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El Pergamino de Hyskosa
A pesar del delirio de Marcel Tarascon, no hay poderes que sean otorgados al encontrar el pergamino de Hyskosa. El pergamino solo presagiaba una era de terror, una poca que se aproximaba al semiplano del terror: la Gran Conjuncin. Como se describe arriba, Hyskosa era una vidente Vistani que en la cumbre de su poder, predijo un cataclismo y seis seales que marcaran su llegada. Escribi unos misteriosos y disonantes versos sobre las seales, y los copio en varios pergaminos. A lo largo de su vida, fue dejando copias en cada dominio que visito. Los pergaminos eran generalmente llamados "Las Seis Seales" o "Los versos del Apocalipsis". Muchos de los pergaminos fueron destruidos, pero unos pocos, como este en esta aventura, todava existen. Seres poderosos a travs de Ravenloft han buscado desenmaraar sus versos durante aos. Algunos, como Marcel Tarascon, errneamente creyeron que el verso contena la llave de poderes desconocidos. En La Noche de los Muertos Andantes se incluye un pergamino con los seis versos de la profeca de Hyskosa. Cada seal se revela en aventuras de RAVENLOFT separadas. En la Noche de los Muertos Andantes, transcurre el cuarto verso de la macabra profeca. El primero de los versos de Hyskosa se refiere a la Corona de las Almas encontrada en Fiesta de lo Goblyns. La segunda seal es revelada en La Nave del Horror como Charlotte Stern la nia
Sinopsis de la Aventura.
En cuanto la aventura comienza, los PJ se encuentran perdidos en un pantano (presumiblemente en cualquier mundo que ellos consideren "hogar"). Pronto las nieblas de Ravenloft los transportan a los misteriosos pantanos de Souragne, donde tendrn varios encuentros. Despus de algunos das, cuando todos los PJ se sientan irremediablemente perdidos, encontraran una curiosa casa de madera en medio del pantano. En la casa conocen a Luc Tarascon, un joven en estado de shock, que ha perdido su conexin con la realidad. La nica pista de la identidad del joven es un libro de poesa que tiene, en el que se menciona la siguiente inscripcin: "Para Luc, mi querido hermano." La nota esta firmada por "Marcel." Luc no es completamente mudo. De vez en cuando, balbucea rimas sin sentido, que son los versos alterados del pergamino de Hyskosa. Si los PJ abandonan la pequea casa, Luc los seguir all donde estos se dirijan. Si los PJ esperan en la casa de Luc, el sacerdote local de Marais dTarascon, Brucian, llegara en dos das. Se encarga de llevar comida al joven Luc. Brucian podr guiar a los PJ hasta la villa. Durante el viaje a travs del pantano, una extraa tormenta se comienza a formar. Los PJ alcanzan la pequea villa de Marais dTarascon, justo cuando la tormenta esta a punto de desatarse. De todas formas, en cualquier momento que lleguen a la villa, sern testigos de una bizarra procesin fnebre. Un atad envuelto en cadenas pesadas es llevado hacia el cementerio cercano. Aunque todos los aldeanos parecen ignorarlo, los PJ pueden or claramente un ruido procedente del interior del atad, como si alguien tratara de salir desde dentro. La aventura en la villa (segunda parte) comienza aqu. Despus de llegar a la villa, los PJ deberan intentar encontrar a alguien que conozca a Luc. La tormenta continua amenazando a los PJ mientras exploran la villa y hablan con los habitantes, pero no cae lluvia alguna. A travs de una investigacin, los PJ se enteran de los extraos eventos que sucedieron en Marais dTarascon en las ultimas semanas. Historias de crueles asesinatos, misteriosas desapariciones, incluso hasta dichos sobre muertos que caminan por la tierra, susurran los odos de los PJ. Y lo que es peor, alguien trata de asesinar al pobre Luc (que sigue a los PJ all donde estos van). Los PJ deberan deducir que los problemas comenzaron con la familia Tarascon. Tras una bsqueda en la casa de Jean Tarascon en la villa, los PJ pueden encontrar el pergamino de Hyskosa as como evidencias de terribles