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I CAMPUS DE BALONCESTO

C.D. PROMESAS DE VILLORIA

JUEGOS PREDEPORTIVOS
VILLORIA - Del 20 al 31 de Agosto de 2012

I CAMPUS DE BALONCESTO C.D. PROMESAS DE VILLORIA

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NDICE

1. Sesin n1 Juegos de Presentacin 2. Sesin n2 Juegos de Habilidad 3. Sesin n3 Juegos de Carreras, Saltos y Lanzamientos 4. Sesin n4 Juegos de Agua 5. Sesin n5 Juegos con Balones 6. Sesin n6 Juegos Cooperativos 7. Sesin n7 Juegos de Habilidades en Grupo

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3 SESIONES GRUPOS 2 y 3
SESIN N 01
JUEGOS DE PRESENTACIN OBJETIVOS DIDCTICOS

- Mejorar las habilidades motrices bsicas mediante el juego motor. - Desinhibirse con el grupo gracias a los juegos motrices. - Cooperar con los compaeros basndose en el principio de la convivencia y el respeto.
RECURSOS

MATERIALES: - Reproductor MP3 con altavoces, pelota de espuma, baln blando, aros (7), colchoneta o similar. ESPACIALES: - Campo de ftbol de hierba, anexo al Pabelln Municipal.

METODOLOGA

Descubrimiento Guiado, Resolucin de Problemas, Mando Directo ACTIVIDADES MOMENTO DE ENCUENTRO ORGANIZACIN

5 min.

- Saludo inicial. . Recogida en el pabelln y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentacin de la sesin, normas bsicas e instalacin. Puesta en comn en torno a la sesin.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ Entrada en la tarea: PRESENTARSE CON PISTOLA El juego consiste en ir movindose por todo el espacio, pero cuando pare la msica tienes que ir apuntando con tu dedo a modo de pistola al compaero que tengas al lado y si dices su nombre antes que l el tuyo, se sienta y se contina sucesivamente hasta que la msica vuelve a sonar. Juegos como estos permiten al nio desinhibirse y adaptarse a un grupo. Tambin calienta de una manera suave, tal y como lo tienen que hacer nios de corta edad. CESTO DE FRUTAS Consiste en hacer un corro. Una persona en el centro mandar alternativamente una pelota de espuma a los compaeros. Si el que lanza dice naranja, tiene que decir el nombre del que est a su derecha; si dice limn, del que est a su izquierda; y si dice fresn, el suyo propio. Si dice cesta revuelta, todos se cambian de sitio para aprender bien el nombre de todo el grupo. Si el que recibe la pelota se equivoca de nombre, pasa al medio del crculo. A POR FULANITO Consiste en decir el nombre de una persona cuando la msica pare. De esta forma todos los compaeros van a por ella a no ser que sta diga otro nombre y as sucesivamente hasta que vuelva a sonar la msica. Fase principal: EL ABRAZO Consiste en elegir a dos personas de entre todo el grupo. Tienen que llegar a abrazarse mientras todos los dems tienen que impedirlo. Slo pueden hacerlo acorralando a esas dos perdonas, no valen zancadillas, empujones y tretas de este tipo. La manera ms comn es rodearle de forma que no pueda pasar. Hay que tener un poco de cuidado con este juego ya que en nios puede llegar a puntos un poco ms intensos de lo que en realidad buscamos. CORTAHILOS Juego de persecucin, uno del grupo se la queda y tiene que ir a pillar a otro compaero,

75 min.

