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Aplicao de Jogos Educacionais com Realidade Aumentada


Ezequiel Roberto Zorzal, PPGEE/UFU, CEFET-SP, ezorzal@gmail.com Mnica Rocha Ferreira de Oliveira, PPGEE/UFU, monica-rocha@hotmail.com Luciano Ferreira Silva, PPGEE/UFU, DCC/UFRR, luciano@mat.ufu.br Alexandre Cardoso, PPGEE/UFU, alexandre@ufu.br Claudio Kirner, PPGCC/UNIMEP, ckirner@unimep.br Edgard A. Lamounier Jr. PPGEE/UFU, lamounier@ufu.br Resumo: O jogo uma tima ferramenta de aprendizagem, na medida em que prope estmulo e interesse ao aluno. Porm, recursos de jogos so limitados devido complexidade imposta por determinadas tarefas. Este artigo prope uma srie de jogos educacionais desenvolvidos em ambiente de Realidade Aumentada, possibilitando um maior realismo e interatividade, visando melhoria do processo de aprendizagem do educando. relatada uma experincia de aplicao de um destes jogos em sala de aula e seus resultados apontam para um cenrio de aprendizado muito promissor. Palavras-chave: Realidade Aumentada, Jogos Educacionais, Interao. Implementation of Educational Games with Augmented Reality Abstract: Game is a great tool for learning, as it proposes stimulating interest in the student. However, the resources related to games are limited depending on the complexity imposed by certain tasks. This article presents a set of educational games developed with Augmented Reality technologies, allowing more realism and interactivity in the learning process of educating. It reported an experience of the application of one of these games in a classroom showing their results pointing to a scenario of very promising learning. Keywords: Augmented Reality, Educational Games, Interaction.

1. Introduo
Os jogos sempre fascinaram as pessoas ao longo dos anos, sendo usados para o lazer e o desenvolvimento cognitivo. No entanto, apesar da criatividade de seus inventores, os jogos foram limitados por restries de material e por leis fsicas, relativas fatores como a gravidade, o atrito, a inrcia, o choque de corpos, etc. Essas restries foraram o desenvolvimento da maioria dos jogos sobre a mesa, dando-lhes caractersticas planares. Com o uso do computador, a multimdia e a Realidade Virtual foram eliminadas algumas destas restries, dando maior flexibilidade aos jogos. Porm surgiram novos obstculos, como, por exemplo, a necessidade de treinamento em um ambiente estranho ao usurio e o uso de dispositivos especiais como joystick, luva e capacete. Assim, apesar dos benefcios de uma interao mais natural, as necessidades de equipamentos especiais e de treinamento para seu uso acabam limitando o alcance da Realidade Virtual. Recentemente, a evoluo cientfica e tecnolgica propiciou a viabilizao da Realidade Aumentada, que consiste na sobreposio de objetos virtuais gerados por computador em um ambiente real, utilizando para isso algum dispositivo tecnolgico (Milgram, 1994). Por meio desta tecnologia possvel trazer os jogos virtuais do computador para o espao do usurio, permitindo sua manipulao direta com as mos ou por meio de elementos simples como placas ou cubos de papel ou madeira,
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familiares maioria das pessoas. Nesse caso, os jogos passam a ser potencializados, atravs de maior capacidade de visualizao e interao com os elementos virtuais do jogo, dispostos no espao tridimensional, emitindo sons e mostrando animaes, alm de poderem ser replicados com baixo custo por serem quase estritamente software. Isso propicia ambientes diversos, incluindo a explorao dos benefcios dos jogos educacionais, em funo de suas caractersticas ldicas, de envolvimento, de desenvolvimento de habilidades e de construo do conhecimento. Entretanto, para desenvolver tais ambientes necessria a utilizao de algum software e dispositivos tecnolgicos. Para o desenvolvimento das aplicaes deste artigo utilizou-se a ARToolKit (Augmented Reality Toolkit) (Kato et al., 2000), uma biblioteca, com cdigo aberto e gratuita, apropriada para desenvolver aplicaes de Realidade Aumentada, que faz uso de tcnicas de Viso Computacional para o reconhecimento de padres e insero dos objetos virtuais no ambiente real. A estratgia de concepo de solues com uso da ARToolKit fundamenta-se em um conjunto de procedimentos. Inicialmente, a imagem capturada pela cmera transformada em valores binrios (Preto & Branco). Essa imagem analisada pelo software, procurando por regies quadradas que possam indicar a existncia de uma marca. Assim, quando uma marca (marcador) reconhecida, ele examina o interior da mesma fazendo uma busca pelo smbolo desenhado. Em seguida, este smbolo capturado e comparado com os smbolos pr-cadastrados na biblioteca. Por fim, se for encontrada alguma similaridade entre smbolos capturados com smbolos prcadastrados, considerado ento que foi encontrado um dos padres de referncia. Dessa forma, a ARToolKit utiliza o tamanho conhecido do quadrado e a orientao do padro encontrado para calcular a posio real da cmera em relao a posio real do marcador. Assim, uma matriz 3x4 gerada, contendo as coordenadas reais da cmera em relao ao marcador. Esta matriz usada para calcular a posio das coordenadas da cmera virtual. Se as coordenadas virtuais e reais da cmera forem iguais, o objeto virtual desenhado precisamente sobre o marcador real. Este trabalho mostra as caractersticas, recursos e algumas implementaes de jogos educativos com Realidade Aumentada, alm de apresentar os resultados obtidos com um estudo de caso, envolvendo a aplicao desta estratgia e um grupo de crianas do 2 ano de uma escola do ensino fundamental. A seo 2 introduz jogos como ambientes de aprendizagem e coleo de jogos desenvolvidos em ambiente de Realidade Aumentada Realidade Virtual da Universidade Federal de Uberlndia. A seo experimento realizado. Finalmente, na seo 4, so apresentadas as trabalho. apresenta uma pelo Grupo de 3 apresenta o concluses do

