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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE SAN ANDRES TUXTLA

ING. SISTEMAS COMPUTACIONALES

TOPICOS AVANZADOS DE LA PROGRAMACION

INFORME DE INVESTIGACION DE EVENTOS

JUAN JOSE MARIA PEREZ

10/02/2013

UNIADA 1 EVENTOS
INDICE
INTRODUCCION............................................................................................................................................................................. 3 1.1 TIPOS DE EVENTOS ................................................................................................................................................................ 4 1.2 GENERACION Y PROPAGACION DE EVENTOS ......................................................................................................... 4 1.3 METODOS DE CONTROL DE EVENTOS....................................................................................................................... 9 1.4 CREACION DE EVENTOS .................................................................................................................................................... 17 CONCLUCION............................................................................................................................................................................... 39 REFERENCIA BIBLIOGRAFICA................................................................................................................................................ 39

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INTRODUCCION
Los eventos son el medio como interacta una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botn o un link, que cambiamos el tamao de un objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta que algunas veces los cdigos sern ms complejos, as como de manejar eventos que slo implican a nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases puedan decidir cmo reaccionar su cdigo ante ellos.

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1.1 TIPOS DE EVENTOS


Las principales caractersticas del sistema de delegacin de eventos deben ser las siguientes: Que sea simple y fcil de aprender. Que soporte una clara separacin entre el cdigo de la aplicacin y el cdigo del interfaz. Que facilite la creacin de robustos controladores de eventos, con menos posibilidad de generacin de errores. Suficientemente flexible para permitir el flujo y propagacin de eventos. Para herramientas visuales, permitir en tiempo de ejecucin ver cmo se generan estos eventos y quien lo hace. Los eventos estn organizados en jerarquas de clases de eventos: Fuentes de Eventos (Source) Es un objeto que tiene la capacidad de detectar eventos y notificar a los receptores de eventos que se han producido estos eventos Receptor de Eventos (Listener) Es un objeto que est preparado para ser notificado de la ocurrencia de un evento. Una vez que el objeto receptor est registrado para ser notificado de esos eventos, el suceso de un evento en esta clase automtica, invocar al mtodo sobrescrito del objeto receptor. Algunas clases de eventos, como los de ratn, involucran a un determinado conjunto de eventos diferentes. Una clase receptor que implemente el interfaz que recoja estos eventos debe sobreescribir todos los mtodos declarados en el interfaz. Para prevenir esto, de forma que no sea tan tedioso y no haya que sobreescribir mtodos que no se van a utilizar, se han definido un conjunto de clases intermedias, conocida como clases Adaptadoras (Adapter). Estas clases Adaptadores implementan los interfaces receptor y sobreescriben todos los mtodos del interfaz con mtodos vacos. Una clase receptor puede estar definida como clase que extiende una clase Adapter en lugar de una clase que implemente el interfaz. Cuando se hace esto, la clase receptor solamente necesita sobreescribir aquellos mtodos que sean de inters para la aplicacin, porque todos los otros mtodos sern resueltos por la clase Adapter. Uno de los objetos receptor que se implementan con mayor frecuencia son los de la interfaz WindowListener en el manejo de ventanas, lo que haria necesario sobreescribir los seis mtodos de la interfaz. Por lo que la otra clase receptor que se extiende es la clase WindowAdapter en vez de implementar la interfaz WindowListener. La clase WindowAdapter sobrescribe los seis mtodos de la interfaz con mtodos vacos, por lo que la clase receptor no necesita sobreescribir esos seis mtodos solo el que necesita.

1.2 GENERACION Y PROPAGACION DE EVENTOS


El paquete java.awt.event es el que contiene la mayor parte de las clases e interfaces de eventos. El modelo de delegacin de eventos es un concepto que trabaja de la siguiente manera: Una fuente genera un evento y lo enva a uno a ms oyentes o auditores, que han estado simplemente esperando hasta que reciben ese evento y una vez recibido lo procesan y lo devuelven. Una fuente es un objeto que genera un evento. Esto ocurre cuando cambia de alguna manera el estado interno de ese objeto. Las fuentes pueden generar ms de un tipo de eventos. Una fuente tiene que ir acompaada de auditores para que estos reciban las notificaciones sobre el tipo especfico de evento, cada tipo de evento tiene su propio mtodo de registro. La forma general es:

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Public void addTypeListener(TypeListener el) Por ejemplo el mtodo que registra o acompaa a un auditor de evento de teclado es addKeyListener( ). Cuando ocurre un evento, se notifica a todos los auditores registrados, que reciben una copia del objeto evento. Esto es lo que se conoce como multicasting del evento. Una fuente tambin puede proporcionar un mtodo que permita a un auditor eliminar un registro en un tipo especfico de evento y la forma general es: Public void removeTypeListener(TypeListener el); Aqu Type es el nombre del evento y el es una referencia al auditor. Por ejemplo para borrar un auditor del teclado se llamara removeKeyListener( ).

Auditores de eventos.
Un auditor es un objeto que es avisado cuando ocurre un evento. Tiene dos requisitos principales. Primero tiene que ser registrado o ir acompaado por una o ms fuentes para recibir notificaciones sobre los tipos especficos de eventos. Segundo, tiene que implementar mtodos para recibir y procesar notificaciones.

Clases de eventos principales en java.awt.event Clase de evento ActionEvent Descripcin Se genera cuando se presiona un botn, se hace doble clic en un elemento de una lista, o se selecciona un elemento de tipo men. Se genera cuando se manipula un scrollbar. Se genera cuando un componente se oculta, se mueve, se cambia de tamao o se hace visible. Se genera cuando se aade o se elimina un componente de un contenedor. Se genera cuando un componente gana o pierde el foco. Superclase abstracta de cualquier clase de evento de entrada de componente. Se genera cuando se hace click en un checkbox o en un elemento de una lista; tambien ocurre cuando se hace una seleccin en una opcin choice o cuando se selecciona o deselecciona un elemento de un men de opciones. Se genera cuando se recibe una entrada desde el teclado. Se genera cuando el ratn se arrastra, se mueve, se hace clic, se presiona, o se libera; tambin se genera cuando el ratn entra o sale de un componente. Se genera cuando se cambia el valor de un rea de texto o un campo de texto Se genera cuando una ventana se activa, se cierra, se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre, o se sale de ella.