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para poder librar a ese compaero de la persecucin, otro miembro del grupo tiene que pasar entre medias del que pilla y el perseguido, como si cortara un hilo imaginario que hubiera entre ellos (de ah el nombre del juego). Cuando esto sucede el perseguidor tendr que ir detrs del cortador de hilo y as sucesivamente. ENANOS Y GIGANTES Juego realizado por todo el grupo, dos personas se la quedan, es como el juego de pillar, con la diferencia que cuando pillas a alguien, tienes que decir gigante o enano. Si dices lo primero, la persona pillada se queda de pies con las piernas abiertas y si se dice lo segundo te sientas y te haces una bola. Para salvar a los jugadores pillados el resto de compaeros tiene o que saltar a los enanos o que pasar por debajo de los gigantes. El juego finaliza cuando estn todos pillados, cada vez bamos metiendo mas perseguidores. RESERVA - PASA LA MURALLA Uno se la queda y se coloca en la lnea que divide el pabelln en dos. Los dems tienen que ir pasando de mitad a mitad. Los tocados cuando intentan pasar se tienen que quedar en a lnea y ponerse tambin a pillar. Se juega hasta que todos estn pillados o ya es tan difcil que es prcticamente imposible que pase nadie RESERVA - MODIFICADO DEL BISBOL Consiste en dividir a la clase en dos equipos, uno atacante y otro defensor. Cada componente del equipo atacante tendr un baln. A la voz de ya, tirarn el baln lo ms lejos posible y harn un crculo. Se tendrn que pasar un baln entre todos contabilizando las vueltas. Se parar el marcador cuando el equipo defensor rena todos los balones en un punto determinado. Una variante podra ser: Colocamos aros a modo de bases. Con dos equipos, el que batea (ataca) puede hacerlo tanto con un bate como con una pala o el propio pie. Si intentas batear a la bola 3 veces y fallas quedas eliminado. La clave est en batear lejos ya que si el otro equipo coge la pelota al vuelo, hay un cambio entre atacantes y defensores. Cuando bateas debes ir base a base hasta llegar al punto de partido, momento en el que consigues un tanto. Vuelta a la calma: LOS ESPRITUS Los jugadores se dividen en dos equipos que se colocan a uno y otro lado de una lnea trazada en el suelo. Unos son los buenos espritus y otros los malos espritus. Unos y otros estiran sus brazos tratando de agarrar a alguien del otro equipo para pasarle a su campo. Los buenos espritus pueden formar una cadena, unos tras otros, o ayudarse; los malos espritus no son capaces de cooperar y slo pueden tratar de atraer a un buen espritu hasta su campo de forma individual. Los jugadores que pasan al otro campo ayudan a sus nuevos compaeros. El juego finaliza cuando todos los jugadores forman parte del mismo grupo. DISPARA MI NOMBRE Se hacen grupos de unas 12 personas. Se hacen dos filas enfrentadas entre s. Entre las dos filas, dos personas colocan una colchoneta. El juego consiste en que cuando se baje la colchoneta, los dos primeros de cada fila tienen que decir el nombre del otro. El que ms tarde, pierde el punto. Gana el que ms puntos tenga despus de un tiempo fijado. 5 min. MOMENTO DE VALORACIN - Puesta en comn y reflexin sobre la prctica de la sesin. - Ancdotas, comentarios, sugerencias MOMENTO DE DESPEDIDA - Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

5 min.

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SESIN N 02
JUEGOS DE HABILIDAD OBJETIVOS DIDCTICOS

- Mejorar las habilidades motrices bsicas mediante el juego motor. - Desarrollar las capacidades fsico-motrices y perceptivo-motrices a travs del juego motor. - Cooperar con los compaeros basndose en el principio de la convivencia y el respeto.
RECURSOS

MATERIALES: - Reproductor MP3 con altavoces, baln, aros (2), chinos, pauelos (2-3), picas (14-15). ESPACIALES: - Campo de ftbol de hierba, anexo al Pabelln Municipal.

METODOLOGA

Descubrimiento Guiado, Resolucin de Problemas, Mando Directo ACTIVIDADES MOMENTO DE ENCUENTRO ORGANIZACIN

5 min.

- Saludo inicial. . Recogida en el pabelln y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentacin de la sesin, normas bsicas e instalacin. Puesta en comn en torno a la sesin.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ Entrada en la tarea: HUYE DE TUS COMPAEROS Se agrupa a los jugadores en tros y corremos por el pabelln al ritmo de la msica. Cada componente del tro tenemos asignado un nmero. Cuando la msica deja de sonar se dice un nmero, y el que corresponda, tiene que salir corriendo huyendo de los otros dos. Otra forma de realizar este juego es asignar un color, un animal o una letra, adems del nmero. LA LAPA Los alumnos se disponen en el espacio, por parejas. El maestro mandar cada cierto tiempo a uno de la pareja, que se pegue a su compaero como una lapa, por ejemplo: pegados con los hombros, pegados siempre al frente, pegados a la derecha, etc. El otro compaero debe evitar (desplazndose por el espacio) tener una lapa constantemente. Cada cierto tiempo se cambiarn los roles. POLICAS Y LADRONES Los policas deben perseguir a los ladrones, y llevarlos a su zona. Los ladrones deben intentar rescatar a sus compaeros. Cuando un polica toca a un ladrn, ste se considera detenido. Cuando un ladrn toca a un detenido ste puede huir. Cuando todos los ladrones han sido Fase principal: BALONCESTO ENTRE LAS PIERNAS Juego de competicin, en el que un equipo juega contra otro en media cancha. El juego consiste en una especie de baloncesto modificado, ya que para poder tirar a canasta (aro) con la pelota el equipo tiene que dar tres pases por debajo de las piernas pudiendo lanzar despus. Rodeando las canastas habr una especie de zona (delimitada con chinos), donde ni defensores ni atacantes podrn entrar. CADENETA Una persona se la queda y va pillando a los dems. En un primer lugar se juega con todos los pillados agarrados juntos. Despus los pillados van en tros o parejas de dos. Se juega hasta que no quede nadie salvado.

