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Atr�s do Escudo 09 - Valorizando os Personagens dos Jogadores e o uso do talento

Lideran�a.

Uma das verdades mais b�sicas do Dungeons and Dragons (ou de qualquer outro tipo
de RPG de mesa) � que o foco normalmente ficam no que os Personagens dos Jogadores
(PJs) est�o fazendo. Em algumas campanhas, isso pode ficar t�o evidente que fica a
impress�o de que nada de relevante acontece quando os PJs n�o est�o em cena (ou
seja, se eles n�o agirem, eles tem a plena no��o que ningu�m mais no mundo de
campanha ir� fazer algo). Isso tamb�m pode passar uma sensa��o de que o mundo de
campanha � muito ca�tico e irreal, pois fica parecendo que o mundo fica congelado
no tempo e no espa�o at� que os PJs entrem em cena.

Esse problema, do ponto de vista dos jogadores, tem sido tratado em v�rias colunas
aqui no site da Wizards (www.wizards.com ) por�m eu gostaria de discutir o outro
lado do problema, do ponto de vista do mestre. Muitos mestres, ao inv�s de manter
o mundo congelado, colocam um foco excessivo na a��o que est� acontecendo em
lugares onde os PJs n�o est�o envolvidos. Vou falar sobre como equilibrar esses
dois p�los e sobre como integrar os Personagens do Mestre (PMs) nas campanhas,
tanto como elementos do cen�rio e do mundo em torno dos PJs, assim como elementos
essenciais de um grupo de aventureiros, como seguidores ou aprendizes.

Como sempre, o equil�brio � a chave para saber o quanto os PMs ir�o interferir nas
campanhas. A presen�a e a atividade independente dos PJs torna o mundo mais vital
e real, deixando de ser apenas mais um est�gio onde os PJs entram, combatem tudo
que se move, e saem sem pensar no que fizeram ou no significado de suas a��es no
mundo de Campanha.

O fato de que os PMs podem reagir ou antecipar as a��es dos PJs refor�a o fato de
que as escolhas e o comportamento dos PMs se basear� em sua personalidade
(representada pela tend�ncia mais as formas culturais, tradicionais e at� mesmo
instintivas de comportamento). Isso faz com que os PJs saibam que suas a��es e
suas reputa��es s�o importantes dentro do mundo (ou pelo menos, na parte do mundo
onde est�o se aventurando). Dessa maneira, eles n�o ir�o simplesmente, ficar
combatendo e acumulando fortunas!

Os problemas podem surgir, entretanto, quando voc� gasta muito tempo de jogo
descrevendo tudo que est� acontecendo no mundo al�m do que os PJs est�o fazendo.
Voc� pode ver isso acontecer quando as a��es dos PMs s�o muito mais importantes do
que o que o grupo est� fazendo. Observe que isso acontece frequentemente em RPGs
de computador, quando grande parte das miss�es do PJ � do tipo �v�-at�-o-lugar-x-
e-pegue-o-meu-y�, miss�es que tem que ser feitas em nome de um poderoso Personagem
do jogo que por sua vez, tem atividades muito mais nobres e �picas. Por�m, esse
fen�meno n�o � limitado aos jogos eletr�nicos!

� perfeitamente razo�vel para os PJs fazerem miss�es em nome de um PM, por�m se


isso se torna o padr�o de suas aventuras, os Jogadores podem come�ar a se sentir
mais como �garotos-mensageiros� do que aspirantes a her�is. Eles podem se
perguntar porque, se o tal PM �Fulano de tal� � t�o poderoso, porque ele mesmo n�o
vai matar o Drag�o Iridescente das Cavernas do Caos? Como o tal PM � t�o poderoso,
tal miss�o n�o seria um problema; por�m, ao inv�s de ir ele mesmo explodir o tal
drag�o, de maneira il�gica ele envia um grupo de PJs que tem m�nimas chances de
enfrentar o drag�o e sobreviver.

