Вы находитесь на странице: 1из 15

Pgina 1 de 11 1 2 3 4 5 ...

Resultados 1 al 15 de 151

ltimo

Tema:Manual de animacion de un personaje humano para principiantesLinkBack

#1 JEOGIOMAR Ver Perfil Mis mensajes del foro Mensaje Privado Ver Entradas de Blog Manual de animacion de un personaje humano para principiantes En vista de que el solo pensar en animar desanima a la mayora de las personas por la gran complejidad de muchos conceptos. hice un tutorial que les habrira una brecha en el camino, siguiendo este manual, sern capaces de animar a un personaje, ponerlo a correr, subir escalas, saltar,y en fin hasta realizar sus propias producciones. quien quita que mas adelante realicemos un trabajo en conjunto, este tutorial viene acompaado con unos archivos bip, para que puedan incluirlos en sus animaciones bipedas, lastima que no los pude incluir todos porque pesaban casi una giga. si despus de seguir el tutorial no entienden algo no duden en dejar su comentario por aqu que con gusto los ayudare, y de todas formas si les sirvi de algo dejen su opinin, con la cual ver recompensado mi esfuerzo. Al final del mismo pueden encontrar el archivo adjunto con toda esta informacin en formato pdf.

MANUAL ANIMACIN DE UN PERSONAJE HUMANO CON 3dsMax MAX PARA PRINCIPIANTES

Siguiendo con el estilo de mis tutoriales, animare un personaje, sealando todos los pasos y mostrando las respectivas herramientas, el proceso de la animacin es muy largo y tiene miles de variantes, algo tan complejo no se podra abarcar en un solo tutorial, por lo tanto aqu nos abriremos una pequea brecha por este enmaraado bosque de la animacin en 3d, ya despus cada persona ir ramificando sus conocimientos por donde ms le llame la atencin. Lo primero que tenemos que hacer es conseguirnos el personaje para animar, si ya sabes modelar intntalo hacer tu mismo, es importante que la figura humana sea modelada con los brazos y las piernas totalmente extendidos y en posicin de cruz para poderle asignar ms fcilmente un esqueleto, tambin pueden descargarlo de internet, en este tutorial utilizare el modelo final del piloto, que viene incluido en la seccin de tutoriales del programa 3dsMax max, es un modelo con muchas imperfecciones y tendremos que editarlo un poquito, tiene la ventaja de que est formado relativamente por pocos polgonos y nos correr fcilmente en cualquier

ordenador, para los que tengan una maquina potente les recomiendo el modelo de Kaliman que incluyo en los archivos adjuntos de este manual, es un modelo muy detallado, pero muy pesado para animar, le puse Kaliman en honor de un hroe de mi infancia. Para los que no tengan maquinas potentes, les recomiendo que trabajen con el soldier_complete, Para encontrarlo nos vamos a file<open y navegaremos hasta encontrarlo y abrirlo como se muestra en la siguiente imagen.

Para los que no tengan maquinas potentes, les recomiendo que trabajen con el soldier_complete, Para encontrarlo nos vamos a file<open y navegaremos hasta encontrarlo y abrirlo como se muestra en la siguiente imagen.

Hay tenemos nuestro personaje, pero con los planos de fondo que sirvieron de gua para el modelado ,ya no hacen falta as que los seleccionaremos para eliminarlos, como estos planos estn congelados para que no se puedan manipular haremos clip derecho en la vista y en el men que se nos despliega escogeremos unfreeze all, ya despus los podremos eliminar. Nuestro modelo est compuesto por varias partes que se pueden manipular por aparte para darle diferentes texturas, pero nosotros lo convertiremos en un solo objeto, mas adelante con multisubobjeto le podremos agregar materiales.

Seleccionemos un brazo y nos vamos a crear<geometra<compound objects<boolean y apretamos en el botn pick operand B y seleccionamos otra parte del cuerpo, ya estas formaran un solo objeto, de la misma forma contine seleccionando las otras partes hasta que ya solamente tengamos un solo objeto.

