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En este 1er tutorial le presentare algo sencillo pero muy importante.

Se trata del nombre significativo que se le deben poner a las variables, las reglas para crear las variables, constantes, los tipos de datos, tipos de funciones y operadores. Es algo bsico pero esencial para definir de qu se est hablando. No les presento este tutorial porque yo lo quiero hacer, es que sin esto, se les ara complicado conocer el uso y la forma en que se pueden hacer las cosas ms sencillas y que puedan identificar de una cosa y otra en el campo de programacin. Comencemos: Varias definiciones para que conozcan de que hablo. Una Variable: Una variable consiste en un elemento al cual le damos un nombre y le damos un tipo de informacin. Las variables pueden ser consideradas como la base de la programacin. Y este elemento puede variar de acuerdo a como deseen ajustarlo a medida que se ejecute el programa.

Una Constante: Al igual que la variable es un elemento que le damos un nombre, pero en cambio, a la constante se le asigna algn valor y permanecer con ese mismo valor en el transcurso del programa.

Tipos de Datos: Define a la variable o constante. El programador designara el tipo de dato durante el proceso de programacin y la computadora asociara el nombre de la variable o constante con el tipo de dato designado.

Tipos de Funciones: Es un pequeo grupo de instrucciones que ejecutan una tarea en especifico y retornan un valor. Cuando decimos que Funciones es Grupo de Instrucciones, es que cada lenguaje de programacin tiene un grupo de palabras reservadas para alguna tarea en especfico. Y esas palabras reservadas no se pueden utilizar en otra tarea, solo ser utilizada para hacer la tarea para la que esta reservada.

Operadores: Conectan la expresin matemtica y ecuacin.

Variables y Constantes
Como crear un nombre para una variable? 1) Debes darle un nombre significativo. Es tratar de resumir un nombre que pueda identificar esa variable y sea fcil de saber de qu trata. Algunos lenguajes de programacin (La mayora) no dejara que pongas un nombre tan extenso a una variable.

2) No dejar espacios en blanco. Los lenguajes de programacin no aceptan espacios en blanco en las variables.

3) Comenzar con una letra. Los lenguajes no aceptan que una variable comience con un nmero o carcter especial.

4) No utilizar guion. El lenguaje no lo reconoce para nombrar alguna variable. El guion es este smbolo ( - ) Ejemplos:

En casos, no es necesario poner el Guion Abajo ( _ ) en los nombre de las variables, no es por obligacin. Se pueden utilizar para identificar nombres extensos. Como los presentados en la tabla superior.

Pero en caso tenemos nombres cortos como "Departamento" y en mi caso le dara este nombre significativo "DEPT".

Tipos de Datos
Que son los Tipos de Datos?

Como mencionado anteriormente, los Tipos de Datos definen la variable o constante.

1) Datos Numricos: Incluye todo tipo de Nmeros (Enteros y Decimales) Ejemplo:

2) Datos Alfanumricos: Incluye Letras, Nmeros o Caracteres Especiales Ejemplo:

3) String: Conjunto de Letras, Palabras, Nmeros, Caracteres Especiales que estan entre

comillas. Ejemplo:

3) Logicos: Los logicos son True y False (Cierto y Falso)

Un ejercicio de como se identifican los Tipos de Datos de una Variable:


A esta variable le coloque este nombre: Dept_Name Que Tipo de dato es? Es String, ya que en esa variable se utilizara el Nombre del Departamento.

A esta variable le coloque este nombre: Pago_Final Que tipo de dato es? Es Numerico, ya que se utilizaran Numeros Enteros o Decimales.

Tipos de Funciones
Como defin los tipos de funciones en el vocabulario en la parte superior, son instrucciones para una tarea en especifico.

1) Matematicas: Usualmente utilizadas en el rea de ciencias o comercial. Como por

ejemplo Raiz Cuadrada, Valor Absoluto, etc.

2) String: Copiar parte del String, Buscar el largo de String, etc.

3) Convercion: Convierte de un Tipo de Dato a otro.

4) Estadisticas: Valores Maximos, Valores minimos, etc.

5) Utilidad: Fechas, Hora, Ao, Mes, etc.

Operadores
Los operadores conectan la exprecin y ecuacin.

