Вы находитесь на странице: 1из 6

Super Inimigo Natural

Introdução
Este netbook fala de uma mistura de livros que julgo ser bastante óbvia, mas também muito
ignorada: Supers + Inimigo Natural. Ignorada porque Supers foi lançado pouco tempo atrás
e Inimigo Natural não parece ser um dos livros preferidos de muita gente. Quanto a ser
óbvia....bem, leia o netbook!
Gostaria que ficasse claro que o objetivo deste livro não é ferir os direitos dos autores dos
livros, apenas dar meios aos jogadores de aproveitar melhor o material. Por isso, muitas
regras serão aqui omitidas, sendo necessário possuir os livros para compreender totalmente
as modificações.

Agradecimentos
- A Deus, por tudo o que tem feito;
- Ao Leish, por escrever a bela frase acima em seus netbooks;
- À minha família, por estar sempre aqui;
- A Henrique Barbieri, que depois de dois anos resolveu devolver meu Inimigo Natural;
- À Mi (você é tudo!)

Inimigo Natural – Um Breve Resumo


“Em 1976 as sondas Viking I e II pousaram em Marte. Seus sensores não revelaram
nenhuma forma de vida. Mentira.” Foram encontradas duas bactérias, que receberam o
nome de Fobos e Deimos (estes são os nomes das luas de Marte e dos filhos do deus Marte
da Mitologia). Apesar de as sondas não terem sido projetadas para voltar à Terra, elas eram
muito bem equipadas e puderam registrar o código genético dos bacilos e enviar os dados
por ondas de rádio aos EUA.
Anos mais tarde descobriu-se tecnologia suficiente para recriar as bactérias e começaram as
experiências. Resultado: muita destruição. Quando em um organismo vivo, cada bactéria
hospeda-se em uma célula e fica em repouso, até que note a presença de um outro
organismo portador da bactéria oposta. A partir daí o hospedeiro transforma-se em uma
besta, uma máquina de batalha, uma arma na guerra entre Fobos e Deimos.
No meio desta guerra de metamorfos capazes de atacar das mais diferentes formas (fogo,
ácido, eletricidade, garras, espinhos, etc) estão os humanos, tentando sobreviver. E, para
esse fim foram criados os agentes Ares, soldados híbridos, portadores das duas bactérias.
Possuem menos poderes, mas podem ser controlados e usados a favor da causa humana.
Neste jogo, você será um deles.

É claro que Inimigo Natural é muito mais que isso. O cenário é bem detalhado e explora
bastante o lado psicológico das personagens. O resumo acima serve apenas para ajuda-lo a
entrar no clima.

Este netbook trata dos poderes dos Agentes Ares. Há uma quantidade enorme de poderes
disponíveis para estes homens, e poderes podem ser muito bem explicados e funcionais a
partir do livro Supers.
Primeiros Ajustes

Em condições normais, supers utilizam o Atributo Will para ativar seus poderes. A conexão
entre força de vontade e domínio dos poderes é bastante clara e simples: Will representa
autocontrole e, quanto mais puder compreender a si mesmo, melhor um super poderá
moldar o mundo ao seu redor.

Porém, em Inimigo Natural a história se inverte. Os poderes dos Agentes e dos Filhos de
Marte não são baseados no seu controle, mas sim no seu descontrole! Quanto mais
agressivo e descontrolado for um personagem, maior será seu poder. Por outro lado, o
Atributo Will serve exatamente para evitar que a Fúria Guerreira tome o personagem;
quanto maior for sua força de vontade, mais dificilmente ele cairá vítima do impulso
destrutivo causado pelas bactérias em seu corpo.

Assim, os poderes dos personagens de Inimigo Natural não são baseados em Will, uma vez
que esse atributo representa a resistência ao uso desses poderes. Os poderes serão então
baseados em Constituição, uma forma mais bruta e irracional de atributo.

Analogamente a Supers, os Filhos de Marte usam sua Constituição (Con) para ativar seus
poderes. Cada uso de um determinado poder gasta um ponto de Con temporária. Este ponto
será recuperado à razão de 1 ponto a cada 30 minutos ou todos os pontos caso o
personagem consiga dormir mais de 4 horas ininterruptamente.

