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ndice

Introduo: Interao Humano-Computador: O Homem............................ 2 Fatores Humanos e Ergonomia .................................................................. 2 Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva .................................................. 5 Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais) ..................................... 6 Como as pessoas agem (Teoria da Ao) .................................................. 7 Como as Pessoas Imaginam ...................................................................... 8 Concluso ................................................................................................. 10 Bibliografia ................................................................................................ 11

Introduo:

Interao Humano-Computador: O Homem

Esse trabalho tem como objetivo demonstrar diferentes estudos a respeito do comportamento do homem na sociedade e sua relao com a mquina, ou melhor, o computador, de maneira sucinta. Entre esses estudos, destacam-se: Fatores Humanos e Ergonomia; Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva; Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais); Como as pessoas agem (Teoria da Ao); Como as pessoas imaginam (Modelos Mentais). Todos esses estudos, de alguma maneira, demonstram quais so os fatores que interferem na interao humano-computador.

Fatores Humanos e Ergonomia


Fatores humanos como um particular campo de estudo tem uma histria relativamente curta. Em 1889 foram feitos estudos empricos, por Frederick W. Taylor, para descobrir o melhor modelo para ps e o melhor peso por p cheia. O principal interesse deste estudo foi no sentido de aumento de velocidade e motivao dos trabalhadores. Frank B. Gilbreth fez um estudo sobre pedreiros em 1911, inventando um andaime que podia ser facilmente levantado ou abaixado, de modo que os pedreiros pudessem trabalhar nos nveis mais convenientes. A preocupao com a adequao homem-equipamento continuou a ter algum impacto ao longo da histria como pesquisas em desenho industrial, porm no eram vistas como cruciais para o desenvolvimento cientfico, tecnolgico ou comercial. A competitividade comercial forou uma maior preocupao com a relao homem-mquina, para garantir aceitao do produto. Entretanto um evento de propores internacionais tornou mais relevante estes estudos. Trata-se da Segunda Guerra Mundial. A partir da Segunda Guerra Mundial comearam a surgir mquinas que demandavam, em vez da fora muscular de seus operadores, habilidades como sensibilidade, percepo, julgamento e tomada de deciso. O interesse pelos fatores humanos cresceu com a

complexidade dos avanos tecnolgicos, principalmente nas reas militar, espacial e eletrnica. As questes sobre projeto e uso no podiam mais ser respondidas pelo senso comum ou por princpios tericos antiquados. Os equipamentos estavam ficando to complexos que excediam a capacidade do homem de oper-los. Os novos especialistas no campo eram os psiclogos que estudavam o comportamento das pessoas, os fisiologistas, os antroplogos e os mdicos em vez de engenheiros. Esta pesquisa dirigida para os trabalhadores e seus ambientes de trabalho originou um campo de pesquisa que foi denominado fatores humanos. Os sistemas de informao computadorizados comearam a aparecer tambm no perodo ps-guerra, onde o interesse por fatores humanos estava crescendo, influenciando diretamente na evoluo das interfaces entre o homem e o computador. Preece (2005) ressalta que os sistemas computacionais tm sido projetados a partir das habilidades dos usurios, mapeando os aspectos fsicos e cognitivos durante a atividade que est sendo realizada. As autoras enfatizam tal questo ao descreverem uma situao fictcia, na qual essas habilidades no foram consideradas: Tente se imaginar dirigindo um automvel, utilizando apenas o teclado do computador. As teclas com as quatro setas serviro para dar a direo; a barra de espao, para frear; e a tecla return, para acelerar. Para sinalizar esquerda, pressione a tecla F1 e, direita, F2. Para buzinar, utilize F3; para acender os faris, F4; e, para acionar o limpador de pra-brisas, pressione F5. Agora imagine que voc est dirigindo e de repente uma bola surge sua frente. O que voc faz? Aperta as teclas com as setas e a barra de espao desesperadamente, ao mesmo tempo em que pressiona F4? Quais seriam suas chances de desviar-se da bola? (...) A maioria das pessoas desistiria s de pensar em dirigir um carro dessa forma. (Preece, 2005)

