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O Legado do

Soberano
Errata e Material de Suporte para a Internet

George Bonfim

São Paulo, 2004


Edição Eletrônica

www.editoraviu.com.br
“Terras do Sonho Eterno – O Legado do Soberano”
Errata e Material de Suporte para a Internet

Editor-chefe: Gabriela Viu


Editor de Arte: Cauê Freitas
Conceito e Regras: George Bonfim
Projeto Gráfico, Diagramação,
Revisão, Digitação e Layout: Equipe Editora Viu

Autor: George Bonfim

Ilustrações: Erica Girotto

Edição Eletrônica disponibilizada em Março/2004

O d20 System é copyright da Wizards of the Coast, e está sendo publicado sob os termos da d20 System
License (pág. 48)

“Enda, mundo de Sonhos” é copyright de Rogério Mendes e está sendo usado sob permissão. Mais
detalhes em www.editoraviu.com.br/tse

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5988 de 14/12/73


É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser
criados no futuro sem autorização prévia, por escrito, da editora. Todos os direitos reservados à
Editora Viu Ltda.

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Apresentação

Gostaríamos de iniciar esta publicação com mesas de jogo (um fantastico time de
um sincero e humilde pedido de desculpas. mestres!), ao Takashi da Yamato pela
Inicialmente, aos membros da lista de iniciativa na área de RPG, a editora Mantícora
discussão Enda-d20, que pela correria na pela revista d20 saga e pela menção de nosso
preparação do livro, não apareceram nos trabalho em sua revista número 1, aos nossos
créditos de “O Legado de Soberano” mesmo. pais e parentes que compareceram no evento,
Em seguida, desculpas aos leitores pelos erros aos leitores e público que compraram o livro
que acabaram passando batido em nossa e nos deram um voto de confiança... e a Deus,
revisão, sejam eles de gramática ou que desde o início ouviu o pedido de um
concordância, sejam eles de regras ou estressado autor e vestibulando, e permitiu
diagramação. Foi mal mesmo pessoal, isso não que o nosso livro pudesse ser lançado neste
deverá ocorrer no futuro. evento. Muito obrigado tanto pelo livro,
quanto pela faculdade!
Também queremos fazer uma honrosa
menção a todos que nos ajudaram neste longo Nossa idéia inicial era fazer deste modulo
processo, antes, durante e após a Dragão Fest. apenas uma correção de “O legado do
Gostaríamos de expressar o nosso Soberano” mas os leitores nos empolgaram
agradecimento aos membros da lista Enda tanto que fizemos um pouco mais junto com
d20, cujo trabalho nos auxiliou muito no a errata, uma sessão inteira de material e
desenvolvimento deste primeiro projeto, aos ilustrações inéditas será disponibilizada a
editores de empresas já no mercado que nos vocês; um uma compensação por nossos
deram valiosas dicas e um grande auxílio neste deslizes e um atrativo para aqueles que
árduo início, aos amigos que nos visitaram no pretendem desenvolver grandes aventuras em
estande, àqueles que nos deram um auxílio e Enda, em especial nos quatro reinos da
tanto com as demonstrações da aventura nas Península de Verith. Boas Aventuras a todos!

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Errata
• Fichas de personagem corrigidas:

Lanyen Archill
• Nas páginas 07, 22, 23, 27 28, 29, 30, 31 e Perícias: Acrobacia +8
41, onde se lê a palavra “Yuan-Ti” deve-se subs- Habilidades Especiais: Acrescentar Pureza
tituí-la por “Homens Serpente” corporal e Deslocamento 15 metros

• Na página 17, no quadro cinza o final Principe Trevor Gyrion Vhant


do texto não apareceu. O texto correto, a partir CA : 17
da última sentença é o seguinte: Magias por dia: 4/4/4/4/3

