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Introduccin Algoritmo: Secuencia finita (limitada) de pasos ordenados para la resolucin de un problema.

Como lo dice su definicin un algoritmo es una serie de pasos o instrucciones que utilizamos para resolver determinada situacin. Este termino no solamente se aplica a problemas computacionales, sino que es valido para cualquier tipo de situacin de la vida cotidiana. Por ejemplo, a la hora de cocinar (situacin) utilizamos una receta (algoritmo) para llevar a cabo el proceso. A la hora de armar o instalar algn aparato electrnico leemos el manual de instrucciones, y de la misma manera aplicamos algoritmos a casi todo lo que realizamos. Ejemplo: Problema: Abrir una puerta cerrada con llave. 1) Tomar el manojo de llaves del bolsillo. 2) Seleccionar la llave que corresponda. 3) Introducir la llave en la cerradura. 4) Girar la llave en sentido anti horario. 5) etc., etc. Puede parecer un ejemplo muy tonto (de hecho lo es), pero es algo que realizamos prcticamente todos los das. Y aunque no necesitamos de ningn manual, y hasta ni siquiera necesitamos pensar para hacerlo, es un algoritmo que ya tenemos incorporado y lo aplicamos de manera inconciente, es decir nuestro cerebro esta programado para realizar esas acciones. A esto me refera cuando mencione que utilizamos algoritmos para casi todo. Supongo que a esta altura estarn pensando algo como Claaaro , pero como mierda hago para que la computadora me entienda???? De mas esta decir que la computadora no comprende ningn lenguaje humano, es por eso que un programa informtico debe estar escrito en lenguaje de mquina (unos y ceros). Por supuesto que no somos nosotros quienes escribimos en ese lenguaje, seria una tarea muy tediosa y molesta. Los programadores escriben sus algoritmos en algn lenguaje de programacin (C++, java, Basic) que resulta mucho mas amigable, y este luego es traducido por un programa a instrucciones de maquina para que la computadora sea capaz de leerlo y ejecutarlo.

Variables
Antes de comenzar a explicar como se desarrolla un algoritmo necesitamos definir el termino variable. Se trata de un smbolo que representa a un elemento no definido dentro de un determinado conjunto. Por ejemplo en matemtica solemos utilizar el smbolo x para representar un valor dentro del conjunto de los nmeros. Como la misma palabra lo indica el valor de x puede variar. Es decir, su valor no se encuentra explicito, sino que puede tomar cualquier valor (numrico) dependiendo de diversos factores.

En programacin una variable, representa un espacio en memoria RAM al que le podemos asignar diferentes valores (datos) de manera temporal. Las variables pueden ser de diferentes tipos, es decir representar elementos dentro de diferentes conjuntos.

Existen en programacin tres tipos bsicos de datos; numricos, alfanumricos y lgicos o booleanos. El tipo de dato numrico, a su vez puede dividirse en nmeros enteros y nmeros con coma (reales). Por ejemplo decimos que 54 es un nmero entero, y 45,32 es un numero real. Una variable alfanumrica puede contener cualquier carcter o cadena de caracteres que admita nuestra computadora. Por ejemplo Hola que tal, a , 4jks*, 123, etc. Una variable lgica o booleana puede contener solo dos valores diferentes; verdadero o falso. Cabe destacar que una variable puede contener valores de un solo tipo de datos. Es decir, a una variable de tipo entera no podemos asignarle una cadena de caracteres, solo nmeros enteros. Imaginemos una variable como una botella. El contenido de la misma puede variar (agua, gaseosa, jugo), pero su tipo de contenido siempre va a ser lquido. Sabemos que en realidad podemos poner otra cosa, arena por ejemplo, pero no es el fin para el que fue creada.

Programacin estructurada
Como dije antes la intencin de este curso es que puedan aprender a programar sin conocimiento previo del tema, mas que lo bsico de informtica. Es por eso que lo primero que debemos aprender es programacin estructurada, que si bien ya no resulta suficiente para desarrollar aplicaciones como las actuales, es la base de la tcnica de programacin orientada a objetos (se ver mas adelante), que es la mas utilizada hoy en da.

Segn el Teorema de la programacin estructurada, todo problema computacional puede ser resuelto aplicando solamente tres tipos de acciones o estructuras bsicas. Estructura simple o secuencial (una accin tras otra) Estructura condicional (se realiza una accin u otra dependiendo de una condicin) Estructura iterativa o de repeticin (una misma accin es repetida varias veces)

Estructura simple o secuencial


Es la estructura ms bsica, se trata de realizar una accin tras otra. Es decir no se ejecuta una accin (en programacin sentencia) , hasta haber finalizado la anterior. Podemos identificar tres tipos de sentencias simples. Lectura Se lee un determinado valor desde el teclado y lo almacenamos en una variable, en este caso la variable n.

Escritura Mostramos por pantalla una frase, el contenido de alguna variable, o ambas.

Asignacin

Se le asigna a una variable el contenido de otra variable, el resultado de alguna operacin aritmtica o lgica, o algn valor en particular

Empezando a programar
Veamos algunos ejemplos de algoritmos simples para tratar de dejar en claro lo visto hasta ahora. Por ahora no veremos ningn lenguaje de programacin en particular si no que vamos a utilizar diagramas y pseudocdigo para facilitar la comprensin de los algoritmos. Problema 1 Realice un algoritmo que pida al usuario su nombre y luego escriba en la pantalla un saludo.

Problema 2 Realice un algoritmo que solicite al usuario su edad y muestre por pantalla cuantos das ha vivido aproximadamente.

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