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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO Faculdade de Cincias Campus de Bauru

MARINA PANUCCI

UTILIZAO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL NA PRIMEIRA SRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL: CONDIES PARA O USO DO COMPUTADOR EM PLANEJAMENTO DE AULA

BAURU 2007

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO Faculdade de Cincias Campus de Bauru

MARINA PANUCCI

UTILIZAO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL NA PRIMEIRA SRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL: CONDIES PARA O USO DO COMPUTADOR EM PLANEJAMENTO DE AULA
Trabalho apresentado como exigncia parcial para a Concluso do Curso de Pedagogia da Faculdade de Cincias UNESP campus de Bauru sob a orientao do Prof. Dr. Celso Socorro Oliveira.

BAURU 2007

MARINA PANUCCI

UTILIZAO DE UM SOFTWARE EDUCACIONAL NA PRIMEIRA SRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL: CONDIES PARA O USO DO COMPUTADOR EM PLANEJAMENTO DE AULA.

Projeto de pesquisa apresentado como exigncia parcial para a Concluso do Curso de Pedagogia da Faculdade de Cincias UNESP Campus Bauru sob a orientao do Prof. Dr. Celso Socorro Oliveira

Banca examinadora:

__________________________ Prof. Dr. Celso Socorro Oliveira __________________________ Prof. Dra. Eliana Marques Zanata __________________________ Prof. Dra. Silvia Aparecida Fornazari

Bauru, ____ de ______________ de 2007.

Dedico o presente estudo aos meus pais, que sempre me apoiaram e incentivaram a realizao desse trabalho.

Agradeo a Deus por estar presente em minha vida, aos meus mestres, Celso Socorro Oliveira e Eliana Marques Zanata pela orientao e aos meus pais, pelo exemplo de vida.

RESUMO

Esse estudo investiga um caso de alfabetizao utilizando o computador: as contribuies do uso do software Alfabeto no processo da alfabetizao das crianas da primeira srie do ensino fundamental de uma escola da cidade de Ja, interior de So Paulo, e a sua aplicao por parte dos professores. Para isto o trabalho foi conduzido em trs etapas: Na primeira, foi realizada uma pesquisa com os professores visando levantar o seu conhecimento prvio sobre informtica e que uso faziam de computadores em aula. Seguido de uma avaliao Usabilidade (propriedade de ser fcil para usar) por meio de um check-list adaptado ao Alfabeto, para verificar se o software adequado e de fcil aplicao. E, finalmente, foi realizada a observao da aplicao do software Alfabeto em sala de aula durante um ano letivo. Os professores indicaram como resultado da pesquisa, que no utilizam o computador no cotidiano, sendo as atividades com o computador colocado muitas vezes como prmio. Apesar de fcil uso, o teste de Usabilidade indicou problemas, como o cone indicativo de Sair em posies diferentes. O feed-back oral da palavra tambm no acontecia ao final da tentativa correta. Foi observado que o uso do software melhorou o desempenho e interesse das crianas no processo de alfabetizao. Este trabalho serviu para ilustrar as vantagens e os problemas que os educadores podem encontrar ao utilizar um software educacional como ferramenta de auxlio em suas aulas de alfabetizao, na presena de um equipamento tipo mesa educacional, que promove a parte ldica e concreta com a criana. Palavras-chave: alfabetizao, tecnologia, software educacional.

LISTA DE QUADROS

Quadro 1: Quadro 2: Quadro 3: Quadro 4: Quadro 5: Quadro 6: Quadro 7:

Disciplinas de Informtica Descrio da 1 Etapa Descrio da 2 Etapa Descrio da 3 Etapa Questionrio respondido pela Professora 1 Questionrio respondido pela Professora 2 Questionrio sobre a usabilidade do software.

22 26 27 28 35 36 38

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Figura 2: Figura 3: Figura 4: Figura 5: Figura 6: Figura 7: Figura 8: Figura 9: Figura 10: Figura 11: Figura 12: Figura 13:

Crianas utilizando a Mesa Educacional Alfabeto Componentes da Mesa Educacional Alfabeto Vista detalhada do Mdulo Eletrnico codificados

29 30 30

Vista detalhada dos Cubos Conjunto de blocos 31 Tela inicial do programa: Menu de entrada do 32 Alfabeto Tela inicial da atividade Decifranco Palavras Atividade Escrevendo Palavras. Atividade A primeira Letra. Atividade A letra Certa. Atividade Chamada. Atividade Palavras Favoritas. Atividade Palavras do Mundo. Atividade Forca. 32 73 74 74 75 76 76 77

SUMRIO

INTRODUO A realidade dos computadores em sala de aula Estrutura do trabalho 1. TECNOLOGIA DO ENSINO E A EDUCAO 1.1 O estudo do comportamento 1.1.1 O comportamento operante 1.1.2. As mquinas de ensinar 1.2. Software Educacional 1.3. Informtica Educativa 1.3.1. Informtica e Pedagogia 1.3.2. Formao do professor 1.4. Formas de uso do computador em sala de aula 1.5. Objetivos 1.5.1. Objetivo Geral 1.5.2. Objetivos Especficos 2. METODOLOGIA 2.1. Participantes e local 2.2. Procedimentos preliminares 2.3. Perodo de realizao da pesquisa 2.4. Etapas 2.5. Mesa Educacional Alfabeto 2.6. Pesquisa: formao dos pedagogos 3. APRESENTAO DOS RESULTADOS 3.1. Primeira Etapa Questionrio Professor 3.2. Segunda Etapa Questionrio Software

11 13 14 15 15 15 17 18 19 19 21 23 24 24 24 25 25 25 26 26 29 33 34 34 38

3.3. Terceira Etapa A observao 4. ANLISE DOS RESULTADOS 4.1. Acesso e conhecimento dos professores 4.2. Qualidade do Software 4.3. As aulas de Informtica 5. CONSIDERAES FINAIS REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS APNDICES

41 44 44 45 46 49

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INTRODUO

Considerando a prtica educacional, vivenciada na escola, este trabalho de concluso de curso prope investigar o uso do computador para a alfabetizao em uma escola, especificamente na da rede pblica do municpio de Ja, e inclue o estudo da qualidade da Mesa Educacional Alfabeto e o seu uso como meio que venha facilitar a eficcia do processo da alfabetizao. Pretende-se com a mesa, incentivar os professores a utilizarem os softwares educacionais como ferramenta de auxlio em suas prticas docentes de alfabetizao. Um estudo internacional feito pela Organizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmico (OCDE) em 41 pases, dirigido por Scheicher (2003), comprovou que o uso do computador melhora o desempenho escolar 1. O estudo faz parte do Programa Internacional de Avaliao de Alunos (PISA), da OCDE, a principal referncia de desempenho escolar entre pases. A pesquisa revela como a tecnologia deve ser aplicada na educao. A primeira constatao que no basta apenas ter os computadores disposio, preciso orientar os educadores a lidar com essa tecnologia. O estudo do PISA mostra que o desempenho do aluno melhora quando esses usam softwares educacionais pelo menos uma vez por semana, entretanto, quando esse uso ultrapassa tal freqncia, a desempenho dos alunos cai, provavelmente devido a outros usos dados ao computador (VICRIA, 2006)..Segundo a mesma autora:
Assim como a falta dos computadores est ligada aos alunos de menor desempenho, o uso exagerado tambm desvirtua os estudantes e no os coloca entre os mais bem avaliados, como se poderia imaginar. (VICRIA, 2006, p.79)

O bom uso do computador transforma o ambiente educacional. Oferece ao aluno um contedo que o educador seria incapaz de ensinar e o conhecimento passa a ser reproduzido em conjunto e a reflexo dos estudantes ganha importncia (VICRIA, 2006).
http://www.oecd.org/dataoecd/48/61/36002531.ppt em http://www.oecd.org/document/14/0,2340,en_2649_35845621_36002382_1_1_1_1,00.html#PPP
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No Brasil dois estudos realizados a partir da anlise dos resultados do Saeb (Sistema de Avaliao da Educao Bsica) aplicado pelo MEC (Ministrio da Educao) revelaram que o uso de computadores na instituio escolar no melhorou o desempenho dos alunos nas disciplinas de Matemtica e Portugus (GOIS, 2007). A pesquisa constata ainda que existem benefcios com o uso do computador em sala de aula quando o aluno tem acesso, alm de na instituio, em casa. Na reportagem de Gois (2007), um dos pesquisadores explica que esse insucesso pode ser devido falha na formao do profissional educador, que por causa dessa deficincia no consegue orientar o aluno a usar devidamente o computador. Outra pesquisadora levanta outros dois problemas: um problema que os alunos utilizam o computador em horrio diferente do das aulas, deixando de realizar as tarefas e estudos importantes para o aprendizado; e o outro que as instituies destinam verba para o laboratrio de informtica, e assim retira de outros recursos pedaggicos que so mais efetivos no processo de aquisio de conhecimento (GOIS, 2007). Um estudo de Curi e Menezes Filho (2006) indicou que quanto mais cedo a criana participar da escola (freqentando a pr-escola, por exemplo), melhor o seu rendimento em matemtica, leitura e cincias e maior a probabilidade de ter renda mais alta. Esta constatao pode indicar que o processo de alfabetizao deve comear cedo. Quando se fala em alfabetizao pensa-se imediatamente em um mtodo de alfabetizar. Mtodo o conjunto de meios que orientam a aprendizagem da leitura e da escrita. Nos Mtodos Sintticos, de maneira mais especfica o caminho vai da parte para o todo, da letra ou da slaba para a palavra, frase, conto ou texto. Pode-se tambm fazer o caminho inverso, na direo da anlise, so os Mtodos Analticos, isto , do todo para a parte, do conto, do texto, sentena, palavra, slaba e letra. H tambm os Mtodos Analtico-Sintticos que fazem a alternncia entre a parte e o todo (SOARES, 2004). No processo da alfabetizao, o professor tem um papel importante, pois ele o mediador da interatividade escola famlia sociedade. Independente do mtodo escolhido pelo educador para utilizar no processo de alfabetizao, ser que o

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professor est realmente preparado para mediar, construir e reconstruir uma aprendizagem onde no ambiente alfabetizador a multimdia est presente?

A realidade dos computadores em sala de aula

O uso dos computadores no processo de ensino-aprendizagem na escola pblica brasileira encontra-se em diferentes estgios de desenvolvimento. Enquanto em algumas escolas discute-se a velocidade das redes e as bibliotecas virtuais, outras nem dispem das bibliotecas tradicionais de livros e dos laboratrios de informtica. notria a desigualdade entre as escolas pblicas brasileiras em relao ao uso do computador em sala de aula (MORAN, 1997). Na cidade de Ja, interior de So Paulo, segundo informao fornecida pela Secretaria de Ensino, todas as escolas da Rede Pblica Municipal de Ensino Fundamental I esto com seus laboratrios de Informtica devidamente equipados com computadores e softwares do Grupo Positivo Informtica e foi oferecido aos professores o curso de capacitao com carga horria de aproximadamente 40 horas. Os professores da rede tiveram a opo de participar ou no. Mas, no so todas as escolas que proporcionam aos alunos aulas com esses recursos. O Grupo Positivo, criado em 1972, lder nacional no segmento Educacional, Grfico-editorial e Informtica (GRUPO POSITIVO, 2007). Nesse ltimo segmento, criado em 1989, o Grupo Positivo produz software e solues educacionais para o mercado mundial, alm de servios de capacitao de professores e suporte tcnico e pedaggico para as escolas que realizam parceria. A capacitao oferecida aos professores necessria para o bom aproveitamento das aulas de informtica na escola. Durante as aulas do curso de capacitao, os educadores aprendem a utilizar os recursos das Mesas Educacionais, que so integradas por mdulos eletrnicos, softwares educacionais e materiais concretos, assim, eles conhecem os recursos disponveis e podem planejam melhor suas aulas.