Para Rocha e Baranauskas (2003), a mente humana procura construir um sentido para os objetos. A informao expressa na aparncia dos objetos atinge o processo de interpretao e operao sobre estes. Nas tarefas mais simples, o sistema cognitivo conecta entradas do sistema perceptual para sadas corretas do sistema motor. Em situaes em que o usurio precisa aprender como utilizar um determinado sistema, as representaes fsicas que compem as interfaces podem diminuir o esforo mental. Consequentemente, ao proporcionar ao usurio a facilidade de uso e de aprendizado, lhe ser, tambm, proporcionado sensao de satisfao. Assim, no mbito dos produtos interativos, impossvel separar comportamento de pensamento no desenvolvimento das interfaces. De acordo com Preece (2005), a cognio o que acontece na mente humana, quando as atividades dirias so realizadas. Tais atividades envolvem processos cognitivos como pensar, lembrar, aprender, fantasiar, tomar decises, ver, ler, escrever e falar. Norman (1993) diferencia, de modo abrangente, a cognio em experienciale reflexiva. A primeira implica um estado mental, no qual o indivduo percebe, age e reage aos eventos de maneira eficaz e sem esforo. Para tal, preciso estar em um nvel avanado de experincia e envolvimento: dirigir um carro, ler, falar etc. A segunda envolve pensar, comparar e tomar decises, promovendo novas idias e criatividade. Por exemplo, projetar, aprender, escrever um livro. Sternberg (2000) afirma que, embora as imagens mentais no sejam idnticas s imagens percebidas, elas so equivalentes em relao s suas funes. O autor destaca tambm que esse princpio pode ser usado como um manual para o planejamento e a avaliao de pesquisas sobre a imaginao. Para resolver problemas e responder a perguntas, o ser humano visualiza os objetos em questo, representando mentalmente suas imagens. Estas imagens facilitam o processamento de informaes, pois desencadeiam estmulos e respostas sucessivos. Os princpios anteriores tambm fazem parte da rea da Ergonomia, cincia que trata de desenvolver conhecimentos sobre as capacidades, limites e outras caractersticas do desempenho humano. Estes conhecimentos relacionam-se com o projeto de interfaces, integrando os componentes do

sistema homem-tarefamquina aos indivduos e suas caractersticas fsicas e psquicas. (Moraes e MontAlvo, 2003) O atendimento dos requisitos ergonmicos possibilita maximizar o conforto, a satisfao e o bem-estar; garantir a segurana; minimizar constrangimentos, custos humanos e carga cognitiva, psquica e fsica do operador e/ou usurio; e otimizar o desempenho da tarefa, o rendimento do trabalho e a produtividade do sistema homem-mquina. (Moraes e MontAlvo, 2003).

Aspectos Mentais e Engenharia Cognitiva


Ao se falar de interfaces homem-computador est se referindo a interfaces que devem se adaptar no apenas aos aspectos fsicos do ser humano (como teclados com formatos que permitem uma posio mais cmoda das mos), e sim, em maior quantidade, aos aspectos mentais do ser humano, ou seja, interao do intelecto do ser humano, atravs dos rgos sensitivos, com o software aplicativo, atravs da interface (entradas e sadas) do computador. Os diversos tipos de entradas e sadas do computador estimulam um ou mais rgos sensitivos do ser humano. Estes transmitem ao crebro as informaes emitidas pelo computador. A eficincia desta transmisso vai depender do fato de se estimular o rgo sensitivo mais adequado para a transmisso de determinado tipo de informao para o crebro. Alm disto necessrio que a informao seja corretamente interpretada pelo crebro e, se for o caso, ficar gravada na memria do indivduo. Um projeto adequado de interface homem-computador (levando-se em conta a complexidade do fator humano), extremamente complexo, sendo necessrio um maior conhecimento dos aspectos mentais do ser humano, antes de se prosseguir no trabalho. Este conhecimento to importante que chegou a motivar cientistas, como Normam, a designarem reas de estudos especficas para este fim:

"Engenharia

Cognitiva,

uma

expresso

inventada

para

refletir

empreendimento no qual eu me encontro engajado: nem Psicologia Cognitiva, nem Cincia Cognitiva, nem Fatores humanos. um tipo de Cincia Cognitiva aplicada, tentando aplicar o que conhecido da Cincia para o projeto e construo de mquinas". Norman (1993). A Engenharia Cognitiva est centrada na relao entre usurio e sistema, na interao do usurio com um sistema concebido, no sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema (Netto, 2010). Portanto, a Engenharia Cognitiva foca os processos psicolgicos dos usurios e os fenmenos envolvidos durante a interao com o sistema (Souza, 1999; Baranauskas e Rocha, 2003; Silva e Barbosa, 2010). Assim, com o propsito de entender como os usurios interagem com as interfaces do sistema, Norma (1986) prope a Teroria da Ao (Baranauskas e Rocha, 2003).