Quanto mais o herói usa seus poderes, mais cansado se torna. Ao contrário de Supers, esse
cansaço não é mental, mas sim físico. Assim, quando um Fobiano ou Deimoniano precisa
ser capturado com vida, é comum que um grupo de agentes entre em combate direto com
ele, para que o uso de seus poderes enfraqueça-o e seja possível domina-lo com
tranqüilizantes, por exemplo.

Quando a Con de um personagem chega a zero, significa que o uso de seus poderes foi tão
extenuante que ele está cansado demais para continuar de pé. Precisa parar para descansar
imediatamente ou irá desmaiar a qualquer momento.

NP e Con – Funciona análogo ao trecho NP e Will, do Supers (página 24). Basta substituir
Força de vontade (Will) por Constituição (Con).

Observação: Os Pontos de Vida são calculados com base na Con permanente do


personagem. Isso significa que a redução da Con temporária pela ativação de algum poder
não afeta a quantidade de PVs do personagem.
Agentes Ares

Neutros (custo: 1 ponto)


Superpoderes 1, Aumento de no máximo 1 atributo, não possui Forma Guerreira.
Fúria Guerreira: não é afetado.
Poderes permitidos: Aumento de Atributos, Adaptabilidade Corpórea, Regeneração,
Sentidos Extras

Deltas (custo: 2 pontos)


Superpoderes 2, Aumento de no máximo 2 atributos, não possui Forma Guerreira.
Fúria Guerreira: é afetado apenas em situações extremas, e basta um teste de Will para
resistir.
Poderes permitidos: Neutros + Carapaça, Garras.

Gammas (custo: 3 pontos)


Superpoderes 3, Aumento de no máximo 3 atributos, possui 1 Forma Guerreira.
Fúria Guerreira: Situações de tensão ou combate na presença do Inimigo Natural exigem
um teste de Will. Se os únicos envolvidos na cena são os companheiros deste Agente, o
teste é fácil.
Poderes permitidos: Todos (Deltas + Ácido, Bioeletricidade, Chamas, Metamorfose,
Peçonha, Queimadura Química, Teia, Tentáculos, Vôo).

Beta (custo: 4 pontos)


Superpoderes 4, Aumento de no máximo 4 atributos, possui 2 Formas Guerreiras.
Fúria Guerreira: Na presença do Inimigo Natural, situações de tensão exigem um teste de
Will; combate exige um teste difícil de Will (= %Will/2). Caso seja atacado pelo Inimigo,
apenas um acerto crítico (= %Will/4) será capaz de evitar que você entre em fúria.
Poderes permitidos: Todos

Alfa (proibido em início de campanha)


Superpoderes 5, Aumento de no máximo 5 atributos, possui 3 Formas Guerreiras.
Fúria Guerreira: O simples fato de estar próximo aos seus colegas exige testes de Will
regularmente. Situações de tensão exigem testes difíceis ou mesmo um acxerto crítico. Se
atacado ou ferido desperta a fúria imediatamente.
Poderes permitidos: Todos

Pergunta: “Ah, mas se é proibido ser um Alfa no início da campanha, como eu vou ser
um?”
Resposta: É possível mudar de categoria durante o jogo. Quer saber como?? É só olhar a
página 26 do Inimigo Natural.

Outros Filhos de Marte

Fobianos e Deimonianos

Superpoderes 6, Aumento de no máximo 6 atributos, possuem 1d6+2 Formas Guerreiras.


Fúria Guerreira: Nenhum Fobiano ou Deimoniano puro pode resistir à fúria
Poderes permitidos: Todos

Fobos e Deimos
Superpoderes 7, Aumento de no máximo 6 atributos, possui todas as Formas Guerreiras, e
uma exclusiva.
Fúria Guerreira: Fobos e Deimos apresentam algum controle da fúria diferente dos demais
filhos de marte. Afinal, Deimos fugiu no meio da luta contra Fobos...
Poderes permitidos: Todos, e mais aqueles que o mestre inventar.