Matematicos:

Relacionales:

Logicos:

En este tutorial presentare lo bsico que uno debe saber para hacer (Programas, Aplicaciones, Sistemas) y trabajen eficientemente. Comenzemos:

Lo que presentare es la ORGANIZACIN


Para poder hacer un programa se necesita una buena organizacin y para eso usamos el llamado "Flowchard" o "Flujograma". El Flowchard es una representacin grfica de un proceso,esta representacin no es para un lenguaje de programacin en especifico, se utiliza para prcticamente todos (digo "prcticamente" ya que algunos programadores no lo utilizan, ya sea por experiencia o por que no lo necesitan). Aqui tenemos una ilustracin de un FLOWCHARD Un ejemplo:

Aqui le mostrare que significa cada simbolo y lo que representan:

Perdonen que no lleve el mismo orden de la foto.

1. (Principio y fin) siempre tiene que estar en el flowchard como representacin de que el programa comenz y termin.

2. (Direccin del flujo de datos) representa hacia donde se dirije, despus de ejecutar algo.

3. (Entrada y Salida) en el programa tiene que haber una entrada y una salida. Sern los datos entrados para que el programa haga su funcin y el programa le responder con la salida.

4. (Proceso) es lo que tiene que hacer el programa para obtener algn resultado.

5. (Decision) permetira hacer cuestionarios y tener opciones para escoger a donde proseguir el programa.

6. (Conector) dirijan el curso de la ejecucin hacia otra rea del flowchard. Siempre donde se haga una coneccin con un conector debe de tener el mismo nombre,para saber de donde sale y a donde tiene que llegar.

7. (Conector fuera de pagina) como dice su nombre, va a hacer coneccin con otra area. Ejemplo: Si hacen un flowchard y no les cabe en una pagina y tienen que utilizar otra, utilizan este tipo de conector.

8. (Salida a Impresor) este simbolo remplazara al simbolo de salida original, se utilizara solo cuando la salida sera impresa.

9. (Salida a Pantalla) al igual que la salida a impresor remplazara al simbolo de salida original.

10. (Entrada perforada) entrara datos desde una tarjeta perforada. En mi caso personal, nunca eh utilizado este smbolo ya que este medio de entrada de datos ah sido remplazado por otros medios mas avanzados.

11. (Repeticin) Este medio se utiliza cuando se quiere o necesita hacer alguna repeticin de proceso, ect.

Marenas de terminar un Flowchard:


Data Falsa: Es poner un dato que nunca se dar mientras el transcurso del programa, pero cuando quieras terminar el programa,decides si quieres entrar ese dato para terminar. Eso depende de tu lgica para hacer el programa.

Ejemplo: Vamos a decir que quieres saber el sueldo de cada miembro de una compaa. Y tienes: nombre de empleado, horas trabajadas y pago por hora. Despus que haces el proceso y todo lo que deseas hacer o te piden que hagas, En mi caso yo escogera para terminar utilizar las horas trabajadas para terminarlo. Como lo hago? Por lo general lo mximo que un Empleado puede trabajar son 40 horas (En Puerto Rico), si no serian horas extras.

As que como lo mximo por lo general son 40 horas. Puedo decir que cuando el usuario entre "999" horas va a terminar. Aqu les dejare como se aria:

Les dare un ejemplo de como se aria un Flowchard

Veamos lo as: Un estudiante necesita saber su nota final en una clase en particular. - El estudiante coge su calculadora y la enciende (Esto seria el Start)

- El estudiante debe ingresar las notas que tiene en la clase (Esto seria la Entrada)

Ejemplo: 89, 90 100, 50

- El estudiante debe sumar las notas y dividirlas entre la cantidad (Esto seria el Proceso)

Ejemplo: 89, 90 100, 50 << Las notas obtenidas en la clase 89 + 90 + 100 + 50 = 329 329 / 4 = Para hacerlo mas sencillo, mas facil de visualizar y como la maquina (Computadora o PC) lo entenderia. (89 + 90 + 100 + 50) / 4 =

- El estudiante ve el resultado de su proceso (Esto seria la salida) Ejemplo: Nota Final = 82%

- El estudiante quiere terminar de usar su calculadora? (Esto seria la Decicin)

Si el estudiante decide que si (Este seria el Fin) Si el estudiante decide que no (Esto seria un Conector hacia la Entrada para entrar datos nuevos y repetir el proceso hasta que el estudiante decia terminar)

Aqui le hago el ejemplo en un Flowchard de lo echo anteriormente:

En este Post empezaremos a utilizar Visual Basic Express 2010.