75 min.

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TOCAR LA COLA Cada grupo en fila y cogidos por la cintura. Uno en frente de la fila deber intentar pillar al ltimo (la cola). Los dems deben evitar que lo consiga. La fila no se puede soltar. No vale agarrar al que intenta tocar la cola. NO RETROCEDER Un jugador se la queda y da vueltas a un obstculo en determinado sentido. El resto de los jugadores giran en sentido contrario intentando evitar al que se la queda. Cuando un jugador es tocado, une la mano y gira con l, formando una cadena que va creciendo a medida que el resto de los jugadores son tocados. Nadie puede retroceder. Slo pueden tocar los jugadores que forman los extremos de la cadena. LA LEA A la seal el primero de cada grupo saldr rodando por el suelo como si fuera un tronco, hasta el otro extremo del gimnasio. Cuando ste llegue, saldr el segundo del grupo. Gana el grupo que logre hacer el montn de lea lo ms rpido posible. BALN ESPRINT Los jugadores se sitan en el fondo del terreno, y tras elegir una prenda (o pauelo), la dejan en el otro extremo. El juego consiste en salir lo ms rpido posible conduciendo el baln con la mano, para llegar hasta donde est la prenda, ponrsela y regresar conduciendo el baln con el pie. La prenda ha de estar bien puesta. El baln se ha de llevar controlado al menos un metro de distancia. Vuelta a la calma: LAS PICAS Se reparte una pica cada uno. En primer lugar se les deja mantener el equilibrio de la pica con el pie, con las manos, etc. Despus nos ponemos en grupos de 6 o 7 en crculo. Con nuestra pica apoyada en el suelo, a la voz de ya tenemos que desplazarnos al lugar del compaero de la derecha y evitar que la pica que ha dejado se caiga. CANGREJO Consiste en hacer grupos, que formarn crculos. Uno de cada grupo se pondr en el medio a modo de cangrejo. Tiene que intentar tocar a alguien del grupo, cosa que si hace pasa a ser cangrejo.

5 min.

MOMENTO DE VALORACIN - Puesta en comn y reflexin sobre la prctica de la sesin. - Ancdotas, comentarios, sugerencias MOMENTO DE DESPEDIDA - Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

5 min.

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SESIN N 03
JUEGOS DE CARRERAS, SALTOS Y LANZAMIENTOS OBJETIVOS DIDCTICOS

- Mejorar las habilidades motrices bsicas mediante el juego motor. - Coordinar y equilibrar los elementos de la motricidad gruesa, as como mejorar la coordinacin culo-manual. - Cooperar con los compaeros basndose en el principio de la convivencia y el respeto.
RECURSOS

MATERIALES: - Reproductor MP3 con altavoces, volantes de bdminton (50), pelotas de espuma (5-6), cuerdas (8-10), aros (2), pauelos (2-3), picas (4), discos-freesbees (7-8). ESPACIALES: - Campo de ftbol de hierba, anexo al Pabelln Municipal.
METODOLOGA Descubrimiento Guiado, Resolucin de Problemas, Mando Directo ACTIVIDADES MOMENTO DE ENCUENTRO 5 min. - Saludo inicial. . Recogida en el pabelln y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentacin de la sesin, normas bsicas e instalacin. Puesta en comn en torno a la sesin. ORGANIZACIN