“Pode ser que o líder anão já conheça alguns Califa Mujahed Amir Sahadin
de seus feitos convoque os heróis para uma Nivel: 6
missão com o intuito de recuperar as relíquias PV´s: 46
perdidas, a fim de restaurar a paz na Inic: +6
península”. CA: 23
DES: 15 (+2)
• Na página 37, os ajustes de atributos de CAR: 13 (+1)
um Num’ah são: Reflexos: +12
Perícias: Equilíbrio +4, Esconder-se +4, Furtividade
+2 de Força, + 2 de Destreza, -2 de Carisma. +4, Saltar +6, Ouvir +4.
Ataque e dano: Ataque com garras +10/+5
• Na página 37, no final da descrição da
raça Num’ah, a descrição do ajuste de nível Eva Kant
não foi incluída. Os Num’ah possuem um ajuste BBA: +8/+3
de nível de +2. Isto significa que os Num’ah CA: 16
recebem níveis mais vagarosamente do que as Habilidades Especiais: Acrescentar: Tolerância,
outras raças. Eles são sempre considerados Olhos de Aguia e Liderança.
personagens dois níveis mais avançados do que
um personagem normal para propósitos de Brenhart Qual´Zeen
calculo e premiação em experiência, apesar de Inic: +9
não ganharem nenhuma habilidade extra CA: 17
referentes a estes dois níveis (isso visa BBA: +6/+1
balancear as habilidades especiais dos Num’ah Reflexos: +11
com as outras raças mais comuns). Por Vontade: + 6
exemplo, um Num’ah com 10.000 pontos de Ataque e dano: sabre +9
experiência estraria apenas no terceiro nível, CA: 13
ao invés do quinto, como um personagem Pericias: Escalar +8
normal. O Mestre é orientado a permitir quer
um personagem Num’ah inicie sua carreira de Wilkans Fonstad
aventuras com personagens que já possuam Inic: +6
pelo menos três níveis (por exemplo, um elfo Reflexos: +4
marujo e um halfling batedor, ambos de terceiro Pericias: Furtividade +4
nível; juntamente com um Num’ah ranger de Habilidades Especiais: 5 talentos adicionais de
primeiro nível). guerreiro

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Material Extra

Ankara Vuori,
A Montanha Severa
Capital: Kronall reconheceram a sua soberania sobre o reino.
População: Anões de Titânio Verus Erithax ficou muito curioso com este povo
Governo: Monarquia Teocrática que acabara ficando em seu reino, e lhes disse
Comérico: Metais preciosos, gemas, que eles poderiam permanecer na montanha,
utensílios manufaturados, desde que eles lhe contassem mais sobre sua
armas (exportação); couro, cultura, sobre seus costumes, e sobre os
tecidos, grãos, madeira acontecimentos do mundo naquela época. O sumo
(importação). sacerdote anão prontamente aceitou os termos, e
em menos de 100 anos os anões construíram uma
Este é o reino mais antigo da península de magnífica metrópole sob a montanha. Com o
Verith. Há muitos séculos, um grande grupo de tempo, assumiu-se o regime de monarquia no
Anões de Titânio viajou vários e vários anos sob reino dos anões de titânio, e Ankara Vuori cresceu
a terra, na tentativa de encontrar um local para e tornou-se o maior reino anão do sul do
construir um reino dominado pela casta de continente de Brahanor.
sacerdotes de Eikki. Os primeiros colonos Hoje o reino dos anões é centrado em uma
chegaram em uma cadeia de montanhas rica em grande comunidade, existindo apenas alguns
diversos minérios. Entretanto, o ambiente do local outros entrepostos comerciais e fortalezas em
era muito severo, e os animais e feras selvagens posições estratégicas para defender o reino. Com
da região apresentaram um grande obstáculo para o tempo, uma segunda cidadela fora construída
a colonização dos anões. Com o tempo, eles na fronteira leste do reino graças ao contato dos
acabaram vencendo estes problemas, e anões com os humanos de Irenav, e ambos os
terminaram por encontrar o real soberano destas reinos possuem fortes laços comercias e
terras até então inabitadas para eles. Eles estavam diplomáticos, sendo grandes aliados. Os dois
errados apenas em pensar que a península não reinos são separados por uma grande depressão
era habitada por nenhuma raça inteligente. Um entre as montanhas, mas anões e humanos
grande e antigo Dragão, chamado Verus Erithax, construíram uma grande ponte de duas vias que
já vivia na península há muitas eras, e ele foi até liga uma nação a outra. Utilizando-se de avançados
os anões de titânio questionar-los sobre a sua conhecimentos de engenharia e de magia divina
permanência no local, e sobre quais seriam os de ambos os povos, foi erguida a Ponte de Granito,
seus objetivos em seus domínios. Os anões uma construção colossal de mais de 500 metros
ficaram surpreendidos por tamanha majestade e de extensão, cerca de 20 metros de largura. Esta é,
imponência, e disseram ao Dragão que não com certeza, uma das grandes maravilhas
desejavam nenhum conflito ou guerra, e arquitetônicas das Terras do Sonho Eterno.