AdjustmentEvent ComponentEvent ContainerEvent FocusEvent InputEvent ItemEvent

KeyEvent MouseEvent

TextEvent WindowEvent

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ActionEvent
Define cuatro constantes enteras que se pueden utilizar para identificar cualquier modificador asociado con este tipo de evento: ALT_MASK,CTRL_MASK,META_MASK,SHIFT_MASK una ltima constante entera ACTION_PERFORMED que se utiliza para identificar eventos de accin. Para identificar el evento de accin generado se utiliza el mtodo String getActionCommand( ) getSource( ) devuelve el objeto del tipo que genero el evento. Para identificar el tipo de tecla modificadora se uso se utiliza el mtodo int getModifiers( )

AdjustmentEvent
En este tipo de evento hay cinco constantes enteras que definen la actividad realizada por este evento: BLOCK_DECREMENT el usuario hace click dentro de la scrollbar para decrementar su valor. BLOCK_INCREMENT el usuario hace click dentro de la scroll bar para incrementar su valor. TRACK se arrastra el botn movible de la scroll bar UNIT_DECREMENT se ha hecho click en el botn que esta al final de la scroll bar para decrementar su valor UNIT_INCREMENT se ha hecho click en el botn que esta al final de la scroll bar para incrementar su valor Adems hay una constante entera ADJUSTEMENT_VALUE_CHANGED que indica que ha ocurrido un cambio. Para determinar el tipo de ajuste se realiza mediante el mtodo int getAdjustmentType( ) Y la cantidad de ajuste se obtiene mediante int getValue( )

ItemEvent
Hay dos tipos de eventos de elemento y se identifican por las siguientes constantes enteras: DESELECTED el usuario deselecciona un elemento SELECTED el usuario selecciona un elemento

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Adems define una constante para indicar que ocurri un cambio y es ITEM_STATE_CHANGED Tambien define tres mtodos unos es Object getItem( ) que devuelve la referencia al objeto que ha generado el evento ItemSelectable getItemSelectable( ) que se usa para obtener una referencia a los objetos ItemSelectable que han generado un evento. Int getStateChange( ) que devuelve el cambio de estado ocurrido ya se SELECTED o DESELECTED.

KeyEvent
Define tres constantes enteras y son KEY_PRESSED, KEY_RELEASED Y KEY_TYPED las dos primeras se generan cuando se presiona o se libera una tecla y el ultimo se genera cuando se genera un carcter. Hay eventos que se generan que no siempre producen caracteres y es cuando se presionan teclas como el SHIFT y las constantes definidas son: VK_0VK_9 y VK_A.VK_Z VK_ENTER,VK_ESCAPE,VK_CANCEL,VK_UP,VK_DOWN,VK_LEFT,VK_RIGHT, VK_PAGE_DOWN,VK_PAGE_UP,VK_SHIFT,VK_ALT,VK_CONTROL VK especifica cdigo de teclas virtuales y son independientes de SHIFT y ALT En caso que no este definido el carcter generara un CHAR_UNDEFINED O VK_UNDEFINED Los mtodos que mas se usan son char getKeyChar( ) y int getKeyCode( ) respectivamente devuelve el carcter presionado y el tipo de tecla presionada.

MouseEvent
Define las siguientes constantes para identificar los tipos de eventos y son: MOUSE_CLICKED el usuario hace click con el ratn MOUSE_DRAGGED el usuario arrastra el ratn MOUSE_ENTERED el ratn mete un componente MOUSE_EXITED el ratn sale de un componente MOUSE_MOVED se mueve el ratn MOUSE_PRESSED se presiona el ratn MOUSE_RELEASED se libera el raton Los mtodos mas usados son: int getX( ), int getY( ) que devuelven las coordenadas x,y del ratn y

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o Point getPoint( ) que tambien las devuelve pero mediante un objeto de tipo Point El mtodo int getClickCount( ) que indica el nmero de clicks que se han hecho con el ratn WindowEvent define las siguientes constantes: WINDOW_ACTIVATED se ha activado la ventana WINDOW_CLOSED se ha cerrado la ventana WINDOW_CLOSING se ha pedido que se cierre la ventana WINDOW_DEACTIVATED la ventana a dejado de estar activa WINDOW_DEICONIFIED se ha mostrado la ventada tras pulsar su icono WINDOW_ICONIFIED se ha minimizado la ventana WINDOW_OPENED se ha abierto la ventana La funcin que se utiliza es Window getWindow( ) que devuelve el objeto que ha generado el evento.

Ejemplos de componentes que pueden generar eventos


Origen de evento Button Checkbox Choice List Descripcin Genera eventos de accin (ActionEvent) cuando se presiona el botn. Genera eventos de elementos (ItemEvent) cuando se selecciona o deselecciona un checkbox. Genera eventos de elementos cuando se cambia de opcin choice. Genera eventos de accin cuando se hace doble click sobre un elemento, genera eventos de elemento cuando se selecciona o deselecciona un elemento. Gener eventos de accin cuando se selecciona un elemento de men; genera eventos de lemento cuando se selecciona o se deselecciona un elemento de un men de opciones. Genera eventos scrollbar. Genera eventos carcter. Genera eventos activa, se cierra, sale de ella. de ajuste (AdjustmentEvent) cuando se manipula el de texto (TextEvent) cuando el usuario introduce un de ventana (WindowEvent) cuando una ventana se se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se

Menu Item

Scrollbar Text components Window

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1.3 METODOS DE CONTROL DE EVENTOS

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1.4 CREACION DE EVENTOS


En el siguiente ejemplo muestra la utilizacin del interface MouseListener para escuchar los eventos del ratn.

