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As origens do cinema
Cinema (do grego Kinema = movimento) arte de produzir imagens em movimento. A denominao cinema origina-se do cinematgrafo (construdo pelos irmos Lumire), um dos diversos equipamentos desenvolvidos no sc.XIX capazes de registrar fotograficamente imagens sucessivas numa velocidade superior ao tempo da persistncia retiniana. Tais imagens, projetadas em velocidade anloga, produzem a sensao do movimento contnuo. Atualmente a velocidade de filmagem e projeo padronizada em 24 fotogramas por segundo. Qualquer marco cronolgico que se elega como inaugural para o nascimento do cinema ser sempre arbitrrio, pois o desejo e a procura do cinema so to velhos quanto a civilizao de que somos filhos. O que se pode afirmar com certa segurana que o cinema foi inventado na base do mtodo emprico de tentativa e erro, tendo sido necessrios ajustes ao longo de pelo menos duas dcadas de histria, seja regulando a velocidade de projeo ou a quantidade de fotogramas por segundo, ou ainda a quantidade de projees de cada fotograma na tela, de modo que nem o movimento resultasse quebrado aos olhos do espectador, nem o intervalo vazio, perceptvel.
Os primrdios
Aps seguidas pesquisas vindas da fotografia por Nipce, Daguerre, Hrcules Florence, Edison com sua cmera escura, alguns pesquisadores e estudiosos da rea de imagem no contentes em ver apenas imagens estticas, comearam a pesquisar equipamentos que podiam dar a idia de movimento. 1
Herschel um fsico, fez nascer o primeiro brinquedo ptico que utilizava desenhos, o taumatrpio, produzido em 1825 por Fitton e pelo Dr. Paris, o brinquedo nada mais era do que um disco com carto que de um lado existia a figura de um pssaro e de outro uma gaiola, ao ser girado dava a impresso de movimento, ou seja a impresso que se tinha que o pssaro estava dentro da gaiola, tudo por conta da persistncia retiniana. Um ingls de nome Horner aperfeiou o taumatrpio e inventou o zootrpio, mesmo sistema de disco com carto mas com mltiplas figuras/desenhos. Stanford um milionrio californiano enriquecido com o comrcio de ferro, pediu para o ingls Muybridge construir um dispositivo ao longo de uma pista em que corriam cavalos, onde estavam vinte e quatro (24) cmeras escuras em que vinte e quatro operadores preparavam ao soar o apito. Preparadas as vinte e quatro (24) mquinas, soltava-se na pista os cavalos e eles iam se fotografando a si prprios, na medida em que iam passando e quebrando os cordis no percurso. Observou-se ento ao se revelar o filme que o movimento do galopar dos cavalos era perfeito, convencionou-se filmar em 24 fotogramas por segundo para a formao de uma imagem.
O Surgimento
Embora se convencionou falar que os irmos Lumere inventaram o cinema, vimos que sua inveno foi uma sucesso de pesquisas, os irmo Lumere Louis e Auguste, foram apenas os primeiros a exibirem seus filmes publicamente e a partir da a linguagem tomou forma se divulgando pelo resto do mundo. A primeira apresentao pblica dos filmes dos irmos Lumere aconteceu no Grand Caf em Paris no dia 28/ 12/1895. Neste mesmo dia um homem rico de 35 anos, diretor de teatro, o senhor Georges Mlies estava presente no Grand Caf e ficou vislumbrado com a apresentao e quis comprar um cinematgrafo dos irmos Lumere para fazer o registro de suas apresentaes teatrais, os irmos Lumere no quiseram vender a mquina, pois no acreditavam que o cinema iria dar certo, Georges Mlies foi a Londres e encomendou de Willian Paul um projetor ptico, os primeiros oitenta filmes de Mlies eram meio que cpias dos filmes dos irmos Lumere, um tipo de cinema documental, cmera fixa, at que Mlies percebeu que podia usar o teatro no cinema e a fazer trucagens em seus filmes. Mlies foi o primeiro a usar as maquetes (j utilizadas nos teatros e circos), essas trucagens de Mlies passaram a ser elementos da tcnica cinematogrfica. Mlies nunca utilizava a montagem com mudanas de planos e de pontos de vista. O filme ordena-se por quadros, no por sequncias e cada quadro equivale exatamente a um quadro de teatro, sem nunca chegar haver mudana de ponto de vista. 2
