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Recursos y Estndares para Sistemas de Tele-Aprendizaje Manuel E. Prieto Mndez Universidad de Castilla-La Mancha. Espaa Universidad Autnoma de Yucatn.

Mxico Luciano Domnguez Cherit Universidad del Mayab. Mxico Silvia J. Pech Campos Universidad Autnoma de Yucatn. Mxico

Resumen
En este trabajo se hace una revisin de la evolucin de los Sistemas de Ayuda al Aprendizaje (SAA), desde las primeras versiones de la Enseanza Programada hasta los actuales enfoques de aprendizaje en grupo, a distancia, utilizando los medios mltiples y a travs de las facilidades de Internet. Se hace una caracterizacin de los ms actuales conceptos de

Objeto de Aprendizaje as como los esfuerzos para su reutilizacin e interoperabilidad. Finalmente, se presentan algunos proyectos de

investigacin, desarrollo e innovacin, que se estn llevando a cabo en Grupos de Universidades en el Estado de Yucatn, Mxico

ndice
1. Introduccin 2. Estado del arte sobre los Sistemas de Ayuda al Aprendizaje (SAA) 3. Evolucin de los SAA. E-learning 4. Sistemas de Gestin del Aprendizaje (LMS) 5. Objetos de Aprendizaje (LO) 6. Estndares de LOs 7. Diseos de Aprendizaje (LD) 8. Herramientas para la gestin de LOs y LSs 9. Repositorios 10.- I+D+i sobre SAA en Yucatn Proyecto RODAR Proyecto OntoPed Proyecto CMI3 Proyectos de perfeccionamiento del SGA Dokeos Proyectos sobre movilidad en teleaprendizaje .

1.- Introduccin
La investigacin y la innovacin en los sistemas de ayuda al aprendizaje basados en la computacin y la comunicacin, en particular de Internet, se centran actualmente en la estandarizacin de los objetos y los eventos de aprendizaje as como de los sistemas de gestin del aprendizaje.

El desarrollo del e-learning es imparable. Segn un estudio de Cortona Consulting, en 2002 se cifraba en 250 mil millones de dlares el gasto global de las empresas en formacin, una parte muy significativa de los cuales est migrando hacia el e-learning. El mismo informe revela que el mercado del e-learning podra alcanzar los 50 mil millones de dlares al final de la dcada actual. Otro informe realizado por IDC , anuncia una tasa de crecimiento constante del 35% anual hasta 2006 para las tecnologas de e-learning

La aparicin de una gran cantidad de software de aprendizaje o learningware ha dado origen a nuevos enfoques metodolgicos en la construccin de software, como es el caso las plataformas

computacionales de apoyo como los Sistemas de Gestin del Aprendizaje (SGA), de los Objetos de Aprendizaje (OA) y los

estndares para estos como es el caso de SCORM (Shareable Content Object Reference Model).

Los Objetos de Aprendizaje son un nuevo tipo de informacin basada en computadores que tienen por finalidad la construccin de pequeos componentes informativos que puedan ser reutilizados y ensamblados en diferentes contextos, los cuales se conciben de forma anloga a la nocin de objeto utilizada en la Ingeniera de Software. En general se considera a los Objetos de Aprendizaje como

entidades digitales distribuidas a travs de Internet. La idea de crear pequeos bloques reutilizables de material formativo, sobre la que se apoyan los objetos de aprendizaje, parte del proceso que siguen los profesores cuando dividen los contenidos programticos en partes, de tal manera que cada bloque temtico apoye ciertos objetivos de formacin deseados.

El epgrafes dos al nueve, se dedican a presentar una descripcin actualizada del estado actual del e-Learning, haciendo nfasis en cuatro aspectos principales: Los Sistemas de Gestin del Aprendizaje, los OA, los Diseos de Aprendizaje (DA) y los Repositorios de OA.

En el captulo final, se describe la actividad realizada y los resultados obtenidos en la Asociacin de Grupos de Investigacin KAAMBAL, de Yucatn, Mxico, interesados en el Desarrollo y la Utilizacinde Recursos de Teleaprendizaje en la actividad docente de los niveles Superior y Medio Superior.

2.- Estado del arte sobre los Sistemas de Ayuda al Aprendizaje


En esta seccin se hace una revisin de la evolucin de los Sistemas de Ayuda al Aprendizaje (SAA), desde las primeras versiones de la Enseanza Programada hasta los actuales enfoques de aprendizaje en grupo, a distancia, utilizando los medios mltiples y a travs de las facilidades de Internet. Se har una caracterizacin de los ms

actuales conceptos de Objeto de Aprendizaje as como los esfuerzos para su reutilizacin e interoperabilidad.

Estos esfuerzos son bsicamente el resultado de la aplicacin de modelos de la Ingeniera del Software y el Diseo orientado a

objetos, conjuntamente con las tcnicas de representacin de datos basadas en lenguajes de marcas como XML.

3.- Evolucin de los SAA. E-learning


Los Sistemas de Ayuda al Aprendizaje (SAA) se han desarrollado desde mediados del siglo XX con altas y bajas, con hitos, avances, decepciones y aportes importantes. En general se han basado en la intencin de responder la pregunta: Cmo podemos mejorar el aprendizaje de las personas con el apoyo de los recursos de la Informtica?. An no existe una respuesta concluyente si bien son muchos los esfuerzos desde el punto de vista de las Ciencias de la Educacin, la Psicologa, y de diversas reas de la Informtica, tendientes a hacer aportes a la solucin de este problema.

Se pueden distinguir tres pocas principales en este mbito:

PRIMERA EPOCA sistemas. SEGUNDA EPOCA inteligentes

De la enseanza programada a los grandes

Los computadores personales y las tcnicas

TERCERA EPOCA En trabajo en grupo e Internet.

Primera poca

Hablando de equipos de cmputo y su uso en la instruccin, la primera poca comprende la utilizacin de grandes sistemas de computo de los aos cincuenta (S. XX). Estos equipos utilizaban sistemas operativos de tiempo compartido, terminales de teletipos y en ocasiones monitores de terminales no autnomas. Solan

aplicarse los principios de la enseanza programada por lo que en la prctica se tenan programas conductistas muy poco eficaces.

Tratndose de Enseanza Programada, puede considerarse un tiempo anterior a la aparicin de los computadores. Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanza-aprendizaje se encuentran en el uso de las mquinas de enseanza de Sydney Pressey, (Universidad de Ohio). En 1924 present la Drum Tutor,

una mquina de ensear que ofreca un control individual sobre los estudiantes, proponiendo una correccin inmediata del aprendizaje. Permita a los estudiantes, trabajar a su propio ritmo y conocer sus progresos de manera objetiva para poder acceder a los conocimientos sin la intervencin de los docentes. Aqu se encuentra uno de los

principios bsicos de este periodo: la individualizacin controlada del aprendizaje. La quimera era, pues, pasar sobre la necesidad del

trabajo en grupos.

Solo hasta el auge cientfico y tecnolgico impulsado por la segunda guerra mundial, la enseanza programada pudo apoyarse en equipos d cmputo propiamente dichos. Entonces, las ideas de Pressey junto con los modelos de B. F. Skinner (Universidad de Harvard) fueron adaptadas a las caractersticas de los procesadores y las entonces simples facilidades de los equipos perifricos. Skinner aplic sus principios de anlisis de la conducta a la enseanza y sostuvo que era indispensable una tecnologa de cambio de la conducta. Desestim la costumbre de utilizar el castigo para modificar la conducta y sugiri que el uso de recompensas y refuerzos positivos de la conducta correcta era ms atractivo desde el punto de vista social y pedaggicamente ms eficaz. Adems

defini la enseanza como la modificacin o moDAeado de las respuestas emitidas conductualmente en vez de la transmisin del conocimiento. Opin que el aula no era un ambiente apropiado para

dar los refuerzos adecuados y sugiri el uso de las mquinas de enseanza como una va ms prctica para lograrlo. Skinner adopt las mquinas de Pressey con algunas modificaciones para que no estuvieran restringidas a la seleccin de respuestas alternativas y asever que el refuerzo intermitente y frecuentemente de respuestas correctas era la causa de la alteracin de la conducta. Por este motivo organiz la instruccin en pequeas unidades llamadas marcos (frames). Despus de cada marco que presentaba informacin al estudiante se le peda que diera una respuesta a una pregunta que se comparaba con la respuesta correcta o deseable. Si coincidan se daba un refuerzo (Esquema lineal de la enseanza programada) . En vista de que los errores no generaban refuerzos se trataban de evitar, lo cual se lograba haciendo que los marcos fueran muy cercanos entre s y frecuentemente se daban sugerencias para que con ms facilidad el estudiante diera respuestas correctas. Norman Crowder (F.A. de EE.UU.), Gordon Pask (Open University, U.K.) y otros, realizaron modificaciones y mejoras a los esquemas iniciales de Skinner. Crowder consideraba que los errores en las respuestas, adems de que eran inevitables, podran ser tiles. En el esquema ramificado de la enseanza programada, se daba

retroalimentacin tanto para las respuestas correctas como para las errneas (diferente retroalimentacin en cada caso). Esto permita tomar en cuenta las diferencias de preparacin previa de los estudiantes. Con la programacin ramificada no todos los estudiantes pasaban por la misma secuencia sino que sta dependa de la situacin de cada estudiante.

