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Lectura

Unidad de Apendizaje 1:

Sitio: Universidad Privada Telesup Curso: Lenguaje de Programacin I - SI3 Libro: Lectura Imprimido por: TELLO CHUMACERO VLADIMIR ALEJANDRO Fecha: mircoles, 9 de enero de 2013, 17:30

Tabla de contenidos
Introduccin Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 4

Introduccin a) Presentacin y contextualizacin En esta unidad trataremos los temas de fundamento que te permitan comprender la importancia de la informtica en el mundo actual, y la importancia de la labor de la programacin dentro de la ciencia de la Informtica. Adicionalmente, tambin aprenders a crear tus primeros algoritmos computacionales empleando los diagramas de flujo y seudocdigos y posteriormente aprenders a codificar dichos algoritmos en el Lenguaje de Programacin Java. b) Competencia Elabora y procesa algoritmos computacionales de estructura simple y elabora programas con dichos algoritmos. c) Capacidades 1. Realiza un algoritmo de sus actividades de la vida diaria. Explica las funciones de un lenguaje de programacin y diferencia los distintos tipos de datos y operadores. Crea variables y expresiones aritmticas y lgicas 2. Aplica la metodologa para desarrollar sus propios algoritmos computacionales y los codifica en lenguaje Java. 3. Instala correctamente y conoce las mltiples herramientas del IDE Netbeans. 4. Codifica sus propios algoritmos en lenguaje Java y los ejecuta de forma correcta. d) Actitudes

v Desarrolla una actitud emprendedora mediante la toma de iniciativas, promocin de actividades y


toma de decisiones en relacin a la actividad asignada. e) Ideas bsicas y contenido esenciales de la Unidad: La Unidad de Aprendizaje 1: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN, comprende el desarrollo de los siguientes temas: TEMA 1: Fundamentos Bsicos de Programacin TEMA 2: Metodologas Empleadas para la representacin de un Algoritmo TEMA 3: Instalacin y Herramientas del IDE Netbeans TEMA 4: Introduccin al entorno de Programacin

Tema 1: Fundamentos Bsicos de Programacin


Es necesario antes de iniciar con el desarrollo de la asignatura, tener bien en claro los siguientes conceptos: CONCEPTO DE ALGORITMO es la secuencia de instrucciones o pasos que deben segurse para resolver un problema. Caractersticas de un Algoritmo: @ Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizacin de cada paso. @ Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez. @ Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn momento, o sea, debe tener un nmero finito de pasos. @ La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

LOS LENGUAJE DE PROGRAMACIN Es un software de desarrollo de aplicaciones informticas, basado en una sintaxis de un lenguaje de programacin (escrito mayormente en Ingls Tcnico) con el cual un programador puede instruir al computador. En la actualidad contamos con una innumerable cantidad de lenguajes de programacin que se diferencian en la aplicacin de diversas tecnologas. @ Programar: Es la accin de instruir o especificar a travs de instrucciones o comandos a un computador sobre cmo debe desarrollar una determinada labor o tarea. La labor de la programacin se desarrolla utilizando un Lenguaje de Programacin. @ Programa: Serie de instrucciones que el computador debe ejecutar secuencialmente. Un programa es desarrollado por un programador a travs de un Lenguaje de Programacin. Un programa se puede encontrar en Cdigo Fuente o Cdigo Ejecutable. @ Programa en Cdigo Fuente: Cuando el programador crea un programa escribe cdigo fuente (generalmente basado

en ingls tcnico), este cdigo debe necesariamente estar de acuerdo a una sintaxis de un lenguaje de programacin. El cdigo fuente es entendible para el programador, mas no al computador Porqu? Porque los computador por se mquinas electrnicas entienden Cdigo Binario o Lenguaje de Mquina, basado en 0 y 1. @ Compilar un Programa: La accin de compilar un programa es la de traducir el programa basado en CDIGO FUENTE a un programa en CDIGO EJECUTABLE (o en cdigo binario), de esta forma el computador podr entender el programa que fue previamente escrito por el programador. Entonces todo programa para ser ejecutado por el computador necesita ser compilador previamente

@ Programa en Cdigo Ejecutable: Es aquel programa basado en Lenguaje Binario o lenguaje de Mquina, este es el tipo de programa que el computador entiende o interpreta directamente. Cuando un programador desarrolla una aplicacin informtica, mayormente no comercializa el programa en cdigo fuente, sino ms bien se comercializa el programa el programa en cdigo ejecutable. Si se tuviera que realizar modificaciones al programa, dichos cambios se realizarn en el cdigo fuente (el cual estar a recaudo del programador) y luego se volver a compilar la aplicacin y como resultado se obtendr una nueva versin del programa ejecutable. DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES PRIMITIVAS A. DATOS Es la unidad bsica de informacin no procesada, elemento que por s mismo no tiene ninguna connotacin en su contexto. B. TIPOS DE DATOS: Numricos, Lgicos, Carcter y Cadena de texto.