La visualizacin que se producira sera, al igual que en ejemplos anteriores, unaventana, con la salvedad que cuando se hiciese clic en ella se mostrara el mensaje Mouse presionado:

Applets Los applets son aplicaciones que se pueden ejecutar sobre Internet, para construir un applet se debe construir una clase derivada la clase existente Applet. Los applets deben de incluir dos paquetes que son: java.awt y java.applet Los applets son ejecutados por un navegador de internet o bien por un visor de applets (appletviewer) y se deben de incluir en una pgina web como sigue:

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<applet code=miapplet width=200 height=60> </applet> Estructura de un Applet Import java.awt.*; Import java.applet.*; Public class esqueleto extends Applet{ Public void init(){ //cdigo de inicializacin } Public void start(){ // cdigo que comienza y reanuda la ejecucin } Public void stop(){ //cdigo que detiene la ejecucin } Public void destroy( ){ //se ejecuta cuando termina el applet ultimo} Public void paint(Graphics g){ //cdigo para dibujar el contenido de la ventana } } Orden de ejecucin de los mtodos en los applets Cuando comienza un applet el AWT llama a los siguientes mtodos: init() start() y paint() Cuando finaliza un applet se llama a los siguientes mtodos. stop() destroy() init es el primer mtodo y es cuando se deberan de inicializar las variables. start se llama inmediatamente despues del init es llamado para reanudar un applet despus de que este se haya detenido o parado. Este se llama cada vez que un documento HTML de un applet

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se visualiza en la pantalla. paint se le llama cada vez que la salida del applet tiene que redibujarse y tambien se llama cuando el applet empieza a ejecutarse o miestras el applet tenga que dibujar una salida. stop se llama cuando el navegador deja el documento HTML que contiene el applet, cuando se va a otra pagina destroy se llama cuando determina que ya acabo el applet Ejemplo de un applet import java.awt.*; import java.applet.*; public class app extends Applet{ String msg; public void init() { setBackground(Color.blue); //establecer el color del fondo

setForeground(Color.white); //establecer el color de la fuente msg="en el init "; } public void start(){ msg+="dentro de start "; } public void paint(Graphics g){ msg+="en el interior del paint"; g.drawString(msg,10,30); } }

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Programa HTML <html> <head> <title>Primer applet</title> <applet code=app.class width=300 height=200> </applet> </head> <body> <b>corriendo</b> </body> </html> Trabajo con graficos. El AWT tiene una amplia variedad de mtodos graficos graficos. Todos los grficos se dibujan en una ventana, que puede ser una ventana principal de un applet, una ventana hija de un applet, o una ventana de una aplicacin independiente. El origen (0,0) de cada ventana est en la esquina superior izquierda. Las coordenadas vienen en pixeles. Todas las salidas sobre una ventana tienen lugar a traves de un contexto grfico. Un contexto grafico est encapsulado en la clase Graphics y se obtiene de 2 maneras: Se pasa a un applet cuando se llama a algunos de sus mtodos, como paint( ) o update( ). Es devuelto por el mtodo getGraphics( ) de Component Lneas de dibujo. Las lneas se dibujan con el mtodo drawLine(int x,int y,int x1,int y1) que realiza una linea con el color en uso. Dibujar rectngulos. Los mtodos drawRect( ) y fillRect dibujan un rectngulo slo con el borde o relleno, respectivamente. void drawRect(int x,int y,int anchox,int largoy) void fillRect(int x,int y, int anchox,int largoy)

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Para dibujar un rectngulo redondeado, se usan los mtodos drawRoundRect(int x,int y, int anchox,int largoy,int xdiam,int ydiam) o fillRoundRect(int x,int y, int anchox,int largoy,int xdiam,int ydiam). El dimetro del arco a lo largo del eje x y eje y estan dados por xdiam,ydiam. Dibujar crculos y elipses. Para dibujar una elipse se utiliza el mtodo drawOval(int x,int y,int anchox, int largoy) y para una elipse rellena se utiliza el mtodo fillOval(int x,int y,int anchox, int largoy) Dibujar arcos. Los arcos se pueden dibujar con drawArc(int x,int y, int anchox,int altoy,int anguloinicial, int angulofinal) y fillArc(int x,int y, int anchox,int altoy,int anguloinicial, int angulofinal); Dibujar polgonos. Tambin se pueden dibujar figuras con formas arbitrarias utilizando los mtodos drawPolygon(int x[ ],int y[ ],int numpuntos) y fillPolygon(int x[ ],int y[ ],int numpuntos). Los vrtices del poligono estan especificados por las parejas de coordenadas que vienen en los arreglos x y y. Tamao de los graficos. Para obtener las dimensiones de la ventana se obtienen mediante getSize( ) este devuelve un objeto de la clase Dimension con las diemsiones de la ventana. Trabajar con color. El sistema de color del AWT permite especificar cualquier color. Para ello se busca el color que ms se ajuste al solicitado, teniendo en cuenta las limitaciones del hardware de visualizacin (monitor,etc) en el que se esta ejecutando el programa o el applet. El color esta encapsulado en la clase Color. La clase Color define varias consantes por ejemplo Color.black esto para especificar un conjunto de colores comunes. Tambien puede crear sus propios colores utilizando uno de los constructores de colores. Las formas que mas se usan son las siguientes: Color(int red,int green,int blue) Color(int rgbValue) Color(flota red,flota green,flota blue) Para establecer el color para los grficos. Por defecto, los objetos graficos se dibujan en el color actual del frente. Se puede cambiar este color llamando al mtodo setColor(Color nuevocolor) y se puede obtener el color en curso llamando a Color getColor( )

