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SISTEMAS INFORMATICOS MONOUSUARIO Y MULTIUSUARIO

1.

HARDWARE. ...................................................................................................................................2 1.1. 1.1.1. 1.1.2. 1.1.3. 1.1.4. 1.1.5. 1.1.6. 1.1.7. 1.1.8. 1.1.9. 1.2. 1.3. 1.4. 1.4.1. 1.4.2. 1.4.3. 1.4.4. LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO. ............................................................................................2 Dispositivos controlados por la CPU...................................................................................3 CPU multiprocesador...........................................................................................................3 Ejemplo de operacin con una tarea sencilla.......................................................................4 Unidad de Control. ...............................................................................................................6 Unidad de Tratamiento.........................................................................................................7 Ejecucin de una instruccin................................................................................................7 Tipos de procesadores. .........................................................................................................8 Identificacin del procesador y componentes asociados en un PC......................................9 Otros componentes:............................................................................................................10 BUSES. .....................................................................................................................................11 LA MEMORIA CENTRAL. ...........................................................................................................13 PERIFRICOS. ...........................................................................................................................14 Teclado. ..............................................................................................................................15 Ratn. .................................................................................................................................18 Monitor. ..............................................................................................................................21 Impresora. ..........................................................................................................................24

Impresoras de impacto. Impresoras matriciales............................................................................................ 24 Impresoras sin impacto. Impresoras de inyeccin de tinta. .......................................................................... 25 Impresoras sin impacto. Impresoras lser..................................................................................................... 26

1.4.5.

Otros perifricos.................................................................................................................27

El Plotter. ..................................................................................................................................................... 27 El Scanner. ................................................................................................................................................... 27 Joystick. (Palanca manual de control). ......................................................................................................... 28 Lector de marcas. ......................................................................................................................................... 28 Lector de caracteres magnticos................................................................................................................... 28 Lector de bandas magnticas........................................................................................................................ 29 Lector de caracteres manuscritos e impresos................................................................................................ 29 Identificadores por radio frecuencia. (RFID) ............................................................................................... 29

1.4.6.

MODEM. ............................................................................................................................30

TEMA 1-1

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Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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Introduccin a los Sistemas Informticos.


El ordenador es la herramienta que nos permite el tratamiento automtico de la informacin, entendiendo por tal su organizacin, transmisin y almacenamiento. Un sistema informtico, en mayor o menor medida, es precisamente esto, un conjunto de elementos de hardware y software interconectados para el tratamiento de la informacin. Un ordenador que ejecuta un programa de contabilidad conforma en si mismo un sistema informtico, pero tambin se puede formar un sistema informtico formado por cientos de ordenadores conectados en red que cumplen una determinada funcin. Antes de estudiar los componentes que forman un ordenador, es importante entender la distincin entre hardware y software: El trmino hardware hace alusin a la parte fsica que representa el ordenador, es decir, los elementos tangibles que lo componen, tales como el monitor y el teclado, as como los cables y chips que forman la maquina. El trmino software se refiere al conjunto de aplicaciones y programas que permiten operar con el ordenador, as como controlar y coordinar los distintos elementos hardware. En definitiva, es la parte intangible del ordenador, que sabemos que se encuentra en l, pero que solo podemos acceder a ella a travs del hardware del sistema. Es el elemento lgico del ordenador.

1. Hardware.
1.1. LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESO.

Al hablar de hardware, debemos hacer referencia a un dispositivo muy especial, la unidad central de proceso (UCP o CPU). Esta unidad es la que se encarga del procesamiento de la informacin. Adems de la CPU, tambin hablaremos de Buses, dispositivos de memoria principal, secundaria y perifricos. La unidad central de proceso o CPU -siglas que corresponden a las iniciales en ingls de Central Processing Unit- es el componente principal de un ordenador. La CPU se encarga de realizar las operaciones de clculo y tambin de controlar el flujo de datos entre los diversos elementos que forman un ordenador. En un smil biolgico la unidad central de proceso puede considerarse el corazn y el cerebro del ordenador. Una unidad central de proceso bsica est constituida por un nico procesador que se encarga de realizar las operaciones de clculo y de controlar el resto de dispositivos que forman el ordenador. La tecnologa actual permite integrar todos los elementos de un procesador a escala reducida en un slo componente que se denomina microprocesador. En el microprocesador reside el poder ejecutivo del ordenador, pero slo puede almacenar en su interior pequeas cantidades de datos. Cuando la cantidad de datos a procesar es elevada se necesitar de un sistema de almacenamiento asociado al microprocesador, que se denomina memoria principal. En esta memoria se guardan los resultados de los clculos. Ms exactamente la memoria debe cumplir la doble funcin de mantener tanto las instrucciones como los datos que se utilizan en el proceso que debe ejecutar la CPU.

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1.1.1. Dispositivos controlados por la CPU.


Los restantes elementos que forman parte del ordenador, y que tambin son controlados por la CPU, se engloban en los llamados dispositivos perifricos. En un ordenador personal, se puede distinguir fcilmente entre los dispositivos internos (disco duro, disquetera, unidad de CD-ROM, tarjetas de expansin como la de sonido, las de comunicaciones, etc.) que estn situados dentro de la misma caja o carcasa que contiene la unidad central de proceso, y los externos (teclado, ratn, pantalla, altavoces, impresora...) que son componentes independientes conectados a la caja central que contiene la CPU mediante conectores y cables externos.

1.1.2. CPU multiprocesador.


En ordenadores ms grandes, la CPU puede estar formada por varios procesadores interconectados que interactan entre s para elaborar conjuntamente los datos de entrada y generar los datos de salida. Otra configuracin posible es un procesador principal con microprocesadores especficos adicionales, que se dedican a realizar muy rpido trabajos parciales. De esta manera se descarga al procesador principal de parte del trabajo y se puede dedicar a las tareas ms crticas como por ejemplo proceso de datos en tiempo real. Estructuras ms complicadas pueden ser necesarias para garantizar sistemas tolerantes a fallos, en los que son necesarios grupos ("clusters") de procesadores redundantes, para garantizar que un fallo en uno de los procesador no afecte al proceso global que se este ejecutando. En los ordenadores personales la unidad central de proceso slo tiene un microprocesador. Por esta razn, se ha extendido el uso de denominar la CPU por el nombre del microprocesador que lleva en su interior. Las posibilidades actuales de integracin hacen viable que tanto la CPU como una cantidad grande de memoria estn prcticamente incluidos en el mismo circuito integrado ("chip"). De este modo se acelera el tratamiento de datos incorporando internamente una memoria de acceso rpido (cach de nivel 1, L1, e incluso el nivel siguiente, L2) comunicada directamente con el microprocesador. Por otro lado, han desaparecido elementos externos que realizaban parte del trabajo de clculo de la CPU y que se podan encontrar en ordenadores ms antiguos, tales como los coprocesadores matemticos. Estos componentes opcionales eran un complemento del microprocesador principal, y estaban especializados en realizar operaciones aritmticas con decimales. Actualmente ya estn incluidos como una parte del procesador principal e integrado en el mismo circuito. El procesador en trminos funcionales es una caja negra que recibe como entrada instrucciones y datos, produciendo como salida nuevos datos. Los datos son elaborados en su interior de acuerdo a un algoritmo expresado mediante las instrucciones. El procesador ejecutando las instrucciones secuencialmente genera como resultado los nuevos datos de salida. Los datos de salida pueden ser ligeras modificacin de los de entrada o incluso copias de los mismos, aunque normalmente la salida sern datos nuevos creados a partir de la entrada y modificados de acuerdo a complejos algoritmos. Nada impide que los datos de salida puedan ser la codificacin de nuevas instrucciones para el procesador. Finalmente, los datos de salida producidos por el procesador se almacenan en el sistema de memoria o se envan a los dispositivos perifricos que los necesiten y as lo requieran. En un microprocesador de propsito general, la tarea a realizar se especifica en un programa. Un programa consiste en una secuencia de instrucciones, codificadas (cdigo mquina) de acuerdo a un formato interpretable por el procesador.

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El procesador slo ser capaz de ejecutar un conjunto bsico de instrucciones, cada una de las cuales realiza una operacin elemental muy simple. La tarea a realizar se debe especificar de acuerdo a esta instruccin elemental. El programa por tanto ser la secuenciacin de las instrucciones elementales de tal manera que lleven a cabo el algoritmo que describe la tarea que se desea realizar. El proceso que deber realizar un microprocesador para subdividirse en los siguientes pasos: ejecutar estos programas puede

1. Obtener el cdigo del programa almacenamiento. (ENTRADA)

a ejecutar y los datos desde algn lugar de

2. Realizar la elaboracin de los datos de entrada de acuerdo a las instrucciones elementales que se encuentren codificadas en el programa. Estas instrucciones se ejecutan una a una de manera secuencial. (PROCESO). 3. Guardar el resultado de la manipulacin de los dados en algn medio de almacenamiento o enviarlo a los dispositivos perifricos. (SALIDA)

1.1.3. Ejemplo de operacin con una tarea sencilla


La tarea a realizar por el procesador va a ser la suma de dos nmeros, ms concretamente la operacin matemtica: 10 + 25 = 35. Los datos de entrada sern introducidos por teclado y el resultado ser almacenado en memoria y visualizado por pantalla. Esta simple tarea desde el punto de vista del procesador es ms complicada de lo que aparentemente pueda parecer.

