Вы находитесь на странице: 1из 13

1

Narrativa Transmdia como Ferramenta de Marketing: Um Estudo de Mltiplos Casos


Izidio, Ana. Vilaa, Giselda. Lucian, Rafael. (Faculdade Boa Viagem/Devry Brasil) Izidio.ana@gmail.com, giseldavilaca@gmail.com, lucianrafael@hotmail.com

Resumo O consumidor mudou, bem como sua forma de consumir. Empregar as velhas estratgias parece estar cada vez mais ineficiente ante a variedade de meios e informaes a serem consumidas. Nesse sentido, preciso entender como as novas tendncias podem dialogar com esses novos consumidores, assim como se d a reao a esses novos estmulos e averiguar sua eficcia na relao de fidelizao do consumidor. Sendo assim, o objetivo desse estudo realizar uma anlise de mltiplos casos, verificando como as estratgias da transmedia storytelling, ou narrativa transmdia, foram utilizadas para divulgao de duas marcas brasileiras, bem como a atitude do consumidor em relao a esses novos tipos de experincias. Palavras-chave: Transmedia Storytelling; cultura digital; consumo.

1.

Introduo

As empresas disputam fatias limitadas de mercado e devem alocar seus recursos eficientemente para maximizar sua penetrao entre o pblico alvo. Consensualmente, adotaram-se as estratgias de comunicao publicitria como solues eficientes para tal problemtica. Nas estratgias, sempre foram usados os tradicionais meios de comunicao televiso, rdio, jornal e revista - considerados meios de comunicao de massa, onde o objetivo central era o controle das empresas para alcanar a maior audincia possvel (DUARTE, 2008). Entretanto, com o avano tecnolgico observou-se o surgimento de novas mdias que, diferente das tradicionais, possibilitaram as mudanas que alteraram a forma como os consumidores se relacionam uns com os outros e com os meios, impulsionaram o modo de emisso das mensagens, de maneira que os consumidores passaram a produzir suas prprias mensagens na rede. A relao emissor/receptor passou a ser bilateral. (COUCHOT, 2005). Essas mudanas trouxeram s empresas a necessidade de utilizar novas estratgias ao dialogar com seus consumidores, e dentro deste conjunto de tcnicas que se encontra a Transmedia Storytelling, conceito proposto Jenkins (2009), onde uma histria desdobra-se por meio de multiplataformas de mdias, na qual cada uma alimentada com textos inditos que

iro contribuir de forma valiosa para o todo. Ainda segundo Jenkins, a narrativa transmiditica representa um processo no qual elementos de uma fico so dispersos sistematicamente por mltiplos canais para criao unificada e coordenao da experincia do entretenimento (JENKINS, 2009). Tal estratgia tem sido bastante eficaz na comunicao de marcas, pois explora a construo de uma narrativa mais profunda, onde o consumidor inserido no universo da marca. Nela, qualquer pessoa pode ter controle sobre a tecnologia miditica e participar interativamente da construo da histria. Esta ferramenta considerada eficiente, pois de acordo com Jenkins (2009, p.138) permite que cada meio faa o que faz de melhor. Barthes (1971), a seu turno, afirma que a narrativa sempre fez parte da humanidade e, portanto, tal estratgia seria aceita com naturalidade pelas pessoas. Sendo assim, o objetivo desse artigo analisar o fenmeno da narrativa transmdia aplicada comunicao de marcas sob a luz da promoo e fidelizao de experincias aos consumidores. Para isso, realizou-se um estudo de mltiplos casos que visa comparar as ferramentas transmiditicas usadas em duas campanhas brasileiras - ACE (marca de higienizao do lar) e a cadeira varejista de roupas C&A - bem como a atitude do consumidor em relao a esses novos tipos de experincias. Em alinhamento com essa proposio, o presente artigo foi estruturado de modo que incialmente sero abordadas duas variveis que fundamentam o fenmeno pesquisado: a Cultura Digital e Transmedia Storytelling. Posteriormente, o mtodo de pesquisa apresentado seguido de suas anlises e dos resultados obtidos.