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Establecer el modo de pintar. El modo de pintar determina como se dibujan los objetos en una ventana. Por defecto, cada nueva salida que se realiza a una ventana se superpone al contenido de lo que hubiese en la anterior. Sin embargo, es posible tener sobre la ventana nuevos objetos en modo XOR utilizando el mtodo setXORMode( ), que tiene el formato siguiente: void setXORMode(Color xorColor) donde xorColor especifica el color que se utilizara para hacer el XOR en la ventana cuando se dibuja un objeto. La ventaja de modo XOR es que se garantiza que el nuevo objeto siempre sea visible, cualquiera que sea el color sobre el que se dibujara el objeto y para volver al modo de sobrescribir, hay que llamar a setPaintMode( ). Trabajo con los tipos de letra. Determinacin de los tipos de letra disponibles. Cuando se trabajan con tipos de letra suele ser necesario saber que tipos de letra estn disponibles en la computadora. Para obtener esta informacin, se utiliza el mtodo getAviableFontFamilyNames( ) definido por la clase GraphicsEnvironment: String[ ] getAviableFontFamilyNames( ) Este mtodo devuelve un array de strings con los nombres de las familias de tipos de letra disponibles. Ademas del mtodo getAllFonts( ) est definido por la clase GraphicsEnvironment: Font[ ] getAllFonts( ) Este mtodo devuelve un arreglo de objetos Font que contiene todos los tipos de letras disponibles. Como estos mtodos son miembros de GraphicsEnvironment, se necesita una referencia GraphicsEnvironment para llamarlos. Se puede obtener esa referencia utilizando el mtodo esttico getLocalGraphicsEnvironment( ), que est definido por GraphicsEnvironment: static GraphicsEnvironment getLocalGraphicsEnvironment( ) Creacin y seleccin del tipo de letra Para seleccionar un nuevo tipo de letra, primero hay que construir un objeto Font que describa ese tipo de letra. Una de las formas del constructor Font tiene el siguiente formato: Font(String fontName,int fontStyle,int pointSize) fontName especifica el nombre del tipo de letra deseado. Se puede especificar el nombre utilizado bien el nombre lgico, bien el nombre face. Java admite los siguientes tipos de letra: Dialog, DialogInput, Sans Serif, Serif, Monospaced y Symbol. Dialog es el tipo de letra que utilizan las cajas de dilogo del sistema, tambien es el tipo de letra que hay por defecto.

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El estilo del tipo de letra se especifica con fontStyle y puede estar formado por una o mas de una de estas tres constantes: Font.PLAIN, Font.BOLD y Font.ITALIC. Para combinar estilos se puede hacer un OR. Por ejemplo, Font.BOLD | Font.ITALIC especifica un estilo en negrita y cursiva. El tamao del tipo de letra, en puntos, se especifica en pointSize. Para utilizar un tipo de letra propio, se utiliza el mtodo setFont( ), que esta definido por Component, y tiene la siguiente forma general: void setFont(Font fontObj) Donde fontObj es el objeto que contiene el tipo de letra deseado. Visualizacin de varias lineas de texto. Lo que ms se utiliza es FontMetrics para determinar el espacio entre lneas de texto y tambien para determinar la longitud de un string que se esta visualizando. Para determinar el espacio entre lineas, se puede utilizar el valor devuelto por getLeading( ) y para determinar la altura total del tipo de letra, hay que sumar al valor devuelto por getAscent( )el valor devuelto por getDescent( ). Otra forma de determinar la altura maxima del tipo de letra es utilizando getHeight( ) y para determinar la longitud en pixeles de una cadena se obtienen con stringWidth( ). Ver ejercicio y centrar texto. Ejemplo de manejo de primitivas de java usando AWT import java.applet.*; import java.awt.*; public class primitivas extends Applet{ public void init(){ setBackground(Color.BLUE); setForeground(Color.WHITE);

} public void paint(Graphics g){ showStatus("uso de primitivas"); g.drawString("Inicio de las primitivas de java",10,20); g.setColor(Color.GREEN); g.drawLine(10,10,100,100); g.drawRect(200,200,250,250);

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g.fillRect(100,100,170,180); g.drawRoundRect(300,300,50,50,10,10); g.setColor(Color.green); g.drawOval(20,20,50,50); g.fillOval(50,50,50,50); g.drawArc(400,300,50,50,0,360); g.fillArc(400,300,50,50,0,45); int cx[]={500,600,550}; int cy[]={200,200,100}; int cx1[]={500,600,550}; int cy1[]={400,400,300}; g.drawPolygon(cx,cy,3); g.fillPolygon(cx1,cy1,3); Dimension d; d=getSize(); int x=d.width; int y=d.height; String xs=x+" "+y; g.drawString(xs,100,100); } } Ejemplo de manejo de letras de java usando AWT import java.awt.*; import java.applet.*; public class letras extends Applet{

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Font f=new Font("Dialog",Font.PLAIN|Font.ITALIC,12); public void init(){ setFont(f); } public void paint(Graphics g){ setForeground(Color.BLUE); g.drawString("cadenas de texto",10,10);

} }

import java.awt.*; import java.applet.*; public class tipofont extends Applet{ public void paint(Graphics g){ GraphicsEnvironment ge=GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();

String msg[]=new String[60]; String Fontlist[]; Font fuentes[]; Fontlist=ge.getAvailableFontFamilyNames(); fuentes=ge.getAllFonts(); for(int i=0;i<msg.length;i++){ msg[i]=fuentes[i]+" "; }

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for(int j=3;j<msg.length;j++) g.drawString(msg[j],10,j*11); }

Gestores de Organizacin. FlowLayout es el gestor de organizacin por defecto y utilizado en los ejemplos anteriores. Organiza de izquierda a derecha y de arriba abajo por default. FlowLayout( ) FlowLayout( int how) How puede ser FlowLayout.LEFT, FlowLayout.CENTER, FlowLayout.RIGHT FlowLayout( int how, int horz, int vert) los ultimos especifican el espacio entre elementos horizontales y verticales. BorderLayout es la segunda forma de organizacin habitual por reas, norte, sur, este, oeste, centro BorderLayout( ) BorderLayout( int horiz,int vert) igual define espacios Constantes que especifican las regiones: BorderLayout.CENTER BorderLayout.EAST BorderLayout.NORTH BorderLayout.SOUTH BorderLayout.WEST La forma de aplicar las organizacin es add(componente,region) GridLayout Organiza los componentes en una cuadricula de 2 dimensiones