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Estrutura do trabalho

No Primeiro Captulo tratada a relao entre tecnologia e a educao, a informtica educativa e a qualificao do professor para lidar com esse recurso. O Segundo Captulo, Metodologia, explicado como foi realizada a pesquisa desse trabalho, sua diviso em trs etapas e sua aplicao. No Terceiro Captulo, Apresentao dos Resultados a descrio de tudo o que foi coletado nas trs etapas realizadas. No Quarto Captulo, Anlise dos Resultados est a discusso e a anlise do conjunto da obra. E por ltimo, no Quinto Captulo esto as consideraes finais encerrando o trabalho.

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1. TECNOLOGIA DO ENSINO E A EDUCAO

Este captulo apresenta alguns conceitos de Anlise Comportamental tal como Skinner apresentou no livro Tecnologia de Ensino (1972), porque serve de base para a anlise do software Alfabeto e da Mesa Educacional.

1.1. O estudo do comportamento

O Behaviorismo ou anlise do comportamento o conjunto de teorias que postulam o comportamento. De acordo com Abreu-Rodrigues e Ribeiro (2005), a anlise do comportamento tem como objeto de estudo a interao do indivduo com o ambiente. O psiclogo John B. Watson foi o fundador do behaviorismo clssico ou metodolgico, baseado nos conceitos desenvolvidos por Pavlov. Esse parte do princpio que um comportamento sempre uma resposta a um determinado estmulo (WIKIPDIA, 2007). O behaviorismo metodolgico de Watson cr na existncia da mente, mas a ignora em suas explicaes sobre o comportamento. Em oposio ao behaviorismo metodolgico, negando a existncia dos processos mentais, foi proposto o behaviorismo radical, desenvolvido por Skinner, que tambm desenvolveu o conceito de condicionamento operante (WIKIPDIA, 2007).

1.1.1. O comportamento operante

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Skinner (1978) define que o comportamento verbal um tipo de comportamento operante, modelado e mantido por suas conseqncias: a resposta, o estmulo quando ocorre e as conseqncias produzidas no ambiente. "Os homens agem sobre o mundo, modificam-no, e, por sua vez, so modificados pelas conseqncias de sua ao." (SKINNER, 1978, p.15). No comportamento operante o ambiente modificado e produz conseqncias que agem de novo sobre ele, mudando a probabilidade de ocorrncia futura semelhante. A teoria de Skinner consiste na idia de que o aprendizado ocorre na mudana de comportamento, e essa mudana o resultado individual a estmulos que resultou de treinos ou experincias vividas, assim, a aprendizagem identificada com o condicionamento operante (SKINNER, 1972). O condicionamento operante quando na presena de um estmulo antecedente a resposta do indivduo produz uma conseqncia. Um exemplo simples desse comportamento o ato de escovar os dentes. A criana no tem o conhecimento prvio dos benefcios da higiene bucal e recebe informaes de que necessrio escovar os dentes aps as refeies, caso contrrio ela ter cries e seus dentes ficaro feios. Assim, ela escova e logo depois recebe um elogio de como seus dentes esto bem cuidados. E isso se repete algumas vezes, at que a criana comea escovar os dentes sozinha, sem ningum a lembrar novamente. Segundo Skinner (1972) em seu livro Tecnologia do Ensino, A roda que passa sobre terreno duro no deixa trao, mas se passar frequentemente deixa um trilho ou rota, e neste sentido que os estudantes aprendem repetindo as mesmas passagens de cor. (SKINNER, 1972, p.5). Na educao, Skinner (1972) sugere o uso do reforo positivo como o mais eficiente, em que todo estmulo se quando presente aumenta a probabilidade de que se produza uma conduta esperada, o mais atrativo do ponto de vista pedaggico e social. O grande problema da Aritmtica e de outros contedos que dependem de exerccio a pouca ou nenhuma freqncia de reforo. Skinner (1972) cita que trs fatores so muito importantes: (1) a escolha do reforo, que pode ser natural, como um jogo; (2) o planejamento da liberao do reforo, que deve ser frequente e imediato. O aluno depende da professora para saber se ele est correto e, em uma classe, muitos alunos dependem da mesma professora, assim, o reforo no se faz imediato e

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constante na maioria das vezes, provocando ansiedade, culpa ou medo (SKINNER, 1972, p.17); (3) planejamento da seqncia de contingncias visando a modelagem de um comportamento complexo, passo-a-passo. Em 1954, Skinner (1972) demonstrou, na Universidade de Pittsburgh, o uso de uma mquina de ensinar aritmtica. O aparelho consistia em uma caixa, que na parte superior havia uma abertura e atravs dessa o aluno visualizava uma questo impressa. O educando respondia a pergunta movendo os cursores, que estavam impressos nos dgitos de 0 a 9, e a resposta aparecia em furos quadrados no mesmo papel da pergunta. O aluno tenta girar o boto e, se a resposta estiver certa, ento o boto gira facilmente e uma nova questo aparece. Caso a resposta no for a esperada, o boto no gira e o aluno necessita corrigir os cursores. O aparelho fornece o reforo imediato da ao correta a cada pergunta; a professora pode supervisionar a classe toda e cada educando pode progredir no seu prprio ritmo.

1.1.2. As mquinas de ensinar

Skinner (1972), aborda Pressey, que por volta de 1920, desenhou mquinas destinadas a testar a inteligncia e tambm a ensinar, porque fornecia a correo da resposta imediatamente. Quando uma prova corrigida e devolvida aps uma demora de horas ou dias, o comportamento do aluno no se modifica. Mas, quando o resultado fornecido imediatamente pode ter efeito educativo. Alm disso, as mquinas permitem que cada aluno trabalhe no seu prprio ritmo. Pressey parece ter sido o primeiro a acentuar a importncia do resultado (feedback) imediato na educao e a propor um sistema, no qual o aluno pode progredir no seu prprio ritmo. (SKINNER, 1972, p.30) Atualmente, o melhor exemplo dessas mquinas de ensinar em nossa sociedade o computador, nele programa-se o material didtico de maneira que o aluno recompensado, durante seus atos, pelos seus esforos em cada pequena etapa do processo educacional. Os educandos podem compor a sua prpria resposta em vez de escolh-la entre as alternativas, h interao entre o programa e o estudante, e o

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reforo imediato, pois ao confirmar as resposta corretas, enfraquece as respostas que no deviam ter sido escolhidas, o efeito que a mquina parece ensinar. O feedback imediato no s modela mais eficientemente o comportamento, como o mantm forte, preservando o interesse do aluno. Entretanto, Skinner (1972) adverte:
H trabalho mais importante a ser feito, no qual as relaes da professora com o aluno no podem ser duplicadas por um aparelho mecnico. Os recursos instrumentais s viro melhorar estas relaes insubstituveis. Pode-se dizer que o problema da educao hoje, nos primeiros anos da escola, o de que a criana est obviamente atrasada e sabe disso e que a professora no pode fazer nada que adiante, e tambm sabe disso. (SKINNER, 1972, p. 25).

1.2. Software Educacional Software Educacional todo aquele utilizado como ferramenta educativa junto s atividades das disciplinas, disposio de professores e alunos. tambm um recurso pedaggico com objetivos educacionais para o ensino e aprendizagem de seu pblico alvo. O software Educacional, segundo Johansen e Ramos (2002), deve: (i) utilizar de maneira adequada os recursos tecnolgicos; (ii) ter uma interface amigvel; (iii) ser de fcil; execuo; (iv) ter bem definido seu pblico alvo; (v) oferecer o recurso de feedback quando a resposta do usurio/aluno no estiver de acordo com o esperado. Valente (1995) concorda com Skinner (1972) quando diz que o recurso de feedback muito importante, pois Isso desenvolve um processo traduzido pelo ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao. Assim, para avaliarmos a qualidade de um software Educacional devemos nos pautar em alguns critrios bsicos, tais como: (i) objetivos claros e definidos; (ii) vocabulrio adequado ao publico alvo desejado; (iii) atividades com correo ortogrfica; (iv) clareza nos textos; (v) feedback; (vi) execuo fcil e com possibilidade de termino a qualquer instante; (vii) interface amigvel; e (viii) suporte on-line. Winckler (1999) ainda coloca que as telas devem ser bem coloridas e ntidas para se tornarem agradveis faixa etria infantil; os botes precisam ser grandes, coloridos e de fcil execuo; as atividades devem ser criativas e tambm oferecer o feedback.

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1.3. Informtica Educativa Informtica educativa a rea que tem como objeto de estudo o uso de equipamentos e procedimentos da rea de processamento de dados no desenvolvimento das capacidades do ser humano visando sua melhor integrao individual e social (COX 2003, p. 31). Ao consultar o Dicionrio Aurlio bsico da lngua portuguesa podemos verificar que a informtica a
cincia que visa ao tratamento da informao atravs do uso de equipamentos e procedimentos da rea de processamento da capacidade fsica, intelectual e moral da criana e do ser humano em geral visando sua melhor integrao individual e social (FERREIRA, 1988 apud COX, 2003, p.30).

Existem duas propostas educacionais relacionadas Informtica; uma o ensino da prpria informtica, os conceitos computacionais, com as disciplinas no currculo, e a outra a utilizao da informtica como auxlio para o ensino, ou seja, o ensino atravs do computador. No uso da informtica no ensino, os professores necessitam primeiramente serem capacitados, o laboratrio de informtica precisa disponibilizar recursos para o trabalho de todas as disciplinas e no mais especificamente para uma apenas. A utilizao da Informtica no ensino pode melhorar o uso dos recursos que o computador oferece, fazendo com que a informtica seja utilizada de modo a trazer maiores benefcios para a educao. Nesse sentido o entendimento de Cortella:
a presena isolada e desarticulada dos computadores na escola no , jamais, sinal de qualidade de ensino; mal comparando, a existncia de alguns aparelhos ultramodernos de tomografia e ressonncia magntica em determinado hospital ou rede de sade no expressa, por si s, a qualidade geral do servio prestado populao. necessrio estarmos muito alerta para o risco da transformao dos computadores no bezerro de ouro a ser adotado em Educao. (CORTELLA, 1995, p.34 apud COX, 2003, p.33).