2. Jogos com Realidade Aumentada


A forma ldica e descontrada de um jogo faz com que ele se torne um excelente instrumento de aprendizado, na medida em que incentiva seus usurios aos processos de pesquisa, construo de habilidades e de estratgias. O jogo permite que seu usurio estabelea oportunidades de encontrar solues, criar estratgias e interagir com outros usurios, ocasionando ento, o processo de atividades colaborativas e ampliando as estratgias coletivas de uma maneira estimulante e ldica. Assim, o jogo reconhecido como meio de fornecer ao usurio um
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ambiente agradvel, motivador, planejado e enriquecido, aprendizagem de vrias habilidades (Valentim, 2005).

proporcionando

Kamii e Devries (1991) consideram que, para ser til no processo educacional e estimular a autonomia, um jogo deve: propor alguma coisa interessante e desafiadora para os alunos resolverem; permitir que os estudantes possam se auto-avaliar; e possibilitar que todos participem ativamente do comeo ao fim. Os jogos podem ser apresentados em diversas maneiras, tais como no papel, verbal, manual ou eletrnico. Os jogos no papel, verbal e manual, no necessariamente necessitam de dispositivos tecnolgicos para sua execuo, fazendo com que o usurio vivencie um processo de interao natural. No entanto, os jogos eletrnicos permitem que os usurios passem por situaes diversas em um mundo virtual, ultrapassando os limites da lgica e da imaginao, utilizando as mos diretamente ou atravs de dispositivos especiais para apoiar a interao. A principal deficincia dos jogos eletrnicos convencionais a necessidade de adaptao aos dispositivos de interface no naturais. Portanto, ao ser desenvolvido, o jogo deve fornecer um ambiente enriquecido, capaz de estimular e enriquecer a experimentao do usurio por meio da interao, propiciando o desenvolvimento do raciocnio e da habilidade cognitiva. Com o avano tecnolgico, atravs de tcnicas de Realidade Aumentada, tornouse possvel associar ao mundo real objetos virtuais e proporcionar ao usurio uma experincia natural, agradvel e motivadora. A Realidade Aumentada (Kirner, Siscoutto, 2007) combina o ambiente real com objetos virtuais produzidos por computador, gerando um nico ambiente sobreposto ao ambiente fsico disposto na frente do usurio, visualizados diretamente no capacete ou indiretamente no monitor, por exemplo. Esta tecnologia permite que o usurio tenha uma interao atrativa e motivadora com tais ambientes, e por conseqncia, o desenvolvimento de habilidades e a construo do conhecimento. Sendo assim, esta seo apresenta alguns exemplos de jogos com Realidade Aumentada, os quais foram desenvolvidos pelo Grupo de Realidade Virtual da Universidade Federal de Uberlndia. 