Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
2 3
TAJUK TUGASAN
Teaching Game For Understanding (TGFU) dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani.
KUMPULAN _________
Isi Kandungan surat Pendahuluan Definisi 4 Kepentingan TGFU komponan Kepentingan menggunakan kaedah TGFU 7 Membandingka antara pengajaran secara tradisional dengan 10 kaedah TGFU. Rancangan Pengajaran Harian Permainan berasaskan tgfu 13-14 Rujukan Lampiran
Muka
5 6
8-
11-12
15 16-19
Pendahuluan Teaching Games for Understanding (TGFU) merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang diilhamkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh.TGFU merupakan suatu pengajaran permainaan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. Kaedah TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang meyeluruh pada setiap permainan.Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.Oleh yang demikian, waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajarpelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. Definisi Model ini telah diperkenalkan oleh James Torpe, iaitu seorang atlet Amerika Syarikat.Model ini menyatakan bahawa teknik pengajaran dalam pendidikan jasmani untuk mengajar atau melatih seseorang individu dalam teknik dan kemahiran permainan tidak menyumbang kepada kejayaan, menambah pengetahuan mahupun meningkatkan kemahiran.Model ini bertujuan untuk membaiki model kurikulum bagi pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Jasmani yang sedia ada.Teori Bunker dan
3
Thorpe telah berfungsi untuk mewujudkan guru atau jurulatih bukan sahaja mementingkan kemahiran pada kanak-kanak malah memberi ruang kepada kanakkanak untuk terus meneroka dan mengekalkan minat mereka sendiri dengan seronok dan ia menghasilkan faedah yang baik. Manakala Almy(1984)menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain.Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru. Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif.Apa yang
dikemukakan oleh Almy bersesuaian dengan pandangan Rubin, Fein, dan Vendenberg (1983).Mereka berpendapat bahawa, dalam sesuatu permainan,kanak-kanak haruslah diberi kesedaran tentang Mengapa dan Bila sesuatu kemahiran perlu diaplikasikan dan bila ia patut ditunjukkan dalam sesuatu permainan tertentu. Dengan itu,kanakkanak akan memberi respons yang lebih baik dan peka jika mereka tahu bagaimana sesuatu teknik atau kemahiran harus dilakukan . Kepentingan TGFU Menekankan konsep apresiasi dalam permainan kerana melibatkan kesedaran taktikal sebagai asas membuat keputusan semasa bermain, selain menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan keseronokan semasa bermain.TGFU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik kemahiran untuk meningkatkan permainan. Menyediakan persekitaran pembelajaran holistik dan konstruktif melalui beberapa soalan bagi menyokong proses belajar semasa aktiviti bermain.
Meningkatkan aras domain pembelajaran kognitif dengan penggunaan permasalahan taktikal dan penyelesaian yang mengatasi atau melebihi (transcend) pelbagai permainan dan pendekatan sebagai tulang belakang. Pelajar bukan sahaja memahami apa yang mereka patut tahu untuk berjaya dalam permainan, tetapi yang lebih penting
4
bila dan mengapa untuk membuat keputusan dalam konteks permainan yang dinamik dan pelbagai. TGFU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu. TGFU juga menyediakan pelajar dengan peluang memikul tanggungjawab ke atas pembelajaran melalui pergerakan pada diri sendiri dan orang lain, kemahiran sosial, bersikap positif dan nilai. Membenarkan pelajar mengalihkan pengalaman belajar melalui alam penerokaan dan mengaplikasikan pengalaman tersebut dalam bidang perkembangan pergerakan kognitif. Komponen TGFU Sebelum murid memulakan sesebuah permainan,guru mestilah memastikan sasaran murid yang akan bermain permainan tersebut.Hal ini adalah sangat penting agar permainan yang akan dimainkan bersesuaian dengan tahap, kemampuan dan potensi murid. Persembahan ialah hasil daripada proses yang lepas iaitu membuat keputusan dan kemahiran strategi. Selain itu, hasil daridapa teknik yang dilakukan.Kemahiran yang dilaksanakan (Skill Execution) Stail dan model latihan perlu dimanipulasikan dan disusun untuk memberi faedah latihan kepada murid kumpulan kemahiran tinggi, sederhana dan rendah.Setiap teori dan model mempunyai kelebihan dan
kelemahannya, tetapi yang penting ialah menggunakan unsur kekuatannya bagi meningkatkan prestasi murid pelbagai kumpulan kemahiran dalam permainan dan sukan.Kemahiran yang dilaksanakan juga mestilah mengikut tahap dan kesesuaian murid. Seterusnya, Kesedaran Taktik (Tactical Awareness) Model TGFU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif dan bijak membuat keputusan tentang