2.

Referencial Terico

Para fundamentar o desenvolvimento da anlise necessrio estudar algumas variveis que servem como pilares para o conceito pesquisado: cultura digital, que envolve as mudanas nos meios de comunicao e as manifestaes da linguagem, e transmedia storytelling, conceito e ferramenta escolhida para anlise das peas.

2.1

Cultura Digital

A sociedade atual marcada por profundas mudanas tecnolgicas que, consequentemente, refletem no homem. As mudanas nos meios comunicacionais alteraram a forma como os indivduos relacionam-se uns com os outros e com o meio. Ento, assim como o consumidor foi sendo modificado, modificaram-se tambm as formas de consumo. Quanto a essas

mudanas afirma-se: nesse ambiente os nossos sentidos so cada vez mais estimulados pela quantidade de informao que consumimos de forma voluntria ou no, mas ao mesmo tempo o homem passa a ser mais seletivo e indiferente aos estmulos e estratgias antigas. (REZENDE; CAVALCANTI; LUCIAN, 2012). Sendo assim, empregar as antigas tcnicas mostra-se pouco eficaz perante as novas plataformas pelas quais a informao pode chegar ao consumidor. Nesse sentido, necessrio que aqueles que buscam sucesso no processo comunicativo procurem entender a forma como as novas tendncias dialogam com os novos consumidores. Para Santaella (2003) as mudanas nos meios comunicacionais resultam em um processo cumulativo e, por essa tica, as mdias seriam apenas canais que auxiliam a transmisso da informao. Dessa forma, possvel compreender os pensamentos dos indivduos como resultados dos processos de comunicao e das mensagens que circulam nesses meios. Nesse processo, muito comum vermos a substituio dos antigos suportes miditicos, mas apesar de predominantes os novos meios no excluem os velhos. Jenkins salienta a impossibilidade de se denominar um vencedor dentro dessa disputa miditica pela ateno do consumidor. Fica claro, no entanto, que nenhum meio autossuficiente ao ponto de fornecer sozinho toda a experincia que o consumidor procura (JENKINS, 2009). Ao invs de serem eliminadas, as mdias tradicionais passam a trabalhar com estratgias convergentes e a criar novos signos e linguagens que despertam e prendem a ateno do consumidor. Alm dessa reconfigurao nos meios de comunicao, a forma como o consumidor pode usar as comunidades virtuais tambm passou por evolues. A possibilidade de interao, comunicao e resposta cresceu, e at o prprio ambiente de compartilhamento de dados de qualquer espcie fotos, vdeos, textos, imagens cresceu e ganhou impulso. O avano tecnolgico tambm entrou como aliado, permitindo maior facilidade de acesso e passando a mensagem a ser imediatista, uma vez que essas comunidades podem ser alimentadas a partir de um dispositivo mvel. Todas estas mudanas nos faz compreender que, at chegarmos ao ponto em que estamos a cultura digital passou por um longo processo de adaptao e transio cultural que, de acordo com Santaella (2003), teve incio quando os meios e as linguagens comearam a se misturar; temos como exemplo o telejornal. Essa mistura de valores das mensagens permitiram ao consumidor a opo de escolha das informaes consumidas e a experincia individualizada, indo de encontro com a teoria pregada pela cultura de massa. Segundo Castells (2000) esse novo cenrio tambm permitiu que a noo de passividade dos receptores fosse repensada, pois, aos poucos, a audincia tornou-se segmentada e seletiva.

