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de Casos de Uso Eventos Diagrama Conceptual Diagrama de Estructura Esttica (de clases) Diagrama de Interaccin Contratos Diagrama de Estado Introduccin Se presenta a continuacin un ejemplo sencillo sobre el modelado de un proyecto, basado en la metodologa UML. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es una especificacin de notacin orientada a objetos, el cual se compone de diferentes diagramas, los cuales representan las diferentes etapas del desarrollo del proyecto. El ejemplo de este artculo se centra en el desarrollo de un pequeo aplicativo para administrar proyectos de desarrollo, donde se llevar el control de los avances de sus diferentes etapas. Se han usado varios diagramas, buscando mostrar su uso, ms en la prctica la complejidad del proyecto a desarrollar nos dice cules diagramas usar. Si quieres profundizar ms en el tema te invito a leer un excelente manual sobre UML en el siguiente enlace: http://programacion.com/tutorial/uml/ , cuya autora de Pere Martra. Los diagramas y formatos son los que se describen a continuacin. Principio de la pgina Objetivo Es una descripcin corta del proyecto, de tal manera que nos d una idea general del mismo. Es importante su claridad, ya que su informacin sirve de origen para algunos de los diagramas junto a otros, ms adelante. Proyecto: Descripcin: Administrador de proyectos de desarrollo
Herramienta computacional que permite controlar el proceso de desarrollo de aplica las fases y las actividades de cada fase, as como el tiempo invertido en cada una de en lnea sobre el estado de cada proyecto.
Requerimientos
Clasificacin de los requerimientos del proyecto, los cuales se identifican con una clave, a la cual se har referencia en los diagramas ms detallados en adelante. Esta clasificacin se hace en tres grandes grupos: Consultas e Informes, Almacenamiento y Procesamiento. Control de Proyectos Requerimientos NroRequerimiento Consultas/informes Descripcin
R1 R2 R3
Almacenamiento R4 R5 R6 R7 R8
Datos por Etapa: CodEtapa, nombre, porcentajeAvance, pesoPorcentual y resp Datos por Actividad: codActividad, nombre, porcentajeAvance, responsable Datos por Responsables: CodResponsable, nombre
Procesamiento R9 R10
Clculo del Porcentaje de Avance de la Etapa: (suma(avanceActividades) / (Nr Clculo del Porcentaje de Avance del Proyecto: suma(porcentajeAvance*peso
Casos de Uso
Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una clase) mostrando su interaccin con los agentes externos. Esta representacin se hace a travs de las relaciones entre los actores (agentes externos) y los casos de uso (acciones) dentro del sistema. Los diagramas de casos de uso definen conjuntos de funcionalidades afines que el sistema debe cumplir para satisfacer todos los requerimientos que tiene a su cargo. Esos conjuntos de funcionalidades son representados por los casos de uso. Se pueden visualizar como las funciones ms importantes que la aplicacin puede realizar o como las opciones presentes en el men de la aplicacin (Ver Figura 1):
Figura 1. Volver al texto. Subcasos de Uso Hacen referencia a la descomposicin de los casos de uso del punto anterior. Se dan cuando existe una relacin entre dos casos de uso. Dicha relacin puede ser de extensin, que en trminos de la Orientacin a Objetos es una relacin de herencia, donde el subcaso especializa al caso. Tambin puede ser una relacin de uso, donde el caso requiere que el subcaso se realice completamente para que l mismo se realice bien y completamente (Ver Figura 2):
Figura 2. Volver al texto. Descripcin de Casos de Uso Este formato muestra una descripcin para ayudar a comprender los Casos y SubCasos de Uso. Tambin hace referencia a los requerimientos consignados en el documento de Requerimientos, con los cuales tiene relacin. A causa de la limitacin de espacio, solo se muestran algunos a continuacin: Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede registrar proyectos nuevos, identificando todas sus caracter el cdigo est disponible. Tambin es posible modificar algunas de sus caracters no tiene registro de tiempo.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoEtapas
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El responsable puede crear y asociar etapas o fases a cada Proyecto. Puede modi etapas que an no tengan registro de tiempo de labores o actividades realizadas.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoActividades
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El responsable puede crear y asociar actividades a las etapas de cada Proyecto. Pu movimiento.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
RegistroMovimiento
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El responsable puede registrar el tiempo en horas utilizado en el desarrollo de las a debe registrar el porcentaje de avance de cada actividad, y el sistema debe calc etapa y por el proyecto global.
