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Guia de CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 2 para Xbox 360 Capitulo 1: 1: Aspectos generales

Call of Duty: Modern Warfare 2 gua completa de armas en modo Multijugador.

Consejos Generales Aqu te traemos algunos consejos generales que te pueden ser de bastante ayuda: - Experimenta con todas las armas por ti mismo. Cada arma es diferente y se acondiciona a un tipo de circunstancias mejor que otras (no hay un arma que sirva para todo), adems cada arma se adecua a las preferencias de cada jugador y de su forma de juego. Cuando encuentres a tu media naranja, el juego ser ms divertido y sers un combatiente menos frustrado. - Aprende a apuntar sin ayuda de la mira lser. Es muy posible que una de tus primeras mejoras sea el poner ese fantstico punto rojo que te diga a dnde ests apuntando, pero si aprendes apuntar sin este accesorio te ahorrars el tener luego que adquirir la mejora del lser y puedes invertir las mejoras en por ejemplo carrera que te ser mucho ms til. - Cubrirse no es una opcin, es un deber. Sea donde sea el lugar dnde te encuentres inspecciona bien y rpido la zona en busca de lugares de cobertura (rboles, muros... lo que sea), ya que esto puede significar la diferencia entre la vida o la muerte. - Ten presente el retroceso de un arma. Algunas armas tendrn un retroceso inferior a otras, por lo

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que no te queda otra que experimentar con las armas para saber cmo se comportan en batalla. La experiencia es la clave. - Tranquilo controla los disparos. A menos que tu enemigo sea un blanco fcil y claro, controla la municin. A parte de que disparar poco a poco mejora significativamente la precisin, haciendo que tus balas vayan directamente a donde quieras que vayan y ahorrando de paso mucha municin. Esto tendrs que aplicarlo a todas tus armas... un gatillo nervioso no es bueno para l mismo ni para sus compaeros. Aprende a controlar tu fuego - Presta atencin al movimiento. Lo primero que vers en un enemigo es su movimiento. Esto tambin se aplica a la inversa, es decir lo primero que ver un enemigo es tu movimiento, por tanto decide bien cuando moverte y cuando no. Hasta el peor jugador puede darse cuenta de una sombra movindose rpidamente tras l. Lo malo es que la IA del juego se rige tambin por este principio y tus enemigos tambin. . - Evita las reas abiertas. No eres Rambo, ni tus enemigos son tan torpes como te crees. Las reas abiertas pueden suponer un buen lugar para apostar francotiradores o que te lancen alguna que otra granada, as que si tienes que atravesar una de estas zonas se muy cauteloso. - Permanecer cerca de los miembros de tu equipo es un error enorme, gigante y espantoso. Piensa que si permaneces muy cerca de un compaero de equipo los dos os transformaris en el blanco principal del equipo enemigo que puede veros como un 2x1. Cuando avances deja un espacio de seguridad entre los distintos miembros de tu equipo, es mejor que muera uno que dos.

- Recargar despus de cada tanta de disparos es ms problemtico que til. Yo sola hacerlo a menudo, hasta que descubr que cada arma acaba con un enemigo con dos o tres disparos, lo que te capacita a hacer frente a una nueva oleada de enemigos sin tener que recargar. Ten en cuenta que cuando ests recargando ests totalmente a merced del enemigo, por lo que si recargas a menudo el tiempo que ests expuesto es mayor. - Intenta apuntar a la cabeza. Esto te ser de mucha ayuda sobre todo con armas poco potentes, adems propntelo como un objetivo a conseguir... a la larga tu precisin mejorar y lo agradecers.

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- La comunicacin es la clave. Tener algo de organizacin es mejor que no tener ninguna. La comunicacin es EXTREMADAMENTE importante en modalidades de juego como por ejemplo buscar y destruir - Intenta conocer el mapa en el que te mueves. Cuanto ms juegues un escenario, mejor conocers los puntos para un posicionamiento ventajoso, puntos de cobertura, etc... Este conocimiento es la clave de la victoria. - Otras consideraciones: *Tener a mano un lanzacohetes para poder abatir los aviones y helicpteros enemigos. *No bloquees las puertas aparte de ser un blanco fcil obstaculizars a tus compaeros. *Ensea a tus compaeros el arte de la comunicacin. *Abate a los UAVs y destruye las torretas automticas enemigas en cuanto puedas. *Es tan importante matar mucho como morir poco. Si no eres un gran jugador, juega un poco mas resguardado, si mueres mucho perjudicas a tu equipo por ejemplo en Duelo de equipos

Capitulo 2: 2: Armas principales Rifles de asalto (Assault Rifles) [A_R] Introduccin: El arma dominante en juego debido a su versatilidad para todo tipo de situaciones, su excelente frecuencia de fuego, tiempo de recarga y reserva de municin. Adems son fciles de manejar y eliminan con pocos disparos. Por otro lado tienen una buena lista de mejoras, que aqu te sealamos: Lanzagranadas. Mira lser. ACOG

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FMJ Escopeta. Sensor de frecuencia cardiaca. Mira Trmica. Silenciador. Cargador extendido/aumentado.

Nombre: M4A1 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 800 RPM Dao: 30-20 Municin: 30 @ 60 Velocidad de recarga: Media/rpida Informacin adicional: M4A1 es un arma slida, til en variedad de situaciones. Es bastante precisa

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y tiene un retroceso bajo. Su frecuencia de tiro es bastante buena por lo que puede ser usada por igual por veteranos y por principiantes. El dao medio de entre 20-30 la hace una buena eleccin para blancos a larga distancia. Sin embargo a distancias cortas encontramos un funcionamiento ms bajo. La municin tambin es un punto fuerte de este rifle aunque, debido a su poca precisin y en manos de un gatillo nervioso puede sr insuficiente. Resumen: Buen equilibrio entre precisin y bajo retroceso. Notas: La mira es un poco desordenada.

Nombre: FAMAS Frecuencia de fuego: rfagas de 3 disparos. Frecuencia de fuego: 460 RPM Dao: 40-30 Municin: 30 @ 60 Velocidad de recarga: lenta. Informacin adicional: FAMAS es una gran arma que tiene como ventaja que al disparar tres balas de cada disparo, puede eliminar a un enemigo de un solo disparo (entendiendo que no est demasiado lejos). Tiene una velocidad de recarga lenta por lo que es conveniente que asegures tus disparos. Buena efectividad a media distancia. Resumen: excelente a media distancia, elimina a un enemigo de un solo disparo (suponiendo que las tres balas den en el blanco). Notas: la mira es un poco desordenada, aunque un poco ms precisa que el M16 y un retroceso algo menor. Estadsticamente hablando es un poco mejor que el M16, teniendo en cuenta que estas pequeas diferencias pueden proporcionar un resultado mucho mejor.

Nombre: SCAR-H Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 630 RPM Dao: 40-30 Municin: 20 @ 40 Velocidad de recarga: Relativamente lenta. Informacin adicional: Scar-H es una de las armas ms usadas, y por buenas razones entre las que podemos destacar su potencia y su precisin, por no mencionar que tiene una de las mejores miras

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de todo el juego. Sin embargo, ten cuidado porque su frecuencia de fuego es relativamente baja para este tipo de arma, es muy posible que te encuentres sin municin ms a menudo de lo que quisieras. Por tanto es mejor que controles el fuego con esta arma y la uses sobre todo en rfagas cortas. Es bastante buena en todas las distancias, pero ten encuentra el retroceso que ser ms molesto en disparos a larga distancia, en los que debers tener en cuenta el disparo a rfagas. El cargador extendido puede ser de gran utilidad. Resumen: poderosa arma automtica, baja en municin y frecuencia de disparo, pero extremadamente til en casi todas las situaciones. . Notas: buen aspecto y una mira bastante buena.

Nombre: Tar-21 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 750 RPM Dao: 40-30 Municin: 30 @ 60 Velocidad de Recarga: Media. Informacin adicional: un arma poderosa y verstil. Su dao de 40-30 adems de una frecuencia de disparo de 750 RPM te aseguran un excelente nivel de muertes enemigas. Es bastante mejor a rango corto y la mira es bastante clara. Sin embargo, el retroceso es bastante notable aunque se puede controlar con la prctica. Si la usas en modo de precisin notars que no es muy efectiva. Resumen: Fuerte, rpida y solo te costar dominar el retroceso. Notas: es el rifle de asalto ms rpido del juego. La mira lser es como de un arma marciana. Aunque puede ser solo psicolgico, los silenciadores reducen un poco el retroceso.

Nombre: FN FAL Tipo de Fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: una bala por disparo. Dao: 55-35 Municin: 20 @ 40 Velocidad de recarga: bastante rpida. Informacin adicional: es un buen sustituto para el G3 y el M14, un rifle de disparo nico que mata

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con rapidez. Aunque tienes que tener en cuenta que no es un arma potente. La mira pequea hace que el control de esta arma no sea fcil, aunque si llegas a dominarla es radicalmente letal, sobre todo teniendo en cuenta que con un solo disparo puedes eliminar a un objetivo. La curva de aprendizaje o de dominio de esta arma es bastante ms lenta (sobre todo para los aprendices) que otras armas ms agradecidas en el uso como pudiera ser la ACR o la Scar. Tamao de cargador decente, reserva y recarga rpida. No hay material CQB. Resumen: Semi-Auto (puede matar dos blancos de un solo disparo), altamente letal, gran curva de aprendizaje. Notas: La mejora de fuerza vulnerable, no es la mejor para esta arma, ya que solo puede eliminar a un solo blanco por disparo. Sin embargo si usas la seal hologrfica en el FAL, el fuerza vulnerable se mejora bastante a cualquier rango pasando el dao de 40 a 1.4x 40 = 56, 2.

Nombre: M16A4 Tipo de fuego: rfagas de tres disparos. Frecuencia de disparo: 460 RPM Dao: 40-30 Municin: 30 @ 60 Velocidad de recarga: relativamente rpida. Informacin adicional: la clsica M16. Sus rfagas de tres disparos la hacen tan mortal como el FAMAS, independientemente de lo que pueda mostrar la barra de estadstica. Aunque sean casi idnticos en una comparacin general, el M16 es un poco ms manejable. Tiene un cargador ms que decente y una buena reserva, lo que hace que esta arma sea un muy buen equipamiento. Por cierto es una de las mejores armas para principiantes. Resumen: Arma de rfagas de tres disparos, muy equilibrada en sus distintos aspectos. Notas: La mira es bastante cmoda. La vista hologrfica ayuda a la dispersin del disparo, aumenta ligeramente la precisin.

Nombre: Rifle Adaptable de Combate (Adaptable Combat Rifle o ACR) Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 750 RPM Dao: 30-20 Municin: 30 @ 60

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Velocidad de recarga: media Informacin adicional: absolutamente sin retroceso. Esta arma es casi francotirador automtico, lo cual explica su gran xito entre el pblico. Una mira fcil de usar y una buena reserva de municin, adems de ser un arma muy efectiva a media y larga distancia. Su bajo dao puede ser complementado con una buena puntera que se traduzca con disparos a la cabeza o fuerza vulnerable. Es un arma muy verstil y adaptable a cualquier tipo de situacin. Resumen: sobre el papel no parece un arma muy potente, aunque en uso es extremadamente precisa y con un retroceso casi nulo. Notas: mira muy buena y buen camuflaje. Sin duda la estrella del juego.

Nombre: F2000 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 900 RPM Dao: 30-20 Municin: 30 @ 60 Velocidad de recarga: media. Informacin adicional: una frecuencia de fuego muy alta que lleva como hndicap un alto retroceso. Es difcil de controlar y manejar en trminos generales, por lo que queda descartada como arma para jugadores principiantes, adems de ser considerada por una de las peores armas del juego. Sin embargo, gracias a su gran frecuencia de fuego esta arma sea solo apta para grandes profesionales y solo stos sepan sacarle todo el partido (podra usarse como una ametralladora, sin embargo es un arma que proporciona poco dao). Resumen: alta frecuencia de fuego y un alto retroceso.

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Nombre: AK-47 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 700 RPM Dao: 40-30 Municin: 30 @ 60 Velocidad de recarga: relativamente alta. Informacin adicional: el clsico rifle Kalashnikov rifle es un arma bastante potente, muy funcional a medio y corto rango y una mira aceptable (que te puede dar la satisfaccin en cada una de las muertes de tus enemigos). Crujiente y suave, pero su retroceso se interpone en tu lnea visual lo que hace ocultar a los objetivos a larga distancia. La mira puede llevarte a una situacin de amor-odio, hasta que consigas adecuarte. Vigila la municin ya que su alta frecuencia de fuego puede dejarte tirado si eres despistado en este aspecto. Si se combina con fuerza vulnerable podrs matar a dos enemigos de un disparo. Excelente arma por su versatilidad y adaptabilidad.

Resumen: arma poderosa a medio y corto rango.

Sub-ametralladoras (Sub Machine Guns) [SubMG] Introduccin: las (SMGs) son un icono entre las armas de cualquier tipo de tropa y combinan una alta frecuencia de juego, una gran movilidad y un alto dao. Sin embargo, son menos verstiles que los ARs, sobre todo en combates a larga distancia, lo cual no es excusa para dejar de llevarlo en cualquier arsenal. La mejora arma dual reduce considerablemente la precisin de cualquier SMGs. Las mejoras que puedes realizar son las siguientes:

ACOG Fuego rpido. Arma dual Mira lser. Mira Hologrfica. Silenciador. Mira Termal Cargador extendido.

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Nombre: MP5K Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 850 RPM Dao: 40-20 Municin: 30 @ 60 Velocidad de recarga: media Informacin adicional: la MP5 tiene como hndicap principal un retroceso algo alto lo que hace que su precisin sea inevitablemente bastante mala. La MP5K no debe ser usada a cualquier rango, ya que es poco precisa, siendo su punto realmente fuerte el combate a corto rango. Por otro lado, tambin es un arma que puede usarse para proporcionar cobertura para avances aliados. Resumen: mucho retroceso, pero gran potencia de fuego. Ideal para fuego de cobertura.

Nombre: UMP 45 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 630 RPM Dao: 40-35

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Municin: 32 @ 64 Velocidad de recarga: Ligeramente lenta. Informacin adicional: la UMP es una de las pocas SMGs que pueden competir seriamente con los ARs en cualquier aspecto. Es muy efectiva cuando se usa con silenciador. La UMP ofrece una mxima movilidad, gran dao, excelente fuego de cobertura y un buen cargador. Su versatilidad le permite ajustarse a todo tipo de roles, eso s, no te pases con el gatillo si no quieres encontrarte sin nada de municin. Resumen: potente, muy til a corta y media distancia.

Nombre: TDI Vector Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 1000 RPM Dao: 25-20 Municin: 30 @ 60 Velocidad de recarga: Rpida Informacin adicional: es un arma con una gran frecuencia de fuego, sin embargo es el arma ms dbil de todo el juego. Su dao de entre 25-20 requiere en torno a 4 balas en el blanco para acabar a un enemigo a corto rango y en torno a 5 balas en el blanco a rango medio. La habilidad fuerza vulnerable reduce el nmero de balas necesarias para eliminar a un enemigo. Vector es un arma rpida y con una precisin bastante alta, adems de tener un retroceso muy bajo. Como dato positivo tambin podemos sealar que es una buena arma de cobertura. Sin embargo el tamao tan pequeo del cargador en relacin a su frecuencia de fuego no la hace muy til. No te recomendamos que uses la mejora arma dual, ya que aumentar an ms su frecuencia de fuego. Resumen: bajo retroceso, SMG de frecuencia de fuego muy alta que consume municin como un loco.

Nombre: P90 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 850 RPM Dao: 30-20 Municin: 50 @ 100

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Velocidad de recarga: algo lenta. Informacin adicional: rapidez de fuego, mucha municin y mucha efectividad a corto alcance hacen que la P90 sea un arma excelente. La ametralladora P-90 es formidable para emboscadas y eliminar a muchos enemigos. Como punto negativo, podemos sealar que su alto retroceso hacen que esta arma sea poco efectiva a larga distancia, es decir, es solo eficaz a corta distancia y por encima de media distancia es incluso no recomendable su uso. Resumen: Alta frecuencia de fuego, muy potente, gran CQB a costa de un retroceso alto. Notes: una de las armas que agradecern la mejora arma dual. Mira fcil de usar. Aumentar el cargador puede incluso ser excesivo.