Dessa forma, podemos classificar a cultura digital como cultura hbrida, uma vez que nela vemos a materializao da cultura oral devido a sua integrao com os meios audiovisuais; a explorao da linguagem escrita na web, atravs de multiplataformas; a cultura impressa e de massa que se mantiveram fortes, mesmo diante do surgimento de novas tecnologias; a cultura das mdias que proporcionou a multiplicao das linguagens e mdias, trazendo alternativas criativas para as manifestaes da linguagem e se comunicando de forma irreverente com o consumidor; por fim, a cibercultura com as tecnologias digitais. Todas elas convivendo entre si, convergindo para um nico fator: a busca por informaes por parte dos consumidores. Nesse sentido, faz-se necessrio entender como agir em cada formao cultural, suas tcnicas especficas e as mudanas que so adotadas de uma para outra. A cibercultura permitiu que receptores tornem-se tambm emissores. De acordo com Lemos (2009), essa comunicao bilateral cria corpo no ciberespao e se potencializa em novas formas comunicativas livres para que os indivduos se comuniquem entre si, opinem e reconduzam a comunicao para uma dinmica na qual, indivduos e instituies podem agir de forma descentralizada, colaborativa e participativa (LEMOS, 2009, p.4). Portanto, importante que as marcas estejam atentas, uma vez que as formas de se transmitir as informaes mudaram e, consequentemente, as expectativas da audincia. V-se ento a necessidade de adaptar as narrativas a esse novo cenrio, incorporando suas estratgias de comunicao a fim de atingir os consumidores que, por sua vez, tambm sofreram algumas mudanas. 2.2 Transmedia Storytelling

Desde o incio do desenvolvimento humano o ato de contar histrias foi a maneira que os homens encontraram de receber e transmitir informaes. Essa forma de transmisso sofreu mutaes ao longo do tempo e com o surgimento da cultura de massa as mensagens se materializaram, o que permitiu que sua difuso se estendesse por geraes. A mensagem que antes era transmitida de pai para filho em histrias contadas ao redor de fogueiras, agora tinham suas palavras impressas em livros, livres de rudos. Mais adiante, temos o surgimento da cultura das mdias, possibilitando uma nova caracterizao dessas mensagens atravs de novas linguagens. A convergncia dos meios de comunicao permitiu que todas as mdias convivessem entre si de forma participativa contribuindo para a inteligncia coletiva. possvel afirmar que a narrativa transmdia pode ser uma das ferramentas mais eficazes na divulgao de marcas. Mas, para que essa ferramenta possa ser usada em sua eficcia importante examinar as mudanas ocorridas no cenrio atual e compreender o que Jenkins

(2009) quis caracterizar ao descrever o conceito de Cultura da Convergncia, fenmeno que revolucionou a forma de produo de contedo. Viemos de uma era onde o espectador era um simples receptor de contedos, controlado por um nmero mnimo de empresas que ditavam o que deveria ou no ser consumido. A cultura do espectador cede espao a um novo patamar de transmisso de informaes, um territrio muito mais complexo onde as pessoas mais comuns passam a ter controle da tecnologia miditica e se tornam capazes de produzir suas prprias histrias dentro dos meios. Fazem isso de forma livre, sem que as empresas possam controlar ou interferir (JENKINS, 2009). Esse novo controle permite que o telespectador assuma um papel tanto de receptor quanto de emissor da informao, e o insere em um cenrio totalmente participativo, onde todas as plataformas possveis interagem entre si. Num ambiente onde as informaes convergem e interagem, os novos consumidores querem cada vez mais obter as informaes em todas as formas e plataformas possveis, e da forma mais confortvel que ele puder. Com essa facilidade de acesso s informaes e devido a essa nova cultura de participao, as empresas perdem o domnio de suas mdias, uma vez que o consumidor pode colher dados sobre determinados produtos de forma mais completa e complexa, a exemplo: fanpages de marcas no Facebook, onde os consumidores falam abertamente sobre as suas satisfaes e insatisfaes com a marca, influenciando o que outros usurios podem atrelar mesma e assim decidir quanto ao consumo. Jenkins afirma que a convergncia miditica no depende exclusivamente de uma plataforma especfica. O seu maior influenciador a mente do prprio consumidor, que ir definir como se comportar com relao ao que lhe interessa em qualquer plataforma que acessar (JENKINS, 2009, p.44). Diante disso, possvel entender que a convergncia no se d atravs de um aparelho que ir fundir as mdias e suas mais diversas funes, mas sim como essa convergncia acontece na mente dos consumidores, e como isso ir resultar nas suas interaes sociais. nesse contexto em que as marcas surgem na tentativa de dialogar com os novos consumidores, utilizando uma abordagem que reflete o panorama atual e a mudana de comportamento dos tais. Podemos usar o conceito descrito por Jenkins para exemplificar como funciona a mensagem transmiditica:

