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CRDITOS DA EDIO ORIGINAL

Richard Design Baker e Mike Earls Ryan Sansaver Diretor de Arte Erni Tanji DesigneI' Grfico Williarn e Coordenao de Ilustrao O'Connor da Capa Parrillo, Greg Bilsland Edio Bill Slavicsek Desenvolvimento Edio e ]eremy Crawford

INTRODUO
O Labirinto, uma antiga cidade de minotauros em runas, encontra-se sob a Montanha Espiral do Trovo.Por mais de duas dcadas, uma ordem de conjuradores chamada Magos de Saruun controla os nveis superiores desse Labirinto, criando um refgio relativamente seguro chamado Salo dos Sete Pilares. Os habitantes do subterrneo viajam para o local, onde negociam com os conjuradores e um pequeno nmero de residentes da superficie que conhecem o local. Humanos, halflings, anes, duergar, goblins, ores, trogloditas e outras raas viajam at o salo para barganhar sob os olhos atentos dos Magos de Saruun e seus enormes minotauros construtos. Os conjuradores possuem apenas uma regra no Salo dos Sete Pilares - a ordem deve ser mantida. Os visitantes que deixam a segurana do salo para se aventurar nos nveis inferiores o fazem por sua prpria conta e risco, j que nas trevas do Labirinto vale tudo e a trgua imposta no salo no respeitada. Labirinto da Espiral do Trovo um uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS para personagens do ruvel 4 a 6. Vocprecisa do Livro doJogador, Manual dos Monstros e Guia do Mestre para jogar. D&D Masmorras Montveis e D&D Miniaturas tambm podem ser usados para intensificar sua experincia de jogo. Vocpode usar Labirinto da Espiral do Trovo como uma aventura nica, ou utiliz-Ia como uma sequncia para Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras. Informaes espalhadas pela aventura a ligam aventura anterior (se voc desejar utiliz-Ias), assim como prxima aventura da srie, H3: Pirmide das Sombras. Os ganchos apresentados neste livro podem ser usados no formato original ou adaptados para sua campanha.

Andy Collins Design de Mecnica de Desenvolvimento

e Coordenao

Ron Lemen, Lucio ]im Pavelec Ilustraes Internas Mike Schley, ]ason Mapas e Diagramas de

Engle

Christopher Perkins Design de Histria e Coordenao Desenvolvimento Bill Slavicsek Diretor de RPG R&D

Angelina Lokotz, Erin Dorries Especialistas em Produo Editorial Cynda Callaway Gerente de Produo

DUNGEONS& DnAGONS, D&D d20, d20 System, WlZARDS 01' THE COAST, Livro do Joaador, Guia do Mestre, Manual dos Monstros, e todos os nomes de produtos da Wizards of lhe Coast, alm de seus respectivos logos so marcas registradas da Wizards oflhe Coast nos EUA e em outros pases. Todos os personagens, nomes de personagens, e descries especificas so propriedade da Wizards of lhe Coast, lnc. Esse material est protegido pelo lei de direitos autorais dos Estados Unidos da Amrica_ Qualquer reproduo ou uso no autorizado do texto ou da arte inclusa nessa publcao terminantemente proibida sem a autorizao expressa e escrita da Wizards of lhe Coast, lnc_ Esse produto uma obra de fico, kobolds no existem. Qualquer semelhana com pessoas, organizaes,

lugares ou eventos descritos nesse livro so mera coincidncia. Impresso no


Brasil. 2008 Wizards ra da marca registrada. of the Coast, lnc. Impresso com permisso da detento-

CRDITOS
Copyright Wizards

DA EDIO BRASILEIRA
of lhe Coast Reviso Otvio A. Gonalves, Rodrigues Editorao Eletrnica Vitor Yamana Traduo Vasco Sagramor Leandro Uma

Ttulo Original Thundespire LabyrinlhUl Coordenao Devir Livraria Editor Otvio A. Gonalves Dados Editorial

Jos dos Santos

Internacionais de Catalogao na Publicao (Cmara Brasileira do livro, SP, Brasil)

(CIP)

ORIGEM
H centenas de anos, os minotauros fundaram a cidade de Saruun Khel nas catacumbas sob a Montanha Espiral do Trovo.A cidade rapidamente se tornou a capital de um reino minotauro opressor que subjugava os reinos vizinhos. No entanto, trs sculos atrs, uma batalha pelo trono de Saruun Khel causou uma sangrenta guerra civil. O senhor demonaco Bafom, por odiar a crescente devoo dos minotauros pela divindade Torog,os amaldioou com uma ruria sem controle. Ento, quando uma das faces foi derrotada, os sobreviventes comearam a lutar entre si, at que somente alguns poucos minotauros restassem nas runas da grande cidade. Nos sculos que se seguiram, aventureiros exploraram as runas labirnticas de Saruun Khel, buscando tesouros esquecidos. Poucos sobreviveram. H vinte e cinco anos, trs magos - Hasifir, Niame e Samazar - chegaram montanha. Acompanhados de seus servos, os magos permaneceram por longos meses na cidade destru da. Entre os itens mgicos recuperados em meio s runas estavam diversos amuletos de comando, que os possibilitaram controlar os guardies de bronze, minotauros construtos criados nos dias de glria da cidade. Os magos utilizaram esses guardies para dominar os ruveis superiores das runas e estabelecer ali uma fortaleza - o Salo dos Sete Pilares. Nas ltimas duas dcadas, os fundadores originais formaram os Magos de Saruun e estabeleceram o Salo dos Sete Pilares para lhes fornecer um acesso seguro s criatu-

Baker, Richard Dungeons & Dragons : labirinto da espiral do trovo / Richard Baker e Mike Mearls ; [ilustraes Ron Lemen, Lucio Parrello e Jim Pavelec ; traduo Vasco Sagramor Jos dos Santos]. -So Paulo: Devir, 2010.

Ttulo original: Dungeons

& Dragons : thunderspire

labirinth

l_Jogos de aventura 2.Jogos de fantasia I. Mearls, Mike. 11. Lemen, Ron. 111_ Parrello, Lucio_ IV_Paveiec, Jim. V. Ttulo. 10-01 S93 CDD-793.9 -793.93 ndices para catlogo sistemtico:

l_Jogos de aventura: Recreao 793.9 2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93 3. "Roleplaying games" : Recreao 793.93

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BUASIL Hua Tcodureto Sauto. 624 Cambuci CEP: O1539000 So Paulo SP Fone: (J 1) 2J278787 Fax: (11) 21278758 E-mail: duvidas@dcvir.com.br

Jir

LIVRARIA

PORTUGAL Plo Indu.lt1rial Brejos de Carreteiros Armazm 4, Escritrio 2 Olhos de gua 2950554 !'almela Fone: 212-139440 j;ax: 212:139449 E-mail: dcvir@dcvir.pt

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ras do Subterrneo. Os magos desobstruram uma antiga rota subterrnea escavada pelos minotauros, permitindo aos seres das profimdezas barganharem com eles e com outras criaturas da superficie encontradas no mercado negro do Salo. Hoje, anes, duergar, drow e outras criaturas viajam at o Salo dos Sete Pilares para negociar gemas, ouro, minrios raros e outras mercadorias. Sob os olhos vigilantes dos magos encapuzados e seus servos de bronze, uma paz incmoda persiste no Salo enquanto perigos se escondem nas sombras do proflU1do Labirinto. Contudo, devido s maquinaes de um mago renegado, a frgil paz da Montanha Espiral do Trovo pode estar em risco. Escravagistas operam atualmente nas profundezas da montanha e outros perigos surgem para ameaar as terras do Vale Nentir.