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Irenav membros da classe mercante passaram a venerar
a entidade, logo o reino passou a ter uma classe
religiosa em sua pirâmide social. Liderados por
Capital: Hopennhall – Os Salões um sacerdote chamado Iren, esta classe logo
Prateados solicitou aos magos dominantes mais autonomia
População: Humanos Darvarianos, e direitos sociais, exigindo um poder equivalente
Anões de Titânio ao dos magos no reino. Obviamente , estas
Governo: Teocracia solicitações não foram atendidas, e muitos magos
Comércio: Lã, grãos, animais, algodão, nobres chegaram a cogitar remover este
minérios (exportação); “agitador” do reino, fazendo disso um aviso para
produtos manufaturados, todos os que almejassem tentar usurpar o poder
armas, metais, tecidos dos magos. O rei arquimago, contudo, não era
(importação). um assassino, e tampouco desejava uma guerra
civil. Ele prontamente negou as solicitações de
Com a criação de Galvimor, os magos do reino Iren, e lhes disse que somente em um novo Estado
logo tornaram-se a classe mais privilegiada da eles poderiam obter a soberania que desejavam.
sociedade. A maioria dos camponeses e aldeões, Iren formalmente exilados decidiu partir para o
entretanto, não possuía a instrução, ou mesmo norte, e convocando aqueles que seguiam
inteligência suficiente para iniciar os estudos na Mazhaud a seguirem os seus passos, em um
área das magias arcanas. Muitos deles acabaram grande êxodo.
encontrando na fé um pilar para sustentar as suas No início, muitos ficaram com receio de
crenças e o seu modo de viver. Com o tempo, um abandonarem os seus lares, e seguirem com suas
pequeno culto a Mazhaud, Deus da Luz começou famílias para terras desconhecidas e muitas vezes
a espalhar-se entre as classes menos favorecidas inóspitas, mas as palavras e a liderança de Iren
de Galvimor, e quando até mesmo alguns eram tamanhas que ele acabou por cativar e

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convencer boa parte da classe mais humilde da “O Poder da Mágica”: Este é o nome da nação
população a seguirem a sua trilha. Em um evento de magos que surgiu em Verith após uma grande
chamado de “O Êxodo dos Fiéis”, praticamente guerra de independência, onde os
um terço da população mais humilde de Galvimor conquistadores hamirianos foram expulsos da
partiu para o nordeste da península, almejando península, graças ao esforço dos darvarianos e
ultrapassar a cadeia de montanhas que se dos elfos, que ensinaram aos herdeiros do
apresentava imponente e severa. Dragão Antigo as artes da magia arcana.
Com o tempo, os missionários humanos Dotados deste poder que era desconhecido aos
encontraram não somente pedra e areia, terra e hamirianos até então, este próspero reino surgiu
rocha. Encontraram o povo que já habitava a parte para acolher os darvarianos que lutaram
ocidental da montanha, e que viam estes viajantes bravamente para libertar o seu povo. Com a
com curiosidade e suspeita. Iren encontrou-se com criação de Galvimor, um aliança entre os elfos
um líder religioso representante dos anões de das planícies e os humanos firmou-se, e em
titânio de Ankara Vuori, e logo um acordo de menos de dois séculos, Galvimor tornou-se um
estadia temporário foi firmado entre os dois povos. reino onde magos formariam a elite na sociedade
Durante dez anos, seria permitido aos humanos a galvim, e ser um mago em Galvimor significaria
permanência na parte oriental da cordilheira, que ter grande prestígio, renome e poder. Uma
em teoria pertencia aos anões. Conforme o decorrer academia foi instituída no reino (A Academia
deste prazo, os humanos e os anões perceberam Prae Magi), e duas grandes cidades destacam-
que a entidade que ambos veneravam eram se na região: a capital Tedria, onde localizam-
meramente dois aspectos de um mesmo conceito, se a Corte Real e a sede da Academia Prae
e que apesar de Eikki apresentar-se para os anos Magis; e a lotada Hendar, cidade onde existe o
de uma forma, ele nada mais era do que o mesmo chamado “último” grande porto do ocidente. O
Mazhaud que os humanos seguiam e que os levará porto de Hendar possui esta denominação
lá. Uma aliança mais duradoura foi então criada, devido ao fato de que, mesmo existindo um
e os humanos que viviam em vilas sobre a porto mais a oriente, antes do Abismo do Mundo
montanha auxiliaram a defender o reino dos anões (um vestígio natural de um combate travado
de titânio diversas vezes. Isso fez com que os anões entre duas divindades), este outro porto pertence
fizessem umtratado com os humanos, e logo o ao reino de Kafir, lar dos enigmáticos Elfos da
quarto e último reino da península de Verith estava Areia, e em nada se assemelha com os reinos da
formado. Surgira a Teocracia Livre de Irenav, parte ocidental do mundo. Sendo assim, Hendar
nome este derivado do primeiro missionário que é a ultima parada onde um marinheiro ocidental
liderou os fiéis para o norte. reconhece rostos e costumes familiares.
Os magos de Galvimor, ao contrário dos
magos encontrados no resto do mundo, possuem
uma Hierarquia militar bem estruturada,
Galvimor organizando-se em uma grande ordem de
cavaleiros, chamada de Cavaleiros Arcanos de
Capital: Tedria Galvimor. Eles treinam montaria, táticas de
População: Darvarianos, Elfos das guerra, magias em combate e estratégias
Planícies militares. Esta ordem foi formada pelo atual Rei
Governo: Monarquia Magocrática de Galvimor, Lionard Gyrion Vhant. Após o
Comércio: Tecidos, itens mágicos, incidente com as relíquias e a tentativa de golpe
livros, cavalos, alimentos de estado por descendentes dos hamirianos, o
(exportação); minerais, grande arquimago e monarca de Galvimor
rochas, temperos, acredita ser importante a formação de um grupo
especiarias, madeira militar bem estruturado para a defesa do reino,
(importação). e por isso esta ordem foi criada.

