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Voc� pode criar v�rias surpresas para seus jogadores, e nesse momento � onde o
aspecto modular do Dungeons and Dragons realmente brilha. Voc� pode aplicar um
modelo de criatura ou classe de personagem (ou at� mesmo classes de prest�gio, se
a criatura puder cumprir com os pr�-requisitos) para uma criatura t�pica e criar
um grande n�mero de poss�veis aliados e inimigos originais para o seu grupo de
aventureiros. Essas habilidades. Essas novas habilidades se somam �s capacidades
normais da criatura para criar algo totalmente diferente (e em muitos casos, mais
perigoso). Algumas combina��es s�o �bvias, como um bando de orcs b�rbaros em um
lar em meio a uma mina abandonada. Alguns s�o mais raras, como um orc ilusionista
que ilude o grupo de aventureiros para atacar um grupo de ca�adores de orcs,
deixando-os por meio de magia com a apar�ncia de orcs. Talvez o l�der a tribo seja
um fantasma de um orc druida com v�rias cobras gigantes como seus aliados. As
possibilidades s�o infinitas, e por causa do modo como o sistema � organizado,
voc� n�o vai ter dificuldade para criar uma variedade de desafios que podem n�o
estar t�o �bvios para os jogadores ou para seus personagens at� o momento em que
voc� os surpreende com a novidade. Voc� pode criar oportunidades de pesquisa ou
dar pistas para as surpresas que os aguardam mais a frente, dando incentivos para
os PJs (personagens dos jogadores) pesquisarem mais sobre o mundo, dando um
contexto onde eles ter�o uma recompensa realista. Eles n�o estar�o apenas
pesquisando para ter mais detalhes sobre o cen�rio e sim para se prepararem frente
aos futuros inimigos (ou para os prov�veis aliados) a fim de terem uma vantagem
quando os encontrarem.
Outra ferramenta valiosa para aumentar seus horizontes como Mestres � olhar al�m
daquilo que voc� encontra dentro das regras b�sicas. Os lugares mais �bvios para
procurar por novas id�ias seriam os outros produtos especificamente criados para o
Dungeons and Dragons ou para o Sistema D20, sejam eles aventuras, livros de
classes ou livros de ra�as, etc. Voc� pode pegar alguns talentos ou magias
emprestadas do livro Oriental Adventures e adapt�-los � sua campanha de fantasia
inspirada na cultura europ�ia, ou usar algumas ra�as de PJs do livro b�sico de
Forgotten Realms, ou um item m�gico de um m�dulo de aventura. Dada a prolifera��o
de materiais para o sistema D20 criados por outras companhias, voc� poder�
encontrar muito material para sua campanha. Por exemplo, uma simples busca na
Internet poder� fornecer muitos sites sobre o Sistema D20 ou sobre Dungeons and
Dragons, grupos de discuss�o, f�runs, que podem lhe fornecer v�rias informa��es e
id�ias para voc� e sua campanha. Alguns sites, grupos de discuss�o e f�runs se
dedicam exclusivamente a um cen�rio ou g�nero, incluindo linhas de produtos de
Dungeons and Dragons descontinuadas, cen�rios como Birthright
(http://www.birthright.net/news.php) e Al-Qadim (http://www.al-qadim.com/) entre
outros. Muitos sites oferecem resenhas sobre os novos produtos publicados enquanto
outros foram criados por pessoas ou grupos que gostam de criar material para jogos
de RPG e dividir com a comunidade de jogadores. Al�m de id�ias para jogos e
campanhas, voc� tamb�m poder� ler sobre as campanhas de outros grupos, tais
hist�rias podem ser muito interessantes, ou pelo menos, fornecer novas id�ias que
voc� poder� incorporar em seu jogo.