COMO USAR ESTA AVENTURA


Labirinto da Espiral do Trovo uma aventura de DUNGEONS &

DRAGONs dividida em quatro partes. Os encontros da aventura levam o grupo de personagens (PdJs)do nvel 4 ao 6. possvel adicionar mais detalhes ou galchos de histria na aventura. Os dois livretos includos nesta aventura so para o Mestre. Se voc planeja participar de Labirinto da Espiral do Trovo como jogador, pare de ler. A aventura Labirinto da Espiral do Trovo inclui:
1. O Livro de Aventura Um (este livreto) fornece ao Mestre

uma viso geral do labirinto da Espiral do Trovo. Ele inclui um encontro para iniciar a aventura, descries de personagens do mestre importantes (PdMs), reas-chave, ilustraes, locais, adversrios, encontros aleatrios e vrios novos monstros. 2. O Livro de Aventura Dois contm a maior parte da aventura, incluindo muitos dos encontros possveis dentro do labirinto. Esses encontros so divididos em quatro sees: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Alm disso esse livreto inclui diversos encontros que podem ocorrer entre essas sees. 3. Um mapa-pster representando trs importantes reas de encontro. O mapa feito em uma escala que permite o uso das miniaturas de 0&0. 4. Uma pasta para guardar os livretos e o mapa-pster. Se Voc o Mestre ... leia o Livro de Aventura Um primeiro e familiarize-se com a primeira parte do Livro de Aventura Dois (a Cmara dos Olhos). leia o resto do Livro de Aventura Dois no seu ritmo; voc pode ler somente uma parte da aventura por vez.
Iniciando

RESUMO DA AVENTURA
O Labirinto da Espiral do Trovo essencialmente uma aventura dividida em quatro partes. Os jogadores exploram diversas masmorras menores seguindo o arco da aventura de um lugar para outro. Os aventureiros vo at o Labirinto perseguindo os Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas. Os aventureiros conseguem encontrar rapidamente o esconderijo dos Salteadores, uma rea conhecida como a Cmara dos Olhos. Nessa primeira parte da aventura eles os confrontam no esconderijo e descobrem uma terrvel conexo com o cl duergar Grimmerzhul. Depois, os aventureiros se infiltram no Forte do Chifre, a base de operaes dos duergar Grimmerzhul. Aps combater os duergar e seus aliados, os personagens concluem que a trama est apenas comeando e agora eles devem seguir at as profundezas do Labirinto onde encontram os gnolls Presas Negras em um lugar conhecido como Poo dos Demnios. No Poo dos Demnios, os aventureiros encontram monstros perigosos, incluindo o grupo de gnolls liderados por Maldrick Corta-Pele, um adepto do demnio Yeenoghu. Os Presas Negras procuram itens mgicos no local em nome de Paldemar, um Mago de Saruun renegado que se tornou um seguidor de Vecna, o deus maligno da necromancia e dos segredos. Durante suas buscas pelo Poo dos Demnios, os aventureiros descobrem que Paldemar tem uma aliana com os gnolls e que o mago renegado o vilo por trs da corrupo que est se espalhando pelo Labirinto. A aventura chega a sua concluso quando os personagens confrontam Paldemar na Torre dos Mistrios, uma fortaleza dedicada a Vecna escondida dentro do Labirinto. Somente derrotando esse sinistro conjurador os aventureiros podero colocar um fim nos planos de dominao do Vale Nentir.

Fornea aos jogadores as informaes de "Comeando a Aventura" (pg. 4) e ento inicie o Encontro A1-1 (pg. 10).

~.-.-~.-.-.-.-.-~~.--~.-.-~.-.~.lN1C1ANDO A AVENTURA
No incio da aventura, os personagens so direcionados Montanha da Espiral do Trovo. Voc pode usar o mapa do Vale Nentir no Guia do Mestre para informaes sobre os arredores da montanha, ou colocar a Espiral do Trovo onde quiser em sua prpria campanha. Use um ou mais ganchos descritos abaixo para dar aos PdJs uma oportunidade de receberem experincia por completar as misses.

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Irm Linora explica que lUll jovem rastreador do vilarejo seguiu os Salteadores Sanguinrios e os prisioneiros at alcanarem a Estrada do Comrcio, ao sul da Montanha Espiral do Trovo. Ento ele se dirigiu cidade de Queda Escarpada para procurar ajuda. Linora ouviu sobre o problema ainda na cidade e rapidamente retornouao Abrigo do Inverno para pedir ajuda aos personagens. Altemativa: Os aventureiros viajam pelo Campo Eufnico e so convocados pelo Baro Stockmer. O baro ficou sabendo da faanha passada dos aventureiros e implora que eles sigam os escravagistas e resgatem os prisioneiros. XP da Misso: 1.000 XP (misso principal) e o baro do Campo Eufnico oferece uma recompensa de 500 PO se os prisioneiros forem resgatados e retornados a salvo ao vilarejo.

GANCHO: INVESTIGAR OS SALTEADORES SANGUINRIOS


Os Salteadores Sanguinrios, um bando de goblins escravagistas mencionados em uma carta possuda por Lorde Padraig do Abrigo do Inverno. (Se o grupo jogou Hl: Fortaleza no Pendor das Sombras eles podem ter encontrado a carta e entregado a Padraig.) L-se na carta:
"Saudaes Kalarel. Recentemente, descobri suas atividades na rea e venho fazer uma oferta. Em seu perodo na re8io, se conse8uir capturar qualquer humanoide,jicaremos felizes em adquiri-Io. Temos aliados duer8ar na Espiral do Trovo que necessitam de escravos com ur8ncia. Se estiver interessado, envie-me uma resposta. Meus mensa8eiros mostraro o caminho" Assinado: "Krand, Lder dos Salteadores San8uinrios."

GANCHO:

A MISSO COMERCIAL
Bairwin Filho de Wildar, proprietrio da Grande Loja Bairwin em Abrigo do Inverno, precisa de um grupo hbil para represent-l o em uma empreitada comercial. Ele se aproxima dos aventureiros para determinar se so confiveis para esse tipo de trabalho - e para averiguar o nvel de discrio deles. " um assunto que precisa ser conduzido de maneira discreta," Bairwin explica. "Eu tenho competidores no Vale que adorariam saber a fonte de algumas das minhas mercadorias mais ... exticas. Posso contar com sua ajuda e habilidade para manter um segredo comercial?" Se os PdJs aceitarem, Bairwin conta a eles sobre o Salo dos Setes Pilares. " um lugar rstico e desorganizado, localizado abaixo da Montanha Espiral do Trovo, mas eu tenho bons contatos l e vocs parecem saber se cuidar em uma luta. Tenho certeza que vocs no vo se meter em nenhum problema que no possam resolver. Apresentem-se a Gendar e digam que vocs foram contratados por mim. Ele entregar a vocs minhas mercadorias e vocs daro a ele esse barril". Bairwin entrega um barril pequeno e trancado, do tamanho de uma adaga longa, a um dos PdJs. "Lembrem-se," diz Bairwin, "mencionem meu nome a Gendar - mas em nenhum outro lugar". O Acordo: Bairwin no pode ir ao Salo dos Sete Pilares porque deve uma significativa soma de dinheiro a Brugg, o ogro guardio que serve aos Magos de Saruun. Ele no tem o dinheiro agora, ou o desejo de enfrentar a fria do ogro ento quer que os PdJs efetuem a troca com Gendar - uma troca que Bairwin acredita que ir acabar com seus problemas financeiros, pelo menos por um tempo. O barril est trancado (Ladinagem CD 30 para abrir). Dentro dele se encontra uma adaga curva, datando dos dias ancestrais do imprio tiefling. Gendar concordou em troc-Ia por um conjunto de pedras da sorte drow. Bairwin tem um cliente que coleciona essas relquias e que concordou em um preo que garante ao mercador um lucro considervel. XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e os PdJs recebem 420 PO quando entregarem as pedras da sorte a Bairwin.