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reclusos Elfos das Planícies, um povo que
Hynafol descende dos Elfos das Areias, detentores
milenares de um conhecimento há muito
enterrado no deserto de Kafir, sua terra natal.
Capital: Mênefor Não sabe-se o motivo, mas cerca de 500 anos
População: Elfos das Planícies atrás, eles chegaram na península de Verith
Governo: Democracia Senatorial em seus exóticos navios, trazendo consigo
Comércio: Grãos, alimentos, gado, sal, apenas o silêncio do que ocorrera em seu lar.
couro, peixes, madeira Com o tempo, eles também foram visitados
(exportação); especiarias, por Verus Erithax, e a eles foram cedidas as
seda, cavalos, minerais planícies do extremo leste. Os elfos
(importação). chamaram o seu reino de Hynafol (A
Planície, em seu idioma), e construíram a
Uma grande comunidade centrada em magnífica cidade-estado de Mênefor.
uma cidade-estado auto suficiente, uma Uma estrutura bastante peculiar forma
organização bem estruturada e uma cultura a sociedade de Hynafol. Um senado composto
quase esquecida. Estas são características dos por 36 membros controla os poderes executivo
e legislativo do local. O poder
judiciário é composto por uma elite
treinada por uma druida anciã, que
caminha por Enda desde os tempos
de Verus Erithax. A druida chamada
Q’enitkyn treina dois grupos de
elfos, um que representa os
guardiões do conhecimento oculto
dos seus ancestrais, e é chamado
de Guardiões da Tradição um outro
responsável pelo cumprimento das
penas e das punições por violações
na lei élfica,os Arautos da Lei. O
povo habita em grane parte a
fantástica metrópole de Mênefor,
mas pode ser encontrado em
pequenas vilas rurais espalhadas
pelos ricos planos do sudeste da
Península de Verith. Curiosamente,
a região costeira da grande planície
não possui condições de abrigar
um porto, pela imensa cadeia de
recifes e de corais que circundam
a área. Isto faz de Hendar, em
Galvimor, o principal ponto de
importação e exportação de Verith.
Os elfos das planícies possuem
uma duradoura aliança com os
magos de Galvimor, união esta que
trouxe muitos benefícios para
ambas as nações.