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ Entrada en la tarea: TRENECITO Se agrupo al total en tros y nos colocamos a modo de tren. Dos personas deben de quedar libres. Una tiene que pillar a la otra, pero para salvarse puede acoplarse a un tren. Si se acopla a la parte trasera, el de la parte delantera es el que pilla al otro que estaba pillando y si se acopla a la parte delantera, el de la parte trasera pilla al otro que estaba pillando. LLUVIA DE VOLANTES Consiste en dividir al grupo en dos y colocarlos frente a frente en dos separados por una lnea. Se reparten entre los dos grupos 30 o 40 volantes de bdminton. Una vez aqu consiste en mandar los volantes, de uno en uno al campo contrario, mientras suena la msica. Gana el equipo que tenga menos volantes en su campo cuando la msica pare. Fase principal: 75 min. PILLAR CON PELOTAS Juego de persecucin, en la que uno se la queda con una pelota de espuma y para pillar tiene que tocar a un compaero con la pelota. Cuando uno es tocado, este ltimo se la queda y as sucesivamente. Podemos incluir varias variantes, aumentando el nmero de perseguidores y la posibilidad de en vez de tocar, lanzar la pelota para pillar a alguien. CARRERA DE CUDRIGAS Formamos grupos de cinco alumnos. Cuatro se meten dentro de una cuerda a la altura de la cintura, otro hace de jinete. Se trata de realizar un pequeo circuito preestablecido: vuelta corriendo, vuelta a pata coja con la pierna izquierda, vuelta andando, vuelta a pata coja con la pierna derecha, vuelta con los ojos cerrados y vuelta hacia atrs. CUATRO ESQUINAS Colocamos cuatro picas en el campo de forma que delimiten las cuatro esquinas de un cuadrado. Se forman dos grupos, uno atacante y otro defensor. El equipo que ataca tiene que dar el mayor nmero de vueltas posibles al campo sin que los del otro equipo te den con el baln. Si te dan vuelves a empezar y no sumas tanto. Es un juego muy intenso, hay que tener en cuenta que hay que dar la vuelta a sprint y durante 4 minutos, el desgaste es importante.

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PAUELO SALTARN En el centro del campo el profesor sujeta un pauelo. A ambos lados y a una cierta distancia se colocan dos equipos de igual nmero de jugadores. Se enumeran los componentes de cada equipo. El profesor dir en voz alta un nmero. Los miembros de cada grupo que tienen ese nmero van saltando en cuclillas hasta llegar al pauelo y una vez all tratarn de llevrselo sin ser tocado por el contrario. No se puede invadir el campo del contrincante antes de ser cogido el pauelo. SALVAR EL RO Se colocan dos cuerdas en paralelo a una distancia de un metro. Los nios distribuidos en hileras han de correr y al llegar al ro salvarlos de un salto. Posteriormente se separarn las distancias entre las cuerdas. DISCOS VOLADORES Los cuatro del grupo formando esquinas. Se lanza el disco. Lanzamiento con diferentes manos y recepciones de diferentes maneras: baja, a media altura, por encima de la cabeza... EL MAREILLO Dos grupos, uno de ellos con baln. El grupo que tiene el baln se lo pasan entre ellos con las manos y los otros tratan de interceptarlo. RESERVA - MODIFICADO DEL PAUELO En este caso en vez de tener que coger un pauelo y regresar, tenemos que tocar a un compaero del equipo contrario y salir corriendo. Este compaero tiene que salir corriendo a pillarnos. Si llegamos sin que nos d, el otro jugador queda eliminado. Cuando intenta volver a su grupo, si toca a los jugadores de su equipo que estn eliminados, quedan salvados y vuelven a la fila. RESERVA - PAUELO Juntamos a los jugadores en 3 grupos en vez de 2, que es lo tpico en este juego. De esta forma aumenta la dificultad, tanto para coger el pauelo, como para zafarse de otros 3 compaeros si lo consigues. Ganas un punto si llevas el pauelo hasta la base de tu grupo. Como variante, hemos cambiado los pauelos por balones, pudiendo volver controlndolo con el pie y regateando a los dems. Vuelta a la calma: ZAPATITO INGLS Una persona se coloca de cara a la pared y dice un, dos, tres, zapatito ingls, sin mover los pies. El resto del grupo, que se encuentra al otro extremo tiene que llegar hasta el que cuenta. Slo se puede mover mientras cuenta. Cuando ste acaba se da la vuelta y si ve moverse a alguien le manda hasta el otro extremo. Cuando alguien llega hasta el que cuenta y le da, tiene que salir corriendo hasta el extremo contrario y ah finaliza el juego. SANDWICH Se asigna a cada persona un componente de un supuesto sndwich (lechuga, tomate, pan y pan). Consiste en colocarse con los dems abrazndose y siguiendo un orden de cmo sera un sndwich a la voz de ya.

5 min.

MOMENTO DE VALORACIN - Puesta en comn y reflexin sobre la prctica de la sesin. - Ancdotas, comentarios, sugerencias MOMENTO DE DESPEDIDA - Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

5 min.

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SESIN N 04
JUEGOS DE AGUA OBJETIVOS DIDCTICOS

- Mejorar las habilidades motrices bsicas mediante el juego motor. - Disfrutar del tiempo libre a travs de actividades motrices, huyendo de actitudes sedentarias. - Cooperar con los compaeros basndose en el principio de la convivencia y el respeto.
RECURSOS

MATERIALES: - Globos normales, Globos de agua, volantes de bdminton (50), pauelos (7-8), chinos. ESPACIALES: - Campo de ftbol de hierba, anexo al Pabelln Municipal.