1.3.1. Informtica e Pedagogia A necessidade da insero crtica de todos na sociedade tecnolgica com a responsabilidade da escola e do professor demonstra a preocupao com a formao

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que capacite o professor a enfrentar os desafios da dinmica que a sociedade traz. E, isso sustenta o trabalho que apresenta idias relacionadas com a alfabetizao tecnolgica dos professores. O tema pode servir de base para que cursos de formao de professores orientem a prtica pedaggica com a sociedade tecnolgica. A alfabetizao tem sido fator de socializao, insero no mundo e interpretao deste, principalmente alfabetizao audiovisual: tecnolgica. Segundo Sampaio e Leite (2000), apenas a lecto-escrita no pode significar mais uma forma de diminuir as desigualdades sociais. Diante da ao das novas tecnologias precisamos pensar em uma escola que forme cidados capazes de lidar com o avano tecnolgico, participando dele e de suas conseqncias. O papel da educao deve ser tambm o de democratizar o acesso ao conhecimento, produo e interpretao das tecnologias, suas linguagens e conseqncias. Alfabetizao tecnolgica deve abranger o domnio crtico da linguagem tecnolgica e no apenas o uso mecnico dos recursos. A escola necessita de professores capazes de entender e utilizar na educao as novas linguagens dos meios de comunicao eletrnicos e das tecnologias (SAMPAIO e LEITE, 2000). Ainda segundo Sampaio e Leite (2000), a escola precisa influenciar na construo do conhecimento social e democratizar a informao e o conhecimento. Uma das formas de a escola superar suas dificuldades como agente transformador est na ao de seus profissionais, no sentido de produzir uma educao de qualidade. O educador precisa de capacidade de anlise crtica da sociedade e de competncia tcnicas, para de atingir o aluno e transform-lo em um cidado capaz de entender criticamente as mensagens dos meios de comunicao e de saber lidar com os avanos tecnolgicos. A formao do educador deve voltar-se para a anlise e compreenso da realidade de mundo e para a busca de maneiras de agir pedagogicamente diante dela. Para os alunos e professores no serem dominados pela tecnologia necessrio que a conheam, a interpretem, a utilizem e a dominem criticamente (SAMPAIO e LEITE, 2000). .

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1.3.2. Formao do professor Gatti citado por Cox revela que:


preciso que a diretores e professores seja dada a oportunidade de conhecer, compreender e, portanto, escolher as formas de uso da informtica a servio do ensino... preciso que o professor saiba avaliar esses programas a fim de poder selecion-los para uso em aula, adequando-os sua programao e metodologia (...) (GATTI, 1993, p.23 apud COX, 2003, p.34).

Um levantamento das grades curriculares de 20 Instituies de Ensino Superior (IES) no Estado de So Paulo, foi realizado pela autora, em maio de 2007, com o objetivo de verificar se havia disciplinas referentes a Informtica ou s Novas Tecnologias nos cursos de Pedagogia, entre elas as sete pblicas: (1) Universidade Estadual Paulista (UNESP) campus de Araraquara, (2) UNESP campus de Bauru, (3) UNESP campus de Marilia, (4) UNESP campus de Presidente Prudente, (5) Universidade Federal de So Carlos (UFSCar), (6) Universidade do Estado de So Paulo (USP) campus de Ribeiro Preto, (7) Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). E as 13 particulares: (8) Centro Universitrio Adventista de So Paulo, (9) Centro Universitrio Padre Anchieta, (10) Faculdade Salesiana Dom Bosco de Piracicaba, (11) Faculdades Integradas de Bauru (FIB), (12) Faculdades Integradas Claretianas Rio Claro, (13) Faculdades Integradas de Ja, (14) Faculdades Integradas Rio Branco, (15) Faculdade Osman Lins (FACOL), (16) Universidade Presbiteriana Mackenzie (Mackenzie), (17) Universidade Metodista de So Paulo, (18) Universidade Paulista (UNIP) campus de So Paulo, (19) Universidade Catlica de Santos (UniSantos) e (20) Universidade de Sorocaba (UNISO). Constatou-se que metade dessas IES oferece alguma disciplina relacionada com tecnologia ou informtica na educao. Entretanto, dez oferecem no currculo como disciplinas de carter obrigatrio. Trs dessas faculdades disponibilizam tal matria como sendo optativa e uma outra oferece duas disciplinas com tal objetivo, mas somente uma obrigatria (Quadro 1).

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Nome da Faculdade/Universidade Centro Universitrio Adventista de So Paulo Centro Universitrio Padre Anchieta Faculdade Salesiana Dom Bosco de Piracicaba FIB Faculdades Integradas Claretianas Rio Claro Faculdades Integradas de Ja Faculdades Integradas Rio Branco FACOL Mackenzie UFSCar UNESP Araraquara UNESP Bauru UNESP Marlia UNESP - Presidente Prudente UNICAMP Universidade Metodista de So Paulo UNIP So Paulo USP Ribeiro Preto UNISANTOS UNISO TOTAL:

Disciplina de Informtica Sim No X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 10

Quantidade de Disciplinas (2007) 2, sendo uma optativa 1

2 1 optativa 1 optativa 1 1 2 optativas 1 14

Quadro 1: Presena de disciplina na grade curricular.

A formao inicial e continuada possibilita aos professores analisar criticamente as transformaes da realidade e agir sobre elas, modificando e construindo propostas pedaggicas que sejam voltadas para as reais necessidades dos alunos (SAMPAIO e LEITE, 2000). Vivemos em uma sociedade cada vez mais tecnolgica e uma das funes da escola nesse momento histrico deve ser de educar seus alunos para o domnio, interpretao e criao das novas linguagens e meios de comunicao, sendo assim, necessrio educar primeiro os professores. de extrema importncia que o professor adquira uma viso crtica e um domnio autnomo em relao s tecnologias existentes na escola e na sociedade, assim, poder promover entre seus alunos o domnio dessas tecnologias que hoje tm participao intensa no cotidiano. O educador precisa superar a funo apenas de armazenar e transmitir contedos, e atravs das investigaes selecionar os conceitos e informaes para orientar e potencializar as

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habilidades dos seus alunos, deve tambm criar situaes e experincias para que o aluno construa o seu conhecimento (SAMPAIO e LEITE, 2000).. Ainda segundo Sampaio e Leite (2000), a alfabetizao tecnolgica do educador envolve o domnio de uma percepo da funo do professor em lidar com as diversas tecnologias, interpretando sua linguagem, criando formas de expresso e distinguir como, quando e por que so importantes e devem ser utilizadas no processo de ensinoaprendizagem.

1.4. Formas de uso do computador em sala de aula Existem diferentes formas de utilizar o computador em sala de aula, mas abordaremos somente as trs principais: (i) simulao; (ii) jogos e; (iii) utilizao de programas educacionais. Na primeira o aluno recebe um modelo de um fenmeno do mundo real, reproduzido pelo computador, que dificilmente poderia ser trabalhado com qualidade nas formas tradicionais da escola, e atravs do modelo, ele cria hipteses, realiza testes e analisa as conseqncias das suas aes. Nesse sentido o entendimento de Eivazian:
trata-se de uma alternativa que pode ser modificadora, instigante, pertinente, para discusso de contedos cientficos. Oferece-se aos alunos a oportunidade de serem agentes de sua prpria aprendizagem, de tomarem uma deciso e assumi-la, de analisarem dados e modificarem suas concluses, seguindo os passos do mtodo cientfico, sem entretanto estarem presos a uma receita hierarquizada de acontecimentos predeterminados pelo professor, como acontece frequentemente quando usamos o laboratrio. Acreditamos que dessa forma estaremos contribuindo para formar o raciocnio crtico do aluno, futuro cidado participante das decises da sociedade (EIVAZIAN, 1995, p.20 apud COX, 2003, p.37).

Outra forma de uso dos computadores em sala de aula com os Jogos. Esses possibilitam um melhor ambiente de aprendizado, por meio de desafios e da utilizao de cores, sons, animaes e imagens, que realizam um espetculo nas telas, seduzindo os alunos, mantendo a ateno e a curiosidade. possvel um ajuste de nvel de dificuldade conforme as habilidades do jogador, os jogos tambm retornam aos jogadores um feedback imediato de suas aes, fornecendo aos jogadores controle

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sobre elas. Do ponto de vista das crianas uma forma divertida de aprender (COX, 2003). E a terceira forma de uso com os programas ou softwares educacionais. Esses so especificamente direcionados para as atividades de ensino-aprendizagem desenvolvidas em sala de aula. Os tutoriais dirigem o aluno, so programas que apresentam seqncia de contedos e questionamentos variados, exigem respostas dos educandos, analisa suas respostas e apresenta estatsticas de acertos e erros. Esse tipo de programa tanto pode servir para a introduo de um novo contedo quanto para a reviso dos conhecimentos j estudados (COX, 2003).

1.5 Objetivos Este trabalho verifica as condies de uso de um software educacional, o Alfabeto, em uma escola de uma cidade do interior de So Paulo, contando que: - os professores j tiveram curso de capacitao; - a escola bem equipada com computadores nos laboratrios de informtica; - o software est disponvel em todos os computadores. 1.5.1. Objetivo geral: - Investigar condies para o uso de software educacional para alfabetizao no computador em sala de aula de primeira srie do Ensino Fundamental em uma escola do interior de So Paulo. 1.5.2. Objetivos especficos: - Avaliar o conhecimento de informtica do professor e seu uso no planejamento pedaggico; - Avaliar a usabilidade de um software educativo e o seu uso por alunos mediados pelo professor.

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2. METODOLOGIA
A pesquisa realizada se enquadra como Estudo de Caso. Para se realizar uma pesquisa preciso promover o confronto entre os dados, as evidncias, as informaes coletadas sobre determinado assunto e o conhecimento terico acumulado. (LDKE; ANDR, 1986. p.1). O princpio dos problemas , segundo Stubbs e Delamont (1976, apud LDKE; ANDR, 1986), que determina o tipo de mtodo a ser utilizado em uma pesquisa. O estudo de caso pode ser simples e especfico ou complexo e abstrato, mas sempre deve ser bem delimitado e ter seus contornos definidos ao longo do estudo. Os estudos de caso, segundo Ldke e Andr (1986), visam descoberta de algo, enfatizam a interpretao do contexto, retratam a realidade de maneira completa, utilizam uma variedade de fontes de informao, revelam experincias que substitui outras, representam diferentes pontos de vista presentes numa situao e apresentam uma linguagem mais simples do que os outros relatrios.

2.1. Participantes e local Todas as etapas dessa pesquisa foram realizadas com uma classe de primeira srie em uma mesma Escola Municipal de Ensino Fundamental, localizada na cidade de Ja, interior do estado de So Paulo.

2.2. Procedimentos preliminares Para a aplicao dos questionrios no se fez obrigatrio o pedido de autorizao do municpio, apenas para iniciar a observao das aulas (3 Etapa), foi preciso solicitar a autorizao para pesquisa na Secretaria de Educao da Prefeitura

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Municipal de Ja. Depois de autorizada, foi entregue a escola determinada o Projeto de Pesquisa seguindo o Comit de tica em Pesquisa CEP2 e assinado pela diretora. Uma carta de autorizao, com informaes ao participante da pesquisa, tambm foi elaborada para entregar aos responsveis dos educandos, mas a diretora da escola no permitiu a entrega dessa aos alunos, contestando que a entidade faria uma carta e enviaria aos pais. No foi permitido realizar filmagem ou fotografias dos alunos e/ou do ambiente escolar.

2.3. Perodo de realizao da pesquisa Essa pesquisa foi realizada no perodo compreendido entre o final do segundo semestre de 2006 e o comeo do segundo semestre de 2007, dividida em trs etapas com diferentes objetivos para cada uma, descritas a seguir.