crmenes. Mediante el sacerdote local, los PJ pueden enterarse de la muerte de Marcel hace aproximadamente tres semanas. Pueden incluso descubrir que muchos de los muertos que se han enterrado en el cementerio se convertan al poco tiempo en zombies. Esta parte de la aventura, "Marais dTarascon", concluye cuando los PJ descubren al demente asesino en el que Jean Tarascon se ha convertido. Destruido por la audacia de los PJ, los asesinatos de Jean llegan a su fin. Hasta aqu, los PJ probablemente piensen que lo peor ya ha pasado. Tendrn la oportunidad de descansar y curarse. Cuando la tercera parte de la aventura comienza, la tormenta finalmente se desata, azotando la villa con una fuerte lluvia. Como guiados por la tormenta, un ejercito de zombies invaden la villa! Los zombies de Marcel buscan el pergamino y al joven Luc, ambos bajo el cuidado de los PJ (haciendo, por supuesto, difcil la situacin a los PJ). Cuando los zombies atacan, Luc comienza a relatar sus versos en voz alta. Luc finalmente revela la pista que los llevo a l y a Marcel al pasaje secreto detrs de la colina del cementerio. Los PJ debern entrar al viejo cementerio para enfrentarse a Marcel antes de que la villa sea completamente destruida. Debern adentrarse a la guarida del Lord zombie en el antiguo mausoleo de la familia Tarascon. Si los PJ consiguen completar su misin depender de la astucia y audacia de estos, pero no va a ser una tarea nada fcil.
Encuentros en el Pantano.
Las nieblas de Ravenloft han depositado a los PJ en el gran pantano de Souragne, a solo ocho kilmetros de Marais dTarascon. Las niebla es desorientadora: cualquier ruta que tomen los PJ, los mantendr perdidos en el pantano cuatro das, siempre viajando en crculos. En el quinto da, Los PJ alcanzaran la villa. A pesar que muchos peligros acechan en el pantano, solo unos pocos se toparan con los aventureros. Esta seccin resume cuatro encuentros en el pantano; un cocodrilo, sapos gigantes, un campamento Vistani y Luc Tarascon en su casa "flotante". La aventura se diseo para que ocurriese un encuentro cada da. Si el ritmo es muy lento para tus jugadores, deberas modificar la aventura y usar los encuentros del cocodrilo y los sapos en el mismo da. O podras saltarte alguno de estos encuentros por completo, quizs para evitarlos solo por un tiempo, en caso de que los PJ vuelvan al pantano mas tarde. Sin embargo, los encuentros Vistani y la casa flotante, deben sucederse durante los dos das previos a la llegada de los PJ a Marais dTarascon. En cualquier caso, no retrases el tiempo entre los encuentros: procede rpido y fluidamente de un da a otro. Mientras los PJ estn en el pantano, la tormenta continua formndose. Con la aproximacin de la siguiente noche, el cielo se vuelve negro y tormentoso, pero todava
Encuentro I: el cocodrilo. El da es oscuro y deprimente, pintado de gris por la niebla constante y las oscuras nubes. El sol no ha mostrado su cara desde que llegasteis, y el aire es fro y hmedo. El agua bajo la balsa tan solo mide medio metro de profundidad. A un lado, unos troncos negros flotan plcidamente a la deriva sobre el agua estancada. Al otro costado, las sombras se escabullen entre los rboles y la maleza, movindose al ritmo de la balsa. Los ojos del pantano estn sobre vosotros. Un hambriento cocodrilo gigante acecha en la superficie del agua, semioculto entre los troncos. Si ignoran los troncos, el cocodrilo los intentara sorprender despus de que pasen. El blanco del cocodrilo es uno de los PJ que se encuentre en el borde de la balsa. Tratara de tirar a la vctima al agua, tratando de conseguir una presa y huir antes de que los dems puedan reaccionar. Cocodrilo Gigante: Dados de golpe 7d8+28 (70) Iniciativa +1 Velocidad 20pies 30 nadando. CA: 16 Ataques: Mordisco +11 (2d8 +12), coletazo +11 (1d12+12). Alcance 10 pies. Agarrn mejorado. Presa a +19. Salvaciones: +8/+6/+9 FUE:27 DES:12 CON:19 INT:1 SAB:12 CAR:2 Avistar +5, esconderse +0 +12 (cuando est sumergido), Escuchar +5. VD: 4.