Preocupado que um bando de escravagistas esteja operando prximo ao Abrigo do Inverno, Padraig pede aos aventureiros para investigar a veracidade da carta, confirmando a ameaa cidade e ao povo do Vale Nentir e, se apropriado, fazer o que estiver ao seu alcance para eliminar tal ameaa. Lorde Padraig sugere que os PdJs viajem at a Montanha Espiral do Trovo e procurem pelos tais duergar. "Talvez vocs consigam extrair a localizao dos Salteadores Sanguinrios dos duergar" diz ele. Alternativa: Os PdJs decidem investigar o contedo da carta encontrada sem avisar ao Lorde Padraig. Se contarem seus planos para qualquer pessoa em Abrigo do Inverno, Padraig os encontrar e oferecer patrocnio expedio como descrito anteriormente. XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) para encontrar os Salteadores Sanguinrios, derrotar o Lder Krand e destruir o bando de escravagistas. Alm disso, Lorde Padraig pagar aos aventureiros 1.000 PO se eles trouxerem provas de que a ameaa foi eliminada.

GANCHO: O RESGATE DOS ESCRAVOS


Os Salteadores Sanguinrios capturaram uma dzia de aldees do pequeno assentamento do Crrego, um dos seis vilarejos que fazem parte do Campo Eufnico. As notcias sobre esse ataque chegaram at a Irm Linora, uma aclita de Avandra que mora em Abrigo do Inverno prximo das fazendas. Ela pede que os aventureiros se envolvam na situao. "Vocs j fizeram um grande servio para o Abrigo do Inverno e o povo do Vale Nentir" ela diz. "Ser que em seus coraes est o desejo de nos ajudar novamente?"

GANCHO: UMA OPORTIlNIDADE DE AVENTIlRA


No Abrigo do Inverno, Valthrun, o Presciente, antigo sbio e estudioso, discursa sobre uma possvel expedio na qual os personagens podem querem se envolver. Leia:
"Vocs j ouviram as lendas da Montanha da Espiral do Trovo? As histrias contam que uma arande cidade construda por minotauros nos dias antiaos reside nos confins da montanha. Se vocs buscam por aventuras ento que tal explorarem tais runas e trazer de volta contos maravilhosos sobre o que viram? Isso deixaria um bode velho como eu muito feliz. J pensaram como esse luaar deve ser estranho? Imaainem os tesouros de pocas remotas que ainda devem existir!"

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Se os jogadores ficarem intrigados com essa ideia, Valthrun promete fornecer o mximo de informao que puder descobrir em sua biblioteca. Isso se resume a algumas lendas pertinentes descritas a seguir. Esse vale j foi dominado pelos lordes minotauros que viviam na cidade subterrnea de Saruun Khel. Ela desapareceu h cerca de trezentos anos. Duas partes especificas da cidade aparecem em vrios textos sobre a Montanha Espiral do Trovo - o Labirinto e o Salo dos Setes Pilares. Rumores recentes falam sobre os Magos de Saruun arcanistas modernos que aparentemente possuem uma pequena ou grande influncia sobre o que sobrou da cidade arruinada. Valthrun no possui outras informaes, mas quer convencer o grupo de aventureiros a explorar o local e lhe trazer as novidades em primeira mo. "Vocs testemunharo tantas maravilhas!" ele continua repetindo, "Tantas maravilhas eu tenho certeza!" O velho sbio oferece at recompensar os esforos dos aventureiros, mas diz "Qualquer coisa que eu lhes d, ser insignificante diante dos incrveis tesouros que encontraro, tenho certeza." Sendo assim ele promete uma pequena recompensa monetria, alm de um ritual de sua coleo particular. Ele ir partilhar um dos seguintes rituais de nvel 6 quando os PdJs retomarem para contar sobre suas aventuras nas profundezas da Montanha Espiral do Trovo: Curar Doena, Desencantar Item Mgico ou Falar com os Mortos.

Alternativa: A convocao para a aventura pode ter qualquer origem, contanto que funcione para sua campanha. Qualquer patrono ou pessoa com recursos que os PdJs tenham conhecido pode pedir que eles explorem a antiga runa e tragam detalhes sobre a esquecida cidade dos minotauros. XP da Misso: 200 XP (misso secundria) e Valthrun os recompensar com 420 PO por detalhes sobre as rUnas dos minotauros. No entanto ele solicita alguma prova de que os PdJs realmente estiveram nas profundezas da montanha, como uma relquia que venha daquele lugar. Ele tambm entrega a eles um ritual, conforme descrito acima.

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prxima no decorrer da estrada. As lanternas so encaixadas na parede de pedra. Remover uma de seu encaixe faz com que a magia desaparea imediatamente, inutilizando o item.

AS RU1NAS DA ESP1RAL DO TROVO


A Montanha Espiral do Trovo se localiza entre uma imensido de florestas de pinheiros e colinas rochosas. O cume da montanha normalmente envolto em agourentas nuvens cinzentas, mas em um raro dia claro ele pode ser avistado de longe. A Estrada do Comrcio, uma antiga estrada feita pelos anes, passa prximo da montanha. Ela liga a vila humana de Queda Escarpada (h cerca de dois dias de viagem a p a oeste da montanha) com a fortaleza dos anes em Martelo Vigente (trs dias a p a leste da montanha). Anos atrs, viajantes e caravanas passavam apressados pela Espiral a fim de evitar o ataque dos monstros escondidos na cidade em runas dos minotauros. Hoje essa parte da rota de comrcio relativamente segura graas presena dos Magos de Saruun. Partindo da Estrada do Comrcio, um ngreme caminho chamado Estrada do Vale vira para o norte e ento adentra na rea da montanha. A estrada sobe atravs de um vale com pouca vegetao e termina na base da Espiral. Pequenas cachoeiras e riachos brotam das rochas acima. Alguns pastores, lenhadores e caadores vivem no vale. Suas casas so humildes, feitas de terra batida e pedras, munidas com portas pesadas para impedir o ataque de predadores, como ursos, wyverns e grifos. As runas de Saruun Khel alm do Salo dos Sete Pilares so coletivamente chamadas de Labirinto. A antiga cidade dos minotauros consistia de um vasto emaranhado de cavernas naturais, aberturas largas, salas rsticas escadas ngremes e passagens retorci das. O Salo dos Sete Pilares e suas cmaras prximas formam somente uma pequena parte de Saruun Khel. Muito do Labirinto permanece inexplorado e perigoso. O Labirinto cobre praticamente dois quilmetros quadrados de cmaras e passagens, sendo intricado demais para ser completamente mapeado (consulte "Explorando o Labirinto," pg. 9).