2.1 Quebra-Cabea 3D A inveno do quebra-cabea ocorreu aproximadamente na dcada de 1760. Nesse perodo, os desenhistas de mapas comearam a colar seus projetos em madeira e cort-los em pequenos pedaos. Perceberam ento, que a montagem dessas peas poderia ser utilizada para fins didticos (Williams, 2005). Com o passar do tempo, os quebra-cabeas passaram a ser, alm de ferramentas para o aprendizado, instrumentos de entretenimento e diverso para as crianas. Temas foram adicionados s peas, como animais, paisagens, personagem de histrias, etc. Por essas e outras melhorias, os quebra-cabeas tambm se tornaram objeto de interesse do meio adulto, impulsionando a produo do brinquedo. Geralmente os quebra-cabeas so constitudos por uma srie de peas com formatos diferentes, que devem ser unidas para originar uma imagem. Neste tipo de brinquedo o jogador se depara com um problema, fazendo com que passe por processos
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de raciocnio lgico e espacial planar em busca de uma soluo vlida, envolvendo planejamento, identificao e posicionamento das peas na mesa. No quebra-cabea 3D, o objetivo montar um modelo qualquer com algumas peas que se encaixam. Estas peas so associadas a marcadores montados em cubos de madeira com seis faces. A princpio foram criadas apenas cinco peas, que encaixadas corretamente montam o quebra-cabea, o que pode fazer parecer demasiadamente fcil a montagem do modelo. Porm, em cada um dos cinco cubos foi cadastrada a mesma pea nas seis faces, variando sua posio, orientao e escala (Figura 1), tornando assim a soluo do enigma bem mais complexa e desafiadora, possibilitando inclusive mais de uma soluo possvel, pois se as mudanas nas peas forem similares em todos os cubos, seis solues diferentes so possveis, variando ao final a posio, orientao ou escala do modelo montado.

Figura 1. Objeto virtual com ngulos, escalas e posies diferenciadas. Esta variao do quebra-cabea pode ser utilizada tanto para entretenimento quanto para outros fins, como desenvolvimento de raciocnio espacial e treinamento. A Figura 2 mostra o ambiente desta modalidade de quebra-cabea.

Figura 2. Ambiente do quebra-cabea 3D. 2.2 Quebra-Cabea Ordenador O quebra-cabea do tipo ordenador utiliza um princpio de um jogo muito conhecido, onde existe um quadro com diversas clulas de quadrados, que precisam ser rearranjadas para formar uma seqncia de nmeros, figura ou smbolo. Nesse caso, foi construdo um jogo semelhante, utilizando papel carto e os smbolos anexados so marcadores que, ao serem reconhecidos pela ARToolKit, mostram, ao jogador, objetos virtuais sobrepostos a eles. Esses objetos virtuais podem ser trocados com o auxlio de uma placa de controle (Santin, 2004), que corresponde a um marcador auxiliar. Ao ser colocado no campo de viso da webcam, a placa de controle faz com que seja executado um processo de alterao na identificao do objeto virtual com seus respectivos marcadores, fazendo com que eles recebam um novo valor em sua identificao e conseqentemente um novo objeto virtual associado. Isto pode, por exemplo, alterar a formao de nmeros para letras ou at mesmo um objeto 3D com recortes, que, ao ser montado, apresenta comportamento semelhante ao quebra-cabeas 3D citado na subseo anterior. A Figura 3 apresenta o cenrio do quebra-cabea ordenador.