Si no poseen VB Express 2010 , pueden obtenerlo aqui: http://www.microsoft.com/visualstudio/en-us/products/2010-editions/visualbasic-express Para obtener el Serial, subscribance a Microsoft y les daran el Serial Para Visual Basic Express 2010. Le llegara a su e-mail.

Comenzemos:

Para poder usar Visual Basic 2010, sigan estas instrucciones:

El que les muestro en pantalla es el VB Professional 2010, pero no importa el Express servir de la misma manera para lo que lo utilizaremos.

La primera aplicacin que aremos es una aplicacin que nos mostrara un mensaje.

Paso 1
Necesitaremos colocar un Textbox y un Botn. Los encontraras en la parte Izquierda de la pantalla.

Lo siguiente es darle el nombre al botn. Irn a la parte inferior derecha, en las propiedades, buscaran donde dice Text. Y le cambiaran el nombre.

Ahora le daremos Double-Click al botn que colocamos y nos saldra una pantalla algo asi:

Paso 2
Ahora nombraremos una Variable, como habia mencionado en el primer tutorial, debemos darle un nombre significativo a la variable. Para nombrar una Variable en Visual Basic utilizaremos Dim le sigue el nombre de la variable, que en mi caso le dire "Palabra" y le sigue el Tipo de dato que para la necesidad del programa, sera String, y en Visual Basic

es As Stringya que estamos utilizando palabras para la salida.

Paso 3
Despues de nombrar la Variable, le colocaremos a la variable un Valor. Para eso escribimos el nombre de la variableescribimos el signo de igualdad (=) y ya como es String el valor sera puesto entre Comillas ( "" ) En mi caso le puse "Este es el primer Tutorial de Programacin", Coloquenle lo que deseen.

Paso 4
Es la salida, ya que pusimos un Textbox y ahi es donde saldra el mansaje, escribiremos el nombre del Textbox, seguido de .Text y seguido del signo de igualdad (=) y despues el nombre de la variable.

Un resumen de lo que isimos: 1) Colocamos un Botn y un Textbox en la interface

2) Fuimos al rea de programacin 3) Nombramos la variable utilizando (Dim "El nombre de la variable" As String) 4) Le dimos un Valor a la Variable Colocando ("El nombre de la Variable" = "El valor deseado" ) 5) Escribimos el (Nombre del Textbox seguido de .Text el Signo de igualdad (=) y "El nombre de la variable")

Ahora el Ultimo paso es probarlo, Le daremos al Smbolo verde en la parte Superior.

En este tutorial utilizaremos Visual Basic 2010 para hacer una Calculadora Sencilla que se pueda sumar, restar, multiplicar y dividir. Utilizaremos las Condiciones "IF".

Comenzemos:

Paso 1
Tenemos que abrir el Visual Basic 2010.

Paso 2

Que colocaremos? 1) 3 Textbox. 2) 1 Label entre los 2 Textbox. 3) 1 ComboBox. 4) 2 Botones.

Ahora cambiaremos los nombres de los Botones y el nombre del Label. Si desean, pueden dejar el Nombre del Label en blanco.

Le aadiremos al ComboBox estos nombres: Suma Resta Multiplicacion Division

Vamos a ir al ComboBox a este lugar que les muestro en la foto y le daremos "Edit Items..."

Le damos "Ok"

Paso 3
Le daremos Double-Click al botn de la Izquierda al que le puse "Calcular" y inicializaremos las variables. Las variables seran:

1) Numero1 y Numero2, el Tipo De Dato sera Double ya que le colocaremos esas variables a los TextBox que sern los nmeros y le colocamos Double por que esos numeros pueden ser Enteros o Decimales.

2) SYN, el Tipo De Datos sera String ya que lo utilizaremos para el Label y saldran "Palabras" entre los TextBox.

3) Simbolos, el Tipo De Datos sera String ya que remplazaremos el nombre del ComboBox por "Simbolos" y contendra "Palabras".