Matrix entretenimento para a era da convergncia, integrando mltiplos textos para criar uma narrativa to ampla que no pode ser contida em uma nica mdia. Os irmos Wachowski jogaram o jogo transmdia muito bem, exibindo primeiro o filme original, para estimular o interesse, oferecendo alguns quadrinhos na web para sustentar a fome de informaes dos fs mais exaltados, publicando o anime antes do segundo filme, lanando o game para computador junto com o filme, para surfar na onda da publicidade, levando o ciclo todo a uma concluso

6 com Matrix revolutions, e ento transferindo toda a mitologia para um jogo on-line para mltiplos jogadores em massa (MMOG Massively Multiplayer Online Game). Cada passo fundado no que veio antes, enquanto novos pontos de acesso eram oferecidos. Os cineastas plantam pistas [no filme] que s faro sentido quando jogarmos o game. Abordam uma histria paralela, revelada por uma srie de curtas de animao que precisam ser baixadas da web e vistas num DVD separado. Os fs saram correndo dos cinemas, pasmos e confusos, e se plugaram nas listas de discusso na Internet, onde cada detalhe era dissecado e cada interpretao possvel, debatida. (JENKINS, 2009, p. 137)

Sendo assim, os elementos de uma histria so dispersos em multiplataformas de mdia no intuito de criar experincias de entretenimento unificadas, na qual cada meio proporcione a sua distinta contribuio para o enredo da histria central. Contudo, ao conceituar transmedia storytelling importante entender a diferena entre adaptao e transmediao. De acordo com Fechine (2009) uma adaptao seria a transmisso de uma narrativa em plataformas distintas sem mudana caracterstica de texto, ou seja, seria reinterpretar uma mesma histria em vrias mdias, enquanto que a narrativa transmiditica sugere a criao de um universo ficcional, estruturado em multiplataformas que oferece o desdobramento do ambiente da narrativa. Neste ambiente, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televiso, romance e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses (JENKINS, 2009, p.138).

3.

Metodologia

Para atender tais questes foi realizada uma pesquisa de natureza descritiva que tem como papel apresentar caractersticas de determinadas populaes e fenmenos ou o estabelecimento de relaes entre as variveis. Uma de suas caractersticas est na utilizao de tcnicas padronizadas para coleta de dados (GIL, 1999). Semelhantemente, Andrade (2002) afirma que a pesquisa descritiva preocupa-se em observar os fatos, registr-los, analis-los, classific-los e interpret-los, sem a interferncia do pesquisador. Para realizao deste trabalho foi escolhido o estudo de mltiplos casos como mtodo de pesquisa. De acordo com Schramm, (1971) a essncia de um estudo de caso tentar esclarecer uma deciso ou um conjunto de decises: o motivo pelo qual foram tomadas, como foram implementadas e com quais resultados. Para Yin (1989) esse tipo de estudo costuma ser mais convincente e se fundamenta pela confiabilidade dos dados coletados e analisados, pois caracteriza-se pela "capacidade de lidar com uma completa variedade de evidncias documentos, artefatos, entrevistas e observaes." (YIN, 1989, p. 19).

A tcnica de anlise de dados definida foi a anlise de contedo que, segundo Moraes (1999), uma tcnica utilizada com o objetivo de descrever e interpretar o contedo de toda classe de documentos e textos, inclusive web sries. Essa interpretao feita de forma bem mais profunda que aquela apresentada na leitura flutuante. Os objetos dessa anlise foram duas campanhas veiculadas como transmdia, sendo uma delas da marca de higienizao do lar ACE e outra da cadeira varejista de roupas C&A. A campanha transmditica da ACE o Mistrio do Suti Encardido, histria criada para a marca pela agncia Leo Burnett Tailor Mad e que faz parte da campanha de retorno da ACE para as mdias, Vila Branca. O filme de lanamento do Mistrio do Suti Encardido foi ao ar em setembro de 2011 e a histria s teve seu desfecho revelado em janeiro de 20121.