Luego de diversas propuestas: muchos programas (courseware) elaborados a partir de variados experimentos, el esquema de la

enseanza programada lleg a producir el concepto de enseanza adaptativa. En este esquema, se dotaba a las secuencias de manejo

de la informacin, de estructuras capaces tanto de establecer orden y secuencia, como de clasificar el nivel de conocimiento y progreso de los estudiantes adaptndolos a sus diferentes necesidades. Al final de esta etapa, mediados de los setenta, se haban llevado a cabo los primeros grandes proyectos en el marco de la denominada Computar Aided Instruction. Entre ellos, se destacan Plato, CCC,

TICCIT y Coursewiter. En algunos casos se trataba de entornos de desarrollo con lenguajes de programacin especializados. En otros, de sistemas mixtos que incluyan diseos de cursos y equipos Para entonces haba un

especiales para visualizar informacin.

relativo cansancio en el sector, ya que el carcter de estrictos medios de enseanza de los computadores se vea muy limitado y sobre todo muy costosos, tanto en los equipos, como en el tiempo necesario para producir el courseware.

Segunda poca

La aparicin de las microcomputadoras (1972-1973), abarataron en forma drstica los costos de la computacin. Pronto algunos

profesores se dieron cuenta de las posibilidades de las computadoras personales en la educacin y comenzaron a hacer pequeos

programas, sobre todo del tipo de instruccin programada, pero dotndolos de recursos visuales y mayor capacidad de interaccin. Se reforz aun mas la idea de la individualizacin. Pero los esquemas de los tutoriales y programas adaptables, se vieron potenciados por los medios mltiples; por dispositivos potentes y ms fciles de

utilizar para la interaccin; por los nuevos lenguajes de programacin disponibles y sobre todo por la madurez del criterio de que era necesario involucrar de manera mas eficiente a los profesionales de la Educacin utilizacin. en el diseo de los contenidos y las formas de su

Se extendi la utilizacin de sistemas mas abiertos como los juegos. Se crearon nuevos lenguajes y entornos de desarrollo y de utilizacin. Fue decisivo el avance tecnolgico y el abaratamiento de los dispositivos porttiles de almacenamiento, en particular de los discos flexibles y la estandarizacin de los formatos y los dispositivos de lectura.

Pero

otro

elemento

de

importancia

madur

casi

de

manera

simultnea. Fue la aplicacin de las tcnicas de Inteligencia Artificial para ser utilizada en tutoriales. Apareci el concepto de Sistema

Tutorial Inteligente (ITS). Se trataba de dotar al courseware, de la capacidad de solucin simblica de ciertos problemas que eran planteados a los estudiantes. Hasta entonces, un software educativo era tonto en el sentido que no poda comprobarse la correccin de los mensajes de los estudiantes, mas que comparando las respuestas con patrones pre-establecidos.

Los

sistemas

expertos,

que

haban

comprobado

su

valor

en

problemas de la tecnologa y la economa, permitan este tipo de anlisis de la repuestas inteligentes. automtica Adems, de estas un tcnicas mejor

permitan

generacin

mensajes,

seguimiento de los recorridos de los estudiantes por los esquemas de los programas y en ciertos casos, realizar inferencias sobre los contenidos. Diversas tcnicas fueron aplicadas. Tal es el caso de los sistemas de programacin lgica o los de razonamiento basado en casos.

Pero adems de mejorar las capacidades de procesamiento simblico de los contenidos, estas tcnicas se utilizaron para construir modelos de los estudiantes. Esta evolucin del concepto de adaptatividad, se basaba en la posibilidad de construir modelos, muchas veces basados

en reglas de los estudiantes, entendiendo como tales, las formas de describir el conocimiento comprobado a travs de evaluaciones , respeto del conocimiento ideal de los experto en los contenidos a aprender.

Al final de esta etapa, a mediados de los noventa, el balance fue de nuevos logros y tambin de varias decepciones. aparecieron Informtica los primeros estudios regulares A pesar de que de postgrado el nivel en de

Educativa,

resultaba

aun

insuficiente

involucramiento de

los profesores, sobre todo el desarrollo de los

modelos y las herramientas que luego deberan utilizar para la construccin del courseware. J. Piaget y las diversas teoras

cognoscitivitas as como el constructivismo, han influenciado los modelos, los diseos y las herramientas computacionales de ayuda al aprendizaje de este periodo.

Tercera poca

Internet ha supuesto una revolucin sin precedentes en el mundo de la informtica y de las comunicaciones. Es a la vez una oportunidad de difusin mundial, un mecanismo de propagacin de la informacin y un medio de colaboracin e interaccin entre los individuos y sus ordenadores independientemente de su localizacin geogrfica.

A partir de 1992 las redes de computadores se desarrollaron intensamente en la actividad civil gracias sobre todo a los conceptos y la implementacin llevada a cabo en el CERN.

Las redes, Internet, la filosofa de trabajo y la programacin en el modo cliente-servidor y los nuevos lenguajes de marcas para la representacin de datos, junto con los avances en la Ingeniera de Software en la estandarizacin de la informacin, son ingredientes

adicionales que promueven los cambios en los actuales Sistemas de Ayuda al Aprendizaje.

Otro aspecto de este avance se relaciona con los sistemas de trabajo en grupo y el impulso de las teoras sociales del desarrollo y el aprendizaje. El rescate de los conceptos de L. S. Vygotsky ha

impulsado nuevos enfoques relativos a la importancia del trabajo en grupo para el aprendizaje.

El Aprendizaje Colaborativo Apoyado por Computador o CSCL, ha sido una consecuencia del desarrollo de investigacin sobre el Trabajo Colaborativo Apoyado por Computador . Si bien a la investigacin y el cuerpo de conocimiento se les denomina respectivamente como CSCW y CSCL, a las aplicaciones y el trabajo prctico se les conoce como groupware y learningware.

Los sistemas CSCL son tpicamente usados por mltiples estudiantes trabajando en red sobre una mquina o mltiples mquinas

interconectadas. Estos sistemas comunican informacin, acceso a informacin y documentos, y proveen retroalimentacin para la solucin de problemas. Las investigaciones en el rea de CSCL cubren las tcnicas del desarrollo de software para trabajo en grupo y los efectos sociales, psicolgicos, organizacionales y de aprendizaje. Los sistemas CSCL son orientados principalmente al constructivismo social.

La aparicin de una gran cantidad de software de aprendizaje o learningware ha dado origen a nuevos enfoques metodolgicos en la construccin de software, como es el caso de los Objetos de Aprendizaje y las correspondientes plataformas computacionales de gestin denominadas genricamente Sistemas de Gestin del

Aprendizaje.

El mas reciente aporte de la tecnologa de objetos y la ingeniera del software se centra en los intentos de estandarizar los recursos para que sean reutilizables e nteroperables. realizando en los ltimos dos aos. Diversos esfuerzos se vienen

En el rea del diseo instruccional tambin hay intentos de establecer especificaciones de uso extendido como es el IMS-DA. Estos

estndares no solo rebajarn los costos sino que permitirn extender la explotacin y el mantenimiento de los recursos y los diseos. Actualmente se investiga en la posibilidad de integrar la tecnologa de los patrones de diseo a los diseos instruccionales. Cabe aclara que todos las especificaciones se basan en extensiones del lenguaje de marcas XLM.

Es muy probable que estos ltimos conceptos sobre e-Learning estn provocando un nuevo cambio ms espectacular si cabe que los anteriores.

4.- Sistemas de Gestin del Aprendizaje (SGA)


Un SGA es un programa informtico, comnmente accesible mediante navegadores de Web que se ocupa de las siguientes actividades bsicas:

Gestin de los usuarios de los diferentes cursos virtuales. Los usuarios pueden caracterizarse con cuatro perfiles: del

administrador, del alumno y del perfil profesor o tutor de un curso y el de los aprendices.

Gestin administrativa de los cursos, entre cuyas actividades se incluyen la creacin y mantenimiento de los cursos, el control de usuarios y otros. Cabe destacar el uso de las evaluaciones efectuadas a los alumnos para determinar el grado de

asimilacin de los contenidos de los cursos.

Los

SGA

se

denominan

genricamente

en

ingls

Learning

Management Systems, por lo que en muchas ocasiones se denominan por las siglas LMS.

Hay diversos criterios para clasificar los LMSs y entre ellos el que distingue entre los comerciales y los gratuitos.

Entre los LMS gratuitos se destacan varios que utilizan la plataforma Apache (servidor de Web), mySQL (manejador de bases de datos) y PHP (lenguaje de script interpretado en el servidor). Estos tres programas junto con GNU/Linux a veces se conocen como la plataforma LAMP. Debido a que Apache, mySQL y PHP son portables, Moodle puede ejecutarse virtualmente en cualquier sistema

operativo.

Los LMS utilizan como respaldo, esquemas de bases de datos para la administracin de los contenidos de los cursos, sus evalaciones y los usuarios.

A continuacin se presenta un resumen sobre los LMS de libre distribucin mas extendidos.