O Mestre tem que cuidar para que seus jogadores n�o sintam que n�o s�o importantes
para o cen�rio. Se os PMs s�o os que ir�o cuidar das verdadeiras amea�as do
cen�rio, o que eles est�o fazendo se metendo em aventuras? Isso acontece porque o
mestre est� usando os PMs (Personagens do Mestre) como deus ex machina, ou seja,
recursos que aparecem do nada para salvar os her�is (os PJs) em seus momentos mais
dif�ceis, como a cavalaria nos filmes antigos de bangue-bangue. N�o se pode abusar
desse tipo de solu��o, pois se a todo o momento, os PMs superpoderosos do cen�rio
aparecerem para concertar tudo, os Jogadores certamente se sentir�o frustrados.

Isso � verdade principalmente se os Jogadores perceberem que esses PMs poderosos


ser�o sempre mais poderosos do que eles s�o, e se acharem que jamais ir�o
conseguir chegar at� os n�veis de poder ou de import�ncia dos personagens
principais do cen�rio do Mestre. Ele acabar�o desanimando ao saberem que seus
personagens ser�o sempre her�is de segunda classe!

Entretanto, n�o estou dizendo para os Mestres acabarem com seus PMs
superpoderosos! Ao inv�s, o encontro com �celebridades� do cen�rio dentro do jogo
pode ser muito divertido, principalmente quando os Jogadores j� leram romances ou
jogaram jogos de computador do cen�rio. Ser� divertido tamb�m para voc� como
Mestre, pois ir� ligar os PJs com o cen�rio de campanha, pois eles estar�o fazendo
contatos com os personagens mais importantes do mundo. A chave � usar esses PMs
poderosos em situa��es onde eles podem ser aliados ou fonte de recursos n�o
deixando os Jogadores sentirem que seus personagens n�o s�o nada mais do que
capangas de PMs poderosos.

Os PJs n�o precisam ser t�o poderosos quanto os PMs mais importantes do cen�rio,
por�m eles precisam sentir que a sua contribui��o para o cen�rio � importante e
�til. Sem isso, seus Jogadores ir�o se entediar rapidamente. A divers�o acaba
quando voc� sempre for o Robin para um Batman qualquer. Use seus PMs
superpoderosos como um tempero forte; use pouco e esporadicamente para n�o
estragar o sabor.

Por outro lado, alguns Jogadores podem gostar de terem seguidores ou parceiros, de
serem os her�is principais. Com esse objetivo, o D&D tem o talento Lideran�a, que
permite ao Jogador que o use atrair um ou mais seguidores de n�vel baixo.

A cria��o de seguidores ou parceiros com base na compra de talentos garante que


apenas os Jogadores interessados se preocupem com isso. Ter ou n�o seguidores faz
parte do processo de cria��o e desenvolvimento dos personagens: atraia um seguidor
e voc� ter� um assistente leal que poder� ajudar em situa��es de perigo, n�o
compre o talento Lideran�a e voc� ter� mais um talento extra para gastar com seu
personagem.

Em termos de mec�nica de jogo, um seguidor ou um parceiro pode preencher uma �rea


fraca dentro no arsenal de habilidades do seu personagem (ou at� mesmo do seu
grupo). Um seguidor poderia ajudar na parte de magia, combate corporal,
habilidades ladinas, etc. Seguidores que forem criaturas ex�ticas e raras
(incluindo montarias) podem ser t�o divertidos quanto os t�picos humanos
seguidores, al�m de poder oferecer novos tipos de capacidades para o grupo.

Entretanto, seguidores podem ser um problema, pois eles tamb�m consumem os


recursos do grupo. Como normalmente est�o muitos n�veis abaixo do grupo eles
precisam de muitos cuidados, al�m de alimenta��o, cura. Al�m disso, eles s�o
mortos mais facilmente, e precisar�o ser trazidos de volta a vida, se necess�rio.
Eles tamb�m contam como um membro do grupo quando se determina os pontos de
experi�ncia, e tamb�m merecem parte do tesouro encontrado nas aventuras.

Existe tamb�m o fato de que certos Jogadores n�o aceitam que seguidores recebam
parte do tesouro ou da experi�ncia de uma aventura, principalmente se o seguidor
for de n�vel baixo e tiver lealdade apenas para um determinado membro do grupo.
Eles podem sugerir que o personagem que possui um seguidor deveria tirar de sua
parte do tesouro para pag�-lo, como a um empregado, para n�o penalizar o grupo
inteiro. A maioria dos grupos n�o se preocupam com esse tipo de coisa, mas essa �
uma quest�o que deve ser debatida antes que um dos jogadores compre o talento
Lideran�a e introduza um seguidor no grupo.