El procesador debe ejecutar un programa que controle todos los pasos a ejecutar uno a uno y secuencialmente. Suponemos que al encender el equipo el procesador empieza a ejecutar la primera instruccin del programa, previamente prefijado y que ya estaba en memoria almacenado. Los pasos a seguir desde este momento son:

1. Esperar que se introduzca un nmero por teclado. (Acceso a Perifrico : introduce el numero 10 ) En el teclado cuando se pulsa una tecla se provoca una seal para advertir al procesador que lea el dato. 2. Guardar el nmero introducido en memoria o en un registro interno. (Acceso a Memoria o registros: R1=10). El termino registro se emplea para indicar un lugar de almacenamiento interno del procesador. 3. Pedir o esperar que se introduzca el segundo numero por teclado (Acceso a Perifrico : 25) 4. Guardar el segundo nmero introducido en memoria o en un registro interno distinto. (Acceso a Memoria o registros: R2=25) 5. Realizar la operacin matemtica, que previamente hemos fijado en el programa a que sea la operacin aritmtica de suma, entre los nmeros guardados en los registros. R1+R2 = R3 6. El resultado guardado en un registro se copia en memoria (Acceso a Memoria = R3 = 35) 7. Se visualiza en pantalla el contenido de memoria, posiblemente copiando previamente el valor en una memoria de video asociada al monitor. (Acceso a Perifrico: 35)

Toda esta secuencia de pasos debe estar escrita en instrucciones bsicas que el procesador es capaz de entender y realizar. Podemos resumirlas en:

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Instrucciones para mover datos entre registros y de registros a memoria. Instrucciones elementales para operar con los datos: aritmticas y lgicas. Instrucciones que permitan alterar el orden de ejecucin secuencial del programa.

El trabajo descrito en el apartado anterior involucra a otros componentes:

El microprocesador: Realiza todas las operaciones de tratamiento de datos. Controla el flujo de datos Gestiona la memoria Atiende a los dispositivos perifricos.

La memoria: Almacena el cdigo (programa que est guardado en memoria) y los datos que son tratados por el microprocesador. Los dispositivos perifricos: Conforman el Sistema de Entrada/ Salida del ordenador y son los encargados de proporcionar datos de entrada al procesador, as como de recibir los datos procesados para su comunicacin al mundo exterior. En el interior de un microprocesador encontramos las siguientes partes claramente definidas:

Las dos unidades principales del microprocesador que engloban a las partes anteriormente citadas, son: Unidad de Control: encargada de realizar el control del proceso, es decir de generar las seales necesarias para activar los componentes de la unidad de tratamiento que actuarn sobre los datos en el instante de tiempo que corresponda. Para su funcionamiento suele disponer de los siguientes elementos.

Decodificador de Instrucciones. Registro Contador de Programa (PC). Registro de Instrucciones (IR).

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Unidad de Tratamiento o camino de datos: agrupa a todos los componentes capaces de manipular los datos, es decir los recursos que disponemos en el interior del procesador.

Unidad Aritmtica Lgica (ALU). Registro Acumulador (ACC). Registros de propsito general.

Estos componentes aparecen en todos los procesadores de propsito general. En los procesadores actuales pueden existir mltiples unidades de cada uno de los recursos para aumentar el grado de paralelizacin al ejecutar un proceso, y de esta manera ser posible ejecutar dos o ms instrucciones simultneamente. Adems tambin se incluyen unidades de clculo ms especializadas en el interior del procesador que no existan en los primeros procesadores de propsito general, tal como unidades de coma flotante FPU. Por otro lado, existen procesadores que no son de propsito general y que llamaremos procesadores de propsito especfico, los cuales solamente deben realizar una tarea concreta muy especializada. En estos casos es posible simplificar alguno de los componentes o incluso eliminar parte de ellos. Por ejemplo imagnese que se disea un procesador para detectar una secuencia de caracteres en un flujo de datos, entonces es posible realizar una unidad de control a medida, de tal manera que no necesitar decodificador de instrucciones ni registros PC e IR, ya que la secuencia de instrucciones u operaciones a realizar es fija y no se necesita un programa.

1.1.4. Unidad de Control.


La unidad de Control, como su propio nombre indica, es la encargada de controlar la operacin de los componentes de la CPU, y tambin los elementos externos a ella, mediante el envo de seales de control. Su trabajo consiste en encargarse de:

Controlar la secuencia de instrucciones a ser ejecutadas. Controlar el flujo de datos entre las diferentes partes que forman un ordenador. Interpretar las instrucciones. Regular tiempos de acceso y ejecucin en el procesador. Enviar y recibir seales de control de perifricos externos.

Elementos que forman parte de la unidad de control y que desempean tareas especficas son:

Decodificador de Instrucciones: Unidad que interpreta el contenido del registro de instrucciones y permite generar las seales adecuadas para ejecutar la instruccin. Decodificador de Direcciones: Unidad que interpreta la direccin en el registro de direcciones de Memoria (MAR) y selecciona la posicin de memoria a ser accedida. Registros en la unidad de control: Los registros son elementos de almacenamiento, donde se almacenan temporalmente valores durante la ejecucin de un programa. En la unidad de control se dispone generalmente de los siguientes registros: Contador de Programa: Guarda la direccin de la siguiente instruccin a ser ejecutada. Registro de Instrucciones: Guarda la instruccin en curso de ejecucin. Registro de Estado: Mantiene informacin "bits de estado" o " flags" con informacin sobre lo que ha pasado en la operacin realizada por la ALU. TEMA 1-1 Pgina. 6 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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Registro de Direcciones de Memoria (MAR): Guarda la direccin del dato que va a ser accedido en la memoria.

1.1.5. Unidad de Tratamiento.


Es un conjunto de recursos en los cuales son tratados los datos. En estos recursos se realizan operaciones sobre los datos y se obtiene un resultado o bien se almacenan resultados intermedios. El control de la operacin a realizar y que recursos intervienen o no para realizar una determinada tarea se controla mediante las seales que provienen de la unidad de control. Esta seales definen el camino que siguen los datos en el conjunto de recursos disponibles, es decir que elementos intervienen en el procesamiento del dato de entrada y cuales no para realizar una operacin. Por esta razn algunas veces la unidad de tratamiento tambin se denomina " Camino de datos" o "Data Path". Los elementos que forman parte de la unidad de tratamiento son: Unidad Aritmtica Lgica: Es la unidad encargada de realizar las operaciones matemticas, operaciones lgicas y comparaciones. Internamente esta formada por circuitos lgicos elementales para realizar estas operaciones: sumadores, incrementos, operadores lgicos, desplazamientos, rotaciones, comparaciones Registros en la unidad de tratamiento: Tienen la funcin de almacenar temporalmente datos durante la ejecucin del programa. Registro Acumulador: Almacena los resultados parciales y el resultado final de la operacin realizada por la ALU. Registros de propsito general: Permiten guardar informacin temporalmente durante la ejecucin del programa.

1.1.6. Ejecucin de una instruccin.


Por cada instruccin del programa que est siendo ejecutada por el sistema, la UC recorre una serie de etapas que se dividen en dos fases: Fase de bsqueda e interpretacin:

El objetivo de esta fase obtener el cdigo de la siguiente instruccin a ejecutar y que se encuentra almacenada en la memoria principal. Los pasos a grandes rasgos son:

Recobrar la instruccin de la memoria del ordenador. La instruccin a recobrar se encuentra en la direccin sealada por el registro PC (Registro Contador de Programa). El cdigo de la instruccin leda pasa al IR (Registro de Instrucciones) donde ser decodificada. Interpretar el cdigo de la instruccin. La instruccin que despus de obtenida se guarda en el IR (Registro de Instrucciones), pasa a travs del decodificador el cual genera las seales de control asociadas al cdigo de la instruccin Se incrementa el PC (Registro Contador de Programa) en uno y as se apunta a la siguiente instruccin a ejecutar.

Fase de ejecucin propiamente dicha:

Durante el ciclo de ejecucin la instruccin interpretada es ejecutada enviando a cada componente las seales de control generadas. Los pasos son: TEMA 1-1 Pgina. 7 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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Se obtienen los datos implicados en la instruccin si es necesario Se ejecuta la instruccin

Ejemplo de la Ejecucin de una instruccin.

Supongamos que una tarea va a realizar la siguiente suma: A = B + C

El procesador necesita:

1. Cargar el contenido de la posicin de memoria donde se guarda el valor de B al registro Acumulador.

2. Sumar el contenido de la posicin de memoria donde se guarda el valor de C con el registro Acumulador.

3. Almacenar el contenido del registro Acumulador en la posicin de memoria asociada con A.

Y para realizar cada una de estas operaciones hay varios pasos a seguir. As para cargar el contenido de la posicin de memoria donde se guarda el valor de B al registro Acumulador hay que:

1. Buscar la instruccin en memoria: 1.1. Transferir el contenido del PC al MAR (Registro de direcciones de memoria). 1.2. Decodificar la direccin contenida en el MAR 1.3. Acceder el contenido de la memoria y transferirla al IR 1.4. Incrementar el PC

2. Decodificar la instruccin: Decodificar la instruccin contenida en IR por la unidad de decodificacin de instrucciones.

3. Ejecutar la instruccin: 3.1. Los operandos de la instruccin son transferidos al MAR. 3.2. Decodificar la direccin que contiene el MAR 3.3. Acceder el contenido de la memoria y transferirla al registro Acumulador.

1.1.7. Tipos de procesadores.

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En los ltimos aos se distinguen dos grandes tendencias en la construccin de procesadores. Se diferencian esencialmente en las caractersticas de su repertorio de instrucciones.