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GridLayout( ) GridLayout(int numfilas, int numcolumnas ) GridLayout(int numfilas, int numcolumnas,int hor,int vert )

AWT AWT es el acrnimo del X Window Toolkit para Java, donde X puede ser cualquier cosa: Abstract, Alternative, Awkward, Another o Asqueroso; aunque parece que Sun se decanta por Abstracto, seriedad por encima de todo. Se trata de una biblioteca de clases Java para el desarrollo de Interfaces de Usuario Grficas. La versin del AWT que Sun proporciona con el JDK se desarroll en slo dos meses y es la parte ms dbil de todo lo que representa Java como lenguaje. El entorno que ofrece es demasiado simple, no se han tenido en cuenta las ideas de entornos grficos novedosos. Quiz la presin de tener que lanzar algo al mercado haya tenido mucho que ver en la pobreza de AWT. Javasoft, en vista de la precariedad de que hace gala el AWT, y para asegurarse que los elementos que desarrolla para generar interfaces grficas sean fcilmente transportables entre plataformas, se ha unido con Netscape, IBM y Lighthouse Design para crear un conjunto de clases que proporcionen una sensacin visual agradable y sean ms fciles de utilizar por el programador. Esta coleccin de clases son las Java Foundation Classes (JFC), que estn constituidas por cinco grupos de clases, al menos en este momento: AWT, Java 2D, Accesibilidad, Arrastrar y Soltar y Swing. AWT, engloba a todos los componentes del AWT que existan en la versin 1.1.2 del JDK y en los que se han incorporado en versiones posteriores: Java 2D es un conjunto de clases grficas bajo licencia de IBM/Taligent, que todava est en construccin Accesibilidad, proporciona clases para facilitar el uso de ordenadores y tecnologa informtica a disminuidos, como lupas de pantalla, y cosas as Arrastrar y Soltar (Drag and Drop), son clases en las que se soporta Glasgow, que es la nueva generacin de los JavaBeans Swing, es la parte ms importante y la que ms desarrollada se encuentra. Ha sido creada en conjuncin con Netscape y proporciona una serie de componentes muy bien descritos y especificados de forma que su presentacin visual es independiente de la plataforma en que se ejecute el applet o la aplicacin que utilice estas clases. Swing simplemente extiende el AWT aadiendo un conjunto de componentes, JComponents, y sus clases de soporte. Hay un conjunto de componentes de Swing que son anlogos a los de AWT, y algunos de ellos participan de la arquitectura MVC (Modelo-Vista-Controlador), aunque Swing tambin proporciona otros widgets nuevos como rboles, pestaas, etc.

La estructura bsica del AWT se basa en Componentes y Contenedores. Estos ltimos contienen Componentes posicionados a su respecto y son Componentes a su vez, de forma que los eventos pueden tratarse tanto en Contenedores como en Componentes, corriendo por cuenta del programador (todava no hay herramientas de composicin visual) el encaje de todas las piezas, as como la seguridad de tratamiento de los eventos adecuados. Con Swing se va un paso ms all, ya que todos los JComponentes son subclases de Container, lo que hace posible que widgets Swing puedan contener otros componentes, tanto de AWT como de Swing, lo que hace prever

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interesantes posibilidades. A continuacin se aborda la programacin con el AWT fundamentalmente para tener la base suficiente y poder seguir profundizando en las dems caractersticas del lenguaje Java, aunque tambin se presentarn ejemplos de utilizacin de JComponentes cuando Swing tenga implementado alguno que corresponda el del AWT o derivado de l. Estructura del AWT La estructura de la versin actual del AWT se puede resumir en los puntos que se exponen a continuacin: Los Contenedores contienen Componentes, que son los controles bsicos No se usan posiciones fijas de los Componentes, sino que estn situados a travs de una disposicin controlada (layouts) El comn denominador de ms bajo nivel se acerca al teclado, ratn y manejo de eventos Alto nivel de abstraccin respecto al entorno de ventanas en que se ejecute la aplicacin (no hay reas cliente, ni llamadas a X, ni hWnds, etc.) La arquitectura de la aplicacin es dependiente del entorno de ventanas, en vez de tener un tamao fijo Es bastante dependiente de la mquina en que se ejecuta la aplicacin (no puede asumir que un dilogo tendr el mismo tamao en cada mquina) Carece de un formato de recursos. No se puede separar el cdigo de lo que es propiamente interface. No hay ningn diseador de interfaces (todava)

Componentes y Contenedores Una interfaz grfica est construida en base a elementos grficos bsicos, los Componentes. Tpicos ejemplos de estos Componentes son los botones, barras de desplazamiento, etiquetas, listas, cajas de seleccin o campos de texto. Los Componentes permiten al usuario interactuar con la aplicacin y proporcionar informacin desde el programa al usuario sobre el estado del programa. En el AWT, todos los Componentes de la interface de usuario son instancias de la clase Component o uno de sus subtipos. Los Componentes no se encuentran aislados, sino agrupados dentro de Contenedores. Los Contenedores contienen y organizan la situacin de los Componentes; adems, los Contenedores son en s mismos Componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros Contenedores. Tambin contienen el cdigo necesario para el control de eventos, cambiar la forma del cursor o modificar el icono de la aplicacin. En el AWT, todos los Contenedores son instancias de la clase Container o uno de sus subtipos. Tipos de Componentes En el rbol siguiente se muestra la relacin que existe entre todas las clases que proporciona AWT para la creacin de interfaces de usuario, presentando la jerarqua de Clases e Interfaces: Clases: Adjustable BorderLayout CardLayout CheckboxGroup

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Color Component o Button o Canvas o Checkbox o Choice o Container o Panel Applet o ScrollPane o Window Dialog FileDialog Frame o Label o List o Scrollbar o TextComponent o TextArea o TextField Cursor Dimension Event FlowLayout Font FontMetrics Graphics GridLayout GridBagConstraints GridBagLayout Image Insets MediaTracker MenuComponent o MenuBar o MenuItem o CheckboxMenuItem o Menu PopMenu MenuShorcut Point Polygon PrintJob Rectangle Toolkit