Como as pessoas pensam (Memrias Sensoriais)


Existem cinco tipos de memrias sensorial sendo cada uma delas responsvel por um sentido: tato, olfato, paladar, audio e viso. As memrias sensoriais armazenam as informaes que chegam ao crebro por cerca de de segundo. A informao armazenada rapidamente perdida ou transferida para a memria de curto prazo, essa transferncia depende da ateno e concentrao do individuo. Podemos fazer uma analogia com computadores, podemos pensar nisso como o estgio de entrada inicial para o computador. Para escrever para o disco rgido, primeiro a informao deve ser inscrita por meio de um dispositivo de entrada. Nossos dispositivos de entrada so os cinco sentidos do nosso sistema nervoso. Esta memria muito curta e temporria. Ns tendemos a esquecer tudo o que comea a partir destes sentidos, se no mudarmos o nosso foco e ateno imediatamente s entradas

provenientes de nossos sensores. Uma caracterstica interessante ou um padro conhecido no ambiente pode aumentar a freqncia de ateno.

Como as pessoas agem (Teoria da Ao)


Na Teoria da Ao, a interao entre usurio e sistema realizada num ciclo de ao que envolve sete etapas e dois alvos a serem atingidos. Norman (1986) define esses dois alvos como golfos a serem atravessados. Um o Golfo da Execuo, que envolve todo o esforo mental do usurio para planejar sua ao diante dos comandos e funes percebidos no sistema. O outro o Golfo de Avaliao, que envolve o momento em que o usurio coloca o planejamento da sua ao em prtica, executando aes entradas no sistema, e o momento que o usurio, por meio das sadas do sistema, avalia se os seus objetivos estabelecidos no planejamento da ao foram alcanados. Para atravessar os golfos definidos por Norman (1986), o usurio deve realizar uma sequncia de etapas dentro de cada golfo. No Golfo da Execuo, o ciclo se inicia com a tarefa do usurio, o objetivo pelo qual o usurio deseja interagir com o sistema. A partir da definio do objetivo, iniciase a 1 etapa de inteno em que o usurio elabora uma estratgia para alcanar o objetivo, considerando o estado atual do sistema e o estado a ser alcanado. Aps definida a inteno, avana-se para a prxima etapa, a 2 especificao da ao, considerando os comandos e funes oferecidos pelo sistema, o usurio elabora uma srie de passos, aes interativas com os controles do sistema para alcanar o objetivo ou executar a tarefa. At o momento, o usurio executou apenas atividades mentais, porm, na prxima etapa, na 3 execuo, o usurio colocar todo o esforo mental em uma ao fsica, colocando em prtica o planejamento e interagindo com o sistema. A partir desse momento, da execuo do planejamento, atravessado o Golfo de Execuo e iniciado a travessia do Golfo de Avaliao. O Golfo de Avaliao se inicia com a 4 percepo do usurio aps o processamento de sua ao pelo sistema; o usurio espera uma mudana no estado do sistema causada pelas entradas de sua ao. A partir da percepo

da mudana de estado, avana-se para a prxima etapa, 5, sendo a interpretao do novo estado do sistema pelo usurio. Tendo interpretado o novo estado, inicia-se a prxima etapa, a 6, que a avaliao, nela o usurio avalia o objetivo pretendido e a resposta do sistema. A figura 1 ilustra as etapas com um exemplo.

Figura 1 - Etapas da Teoria da Ao

Como as Pessoas Imaginam

Um outro item que deve ser levado em conta ao se estudar os aspectos mentais envolvidos no relacionamento do ser humano com sistemas o que diz respeito aos modelos mentais . A expresso modelos mentais aqui utilizadas, no se refere aos modelos criados para tentar uma maior compreenso do funcionamento da mente humana, e sim, aos modelos criados pela mente humana, dos sistemas com o qual o ser humano vai interagir.