Los procesadores CISC (Complex Instruction Set Computer) tienen un repertorio con un nmero de instrucciones alto (200-300); estas instrucciones adems son ms complejas que las de RISC, con lo que la circuitera necesaria para decodificacin y secuenciacin tambin aumenta, y la velocidad del proceso disminuye. Como ventaja, tenemos que se necesitan menos instrucciones para ejecutar una tarea. Adems, el formato de las instrucciones es bastante variable (es decir, hay bastantes formatos). Adems, el diseo hace que el procesador tenga que realizar constantes accesos a memoria. Es el tipo de procesador que solemos ver en los ordenadores PC.

Los procesadores RISC (Reduced Instruction Set Computer) tienen caractersticas opuestas a los CISC. Su juego de instrucciones es ms reducido (menos de 128), y las instrucciones son ms sencillas (con lo que se necesitarn ms instrucciones para ejecutar una tarea). El formato de instrucciones es fijo (o sern pocos formatos), con lo que el control del hardware es ms sencillo y se facilita la colocacin de las instrucciones en la memoria, lo que implica que los accesos a la memoria se aceleren. Por otra parte, estos accesos a memoria son menos frecuentes ya que el procesador posee un mayor nmero de registros. Estos procesadores son los que estn presentes en las estaciones de trabajo. Como ejemplos podemos citar los procesadores ALPHA de Digital Equipment, y los SuperSPARC y MicroSPARC de Sun Microsystems y Texas Instruments.

Relacionada con los conceptos RISC y CISC est la tcnica de segmentacin ("pipeline"); esta tcnica consiste en dividir la ejecucin de la instruccin en bloques independientes que se ejecutan en paralelo. Es ms eficiente para los procesadores RISC, aunque tambin se implementa en CISC. Para incrementar el rendimiento del procesador se debe buscar instrucciones ejecutables en paralelo. El sistema de carga de instrucciones debe analizar la secuencia de instrucciones que entran al procesador y buscar instrucciones ejecutables en paralelo as como disear un control que tenga en cuenta posibles dependencias de datos entre las instrucciones a ejecutar en paralelo. Esto hace que el hardware empiece a complicarse.

1.1.8. Identificacin del procesador y componentes asociados en un PC.


La unidad central de proceso reside en la placa base o placa madre; una placa de material plstico bastante grande, aunque cada vez mas pequea, que suele estar situada horizontalmente en la parte inferior de la carcasa de los ordenadores de sobremesa, o verticalmente en el fondo de los de torre. Para verla, es posible que tengamos que desmontar las tarjetas de expansin. Por el lado superior, la placa base contiene diversos componentes electrnicos: circuitos integrados en pastillas ("chips"), condensadores, interruptores, conectores, etc.

La parte inferior de la placa base puede llevar algn componente pero principalmente lleva un circuito impreso, es decir, una red de conexiones elctricas formadas por delgadas lneas de cobre terminadas por orificios milimtricos. Los componentes situados en uno de los lados de la placa tienen patitas metlicas que atraviesan estos orificios y se conectan soldndolos en la terminacin de las lneas de cobre. Realmente en una placa base de un PC hay mltiples capas de conexionado generando un esquema de interconexiones relativamente complejo.

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Los elementos que podemos distinguir en la placa base son:

El microprocesador: Generalmente es el "chip" ms grande de todos, el que realiza la mayor parte de los clculos y operaciones del ordenador. Normalmente es fcil de identificar porque se encuentra unido a un ventilador. Esto es debido a la necesidad de una refrigeracin para que el microprocesador no se caliente y comience a funcionar fuera del rango de temperatura para el que se ha diseado. En la figura anterior es necesario quitar el ventilador y un radiador para ver el micro. En la figura se muestra un Pentium III de Intel.

La memoria cach de segundo nivel (L2) es una memoria muy rpida que se coloca entre la memoria principal y la CPU y que almacena los ltimos datos transferidos. El procesador, como en los casos de cach de disco, primero consulta a dicha memoria intermedia para ver si la informacin que busca est all, en caso afirmativo podemos trabajar con ella sin tener que esperar a la ms lenta memoria principal. Dicha memoria solo se usa como cach debido a que su fabricacin es muy cara y se emplea en mdulos de poca capacidad como 256 512 Kb. No hay que confundir nunca la memoria de segundo nivel con la de primer nivel (L1) que esta integrada dentro del procesador, y suele ser de menor capacidad 16 32K, aunque evidentemente dispone de un acceso mucho ms rpido por parte de la CPU. En microprocesadores como el Pentium II se ha diseado un encapsulado (SEC) especial para conectar directamente la cache externa de nivel 2 al procesador, como puede verse en la siguiente figura.

Segn se ha ido incrementando la densidad de integracin ha sido posible incluir en le procesador; como en el caso del Pentium III; caches de nivel 2 de tamaos de hasta 512 Kb.

1.1.9. Otros componentes:

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Conectores de tarjetas de expansin: Una placa base suele contener cierto nmero de conectores o ranuras que permiten aadir tarjetas de expansin para realizar operaciones especiales, como el control de la pantalla, del disco duro o de la disquetera, generar sonido, etc. Los conectores comunican elctricamente dichas tarjetas con el bus de datos, y sern ms cortas o ms largas segn el nmero de bits que transmitan. Al conectar una tarjeta, hay que tener cuidado de introducirla en un conector adecuado.

Conectores de dispositivos externos: A veces, los conectores del ratn y del teclado estn situados directamente sobre la placa base.

El reloj: Es un circuito oscilador basado en un cristal de cuarzo que genera una seal peridica a una frecuencia precisa.

La batera: Muchos ordenadores llevan una pequea batera en la placa base, que proporciona al ordenador la energa suficiente para no perder la configuracin del sistema y mantener el reloj en marcha, incluso cuando est apagado. Al cabo de algunos aos, la batera se agota y es preciso sustituirla.

1.2.

BUSES.

En los puntos anteriores, hemos visto como por el ordenador circula informacin, direcciones, datos, etc., son pasados de la memoria a la unidad de control, de la unidad de control a la memoria, etc. Esta circulacin se realiza por medio de los buses. Los buses son unos conjuntos de cables (hilos, pistas) encargados de que comunican todos los componentes del ordenador entre si. Por cada hilo o pista se puede transmitir un bit y normalmente estos cables suelen estar impresos en el propio circuito de la placa madre.

Las trasmisiones que se pueden realizar por estos buses se pueden realizar en serie o paralelo:

Serie, transmitir varios bits por el mismo hilo uno detrs de otro Paralelo, transmitir conjuntos de bits a la vez uno por cada hilo.

Tipos de buses segn el tipo de informacin que circula por ellos.

Bus de instrucciones y datos: se emplea para recibir los datos que se encuentran almacenados en la memoria RAM. Tambin recibe y canaliza las instrucciones que debe ejecutar el programa.

Bus de direcciones: se emplea por la unidad de control para indicar a la memoria la direccin que se va a leer o grabar.

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Bus de control: se encarga de informar a la unidad de control de la conexin de los perifricos, el estado de los puertos, etc. En definitiva, controla el estado de los distintos dispositivos del ordenador.

MEMORIA CENTRAL

PERIFERICOS DE ENTRADA

UCP
ENT / SAL

MEMORIA AUXILIAR

PERIFERICOS DE SALIDA

BUS DE CONTROL

ESQUEMA DE BUSES
BUS DE DIRECCIONES BUS DE DATOS E INSTRUCCIONES

Estos buses se caracterizan por el nmero y la disposicin de sus lneas (cada una de ellas es capaz de transmitir un bit, que es la unidad mnima de transmisin de la informacin). Concretamente en los primeros PC era de 8 bits; es decir solamente contaban con 8 lneas de datos. En la actualidad, los encontramos con 16, 32, 64 y hasta 128 bits (lneas).

Aparte del nmero de lneas que tenga un bus, que limita la cantidad de bits que es capaz de transmitir en paralelo, tambin es muy importante la velocidad con la que estos bits circulan por el bus. Esta velocidad se mide en Mega hertzios, y de ello depende el rendimiento global del equipo. Podemos encontrar buses que funcionan a velocidades de 66 Mhz, 100, 133, 166, 200, 400.

Recordemos que anteriormente citbamos el IR o registro de instrucciones que se encuentra en la CPU. El tamao de este registro en bits, viene limitado por el nmero de hilos que tenga el bus de instrucciones y datos. Es decir, el tamao del bus de instrucciones, limita el tamao de las instrucciones que puede ejecutar una CPU. Cuando decimos que un microprocesador es de 16 bits, de 32 bits, de 64 bits, nos estamos refiriendo precisamente al nmero de bits del IR, que esta limitado por el nmero de hilos del bus de instrucciones.

Asimismo, el tamao del bus de direcciones, limita el nmero de direcciones posibles que se pueden formar, y por lo tanto, limita el nmero de direcciones de memoria que pueden ser usadas. Un bus de direcciones de 4 hilos, por ejemplo, solo puede direccionar 8 posiciones de memoria lo que impide que el ordenador que cuente con dicho bus, tenga ms de 8 posiciones de memoria efectivas. Procesadores 808680186 808880188 80286 80386 SX TEMA 1-1 Pgina. 12 Bus de direcciones (bits) 20 20 24 32 Bus de datos (bits) 16 8 16 16 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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80386 80486 80486 DX

DX SX

32

32

PENTIUM PENTIUM II/III/IV AMD K5/K6/K7 AMD ATHLON/THUNDERBIRD AMD ATHLON XP/MP INTEL AMD ATHLON64 ITANIUM

32

64

32/64

64/128

1.3.