Interfaces: LayoutManager LayoutManager2 MenuContainer Shape

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AWT - Componentes Component es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posicin, un tamao, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos. No tiene constructores pblicos, ni puede ser instanciada. Sin embargo, desde el JDK 1.1 puede ser extendida para proporcionar una nueva caracterstica incorporada a Java, conocida como componentes Lightweight. Los Objetos derivados de la clase Component que se incluyen en el Abstract Window Toolkit son los que aparecen a continuacin: Button Canvas Checkbox Choice Container o Panel o Window o Dialog o Frame Label List Scrollbar TextComponent o TextArea o TextField

Sobre estos Componentes se podran hacer ms agrupaciones y quiz la ms significativa fuese la que diferencie a los Componentes segn el tipo de entrada. As habra Componentes con entrada de tipo no-textual como los botones de pulsacin (Button), las listas (List), botones de marcacin (Checkbox), botones de seleccin (Choice) y botones de comprobacin (CheckboxGroup); Componentes de entrada y salida textual como los campos de texto (TextField), las reas de texto (TextArea) y las etiquetas (Label); y, otros Componentes sin acomodo fijo en ningn lado, en donde se encontraran Componentes como las barras de desplazamiento (Scrollbar), zonas de dibujo (Canvas) e incluso los Contenedores (Panel, Window, Dialog y Frame), que tambin pueden considerarse como Componentes. Componentes de AWT. Etiquetas. El control mas sencillo de utilizar es una etiqueta es un objeto de la clase Label, y contiene un string que se muestra en pantalla. Las etiquetas son controles pasivos que no admiten ninguna interaccin con el usuario. Label define los siguientes constructores: Label( ) Label(String str);

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Label(String str,int how); El primer constructor crea una etiqueta vacia. La segunda versin crea una etiqueta con la cadena especificada en la cadena, por default esta justificada a la izquierda y la tercera crea una etiqueta con el string de la forma indicada por how y estos pueden se de tres formas: Label.RIGTH, Label.LEFT, Label.CENTER Los mtodos para manipular las etiquetas son: void setText( String arg) poner la nueva cadena a la etiqueta String getText( ) obtener el contenido de la etiqueta

Los alineamientos se pueden especificar mediante dos mtodos: void setAlignment(int how) int getAlignment( )

Botones El control que mas se utiliza son los botones. Un botn es un componente que contiene una etiqueta y que genera un evento cuando es pulsado, los botones son objetos de la clase Button y este proporciona dos constructores: Button( ) Button(String Str) El primero constructor crea un boton vacio y el segundo crea un botn con la etiqueta especificada en la cadena. Se puede asignar la etiqueta y obtener la etiqueta utilizando los mtodos: void setLabel(String str) String getLabel( ) Evento generado es un ActionEvent. (Interfaz ActionListener y metodo actionPerformed)

Checkbox Los checkbox son objetos de la clase Checkbox. Un checkbox es un objeo que se utiliza para activar o desactivar una opcin. Esta formado por un pequeo cuadro que puede contener o no una marca de comprobacin. Hay una etiqueta asociada a cada checkbox que describe que opcin representa. Para cambiar el estado de un checkbox slo hay que pulsar sobre el. Los checkbox

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se pueden utilizar individualmente o como parte de un grupo y los constructores son los siguientes: Checkbox( ) Checkbox(String str) Checkbox(String str, boolean on) Checkbox(String str, boolean on,CheckboxGroup cbgroup) Checkbox(String str, CheckboxGroup cbgroup, boolean on) El primer formato crea un checkbox cuya etiqueta es vacia y el estado est no seleccionado. El segundo formato crea un checkbox cuya etiqueta esta especificada en str e igualmente no esta seleccionada. El tercer formato crea un checkbox cuya etiqueta esta especificada en str y puede estar seleccionado si on es true y si esta en false no esta seleccionado. El cuarto y quinto formato crea un checkbox cuya etiqueta esta especificada en str y si no pertenece a ningun checkboxgroup entonces debe de estar a null y on especifica si esta seleccionado o no. Los modos utilizados para el manejo de los checkbox son: boolean getState( ) void setState(boolean on) String getLabel( ) void setLabel(String str) devuelve el estado del checkbox (seleccionado o no) establece el estado del checkbox (seleccionado o no) devuelve la etiqueta asignada al checkbox establece la etiqueta al checkbox

Evento generado es ItemEvent. (Interfaz ItemListener y mtodo itemStateChanged) CheckboxGroup Se puede crear un conjunto de checkbox que sean mutuamente excluyente en el que solo se pueda elegir a la vez uno solo y solo uno de los checkbox del grupo. A estos checkbox se les suele llamar botones de radio(radio buttons), ya que funcionan como los controles de radio para abrir un coche donde solo abre un carro en especifico. Para crear un conjunto de grupos de checkbox mutuamente excluyentes, primero hay que definir el grupo al que pertenecen y despus especificar ese grupo cuando se crean los checkbox. Los grupos de checkbox son objetos de la clase CheckboxGroup y solo se definen un constructor por defecto, que crea un grupo vaco. Los mtodos definidos para manejar los ChecboxGroup son: Checkbox getSelectedCheckbox( ) devuelve el checkbox actualmente seleccionado void setSelectedCheckbox(Checkbox cual) para establecer el checkbox seleccionado Evento generado es ItemEvent. (Interfaz ItemListener y mtodo itemStateChanged) Controles Choice