Encuentro II: Sapos gigantes. La balsa se desliza a travs de una maraa de caas altas que crecen bajo la lbrega agua negra. La niebla se ha disipado, pero los alrededores se ven todava lgubres. Arriba, las ramas se entrelazan formando un denso dosel. Los sonidos del pantano son ms fuertes ahora, y sus ecos retumban entre los rboles. Criaturas nunca vistas se deslizan entre las caas bajo el agua. Un coro de graznidos comienza a orse por todos los lados, como si os saludaran, hacindose tan fuerte que todos los otros sonidos se ahogan por la estridente cancin. Entonces, de repente el coro enmudece, y por el flanco veis unos troncos flotando a la deriva que la corriente acerca a vosotros y un poco ms all una forma oscura medio hundida contra la ribera. Los troncos son dos cocodrilos normales que estaban siendo acechados por varios sapos terribles, al aparecer los personajes en escena el objetivo ha cambiado. Los cocodrilos intentarn atacar a los personajes y los sapos a todos por igual.
La amenaza de Tormenta.
Cuando los PJ comienzan a abandonar el pantano y aproximarse a Marais dTarascon, el cielo se llena con turbulentas nubes negras. Por primera vez, los relmpagos cruzan los cielos, pero todava no llueve. La tormenta simplemente acecha sobre el pantano y la aldea, enviando un relmpago hacia el suelo o dejando escapar el golpe de un ominoso trueno. Cuando finalmente se desata, la tormenta promete ser espectacular.
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La Aldea.
Marais dTarascon es un grupo de pequeas construcciones de paja y madera ubicadas al borde del pantano, donde viven alrededor de 300 personas. Un cementerio se posa sobre una colina que domina la villa. Este se divide en dos secciones, la antigua (rea 11 del mapa), y la nueva (rea 10). En el viejo cementerio esta la guarida de Marcel. Al este de la aldea esta la plantacin Tarascon. Desde lejos parece impresionante, pero una inspeccin de cerca mostrara que obviamente el campo no han sido atendido en semanas. Los PJ podrn vagar libremente, hablando con quien deseen. Asesinatos, zombies, desapariciones, eventos que en las ultimas semanas han causado que un sentimiento de miedo se instale sobre la aldea, etc... (asume que Marcel muri hace tres semanas, sin considerar cuanto tiempo han perdido los PJ en el pantano.) Todos los aldeanos estn nerviosos y poco ms que asustados. Muchos hablan de huir a Port d'Elhour, pero hasta el momento tal curso de accin son todava palabras. Diplomacia: Para obtener cualquier informacin personal sobre la aldea, sus habitantes o los sucesos recientes, los PJ deben superar un chequeo de Diplomacia CD: 10 Tenderos, 15 Aldeanos normales. Solo se permite un intento en cada objetivo por personaje y otros personajes que lo intenten donde uno haya fracasado tienen un -2 por cada fallo anterior. Algunas de las pistas que los PJ pueden obtener estn descritas abajo en la descripcin de la aldea. Para completar los encuentros en otros lugares, ver "Lo que dicen los Aldeanos" en la seccin del Apndice: Pistas. Descripcin de la aldea. A continuacin se detallan los lugares mas importantes de Marais dTarascon. El DM deber consultar el mapa al final de esta aventura para ir describiendo los lugares principales a los jugadores. 1. Posada Luna Llena. Los PJ desearan tomar una habitacin aqu durante su estancia en Marais d'Tarascon (seguramente los aldeanos se lo recomienden). Un cerco grande rodea la posada, y un establo se anexa al edificio. La Posada Luna Llena sirve como lugar de reunin para los parroquianos, especialmente durante estos tiempos oscuros cuando todos buscan consuelo y proteccin en los dems. Un gran saln comn presenta una barra y docenas de mesas. La comida se sirve desde muy temprano hasta horas nocturnas respetables, y las habitaciones se pueden alquilar durante el da. Jerald Bascolm y su esposa, Henrietta, llevan el cargo de la posada. La hija de estos, Lillin, dirige el resto del personal formado por cuatro camareras y su hijo Jerald Jr. que atiende el establo. Una de las camareras es una joven mujer muy charlatana llamada Katha. Si los PJ intiman con ella, esta les contara una interesante historia:
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Eventos en la Aldea.