LA MEMORIA CENTRAL.

Existen una gran cantidad de memorias distintas. Antes de empezar a hablar de la memoria central, vamos a ver algunas clasificaciones que se pueden realizar con la memoria.

Segn la persistencia de la informacin, podemos hablar de : Memorias voltiles Memorias no voltiles.

Segn las propiedades de lectura / escritura. Memorias de acceso aleatorio. Memorias de solo lectura. Memorias de lectura preferente.

Las memorias voltiles representan un medio de almacenamiento temporal, que almacenan la informacin mientras el ordenador esta encendido, ya que estas memorias necesitan un refresco continuo, es decir, la informacin se pierde en el momento en que se apaga el ordenador.

Las memorias no voltiles o permanentes nos permiten almacenar informacin, datos y programas de forma indefinida. Al contrario de lo que ocurre con las memorias voltiles, estas memorias no se borran cuando apagamos el ordenador.

Las Memorias de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM), reciben este nombre por su capacidad de acceder al contenido de una posicin concreta en el mismo tiempo que requerira cualquier otra direccin escogida de forma aleatoria. Es una memoria que permite tanto la lectura como la escritura por parte del procesador, siendo posible escribir y leer de ellas millones de veces. Las Memorias de slo lectura (Read Only Memory, ROM), son aqullas en las que su contenido se especifica slo una vez (durante la fabricacin), es decir, una vez que han sido programadas en su fabricacin (se han escrito) no pueden volver a ser escritas nunca ms. Las Memorias de lectura preferente son memorias que estn diseadas esencialmente para ser ledas, pero pueden ser grabadas ms de una vez. Algunas de estas memorias necesitan ser retiradas del ordenador para poder ser grabadas. TEMA 1-1 Pgina. 13 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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Una vez vistas estas clasificaciones, podemos empezar a hablar de la memoria central de un sistema informtico. La memoria central del ordenador es una memoria voltil, y de acceso aleatorio (RAM). Esta formada por bancos. En la actualidad, la mayora de los ordenadores estn equipados con cantidades de RAM que van desde los 64 Mega bytes hasta los 1.024 Mega bytes. Esta memoria central es donde estn almacenados las instrucciones y los datos necesarios para que un determinado proceso pueda ser realizado. Ningn programa puede ser ejecutado si no se carga en la memoria central del ordenador, para que desde ella pueda ser accesible por el procesador.

Nota: Ocho bis forman un Byte 1024 Bytes forman un Kilo byte o simplemente KB o K. 1024 Kilo bytes forman el llamando Mega byte o simplemente MB o M. 1024 Mega bytes se forman un Giga byte o simplemente GB o G. 1024 Giga bytes forman un Tera byte o simplemente TB.

1.4.

PERIFRICOS.

Son aquellos dispositivos que se conectan al ordenador pero que no son necesarios para su funcionamiento. Generalmente se conectan al microprocesador por los puertos de entrada /salida (E/S) y proporcionan al sistema lgica adicional, posibilidades de interconexin a otros sistemas, medios de entrada para la informacin, medios de salida de la informacin, etc.

Existen una gran variedad de perifricos, a continuacin veremos algunos de ellos y sus caractersticas principales:

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Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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1.4.1. Teclado.
El teclado es el dispositivo de entrada de datos por excelencia. Curiosamente, es un perifrico al que se le suele dar muy poca importancia cuando es, junto con el ratn y el monitor, el dispositivo con el que ms tiempo vamos a trabajar. La entrada de los datos se produce de forma manual, cada tecla se asocia con un smbolo particular o valor binario. Su funcionamiento es similar al de una mquina de escribir, pulsando sobre cada tecla que queremos introducir en el ordenador. Existen distintos tipos de teclado, y pueden organizarse siguiendo distintas pautas. Vamos a ver algunas de estas organizaciones: Por el nmero de teclas: Nos podemos encontrar con el teclado de 84-85 teclas (teclado normal o XT) y el de 101-102 teclas (teclado ampliado o AT). Es prcticamente imposible ver hoy en da teclados de 84 teclas, el uso del teclado ampliado se ha estandarizado y es el ms usado debido a que ofrece mayores posibilidades operativas. En la actualidad lo ms normal es encontrar el teclado de 105 teclas, que aade a las teclas normales, tres teclas especiales para su uso con el sistema operativo Windows. Existen teclados especiales que contienen muchas ms teclas (teclados multimedia) y teclados que contienen menos teclas (teclados de porttiles).

Las teclas especiales de Windows son las teclas que aparecen con el logotipo de Windows y se encuentran a la izquierda y derecha de la barra espaciadora, separadas de sta por las teclas ALT y ALTGR. Estas teclas se utilizan como atajos en Windows para conseguir desarrollar ciertas acciones. Algunos de estos atajos de teclado son:

Teclas de funcin: F1= Abre el men ayuda de la aplicacin activa. F2= Cambiar el nombre, (renombra el archivo seleccionado). F3= Men buscar. F4= (en el explorador) abre la lista de unidades y carpetas de mi PC. F5= Refresca la pantalla o ventana activa. Tecla Control.: Ctrl. + E= seleccionar todos los archivos de una carpeta (ctrl. + A en Windows 95). Mantener pulsada ctrl. + cursores + Espacio= seleccionas archivos no contiguos. TEMA 1-1 Pgina. 15 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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Ctrl. + Z= Deshaces el ltimo cambio. Ctrl. + X= Cortas el archivo o texto seleccionado. Ctrl. + C= Copias el archivo o texto seleccionado. Ctrl. + V= Pegas lo que tienes en el portapapeles. Ctrl. + Esc= abre el men inicio. Ctrl. + Tab= Te mueves a travs de las pestaas de cualquier ventana. Ctrl. + Alt. + Supr.= Sale el men de apagar el ordenador. En el Internet Explorer. Ctrl. + Q= Abre el men de bsqueda. Ctrl. + W= Cierra el Internet Explorer. Ctrl. + R= Actualiza la pgina. Ctrl. + U= Abre nueva ventana del Internet Explorer. Ctrl. + I= Abre favoritos. Ctrl. + O= Abre nueva localizacin. Ctrl. + P= Imprime la pgina abierta. Ctrl. + A= Abre el men de nuevas localizaciones. Ctrl. + D= Aade la direccin actual a favoritos. Ctrl. + F= Abre el men buscar. Ctrl. + H= Abre el historial del Explorer. Ctrl. + B= Abre el men organizar favoritos. Ctrl. + N= Abre nueva pgina Web. Ctrl. + Enter= Rellena con WWW.(lo que este escrito).com Con la tecla Maysculas. (Shift). Mantener pulsada Maysculas + cursores= Seleccionas archivos contiguos. Mantener Maysculas apretada cuando insertas un CD-ROM= evitas que se auto ejecute. Mayscula + F10= Sobre un archivo muestra el men que sale con el botn derecho. Mayscula + supr.= Borra un archivo sin pasarlo por la papelera de reciclaje. Mayscula + botn derecho del ratn sobre un archivo= Muestra Abrir con... para cualquier archivo en el men que sale al dar con el botn derecho sobre un archivo.

Tecla Alt. Alt. + M= (Pinchando previamente en la barra de tareas, para que no haya ninguna ventana seleccionada) Minimiza todas las ventanas. Alt. + Enter (o doble clic)= Abre las propiedades del archivo seleccionado. Alt. + Esc= Te mueves entre las dos ltimas ventanas abiertas. Alt. + Maysculas + Esc= Te mueves por todas las ventanas abiertas. Alt. + Tab= Eliges maximizar cualquiera de las aplicaciones abiertas. Alt. + F4= Cierra la ventana activa. Tecla Windows WIN= Abre el men inicio. Pgina. 16 TEMA 1-1 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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WIN + D= Maximiza y minimiza todas las ventanas abiertas. WIN + M= Minimiza todas las ventanas abiertas. WIN + Maysculas + M= Deshace minimizar todas las ventanas. WIN + E= Abre el Explorer de Windows. WIN + F= Abre el men bsqueda. WIN + R= Abre el men ejecutar. WIN + F1= Abre el men ayuda general de Windows. WIN + Tab= Recorre las aplicaciones abiertas en la barra de tareas. WIN + Pausa= Muestra el panel de las propiedades del sistema.

Por su distribucin: Normalmente nos encontraremos con un tipo de teclado donde todas las teclas se hallan en fila. Dado que se ha demostrado que esta disposicin es perjudicial, ya que obliga a adoptar una postura forzada de las muecas al escribir, se han desarrollado unos teclados ergonmicos que sitan las teclas en disposiciones ms naturales. Por el mecanismo del teclado: Nos podemos encontrar con teclados mecnicos, y teclados de membrana. Los teclados MECANICOS o de contacto constan de una serie de teclas con unos interruptores mecnicos colocadas encima de unos resortes, que son los que hacen retornar las teclas a la posicin original, de modo que al ser pulsadas stas hacen contacto con unas terminaciones metlicas del circuito impreso del propio teclado, cerrando as el circuito, y volviendo a abrirlo al dejar de pulsar por el efecto de retorno del muelle. El contacto establecido entre los terminales metlicos de las teclas y el del circuito impreso determina la seal diferenciada. Los teclados de MEMBRANA o capacitivo se componen de cuatro capas: la inferior tiene una serie de pistas conductores impresas; encima de ella, se coloca una capa de separacin con agujeros justo debajo de cada una de las teclas; encima de esta se coloca una capa conductora con pequeas salientes debajo de cada una de las teclas y en cada saliente un contacto metlico; encima de stas se coloca una capa de goma para producir el efecto de retorno a la posicin inicial (en vez del muelle). Cuando pulsamos una tecla, lo que hacemos es poner en contacto las dos capas conductoras (la primera con el circuito y la tercera con los conectores) haciendo que el circuito se cierre, y la membrana de goma hace que se separen las capas al impulsar la tecla hacia su posicin inicial. Tanto en los teclados mecnicos como en los de membrana, existen diferentes grados de dureza de las teclas, con variaciones incluso durante el periodo de pulsacin. Es este factor, y no solamente el tipo de teclado, el que, en la mayora de los casos, determina la comodidad y facilidad de uso del teclado. Sin embargo, los teclados mecnicos suelen requerir una pulsacin ms suave y con una fuerza continuada, aunque la profundidad de hundimiento de cada tecla puede hacerlo ms o menos agradable dependiendo de la velocidad (pulsaciones por minuto) que queremos alcanzar al escribir.