5
pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan.Maka, untuk menguasai sesebuah permainan, Murid hendaklah merangka strategi dan taktik tertentu untuk mencapai tahap yang diinginkan.Model TGFU menekankan kepentingan latihan dalam situasi permainan bagi meningkatkan aspek membuat keputusan tentang penggunaan taktik dan kemahiran dalam permainan. Komponan TGFU yang seterusnya adalah membuat Keputusan yang Tepat (Making Appropiate Decisions).Dalam permainan ini, pemain hendaklah bijak membuat keputusan untuk memasukkan gelung tepat ke sasaran dan memperoleh mata dalam jangka masa yang terhad. Oleh sebab itu, sekiranya pemain mempunyai kemahiran dan kebolehan untuk memasukkan gelung ke dalam skital yang lebih jauh(mata lebih tinggi), maka pemainakan berjaya memperoleh markah keseluruhan yang banyak. Sekiranya pemain tidak cekap, adalah lebih baik pemain mensasarkan gelung rotan ke arah skital yang lebihdekat.Oleh itu, pemain mestilah bijak membuat keputusan yang tepat. TGFU juga memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubah suai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka.Tambahan pula, pengubah suaian permainan akan menjadinya lebih sistematik daripada kaedah pengajaran yang sedia ada. Kaedah pengajaran ini mecakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dalam sesuatu permainan.Maka, kanak-kanak dapat menerokai permainan ubahsuai peringkat demi peringkat.Permainan ini telah diubah suai daripada permainan yang terlalu mudah dan bosan dan secara tidak langsung menjadi aktiviti lebih menarik.Hal ini dapat menggalakkan setiap individu berupaya untuk mencuba dan bermain permainan ini.Sebagai ganjaran, kata-kata semangat, dorongan, sokongan dan hadiah akan mendorong mereka untuk lebih bersemangat dan seronok untuk bermain sekaligus dapat memberi penghargaan kepada mereka. kepentingan pengajaran menggunakan kaedah TGFU Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu
6
banyak peraturan.Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.Menurut, Almy(1984) beliau menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain.Semasa bermain, mereka bebas dari segala peraturan.Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif.Model TGFU membentuk kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang boleh dipindah ke pelbagai sukan.Oleh yang demikian, TGFU amat sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu permainan yang ingin diterapkan kepada kanak-kanak. Kita juga akan melihat TGFU dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa dalam meletakkan psikologi dalam TGFU sebagai kerangka kerja
pendorong.TGFU menekankan menemukan permainan itu, yang sosial, kedamaian sosial, dan
pelajar untuk
merupakan modal dalam cabang yakni interaksi mencari teman dengan berharap pelajar dapat
mengembangkan peraturan, dan tantangannya untuk dapat mencapai bekerja dengan taktik yang tepat.Kemampuan melatih secara individual atau dalam kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha
membantu perkembangan pemikiran.Di dalam TGFU, pelajar dapat menghalusi dan mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara berperingkat, di bawah bimbingan guru, berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih. Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki
pemahaman yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi.Dalam target games yang terdapat dalam model TGFU, para pelajar didorong
mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran.Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Apabila aktiviti target games dilakukan maka akan terbentuk sifat -sifat yang terdapat dalam target games. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari aktiviti
target games memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan perwatakan pemain yang mantap dan hebat Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGFU. Pendekatan tradisional Menggunakan prinsip pengajaran tradisional. Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan. Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas. Ciri-ciri pendekatan tradisional. Kurikulum yang ditetapkan Mementingkan pengajaran Guru menentukan tugas Tugasan diberikan kepada pelajar Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru Mengukur pengajaran mengikut gred. Pendekatan TGFU 1. Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi
daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. 2. Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain. 3. Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. 4. Membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. 5. Pendekatan ini berkonsepkan ansur- maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai.