3. SALO DOS SETE PILARES


O corao dos Iveis superiores da Espiral o Salo dos Sete Pilares. Dzias de lanternas permanecem penduradas nas paredes e nos largos pilares dessa grande cmara. Suas paredes foram confeccionadas como fachadas de edificios, fazendo com que o Salo parea mais como uma praa do que uma caverna subterrnea. Os mercadores conduzem seus negcios no Salo, a mando e com a permisso dos Magos de Saruun. possvel encontrar o mapa do Salo dos Sete Pilares na pgina 13 e uma descrio dos residentes mais conhecidos a partir da pgina 16.

4. ESCONDERIJO
SALTEADORES

DOS SANGUINRIOS

Esta sala, que fecha uma das passagens que leva at o Salo dos Sete Pilares, est sendo atualmente utilizada por um pequeno grupo de Salteadores Sanguinrios encarregados de observar as atividades do Salo. O encontro AI-L Dentro da Montanha, na pg. 10, acontece neste local.

5. EsCADA DAS PRORINDEZAS


Esta passagem desce bruscamente do Salo dos Sete Pilares levando aos nveis inferiores do Labirinto. Deste ponto, exploradores podem alcanar as Casas do Silncio, o Poo dos Demnios e vrias cisternas e passagens conduzindo ao prprio Subterrneo. Muitas salas foram escavadas desde o inicio da Escada Profunda, incluindo o local do primeiro encontro da aventura.

1 PORTO

DOS MINOTAUROS

A Estrada do Vale encontra o Porto dos Minotauros mais ou menos a 6 krn da Estrada do Comrcio. Essa era a grande entrada para Saruun Khel. A trilha adentra por um arco rstico de pedra de 12 m na lateral da montanha. Esttuas imponentes de minotauros permanecem em cada lado da entrada, encarando furiosamente os viajantes.

6. ESTRADA

DAS SOMBRAS

2. ESTRADA DAS LANTERNAS


Alm do Porto dos Minotauros, a Estrada das Lanternas conduz para dentro da montanha. As luzes esverdeadas das lanternas de cobre iluminam fracamente a estrada, adentrando cerca de setenta e cinco metros pelas suas inclinadas e descendentes curvas em ziguezague. A estrada uma passagem de tijolos arqueados com 9 m de comprimento por 9 m de altura no seu pice. Setenta e sete esttuas de demnios, cada uma com 3 m de altura, permanecem observando os .viajantes durante toda a extenso do corredor. As lanternas de cobre so na realidade tochas eternas. Elas esto dispostas a cada 300 m, ento possvel ver a

Seguindo para leste do Salo dos Sete Pilares, a Estrada das Sombras se estende por sales cheios de escombros e um confuso emaranhado de passagens e dispensas. A Estrada das Sombras beira mTI enorme precipcio e acaba no cruzamento de um tnel que leva para as minas dos duergar Grimmerzhul a 45 km de distncia. As passagens se ligam com frequncia estrada, incluindo aquela que conduz ao sul do Forte do Chifre.

1ESTRADA

BRILHANTE

Este caminho leva ao norte do Salo dos Sete Pilares para algumas das mais magnficas runas da antiga Saruun Khel, incluindo a Avenida da Glria. Assim como a Estrada das Sombras, esse caminho atravessa um emaranhado de cmaras arruinadas e passagens do Labirinto. Na parte norte de Saruun Khel, ele se abre e continua por 60 krn at a Fortaleza do Escudo Prateado, lar dos anes do cl Escudo Prateado.

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8. AVENIDA DA GLRIA
A Avenida da Glria possui 150 m de GOmprimento e 240 m de altura, conduzindo ao norte e leste por cerca de meio quilmetro. Mais qe cem esttuas magnficas representando heris minotauros, temveis monstros e grandes demnios alinham-se na avenida. Algumas caram e permanecem quebradas no cho ou foram desfiguradas e danificadas, mas ainda assim a Avenida da Glria continua a ser uma viso impressionante. Os vrios residentes do Salo dos Sete Pilares evitam o local, pois ela frequentada por monstros errantes.

13. SALO DO

DRAGO PARTIDO
Uma esttua colossal de um drago jaz em pedaos no cho deste grande salo. Os kobolds, os dragonetes e os gricks se movem furtivamente em suas passagens prximas. Muitos dos kobolds consideram a esttua quebrada como uma relquia religiosa.

14. CASAS DO SILNCIO


Diversas criptas pertencentes a minotauros nobres preenchem toda a rea desta cmara mltipla que se encontra no canto oeste distante do Salo dos Sete Pilares. Muitas destas criptas so guardadas por armadilhas perigosas, Crculos de invocao demonacos e mortos-vivos odiosos.

9. A CMARA DOS OLHOS


Esta rea contm um santurio arruinado. Ela localizada a 800 m a leste do Salo dos Sete Pilares e serve como covil dos Salteadores Sanguinrios. Informaes sobre esse local podem ser encontradas no Livro de Aventura Dois.

15. PALCIO DE ZAAMDUL


Outrora o lar do sumo sacerdote de Saruun Khel, o palcio sofreu muito durante a ltima guerra civil. Atualmente, demnios e mortos-vivos ocupam o interior em runas. Alguns minotauros tambm frequentam a rea, procurando por tesouros ancestrais e relquias de poder que possam ajud-Ios a reviver suas glrias passadas.

10. O FORTE DO CHIFRE


Esta era originalmente uma estrutura defensiva criada para guardar o lado sudeste de Saruun Khel, mas agora serve como base e poo de escravos para os duergar Grimmerzhul. Ela foi construda acima de um grande precipcio que vai de norte a sul at os limites das runas de Saruun Khel. Esta rea descrita no Livro de Aventura Dois.

16. TORRE DO TROVO


Uma longa escadaria sobe at uma antiga torre de viglia que fica na superficie, prxima lateral da montanha. Na maior parte do tempo, a torre se ergue para dentro das nuvens sempre presentes e de relmpagos repentinos, sua fundao abalada pelos contnuos estrondos. Uma bruxa shadar-kai e seus lacaios fazem desta rea o seu covil.

11.

O POO DOS DEMNIOS

O Poo dos Demnios consiste em um conjunto de cmaras consagradas ao lorde demnio Bafom e j foi um local para os guerreiros de Saruun Khel provarem seu valor. Agora o covil dos gnolls Presas Negras. Esta rea descrita no Livro de Aventura Dois.

OUTROS LOCAIS
O Labirinto da Espiral do Trovo inclui diversos locais dignos de ateno que no so detalhados na aventura. Se voc deseja continuar usando o Labirinto como cenrio, possvel expandir a aventura criando encontros e masmorras dentro ou ao redor desses locais.

12. CISTERNAS
Abaixo das runas da cidade encontram-se trs grandes lagos subterrneos. Antigamente, estes lagos abasteciam Saruun Khel com gua potvel. O Povo-Lagarto, os trogloditas e os grells agora infestam os lagos e se enfrentam pela supremacia nos nveis abaixo das runas da cidade.