(Super) Poderes
Os poderes de inimigo natural são ligeiramente menores que os de Supers. Na verdade, eles
possuem um número maior de limitações. Quando um poder de Inimigo Natural tiver como
base um poder se supers, considere como sendo o mesmo poder, acrescentando apenas as
restrições correspondentes indicadas na descrição abaixo.

Aumento de Atributos [NP, Atributo]: Funciona como o poder de mesmo nome de Supers.
Restrições: Não há Aumento de Destreza porque nenhuma criatura na Terra tem destreza
manual superior aos seres humanos. Também não há Aumento de Força de Vontade porque
disciplina e determinação são qualidades humanas. Além disso, não existe nenhum
“interesse” da bactéria em ampliar a força de vontade do hospedeiro – uma vez que isso
apenas aumentaria sua resistência à Fúria Guerreira.

Ácido [NP, dano, Alcance(x5m)]: Você pode disparar pela boca uma enzima digestiva a
base de ácido clorídrico – uma versão mais poderosa do suco gástrico. O jato de ácido é
estreito e pode atingir apenas um alvo por vez. Cada 10 pontos de dano causados pelo
ácido, mesmo que estejam sendo absorvidos por uma proteção, reduzem o IP do alvo em 1
ponto.

Adaptabilidade [NP, duração]: Funciona como o Superpoder Adaptação Corpórea.


Resistência à fome, sede, variações de pressão, temperatura, privação de oxigênio, entre
outros.

Carapaça[NP, IP, Duração]: Funciona exatamente como o Superpoder Armadura Corpórea.

Bioeletricidade [NP, dano, Alcance, Raio]: Funciona como o superpoder Geração de


Eletricidade; você possui músculos especiais que perderam a capacidade de se contrair mas
são capazes de gerar descargas elétricas.

Chamas [NP, dano, Alcance, Raio]: Funciona como o superpoder Geração de Fogo; você
produz um tipo de enzima inflamável que entra em combustão em contato com o ar. É uma
substância aderente e tem seu dano diminuído em 1d6 por turno, até apagar (um jato que
cause 3d6 de dano causará 3d6 no primeiro turno, 2d6 no segundo, 1d6 no terceiro e se
apagará).

Garras [NP, Dano, Raio, Ataques]: Funciona Exatamente como o superpoder Armas
Naturais. Caso você possua algum tipo de peçonha, as garras podem funcionar como ferrão:
qualquer dano causado pelas garras inocula o veneno.
Metamorfose [NP, Raio]: Para simular os efeitos metamórficos dos filhos de marte podem
ser usados quaisquer poderes entre: Disfarce de Camaleão e Metamorfose, com no máximo
12 na característica Raio. Para o superpoder metamorfose, transformações radicais exigem
até duas semanas em um estado de casulo, como fazem as borboletas.

Peçonha [NP, Dano, IP, Raio]: É um tipo de veneno que precisa entrar em contato com a
circulação sangüínea para fazer efeito. Além de causar dano, concede imunidade a certos
tipos de veneno, exatamente como o superpoder Resistência a Venenos.
NP: A vítima tem direito a um teste NP x Con para resistir (se passar, não sofre nenhum
dano). Caso falhe, para deter o veneno será preciso ser bem sucedido em um teste NP x
Primeiros Socorros. Caso o médico utilize soro antiofídico, o teste é fácil.
Dano: é o dano causado a cada dez minutos.
IP, raio: ver poder Resistência a venenos

Queimadura Química [NP, Dano, IP, Raio]: Como uma água-viva, seu toque pode causar
grandes estragos. O simples toque faz suas células liberarem pequenos arpões carregados
de substâncias com caráter básico, muito prejudiciais aos outros seres vivos. Como o poder
anterior, concede resistência ao próprio poder.

Regeneração: Funciona como o superpoder Regeneração

Sentidos Extras: é uma classificação que abrange vários superpoderes. Visão Ultravioleta,
Visão Termográfica, Infravisão, Radar, Sonar e Detecção de Energia podem representar,
cada um, um sentido extra. Esses poderes devem ser comprados separadamente.