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fertilidade), a mais influente delas. Seu eterno
Mazhaud - Eikki inimigo e nêmesis é Urkes, deus da escuridão,
dos segredos, da mentira, da inveja e do inverno.
Entidade Maior Conforme os mitos de criação do mundo, Urkes
odeia e teme ao mesmo tempo o seu rival, como
Outros nomes: A Estrela Eterna, O Sol a escuridão cede à chegada da luz. Mazhaud por
Inclemente, Lorde do Alvorecer (Mazhaud); O sua vez, nutre uma mesma antipatia pelo seu rival,
Senhor da Montanha, O Forjador das Almas, O mas mesmo assim conhece a importância do
Patrono da Chama Celeste (Eikki). equilíbrio, e por isso dividiu a passagem do tempo
Símbolos: O sol, estrela prateada (Mazhaud); entre dias e noites, mantendo a ordem e a balança
bigorna de pedra com um machado, punho de entre o bem e o mal.
uma manopla com uma montanha atrás (Eikki). Uma informação importante sobre esta entidade
Cores: Vermelho e Amarelo (humanos), é o fato de ela ser também a entidade responsável
Branco e Azul (anões). pela criação dos anões. Curiosamente os mesmos
Tendência: Ordeiro e Bom (Mazhaud); o veneram com outro nome (Eikki, que no idioma
Ordeiro e Neutro (Eikki). anão significa O Poderoso), e chegam até mesmo
Portfolio: Estrelas, Sol, Amanhecer, Verão, a receber poderes e magias de um modo diferente
Vitalidade (Mazhaud); Proteção, Criatividade, dos humanos que veneram o Lorde do Alvorecer.
Anões, Fogo (Eikki). Existem correntes de pensamento entre clérigos,
Seguidores típicos: povo do deserto, anões, sacerdotes e teólogos que especulam que
monges, rangers, sacerdotes. Mazhaud seja também Eikki, já que muitos
Domínios: Bondade, Cura, Sol, Proteção defendem ambos como sendo duas facetas de uma
(Mazhaud); Fogo, Bondade, Ordem, Força mesma divindade. Outros defendem a tese que
(Eikki). as diferenças tanto de manifestação, como de
Arma Favorecida: Espada Longa (A Estrela domínios e poderes concedidos são prova mais
Eterna), Ugrosh Anão (A Chama Celeste). do que suficiente para comprovar a diferença (e
existência) de duas entidades separadas
Mazhaud é uma das entidades mais influentes .
do panteão de Enda. Conforme as historias Nota Importante: O mestre tem total
contadas pelos bardos, há muito tempo ele liberdade para assumir qualquer uma das
caminhou pelo espaço obscuro, e para marcar o sugestões oferecidas aqui, inclusive tendo
seu caminho, ele criou as estrelas que hoje também a opção de deixar esta pergunta sem
iluminam os céus de Enda, e quando os deuses resposta para os seus jogadores, criando
criaram o mundo a entidade do Sol Inclemente oportunidades para diversas interpretações.
logo percebeu que este necessitaria de iluminação
e calor para que a vida pudesse crescer e Mazhaud é representado como imponente
multiplicar-se, de acordo com o anseio de sua homem maduro e forte, como cabelos de fogo e
esposa, Nenya. Por isso ele criou uma estrela bem uma ornamentada toga, sempre segurando uma
próxima do mundo, que separaria o dia da noite, espada em sua mão esquerda. Já Eikki possui a
a luz das trevas; e permitiria o desenvolvimento forma de um anão poderoso e ancião, portando
das raças conhecidas no mundo. uma armadura ornamentada e um visível corte
Mazhaud é uma entidade bondosa e acolhedora, cicatrizado em sua perna direita. As lendas dizem
sendo responsável por uma quantidade bem que foi Eikki o primeiro que instruiu os anões a
grande de templos em Enda, em especial no utilizarem os seus ossos para forjarem armas, e
centro-sul do continente de Brahannor, o esta cicatriz mostra que ele oferecera parte de seu
principal do mundo conhecido. Tem muitos próprio fêmur metálico para a formação de um
aliados entre as entidades do panteão de Enda, poderoso artefato da raça anã de Enda, um Ugrosh
esposa Nenya (deusa da vida, da primavera e da anão.