Caroline

Entorno colaborativo de aprendizaje de cdigo abierto de origen belga, traducido a casi 30 idiomas. Sencillo y fcil de usar, ofrece compatibilidad limitada con SCORM. http://www.claroline.net/

Moodle LMS de cdigo abierto, fundamentado en una base pedaggica construccionista y

traducido a 50 idiomas. http://moodle.org

Atutor LMS de cdigo abierto desarrollado en la Universidad de Alberta, Canad

http://www.atutor.ca

Dokeos (1.5RC2) Herramienta de ayuda al docente a la creacin de contenido pedaggico, a estructurar las actividades en caminos de aprendizaje, a interaccionar con los estudiantes y a seguir su evolucin mediante un sistema de informes http://http://www.dokeos.com

Dos sistemas comerciales muy importantes son:

Blackboard Suite comercial de aplicaciones para el

mundo acadmico.

http://www.blackboard.com

WebCT Una de las plataformas LMS comerciales ms populares para educacin superior.

http://www.webct.com

5.- Objetos de Aprendizaje (OA)


Los OAs pueden ser considerados como un nuevo tipo de datos en el mbito del paradigma de orientacin a objetos, y de igual forma puede marcar un nuevo paradigma instruccional mas all del soporte computacional. De esta forma, se pueden pueden construir pequeas piezas instruccionales, las que pueden ser reusadas todas las veces que sea necesario, a diferencia de la manera tradicional que es construir cursos completos. Adems, son entendidas como entidades digitales disponibles en Internet, es decir, estar disponible para cualquier usuario que tenga los permisos de acceso (si es que

existen). Adems pueden ser actualizados sin necesidad de actualizar el curso o programa completo.

Considerando

la

nocin

de

pequeas

piezas,

reusabilidad

disponibilidad, los beneficios para los instructores son mltiples, entre ellos una mayor velocidad en la construccin del material

instruccional. La necesidad de disponer de entidades que sirvan al aprendizaje fue planteada originalmente en 1991 por David Merril, cuando en su Teora de Transaccin Instruccional escriba de la necesidad de tener Unidades de Conocimiento, al decir que

Los aprendices pueden slo manejar una cantidad limitada de informacin a la vez, esto hace necesario una secuencia de unidades del conocimiento

Sin embargo, slo hasta el ao 2000 fu que aparecieron varios proyectos entre ellos ARIADNE e IMS los cuales apoyan al grupo de trabajo Learning Objects Metadata (LOM) para obtener de parte del Comit Estndares de Tecnologas de Aprendizaje el primer borrador para un estndar de IEEE sobre Objetos de Aprendizaje , el que entrega la siguiente definicin:

Un Objeto de Aprendizaje es una entidad digital o no digital, que puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnologa. Ejemplos de aprendizaje apoyado por tecnologa incluyen a los sistemas a entrenamiento basado en computador, ambientes de aprendizajes instruccin interactivos, asistida por sistemas computador, inteligentes sistemas de de

aprendizaje a distancia, y ambientes colaborativos de aprendizaje. Ejemplos de Objetos de Aprendizaje, incluyen

contenidos objetivos

multimediales, de aprendizaje,

contenidos software

instruccionales, instruccional y

herramientas de software, y personas, y organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por tecnologa .

Todo objeto de aprendizaje est compuesto de dos partes, por un lado el contenido del objeto y por otro lado la etiqueta (tambin denominada metadata) que describe lo que encierra en s mismo, por ejemplo: palabras claves relativas al contenido, objetivos, nivel, prerrequisitos, evaluacin, autor, fecha, lenguaje, versin, etc. La etiqueta de metadata es necesaria para almacenarlos en repositorios desde donde se toman al momento de la integracin en el curso, estos repositorios no son otra cosa que una base de datos y la localizacin del objeto apropiado se realizarn en atencin a su etiquetado.

Cuando se crea un objeto de aprendizaje los desarrolladores deben tener en cuenta su doble funcin, de ser una parte a integrar en una unidad mayor (en uno o ms cursos), y de ser un elemento independiente con su propio nivel de granularidad.

continuacin

se

destacan

unas

especificaciones

que

todo

desarrollador debe observar durante el proceso de generacin del objeto de aprendizaje:

Adecuados formatos en la presentacin de la informacin, la facilidad de lectura y comprensin deben primar sobre otras consideraciones.

Eliminacin de las referencias externas al propio objeto, en un objeto de aprendizaje que debe ser auto-contenido no se

admiten llamadas para que el lector revise captulos anteriores. Este tipo de informacin la debe incluir el integrador en el momento de contextualizar el curso.

Consistencia en el uso del lenguaje, meditada eleccin de la terminologa evitando la utilizacin de sinnimos que induzcan a confusin.

Lenguaje apropiado para una gran audiencia huyendo de la excesiva especializacin.

Eliminacin de los textos densos que dificultan la lectura en pantalla, en la mayora de los casos se usan en Web y por tanto la presentacin de la informacin deber estar preparada para ello.

Existen dos esfuerzos principales por clasificar los objetos de aprendizaje. El primero corresponde a una taxonoma que los clasifica en funcin de su composicin y las posibles combinaciones que se puede hacer con ellos y sus caractersticas en trminos de nmero de elementos, reusabilidad y grado de dependencia. La segunda

clasificacin es en funcin de su uso pedaggico.

Clasificacin estructural de los Objetos de Aprendizaje

Esta taxonoma define cinco tipos de objetos de aprendizaje:

1. Fundamentales: Son objetos que no pueden ser subdivididos, por ejemplo una fotografa de un pianista tocando. 2. Combinados-cerrados. Son objetos que pueden ser

combinados con muy pocos objetos de relacin directa, por

ejemplo un objeto de video de un pianista, acompaado de un objeto de audio. 3. Combinados-Abiertos. Son objetos que pueden ser

combinados con prcticamente cualquier objeto. Por ejemplo una pgina Web que combine la foto del pianista, el objeto de audio y un objetos con un texto. 4. Generacin de Presentaciones. Este tipo de objetos es mas complejo, y en el caso del ejemplo podra tener un applet de Java que fuera dibujando las nota musicales en un pentagrama. 5. Generacin Instruccional. Este tipo de objeto esta mas relacionado con ejercicios prcticos a desarrollar, es decir, encargados de instruir y proveer practicas, por ejemplo ensear msica y al mismo tiempo entregar ejercicios de prctica musical.

Adems,

se

detallan

ocho

caractersticas

en

funcin

de

las

combinabilidad y reusabilidad, que se listan a continuacin:

1. Nmero de elementos combinados: Describe el nmero de elementos individuales necesarios para componer un objetos de aprendizaje. Por ejemplo imgenes, videos, etc.) 2. Tipo de objetos combinados: Describe el tipo de objeto que pueden ser necesarios para ensamblar un nuevo objetos de aprendizaje. 3. Objetos como componentes reusables. Describe si un objeto puede o no ser reutilizados como parte de otros. 4. Funciones comunes. Describe la forma en la cual un objeto de aprendizaje es generalmente usado. 5. Dependencia aprendizaje extra-objeto: Describe de si un objeto de

necesita

informacin

otros,

por

ejemplo

localizacin de otros o de si mismo.

6. Tipo de lgica contenida en el objeto. Describe los algoritmos aprendizaje. 7. Potencial para reuso intercontextual. Describe el nmero de diferentes contextos de aprendizaje en los cuales el objeto de aprendizaje puede ser usado. 8. Potencial por reuso intracontextual. Describe el nmero de veces que que objeto de aprendizaje puede ser re usado en el mismo contexto o dominio. y procedimientos comunes de un objeto de

Clasificacin de los Objetos de Aprendizaje segn suuso Pedaggico.

Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedaggico, se pueden clasificar 4 tipos:

1. Objetos de Instruccin. 2. Objetos de Colaboracin. 3. Objetos de Prctica. 4. Objetos de Evaluacin.

Objetos de Instruccin.

Son los objetos destinados principalmente a un apoyo, donde el aprendiz juega un rol mas bien pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden a los que Vazirgiannis and Sellis denominada Interactive Multimedia Documents (IMD). Estos objetos a su ves pueden ser divididos seis tipos distintos:

1. Objetos de Leccin. Combinan textos, imgenes, videos, animacin, preguntas y interactivo. 2. Objetos Workshop. Los Workshop son eventos de aprendizaje en los cuales un experto interacta con los aprendices. Esta interaccin puede incluir demostraciones de aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas, actividades en ejercicios para crear aprendizaje

pizarra, uso de Internet, videoconferencias y herramientas de colaboracin en general. 3. Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los cuales expertos hablan directamente a los aprendices usando una combinacin de audio, video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. Los seminarios pueden comenzar

con una presentacin en video seguido de preguntas y respuestas al respecto. Los seminarios pueden ser eventos en vivo o bajo algn formato computacional. 4. Objetos Artculos. Corresponden a objetos basados en breves textos que pueden corresponder a material de estudio con grficos, tablas, etc. 5. Objetos White Papers. Son objetos basados en textos, pero con informacin detallada sobre tpicos complejos. 6. Objetos Casos de Estudio. Son objetos basados en textos, correspondiente a anlisis en profundidad de una

implementacin de un producto de software, experiencias pedaggicas, etc.

Objetos de Colaboracin.

Son objetos que se desarrollan para la comunicacin en ambientes de aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos:

1. Objetos Monitores de Ejercicios.

Son objetos donde se

produce intercambio entre aprendices y un monitor gua experto. Aqu los aprendices requieren realizar tareas asignadas por el monitor que demuestren grados de habilidad o nivel de conocimiento en reas complejas. 2. Objetos Chats. Estos objetos le permiten a los aprendices compartir experiencia y conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrnicos. 3. Objetos Foros. Tambin llamados pizarras de discusin, son objetos que permiten un intercambio de mensajera asincrnica en donde se lleva la traza de la conversacin en el tiempo. Se pueden crear objetos foros por temas especficos. 4. Objetos de Reuniones On-Line. En este tipo de objetos, se puede compartir desde documentos a computadores para trabajo conjunto. Un ejemplo de objeto de reuniones on-line es el netmeeting.