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Figura 3. Cenrio do quebra-cabea ordenador. 2.3 Torre de Hani A Torre de Hani composta por uma base com trs pinos dispostos na posio vertical e de um certo nmero de discos perfurados em seu centro, com dimetros diferentes. Inicialmente, os discos so colocados em um pino de forma ordenada, ficando o de maior dimetro embaixo e o de menor dimetro em cima, constituindo uma torre. O objetivo do jogo transferir a torre, movendo um disco de cada vez, de um pino origem para um pino destino, usando um terceiro pino como auxiliar, com a restrio de que um disco menor nunca fique debaixo de um disco maior. O nmero mnimo de movimentos necessrios para transferir a torre de um pino de origem para o destino calculado pela frmula 2n-1, onde n o nmero de discos (Ortega, 2002). Assim, em um jogo constitudo de 3 discos, por exemplo, o usurio teria que fazer no mnimo 7 movimentos para realizar a transferncia completa da torre. Este jogo exige raciocnio de planejamento, identificao de peas e posicionamento espacial restrito aos pinos. Nesta aplicao, foram confeccionados quatro cubos, cada um com quatro marcadores de referncia. Cada cubo representa um disco, sendo que cada face marcadora permite colocar o respectivo disco em uma posio no espao. Na lateral de cada cubo, foram impressos nmeros de um a quatro, servindo como auxlio ao usurio para indicar as posies de cada face. A Figura 4 ilustra o posicionamento do disco vermelho no espao, em funo do posicionamento das faces do cubo. Os cubos dos outros discos no foram mostrados.

Figura 4. Posio do disco referente sua marca. Este novo mtodo de jogo interessante, pois alm das caractersticas do jogo tradicional, ele apresenta outras que fazem com que o jogador exercite sua capacidade de raciocnio espacial e seqencial. Como o disco no cai, cabe ao usurio descobrir sua posio espacial para que ele seja posicionado adequadamente sobre a torre parcial. Isto obtido com a manipulao do cubo correspondente, escolhendo-se o disco na altura correta para cada caso. A Figura 5 mostra a Torre de Hani desenvolvida com Realidade Aumentada.

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Figura 5. Torre de Hani com Realidade Aumentada. 2.4 Cubo Mgico O cubo mgico (Zhou et al., 2004) um jogo constitudo por um conjunto de oito cubos individuais de madeira ou plsticos interligados. Esse conjunto se desdobra resultando em diversas formas. Em cada face dos cubos individuais h uma imagem impressa. Ao desdobrar o conjunto, essas imagens se unem formando uma figura por completo. Este jogo no oferece muitos desafios, a no ser a habilidade de manuseio espacial e contemplao das imagens geradas. Nesta aplicao, foi feita uma alterao na ARToolKit, de forma que alm de disparar a visualizao de um objeto ou cenrio virtual sobre o marcador, disparado tambm o acionamento de um trecho de gravao de udio. Assim, em cada posio formada pelo cubo mgico, pode-se ver a cena virtual correspondente e ouvir sons, relatos ou trechos de uma histria. Posicionando corretamente e em seqncia o cubo mgico no campo de visualizao da webcam, o usurio poder ver e ouvir uma histria, por exemplo. Como aplicao, foi relacionada a esse jogo a histria bblica de Davi e Golias. A Figura 6 (a) apresenta os cenrios virtuais que contam a histria e seus respectivos marcadores de referncia. O cubo mgico com Realidade Aumentada permite que o usurio assista a histria bblica de Davi e Golias em um ambiente 3D, podendo inclusive examinar todos os ngulos, escutar a narrao e a fala dos personagens e ouvir sons do ambiente virtual. Isso conseguido atravs do posicionamento correto dos cubos. Apesar do cubo mgico com Realidade Aumentada no alterar significativamente o correspondente fsico, ele pode introduzir elementos novos como a narrao. Alm disso, possvel usar uma placa de controle que, usando a mesma face do cubo mgico, pode alterar a visualizao da cena e da narrao a cada entrada. Isto permite ampliar a capacidade do cubo mgico, fazendo que cada uma de suas faces seja uma histria diferente. A Figura 6 (b) mostra o ambiente da aplicao do cubo mgico.