METODOLOGA

Descubrimiento Guiado, Resolucin de Problemas, Mando Directo ACTIVIDADES MOMENTO DE ENCUENTRO ORGANIZACIN

5 min.

- Saludo inicial. . Recogida en el pabelln y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentacin de la sesin, normas bsicas e instalacin. Puesta en comn en torno a la sesin.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ Entrada en la tarea: GLOBOS VOLADORES Juego que consiste en llevar, por grupos de colores, desde un chino hasta otro, un globo, solo utilizando los soplidos de los componentes, ya que el grupo ir cogido de la mano formando un circulo, el equipo ganador ser aquel que llegar antes al lugar de salida, ya que la carrera es de ida y vuelta. Fase principal: LLENADO DE GLOBOS Entre todos llenamos los globos que usaremos en las actividades. PIES QUIETOS ACUTICO Variante del conocido juego donde a la hora de dar a un compaero tras los tres pasos, en esta ocasin habr que explotarle el globo de agua. ZAPATITO INGLS ACUTICO Variante del conocido juego donde a la hora de dar a un compaero tras tocar la espalda, en esta ocasin habr que perseguirle y explotarle el globo de agua. CIRCULITO Haremos un crculo y nos pasaremos globos llenos de agua evitando que se nos rompan. BOMBA Variante del conocido juego donde una vez se acabe el tiempo, el que est en el centro podr tirarle un globo al que le ha explotado la bomba. SABOTAJE Todos los jugadores se ponen en un rea definida con un vaso de agua en la mano. Al sonar el silbato, los jugadores tratan de tirar el agua de los vasos de los dems. El ganador es el ltimo que queda con algo de agua en el vaso.

75 min.

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CARGA PELIGROSA Los equipos se dividen en pares que necesitan competir en una carrera de llegar hasta un marcador y regresar a la lnea donde espera la siguiente pareja de su equipo. El detalle es que cada pareja tiene que hacer el recorrido deteniendo un globo de agua entre las espaldas de los dos. No pueden agarrar el globo con ninguna otra parte del cuerpo. Si se les cae el globo tienen que regresar a la lnea, cargar otro globo (se los pone otra persona) y hacer el recorrido. RECOGIDA DE GLOBOS Entre todos hacemos una fila y avanzamos por todo el espacio para recoger todos los restos de globos que hemos utilizado. CAMBIO DE ROPA Todo el mundo al vestuario para cambiarse y ponerse ropa seca. Vuelta a la calma: RESERVA - MR. POTATO Consiste en dividir el grupo en dos. Una parte se venda los ojos con pauelos. Un compaero se pone a su lado, y tocndole, el que tiene los ojos vendados debe adivinar quin es. El otro no puede hablar para que no le reconozca.

5 min.

MOMENTO DE VALORACIN - Puesta en comn y reflexin sobre la prctica de la sesin. - Ancdotas, comentarios, sugerencias MOMENTO DE DESPEDIDA - Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

5 min.

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SESIN N 05
JUEGOS CON BALONES OBJETIVOS DIDCTICOS

- Mejorar las habilidades motrices bsicas mediante el juego motor. - Favorecer la coordinacin culo-manual y la fuerza del tren superior mediante autocargas y cargas leves.. - Cooperar con los compaeros basndose en el principio de la convivencia y el respeto.
RECURSOS

MATERIALES: - Balones (10), Pelotas de Espuma (10). ESPACIALES: - Campo de ftbol de hierba, anexo al Pabelln Municipal.

METODOLOGA

Descubrimiento Guiado, Resolucin de Problemas, Mando Directo ACTIVIDADES MOMENTO DE ENCUENTRO ORGANIZACIN

5 min.

- Saludo inicial. . Recogida en el pabelln y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentacin de la sesin, normas bsicas e instalacin. Puesta en comn en torno a la sesin.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ Entrada en la tarea: EL BALN ES MO Los dos miembros de la pareja sujetan un baln con las dos manos. Los nios deben tirar de la pelota para intentar arrebatrsela al compaero.

75 min.