Es importante que tengamos activada la opcin de unin en los parmetros.

Si lo hicimos bien se debera ver as.

Ahora teniendo nuestro modelo seleccionado le damos clip derecho en la vista y escogemos la opcin freeze selection, de esta forma nos aseguramos de que al asignarle el esqueleto y manipularlo para que se acomoden a la forma de nuestro personaje, no manipulemos este ultimo por error.

Ahora vamos a agregarle el esqueleto, 3dsMax max ya trae esqueletos con forma humana que nos facilitan el trabajo y nos ahorra el tener que hacer hueso por hueso y nombrarlos, este esqueleto se llama biped y viene con una serie de parmetros y opciones para poder hacer la animacin de personajes humanos. Nos vamos a create <systems<standard<biped y en la vista frontal hacemos clip en medio de los dos pies y sin soltarlo lo arrastraremos a la altura de la cabeza.

Para ayudar en el modelado y acomodo de las formas del biped, convirtmoslo en un hombre, si estuviramos trabajando con el modelo de una mujer, tambin tendramos la respectiva opcin.

Como ven, le cambiamos el nombre por bip_piloto, en body type escogimos male, tambin se pueden ver una serie de parmetros donde podemos escoger el numero de articulaciones, Costillas, dedos, falanges, etc. Si queremos seleccionar hueso por hueso, nos podramos ir a seleccionar por nombre y encontraremos la lista de todas las partes, tambin el esqueleto entero que nombramos bip_piloto, el modelo no aparece en la lista por que lo tenemos congelado y no se puede seleccionar.

Ahora con nuestro biped seleccionado nos vamos a motions<parameters. En la seccin biped escogemos figure mode, que es el muequito que aparece en primer lugar, con esto podremos empezar a acomodar nuestro biped para que se amolde al cuerpo.

Ahora con el botn de rotar seleccionaremos el antebrazo y lo acomodaremos como el brazo del modelo, seguidamente apretaremos el botn de simetra del esqueleto para que se seleccione exactamente el otro antebrazo para tambin rotarlo.

Con el botn de mover acomodaremos los pies, se debe estar viendo as.

Ahora con los botones de mover, rotar y escalar no uniformemente empezamos a amoldar nuestro biped para que se acomode al cuerpo, cuando modifiquemos una extremidades importante presionar el botn de simetra para que los cambios surtan efecto en la extremidad opuesta, despus de un par de minutos deberemos tener algo parecido a esto.

Hacemos lo mismo en la vista superior e izquierda.

Si nos fijamos bien en nuestro personaje, veremos que tiene los antebrazos muy cortos, corrijamos ese problema antes de seguir modelando nuestro biped, para esto lo descongelaremos y lo convertiremos en un editable mesh para luego en el subobjeto vertex elegir todos los vrtices a partir del vises y moverlos aproximadamente 15 cm.

Lo movemos sobre el eje x

Esto es importante corregirlo porque si no en el momento de animar nuestro personaje, los brazos no se veran para nada naturales, despus de esto podemos volver a seleccionar nuestro biped para seguirlo amoldando al modelo en el panel motions, recuerden volver a congelar este ultimo. En la vista superior le acomodaremos las manos y los dedos. Despus de acomodar nuestra mano, nos damos cuenta que solo hay un dedo de una sola falange.

Para que surjan los dedos, nos vamos a parmetros y en fingers le damos un valor de 5, para 5 dedos y en finger links, un valor de 3, para tres falanges por dedo.

Procedemos a acomodarlos.

Si queremos tambin le podremos dar 5 dedos a los pies pero no hay necesidad de acomodarlos bien porque van dentro de las botas del piloto.

Si nos fijamos bien en la vista lateral, la cabeza tiene mucho que acomodarse, no

bastara simplemente con rotarla escalarla y moverla, la seleccionaremos, le daremos clip derecho y la convertiremos en una editable mesh para con el sub objeto vertex seleccionado, empezar a acomodar los vrtices en la vista frontal y lateral.