compositor oficialmente em todas as suas produes. Esta prtica j era natural para o cinema europeu, mas que os americanos s perceberam quando abriram espao para filmes de autor. Ento caminham lado a lado, a histria e a msica. o caso de Nino Rota com Fellini, Herrmann com Hitchcock, John Willians com Spielberg e mais recentemente, Michael Nyman com Peter Greenaway. Nestes casos o clima substancialmente bem construdo, pois o diretor j sabe como trabalha o compositor antes da partitura estar completa. Os anos 60 trazem a msica popular como trilha sonora, o que nunca havia acontecido antes. Poderiam haver canes compostas para o filme, mas sempre o clima era destacado por uma partitura orquestral. \os anos 60 desmontam esta praxe, colocando a msica orquestral apenas em determinadas funes subjacentes e ento comea o reinado dos compositores populares ou aqueles que criam tanto formas orquestrais para alguns momentos como tambm suaves e cativantes melodias que a exemplo da pera nos fazem sair do cinema cantarolando o tema. o caso de Burt Bacharach, Lalo Schifrin e Henry Mancini. Aos poucos as canes foram tomando o lugar da msica sinfnica e nos anos 70 explodiu com musicais como Hair, Jesus Christ Superstar, descendentes de West Side Story, mas com a msica pop e o rock in roll pontuando a ao do filme. Os anos 70 e 80 praticamente exploraram toda a vertente pop da msica at como clima subjacente, devolvendo no final dos anos 80 com filmes como Amadeus e ET, a partitura orquestral narrativa do cinema, concomitante msica pop e cano-tema do filme. Assim ambas coexistem em muitas produes, mas cuja necessidade esttica varia de filme para filme.
Morfologia
Campo: Aquilo que a cmera v. No espao, o campo tem a forma de uma pirmide com o vrtice no centro da objetiva. Quadro: O retngulo resultante da projeo sobre uma superfcie plana, seja o filme, seja a tela de projeo. Ponto-de-vista e cmera subjetiva: O local do espao em que se encontra o vrtice da pirmide. Quando reproduz o ponto-de-vista de um personagem, chama-se cmera subjetiva. Expl: uma cmera instalada em um carro de frmula 1 em uma corrida. Em determinados casos a cmera s se torna subjetiva depois da edio de acordo com o contexto de onde est localizada. Expl: cena 1 Um homem est na janela de um prdio olhando para baixo. Cena 2: A rua vista dessa janela. A 2 tomada s subjetiva porque antes foi visto o homem olhando para baixo. Se estivesse isolada seria objetiva. Cmera Objetiva: quando a cmera grava uma cena do ponto de vista de quem est fora da ao. Neste caso as pessoas que participam da ao no olham para a cmera jamais. Expl: Dois personagens dialogando em uma telenovela. Neste caso a cmera funciona como se fosse os olhos dos espectadores. Eixo (quebra de): Distingui-se eixo visual da cmera de eixo dramtico. O eixo visual o prprio eixo geomtrico da pirmide, a direo para a qual a cmera esta apontada. O eixo dramtico, estabelecido pela relao entre dois personagens que se olham frente a frente, por exemplo, fundamental para situar o espectador espacialmente. A quebra de eixo, nome que se d ao salto do ponto-de-vista de um lado para o outro do eixo dramtico, pode confundi-lo, portanto deve ser usada com 5
cuidado. Equivale a mudar repentinamente a cmera que transmite um jogo pra o outro lado do campo: o torcedor que assiste pela TV pode pensar que um gol marcado foi contra, pois no sabe para qual lado joga cada time. Profundidade de campo: a dimenso do campo no sentido do eixo de viso. Em tica, diz-se do intervalo entre o ponto mais prximo e o mais distante cujas imagens podem ser vistas com nitidez. Em linguagem cinematogrfica, refere-se viso simultnea de aes que se desenrolam a diferentes distncias a partir do ponto de vista. Frame: A imagem em vdeo obtida pela sequncia de frames. Um segundo de imagem constitudo por 30 frames. Plano: O enquadramento do objeto filmado/gravado, com a dimenso humana como referncia. Plano Sequncia: Conjunto de cenas que constituem uma unidade de expresso dramtica ou lgica dentro do filme ou vdeo. Plano geral (PG): Abrange toda a rea em que se desenvolve a ao. O plano geral tem referncia aos demais planos a ele associados, isto , pode ser um PG de uma casa, de um quarto ou de um homem por exemplo. Este plano tambm chamado de plano referencial, pois normalmente utilizado para apresentar todos os elementos da cena orientando quem assiste.