Figura 6. (a) Cenas virtuais e seus respectivos marcadores. (b) Cubo Mgico. 2.5 Jogos de Palavras A proposta deste jogo fazer a juno de letras para formar palavras e resgatando a imagem referente com tcnicas de Realidade Aumentada para enriquecer os resultados finais. A ARToolKit utiliza marcadores de referncia com formas retangulares ou quadradas. Essas marcas no precisam ser necessariamente uma pea inteiria, podendo ser compostas por vrios fragmentos, desde que ao final o marcador formado esteja satisfatoriamente alinhado e possibilite o reconhecimento do padro quadrado ou
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retangular. Baseando-se nisso, foram desenvolvidos marcadores com letras em seus interiores, e cadastradas combinaes de palavras, formando assim marcadores compostos. Quando o usurio forma uma seqncia de letras previamente cadastrada, o ARToolKit mostra um objeto virtual associado quela combinao. A Figura 7 (a) apresenta alguns modelos de placas cadastradas junto aos seus respectivos objetos virtuais, usando palavras em ingls. Essas caractersticas fazem desse jogo, alm de um timo entretenimento, uma fonte de aplicaes prticas como alfabetizao, aprendizado de idiomas, entre outras. O posicionamento no espao dos objetos virtuais resultantes das montagens das palavras permite que sejam montados cenrios virtuais ajustados pelo usurio, de forma que o jogo possa ser considerado um sistema de autoria baseado em palavras. Uma maneira de camuflar os marcadores, mostrando s os objetos, colocar uma placa que gere uma base virtual um pouco acima da mesa, escondendo todas as palavras no monitor, mas mantendo-as visveis na mesa para o usurio. A Figura 7 (b) mostra algumas peas utilizadas e o cenrio do jogo.

Figura 7. (a) Exemplo de placas e objetos virtuais correspondentes. (b) Peas e o ambiente do quebra-cabea com palavras.

3. Experimento Realizado
O objetivo inicial do experimento foi verificar como as crianas reagiam a um ambiente educacional com Realidade Aumentada. Para realizao deste, foram selecionadas 43 crianas do 2 ano do ensino fundamental (antiga 1 srie) de uma escola particular da cidade de Uberlndia (MG). Buscou-se investigar as relaes destas crianas com tecnologias de Realidade Virtual e/ou Aumentada, como jogos computacionais e videogames, alm do uso de artefatos tecnolgicos nas aulas tradicionais, como computador, televiso e data-show. O ambiente escolhido foi a biblioteca da escola, onde foram montados os computadores. O laboratrio de informtica no foi usado devido a ausncia de cmeras e impossibilidade de instalao de programas por normas da escola. Como as crianas eram muito novas (7 e 8 anos), optou-se por fazer uma apresentao inicial do Grupo de Realidade Virtual da Universidade Federal de Uberlndia e dos propsitos da pesquisa. Apresentou-se tambm o objetivo da participao das crianas na pesquisa, ressaltando a importncia de respostas individuais e das sugestes. Foi escolhido o Jogo de Palavras (subseo 2.5), cuja proposta era fazer a juno de letras para formar palavras em ingls, resgatando a imagem referente com tcnicas de Realidade Aumentada e apresentando conjuntamente uma frase sonora reforando a pronncia. As palavras escolhidas faziam parte das lies j aprendidas tradicionalmente na disciplina. Neste caso, utilizou-se uma placa de metal como apoio para as letras e estas foram construdas utilizando como fundo uma manta magntica. Isso facilitou a montagem e reconhecimento das palavras pelo software.
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Aps estas apresentaes, as crianas realizaram um pr-teste, uma pequena avaliao com as palavras da lio de ingls aprendidas na semana do experimento, na forma de associao palavra-figura. Vinte e uma crianas (48.83%) obtiveram acertos acima de 80% nesta avaliao. Ento o grupo orientou as crianas sobre todos os procedimentos necessrios para o funcionamento do software: escolher as letras e montar as palavras, tomando o cuidado para que as letras ficassem encostadas umas nas outras sobre as placas de metal. Em seguida, levantar a placa mostrando-a para o computador, at que na tela aparecesse uma imagem e fosse ouvido um som. A imagem poderia corresponder ao objeto escrito em ingls (e sua respectiva pronncia seria ouvida) ou um X virtual, juntamente com o som da frase Try again!. Neste caso, a criana deveria remontar a palavra e testar novamente. Das crianas entrevistadas, apenas 4.65% no possuam computador ou videogame em casa. Dentre as que possuam, 34.88% afirmaram ter limitaes de horrios para utilizar os equipamentos de computador e/ou videogame. Ainda, 6.97% das crianas afirmaram no gostar de nenhum tipo de jogo de quebra-cabea, adivinhao ou charadas. Uma das crianas relatou no ter nenhum tipo de jogo em casa. Sobre o aplicativo, 93.02% das crianas disserem gostar dos grficos apresentados na tela do computador e apenas 6.97% das crianas disseram que foi difcil trabalhar com os Jogo de Palavras. A Figura 8 apresenta um grupo de crianas (a) montando uma palavra, (b) apresentando a palavra ao computador e (c), visualizando o resultado na tela.