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
Responsable
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
CalculoAvanceEtapa
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Efectuar el clculo del porcentaje de avance por etapa, basado en los tiempos.
Descripcin:
Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este clcul partir de los avances de las actividades correspondientes.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
CalculoAvanceProyecto
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Efectuar el clculo del porcentaje de avance por proyecto, basado en los tiempos.
Descripcin:
Al registrar los tiempos por actividad, el sistema aplica la frmula para este clcul a partir de los avances de las etapas correspondientes.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Proyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Permite obtener un informe para consulta o impresin de uno o varios proye asociados, su avance y sus caractersticas.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Responsables
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Analistas o Res Proyectos.
Referencias:
De requerimientos: R7.
De Casos: ManejoResponsables.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Movimientos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Permite obtener un informe para consulta o impresin de los Movimientos de tie actividades de las etapas de los proyectos.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
SUBCASOS DE USO
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, IngresoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede registrar Proyectos nuevos, identificando todas sus caracter el cdigo est disponible, y que sea vlido para ser ingresado.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, ModificacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede modificar las caractersticas de los Proyectos existentes en que el cdigo exista, que no est terminado, y que solo pueda modificar datos com
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, EliminacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
El Responsable puede eliminarProyectos existentes en el sistema, que no tengan caso deber eliminar primero ese movimiento primero.
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Eventos En este formato se establecen los eventos que pueden ser generados por el actor y van a ser atendidos por cada Caso de Uso. Por evento entendemos la interaccin que tiene un actor con la aplicacin a travs de la interfaz grfica, tal
como el clic de un ratn, el ingreso de un texto a un componente, el movimiento de un elemento de la interfaz, etc. Todos los eventos van numerados en orden secuencial de acuerdo a la secuencia lgica como ocurriran en la aplicacin (ciclo de vida del caso de uso). De este formato se obtiene la informacin para la creacin de los diagramas de interaccin, ms especficamente el de secuencia. Tambin se deben presentar los eventos alternos, los cuales permiten establecer las excepciones que se pueden presentar en la ejecucin del programa. Control de Proyectos Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Evento: Responsable Respuesta del Sistema FORMATOS DE EVENTOS ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos
1. Selecciona proyectos.
opcin
ingreso
2. Capturar seleccin.
3. Mostrar pantalla de captura de datos por proyecto. 4. Digitar datos nuevo proyecto. 6. Clic en grabar datos. 5. Capturar datos nuevo proyecto. 7. Graba datos en sistema.
EVENTOS ALTERNOS Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Nmero de Lnea: lnea 2 Responsable Respuesta del Sistema No se digita ninguna seleccin y muestra mensaje. informativo ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos
lnea 3
Si el proyecto ya existe no permite seguir y lo informa. Si algn dato est en blanco informarle y no seguir.
lnea 6
Control de Proyectos
1. Selecciona proyectos.
opcin
modificar
2. Capturar seleccin.
3. Mostrar pantalla de modificacin de datos por proyecto. 4. Modificar proyecto. datos bsicos del 5. Capturar datos nuevos del proyecto.
EVENTOS ALTERNOS Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Nmero de Lnea: lnea 2 Responsable Respuesta del Sistema No se digita niguna seleccin y muestra mensaje. ManejoProyectos; SubcasoModificacinProyectos
informativo lnea 3
Si el proyecto no existe lo informa y permite intentarlo d nuevo. Si algn dato est en lbanco informarle y no seguir.
Control de Proyectos
Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Evento: 1. Selecciona proyectos. opcin eliminar
3. Mostrar pantalla de eliminar de datos por proyecto. 4. Clic en eliminar datos. 5. Elimina los datos del sistema.
EVENTOS ALTERNOS Nombre Caso de Uso: Alias: Actores: Nmero de Lnea: lnea 2 Responsable Respuesta del Sistema: No se digita ninguna seleccin y muestra mensaje. informativo ManejoProyectos; Subcaso EliminacionProyectos
lnea 3
Si el proyecto tiene movimiento no permite borrarlo. Lo informa. lnea 6 Si falla el borrado mostrar mensaje y reversar operacin.