Plano Americano (PA): o plano que corta a figura humana na altura dos joelhos. Pode-se fazer um PA de uma, duas ou vrias pessoas numa mesma cena. Tem esse nome porque era utilizado pelos diretores de Hollywood, nos musicais em que aparecia muita gente na mesma cena e com ele era possvel um enquadramento sem precisar de uma distncia excessiva ou ento nos westerns em que se enquadrase o cowboy do joelho para cima, destacando sua expresso e o revlver no seu coldre, mostrando os elementos de maior importncia na ao.
Plano Mdio (PM): o plano de um corpo enquadrado da cintura para cima. No PM, destacase a figura humana como o centro de ateno para o espectador, eliminando a maior parte do fundo.
Plano Prximo ou 3/4 (PP): Neste plano enquadrase a figura humana da metade do busto para cima. muito usado para gravar dilogos ou apresentaes de telejornal.
Close-up - (C.U): Neste plano mostra-se apenas os ombros e a cabea de uma pessoa. O cenrio praticamente eliminado levando o espectador a ver claramente o que relevante. o plano que tem como objetivo concentrar ateno do espectador. Tem grande intensidade dramtica tornando as expresses do ator ntidas, criando um intimismo e dirigindo a ateno 7
para aquilo que deve ser visto. dos recursos mais enfticos da linguagem do vdeo e muito apropriado para o pequeno da tela. Plano Detalhe (PD): Mostra-se partes do objeto ou pessoa, usado como insert dentro de uma cena. O plano detalhe se caracteriza pelo preenchimento do espao na tela com pequenos detalhes do assunto, exemplo: a etiqueta de alguma roupa, as linhas da mo, os olhos de uma pessoa. muito til na hora da edio, resolvendo problemas de continuidade, unindo duas cenas feitas em planos diferentes que no se combinem perfeitamente.
Escolha do ngulo
Angulao: O ngulo refere-se a altura da cmera em relao pessoa ou objeto que est sendo gravado. Ela pode ser conseguida posicionando a cmera acima, frontalmente ou abaixo do elemento, ou ento mudando a altura do elemento em relao a cmera. Cada ngulo apresentado na sequncia deve ter um sentido exato. Ao se escolher um ngulo deve se pensar no seu sentido e no efeito que se pretende causar no espectador. Um vdeo em que um homem massacrado pela idade, podem ser usados ngulos para mostrar este homem/ngulo baixo, funcionando como cmera subjetiva, na viso que ele tem da cidade. Tudo isto lembrando que sempre deve haver um motivo para a escolha, ok? ngulo Alto ou Plong: O ngulo alto enquadra a pessoa/objeto visto de cima. Ele produz a altura da imagem gravada e torna seu movimento mais lento. Um carro gravado de cima de um prdio, por exemplo, parece pequeno e que anda lentamente. Essa tomada tambm pode ter um significado quanto ao seu efeito dramtico, tornando uma pessoa gravada nesse ngulo, pequena, inferior, frgil e vulnervel. Ao mostrar um soldado visto por um general por exemplo. 8
ngulo baixo - ou contra-plong: O ngulo baixo enquadra a pessoa/objeto visto de baixo. Ela aumenta a altura da imagem gravada e acelera o seu movimento. Quanto ao efeito dramtico, coloca uma pessoa em uma posio de superioridade ou dominncia. Ao se pretender mostrar o poder de um general pode-se utilizar essa angulao. Tambm pode valorizar um objeto, fazendo com que se d a ele angulao especial. Com esse ngulo tambm possvel que se elimine do quadro outros objetos, pessoas, cenrio que no se queira enquadrar.
ngulo plano: quando a pessoa est na mesma altura da pessoa ou objeto focalizado, dando a sensao de igualdade/cumplicidade. um ngulo com menos efeitos do que os anteriores. muito usado em situaes comuns tais como, vdeos didticos ou telejornalismo, onde a cmera est sempre na altura dos olhos do espectador.