Nombre: Mini-Uzi Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 888 RPM Dao: 30-20 Municin: 32 @ 64 Velocidad de recarga: entre media y rpida Informacin adicional: una autntica motosierra, esta cosa siembra plomo a un ritmo alarmante. Es bastante similar a la P90 pero tiene ligeramente menos retroceso cuando la haces cantar. La municin es bastante escasa, as que usa el carroero o racionaliza bien tus disparos. Es muy til cuando se usa en contra de grupos de enemigos, sobre todo a corto y medio rango. El fuego de cobertura tambin es uno de sus puntos fuertes, eso s, asegrate de que tienes bastante municin a menudo. Resumen: Alta frecuencia de fuego y un gran potencial CQB. Mata ms rpidamente que la P90 pero tiene menos municin.

Ametralladoras ligeras (Light Machine Guns) [LMG] Introduccin: las LMG son lo que parecen a simple vista o lo que su nombre indica, es decir, versiones en miniatura de ametralladoras pesadas que exigen montaje. En ellas podrs encontrar un buen equilibrio entre frecuencia de fuego y unos cargadores generosos, a costa de lentitud de movimientos y un mal disparo sin apuntar. La velocidad de recarga es bastante ms lenta que en el resto de armas, as como el tiempo para apuntar, pero son un equipamiento vital en el bagaje de cualquier equipo de combate, ya que puedes adems de servir de cobertura a tu equipo, puedes eliminar a un buen nmero de enemigos de una buena rfaga. Las LMG hacen el mismo dao a

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cualquier tipo de rango, sin embargo su nivel de dao baja si se equipan con silenciador. Las empuaduras son una mejora recomendada para todas las LMGs. La lista de mejoras es la siguiente:

Empuaduras. Mira Lser. Mira Hologrfica. FMJ ACOG Cargadores extendidos. Silenciador. Sensor de frecuencia cardiaca. Mira Termal. *Nota: el dao reducido por el silenciador aparece escrito entre parntesis.

Nombre: L86 LSW Tipo de Fuego: Auto Frecuencia de fuego: 750 RPM

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Dao: 40 (30) Municin: 100 @ 100 Velocidad de recarga: bastante rpida (para ser una LMG) Informacin adicional: un alto dao combinado con una mira bastante fcil de usar, cmoda. El retroceso es bastante manejable y se reduce con el uso de una empuadura. La capacidad de municin bastante decente y una velocidad de recarga bastante rpida en comparacin con otras LMG. Responde bien a todos los rangos, solo no intentes correr y disparar al mismo tiempo y todo ir sobre ruedas. Resumen: buena velocidad de recarga e ndice de dao, dentro del contexto de las LMG. Notas: la mira ACOG es bastante til y fcil de usar.

Nombre: RPD Tipo de fuego: Auto Frecuencia de Fuego: 666 RPM Dao: 40 (30) Municin: 100 @ 100 Velocidad de recarga: lenta Informacin adicional: potente, con un retroceso bajo, con un cargador bastante amplio. La empuadura reduce considerablemente el retroceso de esta arma, lo que hace que su precisin se mejore muchsimo. Con la empuadura y la mejora en precisin es muy efectiva a larga distancia. La movilidad es una asignatura pendiente de esta LMG, por lo que no es muy conveniente que te metas en el centro de un combate sin tener un buen nido donde posicionarte. Intenta evitar la recarga compulsiva. Resumen: Poderosa, buena precisin y una de las mejores LMGs en trminos generales.

Nombre: MG4 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 800 RPM Dao: 30 (20) Municin: 100 @ 100

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Velocidad de recarga: lenta Informacin adicional: MG4 tiene una gran precisin y una buena frecuencia de fuego. Es bastante eficaz a larga distancia. La empuadura reduce el ya bajo retroceso. El dao medio que causa significa que es bastante ms letal a medio y largo rango. No es muy recomendable usar en CQB. El silenciador hace que sean necesarias 5 balas para eliminar a un enemigo, que es el rango ms bajo para las armas de este juego. Resumen: precisin con un bajo retroceso, evitar usar en CQB.

Nombre: AUG HBAR Tipo de Fuego: Auto Frecuencia de fuego: 666 RPM Dao: 40 (30) Municin: 42 @ 84 Velocidad de recarga: rpida para una LMG. Informacin adicional: esencialmente es muy parecido a un rifle de asalto, el AUG tiene una buena frecuencia de fuego y un retroceso muy manejable, que se reduce con una empuadura. Su rpida recarga tiene como punto malo un cargador pequeo, aunque es raro que te quedes sin municin. Resumen: poderosa, bajo retroceso y rpida recarga a costa de un cargador pequeo. Nota: una de las mejores armas que puedes camuflar.

Nombre: M240 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 850 RPM Dao: 30 (20) Municin: 100 @ 100 Velocidad de recarga: lenta Informacin adicional: retroceso bajo, y buena precisin hacen que esta arma sea la ideal para proporcionar fuego de cobertura a los miembros de tu equipo. Sin embargo, evita a enemigos equipados con escopetas o ya que no podrn hacer frente al potencial de estas armas en un CQB. El cargador amplio te asegura que podrs repartir el fuego suficiente antes de tener que ponerte a cubierto. Los silenciadores reducen su nivel de dao al mnimo (como ya hemos dicho 5 balas para

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eliminar a un enemigo) por lo que si lo equipas es conveniente que practiques el tiro a la cabeza o la ventaja fuerza vulnerable. Resumen: bajo retroceso, una buena frecuencia de disparo y un cargador generoso. Evita la recarga compulsiva.

Rifles de precisin (Sniper Rifles) [SniperFrog] Introduccin: los rifles de precisin son armas que se usan disparo a disparo y que eliminan a un enemigo de un solo tiro. Estn muy limitadas en combates CQB pero extremadamente peligrosas a cualquier otro rango. Los snipers son armas muy letales y la curva de aprendizaje para el uso del arma es ligeramente inferior al resto de armas. El dao medio de casi todos los snipers es de 70, aunque los silenciadores bajan su ndice de dao a 50. Otro de sus puntos fuertes es su gran movilidad, lo que los hacen unos estupendos rivales o alternativa para las SMGs. Controlar el arte de apuntar rpido y a la cabeza es algo difcil, pero una vez que lo consigues te conviertes en un enemigo a tener muy en cuenta. La lista de mejoras es la siguiente: Silenciador Sensor de frecuencia cardiaca FMJ Mira Termal ACOG Cargadores extendidos

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Nombre: Intervention Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: recarga tras cada disparo Daos: cabezax1.5 cuellox1.5 Municin: 5 @ 15 Velocidad de recarga: bastante rpido. Informacin adicional: el contundente dao que ocasiona y el realismo de su recarga hacen que este sniper sea uno de mis favoritos. Sin embargo es el nico sniper no semi-automtico de esta categora de armas y el Barret es exactamente igual pero semi-automtico, lo que hace que el Intervention se quede un poco obsoleto. Su precisin es muy alta, adems si lo combinas con fuerza vulnerable sers capaz de eliminar a un enemigo de un disparo en el torso. Buena relacin cargador-municin. Resumen: poderoso y preciso. . pechox1.5 estmagox1.1 miembrosx1

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Notas: su apariencia con camuflaje es estupenda.

Nombre: Barrett .50 Calibur Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daos: cabezax1.5 cuellox1.5 Municin: 10 @ 20 Velocidad de recarga: lenta Informacin adicional: es casi igual que el Intervention, pero con la ventaja que supone un arma automtica. Adems puede disparar de manera continua mientras sigues mirando por la mira telescpica. Buena relacin entre municin de reserva y cargador. Intenta no recargar compulsivamente ya que la velocidad de recarga es lenta y puedes quedar a la merced de tus enemigos. Este sniper es muy til en cualquier tipo de misin de infiltracin, excepto para misiones de CBQ. Cuidado con el retroceso. pechox1.5 estmagox1.1 miembrosx1

Resumen: Semi-auto, bastante poderosa, buen sniper y abundante municin. Notas: este sniper hace que el Intervention quede totalmente obsoleto, lo nico que encontrars es que tiene un poco menos de precisin, por lo dems y teniendo en cuenta las variaciones que le proporcionan el tipo de fuego semi-automtico, es igual.

Nombre: WA2000 Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daos: cabezax1.5 cuellox1.5 pechox1.5 estmagox1.0 miembrosx1 Municin: 6 @ 18 Velocidad de recarga: media Informacin adicional: muy similar al rifle Dragonuv, el WA2000 es un sniper semi-automtico con un retroceso bajo y que acepta muchas modificaciones. Sin embargo la fuerza vulnerable no mejora en nada el uso de esta arma, cosa que debers tener en cuenta. Con este rifle podrs abatir consecutivamente a varios blancos gracias a su buen cargador y municin. En el punto negativo podemos sealar que su precisin es algo inferior que la del resto de snipers. Resumen: retroceso no muy alto, buena frecuencia de disparo y buen cargador a costa de una menor precisin.

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Nombre: M21 EBR Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Daos: cabezax1.5 cuellox1.5 pechox1.5 estmagox1.0 miembrosx1 Municin: 10 @ 20 Velocidad de recarga: bastante rpido Informacin adicional: este sniper es casi el de menor retroceso del listado de armas, a costa de un menor ndice de dao. La fuerza vulnerable sube un poco el ndice de dao de esta arma. Puedes eliminar a varios blancos de manera consecutiva y con una precisin bastante alta. Buen cargador. Resumen: poco retroceso, bajo dao. Buen cargador y velocidad de recarga.

Capitulo 3: 3: Armas secundarias Pistolas (Machine Pistol) [MPIS] Introduccin: estas armas son las segundas ms rpidas de todo el arsenal del juego. Las pistolas combinan un nivel de dao aceptable con un buen nivel de frecuencia de fuego. La manera ptima de uso es en medio y corto alcance. Las mejoras de armas duales suelen ser las ms acertadas. Por otro lado su versatilidad como arma auxiliar las hacen muy aconsejables. Como punto negativo tenemos que sealar su bajo nivel de municin. La lista de mejoras es la siguiente: Mira lser Mira Hologrfica Silenciador FMJ Cargadores extendidos Arma dual

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Nombre: PP2000 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 700 RPM Dao: 40-20 Municin: 20 @ 40 Velocidad de recarga: rpida Informacin adicional: esta es una de las pistolas automticas ms poderosas del juego. Tiene una frecuencia de fuego excelente, una precisin en fuego a ciegas bastante alta y un nivel de dao alto. En el aspecto negativo podemos sealar sus pequeos cargadores y la escasa municin. La mira est bastante compensada y es fcil de usar. ptima como arma secundaria.

Resumen: poderosa y precisa a costa de un cargador pequeo.

Nombre: Glock 18 (G18) Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 1100 RPM Dao: 30-20

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Municin: 33 @ 66 Velocidad de recarga: bastante rpida Informacin adicional: si antes te dijimos que la Vector era el arma ms rpida del juego, rectificamos. La G18 deja atrs a sta ltima y es una autntica escupe balas. Tiene un excelente tiro a ciegas, y mejora enormemente con armas duales. Su retroceso la hacen sobre todo optima a corto alcance y su frecuencia de fuego rayando en la locura se queda frenada por su cargador ms bien pequeo. La habilidad carroero es altamente recomendable. Resumen: alta frecuencia de fuego, excelente a corto alcance. Notas: la nica pistola que la gente suele llevar a una sola mano, lo cual es estpido ya que su retroceso es bastante alto.

Nombre: M93 Raffica Tipo de fuego: rfagas de 3 balas Frecuencia de fuego: 450 RPM Dao: 40-30 Municin: 20 @ 40 Velocidad de recarga: bastante alta Informacin adicional: esta pistola de rfagas de tres balas puede acabar con un enemigo de un solo disparo siempre y cuando ests con fuerza vulnerable. Buena velocidad de disparo y abundante municin, es la compaera ideal para la M16 o FAMAS. No te recomendamos arma dual para esta arma. Su precisin a media y larga distancia es bastante aceptable.

Resumen: abundante municin, capacidad media en CQB. Nombre: Tactical Machine Pistol (TMP) Tipo de fuego: Auto Frecuencia de fuego: 900 RPM Dao: 30-20 Municin: 15 @ 30 Velocidad de recarga: bastante alta Informacin adicional: mortalmente precisa y con un retroceso muy bajo. Prcticamente la TMP es

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un rifle de asalto en miniatura. La capacidad del cargador es un poco baja, ya que como puedes ver solo tienes capacidad para 15 balas, por lo que debers ser un poco avaro con los disparos (debido a su pattica reserva de municin). Resumen: casi sin retroceso, buena precisin, a costa de un cargador y municin deficientes. Notas: los cargadores extendidos son una mejora totalmente necesaria.

Revlveres (Handguns) [HNDG] Introduccin: muchos jugadores evitan usar revlveres como armas secundarias, sobre todo si tienen acceso a escopetas o pistolas, sin embargo los revlveres tienen una mayor frecuencia de disparo y son muy tiles para limpiar salas de todo aquello que se mueva (no es una broma, intntalo). La lista de mejoras disponibles es la siguiente:

FMJ Silenciador Arma dual Cuchillo Tctico Cargador extendido

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Nombre: USP .45 Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Dao: 40-25 Municin: 12 @ 24 Velocidad de recarga: rpida Informacin adicional: rpida y letal con solo un par de disparos a corto rango y con fuerza vulnerable es imparable. Un cargador amplio que ve aumentado su poder destructivo con fuerza vulnerable. El retroceso es bastante visual y puede entorpecer la precisin. El fuego de cadera es bastante preciso. Su poder en batallas a corto rango se ve aumentado con la mejora arma dual. El tamao del cargador y de la reserva es medio. Resumen: fuego rpido, dos blancos de un disparo con fuerza vulnerable y un retroceso bastante visual.

Nombre: 44 Magnum Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Dao: 50-35 Municin: 6 @ 12 Velocidad de recarga: bastante rpida Informacin adicional: el magnum es un revolver muy potente que puede eliminar a un enemigo con dos disparos (tanto si lo mejoras o no con fuerza vulnerable). Sin embargo, esta arma no es la ideal para habilidades de fuerza vulnerable, ya que el multiplicador de dao de 1.4 no har que mate a un enemigo con menos balas de lo que lo hace sin esta habilidad. Su tambor de 6 balas y una triste reserva de 12 balas hacen que tengas que economizar los disparos en exceso, por lo que es solo recomendable para aquellos que tienen una puntera muy trabajada. Por otro lado a corto alcance es sencillamente bestial, sobre todo si se combina con arma dual. Retroceso bastante alto. Las mejoras estn limitadas a FMJ, arma dual y cuchillo tctico. Resumen: bastante potente (dos disparos x enemigo) pero con el coste de un cargador/tambor pequeo y poca reserve de municin.

Nombre: M9

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Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Dao: 40-25 Municin: 15 @ 30 Velocidad de recarga: rpida Informacin adicional: muy similar a la USP pero con un cargador algo ms grande. En principio el retroceso es algo menor, pero empieza a saltar si usas un fuego continuado. Tiene un alcance algo menor que la USP. Resumen: igual que la USP pero con algo ms de municin y retroceso. Alcance menor.

Nombre: Desert Eagle Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Dao: 50-30 Municin: 7 @ 14 Velocidad de recarga: rpida Informacin adicional: la Desert Eagle es capaz de eliminar a un enemigo con 2 disparos pero tiene un retroceso terrible, que adems de dejarte expuesto unos segundos se traducir en un mayor tiempo de apuntado. La capacidad de fuego limita la mejora arma dual. Las mejoras disponibles tambin dejan que desear: FMJ, arma dual y cuchillo tctico. Como aspecto positivo, adems de su gran potencia, podemos sealar que es bastante impresionante visualmente... si es que este tipo de cosas te llaman la atencin, antes que la efectividad. Resumen: la Magnum lo hace todo mejor, solo que tiene una bala menos en el tambor. Notas: decente si se usa con arma dual, aunque su limitada capacidad arruinan esta mejora.