B.1. Datos Numricos El tipo numrico es el conjunto de valores numricos (positivos o negativos). Estos pueden ser: @ El tipo numrico entero Ejemplo: Edad, Cantidad de alumnos de un aula, etc.

@ El tipo numrico decimal Ejemplo: Talla, Sueldo, etc.

B.2. Datos Lgicos El tipo lgico (tambin denominado booleano) es aquel dato que slo puede tomar unos de dos valores: @ Verdadero (true) @ Falso (false) Este tipo de dato se utiliza para representar las alternativas (si/no) a determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero es par, la respuesta ser verdadera o falsa.

B.3. Dato Tipo carcter @ El tipo carcter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora reconoce. Un dato tipo carcter contiene un solo carcter. Ejemplo: El dato que corresponde a sexo puede ser F M. @ Los caracteres que reconocen las diferentes computadoras no son estndar; sin embargo, la mayora reconoce los siguientes caracteres alfabticos y numricos: # Caracteres alfabticos (A,B,C,,Z) (a,b,c,,z) # Caracteres numricos (1,2, , 9,0) # Caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, <, >, $, )

B.4. Dato Tipo Cadena de Caracteres Una cadena (String) de caracteres es una sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla o doble comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin. La longitud de una cadena de caracteres es el nmero de ellos comprendidos entre los separadores o limitadores. Ejemplo: Universidad Privada Telesup 356-2525

VARIABLES, CONSTANTES Y EXPRESIONES, OPERACIN DE ASIGNACIN A. VARIABLES Una variable es un espacio reservado en la memoria principal del computador identificado por un nombre, contiene un valor que puede cambiar a lo largo del programa. Nombres de Variables

Los nombres de variables en Java se pueden crear con mucha libertad. Pueden ser cualquier conjunto de caracteres alfabticos y alfanumricos, sin algunos caracteres especiales utilizados por Java como operadores o separadores tales como: , . + - * / & # etc... (Excepto _ ). Los nombres de variables tampoco deben empezar con caracteres numricos, ni contener en su nombre espacios en blanco. Existe una serie de palabras reservadas las cuales tienen un significado especial para Java y por lo tanto no se pueden utilizar como nombres de variables. Dichas palabras son:

Cmo se declaran e inicializan las variables? Una variable se define especificando el tipo y el nombre de dicha variable. Si no se especifica un valor en su declaracin, las variable primitivas se inicializan a cero (salvo boolean y char, que se inicializan a false y '\0'). Anlogamente las variables de tipo referencia son inicializadas por defecto a un valor especial: null. Ejemplos de declaracin e inicializacin de variables de tipo primitivas:

B. CONSTANTES Una constante es una variable que recibe un valor inicial al momento de ser declarada, y luego de esta no admite cambios, ni alteraciones a dicho dato.

Java dispone de otros operadores de asignacin. Se trata de versiones abreviadas del operador (=) que realizan operaciones acumulativas sobre una variable. La siguiente tabla muestra estos operadores y su equivalencia con el uso del operador igual (=).

C.3. Operadores incrementales Java dispone del operador incremento (++) y decremento (--). El operador (++) incrementa en una unidad la variable a la que se aplica, mientras que (--) la reduce en una unidad. Estos operadores se pueden utilizar de dos formas:

Java interpreta que todo lo que aparece a la derecha de dos barras // en una lnea cualquiera del cdigo es un comentario del programador y no lo tiene en cuenta. El comentario puede empezar al comienzo de la lnea o a continuacin de una instruccin que debe ser ejecutada. La segunda forma de incluir comentarios consiste en escribir el texto entre los smbolos /**/. Este segundo mtodo es vlido para comentar ms de una lnea de cdigo.