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La clase Choice se utiliza para crear un lista pop-up de elementos para que el usuario pueda elegir uno de ellos. Por tanto, un control choice es una forma de men. Cuando est inactivo, un componente Choice solo ocupa el espacio necesario para mostrar el elemento que esta seleccionado. Cuando el usuario hace clic en l, aparece la lista completa de opciones, y se puede realizar una nueva seleccin. Cada elemento de la lista es un string que aparece justificado a la izquierda en el orden en que se aadi al objeto Choice y solo esta definido un constructor que crea una lista vacia. Para aadir un elemento a la lista, hay que llamar addItem o add que contienen los siguientes formatos: void addItem (String name); void add(String name); Para determinar el elemento seleccionado se puede llamar a los siguientes mtodos: String getSelectedItem( ) int getSelectedIndex( ) int getSelectedCount( ) devuelve el nmero de elementos en la lista void select(String name) para indicar el elemento que debe estar seleccionado. void select(int index) String getItem(int index) para obtener el nombre de un elemento de una posicin. Evento generado es ItemEvent. (Interfaz ItemListener y mtodo itemStateChanged) Listas La clase List proporciona una lista de seleccin compacta, con desplazamiento, que permite realizar selecciones multiples. A diferencia de Choice, que solo muestra el nico elemento que se puede seleccionar en el men, se puede construir un objeto List que muestre cualquier nmero de opciones en una ventana. Tambien se puede configurar de manera que se puedan realizar selecciones multiples. List tiene estos constructores: List( ) List(int numRows) List(int numRows,boolean multipleselect) La primera versin crea un control List que permite que haya slo un elemento seleccionado al instante. En el segundo formato, el valor de numRows especifica el nmero de entradas que en la lista estaran visibles (las demas se pueden ver cuando sea necesario desplazandose por la ventana). En el tercer formato, si multipleselect es true, el usuario puede seleccionar dos o mas elementos a la vez. Si es false, solo se puede seleccionar un elemento. Para aadir elementos a la lista, hay que llamar al mtodo add( ), que tiene estos dos formatos:

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void add(String name) void add(String name,int index)

Aade los elementos al final de la lista Aade los elementos en la posicin especificada

Las listas empiezan a partir de la posicin cero y se puede especificar -1 para que se anexe al final de la lista. Para determinar el elemento seleccionado se puede llamar a los siguientes mtodos solo cuando se puede seleccionar un unico elemento: String getSelectedItem( ) int getSelectedIndex( ) Para determinar el elemento seleccionado se puede llamar a los siguientes mtodos solo cuando se pueden seleccionar varios elementos: String [ ] getSelectedItems( ) int [ ] getSelectedIndexes( ) int getSelectedCount( ) devuelve el nmero de elementos en la lista void select(String name) para indicar el elemento que debe estar seleccionado. void select(int index) String getItem(int index) para obtener el nombre de un elemento de una posicin. Evento generado es un ActionEvent. (Interfaz ActionListener y metodo actionPerformed) solo cuando se le hace clic en un elemento de la lista. Evento generado es ItemEvent. (Interfaz ItemListener y mtodo itemStateChanged) cuando se selecciona o deselecciona un elemento. Barras de desplazamiento. Las barras de desplazamiento se utilizan para seleccionar valores continuos entre minimo y un maximo especificado. Las barras de desplazamiento pueden ser horizontales y verticales. Una barra de desplazamiento tiene varios elementos. La clase Scrollbar encapsula las barras de desplazamiento y define los siguientes constructores: Scrollbar( ) Scrollbar(int style) Scrollbar(int style, int initialvalue,int tamao, int min,int max); El primer formato crea una barra de desplazamiento vertical, los siguientes formatos permiten especificar la orientacin del la barra (Scrollbar.VERTICAL, Scrollbar.HORIZONTAL)

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int initialvalue valor inicial de la barra int tamao int min int max tamao de la barra valor minimo valor maximo

Para establecer los valores en caso de haber utilizado el primer constructor se usa: void setValues(int initialvalue,int tamao, int min,int max); Para obtener y poner el valor a la barra se usa: int getValue( ) void setValue(int valor) para obtener los valores minimos y maximo: int getMinimum( ) int getMaximum( ) Por defecto el incremento de la flecha es de 1 pero se puede cambiar mediante void setUnitIncrement(int nuevo incremento); por defecto el incremento de pagina es de 10 y se pueden cambiar llamando a void setBlockIncrement(int nuevo incremento). Evento generado es AdjustmentEvent. (Interfaz AdjustmentListener y mtodo getAdjustmentType para determinar el tipo de ajuste. TextField La clase TextField implementa un rea de entrada de texto de una sola lnea que se llama control de edicin. Los campos de texto permiten al usuario introducir strings y editar texto utilizando los cursores, las teclas de cortar y pegar y las selecciones que se hacen con el raton. La clase TextField es una subclase de TextComponent y TextField proporciona los siguientes constructores: TextField( ) TextField(int numchars ) TextField(String Str) TextField(String Str, int numchars) int numchars especifica la anchura en caracteres String str inicializa el campo por el texto especificado

UNIDAD 1 EVENTOS

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Para obtener el texto del campo especificado se usa String getText( ) Para establecer el texto al campo se usa void setText(String texto) Se puede seleccionar parte del texto utilizando los siguientes mtodos: String getSelectedText( ) void select(int inicio,int final) Se puede poner editables y verificar si es editable o no con: void setEditable(boolean valor) boolean isEditable( ) Si no se desea ver el caracter que se esta presionando por ejemplo pasword se usa void setEchoChar(char ch) y con boolean echoCharIsSet se puede verificar si el campo esta en el modo anterior y para ver que carcter se va a ver su usa char getEchoChar( ). TextArea Algunas veces no basta con una entrada de una sola linea para realizar ciertas tareas y para manejar esto AWT incluye un sencillo editor multilneas llamado TextArea y los constructores son los siguientes: TextArea( ) TextArea(int numlineas,int numcaracteres ) TextArea(String Str) TextArea(String str,int numlineas,int numcaracteres) TextArea(String str,int numlineas,int numcarcateres,int sBars) Numlineas especifica la altura en lineas del rea de texto y numcaracteres especifica la anchura en caracteres y el texto inicial se especifica con str y sBars especifica las barras de desplazamiento que va a tener y los valores son los siguientes: SCROLLBARS_BOTH SCROLLBARS_HORIZONTAL_ONLY SCROLLBARS_NONE SCROLLBARS_VERTICAL_ONLY Textarea es una subclase de TextComponent por lo que soporta los mismo metodos que TextField (String getText( ),