Como no haremos una animacin de las facciones y gestos de la cara, no hace falta que acomodemos los vrtices perfectamente, simplemente tratemos de abarque toda la cabeza, incluyendo el casco.

Con Kaliman se vera as

Sigamos editando otras partes del cuerpo, convirtindolas en editable mesh, para tratar de que cubran gran parte de la superficie de nuestro modelo. Hay que procurar que cuando trabajemos con los otros huesos en el modo de editable mesh, no modificar las articulaciones ya que se podra perder el balanceo natural del cuerpo.

Despus de este punto ya podemos desbloquear nuestro modelo para seleccionarlo y poder relacionarlo con el esqueleto, para eso le damos clip derecho en la vista y seleccionamos unfreeze all, resultara muy difcil seleccionarlo entre tantos huesos, por eso nos vamos a seleccionarlo por nombre.

En el panel modificar, desplegamos la lista de modificadores y escogemos physique.

Apretamos en attach to node que es el muequito mostrado abajo,

Volvemos a seleccionar por nombre y escogemos nuestro esqueleto.

Apretamos en pick.

Nos sale un panel en el que apretaremos initialize.

Ya quedo relacionado el esqueleto con nuestro modelo, no obstante deberemos verificar que cada link nos cubra los vrtices correspondientes.

Los link son esas pequeas flechitas amarillas que estn conectadas a su vez por una lnea. Seleccionemos el link que se ve en toda la frente, debe de cambiar a color rojo.

Escogemos el subobjeto envelope y veremos que nos surgen dos campos, debemos fijarnos en todas las vistas que abarque todos los vrtices de la cabeza, ya que si se quedara alguno sin ser contenido por este campo, en el momento de la animacin no acompaara al cuerpo y se quedara esttico. Si necesitamos acomodar un campo de estos, nos vamos a envelope parameters y en radial scale, le damos un dimetro, parent overlap y child overlap nos sirven para correrlo hacia el link anterior o el posterior.

Con las flechitas de selection level vamos pasando de link en link en un orden, y nos fijamos que estn contenidos todos los vrtices, especialmente hay que poner cuidado con los vrtices de los dedos ya que normalmente con los otros link no tendremos problemas si acomodamos bien desde un principio nuestra estructura de huesos.

Despus de este proceso de verificacin, en seleccionar por nombre, seleccionamos nuestro biped y nos vamos a motions<parameters y desatibamos el muequito de figure mode, ya podemos seleccionar los huesos de las extremidades para moverlos y nos daremos cuenta que el cuerpo de nuestro modelo lo sigue, si en algn momento se nos queda un vrtice desconectado del cuerpo, seleccionamos el modelo y volvemos a repetir el proceso con el modificador physique en los lugares donde estuvieren estos vrtices.

Aparentemente no hemos tenido problemas, todos los vrtices seguirn al cuerpo, esto lo comprobaremos seleccionando el biped por nombre y movindolo, si nuestro modelo lo sigui, estn bien relacionados. Hagamos otra pequea comprobacin, seleccionamos nuestro modelo por el

nombre.

En el panel display seleccionamos hide unselecte, con esto se nos esconder nuestro biped, con esto nos daremos cuenta si en algunos lugares se produjeron deformaciones en la malla al realizar el movimiento de los link de los brazos, en la siguiente imagen se aprecia que los laterales del trax, as como los bises fueron deformados, esto se debe a que el campo que abarca el brazo interfiere con la malla del tronco y viceversa.

Para corregir este problema, nos vamos al panel modificar, escogemos el sub objeto link y escogemos uno a uno los links sealados en la imagen para irlos modificando.

En el subobjeto envelope, nos vamos a radial scale para reducir el radio de incidencia.

Hacemos, lo mismo con todos los links que tienen problemas.