Figura 8. Fases do experimento. Fazendo um comparativo com as aulas de Ingls, apenas 2.32% das crianas afirmaram preferir o mtodo tradicional, sem uso de computador. Ainda, 2.32% no souberam comparar os mtodos. Porm, todas elas relataram querer mais aulas desse tipo, incluindo as que no gostam de jogos e as que disseram ser difcil trabalhar com o mesmo. As crianas, em geral, entenderam as explicaes dos pesquisadores sobre Realidade Aumentada (88.37%) e entenderam tambm os motivos de estar participando do experimento (90.69%). interessante notar, dentre as justificativas apresentadas pelos participantes, que divertido e legal foram afirmaes unnimes. Outros comentrios destacaram-se: Gostei porque aprendi Ingls, gostei porque brincamos e aprendemos e porque foi uma nova forma de aprender. A Figura 9 mostra algumas expresses das crianas ao verem os resultados do quebra-cabea na tela do computador, no deixando dvidas sobre as justificativas por elas escritas.

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Figura 9. Expresses das crianas ao utilizarem o software. Aps todo o experimento, as crianas foram submetidas a um novo teste de ingls, j no mais associativo, mas com formato de cruzadinhas e caa palavras. O objetivo era verificar se houve aprendizado no s da relao palavra-imagem, mas da ortografia. O resultado foi surpreendente: 81.39% das crianas obtiveram nota acima de 80%. Os resultados comparativos entre os testes podem ser vistos na Figura 10.
Resultados dos Testes
81,39% 35 30 Qtd. de Alunos 25 20 15 10 5 0 80 < Nota <= 100 60 < Nota <= 80 Nota <= 60 13,95% 11,62% 4,65% 48,83% 39,53% Pr-teste Ps-teste

Figura 10. Grfico dos resultados dos pr e ps-testes. As normas de avaliao do software educacional infantil utilizada neste experimento seguiram a metodologia do MAQSEI (Metodologia de Avaliao de Qualidade de Software Educacional Infantil) (Atayde, 2003).