Movimentos de Cmera
Os movimentos se referem, como a cmera se movimenta em relao a sua base. Panormica: o movimento da cmera em torno do mesmo eixo. Neste caso apenas a cmera se movimenta, permanecendo a base (uma pessoa ou trip imveis). H dois tipos de PAN: a horizontal e a vertical, o movimento acontece na horizontal da direita para esquerda ou vice-versa, lembrem-se do movimento do pescoo PAN Vertical ou TILT: o movimento da cmera na vertical de cima para baixo ou vice-versa, de uma pessoa ou objeto. Chicote: o movimento lateral Pan muito rpido da cmera durante a gravao de uma determinada cena. Este movimento s deve ser usado em situaes especficas, quando se pretende obter algum efeito determinado com ele. 9
Travelling: De travel do ingls viajar, o deslocamento de cmera sobre um carrinho ou trilho ou mesmo no ombro do cmera man.
Movimento de Lente
Zoom: O termo zoom refere-se ao efeito criado pela lente zoom, especialmente desenhada para permitir a variao da distncia focal (distncia entre o centro ptico da lente e a face frontal do tubo de imagem, determinando o ngulo de viso). O zoom pode ser obtido pela manipulao de um mecanismo da cmera manual ou automtico. So dois tipos de zoom que podem ser realizados: o zoom in, o acrscimo da distncia focal da lente zoom, resultando da ampliao da imagem e dando ao espectador a impresso de aproximao do elemento que est sendo gravado. O zoom out, a diminuio da distncia focal da lente zoom, fazendo com que a imagem se reduza, dando a impresso ao espectador de um distanciamento do elemento que est sendo gravado. Fade: No fade a imagem vai escurecendo gradualmente at chegar no preto (fadeout) ou vai clareando gradualmente a partir do preto (fade-in). Este efeito pode ser conseguido, no caso do fade-out, fechando a ris da cmera at diminuir a luminosidade da imagem a zero deixando o vdeo escuro. No fade-in , abrindo a ris da cmera completamente at a imagem surgir na sua intensidade normal. O fade-in pode ser usado no incio de seu vdeo,dando um sentido de abertura de cortina de teatro. J o fade-out pode ser usado no encerramento, simulando as cortinas fechando-se no final da pea. A combinao do escurecimento (fade-out) com o clareamento (fade-in), pode ser usado entre duas cenas para indicar passagem de tempo. Isso pode acontecer entre duas cenas tanto com o mesmo cenrio, quanto em cenas com cenrios diferentes.
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O roteiro
O roteiro a posio chave na fabricao de um filme, pois a partir dele que se decide o filme. Um bom roteirista aquele que conhece a fundo a tcnica cinematogrfica, pois preciso escrever coisas filmveis, do contrrio o roteiro no passa do sonho impossvel de um filme. Jean Claude Carrire
O roteirista
O ato de escrever um hbito que requer muito treino, dedicao e pacincia. Ter uma boa idia apenas o incio de um processo que exige muito esforo e insistncia. Para se escrever bem um roteiro, necessrio conhecer o assunto (fazer pesquisas), ter uma idia clara do que se quer dizer, estar atualizado com os acontecimentos, manter o hbito de boas leituras, assistir a muitos filmes, principalmente os clssicos e escrever, escrever, escrever. Um filme, seja ele longa-metragem; denomina-se longa, filmes ou vdeos acima de 70minutos, mdia-metragem, filmes ou vdeos de 15' a 70' de durao e curtametragem, filmes ou vdeos com at 15 minutos de durao, documentrio, videoclipe ou publicitrio, nasce a partir de uma idia. Esta idia, ento se transforma em um roteiro. A idia pode nascer a qualquer momento, em qualquer lugar, a partir de diversas razes. O jornal dirio est cheio de acontecimentos que induzem a idias de roteiros para um filme. A vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempre atentos ao que acontece a nossa volta. Um roteiro uma histria contada com imagens, expressas dramaticamente em uma estrutura definida, com incio, meio e fim, no necessariamente nessa ordem. Se, ao lermos um roteiro, tivermos dificuldades em visualizar a cena, certamente ele tem problemas. No existe drama em uma histria sem conflitos. So os conflitos que impulsionam 11