Los eventos siguientes ocurren en un numero de das, comenzando en la tarde en que los PJ llegan. Apura o demora los eventos para equipararlos a la marcha de los PJ. Da Uno: El Funeral. Cuando los PJ lleguen a la villa, podrn ir a donde quieran. Sin embargo, la actividad enfrente de la iglesia captara su atencin. Una procesin fnebre avanza por las calles (a pesar del cielo amenazador). Hasta que finaliza, cada tienda o negocio en el pueblo tiene sus puertas cerradas. Carteles en sus ventanas proclaman "Cerrado por Funeral" y "Fui a la Iglesia". Cada casa esta bien cerrada. Si los PJ esperan en el frente de una de las tiendas hasta que el funeral termine, vern desde lejos como un grupo de personas siguen a un carro hacia el cementerio. Despus de un rato, la muchedumbre reaparece y los negocios reabren sus puertas. Si los PJ deciden aproximarse al camposanto para observar mas de cerca la procesin, continua con este texto. Caras solemnes os miran con desconfianza, pero nadie dice una palabra. Los aldeanos vuelven pronto su atencin hacia el sacerdote que se encuentra al lado de un atad envuelto en pesadas cadenas. El clrigo habla con voz profunda y resonante a lo largo del campo santo. "Amigos y familiares, nos lamentamos por la temprana muerte de Jeremiah dGris", se lamenta. "Tenemos que confortarnos ya que de hecho el ha ido a un lugar mejor, y recemos para que su eterno descanso este calmado y sin incidentes. Jeremiah, sers extraado, pero no sers bienvenido otra vez aqu. Parte de este plano y ve a tu prximo mundo con nuestras bendiciones." El sacerdote continua con su ceremonia, aunque un golpe amortiguado le provoca una pausa. Los aldeanos se atemorizan pero rpidamente recuperan su compostura. El golpe suena nuevamente desde dentro del atad. El atad se tambalea de aqu para all, pero el clrigo y la muchedumbre lo ignoran. Si los PJ simplemente observan, el sacerdote dirige la mula de tiro colina arriba hacia el cementerio. La muchedumbre lo sigue. Durante todo el camino a la colina, suenan ruidos de algo tratando de escapar del atad que se agita. Los aldeanos lo ignoran, pero el sacerdote mueve su smbolo sagrado sobre el cajn y susurra, "Jeremiah, estate quieto". En las puertas del cementerio, Pierot el vigilante del cementerio, recibe el carro.
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Los sirvientes de Jean Tarascon se han convertido en ghouls, transformados en horribles criaturas por comer carroa a instancias del loco (los PJ deben hacer un control de horror.). Jean desea imitar y complacer a su hermano Marcel, quien ahora come carne podrida. Jean aun no ha reunido el valor para comer carne podrida; el simplemente mata y luego alimenta a sus sirvientes con sus victimas. Ahora el tiene un grupo de ghouls a su servicio y mando. Necrfagos: Dados de golpe 2d12 Iniciativa +2 Velocidad 30 pies. Catico maligno. CA: 14 Ataques: Mordisco +3 (1d6+1), 2 garras +10$ (1d3 + parlisis). Parlisis (TS Fortaleza CD:14 o paralizados 1d6+2 minutos. Elfos inmunes). MUERTO VIVIENTE Salvaciones: +0/+2/+5 FUE:13 DES:15 CON:-- INT:13 SAB:14 CAR:16 Avistar +7, buscar +6, esconderse +7, sigilo +7. VD: 1. Tras la batalla, los PJ podrn investigar la casa. Excepto por la vajilla que es de plata, todo lo que queda de valor son los muebles. Los PJ tambin podrn averiguar sobre un determinado numero de aldeanos desaparecidos, todos ellos asesinados por Jean. Montculos de tierra yacen en algunas habitaciones, pero no hay otro rastro de existencia de muertos vivientes. Dada esta escasa evidencia, los PJ probablemente pensaran que los ghouls son los responsables de los asesinatos. Nada de aqu apunta a Jean Tarascon. Los PJ pensaran que Jean tambin fue asesinado, aunque no pueden encontrarse evidencias fsicas. Da Cuatro: enfrentndose con el Loco.
