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REVISTA CIENTFICA ELECTRNICA DE PSICOLOGA ICSa-UAEH

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RELACIN ENTRE VIDEOJUEGOS VIOLENTOS Y LA FRUSTRACIN

Lic. Lina Rodrguez Daz de Sandi, Dr. Oscar Armando Esparza Del Villar, Mtra. Irene Concepcin Carrillo Saucedo. Universidad Autnoma de Ciudad Jurez

RESUMEN Esta investigacin trata de analizar el impacto que tiene el jugar videojuegos violentos en los niveles de frustracin. Para lograr este objetivo se utiliz una muestra de 62 estudiantes de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez. La muestra se dividi en dos grupos: un grupo experimental jug un videojuego violento (n = 31) y un grupo control jug un videojuego no violento (n = 31) por 25 minutos. Despus de jugar, los participantes realizaron en una actividad que provocaba frustracin. Se midieron los niveles de frustracin despus de la actividad en los dos grupos y se encontr una diferencia estadsticamente significativa entre los dos grupos. Al contrario de lo que se esperaba, el grupo que jug el videojuego no violento report niveles de frustracin ms altos con un tamao de efecto de n2p= .10 que es considerado como moderado alto. Palabras claves: Videojuegos, Violentos, Frustracin.

Violencia en Videojuegos Se ha observado que la violencia no existe solo en los videojuegos sino que tambin existe en los diferentes medios de comunicacin as como la televisin. Desde los aos 70s los nios comenzaron a convivir con juegos electrnicos cada vez ms modernos, que dieron lugar a los juegos de hoy. En los ltimos aos, los 155

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videojuegos se han colocado en la preferencia de nios y adolescentes. Se han creado muchos videojuegos, en donde gran parte de ellos exaltan el potencial violento de los participantes. Se puede ver como se venden videojuegos a nios y adolescentes sin importar el contenido de los videojuegos. La pregunta es Qu tanto influyen los videojuegos violentos en el comportamiento agresivo de quienes los juegan? Aunque esta relacin ha sido estudiada por varios autores, el propsito de la presente investigacin trat analizar la relacin que existe entre el jugar un videojuego que fuera violento, en comparacin con otro que no fuera violento, y su relacin con la frustracin.

Violencia Staub (1971) dice que la violencia pura simple es la manifestacin visible, desatada, libre de la agresin. No toda agresin es violencia, pero toda violencia es agresin (p.96). Hacker (1980) menciona que se hace uso de la violencia cuando no queda otra alternativa que produzca los efectos que la violencia puede lograr. Si se llega esta conclusin, el acto violento puede ser planeado racionalmente e incluso calcular los pasos a seguir y contra quien sern dirigidos (p. 17). En relacin a la violencia que se percibe en los medios de comunicacin, Vega (1995) afirmo que en el ao de 1993 la Asociacin Espaola de Pediatra (AEP) denunci que un nio espaol poda observar en televisin hasta 12000 actos violentos. Esto se refiere nada ms a los nios espaoles, pero obviamente en cada lugar cambia la percepcin de la violencia, en un lugar puede ser alto y en otras no tanto. Hay pases en los que la violencia est extremadamente expuesta, y la televisin slo refleja lo que vivimos actualmente (p.89). La pregunta que nos hacemos es si los medios de comunicacin hacen que las personas se hagan agresivas. Todava la cuestin es ms importante en relacin 156

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con los videojuegos, ya que a diferencia de la televisin, los videojuegos tienden a tener una participacin interactiva por parte del sujeto. La persona que ve televisin violenta lo hace de forma pasiva con una participacin por parte del espectador mnima si no es que nula. Cuando las personas juegan videojuegos, ellas tienen que actuar a travs de los controles, haciendo cierto tipo de actividad fsica, crendose metas personales de atacar al contrincante, y decidiendo qu tipo de accin tomar para el ataque. Pareciera pues que los videojuegos pudieran tener un efecto ms fuerte que la televisin en cuanto a la influencia de agresin en las personas.

Videojuegos Un estudio de Gee (2004), aclara que por videojuegos se entiende todos aquellos juegos que se practican sobre la base de una plataforma de juego (Play Station de Sony, Game Cube de Nintendo o Xbox de Microsoft) o bien con ordenadores (p.141). Snchez, Reyes y Hernndez (2000) mencionan que en esta evolucin que han tenido los videojuegos a travs del tiempo, la violencia es ms fuerte y las imgenes son ms ntidas. En los 80s haban grupos de personas que consideraban como violento el videojuego del Pac-man ya que el personaje central tena la capacidad de comerse a los fantasmas que lo perseguan. Otro tipo de juego que se consideraba extremadamente violento era el Missile Command en donde las bombas eran representadas por puntos y los misiles eran representados por lneas. En la actualidad las imgenes resultan mucho ms grficas como el Mortal Kombat que tiene grficas donde los personajes se pueden decapitar e inclusive sacar toda la espina dorsal del contrincante. Las temticas de los videojuegos tambin resultan ms reales, como el videojuego de Gran Thefth Auto en donde el personaje principal se dedica a cometer actos de vandalismo en una ciudad a travs del robo de autos, violencia hacia las personas, impacto entre autos, entre otras acciones.