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EXPLORANDO O LAB1R1NTO
Centenas de pequenas cmaras e sales dentro das runas do Labirinto no so mostradas no mapa da pgina 7. At mesmo as rotas principais apresentam inmeras interseces e pequenas passagens que conduzem a um emaranhado de corredores sombrios, salas ecoantes e cavernas misteriosas. Essas passagens permitem aos Saqueadores Sanguinrios desviar do Salo dos Sete Pilares evitando confrontos com os Magos de Saruun e outros moradores do local. Seguindo as passagens em direo ao Labirinto, os aventureiros cruzam vastas reas abertas atravs de salas conectadas, sobem e descem escadarias deslumbrantes e ocasionalmente encontram um corredor reto. Algumas passagens foram escavadas por mineradores e as marcas das cinzeias ainda podem ser vistas. Outras so trilhas naturais atravs da rocha subterrnea. Existem ainda aquelas que foram criadas por monstros como resultado natural de suas andanas, ou escavadas com materiais rsticos e magias primitivas nos sculos que seguiram a destruio da cidade dos minotauros.

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CR1ANDO

MA1S LAB1R1NTOS

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Se os jogadores decidirem explorar partes do Labirinto no descritas nesta aventura, voc tem diversas opes: Coloque-os Novamente na Direo Certa O Livrode Aventura Dois possui encontros de interldio que ocorrem entre os eventos principais. Eles podem ajudar a trazer os jogadores de volta ao enredo da aventura se eles estiverem perdidos. Crie uma Masmorra Aleatria Se seus jogadores decidirem explorar o Labirinto, no entre em pnico. Consulte "Masmorras Aleatrias," na pgina 190 do Guia do Mestre para criar com facilidade novas sees do Labirinto. Os encontros aleatrios (pg. 18) so uma boa forma para preencher essas salas inexploradas. Explore e Siga em Frente Deixe bem claro aos jogadores que, apesar de estarem explorando muitas reas, nada de novo foi encontrado at o momento. Por exemplo:
Vocs perambulam por alBuns corredores alm do Salo dos Sete Pilares e encontram uma passaBem que escurece a cada passo, onde, por muitas horas, vocs exploram salas vazias e lonBos tneis. Vocs passam por alBuns IUBares interessantes, como wandes sales, praas repletas de pilares e palcios enewecidos pelo fOBo, mas no encontram nada periBoso ou de valor. Vocs continuaro seBuindo nessa direo ou retomaro ao Salo dos Sete Pilares?

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EXPLORANDO COM RUMO


Se os aventureiros decidirem seguir um rumo especfico a Cmara dos Olhos, por exemplo - e estiverem com um guia, um mapa preciso, ou obtiverem a direo exata de uma fonte confivel, possvel encontrar o destino desejado em cerca de uma hora. Os PdJs podem vir a encontrar problemas com criaturas hostis (consulte "Encontros Aleatrios," pg. 18), mas no se perdero do caminho. .

EXPLORANDO SEM RUMO


Se os aventureiros tentarem alcanar um local especfico dentro das runas sem saberem a direo exata, eles tero que encontrar o caminho usando a percia Explorao. O personagem do jogador pode fazer um teste de Explorao por hora (CD 20) para se mover pelas passagens da runa. Se for bem sucedido, o PdJ conduz o grupo ao ponto correto. Em caso de fracasso, o grupo segue um destino aleatrio.

DESTINO ALEATRIO
Se os aventureiros no estiverem tentando encontrar um local especfico, ou se estiverem perdidos no caminho, determine aleatoriamente o destino do grupo. Jogue um d20 para cada hora de viagem sem destino. 1-12 Perdidos no Labirinto 13-16 Chegam ao Salo dos Sete Pilares

17 18 19
20

Chegam Chegam Chegam Chegam

Cmara dos Olhos ao Forte do Chifre ao Poo dos Demnios em um local descrito em "Outros locais" (pg. 8)

Encontro

de Nvel '"

3 (750

XP)

4 Hobgoblins Soldados (S)


Humanoide Iniciativa +7 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Soldado de Nvel 3
150 XP cada +3; viso na penumbra

Aps ter escolhido um ou mais ganchos para inserir os personagens na aventura, os PdJs partem para a Montanha Espiral do Trovo. Na medida em que eles se aproximam da montanha, leia: Um pesadelo tempestuoso formado por nuvens ne8ras, troves ensurdecedores e rewmpa80s brilhantes ocultam o pico da montanha sua frente. Essa a infame Montanha Espiral do Trovo, a maior das Colinas Velhas, que cobre a poro nordeste do Vale Nentir. Um caminho ngreme conduz da Estrada a lateral da montanha e desse ponto at notauros, a trilha principal para alcanar Pilares. Quando os aventureiros entrarem montanha, esse encontro se inicia. do Comrcio at o Porto dos Mio Salo dos Sete na passagem da

PV 47; Sangrando 23 CA 20 (22 com solddodafalange); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16 Deslocamento 5 CDMangual (padro; sem limite) . Arma + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado e lento at o final do prximo turno do hobgoblin soldado. + Golpe em Formao Requer mangual; do ajusta 1 quadrado, blin. (padro; sem limite) . Arma soldacontanto que fique adjacente a outro hobgo+ 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin em questo. Soldado da Falange soldado recebe + 2 de bnus na CA enquanto Comum, Goblin Sab14(+3) Car 10 (+1) estiver a pelo menos um aliado hobgoblin. O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito

PREPARAO
4 hobgoblins soldados (S) 1 hobgoblin conjurador blico (C) Este encontro se inicia to logo os aventureiros se aproximem de uma pequena sala, localizada a uma pequena distncia do Salo dos Sete Pilares. Leia a descrio a seguir: A trilha se divide em vrios corredores
1080 aps a entrada da

adjacente

Tendncia Maligno Idiomas Percias Atletismo + 10, Histria +8 For 19 (+5) Con 15 (+3) Equipamento Des14(+3) Int 11 (+1)

brunea, escudo pesado, mangual

Hobgoblin Conjurador Blico(C)


Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio) Sentidos

Controlador de Nvel 3 (Lder)


150 XP Percepo +4; viso na penumbra 14

montanha. Um tnel lar80 com diversas passa8ens menores parece conduzir ao centro da prpria montanha. Se8uindo pelo caminho, vocs notam uma luz escapando por uma porta parcialmente aberta prxima de um dos corredores laterais.

PV 46; Sangrando 23 CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade Deslocamento 6 CDBordo (padro; sem limite)" +8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano. Arma

Faa os PdJs realizarem testes de Percepo para determinar se escutam algo alm de ver a luz da porta entreaberta. Teste de Percepo
Voc escuta uma 8ar8alhada 8rosseira e vozes 8uturais em Comum, diz, "Voc nosso a80ra ha!fIin8. Conse8uiremos 10 ouros por voc!". Outra voz responde: " uma pena, porque eu valho vinte. Eu vou me comprar se me deixarem ir."

+ Cajado de Choque (padro; recarrega G:;] ~ [j]) . Arma, Eltrico Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador ~ Atrao Energtica (padro; rec~rrega ~ [j]) . Energtico e o alvo blico.

CD 10:

distncia

5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico

frente. Uma voz rude,Jalando

conduzido 3 quadrados. < .. Pulso de Energia (padro; recarrega [j]) . Energtico Rajada contgua alvo empurrado 5; +7 vs. Reflexos; 2d8+4 1 quadrado de dano energtico e o e fica derrubado. Fracasso: Metade do

dano e o alvo no empurrado

nem fica derrubado.