Ya despus de comprobar que no tenemos ms problemas, podemos pasar al trabajo de la animacin. Existen dos mtodos principales de animacin, el footsteps method que consiste en crear una serie de huellas, estas huellas se pueden modificar y darles un recorrido, acomodarlos como en las clases de baile donde haba unos pasos en el suelo que debamos seguir. El otro mtodo principal es el freeform method con el cual podemos animar de forma libre saltos, cadas movimientos ms complicados etc. Estas animaciones se pueden combinar en cualquier momento dado que con el mtodo footsteps solo se le hacinan unas posiciones a los pies y cualquier movimiento de la cintura hacia arriba lo tendremos que editar. Le asigne algunos materiales sencillos para mejorar el aspecto de nuestro modelo.

Empecemos animando por el footsteps method, como todava tenemos oculto nuestro biped, nos vamos al panel display y le damos a unhide all, luego en seleccionar por nombre lo escogemos.

Nos vamos al panel motions y escogemos el footsteps mode que son ese par de huellas juntas resaltadas en la grafica, en el footstep creation, encontraremos tres posibilidades walk, rum y jump, caminar, correr y saltar escogemos inicialmente caminar y apretamos en el botn de create multiple footsteps nos surgir un men donde podremos escoger el numero de pasos, con qu pie se arranca el movimiento, la velocidad y la distancia recorrida en los pasos, por el momento solo variaremos el numero de huellas, por ejemplo pongmosle 13.

Con eso nos surgirn 13 huellas enumeradas del 0 al 12.

Estas huellas las podemos mover y modificar, manejando varios parmetros, en la imagen le mov los parmetros bend y scale.

Como ven el recorrido de las huellas se encorvo y los pasos se hicieron ms cortos, pero sigamos como la tenamos antes, vamos a seleccionar el cuerpo de nuestro modelo, el bip_piloto y el bippiloto footsteps, el resto de huesos los ocultamos con hide unselected, volvemos al panel motions y seleccionamos el modo footsteps y apretamos en create keys for inactive footsteps, que es el botn que esta resaltado en la imagen, con esto se nos crearan unos keys de animacin en la barra de desplazamiento y sern asignados a nuestras huellas.

Le damos al botn de play para que arranque la animacin de nuestro personaje, en la escena de abajo Kaliman se tapa su desnudes.

Como ven nuestro personaje se empieza a mover siguiendo el recorrido de las huellas, si se fijan bien entre los dos pies del personaje hay un circulo que siempre lo acompaa, este crculo hace referencia al centro de masa, si lo movemos hacia adelante, el personaje camina inclinado hacia adelante, por ejemplo cuando est empujando un carro, si lo ponemos atrs, caminara como si lo estuvieran empujando. Si des ocultamos todos los huesos del biped podremos ver otro tipo de animacin apretando en el botn biped playback , esta animacin podra ser til en caso de animar muchos personajes, y no quisiramos que se ralentizara nuestro equipo.

Por el momento nuestro personaje camina con un pequeo balanceo de los brazos, para darle un balanceo ms natural movemos la barra de desplazamiento de los keys hasta el primer paso, apretamos el botn de auto key para empezar a acomodar los huesos del brazo, en la vista lateral seleccionamos un antebrazo, si la pierna que le corresponde esta adelantada, entonces rotaremos este hacia atrs, seleccionamos el otro brazo y lo rotamos hacia adelante, ya que la pierna correspondiente estar atrasada, es muy fcil saber cules extremidades se corresponden, porque siempre estarn del mismo color.

En la vista frontal giramos levemente los brazos hacia afuera.

Movemos la barra deslizadora hasta el siguiente paso, es la que esta resaltada en azul, volvemos a hacer la operacin que hicimos con el primer paso pero invirtiendo la posicin de los brazos, en la imagen inferior se aprecia el primer recuadro rojo corresponde al primer paso y un frame adelante el punto donde editamos la posicin de los brazos, en el otro recuadro rojo corresponde al paso que estamos editando en este momento y el resto de crculos corresponden con los pasos que seguiremos editando.

Despus de terminar apretamos de nuevo auto key, Es un trabajo lento, pero ms adelante veremos unas ayudas.