Escopetas (Shotguns) [Shtgn] Introduccin: las escopetas no tienen rival a corto rango y poco tiles a cualquier otra distancia. El punto de mira no se agranda y realmente dispersa el disparo (lo cual es malsimo) su frecuencia de fuego es lenta en comparacin con el resto de armas secundarias. Su buena movilidad y su capacidad de eliminar a un enemigo de un solo disparo es su punto fuerte. Es una tontera ponerle una mira a una escopeta, por razones lgicas. Los silenciadores reducen el rango de dao bastante, lo que significa que tendrs que usarlas an a un rango ms corto. Las empuaduras no suponen ningn tipo de mejora significativa en este tipo de armas, excepto en la AA-12. La lista de mejoras es la siguiente:

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Mira Lser Mira Hologrfica Empuadura Arma dual (solo disponible en algunas) Silenciador FMJ *nota: aqu te presentamos la lista de las escopetas ordenadas de ms rango a menor rango. -Masterkey -1887 -Spas 12 -Striker -M1014 -arma dual 1887 -AA12 -Ranger

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Nombre: Spas-12 Tipo de fuego: Disparo sencillo. Frecuencia de fuego: recarga manual. Dao: 40-20 x 8 Municin: 8 @ 24 Velocidad de recarga: rpida en relacin a un cartucho, pero lento en conjunto. Informacin adicional: Spas-12 es una escopeta de recarga manual, que hace bastante dao y en un rango amplio. Lo malo es que necesitas recargar manualmente cada disparo, lo que significa que si desperdicias un disparo puede significar tu perdicin. Sin embargo un eso de que un solo disparo signifique eliminar a un enemigo mola un motn, la Spas-12 es letal en distancias cortas. El silenciador recorta su alcance y amplitud de disparo en 1/3. Resumen: muy poderosa, alto potencial de eliminar a un enemigo de un disparo. Gran amplitud de disparo. Recarga de cada disparo. Nota: recuerda que las miras y las empuaduras son intiles en las escopetas.

Nombre: AA-12 Tipo de fuego: Auto Frecuencia de disparo: 400 RPM Dao: 20-15 x 8 Municin: 8 @ 8 Velocidad de recarga: rpida en comparacin con el resto de escopetas, pero lenta en comparacin con el resto de armas. Informacin adicional: AA-12 es totalmente automtica, con un cargador de 8 balas. Hace exactamente lo que parece que hace y es machacar a los enemigos a distancias cortas, pero olvdate de todo aquello que est a ms de 5-6 metros. Aunque la recarga es bastante rpida, en comparacin con el resto de escopetas, ten en cuenta que la capacidad de municin y el cargador es bastante bajo. El truco para usar bien la AA-12 es intentar no recargar a la primera seal de movimiento y el control de los disparos, es decir, un solo disparo basta para liquidar a un enemigo, dos disparos es para asegurarte de que no se mover nunca y tres disparos es simplemente vicio. Su efectividad a corta distancia es tal que puede eliminar a dos enemigos que estn lo suficientemente cerca el uno del otro y para su desgracia cerca de ti. El silenciador reduce la amplitud de dao de esta arma considerablemente as pinsatelo antes de equiparlo. Los cargadores extendidos son una de las mejoras que te resultarn imprescindibles. Por ltimo, la empuadura reduce el retroceso en el modo

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de disparo automtico.

Resumen: extremadamente letal a corta distancia. Poca municin y cargadores muy pequeos. Notas: es vital para encuentros de CQB. Por otro lado evita la confrontacin directa a corta distancia con un enemigo equipado con esta arma, quedaras en un espantoso ridculo.

Nombre: Striker Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Dao: 25-15 x 6 Municin: 12 @ 24 Velocidad de recarga: La recarga del cartucho individual es rpida pero la recarga total es lenta. Informacin adicional: escopeta semiautomtico con una buena fuerza vulnerable y una capacidad excelente. Tiene un buen rango de alcance, abundante municin y es muy verstil. El silenciador recorta la amplitud de dao en casi la mitad. Resumen: equilibrada, verstil y til en cualquier situacin. Notas: los cargadores extendidos pueden ser divertidos, pero pueden resultar redundantes, ya que la cantidad de municin es suficiente.

Nombre: Ranger Tipo de fuego: disparo sencillo. Frecuencia de fuego: velocidad del jugador Dao: 75-25 Municin: 2 @ 18 Velocidad de recarga: muy rpida en comparacin con el resto de escopetas, velocidad media comparada con el resto de armas. Informacin adicional: escopeta de doble can diseada nicamente para combate a cortas distancias, con un rango de alcance inferior incluso a la AA-12. Las mejoras que le van mejor son indudablemente arma dual y FMJ. El gatillo izquierdo descarga el can izquierdo y el gatillo derecho dispara el can derecho. Aunque si usas arma dual puedes descargar los dos caones a la vez. Es

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muy muy muy efectiva a corto alcance. Pon tierra de por medio si un enemigo va armado con ella. Resumen: impresionante a corto alcance. Notas: no tiene mira.

Nombre: M1014 Tipo de fuego: Semi-Auto Frecuencia de fuego: Semi-Auto Dao: 40-20 x 8 Municin: 4 @ 16 Velocidad de recarga: rpida para la recarga de un solo cartucho, pero lenta en la recarga completa. Informacin adicional: M1014 es un arma equilibrada, excelente con fuerza vulnerable y una buena frecuencia de disparo. Sin embargo, solo lleva 4 tristes cartuchos, lo que significa que necesitars asegurar bien tus disparos. Resumen: buena amplitud de disparo y bastante poderosa, aunque solo tiene un cargador de 4 cartuchos. Nota: si quieres desbloquear cargadores extendidos, podrs llevar 6 cartuchos en cada recarga, y ganars en potencia y en amplitud de rango.

Nombre: Model 1887 Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: manual Dao: 35 x 8 Municin: 7 @ 21 Velocidad de recarga: rpida para cartuchos individuales pero lenta en su recarga completa. Informacin adicional: el infame modelo 1887's es una fuerza a tener en cuenta. Excelente con fuerza vulnerable y con una amplitud de disparo bastante amplia. Las mejoras de arma dual y FMJ pueden restaurar una potencia de fuego inusitada. Abundante municin y buen cargador. La precisin de fuego se pierde al tener que recargar con cada disparo. Resumen: fuerte, con buena amplitud de de disparo y econmica en cuanto a la municin debido a la carga manual despus de cada disparo.

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Nota: uso muy extendido e incluso abusivo, personalmente no la considero tan buena como su uso tan extendido parece hacer pensar.

Nombre: Masterkey Tipo de fuego: Carga manual Frecuencia de fuego: un disparo de cada vez Dao: 25 x 6 Municin: 4 @ 12 Recarga: rpida en la carga de un cartucho pero lenta en una recarga total. Informacin adicional: es ms dbil que el resto de escopetas (solo 25 de ndice de dao), pero lo compensa con su alto rango de alcance. Es ms efectiva a media distancia que el resto de escopetas y ms fcil de colocar un tiro a la cabeza de un enemigo. Es una buena eleccin en combinacin con un buen ARs. Como aspecto negativo podemos decir que el hecho de tener que recarga despus de cada disparo expone al jugador en exceso sobre todo en batallas en la que el fuego es continuo. Municin decente y buen cargador. Resumen: dbil, sobre todo para acabar con un enemigo de un solo disparo, aunque se compensa con una mayor amplitud de rango.

Lanzacohetes (Launchers) [LNCH] Introduccin: los LNCH son ideales para limpiar zonas amplias en poder enemigo o con alta presencia enemiga y para derribar soportes areos. Sin embargo, y para compensar su gran potencia de fuego y dao, son muy lentos en la recarga. El radio de accin y devastacin de este tipo de armas es algo que debers tambin tener en cuenta, sobre todo en partidas en la que la mayora de jugadores tendrn uno. Los LNCH no tienen ningn tipo de mejora y su municin es muy limitada.

Nombre: AT4 Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Dao: radio de accin entre 3.5-4 metros. Municin: 1 @ 0 Velocidad de recarga: lenta. Informacin adicional: es una mezcla entre un RPG y un Stinger. La capacidad de fijado de objetivo y seguimiento son algo mediocres, pero su radio de accin lo hacen ideal como arma anti-infantera.

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Con la mayora de vehculos areos necesitars ms de un blanco para derribarlos, excepto contra los UAVs y los contra-UAVs. . Resumen: un vale para todo, aunque su mximo potencial se obtiene como anti-infantera.

Nombre: Thumper Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Dao: radio de accin entre 1-1.5 metros. Municin: 1 @ 1 Velocidad de recarga: bastante rpida Informacin adicional: es puramente anti-infantera. El Thumper es bsicamente una copia exacta de la mejora lanzagranadas. En comparacin con este ltimo tiene la desventaja de tener un radio de accin algo menor. Las granadas se lanzan formando un arco y no detonarn a menos que se lancen

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por encima de los dos metros. Si se alcanza directamente a un enemigo(s) con un disparo, ste simplemente pasa a mejor vida Resumen: es como tener un lanzagranadas de arma secundaria. Nota: es el LNCH ms rpido en su recarga de todo este grupo de armas.

Nombre: Stinger Tipo de fuego: fijado del objetivo y disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Dao: 1 impacto elimina a cualquier vehculo areo. Municin: 1 @ 1 Velocidad de recarga: lenta Informacin adicional: es puramente un arma antiarea, verstil contra cualquier tipo de vehculo areo, excepto para el AC130. Tiene la ventaja de tener una reserva de un misil. Una vez que has fijado el objetivo, es infalible. Que alguien del equipo cuente con este tipo de arma es vital, sobre todo cuando las cosas no van como esperamos. Resumen: la bestia antiarea.

Nombre: Javelin Tipo de fuego: fijado de objetivo y disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Dao: radio de accin entre 6-7 metros, un impacto elimina objetivos areos. Municin: 1 @ 0 Velocidad de recarga: lenta. Informacin adicional: el Javelin se puede fijar en cualquier cosa que se quiera, ya sean vehculo u otro tipo de objetivo. Sin embargo tarda demasiado en hacer su trabajo lo que se traduce que puede perder demasiados objetivos areos. Por otro lado, si se usa contra objetivos terrestres, su eficacia queda ms que justificada sobre todo al tener en cuenta su gran radio de accin/dao. Resumen: versatilidad tierra-aire (aunque menos efectivo contra objetivos areos).

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Nombre: RPG-7 Tipo de fuego: disparo sencillo Frecuencia de fuego: dispara uno y recarga Dao: radio de accin entre 3.5-4 metros Municin: 1 @ 1 Velocidad de recarga: media Informacin adicional: este tipo de LNCH es til solo contra tropas de infantera, carcter que viene reforzado por su radio de accin y velocidad de recarga. Su precisin es terriblemente mala ya que se desva mucho una vez disparado. Si se usa contra un helicptero, no logrars eliminarlo pero s dejarlo lo bastante debilitado como para que un par de rfagas de AR puedan terminar el trabajo. Muy efectivo con la ventaja peligro cercano. Resumen: LNCH anti-infantera, con una precisin muy mal pero compensado por un buen radio de accin/dao.

Capitulo 4: 4: Guia de ventajas Call of Duty Modern Warfare 2 Gua de ventajas por Trucoteca.com Contenidos de la gua: 1- Introduccin. 2- Un vistazo a las mejoras. 3- Grupo de beneficios nmero uno. 3.01.................Maratn. 3.02.................Prestidigitacion 3.03.................Carroero. 3.04.................Brillante 3.05.................Camaleon 4- Grupo de beneficios nmero dos. 4.01.................Fuerza vulnerable 4.02.................Peso ligero. 4.03................ Linea dura 4.04.................sangre fria 4.05.................Peligro cercano. 5- Grupo de beneficios nmero tres. 5.01.................Comando. 5.02.................Punteria estable 5.03.................Desmodulador 5.04.................Ninja. 5.05.................Informe de situacion

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5.06.................Ultima batalla

1- Introduccin. Ante todo hay que dejar claro que esta gua se ha hecho para informarte solo de los Beneficios del juego "Modern Warfare 2.", y se ha hecho basndonos en la versin para Xbox 360, aunque sus indicaciones se puedan trasladar a las de PS3 y PC. Es importante por otra parte tener en cuenta tambin que te hemos incluido una tabla de contenidos al principio para que puedas localizar de una manera mucho ms rpida cualquier duda que te surja, consultando el nmero del beneficio directamente. La gua te la hemos dividido en secciones dependiendo de los grupos de beneficios. Por ejemplo, te encontrars secciones en las que veas "Grupo de beneficios uno" y "Grupo de beneficios dos".

2- Un vistazo a las mejoras. Bueno, ante todo tenemos que aclarar una duda que es muy fcil que surja, seguramente te preguntars Qu son exactamente estas mejoras? Bien, pues resulta que lo que llamamos mejoras en este juego son bsicamente aadidos o modificaciones que se pueden utilizar para ayudarte actuando sobre la dinmica del juego. Solo los vas a poder utilizar en los modos de competicin multijugador, tanto en pantalla dividida como en la modalidad online. Los vas a poder utilizar en la creacin de partidas personalizadas para dotarte de habilidades especiales o de armas y municiones extra. Por ejemplo, una mejora podra consistir en dotarte de la habilidad del sprint durante un tiempo infinito, mientras que otra de estas mejoras podra darte accesorios extra para tu arma. Sea como sea, cada uno de estos beneficios resultan bastante interesantes para que cada uno lo pueda conocer y lo utilice o no segn su conveniencia, adems de ayudarte a desarrollar unas estrategias propias de combate que te doten de caractersticas nicas a la hora de un enfrentamiento en el modo multijugador. Al revs de lo que pasaba en Call of Duty 4 y en Call of Duty: World at War, en este "Modern Warfare 2 hay bastantes menos beneficios. Aunque, algunas de estas mejoras que podas obtener en los anteriores juegos, ya las tienes disponibles en el transcurso del juego MW2 (Modern Warfare 2), con lo que no tienes que hacer nada especial para poder obtenerlas, se han creado una serie de

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beneficios nuevos para esta nueva entrega. Adems se ha incluido como novedad una versin Pro (A los anglosajones les pirran las abreviaciones, esta es de Profesional) de estos beneficios. Estos beneficios profesionales los podrs desbloquear solo si renes ciertos requisitos, todos ellos diferentes dependiendo del beneficio del que estemos hablando. Estas versiones Pro aaden habilidades a las mejoras que ya habamos conseguido, podrs hacer an ms cosas, eso s, todas relacionadas con la habilidad original. Por ejemplo, El objetivo de la mejora llamada "Maratn" es la de permitirte correr al sprint durante unos periodos de tiempo bastante ms amplios. Cuando hayas realizado esta carrera en sprint durante al menos veintisis millas, la mejora se transformar automticamente en la versin "Maratn Pro," que te permitir esprintar sin lmite de tiempo, adems de permitirte trepar cosas mucho ms rpido. Por otra parte, hay algunos beneficios que han sido reemplazados en esta entrega de la saga por accesorios de las armas que estarn disponibles (Tras ser convenientemente desbloqueados) para cada una de ellas, sern nicas para cada una de ellas. Y ahora, sin mucho ms que aadir sobre el tema, vamos a la gua!

3- Grupo de Ventajas De un vistazo, se puede apreciar que hay 5 beneficios diferentes en este bloque primero. 3- 1, Maratn: Descripcin de la mejora en el juego: Sprint ilimitado. Se puede desbloquear: En el nivel 1. Qu hace: El Maratn es un beneficio bastante interesante en el caso de que seas una persona impaciente, o si quieres llegar a algn sitio rpidamente. Como ya te hemos dicho un poco ms arriba, en la descripcin, este beneficio te permitir esprintar durante el tiempo que te d la gana, hasta que te pares o hasta que comiences a disparar tu arma. Va a ser bastante simple, aunque la verdad es que personalmente prefiero otros beneficios que veremos a continuacin como prestidigitacion Cmo se utiliza: Pues es bastante sencillo, solo tienes que equiprtelo y correr. En la versin para X- box, lo podrs hacer presionando el stick analgico izquierdo de tu mando. A qu te ayuda: A correr ms rpido y ms tiempo. Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando hayas esprintado un total de veintisis millas con esta mejora equipada. La habilidad de Maratn Pro te permite adems trepar obstculos de una manera mucho ms rpida.