Cinco hobgoblins esto nessa sala com a porta parcialmente aberta. Eles so membros dos Salteadores Sanguinrios e recentemente capturaram o halfling Rendil Meia-Lua. O verdadeiro esconderijo dos Salteadores Sanguinrios na rea conhecida como Cmara dos Olhos (consulte Livro de Aventura Dois, p8' 2), mas esses cinco se posicionam prximos do Salo dos Sete Pilares porque Krand, o lder dos Salteadores, deseja se manter informado sobre as atividades do Salo. Algumas horas atrs, os soldados hobgoblins encontraram Rendil xeretando nas redondezas e decidiram peg-lo e vend-lo como escravo.

Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin conjurador tra o efeito em questo. blico realiza um teste de resistncia con-

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12 For 13 (+2) Con 14 (+3) Equipamento Des14(+3) Int 19 (+5) robes, bordo Sab16(+4) Car 13 (+ 2)

TTICAS
Os soldados hobgoblins se movem imediatamente para lutar lado a lado e bloquear os PdJs que tentarem passar por eles. O conjurador blico recua, aguardando at que diversos personagens fiquem prximos para utilizar pulso de ener8ia. Se os aventureiros recuarem para combater

os hobgoblins na porta, o conjurador blico usa atrao ener8tica para puxar o PdJ mais vulnervel em direo aos soldados. Rendil permanece fora do combate, agachado em um canto e esperando uma oportunidade para escapar. Ele no tenta sair da sala a no ser que perceba uma rota de fuga que no provoque ataques de oportunidade. Se conseguir achar uma forma de sair do local, ele permanece no corredor aguardando para se certificar que os PdJs derrotaram os hobgoblins.

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INTERPRETANDO O CONJURADOR BLICO o conjurador blico hobgoblin corajoso e arrogante em


parte por causa de seu status com os Salteadores Sanguinrios, que faz dele uma figura ameaadora na Espiral do Trovo. Ele ameaa e desencoraja os PdJs, lembrando-os que eles iro sentir a ira dos Salteadores por interferirem em seus negcios.

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CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena (lanternas) Camas: Ingressar num quadrado com uma cama exige um quadrado adicional de movimento. Barris Velhos: So grandes vasos de 3 m de altura que preenchem seus quadrados, mas podem ser escalados em um turno com um teste de Atletismo (CD 15) . A distncia entre o topo dos barris e o teto da sala de cerca de 1 m. Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o bastante para que uma criatura Pequena possa se mover sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.

Voc sabe alguma coisa sobre os Salteadores Sanguinrios? "Esses hob8oblins que vocs derrotaramfazem parte dos Salteadores San8uinrios. Muitos deles esto nas redondezas, mas vocs no os encontraro aqui em cima. Eles se escondem l embaixo na Cmara dos Olhos. Imundos comedores de sujeira, todos eles. Eles so ladres e escrava8istas, mas no necessariamente nessa ordem." Se os PdJs forem educados, Rendil oferece quartos e comida na Estalagem Meia-Lua pelo tempo que eles permanecerem na Espiral do Trovo. Se forem rudes, ele no estende sua oferta, mas cumpre com a cerveja prometida.

HISTRIA DE RENDIL

o halfling Rendil Meia-Lua agradece os aventureiros por terem o ajudado a sair de uma situao complicada. Ele despretensioso e bem-humorado e quer recompensar os jogadores, auxiliando-os da melhor maneira que puder. Abaixo esto algumas frases que Rendil pode usar para descrever a vida na Espiral do Trovo: Quem voc? "Eu sou Rendil Meia-Lua e vivo aqui. Bem, no aqui, mas no Salo dos Sete Pilares. Muito obri8ado por me ajudar. Venham comi8P para a Estala8em Meia-Lua e irei pa8ar
uma jarra de cerveja. E a melhor estala8em - bem, a nica estala8em - desse lado do Labirinto." Porque voc est aqui? "Esses hob8oblins me a8arraram h al8umas horas. Eu os se8ui porque ontem eles estavam perambulando ao redor da estala8em de minha famlia. Tentava descobrir o que eles estavam aprontando, masfui capturado." Onde estamos? "Vocs esto no Labirinto, uma re8io indomvel nas profundezas da Montanha Espiral do Trovo. Ns no estamos muito lon8e do Salo dos Sete Pilares. Aventureiros como vocs podem encontrar trabalho facilmente no Salo, se isso que procuram. S tentem ficar de bem com Bru88 - vocs no vo querer que ele ou os Ma80s de Saruun prestem muita ateno em vocs, se que me entendem."

o PRXIMO

PASSO?

Antes dos aventureiros se separarem de Rendil, o halfling indica a direo do covil dos Salteadores Sanguinrios.
"Obri8ado novamente," Rendil diz. "Escutem, se vocs tm um problema para resolver com os Salteadores San8uinrios eu posso ajudar dizendo como encontrar a Cmara dos Olhos. Eu adoraria que al8um ensinasse uma lio a esses escrava8istas."

Quando os PdJs decidirem confrontar os Salteadores, verifique "Chegando At a Cmara" (Livro de Aventura Dois,

pg.2).

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o SALO DOS

SETE P1LARES

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XP da Misso: 1.250 XP (misso principal) e Orontor tambm recompensa os PdJs com um item mgico de nvel 8 e 900 PO, desde que eles descubram o que Paldemar est fazendo e impeam seu plano maligno no autorizado.

o Salo dos Sete Pilares, uma cmara enorme e imponente, era anteriormente a pra mercantil e o local de encontro da antiga cidade subterrnea de Saruun Khel. De algumas formas ele ainda serve como praa mercantil e local de encontro, mas para um tipo diferente de habitante. Hoje, os Magos de Saruun mantm a ordem e a segurana dentro do Salo de maneira completa para que possam negociar com as raas de monstros inteligentes que vivem no Labirinto e no Subterrneo. Enquanto os conjuradores procuravam adquirir mercadorias e itens importantes de criaturas que normalmente no conduzem esse tipo de negociao com habitantes da superficie - para usarem em seus experimentos arcanos, a relativa segurana desse local provocou a criao de um mercado obscuro - tanto figurativa como literalmente. Locais de importncia que compe o Salo so descritos abaixo.
1.

3. COMPANHIA GEMA PROFUNDA


Dois grandes relevos de pedra no formato de rostos severos de anes adornam a fachada desta srie de salas habilmente escavadas. A Companhia Gema Profunda trabalha com gemas e metais preciosos, assim como armas e armaduras de qualidade. A companhia compra ouro, gemas e outras preciosidades dos muitos garimpeiros da Espiral do Trovo.As caravanas partem toda a semana para a Fortaleza do Escudo Prateado, depois de entregar uma parte dos seus lucros aos Magos de Saruun. Ulthand Gema Profunda, um velho ano clrigo de Moradin e ex-aventureiro, conduz o negcio. Ele despreza os duergar e evita lidar com eles a no ser em circunstncias extremas (como quando os Magos de Saruun exigem). Alm de Ulthand, outros cinco anes vivem nesse posto avanado. A companhia tambm emprega diversos mineradores, condutores de mula e trabalhadores, sendo que a maioria deles vive nos Ninhos de Pombo (consulte abaixo).

ESTRADA DAS LANTERNAS

A estrada do Porto dos Minotauros leva para o Salo dos Sete Pilares.