Si no que remos que se visualicen las huellas enumeradas, desplegamos la ventanita de modes and display para apretar el botn de show footsteps and number y lo cambiamos por el de hide footsteps.

Ya no se vern los pasos.

Podemos guardar esta animacin con el botn de save file de esta forma la podremos utilizar en otro momento para aadirle poses, u otra animacin, quedara guardada como un biped file (*.BIP).

Los archivos biped contienen informacin de posturas y animaciones de biped, en nuestro caso contendr la informacin de los movimientos que le aplicamos a

nuestro biped, para abrir un archivo biped, tenemos que tener en escena un biped, hagan el siguiente ejercicio, en el men file clip en save as para que guarden lo que llevan trabajado hasta el momento con un nombre, luego presionan las teclas CTRL+N para abrir una escena nueva, crearemos un biped create<system<biped, y luego iremos al panel motion y con open file abriremos algn archivo bip de los que incluyo con este tutorial.

Como ven, nuestro biped asume la postura del frame 0 y si le damos al botn play reproducir la animacin, si tuviramos a nuestro personaje con el biped seleccionado, estos movimientos los adoptara. Volvamos al men file< open file para abrir el archivo que guardamos anteriormente. Y apliquemos algunos de los archivos bip incluidos con este tutorial. Me imagino que habrn gozado un poquito ensayando las animaciones, ahora les voy a tratar de mostrar las ayudas a la animacin que les indique anteriormente, cuando caminamos o nos movemos hay poses o posturas que se repiten, simtricamente tambin se pueden repetir, 3dsMax max nos ahorra el trabajo de tener que estar reacomodando el biped cada que tengamos que reproducir una posicin que ya habamos logrado. Vamos a ocultar nuestro modelo, en el panel system apretamos en hide by name para seleccionarlo. Volvemos al panel motion para mostrarles como trabajar con algunas poses, hay que tener en cuenta que las posturas se aplican solamente a partes del esqueleto, por lo que para nosotros es mejor trabajar con poses completas, fijmonos que en el rollout biped todas las opciones estn desatibadas, le damos al botn create collection para empezar a trabajar en una coleccin de poses, pero antes de empezar a trabajar con nuestras poses demos una ligera explicacin del panel copy/paste. En lo que tengo sealado con el recuadro azul se nos indica con la coleccin de poses que estamos trabajando.

En el recuadro rojo encontramos en este orden, el botn de create collection, lo tenemos que apretar para crear una coleccin de posturas, poses y movimientos, el botn de load collection que nos servir para abrir una coleccin que ya hayamos guardado, o tengamos en nuestro equipo, con este botn guardaremos la coleccin que hemos creado. Este botn nos servir para borrar la coleccin actual. Este nos sirve para borrar todas las colecciones. Este nos sirve para escoger entre dos formas de cargar los archivos. En el recuadro verde esta el botn posture que nos sirve para trabajar posturas independientes de cada hueso, el botn pose que nos sirve para trabajar una pose de todo el biped, y el botn track con el que podemos trabajar con una corta animacin. En el recuadro negro, estos botones cambian segn si estamos en posture, pose o track pero las funciones son las mismas, como en la imagen esta en modo pose, lo ilustrare por ese lado.

Este botn pega la pose actual en la coleccin. este botn sirve para que nuestro biped tome la pose que se visualiza en la ventana inferior, este botn sirve para que nuestro biped asuma la pose opuesta a la que se est visualizando , si la deseamos pegar en la coleccin apretamos el primer botn. Los otros dos botones sirven para borrar la pose actual o todas las poses respectivamente. En el recuadro azul claro est la ventana donde se visualizan las poses y la casilla donde se pueden seleccionar segn la coleccin que tengamos abierta.