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Cardeal Petrus Archill
Figuras de Verith Este é o mais recente representante da Sacra Ordem
da Estrela Iluminada, governante por excelência de
Estas são as figuras mais influentes da Irenav.
Península de Verith, cada uma delas O cardeal Petrus nasceu em uma pequena,
representantes de uma das quatro nações que hoje porém próspera vila do reino, e desde cedo foi educado
coexistem na região. O mestre poderá adequá- sob os preceitos e doutrinas da igreja, tornando-se um
los a suas aventuras e como lhe for mais admirado líder da sua comunidade. Após a nomeação
conveniente, e eles inclusive podem ser utilizados de bispo, Petrus apaixonou-se por uma bela e singela
em seu próprio mundo de aventuras. filha de um grande nobre comerciante. Como aos
membros da igreja de Mazhaud é permitido o
Venerável Q’eenitlyn matrimônio, não tardou muito para que ele pedisse ao
Ninguém sabe ao certo de onde surgiu ou como velho mercante a mão de sua bela filha, e uma grande
foi a infância desta que é uma das mais cerimônia foi realizada. Com o tempo, a genialidade
enigmáticas personagens da Península de Verith. deste religioso o permitiu não somente trazer uma era
O que se sabe apenas é que ela é a responsável de expansão religiosa ao reino, como também uma
pela chegada dos elfos nas planícies do sul dos expansão econômica e social, que trouxe prosperidade
domínios do Dragão Verus Erithax. Alguns dizem e desenvolvimento para Irenav.
que ela já era antiga nesta época, outros afirmam Sua maior paixão é também sua maior fonte
que ela foi uma das pequenas crianças que de preocupação. O cardeal possui dois filhos, Lanyen
chegaram em terras tão estranhas e diferentes das e Justin. Apesar deste mais novo ter somente seis anos,
de sua terra natal, Kafir. O que todos sabem é muitos no reino acreditam que será ele, e não Lanyen,
que, com o tempo, os elfos estabeleceram-se em o sucessor de um dos maiores líderes da fé de Mazhaud
cidades cuidadosamente planejadas e construídas e do governo de Irenav que já existiam em Verith.
para viverem em harmonia com a natureza. E para
que esta harmonia pudesse ser respeitada, uma Rei Lionard Gyrion Vhant
casta de druidas ficaria responsável pela proteção
dos recursos naturais e pela tradição já muito O Rei Lionard é um monarca que divide-se entre
antiga dos elfos. a sua paixão pela sua terra natal e o seu fascínio
Q’eenitlyn é responsável por duas poderosas pela magia. Desde que os escravos foram
organizações élficas em Hynafol: os Guardiões libertados do julgo hamiriano por uma aliança feita
da Tradição e os Arautos da Lei. O primeiro é entre elfos e darvanianos, uma elite composta pelo
composto por estudiosos, sábios e historiadores primeiros magos humanos foi responsável pelo
que registram e guardam os relatos históricos surgimento do reino que receberia o nome de “A
dos Elfos das Planícies, e se mantém fiel a Força da Mágica”. Hoje um Estado independente
cultura e herança de seus antecessores. Já o e possuidor de uma das maiores cidades portuárias
segundo grupo é composto por um grande do continente, Galvimor é governada por este
número de guerreiros e batedores que grande mestre arcano e poderoso monarca.
representam a lei e a ordem entre todos os elfos Lionard é filho de um grande mago de outrora,
de Verith. São eles os responsáveis pelo o antigo Grão Mestre da Academia Arcana Lorde
cumprimento das sentenças e manutenção da Eric Vhant. Eric não era da família real, mas
justiça em Hynafol. A hierofante é quem treina pertencia a uma das famílias de nobres magos que
e seleciona este pequeno, porém poderoso grupo exerciam o controle da cidade. Ele era um grande
de elfos que deixam as cidades autônomas do tutor na academia arcana, e acabou conhecendo a
reino e partem para uma vida de serviços, fiha do então rei de Galvimor, Elmor Gyrion.
provações e de prestígio entre todos os elfos de Ambos acabaram apaixonando-se, e como o rei
Hynafol. não possuía nenhum herdeiro do sexo masculino,

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acabou adotando Eric como um herdeiro e “filho”. Yvaric é um anão muito devoto ao “Poderoso” ou
Com o nascimento do jovem Lionard, ficara Eikki, como chamam os anões sua entidade
registrada a passagem do poder real para a Casa patrona. O rei anão teve uma infância muito difícil.
Vhant. Eric, entretanto, reuniu os nomes e as casas, Trabalhando duro desde pequeno, ele teve de
criando a Casa Real Gyrion Vhant. passar pelas Três Provas de Sagração, um teste
Lionard teve uma educação brilhante, e desde que escolhe dentre os anões de titânio mais fiéis a
sua maioridade e sua coroação como rei de Eikki, o novo governante de toda a raça.
Galvimor, ele tem se mostrado um formidável Yvaric desta forma não é o nome real deste que
monarca e chefe de Estado. Infelizmente há alguns fora o último vencedor das provas. Ele era
anos, Lionard perdeu a sua esposa, e bela Elaynne, chamado Belnorn, mas quando um anão recebe o
devido a complicações na sua segunda gravidez. manto da majestade, o cetro e a coroa real, ele
Lionard possui apenas um filho, Trevor, que ele também assume o nome do primeiro rei anão
trata de modo muito rígido. Ele espera que o jovem escolhido pelo próprio Forjador das Almas.
siga os seus passos, e aumente mais ainda a Belnorn vem de uma família de ferreiros e de
influência de Galvimor em toda porção sul do trabalhadores de metais. Seus pais eram grandes
continente, fortalecendo ainda mais a aliança metalúrgicos, mas não puderam viver para ver o
recém formada entre todos os outros reinos da seu filho ser escolhido pelo Poderoso como novo
Península de Verith. rei sob a Montanha Severa. O sumo sacerdote do
reino é quem auxilia ao rei na escolha dos “tocados”,
Rei Yvaric Halv IV como são chamados aqueles que são escolhidos por
Eikki para tentarem as Três Provas de Sagração. E
Descendente dos primeiros anões que pisaram Belnorn, agora Yvaric Halv IV, foi o último
as profundas e escuras cavernas sob as montanhas, escolhido do Poderoso para liderar o seu povo.