RUEDA QUE TE PILLO El nio debe hacer rodar la pelota y avanzar a la misma velocidad a un lado de la misma, al otro lado o rodando entre las piernas. No pisar la pelota. Fase principal: PELOTA SENTADA En principio un par de personas con pelotas de espuma tienen que pillar a los dems. Para ello basta con darlas. Una vez dadas, se tienen que sentar en el suelo y esperar a que alguien que ya est dado, intercepte una pelota y se la pase. HOCKEY MANO Es como jugar al hockey convencional, con la diferencia de que se juega sin sticks y sin portero. Otra regla es que el baln no puede superar una altura de ms de medio metro. El objetivo es marcar el mayor nmero de goles posibles. PUNTOS Dividimos al grupo en dos. Dentro de cada grupo se la tienen que quedar dos personas que se colocarn a los extremos. Todos los dems se colocan en el medio. Los jugadores de los extremos tienen que intentar dar a los que se encuentran entre ellos con una pelota. Si te dan, pasas a jugar desde los extremos tambin. Si alguien del centro coge la pelota al vuelo, consigue una vida. El juego se acaba cuando no queda nadie en el centro. Se puede jugar con una o varias pelotas.

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PIES QUIETOS Es un juego muy tpico que consiste en lo siguiente. Una persona tira una pelota hacia el aire gritando el nombre de algn compaero. El compaero tiene que cogerlo antes de que caiga y gritar pies quietos mientras todos los dems se alejan lo ms rpido posible de la pelota. Cuando el que tiene la pelota ha gritado todos se tienen que parar. Entonces puede dar hasta tres pasos y dar a alguno de los que estn parados. Si le da, es la persona que empieza el juego de nuevo. Hay variantes como por ejemplo permitir que el que coja la pelota no diga pies quietos y por ejemplo diga otro nombre, etc. RESERVA - LOS CAZADORES COJOS Delimitado un espacio (campo de voley), en el interior estarn diez nios desplazndose libremente; por el contorno se sitan los restantes que son los cazadores, a la pata coja y con una pelota blanda en la mano. A la seal tratan de dar con la pelota a los del interior que segn son dados se van sentando; cuando todos son dados otros diez ocupan su lugar. Tirar de cuello hacia abajo. Lanzar siempre a pata coja. RESERVA - EL TNEL Se forman equipos de seis jugadores, colocados en hilera, agachados y con las piernas abiertas. El que est el primero lleva una pelota que la pasa hacia atrs rodndolo entre las piernas de los compaeros. Al llegar la pelota al ltimo, ste la coge y corre con ella hasta colocarse el primero. As sucesivamente. Vence el equipo que antes llegue al final de la pista. Vuelta a la calma: LA CASA Y EL INQUILINO Consiste en juntar a los jugadores en grupos de 3. Dos hacen de casa poniendo los brazos a modo de tejado. Un tercero se mete dentro y hace de inquilino. Si se dice casa, las dos personas que la forman tienen que ir en busca de otro inquilino y al contrario. Si se dice terremoto, todo se destroza y se tienen que crear nuevas casas con sus respectivos inquilinos. EL TELEGRAMA Sentados en corro en el suelo, agarrados de las manos, uno se la queda en el medio, un nio del corro dice mando un telegrama a (nombre) por va terrestre o area, el mensaje se transmite por medio de apretn de manos, el del medio tiene que averiguar quin est dando el apretn, si no lo ve este llegar al destinatario que dir mensaje recibido y si lo acierta el pillado pasar al medio.

5 min.

MOMENTO DE VALORACIN - Puesta en comn y reflexin sobre la prctica de la sesin. - Ancdotas, comentarios, sugerencias MOMENTO DE DESPEDIDA - Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

5 min.

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SESIN N 06
JUEGOS COOPERATIVOS OBJETIVOS DIDCTICOS

- Desarrollar el sentido tctico mediante juegos motrices.. - Aprender las reglas del juego y respetar al contrario, aceptando el resultado. - Cooperar con los compaeros basndose en el principio de la convivencia y el respeto.
RECURSOS

MATERIALES: - Bolos o botellas (2), Aros (2), Pelotas, Pauelos (7-8), Raquetas de Bdminton y Volantes. ESPACIALES: - Campo de ftbol de hierba, anexo al Pabelln Municipal.

METODOLOGA

Descubrimiento Guiado, Resolucin de Problemas, Mando Directo ACTIVIDADES MOMENTO DE ENCUENTRO ORGANIZACIN

10 min.

