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SISTEMATIZACIN DE EXPERIENCIAS

IDENTIFICACIN DEL PROYECTO Nombre de la experiencia Programando un juego

Informacin Institucional Nombre de la institucin o instituciones que participan en la experiencia: Centro educativo La Primavera, Santiago de Veraguas. Lder(es ) de la experiencia Nombres y Apellidos: Siu Lim Cheng rea de Trabajo: Docente de primaria / Informtica Telfonos 66754256 Correo electrnico siuchengcmeduca@gmail.com

DESCRIPCIN Los estudiantes aprenden a programar personajes animados para que realicen una secuencia de acciones, usando diferentes aplicaciones, para conocer sobre programacin pura se us Small Basic, para crear usa secuencia de acciones en un personaje Scratch y para programar juego Kodu. Tiempo de desarrollo y estado de la experiencia

En desarrollo o finalizada: desarrollo

Aos: 3

Meses:

Poblacin con la que se lleva a cabo la experiencia (Describa brevemente los actores que participan en la experiencia: docentes, estudiantes, padres de familia, directivos, comunidad, etc.). En lo posible utilice cuadros y datos cuantitativos (use anexos si lo necesita). En la experiencia participan los estudiantes que crean las historias y programan las acciones de los personajes. Escriba los orgenes y situacin institucional que lo motivo a crear e implementar dicha experiencia La experiencia fue creada para ensearles a los estudiantes programacin bsica, para mejorar su rendimiento en las matemticas. Describa cmo se realiz la implementacin de la experiencia y las actividades desarrolladas.

Formato adaptado de la Ficha Estndar para el registro de Experiencias Significativas Ministerio de Educacin Colombia.

Para que el estudiante conozca que es programar se deben desarrollar diferentes tcnicas de animacin grupal como Guiando al ciego, El laberinto del robot y otras que presenten la necesidad de crear pasos para ejecutar una accin.

Se le dio al estudiante una explicacin sobre las aplicaciones basndonos en sus experiencias previas con aplicaciones web. Se les planteaba situaciones para que programaran en Small Basic. En scratsh ellos creaban sus propias animaciones siguiendo ciertas reglas de trabajo. Para Kodu que era un poco ms complejo se trabajaba en grupo y creaban juegos donde deberan crear historia para sus juegos.

Cmo mejoro su ambiente de aprendizaje con la implementacin de la experiencia? Los estudiantes comprendan mejor los procesos que se llevaban acabo para realizar algn problema matemtico. Escriba las estrategias pedaggicas y didcticas que implement Conocimiento previo Aprendizaje cooperativo Reconocimiento Realimentacin Modelado Manejo de tecnologa

Describa cmo fue el proceso de planificacin del trabajo Se realiz un diagnstico de los estudiantes para conocer que saban sobre el tema de programacin y luego se parti de esas experiencias para explicarles el uso de las herramientas. Ejecucin de trabajo en el aula: orientacin al aprendizaje y el trabajo colaborativo. La orientacin al aprendizaje se dio en forma continua a travs de mesas de discusin y la presentacin de los trabajos a los compaeros para que fueran discutidos. El trabajo colaborativo se dio en grupo para que todos participaran y se ayudaran. Incluya los recursos tecnolgicos que se utilizaron en la implementacin.

Procesadores de texto Presentaciones Cmap tools Small Basic Scratch Kodu

Presente una sntesis de los aportes y la participacin de los diferentes estamentos y dems actores que intervienen en el proceso de implementacin de la experiencia

Los padres de familia participaron ayudando a sus hijos en los trabajos en los hogares. El Centro ducativo proporciono los espacios para implementar el proyecto.

Describa las principales transformaciones de la implementacin durante su tiempo de realizacin . Durante la implementacin se cambiaron los tiempos que se daban para cada actividad pues las computadoras a veces eran muy lentas en la ejecucin de las aplicaciones y demoraban para dar los resultados requeridos. Explique el apoyo institucional recibido para el desarrollo de la misma. El centro educativo proporciono los espacios para implementar el proyecto. Describa el estado actual de la implementacin de la experiencia El proyecto ya no est en uso, porque

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