Figura 01 - Mistrio do Suti Encardido.

Fonte: https://www.facebook.com/acebrasil?fref=ts

O plot da histria o surgimento de um suti encardido no quarto de um garoto. Ao encontrlo, a me do rapaz inicia uma busca pela dona do suti objetivando ensin-la a usar ACE em suas roupas. As peas responsveis pela manuteno do mistrio foram vdeos postados no canal da marca no youtube, veiculados sequencialmente e que davam continuidade histria. A narrativa foi sendo contada aos poucos em filmes na Internet, nas rdios, na TV, com Product Placement dentro dos programas Domingo do Fausto da emissora Globo, Programa do Gugu no SBT e O Melhor do Brasil na Record (CAVALCANTI; LUCIAN, 2012)
1

Fonte: http://www.cidademarketing.com.br/2009/n/8272/ace-lana-ao-mistrio-do-suti-encardidoa.html

Nos vdeos veiculados, as suspeitas tentavam mostrar argumentos para convencer os consumidores de que o suti no lhes pertencia e apontavam umas as outras como culpadas. Foram ainda veiculados vdeos com a namorada do rapaz, com a me, com o cantor Wando e o apresentador Rodrigo Faro. O segundo caso analisado foi a Campanha lanada pela C&A, realizada com nfase no dia das mes, e que usou o conceito de integrao on-off com likes no Facebook. Criada pela agncia publicitria DM9DDB, a ideia tinha como objetivo facilitar a vida do cliente no ato da compra, mostrando ao consumidor o termmetro dos usurios, funcionando como um tipo de consultoria de moda.
Figura 02 Cabides usados na loja da C&A.

Fonte: http://exame.abril.com.br

Os cabides de cada pea de roupas exibia o nmero de curtidas que cada pea recebeu na internet atravs de um contador. Os internautas, por sua vez, podiam interagir com a coleo disponvel na pgina da marca no Facebook, atravs do aplicativo C&A Fashion Like. Os likes computados eram imediatamente enviados para o cabide da pea correspondente na loja.
Figura 03 Aplicativo C&A Fashion Like.

Fonte: http://supernaturaldigital.com

Com isso, a marca previa um interao em tempo real com os consumidores on-off, aproximando-os ainda mais ao perfil na rede social. Para divulgar a ao foi criado um vdeo promocional, disponibilizado no youtube2, onde era explicado em detalhes o funcionamento dos cabides.

4. Anlise

Para anlise dos casos foram definidas algumas unidades de contedo como informaes inditas, interao do usurio e continuidade da narrativa. O conceito de informaes inditas est associado definio bsica de mensagem transmiditica descrita por Jenkins (2009) em seu livro Cultura da Convergncia, onde o termo transmdia storytelling usado para denominar a estratgia de transmitir mensagens desenvolvendo-as atravs de mltiplas plataformas, nas quais cada meio recebe um texto indito que ir contribuir com o contedo todo. Sendo assim, importante observar se as mensagens publicadas tero carter complementar, no sendo apenas adaptaes semiticas de significados. Quando a narrativa transmdia se desdobra da forma idealizada cada meio de comunicao exerce seu papel da melhor forma, de acordo com suas ferramentas e pblicoalvo, o que permite que a histria seja expandida por vrias plataformas (IZIDIO; CAVALCANTI; LUCIAN, 2012). O novo cenrio comunicacional fez com que a passividade atribuda aos receptores de informaes fosse repensada, visto que, aos poucos, a audincia massiva tornou-se segmentada e seletiva, no que se refere ao consumo (CASTELLS, 2000). Dessa forma, o conceito de interao do usurio pode ser definido como uma comunicao bilateral, onde as mensagens agora recebidas se materializam e so reenviadas em novas formas comunicativas. Os receptores, agora tambm emissores, esto livres para se comunicarem entre si, opinarem e reconduzirem a comunicao para esta nova dinmica, onde os indivduos contribuem e participam colaborando com novas significaes para as experincias propostas pelas empresas. Podemos assumir como continuidade narrativa a construo de universos ficcionais, onde o consumidor inserido de tal forma dentro da narrativa que faz com que o mesmo queira consumir tudo que tenha envolvimento com a histria central. "Quanto mais camadas voc coloca em algo, menor o mercado. Voc est exigindo que as pessoas intencionalmente