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En el 2001 se publicaron dos meta-anlisis en donde se evalu la relacin que existe entre los videojuegos violentos y el comportamiento agresivo (Anderson & Bushman, 2001; Sherry, 2001). Un meta-anlisis es un resumen cuantitativo de una temtica especfica. La ventaja de este tipo de anlisis estadstico es que estima un tamao de efecto sacado de la suma de estudios realizados del mismo tpico. Bsicamente aade los tamaos de efectos de los distintos estudios aumentando as el poder al incrementar la muestra. El principal resultado que arroja es el tamao de efecto de un determinado tema adems de que analiza la relacin de ese efecto con variables moderadoras. Anderson y Bushman (2001) basaron su meta-anlisis en una muestra de 33 estudios independientes con un total de 3,033 participantes. El tamao de efecto que ellos reportaron fue de r = .19. El tamao de efecto que reporta Sherry (2001) se basa en una muestra de 25 estudios independientes con un total de 2,722 participantes. El tamao de efecto que l report fue de r = .16. Los resultados fueron muy similares pero se consideran estos tamaos de efecto son bajos (Cohen, 1988). Esto quiere decir que los videojuegos s influyen en la agresin pero hay otros factores que tienen ms peso en la agresin de las personas. Segn estos tamaos de efecto, solamente el 3% de la variabilidad de la agresin puede ser explicado por los videojuegos violentos. El otro 97% de la variabilidad de la agresin es predecida por otras variables que no son los videojuegos. Si reflexionamos en estos resultados, la relacin es muy baja. Cuando comparamos estos resultados con los resultados de un meta-anlisis que analiz la relacin entre la agresin y programas de televisin violentos, se encontr que el tamao de efecto para esta relacin era de d = .65 (Paik & Comstock, 1994), que es considerado como alto. Tiene ms impacto la violencia en la televisin que el jugar videojuegos violentos. Este hallazgo es contrario a lo que se esperara encontrar siendo que el videojuego se clasifica como interactivo y la televisin como pasiva. Existen dos hallazgos en estos meta-anlisis que vale la pena mencionar. Sherry (2001) compara el tamao de efecto de los estudios que usan como variable 158

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independiente comportamiento agresivo con los estudios que usan como variable dependiente una medida de auto-reporte de agresin. Los estudios de comportamiento agresivo reportan un tamao de efecto de r = .09 y los estudios de auto-reporte tienen un tamao de efecto de r = .19. Esto indica que las personas que juegan videojuegos reportan una agresividad interna mayor, pero al momento de analizar el comportamiento agresivo, la relacin disminuye significativamente. O sea, el videojuego puede generar sentimientos de agresin pero estos sentimientos no necesariamente se externalizan a travs de comportamientos agresivos. Anderson y Bushman (2001) comparan los tamaos de efecto de estudios que usan la agresin hacia personas como variable dependiente con estudios que usan la agresin hacia objetos inanimados como variable dependiente. El tamao de efecto en estudios con agresin hacia personas fue de r = .14 mientras que el tamao de efecto en estudios con agresin hacia objetos inanimados fue de r = .41. Aunque los videojuegos generen sentimientos de agresin en los jugadores, esta agresin no siempre se manifiesta. En este caso la agresin se manifest mucho ms en objetos inanimados ya que es ms aceptable socialmente que manifestarla hacia personas. Esto indica que no siempre los sentimientos de agresin se traducen en comportamientos agresivos hacia las personas. Existe este elemento cognitivo que permite a las persona decidir las circunstancias ideales para manifestar la agresin a travs del comportamiento.