2.4. Etapas Foram realizadas trs etapas. A primeira etapa da pesquisa, que foi realizada no segundo semestre de 2006, consistiu na coleta de dados por meio da aplicao de um questionrio objetivo em duas professoras da primeira srie do ensino fundamental (Quadro 2).. 1 Etapa
Objetivos: obter dados referentes ao acesso e conhecimento que os professores tm sobre o computador Participantes Duas professoras da primeira srie do Ensino Fundamental
Quadro 2: Descrio da 1 Etapa.
2

Local Escola Municipal de Ensino Fundamental de Ja, So Paulo

Material Questionrio

Procedimentos Aplicao de um questionrio objetivo

Ver Apndice A Comit de tica em Pesquisa CEP

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O questionrio3 aplicado possuiu doze questes objetivas referentes ao ao acesso e conhecimento que essas educadoras tinham sobre o computador, a freqncia que o utilizava em suas aulas, de que maneira utilizavam o software em suas prticas pedaggicas e como avaliavam suas experincias com o uso do software educacional nas atividades didticas, como eles poderiam contribuir para a formao do aluno. e duas questes abertas para o entrevistado opinar a importncia do uso dessa tecnologia nas aulas Na segunda etapa do projeto foi aplicado, no primeiro semestre de 2007, o Teste de Usabilidade4 do Software Alfabeto. Este teve como objetivo avaliar alguns atributos de um software como: facilidade de uso, facilidade de memorizao, eficincia, resistncia a erros, e satisfao do usurio (Quadro 3). 2 Etapa
Objetivos: Investigar a qualidade de um software educacional

Participantes Trs pessoas em formao superior

Local Laboratrio de Informtica de uma escola da rede municipal de Ja

Material 3 computadores com recurso multimdia; software do Positivo; fones de ouvido.

Procedimentos Aplicao do teste de Usabilidade

Quadro 3: Descrio da 2 Etapa.

Para desenvolver o questionrio foram escolhidas trinta questes de um checklist composto de 292 itens divididos em 13 sees. Fones de ouvido tambm foram necessrios para evitar a interferncia de estmulos provenientes dos outros programas que estavam funcionando em outros computadores, pois os testes foram realizados ao mesmo tempo, por trs pessoas em formao superior, como meio de evitar diferentes orientaes. A terceira etapa foi realizada no laboratrio de informtica da escola da rede municipal de Ja. As aulas tiveram durao de uma hora, o professor e os alunos foram
3 4

Ver Apndice B Questionrio Professoras Ver Apndice C Questionrio - Usabilidade

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observados e analisados enquanto interagiam com o computador e uns com os outros (Quadro 04). 3 Etapa Objetivos: Investigar a qualidade das aulas de informtica
Participantes Uma professora; 28 alunos com idade variando entre 6 e 7 anos Local Sala que funciona como laboratrio de informtica de uma escola Municipal da Cidade de Ja
Quadro 4: Descrio da 3. Etapa. ... a experincia direta sem dvida o melhor teste de verificao da ocorrncia de um determinado fenmeno. Ver para crer, diz o ditado popular. (LDKE; ANDR, 1986. p.26).

Material 6 computadores com recurso multimdia; software instalado

Procedimentos Aplicao, com o professor em sala de aula, do software "Alfabeto", do Positivo

Segundo os autores Ldke e Andr (1986), as observaes que cada um faz no nosso cotidiano so influenciadas pela nossa histria pessoal, o que nos leva a privilegiar determinados aspectos e negligenciar outros. Para que a observao se torne um instrumento fiel em um estudo, ela necessita ter o o que e o como bem definido. A terceira etapa da pesquisa pretendeu analisar os resultados da utilizao do software educacional do Positivo, o Alfabeto. Consistiu em sua aplicao pela prpria professora nas crianas e na sua observao para anlise dos progressos alcanados nos usurios com o uso deste. Nessa pesquisa o papel do observador foi de participante como observador, segundo Junker (1971 apud LDKE; ANDR, 1986), no omite por completo as atividades, mas revela uma parte apenas do que pretende analisar. Para isso, foram observadas 10 horas/aulas na sala de informtica da escola no perodo de maio a setembro de 2007, estas tiveram incio apenas em maio, posterior ao perodo letivo da escola, e aconteceram quinzenalmente. As aulas foram analisadas sob trs critrios: como o professor conduz a aula, como comportamento do usurio

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em frente ao computador e se o software realmente auxilia no processo de alfabetizao.

2.5. Mesa Educacional Alfabeto Avaliar um Software Educacional uma tarefa muito complexa, para tal anlise envolve diferentes aspectos e a articulao de contedos da Pedagogia, da Psicologia e da Computao. As Mesas Educacionais da Positivo Informtica combinam softwares educacionais e elementos de hardware para criar um ambiente em que a criana possa desenvolver as habilidades cognitivas e os conhecimentos, que serviro de base para a aprendizagem futura de conceitos ou para a reviso de contedos j estudados5. A Positivo Informtica possui cinco tipos de Mesas Educacionais: (i) a Mesa Educacional E-Block, para auxiliar na aprendizagem da lngua inglesa; (ii) a Mesa Educacional Multimundos, desenvolvida para trabalhar conceitos da matemtica, cincias, geografia e da histria; (iii) a Mesa Educacional My Kid, que desenvolve habilidades de comunicao e de expresso; (iv) a Mesa Educacional Kid Together, que desenvolve atividades que trabalha o pensamento lgico; e a base deste trabalho, (v) a Mesa Educacional Alfabeto, que auxilia no processo de alfabetizao (POSITIVO, 2007).

Figura 1: Crianas Utilizando a Mesa Educacional Alfabeto. Fonte: <http://www.positivoinformatica.com.br/site/ed_mesas_alfabeto.htm>. Acesso em 9 out. 2007

Ver Apndice D Tabela de Configurao Mnima Exigida

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A Figura 1 acima ilustra a utilizao do ltimo tipo de mesa descrito, enquanto a Figura 2 mostra os acessrios que acompanham o sofware Alfabeto.

Figura 2: Componentes da Mesa Educacional Alfabeto. Fonte: <http://www.positivoinformatica.com.br/site/ed_mesas_alfabeto_mais.htm> Acesso em 9 out. 2007

A Mesa Educacional Alfabeto tem um Mdulo Eletrnico (Figura 3) conectado ao computador via uma sada Universal Serial Bus (USB) e ele a base para o encaixe das letras do alfabeto.

Figura 3: Vista detalhada do Mdulo Eletrnico. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.2

A Mesa tambm composta por dois conjuntos de blocos codificados, que so chamados de cubos, um desses blocos composto apenas por letras maisculas e o

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outro por maisculas e minsculas. Na parte posterior dos cubos existem sensores que so identificados nos encaixes do mdulo eletrnico e na parte inferior dos cubos, para facilitar para as crianas, tm um recorte indicando que aquele lado a base do cubo (Figura 4).

Figura 4: Viso detalhada dos Cubos conjunto de blocos codificados. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.2

Para iniciar o uso da Mesa Educacional Alfabeto, necessrio ligar o mdulo eletrnico ao computador e depois executar o programa, geralmente acessvel ao clicar em: Iniciar> Programas> Positivo> Alfabeto> Jogar. Aparecer a janela principal (Figura 5). O Software possui oito atividades diferentes, e para iniciar uma das atividades preciso clicar com o mouse sobre o cone respectivo. O Patrulheiro das Galxias, personagem ldico que acompanha todas as atividades da Mesa Educacional, reproduz na tela a seqncia de letras que a criana vier a colocar no mdulo eletrnico, e avisa se a resposta est correta ou errada, incentivando novas tentativas em caso de erro. Assim, quando uma letra errada colocada no mdulo, o Patrulheiro avisa a criana que, por sua vez, retira aquela letra e coloca outra. Quando a letra correta colocada, o personagem confirma e a prxima palavra aparece na tela. Procedimento semelhante s mquinas de ensinar de Pressey.

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Figura 5: Tela inicial do programa: Menu de entrada do Alfabeto. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.3

O software dispe de oito atividades6, mas esse trabalho s analisa a utilizao da atividade Decifrando Palavras (Figura 6), que prope o que educando desvende uma palavra oculta que ser formada pelas iniciais de cada uma das figuras apresentadas. Ao acertar a letra inicial de cada imagem, possvel ver a escrita da palavra secreta e a imagem da palavra aparecer.

Figura 6: Tela inicial da atividade Decifrando Palavras. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.6

Ver Apndice E Tipos de atividades

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2.6. Pesquisa: formao dos pedagogos Foi realizado em maio de 2007 a pesquisa, por meio da internet, das grades curriculares de 20 faculdades de Pedagogia do Estado de So Paulo. Dentre elas as sete pblicas: UNESP campus de Araraquara, UNESP campus de Bauru, UNESP campus de Marilia, UNESP campus de Presidente Prudente, UFSCar, USP campus de Ribeiro Preto e a UNICAMP. E as 13 particulares: Centro Universitrio Adventista de So Paulo, Centro Universitrio Padre Anchieta, Faculdade Salesiana Dom Bosco de Piracicaba, FIB, Faculdades Integradas Claretianas Rio Claro, Faculdades Integradas de Ja, Faculdades Integradas Rio Branco, FACOL, Mackenzie, Universidade Metodista de So Paulo, UNIP campus de So Paulo, UniSantos e UNISO. O objetivo foi o de investigar quais faculdades oferecem alguma disciplina relacionada com tecnologia ou informtica na educao.

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3. APRESENTAO DOS RESULTADOS


Nesse captulo so apresentados os resultados da pesquisa separados nas etapas j descritas.

3.1. Primeira Etapa Questionrio: Professor O questionrio realizado na primeira etapa da pesquisa, com duas professoras da primeira srie do Ensino Fundamental tiveram respostas semelhantes. Ambas as entrevistadas utilizam algumas vezes por semana o computador, na casa de amigos, familiares e na prpria escola em que trabalha e no participam com freqncia de cursos de informtica, assim, consideram o grau de conhecimento mediano em relao ao computador. Na escola em que trabalham podem usar o laboratrio de informtica sempre que necessrio, costumam utilizar softwares educacionais em uma hora/aula por semana. Nessas idas ao laboratrio dispe cinco alunos por microcomputador, e so usados seis computadores. Avaliam a experincia com o uso de softwares nas atividades didticas como mdia, e observaram melhora do aluno no interesse aps a utilizao da informtica. Na opinio das professoras, o uso do computador importante no processo de ensino-aprendizagem, pois estimula a linguagem oral e escrita, proporcionando que a criana se alfabetize de uma maneira rica e divertida. Os computadores disponveis na escola podem contribuir para a formao do aluno no sentido de estimular a curiosidade, desenvolver a percepo visual, a conscincia cultural e a socializao. As respostas individualizadas das professoras esto apresentadas nos Quadro 5 e Quadro 6, abaixo, onde as respostas fornecidas pelas professoras esto com fundo da clula do quadro pintada de cinza.

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Questionrio - Professora 1 Pergunta 1- Qual o seu grau de conhecimento de uso do computador? 2- Com que freqncia usa o computador? Respostas Alto Mdio Baixo Algumas vezes por ms Algumas vezes por semana Na Escola em que trabalha Algumas vezes por dia

Nunca

Raras vezes Na casa de amigos ou familiares Raras vezes

O tempo todo

3- Onde costuma utilizar o computador? 4- Com que freqncia participa de cursos relacionados informtica? 5- Voc pode usar o laboratrio de informtica de sua escola sempre que necessrio?

Em casa

Lan House

Infocentros

Universida de

Nunca

Sempre

Sim

No

6- Se a resposta da questo anterior for sim, voc tem levado os seus alunos ao laboratrio de informtica para auxiliar em suas prticas pedaggicas?