Objetos de Prctica.

Son objetos destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta interaccin del aprendiz y se pueden distinguir ocho de estos tipos:

1. Simulacin Juego de Roles. Este tipo de objetos habilita al estudiante a construir y probar su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulacin de una situacin real. En esta simulacin los aprendices interactan con un ambiente virtual y normalmente cuentan con una amplia variedad de recursos para conseguir su objetivo. 2. Simulacin de Software. Los objetos de simulacin de software son diseados para permitir a los estudiantes practicar

tareas complejas asociadas a productos especficos de software. Normalmente estn desarrolladas usando ambientes grficos. 3. Simulacin de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de hardware, desarrollan objetos de simulacin de hardware, que le permiten a los aprendices a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores. 4. Simulacin de Cdigo. Este tipo de objetos, permiten a los aprendices practicar y aprender sobre tcnicas complejas en la codificacin de un software. Dicho de otra manera demostrar el correcto uso de ste en tareas especficas. 5. Simulacin conocido Conceptual. de Este tipo de objetos (tambin a los

como

ejercicios

interactivos)

ayudan

aprendices a relacionar conceptos a travs de ejercicios prcticos. 6. Simulaciones de Modelo de Negocios. Tambin conocidos como Simulaciones Cuantitativas, son objetos que le permiten al aprendiz controlar y manipular un rango de variables en una compaa virtual en orden a aprender como administrar una situacin real y las implicaciones de sus decisiones. Este tipo de objetos son comnmente usados en las reas de negocios. 7. Laboratorios Online. Este tipo de objetos, es tpicamente usado para la enseanza de ciencias bsicas como fsica y qumica. Otro importante uso es el aprendizaje de tpicos relativos a las tecnologas de la informacin como por ejemplo aprendizaje en la configuracin de redes de computadores y otros. 8. Proyectos actividades de Investigacin. que Son objetos a los con asociados aprendices reas a a

complejas a

impulsen de

comprometerse especficas. Es

travs

ejercicios con

bien de

necesario

aprendices

habilidades

investigacin y anlisis. Por ejemplo para habilidades asociadas

a negocios, se podran realizar actividades que comparen pginas Web de diversas tiendas.

Objetos de Evaluacin:

Son los objetos que tienen como funcin conocer el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz, existen cuatro de estos tipos de objetos. 1. Pre-evaluacin. Son objetos destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje. 2. Evaluacin de Proficiencia. Estos objetos sirven para medir si un aprendiz a asimilado determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. Por ejemplo, si un aprendiz obtiene una determinada puntuacin en un test, se puede considerar que ha cumplido los objetivos en el camino del aprendizaje y est listo para realizar una determinada tarea o asumir un determinado rol. 3. Test de Rendimiento. Estos objetos, se usan para medir la habilidad de un aprendiz en una tarea muy especfica.

Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir superando y al final se le entrega un resumen de su desempeo. Este tipo de objetos normalmente se usa con objetos de simulacin. 4. Pre-Test de Certificacin. Usados generalmente al final de un programa orientado a la certificacin y se usan en dos modos: estudio y certificacin. En el modalidad de estudio el objetos es diseado para maximizar el aprendizaje entregando un listado de los errores, mientras que en el modo de certificacin es diseado de manera similar a un examen final.

6.- Estndares de Objetos de Aprendizaje


Con la aparicin de Internet el acceso a miles de recursos de aprendizaje se hizo posible, por lo tanto se necesita regular la manera en que estos recursos son creados y accedidos para lograr el mejor aprovechamiento de los mismos.

Todas las especificaciones, normas y estndares tecnolgicos actuales usan para este propsito el lenguaje XML, el cual es un lenguaje de etiquetas que se utiliza para describir informacin contenida en un documento. En el mbito de e-learning se utiliza para describir los objetos utilizados en un curso: grficas, imgenes, documentos, referencias bibliogrficas, cdigo fuente de ejemplo, etc.

Algunas de las organizaciones y sus especificaciones de Objetos de Aprendizaje ms importantes desarrolladas hasta el momento son:

IMS

IMS (Instruction Management Systems) es un consorcio que agrupar a vendedores, productores, implementadores y consumidores de elearning, y que se enfoca completamente a desarrollar

especificaciones en formato XML. Entre sus miembros se encuentra Microsoft, Apple, ORACLE, WebCT, Blackboard y Boeing.

Las especificaciones IMS cubren un amplio rango de caractersticas que se persiguen hacer interoperables entre plataformas, que van desde los metadatos, la interoperabilidad de intercambiar el diseo instruccional entre plataformas, hasta la creacin de cursos online para alumnos que tengan alguna discapacidad visual, auditiva u otra.

SCORM

El conjunto de estndares y recomendaciones que constituyen SCORM (Sharable Content Object Reference Model) en su versin 1.3 (llamada SCORM 2004) describen un sistema suficientemente rico como para permitir llevar a cabo el propsito del anlisis y mejora mediante la adaptacin del proceso de aprendizaje propuesto en este artculo. SCORM permite cubrir con suficientes garantas los aspectos siguientes: descripcin de los contenidos; empaquetamiento y

organizacin de los contenidos; presentacin y secuenciacin de los contenidos; y, por ltimo, seguimiento del proceso de aprendizaje.

En lo referente a la descripcin de los contenidos, SCORM propone para ello el estndar de IEEE llamado LOM (Learning Object and Metadata).El uso de LOM para describir contenidos que no son OA es perfectamente justificable en beneficio del almacenamiento,

publicacin, distribucin y reutilizacin de OA. As, por ejemplo, una imagen con derechos de autor que constituye un recurso usado dentro de un OA debe poder ser descrita con metadatos que especifiquen esos derechos y que permitan una correcta gestin de su reutilizacin, almacenamiento y distribucin. Es por ello que en los documentos SCORM no se habla de OA sino de assets, piezas de contenido de cualquier formato que pueden ser presentadas mediante un navegador web; de SCOs (Sharable Content Object), conjunto de assets sobre los que se pueden obtener datos de seguimiento; y agregaciones de contenido, agrupaciones de assets y/o SCOs, formando una unidad autnoma mayor.

Buena parte de los metadatos descritos en LOM se refieren a aspectos necesarios para la gestin de la distribucin,

almacenamiento y reutilizacin de contenidos, aunque tambin hay

una parte de metadatos utiles para la categorizacin y descripcin de OA. Se percibe la necesidad de ms concrecin y detalle en lo referente a estos aspectos pero no es menos cierto que el trmino de OA es aun reciente y la evolucin del mismo marcar sin duda el crecimiento y consolidacin de los metadatos necesarios para describir dichos contenidos.

Un aspecto que si que es de vital importancia para la plataforma es la presentacin y secuenciacin de contenidos. La secuenciacin es la forma en que un estudiante puede interaccionar con un contenido en cada momento del proceso de aprendizaje. As pues, podramos definir un tipo de secuenciacin donde el estudiante pudiese acceder a cualquier OA de un curso, u otro tipo de secuenciacin donde el estudiante solo pudiera acceder a un OA si ha adquirido de forma satisfactoria los conocimientos de los OA previamente estudiados. Uno de los objetivos de la plataforma es definir y cambiar las secuenciaciones asociadas a un conjunto de LOs a partir del anlisis de los datos recogidos en la monitorizacin del proceso de

aprendizaje de los estudiantes. SCORM propone para definir la secuenciacin la recomendacin de IMS llamada Simple Sequencing.

El ltimo aspecto en el que incide SCORM es en lo referente al seguimiento del proceso de aprendizaje del estudiante. SCORM propone el modelo de datos CMI de AICC como base para almacenar datos de seguimiento del aprendizaje del estudiante. Este modelo es suficientemente extenso para los propsitos de la plataforma

propuesta y goza de mucha aceptacin en la industria y en especial en lo concerniente a soluciones e-learning para la formacin a empresas. Las plataformas de e-learning que implementan esta recomendacin disponen del componente llamado SCORM Run-Time Environment que hace tecnolgicamente posible la obtencin de los datos de seguimiento del proceso de aprendizaje. Los datos obtenidos

mediante seguimiento son una de las fuentes de anlisis para la personalizacin basada en itinerarios.

Dubln Core

El conjunto de elementos de metadatos Dublin Core, se present para discusin, en un workshop patrocinad por OCLC y NCSA el ao 1995. Como el workshop se realiz en Dublin, Ohio, el conjunto de elementos se llam Dublin Core. El continuo desarrollo de Dublin Core y especificaciones relacionadas es administrado por el Dublin Core Metadata Initiative (DCMI).

El objetivo original del Dublin Core fue definir un conjunto de elementos que puedan ser utilizados por autores para describir sus propios recursos en la Web. Enfrentando el hecho de a proliferacin de recursos electrnicos y la incapacidad de los profesionales de las bibliotecas de catalogar todos estos recursos, la meta era definir unos pocos elementos y algunas reglas simples que pudieran ser aplicadas por autores inexpertos en catalogacin. Los 13 elementos base fueron luego incrementados a 15: title, subject, description, source, language, relation, coverage, creator, publisher, contributor, rights, date, type, format, and identifier.