http://www.youtube.com/watch?v=TyWQrmiRoLE

10

invistam mais tempo na histria que voc est tentando contar, e esse um dos grandes desafios da narrativa transmdia. (JENKINS, 2009). Analisando os dados coletados com relao campanha C&A Fashion Like podemos observar que algumas unidades no foram aproveitadas da forma que o conceito de narrativa transmdia prope. Nesse caso, a mais afetada foi a continuidade na narrativa. Em anlises individuais das unidades em cada caso e por mdia, percebeu-se que na campanha da C&A a unidade de informaes inditas foi bem distribuda entre as mdias usadas para a divulgao e a unidade interao s foi percebida no Facebook e na ao em Loja. J a unidade continuidade da narrativa no foi percebida, pois embora a campanha tenha levado o consumidor para a loja, essa por sua vez no ofereceu uma nova perspectiva informacional. Os dados so apresentados no grfico abaixo:
Grfico 01: C&A Fashion Like anlise geral.

C&A Fashion Like - Distribuio das unidades de contedo.


informaes inditas interao
50%

continuidade da narrativa
50%

33%

33%

33%

0% YouTube

0% Facebook

0% Loja

0%

Fonte: formatao da autora

Quanto ao caso O Mistrio do Suti Encardido, analisando os dados coletados em comentrios, publicaes e outras formas de interao dos consumidores com relao campanha em blogs, sites, na fanpage da marca ACE no Facebook, canal do Youtube e contas relacionadas no Twitter, percebe-se que a unidade interao foi bastante explorada pelos desdobramentos usados pela marca. Isso possibilitou uma grande participao dos consumidores que tiveram acesso ao contedo da narrativa nas distintas plataformas, mas principalmente na fanpage da marca no Facebook, onde os usurios participavam da narrativa

11

dando sua opinio sobre os suspeitos do mistrio e alimentando a continuidade da mesma. A unidade informaes inditas foi usada de forma bem distribuda, enquanto que a continuidade da narrativa apresentou algumas falhas na plataforma do Twitter, onde a narrativa apresenta algumas repeties.
Grfico 02: Mistrio do Suti anlise geral

Mistrio do Suti- Distribuio das unidades de contedo.


informaes inditas
50%

interao
50% 50%

continuidade da narrativa
50%

33%

33%

33%

0% Twitter Facebook Fonte: formatao da autora

0% YouTube

De forma comparativa percebeu-se que a campanha da C&A no aproveitou de maneira efetiva as ferramentas transmiditicas, utilizando-as apenas superficialmente. Embora apresente elementos que fazem parte do conceito de narrativa transmdia, aproxima-se mais daquilo que Jenkins (2009) coloca como cultura participativa no ambiente de convergncia das mdias. Diferentemente, a campanha da ACE usou de forma eficaz todos os aspectos importantes para a narrativa transmdia. O mistrio do suti oferece ao consumidor um novo universo que envolve a marca de uma forma distinta, divertida e que desperta o interesse pelo acompanhamento do desfecho dessa histria. Alm de apenas contar uma histria a marca optou por uma narrativa que convida o consumidor investigao.

5.