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Por el contrario, los teclados de membrana requieren una mayor fuerza en el tramo final de la pulsacin para vencer la resistencia de la capa de goma de cubre las capas puramente electrnicas. Esta mayor resistencia no supone un bice para aquellas personas no acostumbradas a un teclado profesional de mquina de escribir elctrica, dndoles mayor seguridad y provocando un menor nmero de errores al "acariciar" las teclas contiguas. Debemos recordar, sin embargo, que el teclado de membrana aguanta peor el paso del tiempo y el uso continuado, dando lugar a que ciertas teclas (las ms usadas) pierdan parte de esa resistencia a la pulsacin, con la consiguiente desigualdad que notaremos al escribir e incluso llegando al extremo de que ciertas teclas puedan quedar pulsadas por la prdida de capacidad de retorno de ciertas zonas de la membrana de goma. Por la distribucin de las teclas: La inmensa mayora de los teclados que usamos, son conocidos como teclados QWERTY. No hay que ser muy listo para comprender de donde viene este nombre. Sin embargo, esta disposicin de teclas (que tiene ms de 140 aos) no es la nica que se puede encontrar en un teclado. En Francia se usa mucho el teclado AZERTY, y varias compaas han sacado teclados QWERTZ. Por el tipo de conector que usa el teclado:

El teclado usa un tipo de conexin especifica para poderlo enchufar a nuestro ordenador. El problema es que se encuentran disponibles en el mercado distintos tipos de enchufes o conectores, que son incompatibles entre si. Los conectores ms usados en la actualidad para teclado son los conectores PS/2 y los conectores USB.

CO N ECTO R

CO N ECTO R H EM B RA/M ACH O (A B )

Por el medio de transmisin:

Nos podemos encontrar teclados que transmiten la informacin al ordenador por medio de un cable (lo ms corriente) o teclados que utilizan sistemas inalmbricos (sin cable) para conectarse al ordenador, ya sea mediante seales de radio, infrarrojos, etc.

1.4.2. Ratn.
Adems del teclado, es el otro dispositivo bsico de entrada de datos. Se utiliza para reproducir el movimiento fsico de un puntero sobre la pantalla del monitor. El ratn es la creacin de uno de los padres de la informtica, Douglas Engelbart, y ya hace ms de tres dcadas de ello (1968). Su trabajo ha sido trascendental en la historia de la informtica, pero se adelant tanto a su poca, que Engelbart es prcticamente un desconocido fuera del mundillo de la alta tecnologa. TEMA 1-1 Pgina. 18 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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En el momento de ser patentado su nombre oficial, tal y como figura inscrito en el registro, fue "X-Y Position Indicator for a Display System" (Indicador de Posicin de X-Y para un Dispositivo de Pantalla). Sin embargo, ya desde el principio empez a llamrsele ratn. Ni siquiera su creador sabe quin fue el primero en ponerle este nombre. Pero al ver el largo cable que le conecta al ordenador, similar a la cola de un roedor, a todo el equipo de Engelbart le pareci un nombre sumamente apropiado. Y nadie ha pensado en cambirselo hasta hoy.

Cuando se mueve un ratn mecnico arrastrndolo a travs de una superficie plana, una bola de acero recubierta de plstico empujada por el anverso del ratn gira en la direccin del movimiento. Cuando la bola gira, toca y mueve dos cilindros montados en un ngulo de 90 entre s. Un cilindro responde a los movimientos de retroceso y avance del ratn, que corresponde a los movimientos verticales en la pantalla (Eje Y). Los otros movimientos laterales del cilindro, corresponden a los movimientos de lado a lado en la pantalla (Eje X).

Si miramos en el compartimiento donde encaja la bola del ratn, comprobaremos como estos rodillos son visibles a simple vista, y como haciendo girar dichos rodillos manualmente, el cursor se desplaza en la pantalla en los ejes X e Y. Normalmente encontraremos un tercer rodillo, ligeramente distinto a los otros dos, cuya nica misin es centrar la bola.

Las seales de estos dos rodillos (X e Y) son enviadas al PC a travs del cable del ratn. En el PC, el software que se encarga de trabajar con el ratn transforma dichas seales en rdenes para el cursor. Con este sistema, se puede detectar no solo el movimiento en los ejes X e Y, sino tambin la aceleracin que se le da a dicho movimiento. Pulsando cualquier botn del ratn tambin se enva una seal al PC indicando que botn se ha pulsado, cuantas veces, y en que posicin se encontraba el cursor en el momento en que se ha hecho clic.

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Este funcionamiento que hemos visto es el que se utiliza en los conocidos como ratones mecnicos. Este tipo de ratones siempre ha tenido el problema de que se ensucian con relativa facilidad, dado que la bola gira sobre una superficie y arrastra toda la suciedad de dicha superficie a los rodillos, donde se queda pegada. Esto hace que tras un cierto tiempo, los rodillos se encuentren literalmente rebozados de una capa de suciedad que hace que el ratn vaya a saltos o pierda precisin. Aunque dichos rodillos se pueden limpiar, es una operacin peligrosa, ya que cualquier pequeo araazo sobre la superficie de los rodillos, harn que estos no funcionen bien. Para solucionar estos problemas, se pens en crear un ratn no mecnico, que no tuviera piezas mviles. Surgieron as los primeros ratones pticos. Estos ratones, contaban con un sensor ptico en lugar de una bola. Dicho sensor lea una serie de lneas que estaban dibujadas en una alfombrilla especial. De este modo se poda detectar cuando se mova el ratn. Efectivamente, este tipo de ratones no se ensuciaban como los mecnicos, y eran bastante precisos. hasta que se ensuciaba la alfombrilla especial, en caso de que no se rompiera o doblara antes. Ha surgido una segunda generacin de ratones pticos. Estos ratones no necesitan trabajar sobre ningn tipo de alfombrilla especial, ya que el sensor ptico con el que cuentan es tan preciso, que es capaz de leer las tramas de los objetos, distinguiendo patrones incluso en superficies aparentemente lisas y uniformes. Prcticamente pueden trabajar sobre cualquier superficie, excepto sobre superficies que reflejen la luz, como un espejo.

Tambin podemos clasificar los ratones segn:

El numero de botones con el que cuenten (nos encontramos con ratones de un nico botn, hasta ratones multimedia con 16 botones). Lo ms habitual es tener dos botones (izquierdo y derecho) y una rueda entre los dos que efectuar operaciones de desplazamiento vertical. La conexin al ordenador, que al igual que en el teclado suele ser ps2 o USB. El medio de conexin, ya que tambin podemos encontrar ratones inalmbricos Prcticamente el nico inconveniente serio que tiene el ratn, es la necesidad forzosa de contar con un espacio amplio para usarlo. Para paliar este inconveniente surgieron varios modelos de ratn que pueden ser usados sin tener que desplazar los mismos. Principalmente estos ratones suelen usarse en ordenadores porttiles. Entre estos sustitutos del ratn, podemos citar:

El TrackBall. Es un ratn al revs de modo que la bola se encuentra en la parte superior, y se mueve con un dedo. Por lo dems, su funcionamiento es idntico al de un ratn mecnico.

El TouchPad. Es una superficie rectangular por donde pasamos el dedo. Debajo de la superficie hay una serie de sensores de presin que detectan los movimientos que realizamos con el dedo y los trasmiten al ordenador.

El TrackPoint. Es un invento de IBM que consiste en un pequeo dispositivo, sobre el que se sita la yema del dedo y detecta los intentos de movimiento del mismo.

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TRACKBALL

TOUCHPAD

TRACKPOINT

1.4.3. Monitor.
El monitor es uno de los pocos componentes de un ordenador que puede acompaarnos muchos aos, por lo que merece la pena invertir algo ms de dinero en l. Al principio, los monitores solo eran capaces de representar caracteres de texto en la pantalla. En la actualidad, existen monitores que pueden mostrar cualquier tipo de animacin, vdeo o imagen con varios millones de colores y con resoluciones muy altas.

Un monitor normal contiene un tubo de rayos catdicos, una fuente de alimentacin y la electrnica necesaria para controlar el haz de electrones. El tamao de los monitores se define en pulgadas y estas son la distancia en diagonal entre la esquina superior visible y su opuesta inferior. Actualmente los tamaos ms habituales van desde las 14 hasta las 21 pulgadas.