- Saludo inicial. . Recogida en el pabelln y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentacin de la sesin, normas bsicas e instalacin. Puesta en comn en torno a la sesin.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ Entrada en la tarea: ACONDICIONAMIENTO FSICO FUERZA EN NIOS Por parejas naranjas y limones

- GENERALES: Intentar dar la vuelta al compaero, que est tumbado boca arriba. Agarrados por los hombros, intentar llevar al compaero a un punto del espacio. Pillar al compaero en situaciones de cuadrupedia (boca arriba [cangrejo] y boca abajo [gateo]) Alternativa: Intentar derribar al compaero, agarrndolo tan slo por la cintura. - TREN SUPERIOR: De pie, uno coge a su compaero por detrs de las axilas elevndolo ligeramente hacia arriba. 1 Flexiones de brazos, con la resistencia de un compaero sobre las escpulas. 3 Despegar los brazos del compaero, que se opondr intentando mantenerlos junto al tronco. 2 - TRONCO: Uno inclina el tronco hacia delante e intenta incorporarse contra la resistencia que su compaero le hace con los hombros. 4 Uno se coloca tumbado boca arriba con las piernas a 30 del suelo. Intentar subirlas con la resistencia que su compaero le hace en los tobillos. 5 - TREN INFERIOR: Sentados espalda con espalda. Brazos entrelazados. Bajar y subir ambos a la vez. Sentados y mirndose con pies juntos. Manos agarradas, subir y bajar. Tumbados boca arriba. Piernas flexionadas y unidas por las plantas de los pies. Empujes. 7 Tumbado uno boca abajo, flexionar piernas para tocar glteos con la resistencia de su compaero, que le agarrar por los tobillos. 8 Fase principal: DEFENSA DEL BOLO Consiste en formar dos grupos. Uno atacar y el otro defender. Tendr que defender los bolos que se sitan dentro de un aro y evitar que el otro equipo los derribe con un baln. LA ISLA DEL TESORO Consiste en dividir a toda la gente en dos grupos, los cuales se colocan en ambos extremos 75 min.

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del pabelln. Cada grupo tiene que proteger su pelota, que se encuentra en su extremo. El objetivo es quitar la pelota al equipo contrario y llevarlo a tu extremo. Hay que tener en cuenta que a partir de medio campo te pueden pillar y slo te puede salvar un compaero de tu mismo equipo. Para diferenciar a los equipos utilizaremos petos o pauelos. Muy importante: no dejar que haya individuos que estn continuamente protegiendo el baln. ULTIMATE Se forman dos equipos de 6 o 7 miembros. Cada equipo, mediante desmarques y pases precios deber introducir el disco el mayor nmero de veces en la valla del equipo contrario. El jugador no podr desplazarse cuando tiene el mvil en posesin. Si podr pivotar. No se puede quitar el mvil cuando lo tiene cogido otro jugador, tan slo se podr interceptar en vuelo. UNIRAQUETA El juego se realiza dos contra dos, pero con una sola raqueta de bdminton. La dificultad radica en que debern intercambiarse en cada turno de golpeo la raqueta. Siempre sacar la pareja que consiga el tanto. Un mismo jugador no podr golpear dos veces seguidas el volante. Una vez golpeado deber pasar la raqueta rpidamente a su compaero. RESERVA - LA PATATA CALIENTE Se trata de llevar la pelota, hasta la zona de gol, sin ningn tipo de bote. Despus de cada ataque el baln pasa al equipo contrario, tanto si se ha conseguido gol, como si no. Para ello, ningn jugador puede desplazarse con el baln, ni coger el baln de las manos del adversario. El equipo pierde el baln: cuando un jugador incumple el reglamento o cuando un defensor toca el baln, durante su trayectoria, es decir, desde el momento que sale de un adversario hasta el momento de su recepcin; cuando en el momento de recibir el baln un atacante, est en la zona de gol del adversario. En cualquier infraccin se reinicia el juego, en el lugar donde se ha cometido la infraccin. Vuelta a la calma: EL GATITO Consiste en hacer crculos por grupos. Uno tiene que salir al centro e imitando a un gato, hacer rer al compaero que elija. Si lo consigue, es el compaero el que sale a hacer de gato. NO TE RAS QUE ES PEOR Uno adopta una posicin de equilibrio y el otro trata de desequilibrarle hacindole rer mediante chistes, moneras, cosquillas, etc. Cambio de rol. No vale empujar.

5 min.

MOMENTO DE VALORACIN - Puesta en comn y reflexin sobre la prctica de la sesin. - Ancdotas, comentarios, sugerencias MOMENTO DE DESPEDIDA - Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

5 min.

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SESIN N 07
JUEGOS DE HABILIDADES EN GRUPO OBJETIVOS DIDCTICOS

- Desarrollar el sentido tctico mediante juegos motrices.. - Aprender las reglas del juego y respetar al contrario, aceptando el resultado. - Cooperar con los compaeros basndose en el principio de la convivencia y el respeto.
RECURSOS

MATERIALES: - Balones y pauelos. ESPACIALES: - Campo de ftbol de hierba, anexo al Pabelln Municipal.