Tema 2: Metodologas Como hemos aprendido en la primera seccin, programar consiste en instruir o especificar a un computador sobre cmo debe desarrollar una determinada labor o tarea. Para que la labor de empleadas programacin sea una tarea fcil, debemos seguir una metodologa la cual comprende los siguientes para pasos: la representacin de un algoritmo

DESARROLLO DE UN CASO PRCTICO A. ANLISIS DEL PROBLEMA

Nota: Java si hace diferencia entre las maysculas y minsculas, por lo que debemos ser cuidadosos al escribir el cdigo fuente. Por lo general, los nombres de las clases siempre empiezan con maysculas.

Tema 3: Instalacin y Herramientas del IDE Netbeans


Para poder desarrollar los contenidos del presente curso, es necesario tener instalado el NetBeans 6.7.1 para esto, ser necesario descargar el instalador desde la pgina web del producto. A continuacin te brindamos los links para dicho efecto: http://netbeans.org/ http://netbeans.org/downloads/6.7.1/index.html IMPORTANTE: Antes de instalar el NetBeans 6.7.1, debe tener instalado en su sistema el Java SE Development Kit (JDK) versin 5 o 6. En el siguiente link puede descargar esta versin segn su sistema operativo (Windows Xp/Vista, Solaris, Linux, etc) http://java.sun.com/javase/downloads Java SE Development Kit JDK es un conjunto de herramientas diseadas por Sun Microsystems (creadores de NetBeans) con las que podrs crear programas en Java o aplicaciones web. El instalador incluye la Mquina Virtual Java, archivos de ayuda y las clases principales de Java. CARACTERSTICAS DE JAVA SE DEVELOPMENT KIT JDK:

Con la ayuda del JDK podrs: @ Ejecutar aplicaciones en Java con mdulos J2RE @ Crear programas en Java @ Desarrollas aplicaciones para Internet @ Interpretar archivos java

INSTALACIN DE NETBEANS
Una vez descargado el archivo, ejecute el instalador. En la pantalla de bienvenida presentada, presione el botn personalizar Customize. Tambin podra instalarse el programa dejando todo por defecto.

Tema 4:

Pgina de Bienvenida del Instalador del NetBeans A continuacin se visualiza todos los paquetes de tecnologas y servidores disponibles para el IDE NetBeans. Entre ellos tenemos: Base IDE: Ase Los IDE's ("Integrated Development Environment") ofrecen un ambiente grfico en los que se tiene acceso a mayor nmero de herramientas JavaScript Debugger: Es un depurador de cdigo JavaScript para tu navegador Firefox. Venkman tiene como objetivo proporcionar un potente entorno de depuracin de JavaScript para los navegadores basados en Mozilla JavaFX Es un lenguage al estilo JavaScript que permitir la codificacin de estos contenidos. Puede crear aplicaciones we b que tienen las caractersticas y capacidades de aplicaciones de escritorio, incluyendo aplicaciones multimedia interactivas. Las tecnologas incluidas bajo la denominacin JavaFX son JavaFX Script y JavaFX Mobile. Con Netbeans IDE, puedes desarrollar la tecnologia JavaFX para construir, para construir, previsualizar y depurar aplicaciones JavaFX Java Web and EE: Herramientas para crear aplicaciones Java web y empresariales compatibles con las especificaciones J2EE 1.4 y Java EE 5. Incluye compatibilidad con servlets, JSPs, tag libraries, Spring, Struts, API de Persistencia para Java, Enterprise Java Beans, JAX-WS y

servicios web RESTful, y Java Server Faces. Brinda un entorno de desarrollo de aplicaciones visual que permite arrastrar y soltar. Java ME: Java 2 Platform, Micro Edition o J2ME, es una coleccin de APIs de Java para el desarrollo de software para dispositivos de recursos limitados, como PDA, telfonos mviles y otros aparatos de consumo. Esta versin de Netbeans te proporciona un conjunto de herramientas inteligentes para crear aplicaciones Java Micro Edition para telfonos celulares y dipositivos prtatiles. Incluye diseador virtual, asistente de conexin para servicios web y herramientas para el tratamiento de problemas de fragmentacin de los dispositivos. Ruby: Es un lenguaje de Scripts, moderno y orientado a objetos. Incorpora algunas de las mejores caractersticas de otros lenguajes como: Java, Perl y Small -Talk. Esta versin de Netbeans pone a tu alcance herramientas para el desarrollo de Ruby y Rails soporta y JRuby. Tambin contiene Sun GlassFish Enterprise Server v3 Prelude. Netbeans te brinda un conjunto de herramientas completo para crear, modificar y ejecutar aplicaciones Ruby y Ruby on Rails, incluye interprete JRuby, marco de trabajo Ruby on Rails, potente editor, depurador, gestor de gemas y consola interactiva Ruby. C / C++: Netbeans te proporciona con herramientas para desarrollar aplicaciones en lenguaje C y C++. Incluye plantillas de proyectos, compatibilidad para depurar y asistente de creacin de archivos para la administracin de la configuracin. Groovy: Es un lenguaje de programacin orientado a objetos implementado sobre la plataforma Java. Esta versin de Netbeans te proporciona soporte para el lenguaje Groovy y el framework Grails. PHP: Es un lenguaje de programacin, diseado originalmente para la creacin de pginas web dinmicas. Netbeans proporciona herramientas para el desarrollo de PHP, incluyendo un editor y depurador de PHP, administrador de proyectos, integracin con el servidor Apache, compatibilidad para MySQL y otras bases de datos, carga y descarga por FTP y compatibilidad con JavaScript.