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La resolucin es una de las caractersticas principales del monitor, y uno de los argumentos ms usados en su publicidad. Es el nmero de pxeles (puntos) que es capaz de representar la pantalla. Se expresa como el nmero de columnas por el nmero de filas, es decir, en un monitor de 800 x 600 tenemos que poder distinguir 800 lneas verticales y 600 horizontales. Otra caracterstica de un monitor es la frecuencia de barrido horizontal, que es el nmero de lneas que el haz de electrones puede recorrer en un segundo (no preocuparse de este concepto), su valores estn comprendido entre 25 y 92 Khz., sin gran variacin entre equipos distintos.

La frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco de pantalla es el nmero de barridos completos de pantalla por segundo, o sea, el nmero de veces por segundo (Hz) que genera una pantalla completa. Esta cifra debe estar por encima de 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho menos. Si esta frecuencia es muy baja, se puede comprobar cmo la pantalla parpadea, especialmente cuando la imagen tiene el fondo muy luminoso. Quien proporciona estos refrescos es la tarjeta grfica, pero quien debe presentarlos es el monitor. Si ponemos un refresco de pantalla que el monitor no soporta la imagen se formar mal siendo ilegible, e incluso podemos llegar a daar el monitor si lo dejamos trabajando durante algn tiempo. Todo esto que hemos visto hasta aqu, se refiere a los monitores analgicos, es decir, monitores normales que trabajan con un tubo de rayos catdicos como lo hacen la mayora de las televisiones (CRT). Sin embargo, en el mercado tambin podemos encontrar otro tipo de monitores, los monitores de cristal lquido (LCD).

En estos monitores LCD los pxeles o puntos no se consiguen con un can de electrones, sino que por cada punto debe existir una celda de cristal liquido. La resolucin de un monitor LCD viene dada por lo tanto por el nmero de celdas de cristal lquido que posee, y no puede ser cambiada al contrario de lo que ocurre con los monitores CRT. Al no requerir el uso de un nico tubo de imagen, los monitores LCD tienen un tamao, especialmente un fondo mucho menor, hacindolos ideales para ordenadores porttiles o en entornos donde escasea el espacio. El consumo de estos monitores es tambin mucho menor, de ah su adecuacin al mundo de los porttiles, donde la durabilidad de las bateras es de crucial importancia.

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El parpadeo en las pantallas LCD queda sumamente reducido por el hecho de que cada celda donde se alojan los cristales lquidos est encendida o apagada, de modo que la imagen no necesita una renovacin (refresco).

El costo de fabricacin de los monitores LCD es superior al de las pantallas CRT, no slo por la tecnologa empleada, sino tambin por su escaso uso que hace que las cantidades en las que son fabricados sean pequeas. Esto empieza a cambiar en el momento de escribir estos apuntes (2002) y ya es posible encontrar monitores LCD para ordenadores PC a precios ligeramente superiores a los CRT.

Puesto que la luz de las pantallas LCD es producida por tubos fluorescentes situados detrs de los filtros, en vez de iluminar la parte anterior como en los monitores CRT, con una visin diagonal, la luz pasa a travs de los pxeles (cristales) contiguos, por lo que la imagen se distorsiona a partir de un ngulo de visin de 100 0 140 dependiendo de que monitor sea.

Las variaciones de voltaje de las pantallas LCD actuales, que es lo que genera los tonos de color, solamente permite 64 niveles por cada color (6 bit) frente a los 256 niveles (8 bit) de los monitores CRT, por lo que con tres colores se consiguen un mximo de 262.144 colores diferentes (18 bit) frente a los 16.777.216 colores (24 bit) de los monitores CRT. Aunque 262.144 colores son suficientes para la mayora de las aplicaciones, esta gama de colores no alcanza para trabajos fotogrficos o para reproduccin y trabajo con video. Hay ya monitores LCD que permiten mayor profundidad de color, aunque sus precios son prohibitivos de momento.

Debido al sistema de iluminacin con fluorescentes, las pantallas LCD muestran inevitablemente una menor pureza del color, ya que muestran zonas ms brillantes que otras, lo que da lugar a que una imagen muy clara o muy oscura afecte a las reas contiguas de la pantalla, creando un efecto un poco molesto y desagradable.

Un problema adicional que afecta la calidad de imagen en las pantallas LCD es el funcionamiento actual de las tarjetas grficas y las pantallas LCD: la tarjeta grfica recibe una seal digital del procesador y la transforma a analgica para enviarla a la salida de seal; por su parte la pantalla LCD recibe esa seal analgica y la debe transformar a seal digital, con la lgica prdida que se produce entre ambas transformaciones. Las pantallas LCD actuales se conectan a puertos analgicos VGA, pero se espera que en un futuro todas las tarjetas grficas incorporen tambin una salida digital para evitarle al monitor LCD las conversiones. Otro problema practico que nos solemos encontrar con los monitores LCD actuales (o por lo menos con los econmicos) es la persistencia de la imagen, que es muy alta. Esto hace que cuando pasamos de una imagen a otra, la primera no desaparece inmediatamente, sino que deja como un reflejo en la pantalla, que se mezcla con la nueva imagen. Este efecto es casi imperceptible en circunstancias normales, pero puede ser muy molesto en entornos donde existan grficos movindose a gran velocidad. Nota: cuando hablamos de monitores LCD, o de cristal lquido, hay que tener en cuenta que hay dos tipos de pantallas; los DSTN (matriz pasiva) y TFT (matriz activa). Las TFT aaden a las pantallas LCD bsicas (las DSTN), una matriz extra de transistores, un transistor por cada color de cada pxel, eliminando los problemas de pureza del color, el contraste y la velocidad de respuesta a la renovacin de las imgenes, o sea, lo que tarda la pantalla en mostrar la seal enviada por la controladora grfica. Actualmente los monitores TFT alcanzan una calidad bastante aceptable a un coste cada vez menor. Sin embargo, solo los monitores TFT ms caros pueden compararse en cuanto a calidad de imagen a los monitores CRT. Por otra parte los monitores CRT estn bajando de precio cada vez mas, lo que hace que la relacin calidad-precio se decante por los monitores tradicionales. TEMA 1-1 Pgina. 23 Introduccin a los sistemas informticos. Hardware y Software.

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1.4.4. Impresora.
La impresora nos permite obtener copias en papel de la informacin que se encuentra en el ordenador. Estos perifricos se suelen conectar al puerto paralelo del ordenador, aunque algunos modelos emplean el puerto serie y ltimamente se pueden encontrar muchas impresoras que usan el puerto USB. Existen muchos modelos de impresoras, con distintas caractersticas tcnicas y distintos diseos. Los tres tipos principales de impresoras con los que nos podemos encontrar hoy en da son las impresoras matriciales, las impresoras de inyeccin de tinta y las impresoras lser. Existen otro tipos de impresoras como las impresoras trmicas o las impresoras de sublimacin pero su uso esta mucho ms limitado.

Impresoras de impacto. Impresoras matriciales.


En estas impresoras se produce un impacto fsico en el papel, es decir, el papel es golpeado o perforado por parte de la impresora. Existen varios tipos de impresoras de impacto, pero el nico que ha sobrevivido hasta nuestros das es la impresora matricial. Este tipo de impresoras son mucho ms antiguas que las impresoras de inyeccin o lser. Son imprescindibles en trabajos donde haya que imprimir sobre papel de copia, es decir, con ms de una hoja, esto abarca todo tipo de oficinas, negocios y centros, pblicos o privados, que empleen ese tipo de papel. Tambin los programadores saben apreciar su valor, ya que para imprimir un gran listado de un programa no vamos a utilizar una mquina lser o de inyeccin de tinta debido a su alto coste por pagina.

Su funcionamiento es simple, un cabezal dotado de una serie de diminutas agujas recibe impulsos que hacen golpear dichas agujas sobre el papel, que a su vez se desplaza por un rodillo slido. Los modelos ms frecuentes son los de 9 y 24 agujas, haciendo referencia al nmero que de este componente se dota al cabezal, este parmetro tambin se utiliza para medir su calidad de impresin, lgicamente a mayor nmero de agujas, mayor nitidez se obtendr en la impresin. Estas impresoras suelen usar papel continuo para su funcionamiento. En realidad no puede hablarse de inconvenientes de un tipo u otro de impresoras, simplemente cada uno tiene una orientacin (a un tipo de trabajo) diferente de otro. En el caso de las matriciales, resulta evidente que no sirven para imprimir grficos, y que su funcionamiento no es precisamente silencioso. Sin embargo sus consumibles son muy econmicos y su velocidad puede llegar a ser muy alta, sacrificando la calidad de impresin.

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Impresoras sin impacto. Impresoras de inyeccin de tinta.


