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Formacin de Entrenadores de Tenis de Mesa

Programacin especfica: Mdulo 1, Unidad 1


Autor: Grard Le Roy Traduccin: Joan Arnau Colaboracin de:FCTT, RFETM, COE y ECE

MDULO 1

Unidad 1
1.1.1.- El acto motriz 1.1.2.- El programa motriz 1.1.3.- Las referencias 1.1.4.- Los elementos pertinentes 1.1.5.- Las situaciones de base 1.1.6.- Las especificaciones

1.1.1.- El acto motriz. Tal como su nombre indica, nuestro aparato locomotor nos permite movernos. Podemos entender con ello todos los movimientos que nuestro cuerpo es capaz de efectuar. Estos movimientos pueden ser: - amplios y complejos: correr o lanzar un objeto, - pequeos y sencillos: cerrar un ojo. Hemos de considerar que cualquier acto que haga mover un msculo no es un acto motriz. Por acto motriz entendemos una accin que corresponde a una finalidad, una meta de la cual podemos comprobar el resultado. El acto motriz puede ser consciente o inconsciente, voluntario o no, reflejo o automtico. Cantar, rascarse la cabeza, aplaudir son actos motrices. Temblar, de miedo o de fro, hacer un movimiento incontrolado de nerviosismo no lo son. Para resumir, recordemos que el acto motriz se caracteriza por la presencia de dos elementos necesarios:
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- La intencin de producir un efecto. - La capacidad de verificar si se ha conseguido el resultado. Por qu es tan importante esta nocin del acto motriz ? Porqu la iniciacin al tenis de mesa trata precisamente de esto: enseamos actos motrices. Para ensearlos bien hay que conocer los elementos fundamentales del aprendizaje de los actos motrices, que son: - La definicin, completa y precisa, del efecto que la accin quiere producir. - La capacidad de medir si el efecto producido ha sido el que se haba planteado.