3- 2, Prestidigitacion: Descripcin de la mejora en el juego: Recarga del arma mucho ms rpida. Se puede desbloquear: En el nivel uno.

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Qu hace: Prestidigitacion va a ser bastante necesario con algunas armas, aunque hay unas pocas con las que no va a ser tan eficiente ni necesario. El efecto que tiene es el de acelerar el proceso de recarga durante un periodo de tiempo bastante amplio. Puedes notar de una manera bastante evidente la reduccin de estos tiempos en cuanto consigas esta mejora. Para algunas armas, utilizar esta mejora ser un desperdicio, pero con otras puede marcar claramente la lnea entre la muerte y la supervivencia. Te recomendamos en lneas generales que utilices este beneficio con cualquier arma que tenga un pequeo cargador, o que tengas que esperar un tiempo para poder recargarla. Por ejemplo, la AA-12, o la ranger. Cualquier partida con armas que tengan cargadores con bastante capacidad pueden ser bastante mejores para ti si te equipas con cualquier otro beneficio. Cmo se utiliza: Pues solo vas a tener que equiparte con este beneficio y andando. No vas a tener que hacer nada para activar la recarga rpida, solo tendrs que pulsar el botn de recarga, eso s claro, no se recargan solas Sabes? A qu te ayuda: Reducir el tiempo de recarga de la municin de cualquiera de las armas que manejes, incluido el lanzador de cohetes, el Stinger, el lanzador de granadas, el Thumper, etc. Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando llegues a alcanzar un total de ciento veinte bajas entre el enemigo mientras que ests equipado con esta mejora, presditigitacion PRO te permitir apuntar mas rapido.

3- 3, Carroero: Descripcin de la mejora en el juego: Reposicin de tus reservas de municin con las que dejan los enemigos muertos. Se puede desbloquear: En el nivel trece. Qu hace: Esta mejora viene a sustituir a la que conocimos con el nombre de Bandolero en antiguas entregas de esta saga, y aade una novedad o dos. En los anteriores juegos de Call of Duty, el Bandolero te dotaba de municin extra cuando volvas a comenzar en el juego. Pero en este Modern Warfare 2, si ests equipado con el Carroero, en cuanto veas a un enemigo muerto, tendrs al lado un paquete o una bolsa de color azul. As que si te desplazas por encima del paquete en cuestin, aparecer un icono reluciente en tu pantalla, y automticamente se te reabastecer de algn tipo de municin. Tampoco esperes que se te vaya a reponer toda la municin hasta completar tu depsito de municin, pero vas a conseguir poco a poco una mejora sustancial de las reservas que tienes. Esta mejora es bastante interesante puesto que es casi como si te dieran municin infinita, puesto que siempre habr algn cado al que puedas saquear. Otra caracterstica bastante interesante de este beneficio es que no solo repone municin, sino que tambin toma de los enemigos cados el equipamiento, como puede ser las tcticas de infiltracin, las granadas, las granadas secundarias, los cuchillos para lanzar, etc. Cmo se utiliza: Slo vas a tener que pasar por encima de los cuerpos de los enemigos cados que veas en el suelo para poder rellenar tu municin y dems equipamiento. Para que sepas que tu municin se ha incrementado aparecer una notificacin en pantalla durante unos segundos que te lo confirmar. A qu te ayuda: Casi cualquiera de las armas se puede recargar de municin con este beneficio en cuanto pases por encima de los enemigos muertos, los Stingers, el lanzador de granadas, etc. Haciendo que al beneficiarse todas las armas esta mejora se convierta en algo realmente til.

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Versin PRO: Se puede desbloquear recargando tus reservas de municin cien veces, la versin Pro comenzar suministrndote el mximo de municin que puedas tener para tu arma. Osea que te carga el arma al mximo de su capacidad en cada partida 3- 4, Brillante: Descripcin de la mejora en el juego: Equipa dos accesorios en tu arma ligera. Se puede desbloquear: En el nivel veintiuno. Qu hace: Estamos ante el que quiz sea el beneficio preferido por los usuarios del juego y el ms utilizado de este lote de mejoras. En los anteriores juegos de Call of Duty, siempre nos hemos sentido un poco frustrados porque no podamos equipar a nuestras armas con un silenciador y con un puntero laser (En las armas ligeras), y esta mejora viene a solucionar este inconveniente. brillante te permitir equipar dos accesorios a la vez, lo que puede ser extremadamente til. Es importante que sepas que por pura lgica, hay ciertos accesorios que no son compatibles al mismo tiempo, no se pueden incorporar al arma de manera conjunta aunque contemos con esta mejora por razones puramente lgicas. Por ejemplo, no puedes equipar tu arma con la mirilla laser y con la termica al mismo tiempo. Cmo se utiliza: Slo tienes que equiparte con esta mejora en una de las partidas, y cuando selecciones tu arma ligera y sus accesorios, podrs incorporar dos de ellos que sean compatibles. A qu te ayuda: Te ayudar con cualquier arma ligera, cualquiera excepto el escudo antidisturbios. Versin PRO: La podrs desbloquear cuando hayas causado doscientas muertes entre las filas enemigas con un arma que tenga equipados dos accesorios, Brillante Pro te permitir contar con dos accesorios en el arma ligera y tambin en el arma pesada, qu chulada. 3- 5, Camaleon: Descripcin de la mejora en el juego: Cambio de clase de arma en cualquier momento. Se puede desbloquear: En el nivel cuarenta y cinco. Qu hace: camalen es una mejora bastante til porque te permite ajustar tus tipos de armas y beneficios de acuerdo a los acontecimientos que se vayan revelando el desarrollo del juego. Bsicamente, lo que hace te permite cambiar entre los tipos de armas en cualquier momento del desarrollo del juego, sin necesidad de volver a recomenzar. Cuando lo lleves equipado, podrs reemplazar tu arma pesada, y en cualquier momento en el que intentes seleccionarla para utilizarla, sacars un montn de ellas. Ser en ese momento cuando podrs seleccionar cualquiera de las armas personalizadas de las que dispones, y cuando hayas terminado esta seleccin de arma, comenzar la transformacin. Tienes que tener en cuenta que este cambio no ser instantneo, tomar unos pocos segundos para que se complete. Cmo se utiliza: Pues solo tienes que equiparte con la mejora, y desde que esto lo hayas hecho, cuando quieras cambiar tu tipo de arma, tendrs que pasar al arma secundaria. En ese momento seleccionas el arma que ms te convenga y te esperas cinco segundos para que termine el proceso. A qu te ayuda: Pues est claro, solo sobrevive el que se adapta mejor a cada situacin, con esta mejora lo podrs hacer. Versin PRO: esta versin la podrs desbloquear cuando hayas causado ciento veinte bajas entre las filas

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enemigas con esta mejora equipada, comando reducir la cantidad de tiempo que se requiere para cambiar entre tipos de armas en dos segundos. En lugar de tener que esperar cinco segundos para poder cambiarla solo te llevar tres segundos.

4- Grupo de Ventajas 2 Como ya te hemos mostrado en el grupo de beneficio nmero uno, en este grupo tambin tendremos disponibles cinco beneficios que se podrn utilizar. Todos estos beneficios o mejoras se activarn de forma automtica, cuando los lleves equipados en el arma personalizada. 4- 1, Fuerza vulnerable: Descripcin de la mejora en el juego: Con esta mejora incrementars el dao que hars con tus armas. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qu hace: Estamos ante el que puede ser uno de los beneficios ms utilizado por los usuarios dentro de este grupo dos de mejoras. Para nosotros tambin resulta uno de los ms destacables dentro de este lote, aunque el resto no desmerece mucho de este. Bsicamente, este beneficio lo que har es dotar a tus armas de un mayor poder para causar dao al enemigo. Los oponentes sern eliminados con una cantidad menor de municin, y, tras jugar un rato con este beneficio equipado y pasar a seleccionar otro diferente para equiparlo en su lugar, te dars cuenta de la diferencia tan grande que esto supone a la hora de entrar en combate. Esta mejora ser mucho ms eficiente en el modo de juego Core que si la utilizas en el modo de juego Hardcore, porque en este ltimo modo, los enemigos ya mueren de por s mucho ms rpido. Como en la anterior entrega Call of Duty: World at War, el poder de Fuerza vulnerable causa un 1.4 ms de dao (Lo que vendra a ser un 140%) de lo que lo hara en condiciones normales, sin esta mejora equipada. Esto convierte a este beneficio en algo realmente til cuando estamos en el modo Core con el rifle de francotirador. De todos modos, no todas las armas se beneficiarn de este incremento en el dao de la mejora Fuerza vulnerable o por lo menos no en la misma proporcin en la que lo hacen otras, y por lo tanto no hay una fuerza vulnrable positiva. Pasaremos a explicar este ltimo concepto: Como la fuerza vulnerable incrementas un 1.4X multiplicando el poder de cada arma, es lgico que el

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nmero de balas que necesitas para eliminar a algn enemigo ser menor. Aunque es cierto que este extremo no se puede aplicar a todas las armas. En las partidas en modo "Core" los jugadores saldrn de inicio con un nivel de salud de 100 (Eso s, siempre que no inicien la partida con la mejora llamada Analgsico activada). As, si te dispones a hacerte con un arma comn como puede ser la SCAR-H y consultas el dao que causa el arma, vers que causa un dao de 40 por bala en distancias medias-cortas. Entonces, cuando te dispongas a eliminar a alguien necesitas daarlo con un valor mayor o igual a 100. Lo que viene a significar que cuando te dispongas a eliminar a otro jugador en el modo "Core" con el arma seleccionada SCAR-H en una distancia media-corta, vas a tener que alcanzarlo con al menos tres balas. Por lo que al ser 3X40=120, sera suficiente para poder matar a otro jugador con tres disparos. A continuacin continuaremos esta comparativa con la mejora Fuerza vulnerable equipada en esta arma. Como cada bala causa un dao de 40 por lo que tendremos que multiplicar 40 por 1.4, lo que nos dar un total de 56. As que habremos aumentado el poder de disparo hasta que llegue a un 56, con lo que solo bastar con dos balas para que logres derribar a un enemigo ( 2X56=112). Por lo que si pones esta mejora con la SCAR-H reduces el nmero de disparos que tendrs que acertar en el oponente para eliminarlo, es lo que hemos llamado ua fuerza vulnerable positiva. Pero ahora nos vamos a fijar en otra arma que es usada de forma bastante comn, la conocida como FAL. La FAL causa un dao de 55 en distancias medias- cortas. Lo que viene a significar que solo con dos aciertos eliminars al oponente en el modo "Core" en una distancia media- corta. Ahora coloquemos la mejora fuerza vulnerable con este arma, con lo que potenciaremos su poder en 55X1.4=77. Aunque el "FAL" sera mucho ms fuerte en este momento la verdad es que seguiremos necesitando dos aciertos para matar a un oponente. Por lo que como no reducimos la cantidad de balas que necesitamos para matar a un jugador, la fuerza vulneranle no se puede considerar como positivo. Solo hay unas pocas armas en las que esta ventaja no resulta positiva ya que la mayora de las armas tienen una capacidad de daar bsica de 30 o de 40, pero como ya has visto hay armas a las que fuerza vulnerable no les funciona. De qu te defiende: Pues cuando te encuentres con hordas de enemigos a los que eliminars mucho antes. A qu te ayuda: La mayora de las armas ligeras y de las pesadas se vern aumentadas en su poder de fuego. Versin PRO: Esta versin se podr desbloquear cuando hayas eliminado a trescientos enemigos con fuerza vulnerable equipada. Fuerza vulnerable causar dao extra tambin cuando dispares a los vehculos enemigos (Como pueden ser los refuerzos areos). 4- 2, Peso ligero. Descripcin de la mejora en el juego: te podrs desplazar ms rpido. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qu hace: Esta mejora es bastante buena, pero tampoco te creas que es como para perder la cabeza. Todo lo que har es que te permitir moverte un poco ms rpido, y aunque sus efectos son evidentes, hay otras mejoras mucho ms tiles que se pueden utilizar en su lugar. La mayora de las ocasiones, y aunque se ha visto jugadores que si que la utilizan con otros fines, se utiliza por jugadores a los que les gusta ejecutar la mayor parte de sus ataques con el cuchillo. La mejora llamada Maratn, la llamada Peso ligero, y la conocida por Comando, cumple bien las caractersticas que necesitas para merodear con el cuchillo en ristre. De qu te defiende: Corrers ms y podrs sorprender al enemigo desde donde no te espera.

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A qu te ayuda: A correr como un poseso. Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando hayas completado una distancia de 30 millas al sprint y con la mejora de Peso ligero equipada, el Peso ligero PRO te permitir disparar al enemigo mucho ms rpido despus de la carrera, incrementado tu movilidad. 4- 3, Linea dura. Descripcin de la mejora en el juego: Necesitars una baja menos para completar las rachas de muertes Se puede desbloquear: En el nivel nueve. Qu hace: La mejora lnea dura disminuye la cantidad de bajas que necesitars para poder obtener una racha de bajas en uno. Esta mejor puede ser bastante buena, pero su utilidad verdadera vendr definida del objetivo que ests persiguiendo. Si tienes un objetivo que requiere un nmero de bajas pequeo, como puede ser UAV, este beneficio puede resultar mucho ms til de lo que sera en otros que requieren un nmero mayor de bajas, como puede ser bomba nuclear. Es una cuestin de matemticas simples: si normalmente, en el UAV necesitas hacer tres bajas, pero con la mejora lnea dura equipada solo necesitas dos, esta mejora se encargar de aliviarte de un 33% de las bajas que se necesitan para obtener el objetivo. Por otro lado, si ests tratando de obtener la bomba nuclear, y tienes equipada esta mejora, y necesitas causar veinticuatro bajas en lugar de veinticinco, este beneficio solo te va a ayudar en un 4% del trabajo que tendras que realizar, lo que realmente no es gran cosa. Si puedes llegar a veinticuatro bajas, no va a ser demasiado dificultoso que hagas una ms, especialmente si te equipas con la mejora llamada fuerza vulnerable en el lugar del beneficio del que estamos tratando. As que de nuevo todo queda a tu eleccin, pero est claro que la utilidad de esta mejora depender en gran parte del objetivo que vayas a iniciar. De qu te defiende: Pues de nada, o pensndolo mejor, de un enemigo. A qu te ayuda: A obtener de manera mas fcil los objetivos. Versin PRO: esta versin la podrs desbloquear cuando llegues con esta mejora equipada a obtener cuarenta objetivos, Linea dura PRO lo har de manera que solo necesitars una baja menos antes de que tus objetivos estn activados. As que para activarlos, solo necesitars dos muertes en lugar de tres. 4- 4, Sangre fra. Descripcin de la mejora en el juego: Te permitir camuflarte frente a los enemigos. Se puede desbloquear: En el nivel veinticinco. Qu hace: Esta mejora llamada Sangre fria tiene los mismos objetivos que el camuflaje en World at War, y el UAV Jammer en Call of Duty 4. Te ayudar para que no aparezcas en el radar cuando los enemigos vayan equipados con el UAV. De todos modos, esto no sera todo, y tambin sera una mejora aplicable a otras cosas bastante tiles. Previene que las armas automticas, (Como pueden ser el Harrier o el Pave Low) te disparen, y, cuando un arma manual que utilice una base, (Como puede ser la Chopper Gunner, la AC-130, y el Predator Missile), no aparecers resaltado en color rojo. Eso s, tienes que tener en cuenta que un jugador que controle un arma si que te podr alcanzar, aunque sea mucho menos probable, a no ser que permanezcas al lado de algn personaje que no tenga equipado la mejora de Sangre fria. Por ltimo,

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solo nos queda aadir que la habilidad de Sangre fria es una mejora que te har invisible a las armas centinelas y a las mirillas trmicas. Esto hace que esta habilidad sea muy ventajosa para usarse en los modos Core, y ser realmente decisiva si la utilizas en el modo Hardcore. Es importante que tengas en cuenta que esta habilidad NO te dejar en el anonimato ante los radares enemigos si disparas un arma saliendo a la vista del mini mapa De qu te defiende: De la UAV, de la Sentry Gun, del Predator Missile, del Harrier Strike, del helicptero, del Pave Low, del Chopper Gunner, del AC-130 y de las mirillas trmicas. A qu te ayuda: A esconderte. Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando consigas cuarenta armas con la mejora de Sangre caliente equipada. Sangre pro PRO previene que en las mirillas de los enemigos que se vuelva roja tu posicin cuando te estn apuntando, o que aparezca tu nombre revelando tu posicin ante los oponentes. 4- 5, Peligro cercano. Descripcin de la mejora en el juego: Aumentar el poder de daar con los explosivos. Se puede desbloquear: En el nivel treintaytrs. Qu hace: La mejora llamada Peligro cercano aumentar el poder de cualquier cosa que tires y que explote. El lanzador de granadas sera mucho ms mortfero, as como los lanzadores de cohetes, las granadas y las minas antipersona. Esta mejora es una buena opcin en el modo Core, porque en este modo las explosiones no lograrn matar al enemigo a no ser que explosionen muy cerca del objetivo. De otra manera, en el modo Hardcore, esta mejora no ser necesaria. De qu te defiende: De unos enemigos que no se podrn eliminar a la primera en el modo core. A qu te ayuda: Los lanzadores de granadas, los lanzadores de cohetes (Todos menos el Stinger), las granadas, las minas antipersona, el C4, vern incrementado su poder mortfero. Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando hayas alcanzado un total de cien bajas entre los enemigos utilizando explosivos y con la mejora de Peligro cercano equipada, el Peligro cercano PRO te proporcionar soporte areo para sembrar el dolor por doquier. Adems de tener un radio de accin/dao mayor en las explosiones, los ataques de UAV y soporte areo sern mucho ms potentes.