O tambin chorro de tinta es la de ms xito en el campo de las impresoras, su funcionamiento tambin se basa en un cabezal, en este caso inyector, compuesto por una serie de boquillas que expulsan la tinta segn los impulsos recibidos. Aunque al principio nicamente se poda imprimir en blanco y negro, el color se populariz rpidamente, y se puede decir que ahora la inmensa mayora de usuarios domsticos adquiere una impresora de inyeccin en color junto con su PC. Aqu el parmetro de calidad lo da la resolucin de la imagen impresa, expresada en puntos por pulgada (ppp) o tambin lo podrn ver como dpi (dot per inch). Con 300 ppp basta para imprimir texto, para fotografas es recomendable al menos 600 ppp. Dada su relacin calidad/precio, son las impresoras ms utilizadas para trabajos hogareos y semi profesionales Como inconveniente se puede citar lo delicado de su mecnica y tambin su mantenimiento, ya que los cartuchos son carsimos incluso a veces mas caros que la impresora misma ya que en la actualidad, el cabezal de impresin se encuentra en el mismo cartucho, y de este modo, la impresora solo pasa a ser un pedazo de plstico con un rodillo adentro que va pasando el papel a medida que se va imprimiendo. Las impresoras de inyeccin utilizan un cabezal mvil, que se desplaza horizontalmente sobre la pgina a imprimir. El cabezal dispone de unos inyectores que lanzan pequeas gotas de tinta contra el papel. Son estas pequeas gotas posicionadas de forma correlativa las que dibujan los puntos de impresin en la hoja generando la imagen o texto impreso. Existen dos mtodos a travs de los cuales las gotas de tinta quedan fijadas en el papel: la tecnologa trmica y la piezo-elctrica. Inyeccin trmica. La tecnologa de inyeccin de tinta trmica la incorporan en sus modelos de impresoras numerosos fabricantes, como Hewlett-Packard, Canon y Lexmark. Su funcionamiento se basa en calentar la tinta hasta que se crea una burbuja que estalla lanzando las gotas hacia la hoja de papel. A la vez que se expulsa la tinta, y debido al vaco que se crea por la explosin de la burbuja, la tinta del cartucho reemplaza a la que ha sido impregnada en la hoja impresa. La repeticin de este proceso a alta velocidad, mientras el cabezal se desplaza por la pgina, es lo que crea la impresin en la hoja de papel. En estas impresoras, tanto el cabezal como los inyectores se encuentran en el cartucho de tinta. Esto normalmente encarece el precio de los consumibles (cartuchos) pero consigue que con cada cambio de cartuchos se cambien tambin los inyectores y el cabezal, lo que permite que la impresora quede como nueva con cada cambio de consumibles.

Inyeccin piezo-elctrica. Este sistema lo desarroll en su da Epson. Durante varios aos ofreci mejores resultados, en cuanto a resolucin se refiere, que el sistema trmico, aunque actualmente se han equiparado. La expulsin de la tinta a travs de los inyectores del cabezal se realiza haciendo vibrar, mediante corrientes elctricas, un pequeo cristal en forma de cono que empuja las gotas de tinta hasta el papel. El cabezal y los inyectores de estos tipos de impresoras se encuentran en la propia impresora y no en el cartucho de tinta.

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Las primeras impresoras de inyeccin slo ofrecan la posibilidad de imprimir en blanco y negro y su resolucin no superaba los 360 x 360 puntos por pulgada. A medida que la tecnologa fue avanzando, esta resolucin se fue mejorando por parte de los dos principales fabricantes que cubran casi toda la demanda: Epson y Hewlett-Packard. El primero ofreca mayor resolucin de impresin, mientras que Hewlett-Packard apostaba por modelos menos avanzados pero ms robustos, ofreciendo amplios plazos de garanta. El siguiente paso fue la aparicin de la impresin en color, primero como opcin y luego como caracterstica de serie. A la vez se iba mejorando la resolucin y la velocidad con la rpida aparicin de nuevos modelos. Los fabricantes, en su bsqueda de la mejora de la calidad de impresin disearon nuevos cabezales, cada vez con ms inyectores e incluso cabezales especiales destinados a la impresin de fotografas. Tambin aparecieron los formatos de papel especialmente diseados para impresiones de alta calidad, como el papel satinado o las pginas de papel fotogrfico. Desde las primeras impresoras que apenas superaban 1 pgina por minuto a 360 x 360 puntos por pulgada, hemos llegado a modelos que ofrecen 2.400 x 1.200 puntos con velocidades de hasta 20 pginas por minuto. Esta mejora de las prestaciones, adems de a la continua investigacin de los cabezales de impresin, tambin se debe a los nuevos drivers (controladores) y lenguajes de impresin y a la evolucin constante de las partes mecnicas de las impresoras.

Impresoras sin impacto. Impresoras lser.


A pesar de su nombre no tienen necesariamente por qu utilizar un rayo lser, las hay que efectivamente es as y otras utilizan diodos luminosos situados en hilera para efectuar el "barrido" del documento. En cualquier caso la base de su funcionamiento es un cilindro cargado elctricamente. En aquellas zonas que incide la luz se descarga, y esta lo hace segn se refleja de la iluminacin del documento las zonas a dibujar. Por lo tanto tenemos unas partes con una carga y otras sin ella. Al girar se desplaza al lado del depsito de toner, que es un polvo igualmente con carga elctrica, de manera que se deposita en aquellas zonas del rodillo en que la han perdido, y este es el que imprime el papel. Cuando se trata de impresoras de color, lo que ocurre es que realiza distintas pasadas, consiguiendo las mezclas con cyan, magenta y amarillo, superpuestos depende del resultado que ha de conseguir. Por supuesto, ya que la imagen se forma en la impresora, esta precisa de una memoria RAM, que en el caso de utilizaciones grficas debe de ser alta, al menos 4 megas en escala de grises y mucho ms si se trata de color. Estas impresoras imprimen una pagina cada vez, es por esto que dicha pagina debe formarse integra en la memoria RAM de la impresora lser. En una de inyeccin de tinta, al imprimirse lnea a lnea se pueden imprimir grandes cantidades de grficos en una hoja sin tener que formar dicha hoja completa en la memoria de la impresora.

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1.4.5. Otros perifricos. El Plotter.


Los trazadores de grficos (en ingls: "plotters") son dispositivos de salida que realizan dibujos sobre papel. Estos perifricos tienen gran importancia ya que con ellos se obtienen directamente del ordenador salidas en forma de planos, mapas, dibujos, grficos, esquemas e imgenes en general. El funcionamiento de un plotter se controla desde programa. El usuario puede incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que desee con sus datos. Los plotters se fundamentan en el desplazamiento relativo de un cabezal con el elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del tipo de grfico se mover slo la cabeza, o la cabeza y el papel. Existen tambin plotters en los que se sustituye el elemento encargado de dibujar por una cuchilla de corte. De este modo, conseguimos plotters de corte que son muy usados en industrias como la textil, y cuyo uso bsico es el mismo que el de un plotter de dibujo. La gran ventaja que tiene un plotter sobre las impresoras, es que permite dibujar en formatos de papel gigantescos a costes muy bajos. Esto es vital para mercados como el de la arquitectura, donde se necesitan planos muy grandes y de gran calidad.

El Scanner.

Es un dispositivo que digitaliza una imagen o fotografa, es decir, es capaz de convertir una imagen en datos numricos (manejables por el ordenador) para poder visualizarla en pantalla, as como almacenarla en un fichero para utilizarla en aplicaciones de diseo grfico, dibujo, etc. Este dispositivo suele venir acompaados de un programa o aplicacin La imagen es dividida en puntos que se leen y transmiten al ordenador, y es precisamente este programa el que se encarga de convertir dicha imagen al formato adecuado, permitiendo igualmente que despus se pueda almacenar en el disco duro Los escneres pueden ser de vanos tipos blanco y negro o color y de sobremesa o manual.

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Joystick. (Palanca manual de control).


La palanca manual de control (en ingls "Joystick") est constituida por una caja de la que sale una palanca o mando mvil. El usuario puede actuar sobre el extremo de la palanca exterior a la caja, y a cada posicin de ella le corresponde sobre la pantalla un punto de coordenadas (x,y). La caja dispone de un pulsador que debe ser presionado para que exista una interaccin entre el programa y la posicin de la palanca. La informacin que transmite es analgica y no es digital. Su uso ha sido popularizado por los video-juegos y aplicaciones grficas.

Lector de marcas.
Hay ciertos documentos o productos que se utilizan en la vida ordinaria en gran cantidad y que pueden ser controlados por ordenador, introduciendo con gran rapidez y sin error sus caractersticas sin necesidad de teclear el cdigo o informacin que los identifica. Esto es as porque en su superficie llevan impresos caracteres, barras o marcas predefinidas, que pueden ser detectados por dispositivos especiales. Ejemplos de estos productos y documentos: talones o cheques bancarios, productos farmacuticos, artculos de supermercados (que utilizan cdigos de barras), quinielas, exmenes tipo test, etc. En la mayora de los sistemas existe un conjunto de caracteres o patrones predefinidos. Estos lectores de marcas analizan los datos carcter a carcter y detectan si cada zona de identificacin est impresa o no. A cada carcter, se le hace corresponder una secuencia ordenada de ceros y unos. El dispositivo de entrada compara esta secuencia con la de los patrones (que tienen grabados internamente). Los lectores pticos de marcas suelen contener una fuente de luz que ilumina intensamente el dato a leer, un sistema ptico de ampliacin de imagen y los elementos necesarios para identificar el carcter. Lectores de marcas manuales los podemos encontrar en los supermercados (lectores de cdigos de barras), y de los otros tipos podemos verlos por ejemplos en los despachos de quinielas.

Lector de caracteres magnticos.


Los caracteres magnticos se utilizan en los talones y cheques bancarios, y en las etiquetas de algunos medicamentos en algunos pases, pues en Espaa se usa el cdigo EAN. En estos documentos se imprimen, de acuerdo con unos patrones, los caracteres que identifican el cheque o taln. La tinta utilizada es magnetizable (contiene xido de hierro) y adems es legible directamente por el hombre. La impresin se hace con una mquina auxiliar denominada inscriptora electrnica.

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Estos dispositivos ofrece una serie de ventajas como: Permitir la captacin directa de datos, los documentos no necesitan cuidados especiales, se pueden doblar, escribir encima con tinta no magntica, etc. Se consiguen velocidades de lectura muy apreciables y adems los caracteres usados son legibles.

Lector de bandas magnticas.