Frustracin Varios psiclogos hablan acerca de la relacin que existe entre la frustracin y la agresin, en donde la frustracin lleva a la agresin. Dollard, J., Miller, Doob, Mowrer y Sears (1939) sealaban que la frustracin influye sobre el comportamiento agresivo, mientras que Bandura y Walters (1963) afirman que los postulados bsicos de la Hiptesis frustracin-agresin, que reciben una importante influencia Freudiana segn plantean que la agresin es siempre consecuencia directa de una frustracin previa y a la inversa, la existencia de una 159

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frustracin siempre conduce a alguna forma de agresin (p.46). La frustracin genera agresin cuando los resultados obtenidos son menores que los que se esperaban (Worchel, 1974) pero las frustraciones llevan a la agresin en la medida que estas frustraciones son aversivas y conducen al afecto negativo (Berkowitz, 1988). En el presente estudio tratamos de explicar la relacin que existe entre los videojuegos violentos y la agresividad en las personas. Se predice que el jugar videojuegos violentos lleva a una persona a sentirse ms frustrada al momento de realizar una tarea difcil. Los sentimientos negativos que produce la agresin inducida por los videojuegos hacen que la persona sea ms intolerante al momento de realizar una tarea que resulte muy difcil. Se espera que el jugar videojuegos violentos a corto plazo causa mayores niveles de frustracin al realizar una tarea difcil inmediatamente despus de jugar un videojuego violento.

MTODO

Participantes La muestra consisti de 62 estudiantes de la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez . El 75.8% de la muestra estuvo compuesta de mujeres. La muestra se dividi en un grupo experimental compuesto de 31 participantes que jugaron el videojuego violento y un grupo control compuesto de 31 participantes que jugaron un videojuego no violento. La media de edad de los participantes fue 21.37 con una desviacin estndar de 5.43.

Instrumentos Datos demogrficos: Este instrumento preguntaba edad, la carrera que cursa, nivel de carrera, si trabaj en los ltimos 12 meses, horas de trabajo a la semana, si alguna vez haba juagado videojuegos violentos.

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Escala de frustracin: Este instrumento constaba de 10 preguntas acerca de cmo se sinti despus de realizar la tarea difcil. La opcin de respuesta es de tipo Likert con una escala del 1 (casi nada) al 10 (extremadamente). Las preguntas son: Qu tan frustrado te sentiste armando rompecabezas, qu tan presionado te sentiste armando rompecabezas, qu tan impotente te sentiste armando rompecabezas, qu tan ansioso te sentiste armando rompecabezas, qu tan desesperado te sentiste armando rompecabezas, qu tan angustiado te sentiste armando rompecabezas, qu tan enojado te sentiste armando rompecabezas, qu tan decepcionado te sentiste armando rompecabezas, qu tan fastidiado te sentiste armando rompecabezas, qu tanto te gusta armar rompecabezas. La consistencia interna de Cronbach de los primeros 9 reactivos en esta muestra fue de = .94.

Procedimiento El estudio se llev acabo en la Universidad Autnoma de Ciudad Jurez en donde se invit a los alumnos a participar en este estudio. Una vez que accedieron pasaron a un cubculo del departamento de psicologa en donde se encontraba el equipo necesario para realizar esta investigacin. El equipo fue conformado por una televisin de 29 pulgadas, acomodada en una mesa, con la pantalla volteando hacia el frente. Una consola de videojuego, PlayStation II, conectado en la televisin. El grupo experimental jug el videojuego Mortal Kombar, considerado como uno de los ms violentos en el mercado. El grupo control jug el Gran Turismo que es un juego de carreras en donde no hay accin. En los dos juegos se jug en el nivel ms fcil. La asignacin a los grupos fue aleatoria. Antes de que jugaran se les va aplic el test de datos demogrficos con una duracin de 5 minutos. Despus se les indic que jugaran durante 25 minutos un videojuego. Inmediatamente despus de jugar se les pidi que realizaran una tarea difcil. La tarea difcil consista en armar un rompecabezas en 20 minutos. El rompecabezas tena la foto de una foca blanca en un fondo de nieve hacindolo difcil de armar. Se les deca a los participantes que tenan 20 minutos para armar 161

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el rompecabezas y que la mayora de las personas haban logrado armarlo en ese tiempo, lo que induca a la frustracin al no poder lograr esa meta. Por ltimo contestaron el test de frustracin en un tiempo de 5 minutos.

RESULTADOS Para este estudio se realizaron dos anlisis de varianza (ANOVA) para comparar las medias de los dos grupos y se calcul el tamao de efecto de esta cuadrada parcial (2p). En el reactivo que preguntaba acerca de la frustracin experimentada al armar el rompecabezas, el resultado fue de F (1,60) = 6.60, p= .01, con un tamao de efecto de 2p= .10. La media del videojuego no violento fue de 6.68 (=2.62) y la media del videojuego violento fue de 4.90 ( = 2.82) indicando una diferencia estadstica significativa en donde el grupo del videojuego no violento tuvo una media ms alta que el grupo del videojuego violento. En el segundo ANOVA se tomaron en cuenta los nueve reactivos de la escala. El resultado fue de F (1,60) = 5.50, p=.02, con un tamao de efecto de 2p=.08. La media del videojuego no violento fue de 51.45 ( =20.90) y la media del videojuego violento fue de 39.45 (=19.36), mostrndonos que si hay una diferencia estadstica significativa entre el grupo del juego violento y el grupo del juego no violento, en donde el grupo del videojuego no violento tuvo una media ms alta.