Personalizacin de la Instalacin del NetBeans Seleccionar las opciones de instalacin necesarias. Para nuestro efecto, basta con seleccionar las opciones correspondientes a la plataforma Java. Una vez seleccionado los componentes a instalar, presionar el botn OK.

Presione el botn siguiente Next de la pantalla de bienvenida. Note que ahora solo aparecen los componentes seleccionados previamente

Aceptar los trminos de la licencia y presionar el botn siguiente Next.

Trminos de la Licencia del NetBeans Indicar la ruta en dnde se desea que se instale el programa. Asimismo, indicar la ruta del jdk que se tiene instalado. Una vez indicados los directorios, presionar el botn siguiente Next.

Directorios de Instalacin del NetBeans Presionar el botn instalar Install para comenzar con la instalacin del programa.

Instalacin del NetBeans Finalmente, presionar el botn finalizar Finish para terminar con la instalacin.

Instalacin Finalizada del NetBeans

Introduccin al entorno de la programacin


Para nuestra asignatura utilizaremos el desarrollo de los programas el IDE: Netbeans 6.7.1 los cuales puede d escargar gratuitamente de: http://java.sun.com http://www.netbeans.org A. Reconocer el Entorno Luego de descargar el instalador de la direccin antes mencionada e instalarlo en nuestro equipo, Ud. podr ingresar al programa a travs del cono del programa, semejante a este

PANTALLA DEL ENTORNO DE TRABAJO Luego del paso anterior, aparecer la siguiente pantalla inicial:

a.CREACIN DE UN PROGRAMA Para crear un programa, primero es necesario: CREAR UN PROYECTO PASOS: 1 Acceda al Menu File / Escoja: New Project 2 Seleccione la categora: General Java Application

3 Botn Next 4 Coloque un nombre al proyecto:

5 Si desea grabar su proyecto en alguna carpeta especial, haga click en: Botn Browse
Para crear la clase principal: Marque el check Create main class y en la parte final cambie el nombre main por el nombre que desea darle a su clase. Luego Hacer clic en el botn Finish

6 Luego de esto aparecer la clase, dentro de la cual codificaremos nuestro programa. 7 El algoritmo a desarrollar lo insertaremos dentro del mtodo main.

EJERCICIOS PRCTICOS: Codificar y ejecutar los programas estructurados 1er. Paso: DEFINICIN DEL PROBLEMA

2do. Paso: DEFINICIN DE LA SOLUCIN

3er. Paso: DISEO DE LA SOLUCIN Diagrama de Flujo

4to. Paso: CODIFICAR DE UN PROGRAMA A PARTIR DE PSEUDOCDIGO PROGRAMA A PARTIR DE UN PSEUDOCDIGO DESARROLLO DE LA SOLUCIN Consiste en la codificacin del programa partiendo del algoritmo

desarrollado en el paso anterior. Para este fin se deber utilizar un Lenguaje de Programacin.

b. CODIFICAR Y EJECUTAR LOS PROGRAMAS ESTRUCTURADOS 5to. Paso: DEPURACIN Y PRUEBA @ Para ejecutar: Presione la tecla Shift + F6 @ Si el programa est libre de errores, visualizaremos la ejecucin de nuestro programa de la siguiente manera:

Luego de Aceptar, visualizaremos la ejecucin:

Nota:
Si Ud. no logra ver la consola de ejecucin en Eclipse, puede acceder al men Window / Output

6to. Paso: DOCUMENTACIN


Para grabar haga click en el botn Guardar o sino acuda al Menu File / Save. La clase se grabar en la carpeta que Ud. configur en el momento que cre el proyecto.

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