Teia: Funciona como o superpoder Teia

Tentáculos: O poder Tentáculos pode corresponder aos superpoderes Cauda ou Múltiplos


Membros, devendo cada caso ser estudado em separado. É possível, inclusive, que um
mesmo personagem possua ambos os tipos de tentáculos. Múltiplos Membros poderia ainda
ser usado em conjunto com Armas Naturais, para representar o tamanho dos tentáculos
(raio), número de ataques e dano.

Vôo: É como o superpoder Vôo. A restrição é que o personagem deverá ter ou ser capaz de
criar asas para usar este poder. Assim, não poderá voar em espaços muito apertados.

Como regra opcional ou como restrição de poderes pode-se aplicar aos poderes Ácido,
Bioeletricidade, Chamas e Teia a seguinte situação: Usar um desses poderes mais de uma
vez em menos de uma hora causa 1 ponto de dano para cada 1d6 que seu ataque provocar,
devido ao esforço do seu organismo para produzir-lo.

Formas Guerreiras: Como ficam os poderes

Anaconda: Armadura Corpórea [50, 6, 50]; Armas Naturais [50 , 6 , 0, 20]; Peçonha [10, 2,
2, 0]; Visão Termográfica [50, 40]; Visão Ultra-Violeta [50, 40]
Caranguejo: Armas Naturais [50, 13, 0, 25]; Armadura Corpórea [50, 9, 50] (costas e partes
protegidas)/ [50, 6, 50] (demais partes); Adaptação Corpórea [60, 63]

Cérbero: Ácido [50, 18, 2]; Geração de Fogo [50, 18, 2, 0]; Geração de Eletricidade[50,18,
2,0]; Armas Naturais [50, 18, 0, 28]

Couraçado: Armadura Corpórea [50, 18, 50]; Armas Naturais [50, 6, 2, 18]; Regeneração
[30,18];

Dragão Negro: Geração de Fogo [50,24, 4, 0], Armas Naturais [50, 13 , 0, 19]; Vôo [40, 30,
30]

Elder Thing: 250 pontos para o personagem distribuir em até 5 poderes diferentes, com um
máximo de 45 por característica.

Fada do Inferno: Geração de Eletricidade[50, 6, 2, 2]; Peçonha [22, 6, 6, 0]; Vôo [50, 35,
18]

Hipogrifo: Armadura Corpórea [50, 3, 50]; Armas Naturais [50, 13 , 0, 28]; Vôo [45,32,
22]; Visão Termográfica [50, 46]; Visão Ultra-Violeta [50, 46].

Horror dos Mares: Adaptação Corpórea [60, 69]; Armadura Corpórea[50, 9, 50]; Armas
Naturais (Mordida) [50, 12, 0, 18]; Armas Naturais (Pinças) [50, 24, 0, 24]; Detecção de
Energia [50, 44]

Lacraia: Armadura Corpórea [50, 3, 50]; Armas Naturais [50, 12, 0, 28]

Louva-a-Deus: Armadura Corpórea [50, 3, 50]; Armas Naturais [50, 12, 0, 18]; Saltos [50,
For/2, For]

Kaptor: Múltiplos Membros [50, 24]; Armas Naturais [50, 24 (constrição apenas), 34, 30];
Adaptação Corpórea [60, 57]; Teia [50, 30, 18, 24]
Tanto Múltiplos Membros quanto Armas Naturais referem-se aos tentáculos do Kaptor.

Morte Sorrateira: Armas Naturais [50, 12, 0, 24]; Disfarce Camaleão [60, 12]; Detecção de
Energia [50, 30]

Ogro: Adaptação Corpórea [20, 90]; Armadura Corpórea [50, 3, 50]

T-Rex: Armadura Corpórea [50, 9, 50]; Armas Naturais [Mandíbula, 50, 36, 0, 18].

Maiores detalhes sobre o cenário em Inimigo Natural; detalhes sobre os poderes em


Anime RPG SUPERS, ambos da Editora Daemon.

Alex “Baden, o bardo” Cardoso Lopes, Neutro traindo a Unidade Ares ao divulgar essas
informações... (badenobardo@bol.com.br)

Вам также может понравиться