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Novos Personagens quando seu pai morreu, Tandh assumiu seu lugar, obri-
gando a jovem Num’ah a se tornar uma de suas vári-
Os personagens apresentados abaixopodem ser as esposas. Indignada e deprimida, Ralm’anin fugiu
usados na aventura “O Legado do Soberando” para tentar a sorte no ocidente, tornando-se uma des-
em substituição aos apresentados no livro. Eles garrada, uma Num’ah sem clã ou família.
também servem como uma opção extra para
novas sagas em Verith. Grunk Boldravan
Ralm‘anin Hurjarak Raça: Anão de Titânio Classe: Bárbaro
Nível: 8 Tendência: Neutro Bom
Raça: Num’ah Classe: Ranger
Nível: 7 Tendência: Neutra Boa valor mod
FOR 16 +3 PVs: 75
valor mod DES 16 +3 CA: 16
FOR 18 +4 CON 18 +4 Inic: +7
DES 16 +3 PVs: 54
INT 11 0 BBA: +8/+3
CON 14 +2 CA: 19
SAB 12 +1 Desloc: 9 metros
INT 11 0 Inic: +7
CAR 10 0
SAB 15 +2 BBA: +8/+3
CAR 10 0 Desloc: 9 metros
Fort:+10 Ref:+5 Vont: +3

Fort:+7 Ref:+7 Vont:+4 Perícias: Empatia com animais +5, Blefar +4, Es-
calar+8, diplomacia +2, cura +3, intimidar +5, co-
Perícias: Empatia com animais +2, Equilíbrio +5, Es- nhecimento (religião) +4, Ouvir +6, Cavalgar +7,
calar +8, Esconder-se +5, intimidar +4, Saltar +8, ou- Sentir motivação +4, sobrevivência +7.
vir +4, Furtividade +9, Observar +5, Natação +8, Usar Idioma: Titaani Finkhan, Baradan (Comum)
cordas +5, sobrevivência +5, Falar idioma (Baradan) Talentos: Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso,
Idioma: Num’ah, Baradan (Comum) Foco em Arma (Machado).
Talentos: Iniciativa Aprimorada, tiro certeiro, usar Habilidades Especiais: Ataque poderoso, traspas-
arma exótica (espadas de duas lâminas). sar, Foco em arma, Fúria 3v/dia, movimento rápi-
Habilidades Especiais Visão na Penumbra, Rugi- do(+3 m), esquiva sobrenatural
do Intimidador, Cólera Primal, Ataque com Garras. Equipamento Lança curta, Machado de combate,
Equipamento: Espada lamina dupla, Arco longo Lança arremesso, corselete de couro batido
comprido. Ataque e dano: Machado de Combate +12/+7
Ataque e dano: Ataque com Garras +10/+5 (1d10+3), Lança +11/+5 (1d8+3), lança de arremes-
(1d4+4), Espada lamina dupla +14/+9 (1d8+6), so +9/+4 (1d6)
Arco longo comprido +13/+8 (1d8+1).
Nascido entre os anões de titânio, este jovem nunca
Esta num’ah nasceu nas longínquas terras de se adaptou à cultura e cotidiano de seus irmãos.
Zanária, na savana do clã Hurjarak, e sempre se inte- Enquanto todos cavavam, mineravam e enriqueci-
ressou pelas batalhas travadas pelos homens de sua am embaixo da grande montanha, Grunk saía para a
tribo. Ainda jovem, conheceu Tandh, um grande guer- superfície para admirar a natureza. Pressionado por
reiro Num’ah que passara boa parte da vida lutando sua família, porém, Grunk começou o treinamento
no ocidente, filho de Laniegh Hurjarak, líder do clã religioso, mas nunca o terminou: saiu de casa e foi
homônimo. Tandh passou a treinar Ralm’anin como viver na floresta, onde aprendeu diferentes técnicas
se treinava os grandes guerreiros das terras ociden- de luta, observando os animais. Certa vez conheceu
tais. Com o passar do tempo, o guerreiro se apaixo- por acaso a ranger Ralm‘anin, uma Num’ah que tam-
nou pela jovem, que não correspondia este amor, e bém não havia se adaptado bem ao papel que lhe