Sim

No

7- Com que freqncia voc usa softwares educacionais em suas aulas? 8- Quanto tempo voc utiliza em cada ida ao laboratrio de informtica na escola? 9- Quantos alunos ficam por micro na sua sala?

Semanal mente

Quinzenal Mensalment mente e

No Utiliza

Uma Menos de uma hora hora/aula

Mais de uma hora

5 alunos

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10- Quantos micros so efetivamente utilizados no laboratrio? 11- Como avalia sua experincia com o uso de softwares educacionais nas atividades didticas que desenvolve ou desenvolveu?

Forte

Mdia

Fraca

12- Voc observou No melhora do aluno aps a utilizao do laboratrio interesse de Informtica?

No comporta mento

Na aprendizage m

No observei

13- Em sua opinio, qual O uso do computador importante no processo de ensino a importncia de uso do computador no processo aprendizagem pois estimula a linguagem oral e escrita, proporcionando que a criana se alfabetiza de uma maneira rica e divertida". de ensinoaprendizagem? 14- Os computadores disponveis na instituio podero contribuir para a formao do aluno em quais sentidos?

Enriquecimento da linguagem oral e escrita; Estimula a curiosidade; Desenvolve a percepo visual; Desenvolve a conscincia cultural e; Socializao".

Quadro 5: Questionrio respondido pela Professora 1. Questionrio - Professora 2 Respostas Alto Mdio Baixo Algumas vezes por ms Lan House Algumas vezes por semana Na Escola em que trabalha Algumas vezes por dia

Pergunta 1- Qual o seu grau de conhecimento de uso do computador? 2- Com que freqncia usa o computador?

Nunca

Raras vezes Na casa de amigos ou familiares

O tempo todo

3- Onde costuma utilizar o computador?

Em casa

Infocentros

Universida de

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4- Com que freqncia participa de cursos relacionados informtica? 5- Voc pode usar o laboratrio de informtica de sua escola sempre que necessrio?

Nunca

Raras vezes

Sempre

Sim

No

6- Se a resposta da questo anterior for sim, voc tem levado os seus alunos ao laboratrio de informtica para auxiliar em suas prticas pedaggicas?

Sim

No

7- Com que freqencia voc usa softwares educacionais em suas aulas? 8- Quanto tempo voc utiliza em cada ida ao laboratrio de informtica na escola? 9- Quantos alunos ficam por micro na sua sala? 10- Quantos micros so efetivamente utilizados no laboratrio? 11- Como avalia sua experincia com o uso de softwares educacionais nas atividades didticas que desenvolve ou desenvolveu?

Semanalme Quinzenal Mensalme nte mente nte

No Utiliza

Menos de uma hora

Uma hora/aula

Mais de uma hora

5 alunos

Forte

Mdia

Fraca

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12- Voc observou melhora do aluno aps a utilizao do laboratrio de Informtica? 13- Em sua opinio, qual a importncia de uso do computador no processo de ensinoaprendizagem? 14- Os computadores disponveis na instituio podero contribuir para a formao do aluno em quais sentidos?

No interesse

No comporta mento

Na aprendiza gem

No observei

"Estimula o desenvolvimento de habilidades e conceitos ligados ao processo da aquisio da linguagem oral e escrita, enriquecendo e transformando a alfabetizao numa aula rica e divertida para o aluno!".

Enriquecimento da linguagem oral e escrita; Estimula a curiosidade; Desenvolve a percepo visual; Desenvolve a conscincia cultural e; Socializao".

Quadro 6: Questionrio respondido pela professora 2.

3.2. Segunda etapa Questionrio: O software Nessa segunda etapa do projeto foi aplicado um questionrio (Quadro 7) com trinta perguntas referentes usabilidade do software educacional Alfabeto. O software possui um material de apoio para essa atividade, necessrio uma Mesa Educacional com um Mdulo Eletrnico, com encaixes para as letras do alfabeto, que ficam soltas para as crianas montar as palavras de acordo com as atividades solicitadas no software. As respostas fornecidas por trs pessoas que utilizaram o software esto no quadro a seguir, onde o valor representa a quantidade de respostas dadas para aquele item (e a coluna N/A indica uma resposta para nenhuma das anteriores).
Questionrio sobre Usabilidade Questo 1 2 Pergunta Cada tela comea com um ttulo ou cabealho que descreva seu contedo? H um esquema consistente de cones e um tratamento estilstico por todo o sistema? 3 Respostas Sim No 2 N/A 1

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3 4 5 6 7

Um cone selecionado claramente visvel quando cercado por cones no selecionados? As instrues do menu, lembretes ou mensagens de erro aparecem no mesmo lugar em cada menu? Se uma janela "pop-up" usada para exibir mensagens de erro, elas permitem o usurio ver o campo em erro? H alguma estrutura de retorno para cada ao do operador? H feedback visual nos menus ou caixas de dilogos sobre quais opes podem ser selecionadas? Se mltiplas opes podem ser selecionadas em um menu ou caixa de dilogo, h feedback visual de quais j esto selecionadas? H feedback quando os objetos so selecionados ou movidos? H feedback quando as teclas de funes so pressionadas? Os tempos de respostas so apropriados s solicitaes? Os tempos de respostas so apropriados ao processo cognitivo do usurio? O Sistema provm de visibilidade: que , atravs do olhar, o usurio consegue dizer qual o estado do sistema e quais alternativas para aes? Os cones so concretos e familiares? Para interfaces de perguntas e respostas, as questes so claras, em linguagem simples? Os usurios podem cancelar operaes em progresso? Se "sair" uma das opes do menu, ele aparece no fim da lista? Sons: tons suaves para "feedback" positivo, desarmnico (forte) para condies crticas raras. As cores compostas de alto croma (high-croma) ou espectralmente extremas foram evitadas? O azul saturado foi evitado para texto ou outros smbolos pequenos e com linhas finas? Os comandos so usados da mesma maneira, e eles significam a mesma coisa, em todas as partes do sistema?

3 3 3 3 3

9 10 11 12

3 3 2 2 1 1

13 14 15 16 17 18

2 2 2 2

1 1 1 1 3

19 20 21

3 3 3

40

22 23 24 25 26 27 28 29 30

usado som para sinalizar um erro? As mensagens de erro evitam o uso do ponto de exclamao? Cada tela de entrada de dados possui um ttulo curto, simples, claro e distinto? A funo "ajuda" visvel, por exemplo, um boto rotulado "AJUDA" ou um menu especial? fcil acessar e retornar da ajuda do sistema? Os usurios podem recomear o trabalho de onde pararam depois de acessar a ajuda? As operaes das janelas so fceis de aprender e usar? Se o sistema suporta usurios novatos e avanados, os mltiplos nveis de detalhes esto disponveis? Os dispositivos de entrada selecionados so adequados s capacidades dos usurios?

3 3 2 1 3 3 1 2 3 3 1 2

Quadro 7: Questionrio sobre a usabilidade do software.

As respostas dos questionrios tambm foram parecidas. Podemos concluir que o software educacional apresenta feedback visual das funes selecionadas; os cones seguem um esquema consistente por todo o sistema; as cores so usadas com discrio; o sistema suporta usurios novatos e avanados, proporcionando atividades diferentes a cada um e as instrues so faladas para o usurio, acompanhando-o em cada ao, fornecendo o feedback imediato ao usurio e, quando a atividade realizada de maneira no esperada pelo computador, pedido para que o usurio corrija, informando onde est o erro. O questionrio tambm constatou que o software apresentou falhas: uma delas em relao ao cabealho para descrever o contedo de cada tela, nem todas as telas tem um ttulo descrevendo-a; a outra falha em relao funo ajuda, que no disponvel no sistema e, finalmente, o cone sair de cada tela no segue um padro de posio, encontrado em lados e alturas diferentes, o que dificulta o acesso para os usurios, novatos principalmente.

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3.3. Terceira etapa A observao Nessa etapa foram observadas 10 aulas com durao aproximadamente de uma hora cada. A professora iniciou as aulas de informtica com explicaes, visitas, pesquisas e observaes, para depois levar os alunos para as aulas prticas. Primeiramente comeou com uma introduo na sala de aula. Fez uma breve explicao sobre a histria do computador, comeando pelas descobertas do fogo, do baco, da mquina de calcular, at chegar ao computador, mostrou imagens do baco, da calculadora, dos primeiros computadores at os mais modernos para as crianas. Depois, os educandos foram at a secretaria conhecer o computador e suas partes. Os alunos formaram fila nos dois computadores da secretaria e cada um escreveu o seu nome no Microsoft Office Word. Alguns alunos tinham maior facilidade com o mouse e queriam ajudar os colegas, outros no tinham tanta facilidade em lidar com o mouse e o teclado e por causa disso no queriam utilizar o computador, se intimidaram de incio, mas depois todos os alunos escreveram. Em sala de aula novamente, os alunos com auxlio da professora, procuraram no dicionrio as palavras: informtica, computador e disquete e fizeram o registro dessas no caderno de portugus. Depois, na segunda aula, a professora estabeleceu junto aos alunos as regras a serem obedecidas nas aulas no laboratrio de informtica. A todo o momento, em todas as aulas, foi lembrado que se os alunos no se comportarem, como punio, teriam as aulas suspensas e no iriam mais ao laboratrio utilizar os computadores. Apenas na terceira aula os alunos foram visitar o laboratrio de informtica da escola, divididos em grupos de cinco alunos dispostos em 6 mquinas, observaram os computadores desligados e suas partes, depois voltaram para a sala de aula e desenharam o que viram. Aps essas trs aulas introdutrias tiveram incio as aulas prticas no laboratrio de informtica. Nas aulas observadas foram utilizados vrios programas, como na quarta aula o Paint, na quinta aula o Kid Pix7 e na sexta aula em diante a Mesa

Editor Grfico com recursos Multimdia.

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Educacional Alfabeto, e esse trabalho aborda apenas as informaes das aulas em que foi utilizada a Mesa Educacional Alfabeto. Devido s atividades realizadas no cotidiano em sala de aula com o alfabeto mvel, letras em cartas para a formao de palavras, o primeiro contato das crianas com a Mesa Educacional Alfabeto foi simples, sem muitas dvidas porque j haviam trabalhado atividades semelhantes em classe com os exerccios solicitados nesse software. A Mesa dispe de oito atividades diferentes, mas a nica utilizada pela professora era a Decifrando Palavras, que prope ao aluno descobrir uma palavra secreta que formada pela inicial de cada uma das figuras representadas. Ao acertar todas as letras iniciais das figuras a palavra secreta escrita e a figura dela mostrada na tela. Mas, foi observado que s vezes, as palavras no faziam parte do cotidiano das crianas, elas formavam as palavras e no sabiam l-las e mesmo vendo a imagem dela no sabiam o que era. Os alunos separados sempre nos mesmos grupos de cinco crianas e dispostos nos mesmo computadores obedeciam a ordem indicada pela professora para jogar. Alguns no comeo ficaram intimidados e com medo de errar, optaram por passar a vez de jogar para o colega. A maioria das crianas ficou muito entusiasmada com o software, pegavam rapidamente as letras, ajudavam os colegas e encaixavam no mdulo eletrnico, com essa ajuda mtua todos os alunos participaram da aula. Mas, nem sempre a letra certa colocada era vista como correta, pois no havia sido encaixada direito ou porque estava com poeira nos sensores. As complicadas relaes entre sons e letras foram percebidas no cotidiano dos alunos. A dvida de um som representado por diferentes letras, foi notada nas aes dos educandos, que divergiam de opinio no grupo entre duas letras para saber qual era a correta, assim, colocavam primeiramente uma e esperavam a retrica do Patrulheiro. Nas prximas vezes em que a figura aparecia, j sabiam qual era a letra que deveriam colocar no mdulo eletrnico. Devido ao espao e encaixe especfico para a colocao das letras no mdulo eletrnico, aps poucas aulas, os alunos que antes trocavam a posio de algumas letras (ponta cabea, direita e esquerda), melhoraram o desempenho nesse quesito, j

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pegavam as letras na posio certa e encaixavam-nas, no mais testavam se ia dar certo o modo como estavam colocando. Algumas palavras quando decifradas no eram entendidas e pronunciadas pelos alunos, no faziam parte do cotidiano das crianas, como a palavra alcachofra, mesmo com a visualizao da figura. A professora aplicou nas ltimas cinco aulas observadas, somente a mesma atividade, Decifrando Palavras. Executou os comandos que listou e passava de computador em computador ajudando os alunos, mas quando algo inesperado ocorria, como um erro qualquer, pedia auxlio ao secretrio da escola.