DISCUSIN El fin de esta investigacin era conocer si jugar videojuegos violentos a corto plazo causaba mayores niveles de frustracin, debido al incremento de sentimientos negativos producidos por la agresin adquirida al jugar videojuegos. Los resultados indicaron totalmente lo contrario. Aquellas personas que jugaron videojuegos violentos reportaron menores niveles de frustracin al realizar una tarea difcil. Al parecer estos resultados indican una consecuencia positiva al jugar 162

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videojuegos violentos al sentir menor frustracin en una tarea difcil. Aquellos pertenecientes al grupo que jug videojuegos violentos reportaron estar menos frustrados y por lo tanto un poco ms relajados que el grupo que jug videojuegos no violentos. Varios investigadores (Sherry, 2001) proponen la teora del aprendizaje social para explicar el efecto negativo que tienen los videojuegos violentos sobre las personas que los juegan, indicando que a travs de los videojuegos violentos las personas aprenden respuestas agresivas que despus aplican a situaciones de la vida. Sin embargo hay otros investigadores que se enfocan en los efectos de la catarsis que se experimentan al jugar los videojuegos violentos (Sherry, 2001). Esta teora indica que las personas que juegan videojuegos violentos descargan sus emociones negativas en estos videojuegos y por lo tanto se sienten ms relajados despus del juego. El presente estudio apoya a la teora de los efectos de la catarsis ya que encontramos efectos positivos al jugar videojuegos violentos. Al parecer stos descargaron sus sentimientos negativos y al momento de realizar la tarea difcil sintieron menor frustracin. Cabe mencionar que este estudio se realiz en estudiantes universitarios y puede que este efecto slo se encuentre en esta poblacin y no se halle en poblaciones menores, aunque esta es una pregunta emprica que se debe investigar. Aunque no se report en el presente estudio, los participantes llenaron una escala de agresin y al comparar los niveles de agresin en los dos grupos, no encontramos una diferencia estadsticamente significativa. Esto nos dice que el efecto de reducir el nivel de frustracin fue mayor al aumento de agresin al jugar el videojuego violento. De hecho el tamao de efecto encontrado en esta muestra es mayor a los tamaos de efecto encontrados en los meta-anlisis reportados por Sherry (2001) y Anderson y Bushman (2001). Los beneficios de jugar videojuegos fueron mayores que el incremento en los niveles de agresin que los videojuegos provocaron.

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Es importante replicar el presente estudio en otro tipo de poblaciones y tambin con otro tipo de videojuegos y tiempos de juego ya que esto nos puede indicar resultados diferentes y nos puede ayudar a entender mejor esta relacin.

REFERENCIAS
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video fames on aggressice behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior. Psychological Science, 12, 353-359 Bandura, A., & Walters, R. H. (1963). Social Learning and Personality Development. New York: Holt, Rinehart & Winston. Berkowitz, L. (1988). Frustrations, appraisals, and aversively stimulated aggression. Aggressive Behavior, 14, 3-11. Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Erlbaum. Dollard, J., Miller, N., Doob, L., Mowrer, O.H., & Sears, R. (1939). Frustration and Aggression. New Haven, CT: Yale University Press. Gee, J. (2004) Lo que nos ensean los videojuegos sobre el aprendizaje y alfabetismo. New York: Aljibe. Paik, H., & Comstock, G. (1994). The effects of televisin violence on antisocial behavior: A metaanalysis. Communication Research, 21, 516-546. Snchez, N., Reyes, U. y Hernndez, M. (2000) Videojuegos reporte preliminar. Revista Mexicana de Puericultura y Pediatra, 7, 151-152. Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on agresin: A meta-analysis. Human Communication Research, 27, 409-431. Staub, E. (1971). The learning and unlearning of aggression. In J. L. Singer (Ed.), The control of aggression and violence. New York: Academic Press. Vega, A. (1995) La televisin pater familiae en la sociedad actual: Foro hispano de televisin para nios. Mxico: Consejo Nacional para la Cultura y las Artes. pp. 89-99. Worchel, S. (1974). The effect of three types of arbitrary thwarting on the instigation to aggression. Journal of Personality, 42, 300-318.

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