a histria, e a resoluo deles que prende a ateno do espectador. Numa histria, alguns conflitos so bsicos, sendo normalmente rivalidades entre adversrios ou adversidades que precisam ser vencidas. A resoluo dos conflitos normalmente s revelada no final. Os conflitos bsicos de um drama j eram conhecidos e explorados desde 250 a. C. pelos dramaturgos gregos, e at hoje pouca ou nenhuma modificao ocorreu. Shakespeare, por exemplo, foi um mestre na utilizao desses conflitos, o que talvez explique a popularidade de suas peas Organizando a Produo Audiovisual (Story-line, Argumento e Roteiro) A produo de uma obra audiovisual um trabalho em grupo, envolvendo uma enorme quantidade de profissionais, servios e equipamentos. Este guia bsico, pretende traar o caminho para que seu trabalho ocorra de forma mais organizada e rpida. Ele no vai abordar a gravao/filmagem em si, mas sim o processo de organizao da idia ao trabalho concludo. A terminologia aqui empregada uma entre vrias, portanto no estranhe caso veja termos diferentes do que costuma usar. 1) Story-line: histria contada em no mximo cinco ou seis linhas, serve como ponto de partida para o autor e como carto de visita do projeto (vdeo ou filme), no processo inicial da criao de uma campanha, para mostrar ao cliente um breve resumo de seu comercial ou para captao de recursos externos. Ana Maria entrou na cabine e foi vestir um biquni legal, mas era to pequenino o biquni que Ana Maria at sentiu-se mal. (mas ficou sensacional!). Argumento/Sinopse: Texto literrio, com a histria completa com todos seus elementos dramticos. a parte mais criativa do processo. No argumento no devemos economizar palavras, pois em cima do que voc escrever, que o roteiro tcnico vai ser elaborado, facilitando o trabalho do diretor para a verificao de cenas que precisam ser mais enfatizadas, ressaltando a ao dramtica.
dito, pode ser o clmax da histria. No caso de um desenvolvimento de romance, pode ser o momento em que Pedro de declara a Ana Maria Eu Te Amo. Ethos: Desfecho, fim da histria. Perfil de personagens, sejam eles protagonistas, coadjuvantes etc. (Como Ana Maria? Quais suas caractersticas fsicas, psicolgicas?) Localizao (onde a histria acontece) Expl: Na cabine da boutique de uma loja famosa no Rio de Janeiro) Temporalidade (1999, 2000, na dcada de 40/50?) Lembrando que sempre podemos trabalhar com seres inanimados. Expl: O rato do jornal a Folha de SP, ou recentemente a campanha da Brahma, com os caranguejos que falavam, tomavam cerveja e sol.
Argumento:
Manhzinha na praia do cedro, o sol j brilha, mas de to baixo, ilumina a areia atravs das folhas de frondosos Chapus de sol que separam a praia do resto do continente. De longe e saltitante vem Ana Maria. Radiante em seus mal completos 16 anos, os cachos loiros pulando como molas enquanto ela anda, no v a hora de colocar seu novo biquni. No caminho encontra Pedro, sorveteiro de praia. Eles se comprimentam. Roteiro: Texto tcnico detalhado e descritivo, decupado em cenas, planos, movimentos de cmera, lente, etc. Serve para levantamento das necessidades de cada cena e como guia de gravao/filmagem. Por conveno os dilogos so escritos com travesso.
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Video / Audio
Cena 01: Praia manh PG da praia ao amanhecer, poucas pessoas na praia, ao centro. Ana Maria correndo na areia de vestido de algodo. Zoom in na AM at PM quando AM est ao lado de PedroCena 02: close de seu PedroCena 03: PP de AM virando o rostoAmbiente de mar, com sons de gaivotas, murmrio de pessoas na praia.Pedro Bom dia Ana Maria !!AM Bom dia Pedro Cena: Seqncia de tempo e ou lugar, mudou de tempo ou lugar mudou de cena. Take ou tomada: repetio da cena, refere-se ao nmero de repeties da cena que voc gravou at ela ficar boa. Story Board: histria em quadrinhos que descreve com desenhos cada um dos planos de um vdeo/filme segundo o roteiro. Decupagem ou Anlise Tcnica: Com o roteiro pronto, comea o processo de levantamento das necessidades cena a cena. Este processo conhecido como decupagem. aqui que se decide, baseado no custo e na opo esttica, qual ser o meio usado para o projeto. Vdeo: Ana Maria Cena 1 Local: Locao praia com Chapus de sol Atores: 2 Ana Maria e Pedro Figurino: Vestido de algodo, uniforme de sorveteiro Figurao: Pessoas na praia Objetos de cena: Carrinho de sorvete. Material de praia para a figurao. Equipamentos: Cmera, trip, equipamento de captao de udio, rebatedores etc. Equipe: Diretor, assistente de direo, continuista, produtor, operador de cmera, tcnico de som, figurinista, cengrafo. OBS: No esquecer da alimentao da equipe e atores/figurao. 14