8
Model Tradisional
Model TGFU
Permainan Permainan merupakan fokus utama dalam setiap permainan Lebih mirip kepada permainan yang mencabar minda.
pemahaman
sesuatu aktiviti atau kemahiran yang dipelajari. Ikut Kurikulum yang disediakan.
Permainan penguasaan hanya pada kemahiran yang terlalu asas selalunya gagal difahami sepenuhnya oleh pelajar. Prestasi Dinilai setelah selesai pengajaran dan pembelajaran Buat Keputusan Tidak dapat membuat keputusan dan terlalu mengharapkan kepada guru. Kesedaran Taktikal Dilakukan dalam situasi permainan sebenar. Tahu hasil pendedahan guru
Appresiasi Permainan Penggunaan taktik dan boleh diubah suai untuk kemajuan permainan.
Kesedaran Taktikal Dikuasai semasa permainan dalam usaha atasi pihak lawan.. Buat Keputusan Boleh membuat keputusan sendiri.
Perlakuan Kemahiran Berlaku dalam suasana permainan yang direka khas, Lebih menguasai kerana pemahaman
kendiri.
Rancangan Pengajaran Harian Tarikh Waktu Bil Murid Mata pelajaran : 25.Oktober.2012 : 7.45 pg 8.45 pg : 10 orang : Pendidikan Jasmani
Strategi Pengajaran : Pengajaran Kontekstual Peralatan Bola baling 10 unit Penanda ( gelung / skittle). Objektif pembelajaran: Di akhir pengajaran dan pembelajaran ini, murid-murid dapat : 1. melakukan hantaran dada dengan tangan lurus ke hadapan dan dan badan menghadap sasaran. 2. Melakukan hantaran dengan kaki kehadapan mengikut lajak selepas hantaran dilakukan.
10
3. memahami bahawa tangan lurus ke hadapan dan badan menghadap ke sasaran untuk menambah ketepatan. 4. Mengetahui tujuan tangan lurus kehadapan semasa lakuan untuk menambahkan daya. 5. Mengetahui kaki mengikut lajak selepas hantaran untuk menambah ketepan dan daya. 6. menambah keyakinan diri semasa melakukan hantaran dada dan menambah keseronokan semasa bermain. 7. murid dapat membezakan permainan bola baling dengan bola jaring. 8. Murid dapat membuat gambaran mental urutan langkah yang perlu dilakukan semasa melakukan hantaran dada. 9.
Aktiviti Pengajaran & pembelajaran 1. Guru meminta murid melakukan hantaran dada dengan tangan lurus ke
hadapan dan dan badan menghadap sasaran 2. Kemudian guru meminta murid melakukan hantaran dengan kaki kehadapan mengikut lajak selepas hantaran dilakukan 3. Guru mengedarkan borang semak kendiri kepada murid. 4. Guru meminta respon daripada murid dengan P&P dengan bertanya soalan. 5. Guru memberi pengetahuan umum dan kemahiran 6. Guru memberi murid baling. Refleksi : Semua murid telah mengetahui cara-cara untuk bermain bola baling dengan cara yang betul. tugasan dengan meminta mereka mencari artikel bola
11
Kategori sasaran (target) NAMA PERMAINAN : BALUNG BILANGAN PEMAIN : 3 orang pemain pada satu masa ALATAN : 3 skital besar, 15 gelung rotanl
Cara dan peraturan permainan: 1. 2. 3. 4. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah) Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang. 5. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang seterusnya.
12
Cara pemarkahan: Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang.
13
BIBLIOGRAFI Buku : Abdul Hafidz Bin Haji Omar.2003.Pendidikan Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan tahun 2. Dewan Bahasa Dan Pustaka. Mohd Sofian Omar Fauzee.2006.Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani. Karisma Publications Sdn.Bhd. Internet: http://www.tgfu.org/ http://www.tgfu.info/
14
http://www.aare.edu.au/05pap/geo05240.pdf
LAMPIRAN
15
16
17
18
19