Concluso

Esse artigo teve como objetivo realizar um panorama sobre o comportamento dos consumidores em relao a dois casos que, em sua divulgao, utilizaram do conceito

12

transmiditico, fazendo um paralelo com o uso das ferramentas desse conceito e sua efetividade para divulgao das campanhas. No caso do Mistrio do Suti encardido percebeu-se, atravs dos comentrios dos consumidores que interagiram com a campanha e acompanharam os desdobramentos da narrativa, que houve uma alta aceitao, deixando a desejar apenas em alguns aspectos quando se refere continuidade da narrativa e produo de novos estmulos, pois em alguns momentos os usurios que acompanhavam a narrativa sentiam-se fatigados com a delonga da histria. Entretanto, mostrou-se bastante eficaz quanto interao com os usurios, uma vez que esses se mostraram interessados e entusiasmados em desvendar o mistrio. Em relao ao caso C&A Fashion Like, percebemos que ainda existe uma linha tnue entre convergncia miditica e narrativa transmiditica. Apesar de apresentar algumas caractersticas prprias do conceito transmiditico, o que a campanha prope ao consumidor um relacionamento mais prximo entre a loja e o universo digital, o on-off, o que permite a sua possibilidade de interao, participando e contribuindo com a narrativa. Entretanto, no h continuidade da histria. Dessa forma, conclumos que o uso da narrativa transmdia ainda no alcanou as marcas brasileiras com a mesma profundidade e desdobramento que percebemos em alguns produtos internacionais, a exemplo dos seriados televisivos norte-americanos. Contudo, deve-se atentar para o fato de que os desdobramentos de uma narrativa televisiva so ainda mais amplos, uma vez que o consumidor est inserido num universo ficcional detalhista e abrangente.

13

Referncias

Adler, Richard P., e Firestone, Charles M. (2002). A conquista da ateno: a publicidade e as novas formas de comunicao. So Paulo: Nobel. Barthes, R. (1993). Mitologias. 9. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil. ______. (1971). Ensaios Crticos. Lisboa: Edies 70. Castells, M. (2000). A sociedade em rede. v. 1. So Paulo: Paz e Terra. Cavalcanti, G., e Lucian, R. (2012). Atitude e Engajamento do Consumidor como relao ao case O Mistrio do Suti Encardido da marca ACE. Acesso em 15 de abril de 2013, de http://www.intercom.org .br/papers/regionais/nordeste2012/resumos/R32-0489-1.pdf Couchot, E. (2005). O embarque para Cber: mitos e realidades da arte em rede. En: Leo, L. (Org), O chip e o Caleidoscpio: reflexes sobre as novas mdias. So Paulo: Senac So Paulo. Duarte, F., Quandt, C., E Souza, Q. (2008). O tempo das redes. So Paulo: Perspectiva. Fechine, Y. (2009). Produo ficcional brasileira no ambiente de convergncia: experincias sinalizadoras a partir do Ncleo Guel Arraes. En: Lopes, M. (Ed.), Fico televisiva no Brasil: temas e perspectivas. So Paulo: Globo. Izidio, A., Cavalcanti, G., e Lucian, R. (2012). Transmedia Storytelling: uma anlise de contedo das peas veiculadas para divulgao da srie The Walking Dead. Acesso em 19 de abril de 2013, de http:// www. intercom.org.br/papers/regionais/nordeste2012/resumos/R320476-1.pdf Jenkins, H. (2009). Cultura da convergncia 2. Ed. So Paulo: Aleph. Lemos, A. (2009). Nova esfera Conversacional. En: Knsch, D, (Ed). Esfera pblica, redes e jornalismo. Rio de Janeiro: Ed. E-Papers. Martins, G. (2012). Estudo de caso: uma reflexo sobre a aplicabilidade em pesquisas no Brasil. Acesso em 19 de abril de 2013, de http://www.revistasusp.sibi.usp.br/pdf/rco/ v2n2/02.pdf Negroponte, N. (1995). A Vida Digital. So Paulo: Companhia das Letras. Rezende, C. Cavalcanti, G. Lucian, R. (2012). Haven: anlise de contedo da narrativa transmdia usada na divulgao do Seriado. Acesso em 19 de abril de 2013, de http://www.intercom.org.br/papers/ regionais/nordeste2012/resumos/R32-1401-1.pdf Santaella, L. (2003). Cultura e artes do ps-humano: da cultura das mdias cibercultura. So Paulo: Paulus. ______. (2004). Navegar no ciberespao: o perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo: Paulus.

Вам также может понравиться