METODOLOGA

Descubrimiento Guiado, Resolucin de Problemas, Mando Directo ACTIVIDADES MOMENTO DE ENCUENTRO ORGANIZACIN

5 min.

- Saludo inicial. . Recogida en el pabelln y traslado al campo. Cambio de ropa si procede. - Presentacin de la sesin, normas bsicas e instalacin. Puesta en comn en torno a la sesin.

MOMENTO DE ACTIVIDAD MOTRIZ Entrada en la tarea: TIRA DEL RABO Consiste en hacer dos grupos de unas 10 personas. Cada perdona se asigna un numero del 1 al 10. Hay que llevar un pauelo en forma de rabo. Consiste en quitarle el pauelo al compaero del equipo contrario sin que te lo quite l a ti, y volver con tu equipo lo ms rpido posible. Se puede decir ms de un nmero a la vez para darle ms movimiento al juego. ZANAHORIA, ZANAHORIA Un jugador se la queda, los otros se sitan a unos metros de l. El que se la queda dice: "Zanahoria, zanahoria, color o lugar (un color un lugar cualquiera)" , corriendo detrs del resto de los jugadores. Estos deben tocar algo de ese color o el lugar indicado para estar a salvo. Si el que se la queda toca alguno se intercambia el papel. Si el que se la queda no toca a nadie vuelve a empezar. Fase principal: 75 min. RECOGER LA LLUVIA Clase dividida en dos grandes grupos. Uno de ellos en un extremo de la pista con un baln por nio. El otro grupo en la zona contraria de la pista. A la seal, los que tienen el baln, lo lanzan lo ms fuerte posible hacia la otra fila. Los otros tratan de alcanzar el baln antes de que caiga al suelo. Al conseguirlo cambio de papeles. Intentar coger el baln antes de que caiga al suelo. ELEVAR LA PELOTA Para jugar se ha de formar un grupo de diez personas como mximo. El juego consiste en elevar la pelota evitando que caiga al suelo. Se puede tocar con cualquier parte del cuerpo, sin establecer ningn tipo de orden entre los jugadores aunque una misma persona no puede tocar la pelota dos veces consecutivas. Se cuentan las veces que la pelota es golpeada para saber cunto tiempo se consigue mantenerla en el aire. ACHICAR BALONES Clase dividida en dos equipos. Cada uno en una mitad de un campo. Se reparten equitativamente los balones y a la seal han de lanzarlos al campo contrario procurando que halla el menor nmero de balones en campo propio en todo momento. Solo se utilizarn las manos. Una vez terminado el juego no se pueden tocar los balones.

I CAMPUS DE BALONCESTO C.D. PROMESAS DE VILLORIA

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EL CORRO DE LA FUERZA Se forma un corro con los jugadores cogidos de las manos. En medio hay uno que tiene que estar quieto todo el rato. A una seal, los jugadores han de girar intentando que otros toquen al del medio. El que toque al del medio queda eliminado. Si el corro se rompe, quedan eliminados los dos por donde se ha roto. LOS PRISIONEROS Se forma un corro con los jugadores cogidos de la mano. Dentro se colocan 2 jugadores que hacen de prisioneros e intentan escaparse del corro. Si lo logran, los 2 jugadores por donde se ha escapado hacen ahora de prisionero. RESERVA JUEGO A ELEGIR 1 Para finalizar, se puede jugar a algn juego que les haya gustado de los realizados durante el Campus. RESERVA JUEGO A ELEGIR 2 dem. Vuelta a la calma: DALE LA VUELTA A LA ESTATUA Grupo dividido en parejas. Uno se pone en el suelo de tal manera que el otro no le pueda dar la vuelta. Primero oponer toda la resistencia posible. Luego dejarse. Comparar las diferencias. DIBUJA EN SU ESPALDA Consiste en sentarse en el suelo en fila. El ltimo tiene que dibujar con el dedo sobre la espalda de su compaero de delante una figura que le indique el profesor (la misma para todos los grupos). As sucesivamente hasta que el ltimo, dibuje en el suelo con una tiza lo que crea que su compaero le ha dibujado.

5 min.

MOMENTO DE VALORACIN - Puesta en comn y reflexin sobre la prctica de la sesin. - Ancdotas, comentarios, sugerencias MOMENTO DE DESPEDIDA - Higiene persona. - Recogida de material.

Observaciones:

5 min.

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