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5- Grupo de mejoras tres. En este grupo nmero tres de mejoras vas a contar con seis opciones entre las que podrs elegir. 5- 1, Comando: Descripcin de la mejora en el juego: Aumentar el alcance de tus ataques cuerpo a cuerpo. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qu hace: Esta mejora aumentar tu alcance en los combates cuerpo a cuerpo, si te encuentras cerca de alguno de tus oponentes y tienes la posibilidad de atacar cuerpo a cuerpo con esta mejora equipada, podrs lanzar una estocada certera hacia donde est y darle filo de acero. Si no tienes esta mejora, no podrs lanzarte dando la estocada hacia el oponente, y, por lo tanto no vas a poder eliminarlo a no ser que te encuentres realmente cerca. El Comando te permitir alcanzar al enemigo desde mucho ms lejos. Esta mejora incluso puede funcionar con el escudo antidisturbios. Si no tienes equipada esta mejora, y te dispones a acercarte para un combate cuerpo a cuerpo, no podrs lanzarte, pero en su lugar s que puedes intentar golpear al enemigo con el escudo. En los modos de combate core, tendrs que dar dos golpes con el escudo, pero en los modos Hardcore. Solo tendrs que endiar uno. De qu te defiende: De los enemigos cercanos de una manera silenciosa. A qu te ayuda: A ejecutar con el cuchillo y con otras armas de combate cuerpo a cuerpo (El escudo antidisturbios). Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear acumulando veinte bajas entre los enemigos con la mejora Comando equipada, el Comando PRO dejars de sufrir daos en tu salud por causa de cadas desde las alturas. Es importante que tengas en cuenta que dentro de esta norma de no sufrir daos por cadas no se incluyen los saltos fuera del mapeado), as que al hacerlo, seguiremos quedndonos tiesos. Estupenda para sorprender a los enemigos desde atrs tras saltar desde un lugar elevado.

5- 2, Punteria estable. Descripcin de la mejora en el juego: Precisin de disparos sin apuntar aumentada. Se puede desbloquear: En el nivel uno. Qu hace: Pues esta mejora no es que nos haya logrado entusiasmar del todo, pero se le puede buscar la utilidad, vayamos a ello entones. Cuando tengas tu arma a la altura de la cadera, vers que hay una mirilla en la mitad de la pantalla. Pues esta mirilla cubre un rea bastante amplia y no demasiado lejana, y, como resultado de este hecho, no son demasiado precisos tus disparos. Pues cuando tengas la mejora de punteria estable equipada, estas mirillas cubrirn un rea ms precisa, por lo que podrs aumentar tu precisin en los disparo sin apuntar. Si te gusta disparar a rfagas sin apuntar demasiado (Con el ADS) cuando ests disparando con tu arma, y tengas equipada esta mejora, hars que esta opcin sea bastante til, as que si usas una SMG o utilizas municin Akimbo, entonces esta mejora ser una opcin a tener en cuenta. De qu te defiende: Del enemigo con rfagas sin necesidad de apuntar. A qu te ayuda: Afina la puntera con disparos sin apuntar y con la municin Akimbo.

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Versin PRO: Esta versin PRO la podrs desbloquear cuando causes ochenta bajas con rfagas sin apuntar mientras que tienes equipada la mejora llamada Punteria estable, el Punteria estable PRO te permitir tomarte un respiro ms largo cuando ests disparando con un rifle de francotirador y asi aumentar tu precision, extactamente 4,5 segundos mas, ideal para francotirador 5- 3, Desmodulador: Descripcin de la mejora en el juego: El desmodulador te permitir interferir y dejar fuera de uso a los radares de los enemigos que se encuentren cerca de ti. Se puede desbloquear: En el nivel diecisiete. Qu hace: En nuestra opinin estamos ante el que probablemente sea el beneficio menos til de los que forman este bloque, no solo parece ser bastante intil, sino que encima puede resultar negativo para el jugador que trate de utilizarlo. Los efectos que tiene es el de interferir en los radares de los enemigos que se encuentran cerca. Sin embargo, el defecto principal de esta mejora es precisamente eso, que su radar cada vez se hace ms y ms borroso, as que dependiendo de lo cerca que se encuentren de donde ests pues mas borroso el radar. No hace falta ser un genio para darse cuenta de que con un pequeo conocimiento del mapeado y de su disposicin, los enemigos que tengan equipada esta mejora sern fcilmente localizables. Se puede averiguar dnde te escondes dependiendo de lo borroso que se vaya tornando el radar. El conclusin, esta ventaja no lo es tanto, parece ms un chivato que un protector. As que te recomendamos que trates de buscar cualquier otra mejora de este grupo porque esta no es ni mucho menos beneficiosa. De qu te defiende: Pues solo te va a defender de los jugadores que realmente sean muy novatos en el juego. A qu te ayuda: Pues a ocultar tu localizacin. http://www.trucoteca.com Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando obtengas cincuenta bajas por combate a corta distancia cuando tengas equipada la mejora de Desmodulador, el Distorsionador PRO te delatar la posicin de las minas antipersonales que te haya dejado el enemigo, permitindote escapar de las minas antipersona antes de que te puedan alcanzar. 5- 4, Ninja: Descripcin de la mejora en el juego: Podrs ser invisible a los sensores de cardiacos. Se puede desbloquear: En el nivel veintinueve. Qu hace: El Ninja es una mejora que se refiere a la cautela y el sigilo. Si no tienes equipada esta mejora, aparecers resaltado como un escandaloso punto rojo si alguno de tus enemigos cuenta con un detector de ritmo cardiaco (Mide y detecta los latidos del corazn), y si est buscando enemigos. La mejora de Ninja har que no aparezcas en dichos sensores, y poco ms. Puede resultar muy til en el modo Hardcore porque muchos oponentes suelen utilizar los sensores de constantes vitales, pero en el modo core no lo ser tanto. De qu te defiende: De lo sensores de ritmo cardiaco A qu te ayuda: A mantenerte oculto. Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando hayas logrado eliminar a cincuenta enemigos en

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combate cuerpo a cuerpo con la mejora Ninja equipada, el Ninja PRO te permitir saltar, correr y andar de una manera realmente silenciosa. Tu paso se vera incrementado en 0.25 , un 25% mas rapido, ideal para seguir y acuchillar por la espalda. 5- 5, Informe de situacion Descripcin de la mejora en el juego: Detectars los explosivos enemigos (claymore, c4 etc..) y las tcticas de infiltracin (la bengala para salir en el mismo sitio). Se puede desbloquear: En el nivel treinta y siete. Qu hace: Esta mejora es la equivalente a la que se llamaba Escuadrn de bombas en Call of Duty 4 y en World at War, pero en lugar de ser un beneficio de primera fila, pasa a ser uno se tercera. El informe de situacion te permitir ver todos los explosivos cercanos a tu posicin, as como las tcticas de infiltracin. Las minas antipersona, las C4, las granadas, y las tcticas de infiltracin se declararn ante tus narices al aparecer resaltados todos en un rojo escandaloso, y los podrs detectar a todos, toditos, a travs de un montn de paredes, realmente sern muchas las paredes que podrs saltarte. Esta sera la principal diferencia entre el informe de situacion y el Escuadrn de bombas. Es bastante menos divertido porque vas a perder la incgnita de saber donde estn las trampas de los enemigos a travs de las paredes del mapeado. De qu te defiende: De las minas antipersona, de los C4, de las granadas (Eso, claro est, siempre que seas lo suficientemente rpido). A qu te ayuda: A detener los potenciadores de explosiones. Versin PRO: Esta versin pro la podrs desbloquear cuando destruyas a ciento veinte enemigos con esta ventaja, el informe de situacion PRO har que los pasos de los enemigos te suenen mucho ms fuertes, delatando su posicin. 5- 6, Ultima batalla. Descripcin de la mejora en el juego: Podrs sacar tus armas antes de morir. Se puede desbloquear: En el nivel cuarenta y uno. Qu hace: La mejora llamada Ultima batalla en este juego de Modern Warfare 2 es exactamente igual a la que se llam tambin Ultima oportunidad de Call of Duty 4, excepto por el hecho de que te podrs mover mientras que lo tengas. Esto ha hecho que se convierta en uno de nuestros beneficios favoritos de este lote. En el transcurso del juego, si vas equipado con este beneficio, obtendrs una segunda oportunidad antes de llegar a morir de acabar con los enemigos. Bsicamente, lo que sucede es que cuando te disparen y te hieran lo suficiente como para que ests a punto de morir, caers automticamente en un estado que te har sacar el arma de manera automtica. Durante este espacio de tiempo (Que sern diez segundos) podrs disparar con tan solo tu arma secundaria, y entonces te hallars ante bsicamente dos cosas que podrs hacer ante el oponente: http://www.trucoteca.com 1. Si tienes un enemigo cerca, puedes intentar acabar con l (Esta baja contar como una baja Normal en tus registros, y como funciona de esta manera puede suministrarte una recompensa por bajas). 2. Dejarte morir. Si no tienes enemigos cerca, y no te quedan ganas de esperar a que transcurran los diez segundos que te darn para que termines muriendo de manera automtica, te podrs dejar morir si pulsas el

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mismo botn que normalmente utilizas para recargar (Por ejemplo, y si es la versin para Xbox 360 la que ests jugando, ser el botn de la X.) NOTA: Si ests utilizando un arma secundaria que no sea un revolver, o si coges dos armas ligeras antes de de encontrarte con esta ltima oportunidad, no sacars un arma ligera en lugar de un arma pesada, en su lugar, sacars la M9, y pasars a poder utilizarla. De qu te defiende: De los oponentes, te podrs vengar en un ltimo movimiento desesperado. A qu te ayuda: Tendrs una nueva ltima oportunidad. Versin PRO: Esta versin la podrs desbloquear cuando hayas causado veinte bajas mientras que lleves equipada la mejora Ultima batalla, la ltima batalla PRO te permitir utilizar equipamiento mientras que ests en el modo de ultima batalla. De esta manera, en lugar de solo poder disparar tu arma ligera, tambin tendrs la oportunidad de lanzar granadas, cuchillos, dejar puestas minas antipersona, tirar C4 etc

Capitulo 5: 5: Escudos y Equipo

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Escudo antidisturbios Introduccin: Los escudos son antibalas y ocupan una de tus ranuras de armas primarias. Cuando ests equipado con un escudo no podrs disparar y necesitars dos golpes para eliminar a un enemigo (uno si ests en rango duro). A continuacin te damos una serie de consejos/estrategias a tener en cuenta cuando vayas equipado con uno de ellos.

Informacin: Lo primero que has de tener en cuenta es que un escudo NO es un arma ofensiva, es ms necesitars dos golpes o cargas para eliminar a un enemigo y adems lo hars a una velocidad muy lenta por lo que quedars muy expuesto (al 80% de la velocidad normal, incluso ms lento que si llevases una LMGs). Los escudos se han de enfocar como un arma de EQUIPO, como un punto de cobertura mvil para sustentar el avance hacia una posicin o para hacer una pequea incursin en una zona controlada por el equipo enemigo con el objetivo de hacer el mximo dao posible y huir. Por otro lado un error bastante extendido es que cuando ests cubierto con un escudo, eres inmune a casi todo... error grave, ya que si bien es cierto que frontalmente tienes ese pequeo halo de invulnerabilidad tus flancos y tu retaguardia est totalmente al descubierto. Un enemigo medianamente inteligente sabr esta particularidad a la perfeccin y la aprovechar. No solo eso, sino que existe un pequeo ngulo que un tirador experimentado puede aprovechar para volarte la cabeza. Sea como sea, el escudo puede aguantar una autntica lluvia de balas sin inmutarse, pero es vulnerable a explosivos y granadas de aturdimiento o cegadoras. Otro aspecto negativo a tener en cuenta es que el factor sorpresa o el pasar desapercibido directamente desaparece, ya que es imposible no ver a alguien acercndose con algo tan voluminoso, algo que puedes transformar en positivo ya que podrs atraer toda la atencin a un punto mientras intentas que otros miembros de tu equipo se escabullan a posiciones ms ventajosas, lo que es vital en modos de juego como por ejemplo dominacin y CTF. Como dijimos al principio, la clave es la comunicacin y la organizacin del equipo, es aqu donde podrs comprobar el potencial de este tipo de arma/defensa. Un enemigo puede eliminar a cualquiera que lleve un escudo con ayuda de Semtex (si esto ocurre aprovecha un bug del juego y tira el escudo, t saldrs indemne y el escudo explotar), aunque por lo general te suponen algo de proteccin siempre que las explosiones sucedan delante de ti. Por ltimo, ten cuidado con tus pies cuando avances ya que ser una de las pocas partes expuestas.

*Notas y estrategias - Agchate siempre que puedas, este gesto te dar ms cobertura. - Ponte siempre de frente a tu enemigo. Si le das el ms mnimo ngulo estars cerca de ser eliminado. - El escudo te protege de las balas incluso las que te vienen por la espalda, pero tus pies quedan expuestos. - Algunos jugadores intentarn acuchillarte por la parte superior, para evitar esto intenta aturdirlos antes de que estn demasiado cerca para intentarlo. - Los explosivos por norma general no te afectarn siempre y cuando la explosin sea por la parte frontal. Si te colocan un semtex en el escudo estars muerto (a no ser que te deshagas del escudo rpidamente). - Despus de una carga con escudo, tu enemigo quedar unos segundos aturdido... provchalo. - Granadas cegadoras y de aturdimiento hacen que tu personaje baje el escudo por unos segundos. - El escudo se daar a medida que vaya recibiendo dao, pero nunca se romper (el dao es solo esttico). - No te molestes en ocultar tu posicin en el mapa, el escudo es muy poco discreto y te vern casi todos.

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- No permanezcas demasiado tiempo en un mismo sitio, a no ser que quieras ser flanqueado y eliminado en poco tiempo (recuerda que sers lento). - El que lleve el escudo tiene que asumir que ser un imn para los explosivos. Usa esto para atraer la atencin hacia ti y que tus compaeros tengan ms libertad de movimiento.

* Combinaciones posibles: Esto son simplemente sugerencias, no son configuraciones finales. Ajusta y cmbialo para adaptarlo a tu estilo.