Al�m de qualquer obje��o feita pelos Jogadores, os seguidores ou parceiros tamb�m


podem ser um problema para o Mestre. Em primeiro lugar, eles criam o potencial
para uma luta de poder sobre quem controla o seguidor. Como um PM (Personagem do
Mestre), o seguidor tecnicamente fica sob o seu controle, apesar de que em alguns
casos voc� pode permitir que um jogador use o seguidor como um segundo personagem.

A cl�ssica norma de evitar que um Jogador controle mais do que um personagem n�o
se aplicam porque os seguidores n�o s�o um personagem completo, mas um seguidor
fervoroso de um PJ e ir� obedecer a suas instru��es da melhor maneira poss�vel. Se
voc� achar importante, entretanto, voc� poderia controlar as coisas que um
seguidor faria, por�m esse tipo de situa��o pode causar conflitos na mesa de jogo.

Al�m disso, colocar personagens extras em um grupo de aventureiros pode ser um


problema em situa��es de combate, especialmente se o grupo � grande. O uso da
ordem c�clica de iniciativa do D&D deixa esse problema mais f�cil de ser lidado do
que nas antigas edi��es do jogo, mas com mais um personagem extra no combate (ou
mais de um, se v�rios personagens comprarem o talento Lideran�a, ou o tiverem
escolhido mais de uma vez) pode adicionar mais complica��es em termos de controle
do que cada personagem est� fazendo e de todas as habilidades, capacidades e poder
de fogo do grupo. Voc� tem que saber, por exemplo, se o novo personagem possui
habilidades especiais, poderes m�gicos ou psi�nicos que alteram o modo como o
grupo enfrenta os desafios, sejam de combate ou n�o. Seguidores podem tornar
dif�cil o equil�brio dos encontros e dos desafios do grupo, principalmente com
criaturas capazes de efeitos de �rea.

Os PJs poderiam resistir facilmente a ataques (ou pelo menos sobreviver) a ataques
que poderiam eliminar completamente o seguidor, que normalmente possuem menos
Pontos de Vida, menos itens m�gicos ou magias, al�m de terem menos chance de
passar nos testes de Resist�ncia ou de Habilidades. Isso poderia irritar o Jogador
que gastou um talento para arranjar um seguidor, al�m de ter dividido com ele
experi�ncia e tesouro. Por outro lado, desafios que n�o matem os seguidores do
grupo poder�o ser muito f�ceis para os PJs, e tentar equilibrar esses dois p�los
exigir� tempo e planejamento do Mestre. Esses problemas surgem principalmente
quando os Jogadores que compraram o talento Lideran�a usam seguidores fracos em
situa��es de aventura.

O problema da disparidade de poder se aplica igualmente para qualquer grupo onde


voc� tem uma varia��o significante em n�veis de maneira cont�nua (ela � menos
importante em aventuras one-shot (para uma �nica sess�o de jogo) ou para cen�rios
espec�ficos, com PMs superpoderosos trabalhando em conjunto com grupos de
aventureiros mais fracos). Essa disparidade de n�veis faz com que fique muito
dif�cil manter todos os Jogadores satisfeitos. Voc� pode achar razo�vel dizer que
n�o est� confort�vel em ter que lidar com as complica��es dos seguidores, seja no
combate ou na cria��o de desafios levando em conta os membros extras do grupo, e
simplesmente proibir a compra do talento lideran�a com base nesse argumento. Isso
poder� desapontar aqueles que gostariam de comprar o talento, mas evitar�
problemas posteriores.

Mesmo que voc� e seus jogadores n�o queiram lidar com seguidores de forma
permanente, voc� poderia falar sobre permitir o talento para aqueles que aspiram a
se tornarem Senhores Feudais ou alguma posi��o similar, em uma campanha onde eles
tenham tempo livre o suficiente para procurar esses objetivos. Apesar de que em
certas situa��es de jogo a habilidade de atrair seguidores pode n�o ser ben�fica,
atrair um grupo de PMs de n�veis baixos pode ser �til em termos de proteger um
castelo, uma empresa (como um navio de com�rcio), uma catedral ou at� mesmo uma
pequena cidade.