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Esta es la Noche de los Muertos Andantes, en la que no menos de 25 zombies se dirigen a Marais d'Tarascon. (Cada PJ deber hacer un control de miedo). Con la muerte de Jean, Marcel ha decidido buscar el mismo el pergamino de Hyskosa. Incluso si no puede encontrarlo en la villa, sus esfuerzos tendrn su recompensa; el desea demostrar su control total sobre los muertos vivientes. A los zombies se les ha ordenado asediar a la villa, matando a sus defensores y demoliendo las cabaas al tiempo que buscan el pergamino tan deseado por Marcel. El alguacil pide a los PJ que regresen a la villa para que lo ayuden a preparar las defensas. Antes de que estos puedan responder, Luc comienza a repetir el verso Vistani que lo llevo a l y a Marcel hacia el viejo cementerio. Esta es la forma que el incita a los PJ de ir contra Marcel, deben destruir al Lord zombie para vencer a su ejercito. Si los PJ deciden ayudar al alguacil y a los aldeanos a poner barricadas, el sacerdote Brucian los incita havia un curso de accin diferente. "Encuentren el cuerpo de Marcel", implora, hablando al mismo tiempo que Luc. "Estoy seguro que tiene la llave de los terrores que han cado sobre nosotros !" Si los PJ van hacia al viejo cementerio distinguiendo al ejercito zombi, llegaran sin incidentes. Si los PJ primero regresan a la villa, y luego se dirigen hacia el cementerio, debern luchar contra unos cuantos zombies para llegar a su destino. La lluvia ayuda a ocultarse a los PJ, pero tambin oculta a los zombies. Los jugadores tienen que trazar la trayectoria que desean tomar sobre el mapa de la aldea. (Oculta el pasaje secreto si es necesario.) Por cada 20 metros de avance, tira 1d6. Si el resultado es 1 o 2, 1d4 zombies sorprenden al grupo. Si el resultado es 3 o 4, los PJ sorprenden a 1d4 zombies y podrn evitarlos si lo desean. Si el resultado es 4 o 6, no ocurren encuentros.
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El Eclipse.
En medio de la batalla, un gran trueno sacude la estancia. Entonces un relmpago golpea contra el techo de arriba y el cristal estalla en mil pedazos, regando la habitacin con astillas brillantes. Arriba la luna llena invade la cmara con una plida luz roja. Inmediatamente, Luc comienza a vociferar repetidamente: "La luz del sol brillara sobre los muertos, rezumara y caer, volviendo rojos los restos..." El lord zombie chilla y mira al cielo. La luna esta tintada de rojo y lentamente va desapareciendo, como si algn ser invisible la estuviese devorando mordisco a mordisco. El eclipse es una de las seis seales de la profeca de Hyskosa. A lo largo de los rounds que continan, Luc recita el verso una y otra vez, y la luna continua encogindose hasta desaparecer completamente del limpio cielo de la noche. (Despus de un tiempo, la luna volver lentamente, como si el ser invisible la estuviera haciendo aparecer de nuevo poco a poco.) Cuando el eclipse comienza, Marcel y sus zombies se detienen durante 1d4 rounds. Durante este periodo de tiempo, los PJ pueden atacar libremente. Cuando la momentnea pausa termina, Marcel lanza un grito de furia y se une a la batalla. La batalla termina cuando el Lord zombie es destruido. Cuando esto ocurre, todos los zombies bajo su control pierden la direccin y se dispersan.
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APENDICE.