4) Resultado, que el Tipo De Datos sera Double ya que sera el resultado y puede salir Entero o Decimales.

Paso 4
Ahora le daremos el valor a las variables.

1) La variable con el nombre "Numero1" le colocaremos el valor que salga en el TextBox1, con este cdigo: Numero1 = TextBox1.Text

2) La variable con el nombre "Numero2" le colocaremos el valor que salga en el TextBox2, con este cdigo: Numero2 = TexBox2.Text

3) La variable con el nombre "SYN" le colocaremos el valor del Label1, con este cdigo: SYN = Label1.Text

4) La variable con el nombre "Simbolo" le colocaremos el valor del ComboBox, con este cdigo: Simbolo = ComboBox1.Text

Paso 5

Ahora crearemos las condiciones: Les dar una breve descripcin de como y que significa esta condicin.

Si Simbolos (que es el ComboBox) es igual a (Algn nombre que pusimos en el ComboBox (Suma,Resta,Multiplicacion, Division)) entonces Resultado sera igual a Numero1 (El simbolo de Suma "+", Resta "-", Multiplicacion "*" o Division "/" ) Numero2. Despues el TextBox3 sera igual a Resultado y el Label1 sera igual al simbolo de la formula.

If Simbolos = "Suma" Then Resultado = Numero1 + Numero2 TextBox3.Text = Resultado Label1.Text = "+" ElseIf Simbolos = "Resta" Then Resultado = Numero1 - Numero2 TextBox3.Text = Resultado Label1.Text = "-" ElseIf Simbolos = "Multiplicacion" Then Resultado = Numero1 * Numero2 TextBox3.Text = Resultado Label1.Text = "*" ElseIf Simbolos = "Division" Then Resultado = Numero1 / Numero2 TextBox3.Text = Resultado Label1.Text = "/" End If

Paso 6
Ahora nos vamos al la pestaa de diseo y le daremos Double-Click al Boton que le

pusimos "Borrar". Este boton borrara los 3 TextBox para poder hacer calculos mas facil.

Escribiremos:

Paso 7
Ya que tenemos las variables, el valor de las variables, las condiciones y el botn en cual podemos borrar los TextBox podemos Correr el programa.

Y en esta ocasin en este tutotial aremos un programa usando Random, que puede ser til para muchos programas. Aremos un Juego Matemtico, que tendr como operaciones matemticas, Suma, Resta, Multiplicacin y Divisin, el usuario presionara un botn, saldr una ecuacin aleatoria y el usuario tendr que contestarlo en un textbox. Les dare una base con este programa y pueden seguir jugando con ella, algo sencillo y le aaden y le quitan cosas. Bueno, ya que eh dado la explicacin... Comencemos!! Necesitaran: 1) TextBox (3) 2) Botn (2) 3) RadioButton (4) 4) Labels (9)

Ya teniendo esos Items, vamos a alinearlos como querramos. Aqui les muestro como yo lo organize.

Luego vamos a cambiar los nombres y editar un poco para que se tenga un poco de mas esttica.

Ahora si, comenzaremos con la Programacin.

Primer Botn
Presionaremos el Botn que le puse "Nuevo Numero" o simplemente vamos a la pantalla de Codificacin. Ahora declararemos 3 variables (Integer). Yo les llamare: 1) Num1 2) Num2 Una de ellas sera Global. Significa: (Variable Global: Es una variable que se declara en la parte superior del programa, su funcion es que se puede utilizar en varios mdulos (Subs) sin tener que nombrarla varias veces.) 1) TotalUser

Luego vamos a colocar una funcion, llamada Randomize() que permite que se puedan utilizar numeros Random o Aleatorios sin que se repita la misma secuencia. Veamos en la Foto

Ya que tenemos las variables y Randomize() prosigamos Escribiremos Textbox3.clear() para limpiar el textbox cada vez que se precione el boton. El Textbox 3 en mi caso es que tengo sobre el boton "Resultado". En ese Textbox el usuario escibira la respuesta. Luego ledaremos el valor la variable Num1 = ( Str ( Int ( Rnd ( )* 10 +1 ) ) ) Num2 = ( Str ( Int ( Rnd ( )* 10 +1 ) ) ) Significa: ( Str ( Int ( Rnd ( ) * 10 +1 ) ) ) (Rnd es lo que hace que salga un valor aleatorio, le ponemos parentesis por que es una funcion, el " * 10" significa que ese sera el rango mayor del numero aleatorio, el " + 1 " significa que no incluir 0, solo desde el 1 al numero asignado. Int() significa que el valor que esta dentro del parntesis sera Integer y Str() significa que el valor que estar siendo convertido en String para que en mi caso pueda ser impreso.)