O ser humano faz abstraes, ou seja, constri modelos abstratos mentais dos sistemas com os quais se relaciona. Tais modelos podem ser construdos na mente do indivduo a partir do seu relacionamento com o sistema ou mesmo antes deste relacionamento ter ocorrido de fato, baseado apenas na expectativa do que ser e como se comportar tal sistema, ou ainda, predizer a maneira correta de se executar um procedimento j esquecido. O modelo criado de um determinado sistema pode ser alterado aps a interao do seu criador com o sistema, pois ele (modelo) geralmente gerado baseado nas experincias anteriores do seu criador. Tais modelos so um dos mais importantes fatores, que devem ser levados em conta, no projeto de sistemas interativos, uma vez que afetam diretamente a interao entre o usurio do sistema e o sistema. Barfield denomina tais modelos de modelos do usurio e afirma que so compostos (independente de sua complexidade), por duas partes:

Modelo fsico do usurio se refere parte mais fisicamente orientada, ou seja, aquela que diz respeito a interaes com os aspectos fsicos do sistema, ou s propriedades como tamanho, forma, peso e outras similares.

Modelo conceitual do usurio se refere parte mais conceitual do modelo do usurio, ou quela que diz respeito a interaes com aspectos como comportamento, idias e lgica. Quando se interage com um sistema, um pouco da interao ser

baseada no modelo fsico do usurio e um pouco ser baseada no modelo conceitual do usurio. Alguns modelos do usurio esto firmemente estabelecidos na sua mente. So denominados modelos estabelecidos e permitem que se faa interaes com sistemas, sem que se pense sobre como fazer tal interao. Outros modelos so menos familiares e requerem, dos usurios,

pensamentos e planejamentos prvios a respeito de como sero feitos as interaes com o sistema.

Ao se usar repetidamente um modelo do usurio, ele vai deixando de ser menos familiar e vai se tornando mais estabelecido. Tais modelos mentais de sistemas apesar de serem denominados de modelos do usurio so gerados na mente tanto do usurio de um determinado sistema de informao, como na mente do projetista do sistema. Tal fato de extrema relevncia para o projeto de interfaces homemcomputador, uma vez que o modelo mental do criador de uma interface pode no ser o mesmo do usurio da mesma interface, dificultando a interao entre o usurio e o sistema. Para Pressman quatro diferentes modelos mentais de um mesmo sistema esto em jogo, quando se pretende projetar uma interface homem-computador para o mesmo. O especialista em software cria o modelo do projeto O especialista em fatores humanos estabelece o modelo do usurio O usurio final desenvolve uma imagem mental que geralmente chamada de modelo do usurio ou percepo do sistema O implementador do sistema cria a imagem do sistema.

Infelizmente, cada um destes modelos pode ser significativamente diferente dos outros. Um bom projeto de interface deve reconciliar tais diferenas e gerar uma representao consistente da interface.

Concluso

Bibliografia
Como as pessoas pensam Memrias Sensoriais. Disponvel em https://wikispaces.psu.edu/display/331Grp1/Memory+HCI+Information Acessado em 04/09/2013. Autor: KEVIN R CHURIK. Ergonomia cognitiva na interao humano-computador. Disponvel em: http://www.maxwell.lambda.ele.puc-rio.br/15813/15813_4.PDF. Acessado em 09/09/2013. Fatores Humanos. Disponvel em: http://rarefecundo.wordpress.com/tag/ihc/ acessado em 04/09/2013. Autor: Thiago Santos de Amorim. Fatores Humanos Interao Humano Computador. Acessado em http://www.slideshare.net/jullyandry/parte-ii-14349376. Acessado em 09/09/2013. IHC Engenharia Cognitiva. Disponvel em: http://www.linkei.net/publicacao/50/ihc-engenharia-cognitiva. Acessado dia 09/09/13. Autor: Marcelo Ramos. Memrias Sensoriais http://pt.scribd.com/doc/136007173/Trabalho-IHCMemorias-Sensoriais . Acessado em 04/09/2013. MORAES, Anamaria de; MONTALVO, Cludia. Ergonomia: conceitos e aplicaes. 3.ed. Rio de Janeiro: Ed. iUsEr, 2003. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interao: Alm da interao homem-computador, Porto Alegre: Bookman, 2005. Uma Abordagem Semitica Anlise de Interfaces: um estudo de caso. Disponvel em: http://www.unicamp.br/~ihc99/Ihc99/AtasIHC99/AtasIHC98/Baranauskas.pdf . Acessado em 09/09/13. Autores: M. Ceclia C. Baranauskas, Flavia Rossler e Osvaldo Luiz de Oliveira.

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