Marcel Tarascon, Lord Zombie.
Necrario remendado sortlego (lord zombie): Dados de golpe 6d12 (60) Iniciativa +2 Velocidad 30 pies. Neutral maligno. CA: 18: (2 Destreza, 4 Natural, 2 cuero podrido) (RD: 5/+1) Ataques: Mordisco +4 (1d8+1), 2 garras +1 (1d6 + parlisis) o Estoque +4 (1d6+1). Alcance 5 pies. Hedor TS Fortaleza CD:16 o -2 a todo. Parlisis (TS Fortaleza CD:16 o paralizados 1d6+4 minutos. Elfos no inmunes). MUERTO VIVIENTE (Resistencia a la expulsin +2) Resistencia a conjuros 18. Salvaciones: +4/+6/+9 FUE:13 DES:15 CON:-- INT:13 SAB:14 CAR:16 Avistar +7, buscar +6, esconderse +7, sigilo +7. VD: 5. Conjuros : Nivel 1 (4 veces al da): Niebla de oscurecimiento, Grasa. Nivel 2 (4 veces al da): Flecha cida, Profanar. Nivel 3 (2 veces al da): Causar heridas graves (3d8+6), Reanimar a los muertos(Versin especial, puede matar a un vivo). Combate Marcel rehusara pelear mano a mano hasta que un oponente permanezca sobre la plataforma de huesos de su guarida. Prefiere dirigir a sus sirvientes bajo su voluntad y usar sus habilidades especiales. Cuando los PJ alcancen su guarida, el ya ha usado su poder de animar muertos un vez ese da. El puede usar ese poder otra vez sobre el PJ que desee.
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Pistas.
Lo que Dice Luc. Lo versos trasgiversados que siguen a continuacin son recitados por Luc a lo largo de la aventura. No uses estos versos antes del momento correcto. Capitulo Uno Los males descendern de la tierra sobre la noche, embrujando a esta cuando las seales estn a mano. El hechicero de Daegon en su casa los despreciara, aunque la vida y la no vida nacern. A la madre severa el nio sin vida ha encontrado, los heraldos de los males de aquella en la noche encontrados. Capitulo Dos El hijo de los soles por sptima vez ha de enviar, a gritos al bribn de una eternidad. Inajira el destino con espantos ha de vivir, su maldicin ha condenando a todos revertir. La luz los cielos brillara, y todo se tornara de rojo, parpadeara y se debilitara. Capitulo Tres (Esta es la pista dada a Luc por la Vistani.) Busca el pergamino que descansa, tras la piedra con las seales brillantes. El encuentro, sin embargo, causara mucho dolor, cuidado cuando la lluvia caiga. Lo que Dicen los Aldeanos. Las pistas siguientes, verdaderas o falsas, pueden obtenerse de las conversaciones con los aldeanos. 1. En las pasadas tres semanas, los aldeanos saben de nueve muertes "sbitas" que han ocurrido (Verdadera. Esto lo hizo Marcel) 2. De los nueve que murieron sbitamente, siete fueron sepultados en atades sellados, y dos escaparon en la noche como zombies. (Verdadera.) 3. Seis aldeanos han desaparecido. (Verdadera. Son las victimas de Jean.) 4. Regalices rojos fueron encontrados junto con los artculos que pertenecieron a cuatro personas desparecidas. (Verdadera. Lo hizo Jean) 5. La seora Grissim, una de las desaparecidas, se la ha visto caminando frente al cementerio. (Falso.)
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El pergamino de Hyskosa. En la casa de Daegon el gran brujo naci, de la vida, la no vida, de los no vivos se burl; El nio sin vida de la inflexible madre habla, Presagia un tiempo, una noche en que el mal se desata; El hijo de los soles ha de alzarse siete veces, Para hacer que el humilde por toda la eternidad solloce; La luz del sol brillara sobre los muertos, Rezumara y caer volviendo rojos los restos; Inajira sus fortunas invertir y a todo lo que vive, horriblemente maldecir; Los sin cuerpo viajaran al tiempo de antao, Donde felicidad y odio crean leyendas de ao en ao.
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