Ahora con esta breve introduccin del panel copy/paste volvamos a hacer la animacin anterior pero ahora nuestro personaje lo haremos subiendo unas escalas, para eso con el biped seleccionado volvemos al modo footstep y apretamos en walk, despus en create mltiple footsteps. Creemos aproximadamente 10 huellas, si todava tenamos en escena las huellas creadas anteriormente, las seleccionamos para borrarlas con el botn footsteps delete. Es importante tener la opcin altrnate activada para evitar que nuestro biped se desplace saltando en un solo pie, en actual stride length le damos la distancia que hay entre paso y paso y con actual stride height le damos la elevacin entre paso y paso, dmosle los valores que se ven en la imagen.

Despus le damos a este botn para que se nos calculen los pasos y le damos a play.

Para que se vea ms vistoso dmosle unas escaleras, para eso vamos al panel create<geometra< stairs<straght stair y en la vista top delante de nuestro modelo creamos una escalera.

Le daremos los valores que se sealan en la imagen y la ubicaremos, en la posicin mostrada.

Si nos fijamos bien en el ltimo paso, el pie prcticamente atraviesa la estructura de las escalas, para corregir esto crearemos otra huella con este botn teniendo accionado el botn autogrid con esto la huella se creara en la superficie asignada, si este botn no est visible, le daremos clip derecho en algn lugar desocupado de la barra de herramientas y entre las opciones escogemos Extras.

Nos debe quedar as.

En la vista izquierda comencemos a editar algunos pasos, comenzamos por desplazar la barra deslizadora hasta el frame 0, apretamos el botn de autokey, empezamos a desplazar la barra hasta el momento en que se asiente completamente la planta del pie en el primer escaln, en bend links oprimimos el primer botn, para con la herramienta de rotar, acomodar los brazos en la posicin de la imagen, luego apretamos los botones de create colletion<pose<copy pose

Se nos genera la primer pose de nuestra coleccin que si queremos la podemos llamar con otro nombre para identificarlo ms adelante.

Normalmente este primer paso hubiera necesitado mas capturas de poses, pero en este ejercicio lo que mostrare es como se clonan las poses as como las poses opuestas. Desplacmonos la barra hasta que nuestro modelo asiente el pie en el segundo escaln, luego oprimimos el botn paste pose opposite, y automticamente nuestro personaje adata la posicin opuesta a la pose que se visualiza en la pequea ventana.

Seguimos trabajando as por el resto de escalones, alternando entre paste pose y paste pose opposite, al terminar desatibamos el botn autokey y le damos al de play para ver cmo nos quedo. Para el siguiente ejercicio creemos una superficie en la vista superior con un plano, por donde nuestro personaje podr hacer una demostracin fsica, seamos generosos con la superficie ya que necesitamos espacio.

Como este modelo es un militar seguro ser capaz de saltar al final de la escalera, Kaliman tambin lo puede hacer. Volvemos al modo motion con nuestro biped seleccionado, y crearemos 4 huellas para nuestro salto.

Las huellas quedaran en el aire.

En la imagen se aprecia que cada huella tiene un color correspondiente al pie que se apoya en ellas, despus de calcular los keys cambian a color pastel, vamos a colocar las huellas como en la siguiente imagen y despus le damos a este botn.

Luego al botn play, si quisiramos editar otros movimientos especiales en la cada, lo haramos con el botn autokey, y podramos guardar esas poses para otra animacin.

Ahora nuestro personaje va a pegar carrera, pero tranquilos que no vamos a tener que editar toda la carrera, vamos a utilizar unos archivos bip de la carpeta run que viene junto a este manual, pero primero convertiremos esta secuencia footsteps en una secuencia freeform con el botn convert

Guardemos el archivo bip que acabamos de crear con un nombre descriptivo.

con esto habremos creado un clip , los clips son pequeas secuencias de animaciones, que se pueden unir secuencialmente para formar determinadas animaciones, podemos tener varias colecciones de clips con variados temas, carreras, bailes, movimientos deportivos, cadas chistosas, saltos impresionantes, etc.. Estos clips tambin se pueden definir aleatoriamente y aplicrselos a una multitud de bipeds en escena, darles un porcentaje de posibilidad para que incida en los movimientos aleatorios de los bpedos, en fin hay muchas posibilidades que ustedes pueden ensayar, pero para no enredarlos mas, seguir con nuestro asunto. Ahora la forma de unir de unir los clips es por medio de unos scripts, los script son ordenes escritas que un programa sigue en un orden, para las animaciones bpedas, crear estos scripts es ms fcil de lo que parece, simplemente sigamos estos pasos. 1: seleccionamos nuestro biped. 2: seleccionamos el motion flow mode.