Escudo .44 Magnum FMJ/arma dual Lanzador de cuchillos Maratn Peso ligero Comando Esta configuracin con escudo es una de las ms agresivas. Acrcate a tus enemigos y acribllalos a no ser que se encuentren demasiado lejos, en ese caso echa mano de tus cuchillos. Si te quedas sin cuchillos, intenta aturdir a un enemigo y eliminarlo con tus dos magnum duales (dos disparos o uno con fuerza vulnerable).

Escudo Cualquier pistola Lanzador de cuchillos Carroero Sangre Fra Comando Esta configuracin es un poco ms conservadora, pero tambin es capaz de eliminar a una buena cantidad de enemigos. La habilidad carroero te permite obtener ms cuchillos y la sangre fra te proteger de ataques de los vehculos areos y terrestres. La habilidad comando es muy til contra grupos. Tendrs un poco ms de poder de fuego ya que las pistolas son automticas.

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EQUIPO Introduccin: Adems de tus granadas podrs llevar otro tem de equipamiento. Podrs llevar una granada de fragmentacin, una granada adhesiva A modo de resumen la eleccin cuidadosa de un equipamiento es la llave para una campaa o batalla exitosa. Nombre: Fragmentacin Informacin adicional: Hay poco que decir acerca de las granadas Frag, ya que es conocida por la gran mayora de jugadores. Tiene un tiempo de espera de 5 segundos (tiempo de espera es el tiempo que puedes tener en la mano la granada sin que esta explote, lo que te permite lanzarla justo antes de que explote hacia un objetivo haciendo as que sea bastante ms efectiva ya que tus enemigos u objetivos no tendrn tiempo de reaccionar). El mejor tiempo de espera es de 3 segundos (o 4 si ests muy seguro). Podrs controlar el tiempo si te fijas en unos pequeos pulsos que emite cada segundo. Se puede lanzar bastante lejos y es ideal para lanzarla a travs de ventanas o para usarla contra grupos e incluso hacerla rodar cuesta abajo o rebotar contra algo. El radio de accin/dao es 2-3 metros. Recomendado: Para todos y para todo.

Nombre: Semtex Informacin adicional: Es la versin adhesiva de una Granada, con un poco menos de distancia de lanzamiento. Se pega a la primera cosa en la que impacta, ya sea el suelo, una ventana o un infortunado enemigo. El radio de accin/dao es similar al de las granadas frag pero el semtex no tiene tiempo de espera y detona a los 3 segundos despus de lanzarse. Un punto en su contra es que hace un ruido (un bip) que puede advertir al objetivo. Adems no puede rodar ni rebotar. Recomendado: Para todos y para todo.

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Nombre: Cuchillos Informacin adicional: lo malo de los cuchillos es realmente que exigen una puntera por parte del jugador de la que pocos pueden hacer gala, si bien y si consigues dominarlo un impacto exacto manda a un enemigo al otro barrio. Recuerda que el lanzamiento es una curva en forma de arco, por lo que debers tirar muy por encima del objetivo si este se encuentra muy lejos. Podrs recuperar tu cuchillo pulsando X y volver a usarlo. Es totalmente silencioso... pero si fallas el blanco har un gran ruido. Como resumen podemos decir que es algo difcil de usar aunque una vez dominado puede ser letal. Recomendado: Contra escudos, para operaciones de infiltracin. Reutilizable.

Nombre: Insercin Tctica Informacin adicional: Despus de encender una baliza, tu personaje aparecer en este punto si es que muere. Emite una seal que puede ser vista por tropas aliadas y enemigas. Ten especial cuidado al lanzar una insercin tctica ya que tus enemigos pueden situar una claymore en la zona y hacer este punto totalmente intil y difcil de recuperar, o lo que es peor y dado a hacer por jugadores novatos y que es lanzar inserciones tcticas en mitad de un territorio totalmente controlado por tus enemigos, lo que hace que un enemigo simplemente espere a que reaparezcas para volver a liquidarte fcilmente. Recomendado: Para Demolicin, CTF, Dominacin.

Nombre: Blindaje de escudo Informacin adicional: Cuando vayas equipado con este tipo de escudo, tu visin ser limitada pero la proteccin por dao por explosin se ver reducida en 0.65, lo que te hace mucho ms resistente a las explosiones. Es muy til en combinacin con el escudo antidisturbios. Sin embargo, el semtex todava puede liquidarte y un ataque areo en un rea abierta tambin, as que no te creas invencible. Es asombroso contra los lanzagranadas. Recomendado: En combinacin con el escudo, contra lanzagranadas. Resistencia general a las explosiones.

Nombre: Mina Claymore Informacin adicional: Claymore es una mina que explota unidireccionalmente. Debers pensar bien donde la pones porque no podrs recogerla. No es buena idea poner las Claymore muy a la vista ya que son

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fciles de evitar, lo mejor es ponerlas tras las puertas o bien ocultas en una esquina. Podrs colocar hasta dos claymore si tienes la habilidad carroero. Su radio de accin es de 3-4 metros. Se desactivan brevemente con granadas de aturdimiento y cegadoras. Recomendado: Cualquier objetivo en general.

Nombre: C4 Informacin adicional: Una vez equipado presiona el gatillo derecho para lanzar un C4 o bien presiona dos veces el botn X para hacerlo detonar. El C4 normalmente se queda pegado a todo aquello que toca (prueba con pegarla a un coche para hacer un bonito coche bomba). Los C4 pueden explotar si se les dispara. Recomendado: Para cualquier objetivo, aunque generalmente son de poca utilidad en deathmatches.

Capitulo 6: 6: Accesorios y Mejoras

Accesorios y Mejoras Introduccin: Existe una gran variedad de mejoras para las armas al igual que en los anteriores cod. En esta breve seccin te daremos unos pocos consejos sobre cmo usar estas mejoras. Nombre: Lanzagranadas Armas: Rifles de asalto. Comnmente conocidos como 'noob tube', el lanzagranadas dispara una pequea granada en arco, que detona cuando impacta contra algo. El radio de accin/dao es de 1.5-2 metros, y una potencia de fuego alta, que se ve aumentada a rango corto. Muy recomendable si tienes las ventajas camalen o carroero.

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Practica y mejora tu puntera con el lanzagranadas sabiendo que la granada saldr haciendo un arco y que el proyectil no explotar a no ser que sea lanzada a una distancia mnima de 3 metros (a no ser que sea un impacto directo). Despus de cada disparo necesitars recargar. Prestidigitador ayudar a que la velocidad de recarga sea ms rpida.

Nombre: Mira p. rojo Armas: Cualquiera excepto pistolas de mano y snipers. Informacin adicional: Mira de apuntado que facilita la rapidez en la precisin y el tiro al blanco inmvil. Es una mejora bsica para cualquier tipo de arma, excepto las anteriormente mencionadas. Si bien una vez que tienes maestra con un arma se vuelve algo intil ya que el jugador apuntar y disparar de forma precisa y rpida sin ayuda de esta mejora.

Nombre: Silenciador Armas: Todas excepto la Magnum, Desert Eagle, Ranger. Informacin adicional: El silenciador es una mejora extremadamente til que adems de no delatar tu posicin con el ruido y el fogonazo (cosa que tus enemigos podrn ver desde lejos) de tus disparos no aparecer en el radar de tus enemigos cuando dispares. Esto es muy til ya que la mira punto rojo es como una campana que advierte tu presencia a todos tus enemigos. Sin embargo, para conseguir este tipo de ventajas hay que pagar un precio que se traduce en un menor rango de alcance y dao que en ocasiones es ms de la mitad del alcance efectivo normal. Para escopetas (no recomendamos el silenciador para escopetas) se traducir en un rango de dispersin menor; para LMGs y snipers tambin se traducir en un menor alcance. A pesar de todo, los silenciadores son extremadamente importantes en misiones de buscar y destruir y FFA.

Nombre: Mira ACOG Armas: Snipers, LMGs, SMGs, y rifles de asalto (ARs). Informacin adicional: La mira ACOG es una mira telescpica que combina el punto rojo con una mira de aumento. Sin embargo aumenta el retroceso de las armas a las que se aplica. Funciona extremadamente bien contra blancos lejanos y se puede aplicar a ARs, LMGs, y Snipers, pero cuando se aplica a armas SMGs dispersa mucho los disparos por lo que la precisin queda muy mermada en blancos lejanos. A pesar de todo podemos decir que es una de las mejores miras del juego.

Nombre: balas de punta encamisada (FMJ) Armas: Todas

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Informacin adicional: Para resumir una historia bastante larga las balas de punta encamisada (FMJ a partir de ahora) son una mejora que viene heredada de COD4. En realidad no aaden un mayor rango de dao para tus armas, pero lo que s hacen es mejorar el nivel de penetracin de los proyectiles, lo que permitir que puedas atravesar fcilmente madera, plsticos, algn tipo de muros, etc. (hay hacemos una pequea anotacin: aprovecha uno de los bugs del juego porque las balas no pueden atravesar ciertas hojas de plantas... lo s, es ilgico pero prubalo si no nos crees), sin embargo al atravesar estos objetos perdern cierto poder de penetracin que puede oscilar entre un 50-70% aproximadamente. El orden de penetracin de las armas viene listado aqu en orden de ms a menos penetracin: -Snipers y LMGs francos y metralletas ligeras -Rifles de asalto (ARs) -El resto de armas.

Nombre: Sensor de frecuencia cardiaca. Armas: ARs, LMGs, Snipers. Informacin adicional: El sensor de frecuencia cardiaca es una pequea pantalla que se coloca a un lateral de tu arma y que muestra las pulsaciones de los miembros enemigo y de tus aliados as como su posicin relativa, lo que lo convierte bsicamente en una pequea mini-UAV individual y personal. Algo que suele pasar a los novatos, y a los que no lo son tanto, es que estn continuamente pendientes del monitor, lo cual es un error, ya que el monitor se actualiza muy lentamente y adems muchos de tus enemigos usarn la ventaja ninja y ninja pro por lo que sern invisibles a este monitor. Adems te hacen lento de reflejos y puedes ser pillado por sorpresa y totalmente indefenso. Lo mejor es echar un vistazo al monitor cuando se refresque y no constantemente. Nombre: Mira hologrfica Armas: Todas excepto los revlveres y los snipers. Informacin adicional: Esta mira es muy parecida a la mira punto rojo, la diferencia sustancial es que la mira hologrfica es bastante ms pequea. Otra pequea diferencia es que la mira hologrfica es ligeramente ms lenta aunque el tamao de su zoom es ligeramente mayor casi no se aprecia. Por otro lado son iguales, por lo que la eleccin de una u otra es una decisin personal.

Nombre: Mira trmica Armas: ARs, SMGs, LMGs y Snipers. Informacin adicional: Bsicamente se trata de una mira telescpica que detecta el calor que desprenden tus enemigos y aliados. Excelente para usarse con snipers. Por otro lado en escenarios de nieve, la mira trmica irnicamente no funciona ya que al mostrarte los posibles objetivos en color blanco y al ser la nieve blanca... irnico verdad? Independientemente de esto la mira trmica es uno de las ms importantes mejoras que puedas adquirir.

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Nombre: Cargadores extendidos. Armas: Para todas excepto Rangers, Models, Magnum. Informacin adicional: Proporciona ms municin en cada cargador. Por ejemplo, el M4 tiene un cargador bsico de 30 balas que puede pasar a 45 si equipas los cargadores extendidos. Por otro lado es una mejora difcil de desbloquear y en ocasiones no es tan til como puede parecer en un principio, excepto en armas como la Scar y la Vector. Sin embargo, no est de ms tener esta mejora y ms si eres un gatillo nervioso.

Nombre: Arma dual (Akimbo) Armas: Revlveres, pistolas, SMGs y Rangers. Informacin adicional: Como todos sabemos esta mejora te permite llevar dos armas, una en cada mano, o que puede significar un enorme poder de fuego. Aunque es una mejora a la que se saca ms potencial en armas como pistolas y revlveres. Para las SMGs tiene el gran inconveniente de que el punto de mira y la precisin se vuelve totalmente loco y difcil de manejar. Por otro lado, te recomendamos que uses arma dual mejor a corto rango.

Nombre: fuego rpido. Armas: SMGs Informacin adicional: Bsicamente incrementa tu frecuencia de disparo o fuego, pero tiene como punto negativo y es que tus cargadores se agotarn entre un 30-35% ms rpido. Esta mejora es un poco intil para algunas armas, por ejemplo: la UMP y la MP5K tienen un retroceso enorme lo que te har gastar balas a manos llenas, la P90 dispara bastante rpido y la Vector... realmente quieres gastar ms municin de la que puedes disparar? Por esta razn, te recomendamos el fuego rpido para las SMGs. Como resumen, te indicaramos que pensars en otras mejoras antes que en esta.

Nombre: Empuadura Armas: Escopetas y LMGs. Informacin adicional: Esta mejora es algo redundantes para todas las escopetas excepto para la AA12 y es altamente recomendable para todas las LMGs ,metralletas ligeras. La empuadura reduce muchsimo el retroceso en todas las armas automticas, hacindolas muy tiles en todas las circunstancias. Por as decirlo, la empuadura debe ocupar un puesto de privilegio y debe prevalecer ante todas las mejoras...la RPD reduce mucho su retroceso, AUG, M240 y la MG4 se transforman en armas capaces de una precisin indita en armas automticas. Debe ser una mejora de prioridad en todas las LMGs.

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Nombre: Cuchillo tctico. Armas: Revlveres. Informacin adicional: Bsicamente acelera los encuentros cuerpo a cuerpo en trminos de ejecucin, as como la recuperacin. Es un accesorio muy ingenioso para las pistolas, adems es bastante til. Es ligeramente inferior que cuando usas la ventaja de comando, aunque la velocidad de ejecucin ser mucho mayor.

Capitulo 7: 7: Guia Localizacion Items Vdeo Gua compuesta en tres partes en la que se muestran las localizaciones de los 45 ordenadores (tems) que hay escondidos durante todo el juego.

Parte 1:

Parte 2:

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Parte 3:

Capitulo 8: 8: Avanzada - Intrduccion

GUA AVANZADA INTRODUCCIN

Antes de nada tenemos que mencionar que esta gua est elaborada por jugadores que aunque no son profesionales, han pasado interminable horas jugando a COD 4 Search and Destroy, lo que les ha permitido acumular una gran habilidad que les ha convertido en jugadores de referencia en el modo antes mencionado y que desde nuestro punto de vista es la mejor y ms alucinante modalidad de este gran ttulo.

Antes de nada, te recomendamos encarecidamente que empieces esta gua leyendo el apartado basic a no ser que ya seas un jugador curtido en miles de batallas en el modo Search and Destroy. Esperamos que esta gua te sirva para pulir tu manera de jugar, es muy posible que encuentres un par de cosas que no sabas... quin sabe!

BASICS

En esta seccin podrs aprender una serie de aspectos tcticos del juego y un ms sobre las decisiones que debers tomar para el bien del equipo, y decimos del equipo y no para tu bien.

SEARCH AND DESTROY

Suponemos que la mejor manera para empezar esta seccin es hacer un pequeo sumario de lo que es el modo Search and Destroy. Search and Destroy es uno de los modos ms populares de todos los COD y en cierta manera se parece mucho a la modalidad counter strike (contraataque) y requiere una gran habilidad individual combinada con un trabajo de equipo en buena coordinacin. Este simple planteamiento supondr que debers ser tcticamente superior a tus enemigos para poder alcanzar la victoria.

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Existen una serie de reglas bsicas para el modo Search and Destroy:

- Dos equipos. Uno ofensivo y el otro defensivo.

- El equipo ofensivo lleva una bomba que debe transportar a uno de los dos enclaves marcados como A y B y plantarla all para destruir el objetivo. Solo un miembro del equipo ofensivo puede llevar la bomba y si l o ella es eliminado, la bomba se quedar en el suelo, visible para ambos equipos hasta que otro miembro del equipo ofensivo la recoja (cuando queremos decir visible a ambos equipos queremos decir que la bomba puede ser vista por los equipos en el entorno, pero no aparecer marcada de ninguna manera en el mapa del equipo defensivo). El equipo ofensivo, tambin puede ganar la partida eliminando por completo a todos los miembros del equipo defensivo.