El Dublin Core fue desarrollado para ser simple y conciso. Sin embargo, Dublin Core ha sido utilizado con otros tipos de materiales y en aplicaciones que demandan alguna complejidad. Ha existido histricamente una tensin entre quienes apoyan una vista

"minimalista", los que enfatizan en la necesidad de mantener los elementos en un mnimo y la semntica y sintaxis simple, y quienes apoyan una vista "estructural" , que discuten por una fina distincin semntica y ms extensibilidad para comunidades particulares.

7.- Diseos de Aprendizaje (DA)


El modelo de informacin de un Diseo de Aprendizaje (DA), es la integracin de Learning Design Working Group (DAWG) y

especificaciones existentes de la IMS Global Learning Consortium, Inc. acerca del contenido de un paquete normal de IMS, pero tambin de los meta-datos. En la prctica un DA se puede definir como un mtodo que prescribe varias actividades para el estudiante y para el personal en un cierto orden. Cada actividad se refiere a un conjunto especfico de objetos y servicios a la que se refiere como entorno, que son necesarios para llevar acabo la actividad.

Los DA sirven como complemento a las especificaciones del IMS, realizando extensiones cuando es necesario para tener como

resultado cursos ms completos y funcionales.

Los aspectos importantes que tiene un DA del IMS son:

Soporta mltiples estudiantes, y monitorea su comunicacin. Representa el rol del maestro. Permite la combinacin de recursos educativos con actividades pedaggicas, al igual que las interacciones entre usuarios con diferentes roles.

Entre las ventajas que ofrece el uso de DA estn:

Habilitar eficientes.

unidades

de

aprendizaje

repetibles,

eficaces

Proporcionar acceso e intercambio de unidades de aprendizaje entre sistemas de aprendizaje.

Apoyar la reutilizacin de unidades de aprendizaje o de sus componentes.

Utilizar especificaciones y estndares existentes. Ser accesible internacionalmente.

El modelo del DA esta dividido a su vez en tres modelos:

El modelo conceptual: Aqu se encuentra el vocabulario, las relaciones funcionales entre conceptos y la relacin con el contenido del paquete.

El modelo de informacin: Es donde se describen los elementos.

El modelo de comportamiento: En este modelo se describe un conjunto de comportamientos que el sistema debe

implementar.

El modelo conceptual se expresa como un conjunto de modelos de clases de Unified Modeling Language (UML) y una definicin del vocabulario utilizado.

Existen tres tipos bsicos de submodelos para el modelo conceptual: el de agregacin, el de estructura y el de integracin entre el DA y el contenido de paquete de IMS. El de agregacin esta compuesto por tres elementos, los cuales son: componentes, objetivos/prerrequisitos y mtodos. El sub modelo de estructura esta compuesto por: mtodos, personas, roles, actividades y entornos. Los contenidos de paquetes IMS describen su contenido en un documento XML, al cual se le llama manifiesto de paquete.

En el submodelo de comportamiento, se cuenta con dos elementos principales que son: la instanciacin y la ejecucin. En la

instanciacin se realiza el proceso de asignar los roles y servicios

existentes a personas en particular. En la ejecucin se define como se debe comportar los elementos mientras es utilizado el DA.

Los DAs se dividen en tres niveles de implementacin:

Nivel A: Contiene el ncleo del vocabulario necesario para soportar la diversidad pedaggica, la especificacin del Learning Design. Contiene los constructores del DA,

incluyendo actividades, entornos, roles, servicios, etc. Nivel B: Aade propiedades y condiciones al nivel A, los cuales habilitan la personalizacin y secuencias ms

elaboradas e interacciones basadas en el portafolio del estudiante. Las propiedades pueden ser usadas para dirigir actividades de aprendizaje al igual que para llevar un expediente de los resultados. Al separar las propiedades y condiciones permite la utilizacin independiente a la

especificacin del DA. Nivel C: Aade notificacin, que a pesar de aadir poco a la especificacin, aade mucho a la capacidad y potencial a la tarea de implementacin. . Una notificacin es activada por un resultado y puede poner disponible una nueva actividad para que la realice un rol.

Las ventajas que ofrece el Nivel A con respecto a las especificaciones actuales del IMS es que en mientras estas ven al estudiante como un estudiante solitario, en este nivel A se busca verlo tambin con los otros roles que tiene. Tambin busca la generalizacin de las pedagogas existentes para el aprendizaje y as solo implantar la especificacin de esta generalizacin para ofrecer soporte a todas las pedagogas y no tener que hacerlo en particular para cada una de ellas.

El Nivel B se enfoca a lo que es la personalizacin del estudiante.

El Nivel C permite que entre los componentes del sistema o entre los diferentes roles que hay en ste se manden mensajes o notifiquen de algo de su inters.

La especificacin del DA debe cumplir los siguientes requerimientos:

Que sea completa. Debe ser flexible pedaggicamente. Capaz de Personalizarse. Debe ser formal. Debe ser abstracta par que sea reproducible. Debe soportar interoperabilidad. Compatible. Soportar la reusabilidad de componentes.

Como se mencion en la seccin anterior existe una herramienta llamada RELOAD, la cual tiene la capacidad de crear DA compatibles con este estndar. Con la versin actual solo se pueden crear DA que contengan especificaciones hasta el nivel A solamente, pero en versiones posteriores se busca el cubrir los otros dos niveles.

Un paquete normal de IMS es como el siguiente:

Cuando se realiza la integracin con una unidad de aprendizaje debe quedar de la siguiente manera:

<manifest> <metadata/> <organizations> <learning-design xmlns="[nombrestandard-del-learning-desing]"> [aadir elemendos del DA aqui] </learning-design> </organizations> <resources/> </manifest> * Este es un esquema de XML con sus debidas etiquetas.

La diferencia entre un paquete normal de IMS y uno con una unidad de aprendizaje integrada se da en la seccin de organizaciones, que es donde es aaden los elementos del DA al paquete.

Esta

es

una

lista de

de

los

elementos de

ms

importantes

de

la

especificacin jerrquica:

diseos

aprendizaje

ordenados de

forma

learning-design ttulo

objetivos de aprendizaje prerrequisitos componentes roles estudiante personal actividades actividad de aprendizaje entorno-ref descripcin de la actividad actividad de soporte entorno-ref descripcin de la actividad estructura de las actividades entorno-ref entornos entorno ttulo objetos de aprendizaje servicios entorno-ref meta-datos mtodo play act partes del rol rol-ref actividad-ref meta-datos

Los trminos bsicos referidos al IMS-LD son:

Learning Design: Es la descripcin de un mtodo que permite a los estudiantes obtener ciertos objetivos de aprendizaje, realizando ciertas actividades, en cierto orden, en el contexto de un entorno de aprendizaje.

Unidad de Aprendizaje: Se refiere en si a un curso, mdulos, leccin, etc. en especfico.

Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos que se planea que el estudiante obtenga al terminar la unidad de aprendizaje.

Prerrequisitos: Se refiere a que requisitos debe cubrir el estudiante para ingresar a la unidad de aprendizaje.

Componentes: Son los elementos gracias a los cuales es posible armar la seccin de mtodos para el DA.

Roles: Se refiere al tipo de participantes que puede haber en un DA.

Propiedades: Solo estn disponibles en los niveles B y C. Son la base para construir usuarios, roles y portafolios.

Elementos Globales: Solo estn disponibles en los niveles B y C. Son los elementos gracias a los cuales se puede agrupar y ver propiedades durante la enseanza. Se dividen en cuatro: set-property, view-property, set-property-group, and viewproperty-group.

Actividades: Son el ncleo del flujo de un DA. Actividad de Aprendizaje: Es una actividad la cual se encuentra dentro de una unidad de aprendizaje y sirve para el curso de la misma.

Actividad de Soporte: Es una actividad dedicada a mantener o fortalecer cierto aspecto deseado.

Estructura de una Actividad: Se refiere a una o ms de las siguientes: una actividad de aprendizaje, una actividad de soporte, una sub-actividad de aprendizaje y a otra unidad de aprendizaje.

Entorno: Es donde las actividades se llevan a cabo, esta conformado por objetos de aprendizaje, servicios y subentornos.

Objeto de Aprendizaje: Es cualquier recurso que puede ser reproducible y direccionado para actividades de aprendizaje o soporte.

Servicio: Son las facilidades que se tienen, as como foros de discusin o algn otro tipo de medio de comunicacin. Los tipos de servicios que hay son: de mail, de conferencia, de monitoreo y de bsqueda por ndice.

Mtodo: Esta compuesto por el play y por condiciones. Play: Representa el ncleo del DA. Condiciones: Solo estn en los niveles B y C. Se usan con las propiedades para el refinamiento y personalizacin de las facilidades en el DA.

Notificacin: Solo estn en el nivel C. Hace posible mandar mensajes entre roles y asignar nuevas actividades de

aprendizaje y soporte.

8.- Herramientas
Para facilitar la actividad, sobre todo de los profesores a la hora de disear y establecer sus cursos y programas de enseanza Estas

(courseware), se han desarrollado herramientas de edicin.

herramientas suelen estar constituidas por servicios web o programas para realizar servicios web. Los profesores solo deben conectarse al servidor a traves de un navegador e interactuar con los editores los cuales generan los ficheros necesarios que cumplan con la

especificacin deseada.