Las bandas magnticas se emplean en productos como tarjetas de crdito, tarjetas de la Seguridad Social, tarjetas de acceso a edificios y etiquetas de algunos productos. Contienen datos como nmeros de cuenta, cdigos de productos, precios, etc. Las bandas magnticas se leen mediante dispositivos de lecturas manuales, similares a un lpiz, o por detectores situados en los dispositivos en los que se introducen las tarjetas, incluso disponibles en algunos teclados. La ventaja de este mtodo es que la informacin es prcticamente imposible de alterar una vez que se ha grabado en la banda, salvo que se le aplique un campo magntico de intensidad suficiente. Esto proporciona un notable grado de seguridad frente a los sistemas convencionales.

Lector de caracteres manuscritos e impresos.


Los lectores pticos de caracteres pueden detectar caracteres (alfabticos y/o numricos), o bien impresos o mecanografiados, o bien manuscritos. Los lectores de caracteres impresos suelen utilizar patrones normalizados. Los lectores de caracteres manuales son mucho ms complejos, sirviendo frecuentemente slo para detectar unos pocos caracteres. Usualmente en el manual del dispositivo se indica la caligrafa "preferida" por el dispositivo. El reconocimiento ptico de caracteres (OCR) est basado en el uso de un dispositivo de exploracin ptica que puede reconocer la letra impresa. Muchos documentos comerciales, como las facturas de gas, luz o telfono, disponen de una banda que figura en la parte inferior que se puede leer mediante un dispositivo de OCR. Los nuevos pasaportes de la Comunidad Europea disponen de una pgina de texto OCR en la que se incluyen todos los detalles del titular del pasaporte. Se emplea un tipo de impresin especial para facilitar su lectura (algunos dispositivos de OCR pueden leer tipos de imprenta comunes, y otros, como los empleados por las administraciones postales para los procesos de clasificacin, pueden reconocer la letra manuscrita siempre que sta sea suficientemente clara). Aunque estos lectores los englobamos como una categora de perifricos, en realidad suelen ser la combinacin de un scanner con un programa OCR, aunque las versiones ms profesionales suelen contar con un hardware propio.

Identificadores por radio frecuencia. (RFID)


Cada vez es ms frecuente ver tarjetas identificadoras sin contacto con el sistema de lectura. Este tipo de sistemas se llaman abreviadamente RFID (Radio Frequency Identification) Identificacin por radiofrecuencia. Estos dispositivos estn sustituyendo poco a poco a las etiquetas de cdigos de barras y a las tarjetas magnticas en todas sus aplicaciones. Las aplicaciones ms corrientes de estos sistemas son el control de accesos y la inmovilizacin de vehculos. En el control de accesos se gana en comodidad, no es necesario el contacto fsico de la tarjeta con el lector, lo que lo hace ms cmodo y ms rpido de usar. Este es un sistema en el que el interrogador (el dispositivo que lee los datos) tiene que poder leer muchas tarjetas diferentes, tantas como usuarios haya autorizados.

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Una aplicacin muy usada y poco conocida del sistema RFID son los inmovilizadores de vehculos. Estos sistemas se basan en un sistema interrogador situado en el vehculo a proteger y en un identificador en la llave Todo sistema RFID se compone de un interrogador o sistema de base que lee y escribe datos en los dispositivos y un "transponder" o transmisor que responde al interrogador. El interrogador genera un campo de radiofrecuencia, que genera una corriente elctrica sobre la bobina de recepcin del dispositivo. Esta seal es rectificada y de esta manera se alimenta el circuito. Cuando la alimentacin llega a ser suficiente el circuito transmite sus datos. El interrogador detecta los datos transmitidos por la tarjeta como una perturbacin del propio nivel de la seal. El rango de lectura para la mayora de los casos est entre los 30 y 60 centmetros de distancia entre interrogador y tarjeta. Por otro lado podemos encontrar sistemas anticolisin que permiten leer varias tarjetas al mismo tiempo. En caso de que varias tarjetas estn en el rango de alcance del interrogador y dos o ms quieran transmitir al mismo tiempo, se produce una colisin. El interrogador detecta la colisin y manda parar la transmisin de las tarjetas durante un tiempo. Despus irn respondiendo cada una por separado por medio de un algoritmo bastante complejo. Ya hemos hablado de las tarjetas identificadoras sin contacto y de los inmovilizadores de vehculos. Pero hay algunas nuevas aplicaciones y otras que se prevn para el futuro. Una de las aplicaciones con ms futuro son las etiquetas identificadoras poco a poco sustituirn en muchos casos a las tpicas etiquetas de cdigos de barras. As se pueden usar para identificar envos de cartas o paquetes en correos o agencias de transporte. Los chips identificadores de animales y mascotas tambin son de este tipo. Una aplicacin que est a punto de ponerse en marcha es la identificacin de los equipajes areos. Esto permitira identificar y encauzar automticamente los equipajes de los viajeros y evitara muchos problemas y extravos de equipajes que tantos problemas causas a los viajeros y a las compaas areas. El problema es la falta de estandarizacin, que todos los sistemas sean capaces de leer las mismas tarjetas. Una nueva aplicacin en estudio es marcar todos los productos del supermercado con etiquetas RFID. Al salir con el carrito de la compra, de manera automtica se identifican todos los productos que hemos comprado y nos comunican inmediatamente el precio total. Otras aplicaciones posibles son: inventario automtico, control de fabricacin, identificacin de mercancas, distribucin automtica de productos, logstica, sistemas antisecuestro, localizacin de documentos, etc. Como vemos, las aplicaciones son muchas. En el futuro nos esperan las etiquetas y los sistemas de identificacin inalmbricos en todas partes. Algunos hasta tienen cierta prevencin por las tremendas posibilidades de control sobre el individuo que ofrece esta tecnologa.

1.4.6. MODEM.
La misin fundamental de un mdem es hacer posible el intercambio de datos entre dos ordenadores a travs de la red telefnica. Los mdems fueron desarrollados y usados por la defensa area norteamericana durante los aos 50. El objetivo era interconectar terminales (dispositivos con poco ms que teclado, pantalla, y un hardware mnimo sin capacidad de cmputo alguna, lo que coloquialmente se denomina terminal tonto) a computadoras grandes dispositivos, que a menudo ocupaban habitaciones enteras y que proporcionaban la potencia de clculo). Las computadoras podan estar situadas en cualquier lugar, con la nica condicin de disponer de una lnea telefnica operativa. Era la poca de los sistemas de tiempo compartido. Por ejemplo, una compaa poda contratar tiempo de acceso a la computadora, y emplear un mdem de 300 bps para conectar sus terminales. Ya que la informacin intercambiada era bsicamente texto, dicha velocidad resultaba ms que suficiente.

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Con el nacimiento de los ordenadores personales a finales de los aos 70, aparecieron tambin los BBS Bulletin Borrad Systems). Cualquier usuario poda crear un BBS en casa, con uno o dos mdems, y el software apropiado. Los usuarios se conectaban al BBS mediante un mdem, y ejecutaban emuladores de terminal, que convertan a sus ordenadores en terminales tontos (el procesamiento se efectuaba realmente en el ordenador que implementaba la BBS). En aquel contexto, los mdems trabajaban a 300 bps. Esto no supona un cuello de botella, ya que se intercambiaba principalmente texto y pequeos programas. Con el paso del tiempo, las transferencias tpicas incorporaron imgenes y programas de mayor volumen, y los mdems fueron adaptndose a este hecho, incrementando su velocidad de transferencia. Hoy, el mdem original ha evolucionado hasta los 56 kbps. En la actualidad, el concepto BBS ha perdido su inters, y la funcin principal del mdem es facilitar el acceso a Internet. En este caso, el funcionamiento bsico del mdem sigue siendo el mismo. Nuestro PC utiliza el mdem para marcar el nmero de un proveedor de servicios de Internet (denominado ISP, del ingls Internet Service Provider). El ISP dispone de un banco de mdems (en un nmero no siempre igual o mayor al nmero de usuarios suscritos a sus servicios, lo que puede provocar dificultades al conectar en horas punta), y uno de ellos atiende a la llamada de nuestro mdem. Tras un protocolo inicial de negociacin, el enlace entre nuestro PC y el ISP queda establecido, y el ISP pasa a funcionar como intermediario entre nuestro PC y la Red. Ms concretamente, el ISP forma parte de una red conectada a Internet, y al conectarnos, el ISP nos convierte en parte de dicha red. Hoy da es posible encontrar mdems con todo tipo de diseos: pequeas tarjetas PCMCIA, tarjetas ISA, mdems de sobremesa, etc. Los mdems externos presentan un conector que permite comunicar el mdem con un puerto serie del PC. Adems, suelen disponer de indicadores luminosos del estado de las lneas que controlan el mdem, un zcalo para la conexin a la lnea telefnica, y un segundo zcalo para conectar un telfono, de forma que cuando el mdem se desconecta, el telfono se puede utilizar con normalidad. La palabra mdem es una contraccin de los trminos modulacin y demodulacin. Parte de la base siguiente: se pretende enviar informacin digital a travs de la red telefnica. La naturaleza de dicho medio permite enviar seales analgicas audibles de baja calidad (suficiente para el envo de voz, que es su propsito principal), pero no seales digitales. En el proceso de modulacin, la informacin digital a enviar se convierte en una seal analgica audible que, ahora s, se encuentra adaptada a la red telefnica, y por tanto puede ser transmitida. Cuando la seal llega al mdem de destino, ste aplica el proceso de demodulacin, recuperando la seal digital original.

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