Al�m das publica��es atuais de Dungeons and Dragons, do sistema D20 e dos f�runs,
voc� pode encontrar muitas id�ias originais e interessantes em produtos feitos
para outros sistemas de jogo (incluindo das edi��es anteriores de Dungeons and
Dragons). Com um pouco de trabalho, essas id�ias podem ser adaptadas � sua
campanha. Na maioria das vezes, o cen�rio, o estilo e a apresenta��o dessas id�ias
s�o realmente importantes; voc� talvez n�o precise de estat�sticas de jogo para a
maioria das id�ias que voc� ir� encontrar. Voc� pode tamb�m usar um grupo de
id�ias de um outro cen�rio para dar um gosto diferente para uma parte particular
do seu mundo. Talvez o vasto deserto de Anauroch em Faer�n pode ter os elementos
do cen�rio de Dark Sun (http://www.darksun.com.br/), ou talvez os magos de uma
terra em particular usam magias e criam itens m�gicos adaptados do cen�rio de
Warhammer (http://www.warhammer.net/), ou talvez os elfos usem as magias e itens
do RPG do Senhor dos An�is (http://www.decipher.com/lordoftherings/rpg/). A
adapta��o de id�ias diferentes d� um pouco de trabalho, mas a recompensa ser� as
varia��es e as novas id�ias que entrar�o na sua campanha, quebrando a rotina.
Finalmente, voc� tamb�m pode criar suas pr�prias varia��es. Todo Mestre tem v�rias
id�ias de os elementos tradicionais do RPG poderiam ser diferentes. Em sua
campanha, voc� pode e deve alterar aquilo que voc� achar melhor. Al�m de apenas
agir de acordo com o que as regras �oficiais� ditam, voc� pode inventar classes e
ra�as completamente novas, mudar classes existentes, mudar listas de magia, mudar
o modo como certas criaturas (ou um determinado grupo de criaturas) se encaixam
dentro de um mundo de jogo, ou modificar suas naturezas b�sicas e seus poderes,
etc. Voc� ir� descobrir que esse � um caminho muito gratificante e recompensador
porque permite que voc� desenvolva seus �m�sculos criativos�. Al�m disso, muitos
Mestres e Jogadores acabam criando mundos de campanha detalhados e complexos,
cheios de �regras da casa� e mudan�as para que possam realmente vivenciar a o
elemento fant�stico de um jogo de RPG de fantasia.
Tudo que foi citado acima s�o dicas de como se pode usar, ou at� mesmo alterar, as
regras b�sicas do D&D para aumentar a divers�o de uma campanha, mas voc� deve usar
a varia��o e as surpresas em sua campanha com cautela. Mudan�as podem causar
conflitos com seus jogadores, se eles sentirem que as suas mudan�as acabam
invalidando muita coisa que estava presente nos livros de regras que eles gastaram
fortunas para adquirir e tempo para memorizar as regras. Para muitos, se n�o for
pelas regras �oficiais�, n�o se est� jogando o �verdadeiro� D&D. Isso parecer ser
uma generaliza��o, mas se algum dos seus jogadores tiver esse ponto de vista, voc�
precisa respeitar e lidar com isso. Voc� deve ter um bom motivo para as suas
mudan�as, mesmo que sejam apenas mudan�as nas apar�ncias das coisas, e voc�
precisa ter cuidado com o �efeito domin� em mudar elementos de um jogo, pois uma
pequena altera��o pode afetar o equil�brio das regras como um todo. A n�o ser que
voc� fa�a uma mudan�a radical nas estruturas do jogo, voc� precisa ficar atento em
como as suas mudan�as ou adi��es se equilibram com o que j� est� presente no jogo.
Por outro lado, voc� pode ver que as suas mudan�as n�o melhoram as coisas no seu
jogo como voc� esperava. Mesmo se o que voc� estiver adicionando ao seu jogo seja
completamente �oficial� e teoricamente balanceado, voc� deveria dar aos seus
jogadores a chance de ajustar seus personagens de jogo � medida que voc� vai
introduzindo novas oportunidades e id�ias. Se voc� n�o fizer isso, os pr�-
requisitos das novas op��es podem excluir os antigos personagens, fazendo com que
suas �novas op��es� n�o representem nada para os jogadores. E com certeza, eles
n�o ficar�o felizes com isso.