ReadyGo http://www.readygo.com/ Herramienta para facilitar el desarrollo de cursos elearning, ReadyGo permite el crear a los profesores de cualquier rea del conocimiento sus cursos interactivos, dinmicos totalmente funcionales en la Internet. Soporta estandares SCORM, AICC, IMS

Microsoft LRN toolkit http://microsoft.com/elearn/default.asp El LRN toolkit es una herramienta que crea, edita y almacena estructura de contenidos usando

cualquier estndar del editor XML, incluyendo el Microsoft Office.

Herramienta Reload

RELOAD se enfoca al desarrollo de un conjunto de herramientas de cdigo abierto enfocadas al empaque, creacin y envo de objetos de aprendizaje. (Ms herramientas RELOAD en

http://www.reload.ac.uk/tools.html)

Metadata and Content Packaging Editor El RELOAD Editor permite al usuario organizar, agregar y empacar objetos de aprendizaje en los estndares IMS y SCORM. Tambin soporta Learning Design de nivel A. Editor de metadata para compatible con los estndares IMS y SCORM, permite al usuario organizar, agregar y empacar objetos de aprendizaje

SCORM Player Esta herramienta sirve para ejecutar y visualizar paquetes de SCORM 1.2

Reload LD Editor Editor Poner aqui

9.- Repositorios de Objetos de Aprendizaje


Un repositorio digital es una coleccin de recursos y metadatos accesibles sin tener que conocer en si la estructura del mismo. Un repositorio de objetos de aprendizaje cumple con la definicin de repositorio digital solo que tiene el propsito de albergar objetos de aprendizaje.

Mientras los usuarios de los LMS son principalmente alumnos que acceden a los materiales de educacin y capacitacin, los usuarios de los Repositorios son principalmente los instructores, pues ellos son los que producen el contenido que se mantendr en el repositorio, valindose a veces de contenido almacenado en otros repositorios, ya sea copindolos al repositorio local o haciendo referencia a este contenido.

Funcionalidades de los repositorios de objetos

Bsquedas

Las bsquedas sobre los contenidos en el repositorio se realizan con base en palabras clave provistas por el autor o inferidas del contenido. La informacin provista por el autor est contenida en los metadatos del objeto que pueden ser varios. Por ejemplo, en el estandar de la IEEE para Learning Objects Metadata se pueden contar hasta 70 campos para describir y clasificar estos objetos de aprendizaje.

Revisin visual

Cuando el usuario quiere conocer lo que se ofrece en las categoras almacenadas por el repositorio, hace una revisin manual, lo cual le permite revisar a su ritmo estos contenidos.

Vista previa

Al estar realizando bsquedas y revisiones visuales, el usuario limita los elementos relacionados con su inters. La vista previa le permite darse una idea de la relevancia del objeto encontrado sin necesidad de acceder a el directamente

Prstamo

Los

objetos

relevantes

encontrados

pueden

descargarse

para

almacenar en otros repositorios o para otras formas de utilizacin que considere adecuadas el interesado.

Publicacin

Los objetos creados son publicados inmediatamente cuando el autor termina el proceso de descripcin y almacenaje o referencia de los mismos. Mediante la publicacin los materiales producidos se ponen a disposicin de otros usuarios

Ejemplos de diferentes Repositorios

MERLOT

MERLOT significa Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching (Recurso Educativo Multimedia para el Aprendizaje y la Enseanza en Lnea). Este repositorio accesible por medio de interfaz Web mantiene un catalogo de materiales de aprendizaje, revisiones entre colegas, tareas, comentarios de usuarios organizados por disciplina organizados en diferentes comunidades. Estos recursos son utilizables de manera gratuita.

MERLOT tambin se define como una comunidad de miembros individuales, que van desde instituciones acadmicas, empresas y organizaciones educativos y de profesionales, que de soporte contribuyen con recursos tales como comentarios,

materiales

evaluaciones, tareas y colecciones personales.

MERLOT

tambin

es

una

iniciativa

tecnologica

con

su

propia

infraestructura, herramientas y polticas de desarrollo de software para posibilidad el uso de recursos tecnolgicos educativos de manera fcil y productiva.

Cualquier usuario puede buscar y utilizar los recursos de Merlot, pero para poder contribuir, el usuario debe crear una cuenta registrndose en el sitio de Web

MERLOT tambin ofrece el servicio de RSS Feeds, que mediante un archivo de XML y el uso de un cliente de RSS permite al usuario del repositorio conocer rpidamente los nuevos objetos aadidos.

CAREO

CAREO son las siglas de Campus Alberta Repository of Educational Objects (Repositorio de Objetos Educativos del Campus Alberta), es un proyecto canadiense cuya meta principal es la creacin de una coleccin con interfaz Web con capacidades de bsqueda que

albergue materiales para enseanza de mltiples disciplinas, con especial nfasis en servir a los educadores canadienses.

Este es un proyecto de las universidades de Alberta, Calgary y Athabasca junto con la organizacin BELLE (Broadband Enable Lifelong Learning Environment, Ambiente para el Aprendizaje de por Vida por Banda Ancha) y CANARIE (Canadian Network for the Advancement of Research in Industry and Education, Red Canadiense para el Avance de la Investigacin en la Industria y la Educacin).

El sistema de gestin de Bibliotecas Digitales DSpace

DSpace es un sistema de repositorio digital que captura, indexa, preserva y redistribuye el material de investigacin institucional en formatos digitales. DSpace se adapta a diferentes usos como repositorio institucional, repositorio de objetos de aprendizaje,

administracin de registros electrnicos, etc.

DSpace puede descargarse para instalarse por cualquier tipo de usuario, debido a que est disponible bajo la licencia de distribucin BSD. DSPace es un proyecto desarrollado en conjunto por MIT Libraries y Hewlett-Packard. La licencia BSD permite que el usuario suficientemente sofisticado pueda modificar el software y extenderlo de acuerdo a sus necesidades.

Dspace es una opcin para implementar Repositorios de Objetos de Aprendizaje, si bien, est orientado a Bibliotecas Digitales de propsito mas general.

10.- I+D+i en e-Learning en Yucatn


La Investigacin, el Desarrollo, la Innovacin y la Utilizacin de recursos de e-Learning de en Mxico nivel cuentan con importantes Centros de

exponentes

reconocido

internacional.

Investigacin, sobre todo en Universidades, dedican esfuerzos muy diversos en los mbitos de la Computacin y las Ciencias de la Educacin. Entre ellos se destacan:

La Direccin General de Cmputo Acadmico de la UNAM La Universidad de Guadalajara. UDG Virtual El Laboratorio Nacional de Informtica Avanzada en Jalapa El Centro de Investigacin y de Educacin Superior de Ensenada

La Universidad de Colima El Instituto Politcnico Nacional El Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey ITESM Virtual

Desde hace cinco aos, se desarrollan proyectos con financiacin de importantes organismos nacionales e internacionales. Se llevan a

cabo actividades conjuntas en bien del desarrollo de la educacin en todas las formas y niveles del Sistema Nacional de Educacin. Hay resultados colectivos contundentes como:

El funcionamiento de la Comunidad de Educacin de la Corporacin Universitaria para el Desarrollo de Internet. CUDI

El Diplomado Nacional sobre Objetos de Aprendizaje El Repositorio de Objetos de Aprendizaje COLOR

Kaambal

En Yucatn hay crecientes demandas sociales, sobre todo en la educacin superior, relativas a los recursos de la informtica que puedan ayudar a perfeccionar y hacer mas eficientes los diversos sub-sistemas de educacin. Aun no se ofrecen Sistemas de

Educacin a Distancia pero es evidente que estn madurando rpidamente las condiciones para su prxima aparicin.

La Universidad Autnoma de Yucatn, las Universidades Privadas y otras Instituciones, estn preparando personal de postgrado

calificado en Innovacin y Tecnologa Educativas.

Se trata de

avanzar en la introduccin de la Tecnologas, sobre todo de la Computacin y las Comunicaciones, en el perfeccionamiento de sus recursos didcticos, tanto para la Enseanza presencial como en formas mixtas y a la vez, preparndose para prxima irrupcin de los Estudios a Distancia.

Ejemplos importantes son:

La Maestra en Innovacin Educativa de la Facultad de Educacin de la UADY

La Especializacin en Docencia de la Facultad de Educacin de la UADY

El Diplomado en Computacin Educativa de la Facultad de Matemticas de la UADY

El Diplomado en Software Educativo de la Facultad de Matemticas de la UADY

Especialistas de diversas formaciones, estn preparndose en estos programas. En varias Facultades de las Universidades de Mrida hay personas que por razn de su inters, tienen conocimientos o inquietudes sobre los temas de Tecnologa en la Instruccin. Pueden mencionarse los casos de:

Por

La Facultad de Educacin de la UADY La Facultad de Matemticas de la UADY La Facultad de Medicina de la UADY La Facultad de Arquitectura de la UADY La Facultad de Ingeniera de la Universidad de Mayab La Universidad Modelo El Centro Educativo latino La Direccin de CBETIS del estado de Yucatn El Instituto Tecnolgico de Mrida

otra

parte,

diversas

instituciones

estatales,

nacionales

internacionales estn apoyando con recursos financieros el desarrollo de proyectos de investigacin y desarrollo orientados a la obtencin de resultados en mbito de la innovacin tecnolgica para la Educacin.