2. ADUANA
Este prdio serve como quartel-general para os seguranas que trabalham para os Magos de Saruun, mantendo a ordem no Salo dos Sete Pilares. Um ogro chamado Brugg lidera os guardas. Alm de manter a paz, coletar dinheiro de proteo e agir como os guarda-costas dos conjuradores, Brugg vigia recm chegados que possam perturbar o delicado equilbrio dos negcios no Salo. Alm disso, os conjuradores permitem que alguns negcios que no os envolvem ocorram no Salo. Isso no que dizer que eles no ganham nada com isso. Brugg e um dos ajudantes dos conjuradores garantem a coleta da taxa de 10 por cento sobre qualquer transao comercial de mercadorias (mercadorias que certamente encontraro seu caminho para fora dos limites da Espiral do Trovo). Os Magos fazem turnos montando guarda com os seguranas, fornecendo suporte arcano quando chamados e assegurando-se que Brugg e seus seguranas no esto saindo da linha. O conjurador Orontor est de servio quando os aventureiros chegam. Ele um humano de 30 anos, com rosto de poucos amigos e cabelos negros que mantm em segredo o fato de ser o nico dos Magos de Saruun que realmente vive no Salo.

GANCHO; ENCONTRAR O JAVALI


H alguns dias, um dos grupos de minerao de Ulthand foi massacrado brutalmente. O querido animal de estimao de Ulthand, um javali atroz que ele treinou pessoalmente como montaria e animal de carga estava acompanhando o grupo naquele dia. Se os aventureiros conversarem com Ulthand, ele pede que seu animal seja recuperado. (Os PdJs tambm podem ouvir rumores sobre ojavali desaparecido e a recompensa oferecida por Ulthand na Estalagem Meia-Lua). O ano suspeita que o javali esteja vivo, uma vez que os corpos dos mineradores foram recuperados, mas no o do animal. Ajulgar pela brutalidade do ataque, Ulthand acredita que os gnolls foram os responsveis, mas no tem ideia de onde encontr-los. XP da Misso: 175 XP (misso secundria) e Ulthand oferece 100 PO em gemas para quem recuperar o animal.

GANCHO;

UM FAVOR

PARA OS MAGOS

Orontor pode eventualmente considerar os aventureiros como potenciais aliados para ajud-lo com um dilema. Parece que, enquanto os demais Magos de Saruun estavam fora, um de seus membros se tornou um renegado. "Fiquem de olho nas atividades do mago Paldemar," Orontor diz, "e vocs sero favorecidos pela minha irmandade. Ele no d noticias h semanas e as poucas informaes que recebi sobre suas atividades no Labirinto me deixaram ... perturbado. Ajudem-me e tero uma dvida de gratido para com os Magos de Saruun."

4. BERSK O
FAZEDOR DE CARROAS
Alguns mercadores humanos do Vale Nentir, assim como os anes de Martelo Vigente levam suas mercadorias em carroas para negociar no Salo dos Sete Pilares, o que significa que esse um ramo rentvel para um fazedor de carroas. Bersk Hollon um homem grande, musculoso e boca suja, que constri e repara esses veculos. Ele tambm o dono de um pequeno estbulo onde aluga mulas aos clientes ocasionais, cobrando 5 PP por dia de uso do animal. Bersk consegue providenciar no mximo trs mulas caso os aventureiros estejam interessados. Ele exige o

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valor adiantado do aluguel de uma semana por animal (3 PO, 5 PP). Se os aventureiros mantiverem os animais por mais ou menos tempo ele fica feliz em regularizar a cobrana depois do uso. Bersk emprega trs ajudantes no estbulo, que dormem em um pequeno quarto no local.

1CASA

AZAER

5. TEMPLO DA Luz OCULTA


Um pequeno santurio dedicado a Erathis, deusa da lei e da civilizao, foi estabelecido no Salo. Os Magos de Saruun deixam o local basicamente intocado, mas exigem da sacerdotisa uma parte do dzimo. Os habitantes do Salo normalmente param para jogar algumas moedas no local, fazendo uma orao antes de se aventurarem no Labirinto e alm dele. A sacerdotisa Phaledra cuida do santurio. Phaledra pode realizar os rituais de Repouso Tranquilo e Reviver os Mortos e possui os pergaminhos de Discernir Mentiras e Banquete dos Viajantes. Ela no fornece esses pergaminhos, mas se os aventureiros ajudarem o povo do Salo ela os entrega em troca de uma oferenda ao santurio (igual a duas vezes o valor dos componentes materiais do ritual; consulte o Livro doJoaador).

A companhia mercante estabelecida em Queda Escarpada, a Casa Azaer, mantm um posto comercial no Salo dos Sete Pilares. Trabalhando com mercadorias vindas da superficie, como vinho, cerveja e trabalhos em couro e madeira, eles negociam com os povos do Subterrneo que viajam at o Salo dos Sete Pilares, incluindo os anes Gema Profunda e os duergar Grimmerzhul. O posto comercial um edificio resistente feito de blocos de pedra retirados das runas da antiga cidade minotauro. Ele inclui acomodaes para cinco mercadores, quatro guardas e Noristo Azaer, um jovem membro da casa. Noristo um mercador tiefling com um comportamento sarcstico e ardiloso que sempre aparenta saber tudo sobre o que acontece no Salo. Essa ramificao da casa mercante, em particular, opera em segredo - a maioria das pessoas que tem negcios com a casa em Queda Escarpada no suspeita que a companhia tem um posto permanente na Montanha Espiral do Trovo.

8. NINHOS DE POMBO
Todosque residem no Salo dos Sete Pilares so livres para escolher qualquer sala lateral no utilizada. Estas salas desconfortveis so conhecidas como Ninhos de Pombo. A maioria de seus ocupantes humano, halfling ou trabalhadores anes que esto sem sorte e esperam conseguir algum ouro trabalhando no Salo. Alm dos Ninhos de Pombo presentes no mapa, vrios outros ficam localizados nas part~s mais altas das paredes e espalhados atravs das passagens prximas.

6. RESIDNCIAS
Estes edificios abrigam os mercadores que so residentes permanentes do Salo dos Sete Pilares. Esses mercadores fizeram suas fortunas agindo como intermedirios entre os Magos de Saruun e os habitantes do Subterrneo e essas residncias so mais prsperas que a maioria dos alojamentos no Salo.

9. EsCADA DAS PRORlNDEZAS


Esta passagem conduz a um lance de escadas com cerca de 30 m antes de encontrar um tnel bem sinalizado que leva ao Subterrneo.

13. CONDUTO
O rio flui para um largo buraco na parede ao norte. Neste ponto, o teto da gruta imediatamente baixa ao nvel da gua e as guas negras desaparecem de vista. Ento, aps um circuito de 10 minutos por corredores sem ar, a gua divide-se indo a uma das muitas cisternas sob o Salo dos Sete Pilares.