1.1.2.- El programa motriz. El planteamiento que hace el jugador antes de ejecutar una accin se denomina programa motriz. El programa motriz es una representacin mental del acto a efectuar, no solamente cualitativa, sino tambin cuantitativa. Dicho de otra manera, en el momento que intenta realizar un acto motriz nuevo, el jugador se ha de imaginar haciendo la accin de tal forma (aspecto cualitativo) y con tal intensidad (aspecto cuantitativo). Ejemplo: el jugador ha de golpear la pelota de detrs haca adelante, rascndola por debajo, abriendo la pala en el momento del contacto. (Aspectos cualitativos). l tambin ha de tener en cuenta que la pala ha de acercarse lentamente (con qu rapidez?) hacia la pelota hasta el momento del impacto, y despus acelerar el movimiento (con qu fuerza?), sin tocar demasiado de lleno (con qu presin?) la pelota, para que no se vaya demasiado lejos (a qu distancia?). (Aspectos cuantitativos). El programa motriz se compone de elementos descriptivos que caracterizan la forma del movimiento (las caractersticas) y de elementos mensurables o matizables (los parmetros del movimiento).
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Para ensear un acto motriz, es decir, para hacer aprender un acto motriz nuevo, habremos de definir con la mxima precisin las caractersticas y los parmetros del movimiento. 1.1.3.- Las referencias. Para comunicar con el jugador, el entrenador ha de establecer con l referencias comunes. Hay referencias que son evidentes porque son objetivas: la altura de la mesa, de la red, las direcciones horizontal o vertical, etc... en una palabra, referencias fsicas. Pero tambin hemos de establecer referencias que son subjetivas, por ejemplo la fuerza idnea para que la pelota no vaya demasiado lejos, o la inclinacin de la pala para que la trayectoria de la pelota no sea demasiado alta, en la devolucin de un servicio cortado. En el caso de las referencia fsicas, el entrenador puede controlarlas siempre. En el caso de las otras, no. Siempre ser necesario comprobar con el aprendiz si ha establecido sus referencias. Ejemplo: Para efectuar un servicio correcto, se ha de enviar la pelota verticalmente haca arriba, a una altura de 30 centmetros. Podemos controlar a ojo s se respeta la normativa. Pero tambin, en el caso de un servicio rpido, el jugador ha de golpear la pelota con la pala vertical (verificable), con un movimiento horizontal (verificable), a una altura un poco inferior a la de la red (verificable), con un ngulo de incidencia que le permita a la pelota de pasar justo por encima de la red (ya ms difcil de verificar!), y con una fuerza que la haga botar cerca de la lnea de fondo adversa (imposible! slo podemos constatar que la pelota ha ido demasiado lejos o no). La solucin es que procediendo por ensayos y errores, el jugador intente recordar la fuerza con la que l ha golpeado la pelota, cuando el golpe le ha salido bien, con el fin de volver a ejecutarlo de manera idntica. As se constituye poco a poco la memoria motriz especfica: los campeones son capaces de encontrar instantneamente la altura del impacto, la fuerza del golpe y el impulso idneos para dar a la pelota la trayectoria deseada.
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Demos al jugador referencias que sean fijas, (altura de la mesa, de la red, anchura de la mesa...) y que no sean variables (altura del codo o envergadura...) que crecern con el jugador! 1.1.4.- Los elementos pertinentes. Precisamente porqu la atencin se ha de concentrar mucho durante el aprendizaje, hay que eliminar todos los parmetros de una situacin que podran llamar la atencin del aprendiz e impedirle que se concentre en lo que es verdaderamente importante para el aprendizaje del acto nuevo. Este conjunto de elementos importantes son los elementos pertinentes. Son los elementos centrales de la accin, sin los cuales no se puede conseguir la meta definida. Ejemplo: para efectuar un servicio rpido es preciso que el ngulo de incidencia sea mnimo, para que el bote de la pelota sea muy bajo. As pues, es preciso insistir para que el aprendiz se concentre sobre este elemento: le pediremos que toque la pelota muy baja en su fase descendente. La altura del toque de pelota es un elemento pertinente para el aprendizaje del servicio rpido. Para la iniciacin de cada golpe hemos de tener muy claros los elementos pertinentes de este golpe e insistir para que el jugador los tenga muy en cuenta. 1.1.5.- Las situaciones de base. Son situaciones idneas para el aprendizaje de un golpe definido. Prcticamente para cada golpe podemos definir una situacin en la cual los elementos pertinentes son ms evidentes, y de la cual hemos eliminado la mayora de los dems. As el aprendiz puede concentrarse totalmente en los elementos importantes. Una situacin de base comprende: - la definicin precisa del objetivo que se ha de conseguir, (la tarea ha de ser sencilla, los parmetros fijos). - Los medios adecuados para cumplir la tarea ("puesta a punto")
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- Las maneras de verificar si se ha cumplido o no. - Las consignas claras para el aprendiz. 1.1.6.- Las especificaciones. Las consignas que damos al aprendiz han de ser simples y pertenecer al mismo nivel de especificacin. Qu son los niveles de especificacin? El nivel ms elevado o primer nivel es el nivel de la meta final o comportamental (ejemplo: realizar un top-spin rpido). El segundo nivel es el de los medios que se utilizan para cumplir la tarea (ejemplo: rascar la pelota de abajo a arriba y de detrs haca adelante, comunicndole efecto y rapidez). El tercer nivel es el de los elementos y de su organizacin en el tiempo (ejemplo: comenzar el movimiento con la pala atrs y abajo, tocar la pelota en su fase ascendente, acelerando fuerte justo antes del impacto, con un movimiento hacia arriba y hacia adelante, rascando la pelota por encima del ecuador, y empujndola a la vez en la direccin deseada). Las tres consignas son equivalentes. La finalidad de la iniciacin es evidentemente la de poder dar especificaciones del nivel ms elevado, pero la exigencia de la correccin tcnica nos obliga a detallar el anlisis del movimiento y a pasar de un nivel al otro. Esto es bueno, siempre y cuando el entrenador sepa a qu nivel est actuando, y sea consciente del hecho que la meta final es el nivel ms elevado. Es decir, que despus de un ejercicio con consignas del tercer nivel, se har otro con consignas de segundo nivel, y ms tarde, otro con consignas de primer nivel, inmediatamente cuando el jugador sea capaz de ello.

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