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4. ANLISE DOS RESULTADOS

Nesse captulo realizada a anlise dos resultados em etapas apresentados pela pesquisa.

4.1. Acesso e conhecimento dos professores Em face dos dados levantados no questionrio realizado com as duas professoras da primeira srie do ensino fundamental, constatou-se que elas no tm o hbito de utilizar diariamente o computador, o que torna mais distante a relao dessa tecnologia com as prticas educativas. Para o professor se familiarizar com o computador necessrio que ele utilize-o nas mais variadas atividades do cotidiano, mesmo que elas no sejam pedaggicas. Quando os educadores tiverem a mesma intimidade com o computador que tm com o livro, iro utiliz-lo de diferentes maneiras, inserindo-o em suas prticas cotidianas na sala de aula e assim, tero ambientes ricos em possibilidades no processo de aprendizagem que propiciaro aos educandos uma educao motivadora. Segundo Cox (2003), o educador do sculo XXI alm de ser na sala de aula o que fornece as informaes, o mediador do conhecimento, tambm tem que ser um orientador, deve selecionar as informaes e realizar as articulaes. Todos os professores que atuam devem ser capacitados e envolvidos no processo da informtica educativa, e no apenas alguns ou um especfico que leciona as aulas de informtica. No incio da pesquisa no foi dito que as aulas de informtica seriam observadas posteriormente, apenas foi entregue o questionrio para que as professoras da primeira srie respondessem. No questionrio elas assinalaram que levam seus alunos ao laboratrio de informtica uma hora/aula por semana, mas, na prtica a teoria diferente. Somente depois, na segunda parte da pesquisa, na Observao, que se pode ver a realidade dos fatos.

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As aulas so quinzenalmente, e muitas vezes so excludas para que se d reviso da matria da prova que a classe ter em breve ou para realizao de outro evento. A aula de informtica no vista como um componente das aulas do currculo escolar, essas s tiveram incio em maio, sendo que o ano letivo comeou em fevereiro, alegaram a necessidade de realizar a sondagem com as classes, mas isso no justifica o atraso de trs meses para o incio dessas aulas. A escola dispe apenas de seis computadores, em cada mquina ficam 5 alunos, um em frente a ele, dois sentados a direita e dois a esquerda. A disposio das crianas indiretamente faz com que as das laterais se dispersem, olhem para os outros computadores ao redor, pois o ngulo de viso do equipamento deles no muito favorvel. O mximo desejvel seria dois alunos por mesa, sentados em frente ao computador, melhoraria a visualizao e tambm teriam um maior contato com o software, dividindo apenas entre dois a utilizao. As professoras sabem da importncia do computador e dos softwares educacionais no processo de ensino-aprendizagem, dos estmulos referentes curiosidade gerada, do desenvolvimento percepo visual, da socializao e observam melhora no interesse dos alunos aps a utilizao da informtica, ento por que no levar os alunos semanalmente para essas aulas?

4.2. Qualidade do Software O segundo questionrio foi aplicado em trs pessoas em formao superior e constatou que no software Alfabeto as telas esto de acordo com Winckler (1999), so bem coloridas, os botes so grandes, as atividades so criativas e o software possui o recurso de feed-back. O feed-back imediato, aps cada letra colocada no mdulo eletrnico, apenas quando muitas letras so colocadas de uma s vez, o software corrige todas as letras colocadas juntas, pois no teve a pausa suficiente para corrigir uma a uma. Esse recurso explora caractersticas grficas e sonoras do computador e permite a correo

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imediata do erro. Segundo Skinner (1972), esse reforo imediato pode ser educativo e possibilita o aluno progredir no seu prprio ritmo. Mas, o feed-back dado apenas no mbito da escrita da palavra, se ela est correta ou errada, mas, como o software direcionado alfabetizao de crianas, falta um feed-back oral da palavra oculta, pois as crianas podem saber colocar as letras corretas, uma a uma, mas no conseguir ainda ler a palavra como um todo. As telas no possuem cabealhos para descrever o seu contedo, apenas a inicial com o nome do software, necessria cada tela ter o seu ttulo para facilitar a localizao de que em qual jogo o usurio est naquele momento e para a organizao do prprio software. Podemos observar a ausncia do ttulo nas figuras usadas no Captulo 4 desse trabalho, o que dificulta o acesso rpido ao jogo que se quer. O cone sair no segue um padro de localizao em todo o software, encontrado em alturas e lados diferentes nas telas, o que prejudica na rpida localizao, deixando o usurio confuso. No est disponvel no sistema do software o cone ajuda, este deve sempre estar presente para dar suporte ao usurio. A Mesa Educacional Alfabeto um software de atividades que segue o modelo de programao de material didtico iniciado nas Mquinas de Ensinar de Pressey. O xito das mquinas de ensinar depende do material didtico que nelas foi usado.
A prpria mquina, naturalmente, no ensina. Pe simplesmente o estudante em contato com a pessoa que preparou o material que a mquina apresenta. um artifcio econmico, pois pe um programador em contato com um nmero indefinido de estudantes. Pode haver aqui uma sugesto de produo em massa, mas o efeito sobre cada um dos alunos surpreendente como o de um professor particular (SKINNER, 1972, p.36).

4.3. As aulas de informtica A aula de Informtica tratada como um prmio para os alunos e no como uma disciplina integrante do currculo escolar. Desde o incio das aulas essa disciplina foi diferenciada das outras, como algo no to importante, que no havia a necessidade de comear junto com as outras matrias. Assim, fez-se com que os alunos pensassem que era uma disciplina a parte, um passatempo, um momento divertido na escola.

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A professora tem dificuldades na aplicao dos softwares, e na maioria das idas ao laboratrio trabalhava a mesma atividade, a Decifrando Palavras. A Mesa Educacional Alfabeto Positivo oferece oito atividades diferentes, seria de maior proveito para os alunos a utilizao de todas elas, variando as atividades para que os alunos no acostumem com as palavras e para que se sintam motivados a vencer novos desafios. Nas primeiras aulas no laboratrio de informtica foi possvel observar o medo de errar e o medo referente novidade nas crianas. Algumas no queriam participar do rodzio de alunos para usar o computador, deixavam que outro colega jogasse na sua vez, se sentiam inseguras em pegar os cubos com as letras para encaixar no mdulo eletrnico, esperavam que algum colega falasse qual letra deveria ser pega, cruzavam os braos, ficavam retradas, afastavam com as mos o mouse de perto delas, apenas observavam os colegas. Mas, como o passar dos dias, todas as crianas foram se familiarizando com essa nova tecnologia e at o final da observao todas estavam participando das aulas. A professora instruiu os alunos sobre uma falha de contato que eventualmente poderia ocorrer com as letras dos cubos nos mdulos eletrnicos. Em alguns grupos de alunos aconteceu de a letra colocada ser a correta e o software no a reconhecer, mas os alunos j estavam avisados que isso poderia de fato acontecer, e retiravam a letra, limpavam os sensores e as encaixavam de novo. Algumas palavras decifradas no faziam parte do vocabulrio das crianas e nesses momentos faltou explicao do professor e a leitura da palavra formada, que passou despercebida, pois em seguida da palavra correta aparece outra palavra para se decifrar. O feedback oral das palavras desvendadas do prprio software ajudaria na leitura por parte dos educandos, assim teriam a retrica no s escrita da palavra formada, como da pronncia correta. Nas aulas de informtica era visvel a insegurana da professora, que seguia passo-a-passo os comandos anotados em uma folha de papel. O computador e o software no era algo ntimo dela, como os livros, a lousa e o giz. A instruo fornecida aos alunos era dada grupo por grupo, ela sentia a necessidade de acompanhar um passo por vez para ver se estavam seguindo o caminho desejado. A explicao de

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como chegar determinada atividade deveria ser dada para a classe toda de uma s vez, pois quando estava em determinado computador as crianas dos outros grupos ficavam inquietas e comeavam a bagunar. A Mesa Alfabeto um software educacional de apoio pedaggico, auxilia no processo de alfabetizao e letramento da criana, trabalha os sentidos para fixar as atividades realizadas em classe, amplia o vocabulrio e ajuda na compreenso de textos. A utilizao da Mesa Alfabeto da Positivo Informtica mostrou melhoras na aprendizagem dos alunos, as relaes de sons e letras que causavam dvidas de qual letras usar em determinada palavra diminui ao longo das aulas. "As propostas de escrita mais produtivas so as que permitem aos alunos monitorarem sua prpria produo, ao menos parcialmente". (BRASIL, 2000, p.82).

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5. CONSIDERAES FINAIS
O uso de softwares na educao enriquece a interao entre os alunos, seus colegas de classe e entre o professor e aluno. Atravs desse recurso tecnolgico, o educador mediador do conhecimento aluno computador e assim o aluno constri o seu aprendizado. Skinner (1972) no substituia o professor no processo ensinoaprendizagem em momento algum, apenas utilizava o auxlio de recursos tecnolgicos para o reforo imediato e assim mantinha o aluno interessado na atividade por um tempo razovel. O professor precisa saber a importncia dos recursos multimdia, para utilizar todos os que esto disponveis na escola em que trabalham e assim diversificar o ambiente de aprendizagem dos alunos. Aps a utilizao da informtica perceptvel uma melhora no interesse, na motivao dos alunos. A Mesa Educacional Alfabeto atende as necessidades vinculadas aprendizagem, possui objetivos pedaggicos e sua utilizao inserida nas aulas de informtica orienta o processo de aprendizagem e da alfabetizao, atravs da interao, da motivao e da descoberta, independente do mtodo escolhido para a realizao do processo de alfabetizao. O tradicional em sala de aula mais fcil, limitado, sem muitos desafios, no exige uma preparao muito diferente da habitual feita diariamente, os alunos ficam sentados em seus lugares, prestando ateno na professora, copiando e fazendo atividades. Mas, o educador do sculo XXI no pode ficar preso ao modelo de aula de dcadas atrs, preciso romper as barreiras, o medo do novo, e utilizar a tecnologia a favor da educao. No entanto, o uso de software educacional para auxiliar atividades de aprendizagem demanda o desenvolvimento de novas competncias aos educadores. Segundo Sampaio e Leite (2000), existe a necessidade da alfabetizao tecnolgica do professor para que ele reconhea a importncia de utilizar esses novos recursos tecnolgicos em suas prticas educativas. Para isso preciso que os cursos de formao de professores tenham no currculo disciplinas que abordem o contedo de

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como usar a informtica na escola, e que a escola oferea cursos de capacitao aos educadores que j atuam. Segundo Cox (2003), no se faz necessrio um professor especfico apenas para as aulas de informtica. importante que o prprio professor da sala de aula acompanhe os seus alunos nas atividades no laboratrio de informtica, pois, esse pode com maior habilidade promover as mediaes para que os educandos aproveitem ao mximo a atividade com o software. O software educacional uma ferramenta que pode se tornar um recurso didtico para o professor, potencializando a aprendizagem. Possibilita ao educador criar interaes e instigar o educando. Concordando com as idias de Skinner (1972), um instrumento que, com o auxlio do professor, pode dar subsdios aos alunos para que eles possam construir o seu conhecimento conforme seu ritmo prprio, somando informao, entretenimento e ludicidade.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS.