El dos de Junio pasado se efectu en Mrida, un seminario con el objeto de brindar un espacio para la presentacin de trabajos e intercambio de experiencias. Se denomin Seminario sobre Recursos para Tele-aprendizaje. Se presentaron 28 ponencias y los trabajos

contenan bsicamente resultados de desarrollos de programas de computo, asi como aplicaciones prcticas de recursos en diferentes asignaturas en nivel universitario y de enseanza media superior. El Seminario Kaambal, fue organizado por profesores del las Facultades de Educacin y Matemticas de la Universidad Autnoma de Yucatn y de la Facultad de Ingeniera de la Universidad del Mayab.

Al final del Seminario se efectu un Foro de Discusin que se orient a la discusin de posibles acciones futuras de las personas y grupos de trabajo que se interesan por el tema. Como resultado, un

pequeo comit, bsicamente el mismo que organiz el Seminario, se ha reunido con la intencin de dar continuidad a la actividad de Kaambal, ahora como Pool de Grupos de Investigacin interesados en Tele-aprendizaje en un sentido muy general. Para ello, har nfasis en:

La homogenizacin del conocimiento entre los Grupos participantes

La difusin de sus resultados Facilitar los contactos con otros grupos afines Aunar esfuerzos para obtener recursos financieros en apoyo a la investigacin.

Las principales acciones que lleva a cabo el Pool de Grupos Kaambal son las siguientes:

Seminario Interno. participantes,

Sobre los temas de inters de los grupos sobre Informtica, Educacin y las

bsicamente

aplicaciones del e-Learning. Se trata de disminuir las brechas entre las reas de los diferentes grupos

Difusin de Informacin relevante. Elaborar y gestionar un sitio web en www.kaambal.com. Se mantendr informacin actualizada sobre informacion sobre congresos, publicaciones, convocatorias de

financiacin, un blog sobre los temas de inters

Diseo y explotacin de un Repositorio de Objetos de Aprendizaje con las aportaciones de los grupos participantes y basado en el sistema DSpace y con el estandard DublinCore

Organizacin del Taller Internacional Kaambal 2007 a celebrarse de preferencia en Junio de 2007. Se pretende que ser un evento con participacin internacional.

Organizacin interna y extensin a otros grupos interesados en la regin sur-este de Mxico.

Proyecto RODAR (Servicio e Repositorio de Objetos de Aprendizaje en Red)

En el epgrafe 9. se dio present una conceptualizacin sobre los Repositorios de Recursos de Aprendizaje, sobre cuyos principios se basa el Proyecto RODAR que se desarrolla por parte del Grupo Kaambal en la Universidad del Mayab.

En la primera parte de este proyecto ya se hizo un estudio de los mas conocidos repositorios de libre distribucin como son: Merlot y Careo, esta propuesta supone, como punto de partida, el estudio a profundidad sobre estos sistemas, de modo que se pueda establecer

un anlisis comparativo de estos mismos, acaso incluyendo a Fedora el cul es tambin conocido a nivel mundial.

En principio, el Proyecto tiene como objeto disear, poner en funcionamiento y gestionar un Repositorio de Objetos y de Diseos de Aprendizaje en lengua espaola, orientado a carreras de

Ingeniera en Educacin Superior.

Una de las tareas principales llevadas a cabo es el diseo de metamodelos sobre el repositorio. Se trata de la aplicacin de

tcnicas de Ingeniera de Software, de Inteligencia Artificial o de otras ramas de la Informtica, para aadir inteligencia al servicio de repositorios. La idea principal es acoplar los esfuerzos del diseo,

implantacin y puesta en funcionamiento del servicio, con los mtodos de bsqueda, recuperacin y utilizacin de los componentes (OL) y (LD) previstos para la Web Semntica.

Por

ejemplo,

se

pueden

probar

mtodos

de

deduccin

generalizacin basados en agentes; Patrones y sistemas de ayuda al diseo de cursos; proposicin de extensiones para especificaciones por rea de estudio, entre otros.

El servicio de repositorio est pensado para aglutinar instituciones que deseen aportar sus acerbos de objetos y diseos de aprendizaje

en lengua espaola para mejorar diversas formas de estructurar la enseanza de las Ingeniaras. Esto ser aplicable tanto los sistemas de enseanza a distancia como en apoyo a enseanza presencial o los esquemas mixtos.

Otros elementos se refieren a la precisin de las funcionalidades del servicio; la definicin de Niveles de Usuario; la definicin y el establecimiento de las Polticas de seguridad y conservacin de la

Informacin y finalmente, los mecanismos de adiestramiento y captacin de usuarios.

Proyecto ONTOPED (Ontologas Pedaggicas)

Se trata de un Proyecto que ha sido presentado en la Convocatoria de Investigacin Cientfica Bsica 2005 Fondo Sectorial de Investigacin para la Educacin de la Secretaria de Educacin Pblica (SEP) y la Comisin Nacional de Ciencia y Tecnologa (CONACYT). 49205. Proyecto

La perspectiva de investigacin didctica sobre el conocimiento del profesor, ha experimentado en los ltimos aos un crecimiento vertiginoso. Desde su origen en 1986, se analiza el conocimiento de los profesores, reivindicando as la labor de ensear y el rol central que ocupa en la enseanza la comprensin de los contenidos curriculares y de las estrategias pedaggicas por parte del docente y de los contenidos por parte de los alumnos. En 1987 L. Shulman propuso un esquema de categoras de

conocimiento y establece con ello, un cuerpo de conocimientos como base para la enseanza. Los organiza como saberes o conocimientos indispensables, que todo profesor debe saber como mnimo. Propone siete categoras conocimiento de la materia impartida conocimientos pedaggicos generales conocimiento del currculo conocimiento pedaggico de la materia conocimiento de los educandos y de sus caractersticas conocimiento de los contextos educacionales conocimiento de los objetivos, las finalidades y los valores

educacionales, El conocimiento pedaggico de la materia es la categora que con mayor probabilidad permite distinguir entre la comprensin del especialista en un rea del saber y la comprensin del pedagogo El cuerpo de conocimiento de la Ingeniera del Conocimiento engloba a los conceptos, mtodos, herramientas necesarias para procesar el conocimiento. Su objetivo es extraer, articular e informatizar el conocimiento de los expertos o el que puede obtenerse a partir de informacin digitalizada. En Inteligencia Artificial se han y en particular la Ingeniera modelos del de

Conocimiento,

desarrollado

diversos

representacin como las Redes Semnticas, los sistemas de Frames, los basados en Scripts o las Ontologas. Unos modelos suelen

adaptarse mejor que otros a la naturaleza del conocimiento que se quiere representar.

Una

ontologa

es

una

representacin es decir, la

explcita descripcin

de de

una los la

conceptualizacin componentes de modelizacin

cognitiva,

conocimiento

relevantes

en el mbito de

Las ontologas son utilizadas por las personas, las bases de datos, y las aplicaciones que necesitan compartir un dominio de informacin. Incluyen definiciones de conceptos bsicos del dominio, y las relaciones entre ellos, El Consorcio de Internet W3C ha desarrollado estndares de representacin basados en lenguajes de marcas. Los usos de las Ontologas van desde el perfeccionamiento de los motores de bsqueda basados en el significado, hasta su conexin con agentes que asesoran el tareas diversas como el diagnstico, el diseo o el control.

Actualmente no hay mtodos generales para crear ontologas. Hay varios esfuerzos importantes de Redes de investigacin como PROTEGE o WebODE Hay algunos esquemas genricos y no estandarizados, pero son complejos de de realizar en el mbito de la educacin por varias

razones y sobre todo porque aqu se debe trabajar al menos, con tres dominios que tienen sus caractersticas diferenciadas: conceptual, instruccional y didctico. Los tres describen elementos propios o bien contienen relaciones o atributos entre elementos de los otros dos. El fundamento del Proyecto ONTOPED es disponer de un cuerpo conceptual y de un mtodo para describir y utilizar el conocimiento genrico en la actividad de diseo de recursos didcticos y, de este modo, poder llevar a cabo diferentes enfoques docentes. utilizacin de las Ontologas es de gran inters como bsica y de valor prctico en ste propsito. La finalidad de la representacin del conocimiento de una materia es en primer lugar la de proporcionar una descripcin del contenido desde el punto de vista educativo. Esta representacin, basada en elementos instruccionales, constituye un nivel de abstraccin que permite gestionar el conocimiento de forma independiente de la estructura del material educativo y a un mayor nivel de abstraccin. Por otro lado el objetivo es tambin avanzar hacia una clasificacin genrica de los diversos tipos de conocimiento de dominio que se pueden modelar en sistemas de enseanza. Un uso prctico ser en la asesora durante el diseo de recursos didcticos para ser utilizados con Sistemas de Gestin del Aprendizaje.
Proyecto ONTOPED. Esquema
Ontologa Pedaggica Ing. del Conocimiento

La

investigacin

Interesa

particularmente

hacer

pruebas

piloto

en

el

perfeccionamiento del Programa de Especializacin en Docencia que desde hace mas de 20 aos se viene desarrollando en la Universidad Autnoma de Yucatn.

Ing. del Conocimiento

Ontologa Pedaggica

Proyecto ONTOPED. Esquema General

Proyecto CMI3 (Conocimiento y Metodologs sobre Ingeniera Instruccional Integral)

Este trabajo se centra el los problemas metodolgicos y tecnolgicos propios de los procesos de desarrollo de lo Recursos de

Teleaprendizaje.