Se este personagem desejar algo feito por seus seguidores ou parceiros, ou quer
uma guarda de honra para uma visita de estado (ou para proteger sua caravana de
com�rcio) esses tipos de servi�os est�o dispon�veis no momento em que desejar.
Usando o talento Lideran�a dessa forma, o seguidor servir� como um representante
do PJ e ir� cuidar dos seus neg�cios enquanto ele estiver se aventurando.

Apesar dos seguidores garantidos pelo talento Lideran�a s�o muito poucos para
constituir algum tipo de ex�rcito (a n�o ser se o personagem for de n�veis altos,
onde o PJ iria enfrentar os mesmos desafios que um pequeno ex�rcito), eles s�o o
suficiente para patrulhar um pequeno dom�nio. � medida que o PJ ganhar n�veis ou
preencher condi��es especiais para melhorar seu talento de Lideran�a, al�m do
crescimento dos seus seguidores, v�rios outros PMs ir�o ser atra�dos e se mudar
para o dom�nio do PJ, mesmo que eles n�o sejam tecnicamente leais ao PJ. Isso tudo
vale um talento? Isso depender� do jogador, mas para muitos isso ser� importante,
o que faz o talento Lideran�a �til para personagens que queiram futuramente ter
seus dom�nios, mesmo que n�o usem seus seguidores nas aventuras.

Pode ser divertido encontrar PMs famosos, mas � mais divertido transformar o seu
PJ em um personagem famoso do mundo de campanha, e ver PMs entusiasmados ante a
presen�a do seu personagem e querendo fazer parte dos seus ex�rcitos ou apenas
serem leais ao seu pr�prio estandarte ou bras�o!

CONSELHOS AOS MESTRES

1. O foco da aventura deve estar nos personagens dos Jogadores e n�o nos
personagens do Mestre. Os jogadores est�o l� com seus personagens para se divertir
n�o apenas para a divers�o do Mestre. Se reunir apenas para que o Mestre fique
narrando as a��es dos seus personagens n�o � t�o divertido do que a participa��o
dos Jogadores na a��o, principalmente nos momentos mais importantes.

2. Os Personagens dos Jogadores deveriam pelo menos desejar atingir o poder e a


posi��o dos PMs mais poderosos. Mesmo se for imposs�vel atingir poder pessoal ou
pol�tico dos mais poderosos PMs do cen�rio, os Jogadores tem que ter a no��o de
que, se eles se esfor�arem e tiverem uma longa e bem sucedida carreira, eles
poderiam rivalizar os maiores PMs do mundo.

3. Seguidores ou parceiros podem ser uma grande adi��o ao grupo. Pode ser muito
divertido para um personagem ter um seguidor ou um grupo de seguidores. Eles podem
complementar e ajudar nos pontos fracos do grupo, e somar novas capacidades e
habilidades.

4. Seguidores ou parceiros podem criar problemas tamb�m. Eles podem criar um


problema de disparidade dentro de um grupo que far� com que encontros e desafios
fiquem mais dif�ceis de serem balanceados, al�m de colocar mais personagens para
serem gerenciados no combate. Seguidores tamb�m dividem o XP total do grupo, assim
como os tesouros e os suprimentos. Analise esses fatores antes de permitir
seguidores em um grupo.

5. Para que serve o talento Lideran�a? Voc� pode proibir seguidores de


participarem ativamente de aventuras, mas mesmo assim ainda pode ser um talento
�til para aqueles PJs que aspiram poder pol�tico e social ou que queiram construir
um castelo, uma cidade ou um neg�cio.
Sobre o Autor:

Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de


sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nio), criado a 21 anos atr�s!

Publica��o original em: 24 de Agosto, 2002


Traduzido e publicado com a permiss�o do autor
All content � 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/bs/bs20021027a

Atr�s do Escudo 8 : �Religi�o nas Campanhas!�


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Atr�s do Escudo 7 : �Animais nas Campanhas!�


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Atr�s do Escudo 6 : �Lidando Com Os Conflitos!�


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