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APNDICES
Apndice A Comit de tica em Pesquisa CEP

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CAMPUS DE BAURU

COMIT DE TICA EM PESQUISA CEP


(Resoluo n 01 de 13/06/98 CNS) PROJETO DE PESQUISA

TTULO DO PROJETO
CASO DE UTILIZAO DE SOFTWARE NA PRIMEIRA SRIE DO ENSINO FUNDAMENTAL : INVESTIGANDO CONDIES PARA O USO DO COMPUTADOR EM PLANEJAMENTO DE AULA.

DADOS DE IDENTIFICAO DO ACADMICO GRADUAO, PSGRADUAO (Unidade Campus de Bauru)


Nome: Marina Panucci CPF: 347.807.668-42 Endereo: Rua Sete de Abril, 81 CEP: 17.201-160

R.G. 43.471.511-6 SSP/SP Cidade: Ja Telefone: (14)36221477 e-mail:

U.F.: SP
marinapanucci@hotmail.com

DADOS DE IDENTIFICAO DO PESQUISADOR RESPONSVEL (alunos de P.G., pesquisadores independentes ou outras unidades)
Nome: Celso Socorro Oliveira CPF: 193.088.505-97 Endereo:

R.G. 1.242.504-SSP/Ba Cidade:

U.F.:

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Av. Luis Edmundo Carrijo Coube CEP: 17.330-360

Bauru Telefone: (14)3103-6080 ou 9713-8856

SP e-mail: celso@fc.unesp.br

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ORIENTADOR
Nome: Celso Socorro Oliveira CPF: 193.088.505-97 Endereo: Av. Luis Edmundo Carrijo Coube CEP: 17.330-360

R.G. 1.242.504-SSP/Ba Cidade: Bauru Telefone: (14)3103-6080 ou 9713-8856

U.F.: SP e-mail: celso@fc.unesp.br

DESCRIO DA PESQUISA
OBJETIVOS Avaliar o conhecimento de informtica do professor e seu uso no planejamento pedaggico; Avaliar a usabilidade de um software educativo e seu uso por alunos mediados pelo professor; Auxiliar no processo ensino-aprendizagem da alfabetizao na primeira srie do Ensino Fundamental de uma turma;

ANTECEDENTES CIENTFICOS E DADOS QUE JUSTIFIQUEM A PESQUISA: Um estudo que faz parte do Programa Internacional de Avaliao de Alunos (PISA) da Organizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmico (OCDE) comprovou que o uso do computador melhora o desempenho escolar. Uma das concluses da pesquisa foi revelar como a tecnologia deve ser aplicada na educao. A primeira constatao que no basta apenas ter os computadores disposio, preciso orientar os educadores a lidar com essa tecnologia. O estudo do PISA demonstra que o desempenho do aluno melhora quando usa softwares educacionais pelo menos uma vez por semana. Software educacional todo programa de computador utilizado como ferramenta educativa junto s atividades das disciplinas, disposio de professores e alunos. O bom uso do computador transforma o ambiente educacional. Oferece ao aluno um contedo que o

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educador seria incapaz de ensinar e o conhecimento passa a ser produzido em conjunto e a reflexo dos estudantes ganha importncia.

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No processo de alfabetizao, o professor o mediador da interatividade escola famlia sociedade. Sabe-se que o professor da rede pblica da cidade de Ja puderam optar em realizar ou no o curso de informtica oferecido pelo Grupo Positivo, mas ser que o professor est realmente preparado para mediar uma aprendizagem onde no ambiente alfabetizador a multimdia est presente? Considerando a prtica educacional, vivenciada na escola, esta dissertao prope investigar a qualidade de um software educacional e seu uso como meio que venha facilitar a eficcia do processo da alfabetizao e incentivar os professores a utilizarem os softwares educacionais como ferramenta de auxlio em suas prticas docentes. DESCRIO DETALHADA E ORDENADA DO PROJETO DE PESQUISA (MATERIAL E MTODO, CASUSTICA, RESULTADOS ESPERADOS E BIBLIOGRAFIA): O referencial deste trabalho ter por base o estudo IHC - Interface Humano-Computador no que diz respeito a usabilidade do software e anlise do comportamento para refletir sobre as causas do no-uso do computador e o que levaria o professor a incluir este instrumento na sala de aula. A primeira parte da pesquisa consiste na coleta de dados que foi realizada no segundo semestre de 2006, em uma Escola Municipal de Ensino Fundamental localizada na cidade Ja, interior do Estado de So Paulo. Esta se dividiu em trs etapas, com aplicao de questionrio com diferentes objetivos para cada uma, descritas a seguir: 1 Etapa Objetivos: obter dados referentes ao acesso e conhecimento que os professores tm sobre o computador Participantes Local Material Questionrio Procedimentos Aplicao de um questionrio objetivo Duas professoras Escola Municipal da primeira srie de Ensino do Ensino Fundamental da Fundamental cidade de Ja, So Paulo

O questionrio objetivo implementado em duas professoras da primeira srie do Ensino

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Fundamental de uma escola da rede municipal de Ja possuiu doze questes objetivas referentes ao conhecimento e acesso ao computador na vida particular da professora, a freqncia que o utiliza em suas

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aulas e aos benefcios que trouxe aos alunos, e duas questes abertas para o entrevistado opinar a importncia do uso dessa tecnologia nas aulas e como eles podem contribuir para a formao do aluno. A implementao deste teve como objetivo coletar dados referentes ao acesso e conhecimento que essas educadoras tm sobre o computador, de que maneira utilizam o software em suas prticas pedaggicas e como avaliam suas experincias com o uso do software educacional nas atividades didticas.

2 Etapa Objetivos: Investigar a qualidade de um software educacional Participantes Local Material Procedimentos Trs pessoas em Laboratrio de 3 computadores Aplicao do teste com recurso formao Informtica de de Usabilidade multimdia; superior uma escola da software do rede municipal Positivo; fones de Ja de ouvido.

Na segunda etapa do projeto foi aplicado o Teste de Usabilidade. Este tem como objetivo avaliar alguns atributos de um software como: facilidade de uso, facilidade de memorizao, eficincia, resistncia a erros, e satisfao do usurio. Para desenvolver o questionrio foram escolhidas trinta questes de um checklist composto de 292 itens divididos em 13 sees. Fones de ouvido tambm foram necessrios para evitar a interferncia de estmulos provenientes dos outros programas que estavam funcionando em outros computadores, pois os testes foram realizados ao mesmo tempo como meio de evitar diferentes orientaes.

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3 Etapa Objetivos: Investigar a qualidade de um software educacional Participantes Local Material Procedimentos Sala que 6 computadores Aplicao, com o Uma professora; 28 alunos com funciona como com recurso professor em sala de idade variando laboratrio de multimdia; aula, do software entre 6 e 7 anos. informtica de software "Alfabeto", do uma escola instalado Positivo Municipal da Cidade de Ja

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A terceira etapa ser realizada no laboratrio de informtica de uma escola da rede municipal de Ja. A aula ter durao de uma hora e os alunos sero analisados e enquanto interagem com o computador. Essa parte da pesquisa pretende analisar os resultados da utilizao do software educacional do Positivo, o Alfabeto. Consiste em sua aplicao pelas prprias professoras nas crianas e na sua observao para anlise dos progressos alcanados nos usurios com o uso deste. Para isso, sero observadas 10 horas/ aulas na sala de informtica de uma escola da rede Municipal de Ja no incio do ano de 2007. As aulas sero filmadas e analisadas sob dois critrios: como comportamento do usurio em frente ao computador e se o software realmente auxilia no processo de alfabetizao.

ANLISE CRTICA DE RISCOS E BENEFCIOS: A pesquisa no trar riscos aparentes aos participantes, os quais tero liberdade em se desvincular da pesquisa quando solicitar.

DURAO TOTAL DA PESQUISA A PARTIR DA APROVAO:

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A pesquisa ser finalizada no momento da entrega do Trabalho de Concluso de Curso.

DESCRIO DAS CARACTERSTICAS DA POPULAO A ESTUDAR: O objetivo central estudar a ao das professoras em aula com a utilizao do computador como estratgia de ensino.

USO E DESTINAO DO MATERIAL E/OU DADOS COLETADOS: Os dados coletados sero utilizados para pesquisa e anlise, sem divulgao pblica das imagens realizadas. Sero produzidos textos e apresentaes em congressos, sempre citando as instituies que participam do projeto, visando a divulgao ampla e irrestrita dos resultados encontrados.

TERMO DE COMPROMISSO DO PESQUISADOR RESPONSVEL EM A RESOLUO N 196 DE 10/10/96 MS

CUMPRIR

___________________,____________,____________________
Local Data Assinatura do Pesquisador Responsvel

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ANEXO I TERMO DE RESPONSABILIDADE E COMPROMISSO DO(S) PESQUISADOR(ES) RESPONSVEL(IS) Eu, Celso Socorro Oliveira, pesquisador responsvel pelo projeto Caso de utilizao de Software na primeira srie do Ensino Fundamental: Investigando condies para o uso do computador em planejamento de aula declaro estar ciente e que cumprirei os termos da Resoluo 196 de 09/10/96 do Conselho Nacional de Sade do Ministrio da Sade e declaro: 1. assumir o compromisso de zelar pela privacidade e sigilo das informaes; 2. tornar os resultados desta pesquisa pblicos sejam eles favorveis ou no; e 3. comunicar o CEP da_____________________________ e da Faculdade de Cincias do Cmpus de Bauru Unesp sobre qualquer alterao no projeto de pesquisa, nos relatrios anuais ou atravs de comunicao protocolada, que me forem solicitadas. Bauru, 20 de maro de 2007. Assinatura ________________________. CPF: 193.088.505-97.

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ANEXO II

TERMO DE RESPONSABILIDADE DO(S) PESQUISADOR(ES) e/ou COLABORADOR(ES) Eu, Celso Socorro Oliveira, pesquisador do projeto Caso de utilizao de Software na primeira srie do Ensino Fundamental: Investigando condies para o uso do computador em planejamento de aula declaro estar ciente e que cumprirei os termos da Resoluo 196 de 09/10/96 do Conselho Nacional de Sade do Ministrio da Sade. Bauru, 20 de maro de 2007. Assinatura ________________________. CPF: 193.088.505-97.