Luego de hacer los valores Random vamos a hacer un IF En mi caso el RadioButton1 es el que voy a usar para suma asi que If RadioButton1.Checked Then

Ahora le daremos el valor de Num1 y Num2 a los Textbox que es donde saldran los numeros que el usuario tendra que analizar para contestar. TextBox1.Text = num1

TextBox2.Text = num2 Hacemos la Suma TotalUser = Num1 + Num2

Y escribiremos label9.Text = "+" para que el usuario sepa que esta sumando Ahora veremos la foto

Y ahora escribiremos Buscaremos el nombre del Label que esta al lado derecho de el Label que se llama "Juego", en mi caso el Label2. Lo que aremos es incrementar los juegos que se han jugado. Label2.Text = Label2.Text + 1

Ya que terminamos con el 1er IF, seguimos con los IF que faltan que exactamente lo mismo, solo les deben cambiar las Operaciones Matemticas de donde estaba " + " a " " a " * " y as sucesivamente. Excepto el contador del Label2, que no se tocara mas. Aqu les muestro la foto

Ya culminamos con el Boton "Nuevo Numero" ahora buscaremos el Boton de "Resultado"

Segundo Botn
Declararemos una variable Double: 1) Resultado Teniendo esta variable ahora en este caso usaremos "Try" Ahora aremos una decicion logica usando IF If Textbox3.Text = TotalUser Then (Que es el Textbox donde se pondra el resultado, que estar bien) Para que el usuario sepa que saco esa respuesta buena pondremos un MessageBox Msgbox("Bien!!" , Title:="Correcto" ) Significa: Title:= " " significa el titulo que se le dara Arriba en el MsgBox.

Bajo eso pondremos Label4.Text = Label4.Text + 1 (Esta aumentando el numero de buenas que ha sacado el Ususario) Despues Aremos un Elseif Elseif IsNumeric(Textbox3.Text <> TotalUser) then (Aqui preguntara si el resultado esta mal) Significa: IsNumeric() En este caso estamos preguntado que si el valor que tiene Textbox4 y TotalUser es numerico. Tambien IsNumeric() se puede utilizar como Booleana o Boolean utilizando True o False. Ahora escribiremos un MessageBox que diga que el resultado estuvo mal y mostrara el resultado correcto. MsgBox("Mal!! El resultado es " & TotalUser, Title:="Incorrecto" )

Y para culminar con el IF Label6.Text = Label6.Text + 1 (Que esta aumentando las malas)

Despues escribiremos un mensaje de Error por si ocurriera alguno. Catch ex As Exception MsgBox("Solo puede poner Numeros en el resultado, ha perdido la oportunidad de contestar este problema matematico. Precione Nuevo Numero.", MsgBoxStyle.Critical, Title:="Error" ) End Try

Y para Terminar con el Botn Numero 2 Escribimos esta ecuacin que el resultado sera el porciento del usuario de acuerdo las buenas y los juegos jugados y usaremos el Label7 para que se muestre el resultado. Resultado = (Label4.Text / Label2.Text) Label7.Text = Math.round(Resultado * 100)

Ahora veremos la foto del Boton Numero 2

Y listo, Ya pueden Usar su juego con nmeros aleatorios.

Este programa fue echo por mi para que las personas (incluyndome) practiquen las matemticas. A peticin de uno de los visitantes, subi esta foto, para que vean como queda. Gracias por la sugerencia Josetu2 y gracias a MrsTroll por lo del codigo, lo estare usando en los proximos post.

Si hubiese algn Error, dganme y les contestare. Y aqui les dejo algunos de mis pequeos programas que eh subido a Taringa. Y tengo Este mismo pero con varias cosas adicionales. Disfrtenlos y xito

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