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era esperado em sua sociedade. Talvez por isso te- Idiomas: Baradan (Comum), Elfico, Darvariano
nham se tornado grandes amigos. Juntos, hoje ga- Talentos: Esquiva, Tiro Certeiro, Tiro rápido, Ini-
nham a vida como mercenários em Verith. ciativa Aprimorada
Habilidades Especiais: Espada Curta, Movimen-
Abramil Lejoy to Ampliado(+6m),Ataque Furtivo +2d6, Evasão,
rastrear, memorização, esquiva natural (bônus ar-
Raça: Humano Classe: Batedor madura).
Nível: 8 Tendência: Leal Neutro Equipamento: Espada curta, Adaga, Arco curto
magico (+2), Camisão de Cota de Malha, Manto
valor mod Deslocamento.
FOR 12 +1 Ataque e dano: Espada Curta +9/+4 (1d6 +2),
DES 17 +3 Adaga +9/+4 (1d4 +3), Arco Curto +9/+4 (1d6 +2).
PVs: 55
CON 13 +1 CA: 19
INT 14 +2 Alguns anos atrás, numa guerra regional travada
Inic: +7
SAB 13 +1 entre elfos e humanos ao norte de Enda, Gildebran
BBA: +6/+1
CAR 12 +1 Lejoy, um poderoso guerreiro humano líder de um
Desloc: 15 metros
dos maiores feudos da região, se apaixonou por
Fort: + 3 Ref:+ 9 Vont: + 7 Saleena Westpath, uma elfa. Com o amor
correspondido, pegou seu filho pequeno e partiu com
Perícias: Equilibrio +10, blefar +6, Escalar+8, seu amor, que também levava seu filho menor. Inter-
Concentração +3, diplomacia+3, Disfarçe+8, Arte ceptados pelos elfos, o casal foi atacado, e Gildebran
da Fuga+7, Saltar +6, ouvir +4, Furtividade +10, morto. As crianças, um elfo e um humano, foram le-
Espionar +9, Procurar +6, Observar +11, Usar vados para a cidade élfica de Nahimil, onde foram
cordas +11, sobrevivência +3. criados como irmãos, enquanto Saleena cumpria uma

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pena por traição. Ao descobrir a verdade sobre sua Perícias: Empatia com animais+6, Equilibrio +8, Es-
origem, anos depois, Abramil Lejoy, filho de Gildebran, calar +8, Arte da fuga+9, Adestrar animais +3, senso
agora treinado como um batedor entre os elfos, partiu de direção +7, Saltar +6, Ouvir +3, Procurar +4, Obser-
para reencontrar sua família de sangue, mas encontrou var+7, natação +9, usar cordas +9, sobrevivência +3.
o feudo destruído pela guerra. Seguindo as pistas da- Idiomas: Baradan (Comum), Elfico e Darvariano
das pelos anciões élficos, e com a ajuda de seu irmão Talentos: Iniciativa aprimorada, Foco em arma (espa-
de criação, partiu num barco rumo a península de Verith, da), ataque poderoso
no extremo sul de Enda, onde teoricamente sua família Habilidades Especiais natação aprimorada, discernir
teria se reerguido, entre os galvins. clima, mascote animal, olhos de águia, liderança.
Equipamento: Espada longa, Besta Leve, Chicote.
Valiel Westpath Ataque e dano: Espada longa +11/+6 (1d8+2), chi-
cote +10/+5 (1d2+2), besta leve +11/+6 (1d8)
Raça: Elfo Classe: Marujo
Nível: 8 Tendência: Neutro e Bom O filho de Saleena é irmão de criação deAbramil Lejoy,
e desde pequeno se interessou pela vida marítima. De-
valor mod pois que sua mãe foi punida, passou a trabalhar como
FOR 15 +2 PVs: 63 estivador no cais de Nahimil e foi apadrinhado por Nael
DES 16 +3 CA: Foringith, capitão do “Vento Desbravador”, o maior
CON 13 +1 Inic: +7 navio da região. Lavou o convés, carregou mercadoria e
INT 14 +2 BBA: +8 / +3 descascou batatas até se tornar um bom marujo.Ao sa-
SAB 12 +1 Desloc: 9 metros ber dos planos do irmão, o convidou para, em troca de
CAR 12 +1 trabalhos a bordo, viajar com a tripulação de Nael para a
Península de Verith, grande potência portuária do sul,
Fort: + 3 Ref:+ 9 Vont:+ 3 para onde o navio rumava.

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