TERMO DE RESPONSABILIDADE DO(S) PESQUISADOR(ES) e/ou COLABORADOR(ES) Eu, Marina Panucci, pesquisadora do projeto Caso de utilizao de Software na primeira srie do Ensino Fundamental: Investigando condies para o uso do computador em planejamento de aula declaro estar ciente e que cumprirei os termos da Resoluo 196 de 09/10/96 do Conselho Nacional de Sade do Ministrio da Sade. Bauru, 20 de maro de 2007. Assinatura ________________________. CPF: 347.807.668-42.

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ANEXO III TERMO DE RESPONSABILIDADE DO(S) ORIENTADOR(ES) Eu, Celso Socorro Oliveira, orientador da pesquisadora Marina Panucci no projeto Caso de utilizao de Software na primeira srie do Ensino Fundamental: Investigando condies para o uso do computador em planejamento de aula declaro estar ciente e que cumprirei os termos da Resoluo 196 de 09/10/96 do Conselho Nacional de Sade do Ministrio da Sade. Bauru, 20 de maro de 2007. Assinatura ________________________. CPF: 193.088.505-97.

ANEXO IV TERMO DE RESPONSABILIDADE DA(S) INSTITUIO(ES) Eu, _______________________________________, Diretora da E.M.E.F. ____________________________ Ja/SP declaro estar ciente dos termos da Resoluo 196 de 09/10/96 do Conselho Nacional de Sade do Ministrio da Sade e que a __________________________ tem recursos para realizar o projeto de pesquisa Caso de utilizao de Software na primeira srie do Ensino Fundamental: Investigando condies para o uso do computador em planejamento de aula. Ja, ___ de maro 2007. Assinatura ________________________. CPF:____.____.____-___

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Apndice B Questionrio Professoras

Universidade Estadual Paulista


Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias
Bauru - SP Questionrio Instituio de Ensino: _____________________________________________ Escolaridade: _____________________________________ Idade: ________ 1. Qual o seu grau de conhecimento de uso do computador? ( ) Alto ( ) Mdio ( ) Baixo 2. Com que freqncia usa o computador? ( ) Nunca ( ) Raras vezes ( ) Algumas vezes por ms ( ) Algumas vezes por semana ( ) Algumas vezes por dia ( ) O tempo Todo 3. Onde costuma utilizar o computador? ( ) Em Casa ( ) Na casa de amigos ou familiares ( ) Lan House ( ) Na Escola ( ) Infocentros ( ) Universidade ( )Outros quais?_____________________________ 4. Com que freqncia participa de cursos relacionados Informtica? ( ) Nunca ( ) Raras Vezes ( ) Sempre 5. Voc pode usar o laboratrio de informtica de sua escola sempre que necessrio? ( ) Sim ( ) No 6. Se a resposta da questo anterior for sim, voc tem levado os seus alunos ao laboratrio de informtica para auxiliar em suas prticas pedaggicas?

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Universidade Estadual Paulista


Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias
Bauru - SP ( ) Sim ( ) No

7. Com que freqncia voc usa softwares educacionais em suas aulas? ( ) Semanalmente ( ) Quinzenalmente ( ) Mensalmente ( ) No utiliza ( ) Outros: __________________________________________ 8. Quanto tempo voc utiliza em cada ida ao laboratrio de informtica na escola? ( ) Menos de uma hora ( ) Uma hora/aula ( ) Mais de uma hora ( ) Outros: __________________________________________ 9. Quantos alunos ficam por micro na sua sala? _______________ 10. Quantos micros so efetivamente utilizados no laboratrio? ____________ 11. Como avalia sua experincia com o uso de softwares educacionais nas atividades didticas que desenvolve ou desenvolveu? ( ) Forte ( ) Mdia ( ) Fraca 12. Voc observou melhora do aluno aps a utilizao do laboratrio de Informtica? ( ) No interesse ( ) No comportamento ( ) Na aprendizagem ( ) No observei ( ) Outras: __________________________________________ 13. Em sua opinio, qual a importncia de uso do computador no processo de ensinoaprendizagem?

___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

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Universidade Estadual Paulista


Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias
Bauru - SP 14. Os computadores disponveis na Instituio podero contribuir para a formao do aluno em quais sentidos?

___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________

______________________________
1

As questes 1, 2, 3 , 4, 13 e 14 foram extradas do anexo do trabalho INCLUSO DIGITAL EM UMA ESCOLA DE EDUCAO ESPECIAL DE BAURU: INTERVINDO COM OS PROFESSORES NO PROCESSO INICIAL DE USO DE INFORMTICA EM AULA de Lvia Maria Ribeiro Leme, com autorizao.

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Apndice C Questionrio Usabilidade

Universidade Estadual Paulista


Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias
Bauru - SP

Questionrio 1. Cada tela comea com um ttulo ou cabealho que descreva seu contedo? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 2. H um esquema consistente de cones e um tratamento estilstico por todo o sistema? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 3. Um cone selecionado claramente visvel quando cercado por cones no selecionados? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 4. As instrues do menu, lembretes ou mensagens de erro aparecem no mesmo lugar em cada menu? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 5. Se uma janela "pop-up" usada para exibir mensagens de erro, elas permitem o usurio ver o campo em erro? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 6. H alguma estrutura de retorno para cada ao do operador? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 7. H feedback visual nos menus ou caixas de dilogos sobre quais opes podem ser selecionadas? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 8. Se mltiplas opes podem ser selecionadas em um menu ou caixa de dilogo, h feedback visual de quais j esto selecionadas? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 9. H feedback quando os objetos so selecionados ou movidos? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 10. H feedback quando as teclas de funes so pressionadas? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A

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Universidade Estadual Paulista


Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias
Bauru - SP 11. Os tempos de respostas so apropriados s solicitaes? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 12. Os tempos de respostas so apropriados ao processo cognitivo do usurio? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 13. O Sistema provm de visibilidade: que , atravs do olhar, o usurio consegue dizer qual o estado do sistema e quais alternativas para aes? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 14. Os cones so concretos e familiares? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A

15. Para interfaces de perguntas e respostas, as questes so claras, em linguagem simples? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 16. Os usurios podem cancelar operaes em progresso? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 17. Se "sair" uma das opes do menu, ele aparece no fim da lista? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 18. Sons: tons suaves para "feedback" positivo, desarmnico (forte) para condies crticas raras. ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 19. As cores compostas de alto croma (high-croma) ou espectralmente extremas foram evitadas? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 20. O azul saturado foi evitado para texto ou outros smbolos pequenos e com linhas finas? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 21. Os comandos so usados da mesma maneira, e eles significam a mesma coisa, em todas as partes do sistema? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 22. usado som para sinalizar um erro? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A

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Universidade Estadual Paulista


Jlio de Mesquita Filho
Faculdade de Cincias
Bauru - SP 23. As mensagens de erro evitam o uso do ponto de exclamao? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 24. Cada tela de entrada de dados possui um ttulo curto, simples, claro e distinto? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 25. A funo "ajuda" visvel, por exemplo, um boto rotulado "AJUDA" ou um menu especial? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 26. fcil acessar e retornar da ajuda do sistema? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A

27. Os usurios podem recomear o trabalho de onde pararam depois de acessar a ajuda? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 28. As operaes das janelas so fceis de aprender e usar? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 29. Se o sistema suporta usurios novatos e avanados, os mltiplos nveis de detalhes esto disponveis? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A 30. Os dispositivos de entrada selecionados so adequados s capacidades dos usurios? ( ) Sim ( ) No ( ) N/A

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1

As questes foram extradas do TESTE DE USABILIDADE

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Apndice D Tabela de Configurao Mnima Exigida Configurao Mnima Exigida Pentium III 450Mhz 128MB memria RAM 600MB de espao livre em disco Resoluo mnima de 800 x 600, 16bits Unidade de CD-ROM de 24x Placa de Som compatvel com Windows Porta USB Livre Microfone Windows 98SE

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Apndice E Tipos de Atividades do Software Alfabeto. O software Alfabeto possui sete atividades, alm da estudada nesse trabalho, a Decifrando Palavras, que sero brevemente descritas e ilustradas. Continuam valendo as informaes sobre o reforo dado pelo patrulheiro, quando a criana acerta, e da indicao de erro imediatamente aps a colocao do bloco no mdulo.

1. Escrevendo Palavras A primeira atividade chama-se Escrevendo Palavras (primeira tela Figura 7), uma atividade que possibilita a escolha entre 10 opes que variam conforme o nvel de dificuldade que se deseja, e uma das opes o jogo completo, que a soma dos 9 nveis. A segunda tela na Figura 7 a atividade Imagem + Palavra sem uma vogal, tem a imagem de um prato, a escrita da palavra faltando uma vogal, e abaixo, na horizontal, tem os retngulos brancos, que quando a letra ausente na palavra colocada no primeiro encaixe do Mdulo Eletrnico, aparece dentro do espao, mesmo se a letra no for a correta.

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Figura 7: Atividade Escrevendo Palavras. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.4

2. A primeira Letra A prxima atividade a A primeira Letra (Figura 8), essa permite a escrita de palavras iniciadas pela mesma letra. O aluno deve escolher uma letra e colocar no primeiro encaixe do Mdulo Eletrnico da Mesa e ento o software mostrar seis figuras iniciadas pela letra escolhida e o educando escolhe qual palavra deseja escrever ou qual das seis. Nesse exerccio, pode-se colocar tambm a primeira slaba de uma palavra.

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Figura 8: Atividade A primeira Letra. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.4

3. A letra Certa A terceira atividade A letra Certa (Figura 9), o educando escolhe uma das opes do menu: letra escolhida no incio, no meio ou no fim da palavra e depois escreve palavras de acordo com a instruo que fornecida.

Figura 9: Atividade A letra Certa. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.5

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4. Chamada A Chamada (Figura 10) a atividade seguinte, permite a escrita de nomes prprios no banco de dados da Mesa Alfabeto. Possibilita a escolha entre 6 opes: palavra completa, palavra faltando uma vogal, palavra faltando uma consoante, palavra sem as vogais, palavra s com a letra inicial e o jogo completo com a seqncia de todos os nveis.

Figura 10: Atividade Chamada. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.5

5. Palavras Favoritas A quinta atividade Palavras Favoritas (Figura 11), essa permite que o educando construa palavras significativas no contexto de mundo dele. Assim como na atividade Chamada, possui as 6 opes de jogos.

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Figura 11: Atividade Palavras Favoritas. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.5

6. Palavras do Mundo A prxima atividade Palavras do Mundo (Figura 12), nessa o aluno pode construir palavras relacionadas a um tema especfico j predeterminado. Essa atividade tambm possui as 6 opes de jogos como as anteriores.

Figura 12: Atividade Palavras do Mundo. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.6

7. Forca

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A ltima atividade a Forca (Figura 13), essa permite que o educando descubra uma palavra atravs da advinhao das letras que a compe. Essa atividade possui trs opes: jogar contra o computador utilizando as palavras do banco de dados, jogar contra o professor utilizando as palavras cadastradas por ele e jogar contra um colega da turma, que tem a alternativa de um grupo inserir uma palavra com os cubos, registrar e depois fazer com que os outros colegas descubram-na.

Figura 13: Atividade Forca. Fonte: Manual Prtico, 2007 p.6

possvel que o professor configure novas palavras e use-as nas atividades: Chamada, Palavras Favoritas, Palavras do Mundo e Forca.

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