Deixando de lado problemas com o design, quando voc� joga uma campanha com as
mudan�as que voc� determinou, lembre-se que essas mudan�as n�o podem ser il�gicas.
N�o use a varia��o do usual para jogar seus jogadores em armadilhas. Por exemplo,
se eles j� combateram centenas de orcs malignos, ser� razo�vel e justific�vel que
eles ir�o atacar o pr�ximo orc que voc� colocar na aventura, mesmo que voc� decida
transform�-lo em um orc paladino �mega-bonzinho� (que na apar�ncia � id�ntico a
todos os outros orcs malvados que eles encontraram em suas aventuras). Ou seja,
voc� n�o pode esperar que seus jogadores v�o se adaptar �s mudan�as que eles n�o
poderiam esperar realisticamente. Tamb�m pode ser frustrante para os jogadores se
a mudan�a vier subitamente, de uma maneira prejudicial aos seus personagens.
Mudan�as podem acabar com o conceito b�sico dos seus personagens. Em outras
palavras, se eles soubessem que a mudan�a de regra viria, eles poderiam ter criado
seus personagens de maneira diferente, ou buscar outras motiva��es para suas
carreiras de aventureiros.
Mudan�as e seus efeitos s�o dif�ceis de medir, assim cabe ao grupo de jogo (ou
pelo menos para o Mestre) ter alguma forma de escrever o que eles tem feito, onde
eles foram, e o que eles tem aprendido, especialmente no momento onde entraram as
mudan�as de regras. Isso ajuda a reconhecer se as mudan�as est�o funcionando da
mesma forma todas as vezes que s�o evocadas, e ajuda a manter est�vel a estrutura
do jogo. Esses escritos podem ajudar ao Mestre e aos Jogadores se recordarem do
que aconteceu, al�m de assegurar o reconhecimento dos respons�veis pelas
experi�ncias bem-sucedidas do jogo. Mesmo se voc� joga toda semana, entre as
sess�es voc� pode acabar esquecendo o que aconteceu com o seu personagem. Lembre-
se que seus jogadores possuem vidas ocupadas fora da mesa de jogo e n�o tem a
obriga��o de se recordar de tudo que aconteceu em uma sess�o de jogo. O mesmo
acontece com os Mestres, o que faz das anota��es ou dos di�rios de campanha
essenciais para os que querem inserir mudan�as em seus jogos.
1. Passe uma sensa��o de normalidade em seu mundo de campanha, mas n�o apresente
para seus jogadores apenas aquilo que eles j� esperam e j� est�o familiarizados.
2. Experimente com as id�ias que existem dentro das regras �oficiais� (efeitos de
terreno e de clima, armas estranhas e ataques diferentes, criaturas com outros
tipos de modelos ou criaturas com classes diferentes).
3. Inclua id�ias de outros lugares al�m das regras �oficiais� do D&D: suplementos
para D&D, produtos publicados para outros sistemas de jogo, sites e grupos de
discuss�o (muitos desses com materiais gratuitos de RPG).
5. Mantenha um di�rio com a sua campanha para lembrar a todos o que j� acontecera
antes e para dar consist�ncia para o seu cen�rio.
1. Tenha certeza que todos (incluindo voc�) compreendam as mudan�as feitas; cuide
dos pontos que estejam obscuros para qualquer um dos jogadores o mais r�pido
poss�vel.
4. D� aos PJs cr�dito. Permita que eles usem o conhecimento e a experi�ncia que
eles adquiriram sobre o mundo de campanha.
5. Quando voc� mudar algo, saiba a raz�o e por que. N�o seja irracional nas suas
mudan�as e n�o as use para criar armadilhas para os jogadores ou para seus
personagens.
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