Principio de la pgina Diagrama Conceptual Antes de definir el modelo esttico o de clases, es necesario definir el Modelo Conceptual, el cual nos muestra los conceptos presentes en el dominio del problema. Un concepto para este caso, en trminos de la Programacin Orientada a Objetos, es un objeto del mundo real; es decir, es la representacin de cosas del mundo real y NO de componentes de software. En l no se definen operaciones (o mtodos); en este modelo se pueden mostrar los conceptos, los atributos de los conceptos (opcionalmente) y la relacin o asociacin entre ellos. Informalmente podramos decir que un concepto es una idea, cosa u objeto. Para descubrirlos debemos analizar los sustantivos en las descripciones textuales del dominio del problema, es decir, de la descripcin del sistema, de los requerimientos y de los Casos de Uso (Ver Figura 3):
Figura 3. Volver al texto. Principio de la pgina Diagrama de Estructura Esttica (de clases) Nos muestra una vista de la aplicacin en un determinado momento, es decir, en un instante en que el sistema est detenido. Las clases son la plantilla de los objetos, y aqu podemos ver representados a estos con sus atributos o caractersticas y su comportamiento o mtodos, as como la relacin entre ellas (VerFigura 4):
Figura 4. Volver al texto. Principio de la pgina Diagrama de Interaccin Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el sistema. Interaccin es una cadena de mensajes enviados entre los objetos en respuesta
a un evento generado por el usuario sobre la aplicacin. Los diagramas de interaccin pueden ser Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboracin. Estos diagramas conforman la etapa del diseo de la aplicacin, y se crean a partir de los diagramas de Casos de Uso y el Conceptual. Los Diagramas de Secuencia representan una interaccin entre objetos de manera secuencial en el tiempo. Muestra la participacin de objetos en la interaccin entre sus lneas de vida (desde que se instancias) y los mensajes que ellos organizadamente intercambian en el tiempo. El responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo interactuando inicialmente con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados por los actores. Aqu se interacta con instancias, no con clases (Ver Figura 5):
Figura 5. Volver al texto. Los Diagramas de Colaboracin dan todas las especificaciones de los mtodos. Estos permiten describir una operacin especfica incluyendo sus argumentos y variables locales creadas durante su ejecucin. Se muestran los objetos y mensajes que son necesarios para cumplir con un requerimiento o propsito, o con un conjunto de ellos. Se puede elaborar para una operacin o para un Caso
de Uso, con el fin de describir el contexto en el cual su comportamiento ocurre (Ver Figura 6):
Contratos Es un formato que describe lo que una operacin debe satisfacer o lograr, en trminos de lo que se hace, ms no de cmo se lo hace, y haciendo nfasis en los cambios de estado que ocurren en las precondiciones y postcondiciones de la operacin. Contratos - Caso de Uso IngresarMonto
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
A partir del movimiento reportado en las actividades de las etapas de los proye
Salida:
Precondiciones:
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulo proyecto y la etapa asociadas al movimiento.
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulo proyecto y la etapa asociadas al movimiento.
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
A partir del registro del reporte de tiempo de una actividad, permite la grabaci
Salida:
Precondiciones:
Deben haberse capturado los datos del movimiento; que no hayan datos nulo proyecto y la etapa asociadas al movimiento; y haber calculado los avances tan
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Accesar a los movimientos de la correspondiente etapa. Calcular el valor del para esto
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Accesar a los movimientos del correspondiente proyecto Calcular el valor de para esto.
Postcondiciones:
Principio de la pgina Diagrama de Estado Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de vida, en respuesta a un estmulo recibido. Los estados de los objetos estn dados por el valor de sus atributos (estados) lo cual cambia sus comportamientos (mtodos). Los estados hacen referencia a una condicin durante la vida de un objeto o a una interaccin durante la cual se satisface alguna condicin (ejecutar alguna accin, esperar algn evento, etc.), por ejemplo una validacin de una captura.
Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la condicin de cambio. Se construyen a partir del Diagrama de Estructura Esttica, identificando cules objetos cambian de estado, cual es le estado inicial y el final, definiendo a qu eventos puede responder el objeto, y qu transacciones ejecutar (Ver Figura 7):
Diagrama de Actividades Se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la dinmica de un conjunto de objetos o simplemente para modelar el flujo de control de una operacin (mtodo de una clase). Fundamentalmente es un Diagrama de Flujo que muestra el flujo de control entre las actividades (Ver Figura 8):
Dentro del flujo se pueden encontrar pasos secuenciales y/o concurrentes y/o condiciones. Permiten en un momento dado construir sistemas ejecutables a travs de ingeniera directa (del modelo al .exe) o inversa (de la implementacin al modelado).