Claquete: uma pequena lousa onde est marcado o nmero da cena, identificao do plano e do take, alm do nome do vdeo e um espao para observaes. Ela deve ser preenchida e gravada/filmada por cerca de 10 segundos antes de cada cena ou take. No caso da ausncia da claquete, voc poder improvisar um papel com a identificao da cena e ou take, ou mesmo falar ao lado da cmera prximo ao microfone para um registro sonoro.) Decupagem do material gravado/filmado: Depois de terminada a gravao/ filmagem, usando uma ficha de gravao/filmagem como guia, so escolhidos os takes que sero utilizados na edio. E nada mais que uma lista dos takes utilizveis, escritas no formato cena/plano/take. Digitalizao: passagem do material escolhido para o computador onde ser feita a edio. Hoje em dia os equipamentos de edio (dos mais baratos aos mais sofisticados) so baseados em computador e utilizam de um mtodo chamado edio no linear onde aps a digitalizao se tem um grande controle sobre o material. O mtodo mais antigo, edio linear, embora no perca tempo digitalizando o material, muito menos flexvel e mais demorado. Edio e Finalizao: processo onde o vdeo ganha sua forma final, com todas as transies, letreiros, sons e efeitos.
Luz Iluminao
Sendo matria-prima da fotografia, cinema e vdeo, no podemos deixar de mencionar aspectos bsicos de iluminao para cinema. Pois fotografia/cinema/vdeo nada mais do que o trabalho de moldar imagens atravs do contraste entre a luz e a sombra existentes na natureza. A iluminao da fotografia, tanto esttica como para cinema/vdeo, trabalha com uma nica referncia: o Sol. Embora as variantes sejam infinitas e os climas criados com luz artificial em interiores tenham outras referncias, direta ou indiretamente, o sol a maior fonte de luz e por onde baseamos a esttica de todas as outras fontes. Assim delimitamos duas caractersticas principais da luz solar: Quando a luz do sol atinge um assunto diretamente. Dizemos que uma luz dura, ou seja luz direta. Quando a luz do sol atinge um assunto indiretamente. Dizemos que uma luz suave, difusa. A diferena entre ambas perceptvel quando estamos numa praia, por exemplo. No primeiro caso, as sombras formadas so ntidas e muito bem delineadas, formando inclusive grandes contrastes entre luz e sombra. 15
Quando, ento, um nuvem passa pelo sol, a luz sofre uma intensa difuso de tal maneira que as sombras perdem seus contornos ntidos (podendo inclusive desaparecer) e os contrastes so amenizados. Numa situao dessas, no primeiro caso a passagem entre a sombra e a luz de um rosto brusca, pelo contraste excessivo da luz dura; no segundo caso, forma-se uma regio de penumbra, ou seja, a passagem da sombra para a luz gradual e suave, e isso caracteriza a luz difusa. Portanto, a diferena entre luz dura e luz difusa est nas propriedades contrastantes de cada uma. A luz dura no possui zona de penumbra entre a sombra e a luz, e a luz difusa a possui em vrios graus, at o total desaparecimento das sombras e ausncia de contrastes. importante salientar que o grau de disperso no depende apenas da qualidade da luz, mas tambm de seu tamanho fsico. Quanto maior for a fonte de luz difusa e maior for a distncia entre a fonte e o assunto, mais difusa ser a luz, sendo o contrrio verdadeiro.
Bibliografia
Comparato, Doc. Da criao ao roteiro. Rio de Janeiro: Rocco, 1999. Fyeld, Syd. Manual do roteirista. Rio de Janeiro: Objetiva, 1995. . Os exerccios do roteirista. Rio de Janeiro: Objetiva, 1996. . Quatro roteiros. Rio de Janeiro: Objetiva, 1997. Garca Mrquez, Gabriel. Como contar um conto. Rio de Janeiro: Casa Jorge,1997. Rey, Marcos. O roteirista profissional. So Paulo: tica, 1989. Viany, Alex. Introduo ao cinema brasileiro. Rio de Janeiro: Revan, 1993. Watts, Harris. On cmera. Curso de produo de filmes e vdeos da BBC. So Paulo: Summus, 1990.
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