- Como es lgico el equipo defensivo debe prevenir que el equipo ofensivo plante la bomba en cualquiera de los puntos objetivo eliminando a todos los atacantes. En caso de que la bomba sea colocada, tendrs 45 segundos antes de que explote, por lo que tendrs este tiempo para desactivarla. En caso de que el equipo defensivo elimine a todos los miembros del equipo atacante pero NO desactiva la bomba, el equipo ofensivo ganar la partida si la bomba explota. Adems si la bomba explota, eliminar al portador de la bomba y a todos los miembros del equipo defensivo que estn cerca.

- Cada jugador tiene una vida por ronda y si muere durante la batalla no reaparecer, pudiendo quedar como espectador mirando lo que hacen sus compaeros de equipo que an quedan con vida pero sin posibilidad de poder comunicarse con ellos.

- Cada ronda consta de un tiempo de 2 minutos y 30 segundos. Si trascurrido ese tiempo queda algn jugador con vida y la bomba no ha sido colocada, la victoria caer del lado defensivo.

- La mejor manera de jugar es al mejor de seis rondas, es decir el primer equipo que gane cuatro rondas. Despus de las tres primeras rondas, los roles de los equipos se cambian y los ofensivos pasan a defensivos y viceversa. En caso de empate (3-3), ganar el equipo que haya conseguido ms bajas enemigas.

- Se tardan 5 segundos en plantar o desactivar la bomba y este tiempo no se detiene mientras realices esta operacin,

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algo que debers tener en cuenta para evitar bajas innecesarias que pueden contar en casos de empate.

Se puede decir que estas son las reglas principales del modo Search and Destroy, y cmo podrs comprobar requerirn un trabajo equipo bien coordinado. Antes de acabar esta pequea subseccin no podemos dejar de decir que puedes obtener mucha experiencia de distintas acciones:

- 500 XP por cada baja.

- 200 XP por cada asistencia.

- 1000 XP por plantar o desactivar la bomba.

- 1000 XP por cada disparo a la cabeza.

Como puedes ver esta es una de las causas de que la mayora de los jugadores eligen este modo de juego, ya que es una manera muy rpida de subir de nivel.

Capitulo 9: 9: Avanzada - Hablar, Vision y Sonido

HABLAR, VISIN Y SONIDO

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En esta seccin vamos a hacer un pequeo repaso sobre las tres herramientas ms tiles que puedes usar en Search and Destroy: hablar, visualizar y el sonido.

Hablar

Hablar o en otras palabras, la comunicacin a travs de unos auriculares es probablemente una de las mejores cosas puedes hacer por tu bien y por el de tu equipo. El ser capaz de estar en comunicacin con tus compaeros para coordinarte es vital para poder defender o colocar la bomba. Puedes conseguir unos auriculares por unos 20 o 25 euros y te aseguramos que es una buena inversin.

Adems, el juego gana en sensacin de realidad (eso de poder decir, cuidado, hay un enemigo en el bunker de la derecha) y te permite tener un punto de ventaja sobre tus enemigos, tanto cuando ests en el equipo ofensivo como en el defensivo.

Debido a la importancia de la comunicacin, es vital mantener las vas de comunicacin libres, por lo que debes huir de incluir a compaeros que no paran de charlar tontamente, impidiendo que oigas los movimientos de los enemigos y distrayendo a tus compaeros de equipo.

Visin

Tu capacidad de observacin es vital en la modalidad de juego Search and Destroy. Tendrs que pulir esta habilidad a base de prctica. Ser capaz de reaccionar rpidamente en cuanto ves a un enemigo o intuir que est ah es la diferencia entre ser un novato o todo un maldito bastardo.

Te recomendamos que practiques mucho con anterioridad en modalidades como Dominacin o Deathmatch, para pulir la habilidad de prever la posicin enemiga y practicar tu velocidad de reaccin.

Sonido

Tener un buen equipo de sonido o unos buenos auriculares, es una de las herramientas ms tiles en este tipo de modalidad de juego. La diferencia principal entre tener un sistema de sonido mediocre o un sonido envolvente es la diferencia entre poder escuchar los pasos de tus enemigos y poder estimar la distancia a la que se encuentran o no

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enterarte de nada.

Como experiencia personal te puedo decir que he sido sacado un millar de veces gracias a poder escuchar a mis enemigos alrededor mo, concretamente sus pasos y un buen montn de acciones ms, lo que me daba una aproximacin muy exacta de su posicin y de si se acercaban o no a la ma.

En este apartado tambin tenemos que hacer mencin a la importancia de evitar hacer ruidos estpidos e innecesarios. A menudo podemos escuchar a muchos jugadores que se sienten orgullosos de iniciar sus combates con un buen musicn de fondo. Es importante evitar hacer esto ya que es lo mismo que si decidieras prescindir de una habilidad voluntariamente (atarte una roca a la pierna en una carrera), adems de que puedes perjudicar la comunicacin con tus compaeros de equipo. Adems te recomendamos:

- Usa Ninja Pro. Silenciar tus pasos, lo que potenciar tu efectividad.

- Si no tienes la habilidad Ninja Pro o bien no quieres usarla, es muy importante que te agaches cuando camines, aunque tiene como inconveniente que no podrs correr. Hars menos ruido al avanzar lo que adems ser til para tus compaeros de equipo.

- Usa Informe de situacin pro, lo que har que tus pasos y los de tus compaeros sean silenciosos para los unos para los otros mientras que los de tus enemigos se hacen 4 veces ms ruidosos, lo que har que sean ms fciles de detectar. Es importante que sepas que tus pasos no sern imperceptibles para tus enemigos, solo lo sern para tus compaeros (lo que hace que no interfieran en el ruido de tus enemigos).

Hay adems una serie de acciones que tus enemigos pueden hacer y que hacen adems que se delate su posicin. Aqu te dejamos una lista de las cosas que puedes or y te pueden ayudar a localizar a tus enemigos:

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- Correr/caminar: podrs or los pasos, que sonarn de manera diferente si caminan sobre madera, arena, pavimento, hierba o nieve.

- Caer desde una altura. Incluso si tus enemigos van equipados con Comando Pro. Podrs or un gran CRUNCH! Que te ayudar a localizar donde ha cado.

- Colocar una mina Claymore: podrs or el sonido de pegarse a la superficie o cuando se deja caer, as que cuando oigas algo as mantente alerta.

- El cambio de un arma a otra hace un pequeo sonido metlico, que puede delatar a un enemigo silencioso.

- Recoger municin de un cadver: podrs escuchar un sonido similar al que hace un arma al recargarse.

- Usar un cuchillo o un escudo.

- el lanzamiento de un cuchillo: es una de las acciones ms ruidosas que se pueden hacer.

- Lanzamiento de granadas: podrs or la anilla desprenderse antes de ser lanzada.

- Romper cristales o ventanas obviamente es algo que debes evitar hacer para revelar tu posicin.

- Disparar por disparar una estupidez que es lo mismo que si llevaras un luminoso encima de la cabeza.

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- LO MS IMPORTANTE: podrs or perfectamente si alguien est activando/desactivando la bomba. NOTA: podrs or la maleta abrirse pero no colocar la bomba.

Como has podido ver en esta seccin casi todas las acciones que se realizan en el juego tienen un sonido caracterstico que te pueden indicar qu est haciendo un enemigo. Adems es muy importante evitar hacer ruidos innecesarios para no revelar tu posicin y que tu capacidad de sorpresa sea ms eficiente.

SIGILO

Despus de la seccin anterior poco hay que aadir aqu. Simplemente haz uso de tu sentido comn para evitar ir pregonando a los cuatro vientos tu posicin haciendo ruidos innecesarios, poniendo msica a toda pastilla que evitar que oigas las seales enemigas... ten por norma que cuando hagas un ruido sea para eliminar a un adversario.

MUERTES

Esta seccin puede parecer algo obvia ya que eliminar al los componentes del equipo enemigo es una de las metas del juego. Sin embargo, la mayora de las veces matars a un enemigo cuando ests cerca de l o bien a media distancia (a excepcin de los sniper y las muertes por claymore).

Esto no deja una serie de decisiones que tomar: es mejor usar un arma sin silenciador, usar el cuchillo o mantenerse en un sitio y usar el sniper? Aqu van una serie de recomendaciones:

- Al comienzo del juego es importante que empieces a usar tus habilidades de sigilo e intentes coger a un par de enemigos por la espalda. No intentes una lucha abierta, ya que el escenario suele estar plagado de enemigos y tendrs que exponerte demasiado, lo que es casi un sinnimo de acabar muerto.

- Si decides usar un arma con silenciador, evita disparar a menos que sea absolutamente necesario. Si te es posible

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elimina a los enemigos con tu cuchillo y huye.

- Si usas un arma con silenciador, sintete libre de disparar. Usa el cuchillo solo si es absolutamente necesario.

- Si usas un sniper con silenciador, tendrs todava ms libertad. Eso s, vigila que un enemigo no te pille con la guardia baja.

- Si usas un sniper sin silenciador, dispara solo cuando ests seguro de que vas a causar una muerte. Cuando lo hagas cambia a otra posicin para evitar que tus enemigos sepan constantemente dnde ests.

Capitulo 10: 10: Avanzada - Ventajas

VENTAJAS

Las ventajas son pequeas habilidades que tu personaje posee y que pueden dar algo de ventaja en combates de distinto tipo. Es muy importante elegir bien el tipo de ventajas que vas a dar a tu personaje porque condicionar tu manera de combatir. Por otro lado, debes estudiar qu tipo de ventajas son ms convenientes para cada batalla o campaa. Si aun as todava ests un poco confuso te explicamos brevemente las distintas ventajas:

TIPO 1

[Maratn] sprint ilimitado. Bueno para campaas de objetivos, adems te puede ayudar a huir de vehculos areos. Esta ventaja es muy buena en campaas de atrapar la bandera y plantar bombas de manera rpida. No es de muy til en deathmatch.

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[Maratn Pro] trepa y supera obstculos de manera ms rpida y gil.

[Prestidigitador] recarga al doble de la velocidad normal. Muy til si eres de los que apuran los cargadores. Es una ventaja muy conveniente para aquellos fieles de las LMGs.

[Prestidigitador Pro] reduce la velocidad de apuntado a la mitad. Extremadamente til para LMGs, aunque realmente ve bien con cualquier tipo de arma.

[Carroero] podrs reabastecerte con las municiones que vayan dejando tus enemigos derribados. Adems de rellenar los lanzamisiles y lanzagranadas. Es una de las mejores ventajas que puedes obtener, ya que te garantiza casi con seguridad el abastecimiento de municin.

[Carroero Pro] empezars siempre con tus armas cargadas al mximo, lo que te garantiza casi el que no tengas problemas de municin.

[Brillante] te permite tener dos accesorios para tu arma principal (lo que no te supondr una gran mejora en la gran mayora de armas)

[Brillante Pro] te permite tener dos mejoras para tu arma secundaria. Aunque si te paras a pensar la mayora de armas secundarias no tienen grandes mejoras (por ejemplo las escopetas), por lo que elige bien qu tipo de armas secundarias vas a elegir (es ms til en los revlveres y las pistolas).

[Camalen] podrs cambiar de clase en cualquier momento, lo que har que cambies tambin de arma secundaria.

[Camalen pro] cambia de clase ms rpidamente, concretamente en tres segundos.

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TIPO 2

[Fuerza vulnerable] aumenta la penetracin de las balas en 1.4, lo que hace como es obvio que necesites menos balas para eliminar a un objetivo o enemigo. Esta ventaja te puede salvar en ms ocasiones de las que crees y la consideramos una de las mejores del juego. Sin embargo, hay que admitir que algunas armas no mejoran sustancialmente con esta ventaja por lo que te recomendamos que eches un vistazo al apartado armas para saber a cules afecta ms o menos.

[Fuerza vulnerable pro] aumenta la penetracin de las balas en 1.4x cuando se usan contra vehculos areos o terrestres. Muy efectiva contra torretas de vigilancia y UAVs.

[Peso ligero] la velocidad de movimiento aumenta en un 8%. Muy til cuando vas equipado con una LMGs y SMGs que reducen tu movilidad.

[Peso ligero pro] reduce el tiempo para apuntar con precisin despus de un sprint. Perfecta ventaja si eres de los que gustan pillar a tus enemigos con la guardia baja y a corto rango. De nuevo muy til para las LMGs y SMGs.

[Lnea dura] las Killstreaks (o rachas de bajas) requerirn una baja menos. Muy til para alcanzar las recompensas por rachas de bajas ms rpidamente.

[Lnea dura pro] las rachas de muerte requerirn una muerte menos para activarse.

[Sangre Fra] esta ventaja te hace indetectable a las UAV, soporte areo, y miras termales. Esta es una de las mejores ventajas que puedes equipar y combinar con otras ventajas de tu eleccin, siendo esta un imprescindible. Las metralletas centinelas te ignorarn por lo que puedes hacer un gran favor a los miembros de tu equipo.

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[Sangre Fra pro] tu nombre no aparecer en la mira de tu enemigo, por lo que podrs pasar por uno de ellos. Ideal para incursiones silenciosas.

[Peligro cercano] las explosiones aumenta su radio de accin/dao hasta un 1.4x. Esta ventaja es absolutamente bestial en los lanzagranadas que se acoplan a las armas y a las RPG. Tambin aumenta el dao/accin de las minas claymore, semtex y granadas de fragmentacin.

[Peligro cercano pro] adems de tener un radio de accin/dao mayor en las explosiones, los ataques de UAV y soporte areo sern mucho ms potentes.

TIPO 3

[Comando] tus cuchillos causarn ms dao y tendrn un mayor alcance.

[Comando Pro] no recibirs dao por cadas desde un lugar alto. Estupenda para sorprender a los enemigos desde atrs tras saltar desde un lugar elevado.

[Puntera estable] reduce la dispersin del fuego de cadera. Es una ventaja estupenda para las ARs y las SMGs. Recomendado para incursiones rpidas e ideal si se combina con arma dual.

[Puntera estable pro] los francotiradores podrn aguantar la respiracin durante ms tiempo (4.5 segundos) lo que har que tu precisin sea mayor. Es muy til para snipers.

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[Desmodulador] interfiere los radares de tus enemigos cuando te encuentras cerca de ellos. Aunque parezca raro esta ventaja es contra productiva, ya que cuando el enemigo vea que su radar muestra nieve sabr que ests cerca lo que har que sea ms precavido. Es considerada por la mayora de jugadores como la peor ventaja del juego.

[Desmodulador pro] demora las explosiones de las minas Claymore enemigas a 3.75 segundos.

[Ninja] esta ventaja te har invisible a los sensores de frecuencia cardiaca enemigos, lo que hace que el elemento sorpresa sea un arma ms.

[Ninja Pro] desde nuestro punto de vista es la mejor de las ventajas del juego. Te hace ms rpido (tus pasos recorren 0.25 ms por zancada) y adems tus pasos sern silenciosos, siendo esto vital en muchas modalidades como por ejemplo buscar y destruir. Ventaja altamente recomendada.

[Informe de situacin] las minas Claymores, C4, Semtex, Frag e inserciones tcticas enemigas pueden ser detectadas en forma de objetos rojos.

[Informe de situacin pro] hace que los pasos del enemigo sean ms ruidosos, con la ventaja que esto supone, mientras que las de tus aliados sern silenciosos para que te puedas concentrar mejor en los ruidos enemigos.

[ltima batalla] sacas la pistola despus de recibir un dao mortal y puede disparar antes de morir definitivamente (concretamente 10 segundos).

[ltima batalla pro] podrs usar tu equipamiento en ltima batalla (granadas de fragmentacin, cegadoras, semtex...)