3: apretamos el flow graph para que se nos habr la respectiva ventana.

4: como necesitamos varios clips para nuestra animacin, le damos al botn create mltiples clips.

5: navegamos hasta donde tenemos nuestros clips guardados, con la tecla control presionada, escogemos los que queramos, para este ejemplo escogeremos algunos del archivo run, que vienen con el resto de archivos adjuntos, hay que aclarar que los clips para animaciones bpedas vienen en formato bip.

6: Nos aparecern todos los clips seleccionados en la ventana grafica, con la tecla mover, empezaremos a acomodarlos para que nos quede ms fcil relacionar las secuencias que queramos.

7: con los botones de create trastion, podemos crear un orden de transiciones para suavizar el salto de un clip al otro.

O calcular la mayor cantidad de transiciones posibles, esto es til para cuando tengamos en escena una multitud de bipeds y le queramos generar animaciones aleatorias, esto puede ser complicado, por lo tanto si no estn seguros, no crean tantas transiciones para que no se enreden.

Las transiciones que salen de un clip y se devuelven, nos indica que se puede repetir inmediatamente este clip. 8: ampliemos con el botn de su ventana y ahora con el botn de seleccionar, seleccionaremos las transiciones que querramos utilizar para seguir este ejemplo.

9: le damos al botn de optimizar transiciones y nos aparece una ventana donde podemos escoger el grado de suavizado de las transiciones.

10: con este botn podremos comprobar posibles problemas en las transiciones, si no queremos un trabajo muy perfecto, lo podemos ignorar.

11: ahora si habamos ampliado la ventana, le daremos al botn de restaurar y seguidamente al de define script.

12: le ponemos un nombre descriptivo a nuestro script y seguidamente empezamos a sealar los clips que vamos a utilizar, empezando por el subiendo escalas.

Todos los clips seleccionados se reproducirn en el orden que aparece en la ventana de scripts, en este ejemplo utilice los clips de carreras rectas consecutivamente para que se generara una carrera ms larga, se puede apreciar que las transiciones entre los clips seleccionados, cargan automticamente.

13: Procedemos a cerrar la ventana de motion flow graph y nos damos cuenta que nuestro personaje aparece en las coordenadas 0,0,0 esto puede estar alejado del punto donde queremos que empiece el movimiento.

14: Con estos botones sealados abajo lo podemos acomodar exactamente donde queremos, rotar su orientacin, o en que frame queremos que empiece a moverse.

15: le damos a play para ver toda la animacin.

Con esto nuestro personaje ya tendr una secuencia de animacin, para crear una secuencia se pueden utilizar gran cantidad de clips, utilicen los que les facilito para crear sus propias animaciones, y ensayen creando sus propios clips, por ejemplo una patada voladora. Varias secuencias se pueden unir, para formar una pelcula, en una secuencia pueden participar, multitud de bipeds, otros objetos, aplicar efectos especiales, en fin 3dsMax max trae una gran variedad de herramientas que les pueden servir a la hora de crear sus propias producciones. Ya ustedes investigaran como hacer las animaciones de cmaras, los renderizados de escenas, los trabajos de postproduccin, la aplicacin de materiales etc Si tienen algn comentario al respecto de este mini manual me lo hacen llegar al correo jeogeleazar@hotmail.com o jeogeleazar@gmail.com. Y ya para despedirme no me queda mas que dedicarle este esfuerzo a mi par de angelitos, Giovanni Andrs y Mara Alejandra.

Miniaturas Adjuntas Archivos Adjuntados

Вам также может понравиться