Se pretende realizar Metodologas especficas de

construccin de recursos basados en modelos de conocimiento, la utilizacin de las tecnologas de la Ingeniera Instruccional, la ingenieria de software y el Diseo instruccional, junto con los elementos pedaggicos, sobre todo referidos a las teoras sobre el

aprendizaje y diversos modelos de diagnstico de los conocimientos y las capacidades de los aprendices. siguientes aspectos principales: Se incluyen, entre otros, los

Desarrollo de modelos concretos sobre teoras, estilos y estrategias de aprendizaje y diseo instruccional.

Desarrollo de mtodos de captura y elicitacin del conocimiento pedaggico.

Elaboracin de herramientas informticas que permitan el uso de modelos de conocimiento en la ayuda del diseo instruccional en los recursos de tele-aprendizaje.

Desarrollar soluciones de tele-aprendizaje, utilizando los modelos simblicos del conocimiento.

La finalidad de este trabajo es: Elaborar mtodos especcos de diseo instruccional para actividades de ayuda al aprendizaje del diseo y el dibujo asistido por computadora. Se trabaja en varios niveles de enseanza como o Nivel medio superior general, o Nivel medio superior tecnolgico o Niver superior en estudios de grado en varias carreras o Nivel de posgrado en especializacin y maestra Asi mismo se abarcan materias diversas como o Matematica o Arquitectura o Derecho o Formacin de Formaqdores o Idiomas

Elaborar una metodologa para el diseo instruccional y su implementacin en cursos en lnea orientada a estudiantes de diseo.

Esta metodologa deber incluir tanto aspectos pedaggicos del aprendizaje como modelos de diseo instruccional apropiados.

Se realizar una aplicacin de mtodo propuesto en la FAUADY

Objetivos Particulares: Integracin de lo siguiente: El manejo de un sistema de gestin del aprendizaje. Las herramientas de dibujo de programas CAD( Computer aided design= diseo asistido por computadora) El aprendizaje del alumno de la licenciatura en arquitectura, del dibujo y el diseo arquitectnico

Justificacin Prctica: En la actualidad no existe en la FAUADY la opcin del aprendizaje semi-presencial y a distancia, ni la posibilidad de que el alumno tenga acceso a recursos pedaggicos digitales diseados por docentes de la propia facultad por medio de la red (WEB) por lo que se propone incorporar esta tecnologa lo mas rpido posible ya que hay la infraestructura adecuada para llevarla acabo.

Justificacin Terica: Este tema tiene inicialmente su fundamentacin terica en la Teora del Cognocitivismo (Good y Brophy, 1990), en donde los conceptos clave de: esquema (como estructura de conocimiento interno), el modelo de procesamiento de la informacin (registro sensorial, memoria de corto plazo y procesamiento y transferencia a la memoria de largo plazo para su almacenamiento y recuperacin), efectos de amplificacin, posicin serial, de prctica, transferencias, de organizacin, niveles de procesamiento, de estado dependiente, nemnicos, y organizador avanzado, conceptos que ayudarn a entender el proceso de aprendizaje de los discentes del diseo. En particular se pondr mucho nfasis en el enfoque de la Teora del procesamiento de la informacin que ayudar a comprender los procesos de aprendizaje

como se dan en los programas de computadoras relacionados al aprendizaje humano. Tambin analizaremos el Constructivismo, modelo usado hoy de manera institucional por parte de la UADY en el que aprende construye su propia realidad, la interpreta de acuerdo a la percepcin derivada de su propia experiencia de tal manera que el conocimiento de la persona es una funcin de sus experiencias previas, estructuras mentales y las creencias que utiliza para interpretar objetos y eventos (Barlett 1932 citado por Good y Brophy 1990).

Tanto el Constructivismo como el modelo Cognoscitivista comparten la analoga de comparar el procesamiento mental de la informacin con el de las computadoras (Perkins, 1991, p.21 en Schwier 1998), por lo que ser muy importante su comparacin y anlisis, pues adems existen otras teoras que vinculan estas dos, como son las de: La teora de los esquemas de Spiro El conexionismo de Tolhurst La multimedia de Dede

Todas ellas importantes para el desarrollo del tema as como las posibilidades que ofrezcan para el diseo de objetos de aprendizaje enfocados al diseo.

El Diseo Instruccional ofrece tambin posibilidades, ya que los avances tecnolgicos de los 80s y los 90s, han permitido a los diseadores instruccionales dirigirse mas hacia el constructivismo con herramientas tales como el hipertexto, la hipermedia y la multimedia (Jonasson, en lnea), sin embargo el mismo autor propone el uso eclctico de las teoras de aprendizaje en el diseo instruccional en tres niveles: El aprendizaje introductoria (Modelo Conductista)

La adquisicin de conocimientos avanzados (Modelos Congnoscitivista y Constructivista)

Adquisicin de conocimientos expertos (Modelo Constructivista)

Lo anterior hace reflexionar sobre el enfoque metodolgico que se tendr que tomar para la justificacin terica del tema, ya que, de acuerdo a la experiencia docente, lo anterior se lleva al cabo como comenta Jonasson, es decir, de una manera eclctica, usar la metodologa que mas convenga al estudiante en los diferentes momentos y niveles de su aprendizaje.

SE analizarn tambin los modelos de Diseo Instruccional de: Kemp (1994) con su aproximacin holstica al diseo instruccional que toma en cuenta lo siguiente: anlisis del sujeto, caractersticas del discente, objetivos de aprendizaje, actividades de enseanza, recursos (computadoras, libros, etc.), servicios de soporte y evaluacin. Este proceso se da de manera interactiva y esta en constante revisin y el enfoque principal se da a las necesidades y logros del discente que es la parte medular de este modelo (Qureshi 2004).

Otro modelo que se analizar con detenimiento, es el Modelo de Diseo de Prototipos de Tripa y Bichelmeyer (1990) (Qureshi 2004). que tiene cuatro niveles de procesos en la creacin de lecciones e instrucciones para la currcula completa: Anlisis de necesidades Construyendo un prototipo Utilizando el prototipo para investigar Instalando el sistema final

Una de las fortalezas de este modelo es que incluye todo y deja que el proceso empuje al diseador a ajustarlo y su enfoque es hacia el discente.

Otro de los modelos de Diseo instruccional a analizar, es el de Bruner (1966) (Qureshi 2004), cuya influencia hacia la tecnologa instruccional tiene varios aspectos importantes como son: La instruccin debe estar relacionada con la experiencia de los discentes. El pensamiento icnico hacia el simblico implica una optimizacin de la secuencia de instruccin. El aprendizaje debe estar diseado de tal manera que el cuerpo de conocimiento tenga estructuras que los discentes puedan entenderla fcilmente. La instruccin debe representar buenos materiales para motivar y estimular el aprendizaje de los alumnos. Desde la consideracin del contexto social y cultural en el proceso de aprendizaje, es muy importante proveer y enriquecer el ambiente con la libertad necesaria para que el discente puede determinar su propia agenda de aprendizaje. Y una de las caractersticas mas importantes de este modelo son las actividades de motivacin y las consideraciones hacia las caractersticas culturales del discente y sus roles naturales de aprendizaje ya que esta informacin facilitar mejor la instruccin.

Finalmente, se revisar tambin el modelo de Gagn (1988) que tiene tres elementos principales: Teora instruccional basada en la taxonoma o clasificacin Propone una condiciones internas y externas necesarias para lograr el aprendizaje Ofrece nueve eventos o pasos de instruccin que sirven como paleta para desarrollar e implementar una unidad de instruccin: Recepcin Expectativas

Retroalimentacin Percepcin selectiva Codificacin semntica Respuesta Refuerzo Retroalimentacin Generalizacin La ventaja de este modelo de diseo instruccional es que los pasos anteriores son secuenciales y ayudan as al docente a implementar y dar seguimiento a sus cursos. Es usado tambin para el desarrollo de cursos programas de educacin a distancia. (Qureshi 2004).

Cada uno de los modelos anteriormente descritos de manera breve y somera tienen caractersticas que de alguna manera y en algn momento, se han utilizado en el quehacer docente en la enseanzaaprendizaje de cursos que tienen como herramienta bsica de trabajo a la computadora, el dibujo arquitectnico y el diseo. Sin embargo, esto no implica que no se analizarn otras metodologas y modelos que se irn leyendo en el transcurrir de esta maestra y se adopten las mas adecuadas, de acuerdo a las necesidades del momento.

Referencias: Good, T.L. Brophy, J.E.(1990) Educational psycology: A realistic approach 4th ed., White Plains, NY: Longman Jonasson, D.H. (undated) Thinking technology: Toward a constructivism design model (On line) http://ouray.cudenver.edu/~sisanfor/cnsdm.txt Perkins, D.N. (1991) Technology meets constructivism: Do they make a marriage? Educational Technology, May 18-23 Qureshi, Elena (2004) Instructional Design Models (On line)

http://web2.uwindsor.ca/courses/edfac/morton/instructional_design. htm

Proyectos de perfeccionamiento del SGA Dokeos Facultad de Matemticas. Universidad Aunoma de Yucatn.

Proyectos sobre movilidad en teleaprendizaje Facultad de Matemticas. Universidad Aunoma de Yucatn. M learning. Doleos en dispositivos mviles. Interfaz del cliente. Mplementacion del esquema mvil. Usando un gateway intermediados que transforma wml y hatml.

CONCUSIONES

Instruir puede cualquiera, Educar, solo quien sea un evangelio vivo. Jos Mart

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