4. Concluses
A Realidade Aumentada uma tecnologia em expanso, com vasto campo de explorao, contribuindo de maneira significativa na rea educacional. Ela garante um grande potencial na criao de jogos, permitindo uma interao natural de fcil adaptao e livre de dispositivos especiais. Os jogos com Realidade Aumentada permitem que os usurios tenham uma viso enriquecida e ampliada do ambiente. Ao lidar com os objetos virtuais tridimensionais sobrepostos ao cenrio real, o jogador estimula sua capacidade de percepo e raciocnio espacial, conforme apresentado no jogo de palavras e quebra-cabeas 3D. O cubo mgico com Realidade Aumentada, alm de aumentar a viso do usurio com objetos virtuais postos em seu ambiente fsico, tambm amplia sua audio com a execuo de sons especficos para cada ao tomada mediante a esses objetos gerados. Esta caracterstica pode ser includa tambm no jogo de quebra-cabea 3D e em outros jogos. Os jogos com Realidade Aumentada tm um potencial muito grande de desenvolvimento, que at agora foi pouco explorado. A rea de trabalhos colaborativos,
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especificamente, apresenta um espao interessante de desenvolvimento, em funo da existncia de mltiplos usurios interagindo em um mesmo espao compartilhado. Esses ambientes exigiro novas formas de interao, gerando novas interfaces que devero facilitar o trabalho das pessoas e o seu desenvolvimento cognitivo. Esse campo, particularmente dever ser objeto de explorao em trabalhos futuros. O Grupo de Realidade Virtual da Universidade Federal de Uberlndia tem trabalhado no desenvolvimento de diversos jogos educacionais utilizando Realidade Aumentada, e atualmente trabalha em testes dos mesmos. Na experincia relatada, observa-se uma populao de crianas cada vez mais adaptadas aos dispositivos eletrnicos como computadores e/ou videogames e sedentas de material educacional to atrativo quanto estes aplicativos. Acredita-se que o aspecto motivador da introduo de uma nova tecnologia no ambiente de aprendizado contribuiu para os resultados apresentados nesta pesquisa. Pretende-se, como trabalho futuro, um acompanhamento contnuo destas crianas, durante todo um ano letivo. A estratgia dividi-las em dois grupos: um recebendo aulas com Realidade Aumentada e o outro, aulas tradicionais. Isso fornecer um parmetro entre o aprendizado com a tecnologia e sem a mesma, alm de fornecer informaes sobre motivao e envolvimento com as aulas.

5. Agradecimentos
Os Autores agradecem ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq - Brasil) e Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Ensino Superior (CAPES) pelo apoio financeiro oferecido atravs do Programa de Doutorado no Pas.

6. Referncias Bibliogrficas
ATAYDE, A. P. R.; TEIXEIRA, A. B. M.; PDUA, C. I. P. S. MAQSEI - uma Metodologia de Avaliao de Qualidade de Software Educacional Infantil. XIV Simpsio Brasileiro de Informtica na Educao - NCE - IM/UFRJ, Rio de Janeiro, RJ; 2003. KAMII, C.; DEVRIES, R. Jogos em grupo na Educao Infantil: implicaes da Teoria de Piaget. Traduo Marina Clia D. Latorre, Editora Artes Mdicas, SP, 1991, p. 355. KATO, H.; BILLINGHURST, M.; POUPYREV, I. ARToolKit version 2.33 Manual, Novembro. 2000. KIRNER, C.; SISCOUTTO, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projetos e Aplicaes. Livro do Pr-Simpsio; IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrpolis RJ, 2007. MILGRAM, P. et al. Augmented Reality: A Class of Displays on the RealityVirtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994. ORTEGA, A. C.; FIOROT, M. A.; SILVA, L. C. M. O jogo Torre de Hani em um contexto psicogentico. Acta Scientiarum, Maring, PR, v. 24, n. 1, p. 151-158. 2002. SANTIN, R. et al. Aes interativas em Ambientes de Realidade Aumentada com ARToolKit. Proc. of VII Symposium on Virtual Reality, SP, outubro. 2004. VALENTIM, M. O. S. V. Brincadeiras infantis: importncia para o
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desenvolvimento neuropsicolgico . Disponvel em: <http://www.navinet.com.br/~gualberto/Brincadeiras_Infantis.htm>. Acesso em: 20 de Maro de 2005. WILLIAMS, A. D. Jigsaw Puzzles A Brief History. Disponvel em: <http://www.oldpuzzles.com/history.htm>. Acesso em: 10 de Dezembro de 2005. ZHOU, Z. et al. Interactive Entertainment Systems Using Tangible Cubes, Australian Workshop on Interactive Entertainment, p. 19-22. 2004.

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