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void setText(String texto), String getSelectedText( ), void select(int inicio,int final), void setEditable(boolean valor), boolean isEditable( )) y adems agrega los siguientes mtodos: void append(String str) void insert(String str,int index) void replaceRange(String str,int startIndex,int endindex) append aade el texto al fina del texto actual, insert pone el texto especificado en la posicion indicada y para remplazar texto se usa replaceRange. Barra de men y mens Una ventana de nivel superior puede tener asociada una barra de men, que muestre una lista de opciones de men de nivel superior. Cada opcin esta asociada a un men desplegable. Estas opciones se implementan con MenuBar, Menu y MenuItem. En general una barra de men tiene uno o ms objetos Men. Cada Menu tiene una lista de objetos MenuItem. MenuItem representa algo que el usuario quiere seleccionar. Debido a que Menu es una subclase de MenuItem, se puede crear una jerarqua de submenus anidados. Tambien se pueden incluir elementos de men que se puedan verificar(o seleccionar), que son opciones de men de la clase CheckboxMenuItem y aparece una marca al lado de ellos cuando se seleccionan. Para crear una barra de men, primero hay que crear una instancia de MenuBar. Esta clase slo define el constructor por defecto. Despus, se crean instancias de Men que definan las selecciones que se muestran en la barra. Los constructores de Menu son las siguientes: Menu( ) Menu(String optionName) Menu(String optionName, boolean removable) La optionName especifica el nombre de la seleccin de men. Si removable es true, el men pop_up puede flotar libremente. En caso contrario permanecera siempre a la barra de men. El primer constructor crea un men vacio. Los elementos individuales del men son de la clase MenuItem. Esta clase define los siguientes constructores: MenuItem( ) MenuItem(String ItemName) MenuItem(String ItemName, MenuShortcut KeyAccel) ItemName es el nombre que se muestra en el men y KeyAccel es la tecla aceleradora para ese elemento. Se puede habilitar e deshabilitar un elemento del men uilizando el mtodo setEnabled( ), que tiene el siguiente formato:

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void setEnabled(boolean enabledFlag) Si enabledFlag es true el elemento del menu esta habilitado, en caso contrario, esta deshabilitado. Para determinar si un elemento esta habilitado o no, se utiliza el mtodo: boolean isEnabled( ) Para cambiar el nombre de un elemento del men se llama a setLabel( ) y para obtener el nombre se llama a getLabel: void setLabel(String nuevoNombre) String getLabel( ) Se puede crear un elemento de men que se pueda chequear utilizando una subclase de MenuItem llamado CheckboxMenuItem y que tiene los siguientes constructores: CheckboxMenuItem( ) CheckboxMenuItem(String itemName) CheckboxMenuItem(String itemName,boolean on) itemName es el nombre que se muestra en el menu, si on esta en true indica que la opcin este marcada como selececionada, en caso contrario no. Se puede checar el estado de una opcin utilizando boolean getState( ) y se puede activar utilizando void setState(boolean chk) Ya que se crearon todos los elementos primero se agrega en menubar utilizando el mtodo setMenuBar(MenuBar mbar) Una vez que se ha creado cada uno de los elementos del men hay que aadirlos a un objeto de Men utilizando add y tiene el formato de la siguiente forma: MenuItem add(MenuItem item) Ya que se aadieron todos los elementos a un objeto de tipo men se aaden al objeto MenuBar. Menu add(Menu men) Cada vez que se selecciona un elemento de men se genera un evento de tipo ActionEvent y los Checkcox generan eventos ItemEvent El mtodo getItem( ) de ItemEvent devuelve la referencia al elemento que ha generado ese evento. Object getItem( ) FileDialog Se puede utilizar un cuadro de dialogo para que el usuario pueda seleccionar un achivo. Para crear un cuadro de dialogo de archivo solo hay que crear un objeto de la clase FileDialog y tiene los

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siguientes constructores: FileDialog(Frame parent, String boxename); FileDialog(Frame parent, String boxename,int how); FileDialog(Frame parent); Donde parent es el propietario del cuadro de dialogo de archivo, boxename es el nombre que aparece en el titulo del cuadro de dialodo y how puede ser FileDialog.LOAD(El archivo se selecciona para lectura), FileDialog.SAVE(El archivo se selecciona para escritura). FileDialog tiene dos mtodos que permite determinar el nombre y la ruta del archivo y son: String getDirectory( ) String getFile( ) Se muestra utilizando setVisible(true); Dialog Se pueden crear cuadros de dialogo que permiten agrupar un conjunto de controles relacionados. Los cuadros de dialogo se utilizan principalmente para obtener entradas del usuario. Los cuadros de dialogo pueden ser modal(toda la atencin se dirige al cuadro hasta que se cierra) o no modal(se puede hacer otra cosa y despus interactuar con el dialogo) y los constructores son: Dialog(Frame parentWindow, boolean mode) Dialog(Frame parentWindow, String title, boolean mode) parentWindow es el propietario del cuadro de dialogo, title es el ttulo del cuadro de dialogo, mode si es true es modal en caso contrario no modal. dispose( ) est definido por la clase Window y libera todos los recursos asociados a la ventana del cuadro de dialogo.

CONCLUCION
Ms que nada los eventos son las acciones que se realizan al momento de pulsar una tecla, dar un click con el mouse o simplemente moverlo. El S.O. es el que comunica a las aplicaciones que producen estos eventos para que estas decidan si responden o no El modo manejar los eventos en la programacin orientada a objetos son tambin conocidos como emisor y receptor. Estos estn organizados en jerarquas como la de Fuentes de Eventos y Receptor de Eventos. Algunos eventos que necesiten ocupar distintos tipos de eventos utilizan una clase receptora de eventos que implemente la interfaz para as sobrescribir todos los mtodos en la interfaz. Para que esto no sea tan difcil se utilizan unas clases llamadas adaptadores.

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
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