Capitulo 11: 11: Avanzada - Campero, Corredor e Hibrido

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CAMPERO, CORREDOR E HIBRIDO

Hay tres estilos de jugar a Search and Destroy, y son: Campero, Corredor e Hbrido. Bsicamente podrs elegir uno de los tres estilos y podras ganar con los tres. Solo tendrs que elegir cul de ellos se adeca ms a tus propias aptitudes, adems de cul se adeca mejor a si juegas como defensor o como ofensivo. Otra cosa que debers tener en cuenta es el siguiente tringulo:

- Campero vence a Corredor

- Corredor vence a Hbrido

- Hbrido vence a Campero

HBRIDO

Este ser tu estilo por defecto, y si eres Novato en este tipo de modalidad de juego te recomendamos que no cambies de estilo. Bsicamente la idea es que vayas hacia el enemigo y te escondas cuando ests a cierta distancia en un lugar seguro desde el que poder abatirlo (aunque no demasiado cerca). La mayora de los jugadores harn lo mismo que t, adems de que habr muchos camperos, as que no te precipites en elegir el sitio donde resguardarte y ten cuidado.

Las situaciones en las que mejor puedes usar este tipo de estilo son:

- Eres el ltimo superviviente de tu equipo ofensivo y necesitas bajar el nmero de defensores antes de poner y/o colocar la bomba, adems de tener poco tiempo. El riesgo de ser eliminado es menor si usas este estilo.

- El enemigo tiene un UAV. En este caso tmatelo con calma y espera a que la amenaza pase. Normalmente los enemigos se relajan confiando en el poder destructivo del UAV, algo que debers aprovechar para aumentar tu racha de muertes.

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- An te quedan muchos compaeros y solo un enemigo vivo.

CORREDOR

Este estilo es bastante agresivo y como es lgico solo podr ser usado cuando ests con perfil ofensivo. La idea principal que te equipes con un arma ligera como por ejemplo una (SMG) y las ventajas maratn y peso ligero. Ahora empieza a esprintar con la esperanza de poder coger a tus enemigos con la guardia baja. Es mejor usar este perfil cuando eres del equipo ofensivo, ya que podrs coger a los enemigos antes de que estos hayan organizado las defensas e incluso puedes colocar la bomba antes de que tengan tiempo de reaccionar. Si usas este perfil en defensa dejars un hueco abierto en las lneas defensivas que y adems posiblemente acabes muerto. Las situaciones en las que mejor puedes usar este tipo de estilo son:

- Al inicio de una ronda.

- Necesitas una victoria y necesitas colocar la bomba rpidamente.

- Tienes an muchos compaeros y ests en defensa y adems necesitas liquidar al nico enemigo ofensivo que queda. Este es el nico caso en que debes usar este perfil cuando ests en defensa.

- Tienes un UAV, as que sal de la zona y salo.

Como vers hay una lista algo corta de situaciones en la que puedes usar corredor, esto es debido a que es la estrategia ms arriesgada y solo debe usarse cuando ests seguro de que ayudars a tu equipo.

CAMPERO

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Probablemente es el estilo ms controvertido. Consiste bsicamente en apostarte en un lugar en el que o bien haya mucho trfico de enemigos o bien es el lugar donde se ha de colocar la bomba y simplemente esperar a que los enemigos vayan pasando. Hay una serie de situaciones en que el estilo campero puede usarse con mucho xito:

- Eres el ltimo hombre en pie del equipo defensivo. SIEMPRE, SIEMPRE, SIEMPRE usa este estilo, colocndote en un lugar donde puedas visionar la bomba.

- Sabes que alguno de tus enemigos es un corredor y sabes o crees saber por dnde va a pasar. Simplemente escoge un sitio y elimnalo en cuanto pase.

- En la nica ocasin en la que debes usar camper cuando ests en ofensivo es cuando la mayora de tus compaeros han sido eliminados. El equipo enemigo tiene un buen nmero de hombre y mandar a efectivos para eliminarte. Elige un sitio en el que colocarte y elimina a unos cuantos enemigos. Sin embargo tu mejor opcin sigue siendo la de colocar la bomba, recurdalo.

- Llevas una buena racha de muertes y quieres seguir aumentndola para obtener alguna recompensa. Eso s, recuerda que el equipo est por encima de las recompensas individuales.

Capitulo 12: 12: Avanzada - Offense y Defensa

OFFENSE

En trminos generales jugar en perfil ofensivo es ms duro y ms difcil que jugar en modo defensivo. El equipo ofensivo solo tiene un par de sitios donde colocar la bomba y luego ha de defender esa posicin durante 45 segundos para evitar que la bomba sea desactivada. Aqu van unos pocos consejos:

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Portador de la Bomba

Si quieres ser el que lleva la bomba lo primero que has de saber es que no debes ser apresurado, ya que te puedes encontrar en mitad del territorio enemigo, y si adems eres eliminado la bomba quedar a la vista de todos y el juego por as decirlo habr terminado, ya que lo nico que tiene que hacer el equipo defensivo es tomar posiciones y simplemente esperar a que tus compaeros se vean forzados a ir a recuperar la bomba, lo que bsicamente un suicidio.

La mejor opcin es ir detrs de alguien que te sirva para despejar el camino... no viene mal tampoco que sea un poco pillo, por ejemplo, puedes lanzar una seal de humo en un punto de colocacin de la bomba para atraer la atencin de los defensores y correr hacia el otro punto y colocarla.

Colocacin relmpago

Otra estrategia aunque bastante arriesgada, es que justo al principio de la ronda el portador de la bomba, que debe llevar ventajas como Maratn y Peso ligero, se pegue una carrera hacia el lugar de colocacin de la bomba y la plante. El beneficio de esta estrategia es que por norma general los defensores no esperan esto, por lo que puedes cogerlos con las defensas sin organizar y sin estar muy ubicados. Te recomendamos que no uses esta estrategia ms de una ronda seguida.

DEFENSA

El consejo ms importante que se puede dar a un equipo defensivo es que no debes ser impetuoso. Si quieres ganar la mayora de las rondas debers ser paciente y esperar. La mayora de las veces que un equipo defensivo pierde la paciencia y va a por los enemigos para liquidarlos y ganar la ronda, el tiro les sale por la culata. Sin embargo, si buscas un buen lugar donde esconderte y que a la vez puedas controlar y visualizar donde se ha de poner la bomba, es como ir a cazar patos.

Desactivacin Ninja

En ocasiones, cuando los marcadores estn en contra (por ejemplo 5 a 2), puedes intentar una desactivacin ninja, para ganar una ronda rpida que posiblemente estara condenada al fracaso. Para hacer esto, tienes que tener las habilidades Sangre Fra y Ninja y esconderte cerca del lugar de colocacin de la bomba. Cuando el enemigo empiece a colocar la bomba, sal de tu escondite y ve a por l. El mismo sonido de la voz que dice LA BOMBA HA SIDO COLOCADA y los efectos de sonido, ocultarn el sonido de tu desactivacin (debers mantener presionado el botn

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de desactivacin mientras el enemigo est poniendo la bomba). Este tipo de estrategias son bastante arriesgadas y si te ven sencillamente acabars muerto.

ltimo hombre vivo en defensa.

Ser el ltimo hombre vivo en el equipo defensivo es un poco ms fcil de llevar que cuando ests en el equipo ofensivo. Lo primero que debes hacer es comprobar los enemigos restantes que quedan en el equipo enemigo. Comprueba tu inventario (posiblemente tengas un montn de claymores) y empieza a montar tu defensa individual. No olvides usar tus granadas tampoco. Ahora busca un buen lugar donde hacer de campero (no es mala idea de que te coloques entre las claymores que has colocado) lo que te dar una buena capacidad de reaccin en caso de que la bomba sea colocada.

Si ves a un enemigo merodeando, asegrate al cien por cien de que no est acompaado antes de eliminarlo o intentarlo. A medida que vayas eliminando enemigos tus posibilidades de xito aumentarn, as que es importante que no hagas el tonto arriesgndote sin motivo. NUNCA, persigas a un enemigo para darle caza, ya que te puedes exponer a una encerrona.

Si no hay enemigos cerca o al menos a la vista, NO intentes desactivar la bomba a menos que sea totalmente necesario y no tengas eleccin (quedan 5 segundos para la detonacin). Si no tienes tiempo de desactivar la bomba, aljate del radio de accin de la misma, habrs perdido la ronda pero se mantendrn los killstreak, lo cual es un bien para el equipo.

En caso de que llegues al lugar de colocacin de la bomba y encuentres a un enemigo colocndola, deja que la coloque, despus acaba con l y por ltimo desactiva la bomba. Esto te dar una muerte ms para la racha y adems obtendrs 1000 puntos extra por la desactivacin. La ltima opcin que puedes probar, aunque si bien es la ms arriesgada es una desactivacin ninja (es arriesgada pero si lo consigues adems conseguirs humillar al equipo enemigo).

Capitulo 13: 13: Avanzada - Clases

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CLASES

En esta seccin te indicamos algunos ejemplos de clases que puedes elaborar para estar preparado para cualquier situacin.

FABRICACIN DE CLASES

Quizs una de las partes ms importantes de Search and Destroy es saber hacer unas buenas clases, debido a que si no tienes la clase adecuada, para el momento correcto y la situacin correcta es posible que no disfrutes del juego y que acabes siendo un estorbo para tus compaeros de equipo.

Una de las cosas que debers tener en mente a la hora de la fabricacin de clases es pensar siempre en el sigilo. Esta opcin es siempre mejor que la de poner silenciadores en tus armas (a no ser que vayas de francotirador). Recuerda que la mezcla de Ninja y fuerza vulnerable es la mejor para evitar ser visto por tus enemigos. Otro consejo, es que pases de los escudos y de las ametralladoras ligeras (son ms un estorbo en Search and Destroy que un beneficio), sin embargo, si te gusta esta combinacin, t mismo.

Clase #1: Asalto Genrico

La primera ranura de clase que te recomendamos que uses es la de Asalto Genrico. Est claro cul es la ventaja que se desprende de esta clase y que no es otra que su versatilidad. No importa en qu situacin te encuentres, esta clase raramente te fallar. Es bastante til tanto si decides ser camper, corredor o hbrido. sala al principio de cada ronda (cmbiala si no te aclaras con ella o vas a hacer un cometido determinado).

Arma Principal: Rifle de Asalto (es preferible con silenciador).

Arma Secundaria: Cualquier revolver o pistola (podrs cambiar a ellas ms rpidamente).

Equipamiento: Granadas de Fragmentacin (Frag)/Semtex (en ofensivo) o Claymore (en defensivo).

Granadas Especiales: Aturdidoras/Cegadoras

Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.

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Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Ninja

Clase #2: Sniper (Francotirador)

Este tipo de clase es recomendable para aquellos jugadores que tienen niveles altos en el juego aunque siempre puedes probarlo si quieres.

Arma Principal: Sniper (es preferible con silenciador).

Arma Secundaria: Preferiblemente una escopeta o una pistola.

Equipamiento: Claymore.

Granadas Especiales: Granadas de Humo.

Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.

Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Ninja, Puntera Estable o Comando.

Clase #3: Equipo de Colocacin

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Esta clase es una slida opcin si tu equipo tiene encomendado colocar la bomba. Te proporciona ataques a largo alcance para poder atacar los lugares de colocacin de la bomba y poder de fuego a corta distancia para proteger este lugar una vez alcanzado (para lo cual tambin es muy til las Claymores y las granadas de humo). Si adems usas la ventaja de Informe de Situacin, podrs detectar las posibles C-4 que haya en la zona de colocacin de la bomba.

Arma Principal: Rifle de Asalto.

Arma Secundaria: Escopeta.

Equipamiento: Claymore.

Granadas Especiales: Granadas de Humo.

Ventajas 1: Cualquiera.

Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Informe de Situacin.

Clase #4: Equipo Defensivo

El principal propsito de esta clase es darte una buena eficacia de fuego a rango medio y muchas herramientas para la defensa de tus compaeros y de ti mismo, a la vez que te da cierta movilidad para cuando necesites cambiar de lugar.

Arma Principal: Subametralladora o Rifle de Asalto.

Arma Secundaria: Pistola.

Equipamiento: Claymore.

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Granadas Especiales: Granadas de Humo o Cegadoras.

Ventajas 1: Maratn.

Ventajas 2: Fuerza Vulnerable.

Ventajas 3: Ninja.

Clase #5: Corredor

El punto clave de esta clase es intentar pegarte una buena carrera con la esperanza de coger a tus enemigos con la guardia baja, o aun mejor poder colocar la bomba rpidamente antes de dar la opcin al equipo defensivo de organizar unas defensas mnimamente organizadas (lo que suele ser la antesala de una victoria relmpago).

Arma Principal: Subametralladora.

Arma Secundaria: Escopeta.

Equipamiento: Granadas de Fragmentacin, Lanzamiento de cuchillo o Claymores.

Granadas Especiales: Granadas Aturdidoras.

Ventajas 1: Maratn.

Ventajas 2: Peso Ligero (o algo como Sangre Fra, si el enemigo cuenta con UAV).

Ventajas 3: Ninja o Comando.

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Clase #6: Furtivo

La ltima clase de la que vamos a hablar es de Furtivo, que normalmente se suele usar con un nico y claro propsito. Que seas capaz de cambiar a este tipo de clase cuando los UAV aparecen en escena (aunque puede ser usada en otras situaciones en las que quieras pasar desapercibido).

Arma Principal: Rifle de Asalto o SMG (preferiblemente con silenciador).

Arma Secundaria: Cualquiera, pero con silenciador.

Equipamiento: Claymores.

Granadas Especiales: Granadas de Humo.

Ventajas 1: Prestidigitador o Brillante.

Ventajas 2: Sangre Fra.

Ventajas 3: Ninja.

Capitulo 14: 14: Avanzada - Equipamiento y Recompensas Killstreaks

EQUIPAMIENTO & RECOMPENSAS KILLSTREAKS.

EQUIPAMIENTO Para no alargarnos demasiado con el equipamiento al que puedes optar, te recomendamos que mires los anteriores manuales que hay en trucoteca.com y que te darn una visin completa de todas las armas, as como sus comportamientos, ventajas y desventajas.

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RECOMPENSAS KILLSTREAKS

UAV Probablemente es la recompensa killstreaks ms usada en una ronda de Search and Destroy. Esto se debe principalmente a que se necesitan pocas muertes para poder conseguirla. Espera al menos diez segundos antes usarla para evitar que tu enemigo cambie de clase a Sangre Fra (lo que har casi intil su uso).

Counter-UAV Los Contra-UAVs en mi opinin no son demasiado eficaces en el modo Search and Destroy. El nico momento en el que son tiles son cuando el enemigo lanza un ataque con UAVs, y de todas formas tienes ventajas y clases que funcionan igual de bien y no tienes que desperdiciar tus killstreaks para conseguirlos.

Ametralladora Centinela Hay dos recompensas a las que puedes optar una vez que alcanzas una racha de muertes de 5: una de ellas es la ametralladora centinela y la otra un misil predator. Te recomendamos que optes por el misil predator. Personalmente estoy en contra de la ametralladora centinela, ya que tendrs que cargar con ella (lo que reducir mucho tu capacidad de movimiento) y en ocasiones si es mal colocada no te rendir en absoluto. Es innegable que es bastante til cuando eres el nico miembro de tu equipo con vida y se coloca de tal manera que te ofrezca algo de proteccin (o bien en el lugar de colocacin de la bomba, o bien cerca de tu posicin, pero en ambos casos para que te sirva de proteccin te obliga a permanecer cerca de ella para que te sea de ayuda).

Misil Predator Es una de las mejores recompensas por rachas de muertes a la que puedes optar. Si la usas tan pronto como la consigues, tienes muchas opciones de poder eliminar de un plumazo a varios enemigos, ya que te permite ver a todos aquellos que no tengan la ventaja Sangre Fra. Es especialmente til cuando la bomba est colocada cerca de los enemigos, ya que adems de proteger la zona, podrs ver su posicin y te puede permitir eliminar un intento de desactivacin y/o de colocacin de la bomba de manera rpida y letal.

Ataque Areo de Precisin Esta recompensa es especialmente til sobre todo en mapas abiertos. Aunque la combinacin de UAV y Misil Predator puede darte ms muertes enemigas, el ataque areo de precisin es realmente letal en mapas amplios. Como parte negativa podemos decir que la curva de aprendizaje en el dominio de este tipo de arma es elevada y no te la recomendamos a no ser que ya tengas muchas batallas y mucha prctica encima.

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