10. ESTALAGEM MEIA-LuA


Este grande edificio recostado na lateral do Salo, serve como posto comercial, taverna e estalagem. Os halflings da fanlia Meia-Lua so os donos do local, armazenando uma variedade de alimentos e outras mercadorias obtidas em outros postos comerciais dos Meia-Lua em terras vizinhas. A no ser que os aventureiros decidam ficar nos Ninhos de Pombo, os Meia-Lua so os nicos que possuem acomodaes no Salo. Durante o encontro de abertura, os aventureiros tm a oportunidade de resgatar Rendil Meia-Lua, o sobrinho de Erra Meia-Lua, que administra a estalagem e que, com modos agradveis, esconde uma personalidade forte. Ela construiu a estalagem para ser um investimento rentvel para sua fanlia. Em gratido pelo resgate de Rendil ela fica feliz em fornecer aos PdJs acomodaes e alimentao na estalagem pelo tempo que eles desejarem (o que normalmente custa aos convidados 5 pp por noite). Os Magos de Saruun toleram a presena dos halflings e apreciam ter uma estalagem no Salo. Dito isso, Brugg e seus seguranas fazem questo de coletar uma parte dos lucros do estabelecimento para os conjuradores, alm do ogro ficar de olho em quem est chegando e saindo do local como parte do seu trabalho. Brugg adora causar problemas na estalagem, ameaando a famlia Meia-Lua, vigiando os clientes regulares e s vezes comeando brigas s por diverso. Os conjuradores deram ordens ao ogro de no incomodar nenhum dos membros da famlia Meia-Lua, mas isso no impede a criatura de intimidar as pessoas e causar confuso pelo local.

14. ESTTUA DO MINOTAURO


Em uma plataforma de pedra na parte leste do Salo, h uma esttua de um minotauro de 3 m de largura por 9 m de altura. A forma de bronze tem os braos esticados em uma posio ritualstica. No cho cercando a esttua existe um crculo de 6 m de dimetro com runas brilhantes desenhadas. Os residentes sabem que este o crculo de teleporte dos Magos de Saruun que se conecta com a torre no canto nordeste do Salo. Os conjuradores guardam em segurana o ritual que permite a utilizao do crculo, apesar de no haver proibio quanto a observar a realizao do ritual.

15. CURIOSIDADES

E RELQUIAS DE GENDAR

11.

CACHOEIRAS

Cachoeiras correm por uma abertura na parede de pedra ao sul. Essa abertura permite que a chuva e gua de degelo formem uma piscina de gua doce e um rio que flui atravs do Salo dos Sete Pilares.

12. PONTES
Duas pontes de pedra se estendem sobre a gua fresca do rio que flui pelo Salo. As pontes so fortes e firmes possuindo 3 m de largura, o bastante para permitir a passagem de enormes carroas. Elas possuem trilhos altos para prevenir acidentes.

Gendar um drow exilado que usa um tapa-olho e dono de um sorriso predatrio. Ele comercializa antigos tesouros do Labirinto. Por ser presunoso e ganancioso, ele deixou a adorao de Lolth para trs h muitos anos quando sua famlia se foi em uma das interminveis vinganas perpetuadas pela sociedade drow. Gendar recuperou sozinho algumas de suas mercadorias, mas prefere pagar para outros arriscarem suas vidas no Labirinto. s vezes ele contrata aventureiros para procurar tesouros especficos. Gendar uma grande fonte de informaes sobre as runas, mas ele no oferece nada sem um preo; quanto mais exclusiva a informao, maior o seu preo. Se voc est utilizando o Gancho da Misso Comercial (pg. 4), Gendar a pessoa que deve negociar com os aventureiros. Enquanto os PdJs seguirem as instrues de Bairwin, Gendar cumpre sua parte na barganha. No entanto, se voc quiser adicionar alguma ao nessa parte da histria, Gendar pode apresentar uma nova misso aos aventureiros.

GANCHO: CAA AO TESOURO


Gendar precisa de um grupo de aventureiros hbeis para recuperar um item de valor comercial. O item um cetro antigo com topo de crnio; ele no mgico, mas Gendar pode conseguir um bom valor vendendo-o a um de seus clientes regulares. Ele o conseguiu na Cmara dos Ossos, prximo s cisternas, sob o Salo dos Sete Pilares, mas acabou perdendo o item quando seus agentes foram surpreendidos pelos duergar. "Um duergar no Forte do Chifre est atualmente com o cetro," Gendar explica, "mas ele claramente me pertence. Se em suas viagens vocs se depararem com o cetro ou com os duergar que o possuem eu pagarei vocs generosamente pela devoluo do item".

XP da Misso: 150 XP (misso secundria) e Gendar paga 300 PO como compensao pelos personagens completarem essa tarefa e devolverem o cetro.

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16. DRESKIN

O FORNECEDOR

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Dreskin, um homem pequeno e rechonchudo com um jeito lisonjeiro, sobrevive importando alimentos e outros suprimentos de Queda Escarpada e outras comunidades prximas. Ele engana os fregueses o mximo que puder, especialmente aqueles que ele acredita que no ver novamente - como aventureiros se dirigindo ao Labirinto.

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11 TAVERNA DE ROTHAR
Um amontoado de escombros e pedaos de madeira foram arranjados e transformados em uma taverna. O lugar pertence a um meio-orc temperamental chamado Rothar, que administra o estabelecimento com uma voz agressiva e expresso rude. Seus clientes incluem criaturas cruis como orcs, goblins, gnolls e duergar, que se encontram no local quando negociam no Salo, assim como humanos e trabalhadores anes com poucos recursos disponveis. Aqueles com ouro ou estilo preferem beber na Estalagem Meia-Lua. Brugg vai taverna para relaxar e negociar informaes com os residentes mais desagradveis do Salo e do Labirinto. Quando no est realizando rondas, em misso para os conjuradores ou na Aduana, Brugg pode ser encontrado aqui, bebendo, conversando ou testando sua fora contra qualquer um tolo o bastante para aceitar seu desafio.

21. TORRE DE SARUUN


Esta uma construo grande e forte de pedra que possui diversas frestas de janela vigiando o Salo no andar superior, mas sem portas visveis. O edificio serve como quartel-general dos Magos de Saruun. Os conjuradores vm e vo atravs do crculo de teleporte na base da grande esttua do minotauro (consulte a rea 14).

18. ESTRADA DAS SOMBRAS


Esta passagem tem 3 m de largura e 3,5 m de altura. Embora o caminho no esteja marcado, a passagem leva ao Forte do Chifre.

19. POSTO COMERCIAL

GRIMMERZHUL
Bloqueado por uma barricada, o posto comercial do Cl duergar Grimmerzhullembra uma fortaleza. Os duergar comercializam minrios raros, pedras preciosas, bebidas, venenos e componentes alqumicos do Subterrneo por mercadorias da superficie que eles podem levar sua terra natal e vender. A maioria de seus negcios com os Magos de Saruun e seus agentes, mas os conjuradores no tm um acordo de exclusividade. A responsvel pelo posto Kedhira, uma duergar teurga. Ela grosseira e desconfiada, mas estranham ente honesta para um duergar. Quatro guardas duergar esto sempre presentes no posto.

22. ESTRADA BRILHANTE


Nas pedras sob um arco escuro encontrado mais a frente nesta trilha, h uma linha horizontal cinzelada com uma linha vertical abaixo. Com um sucesso num teste de Religio (CD 15) um PdJ pode reconhecer o smbolo como o de Torog, o Rei Rastejante. Esta passagem leva ao Labirinto.

20. PORTA DO DRAGO


Esta porta de pedra trabalhada na forma de um drago segurando um orbe em suas garras. Essa passagem conduz ao Labirinto. A Cmara dos Olhos fica nessa direo.

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MORADORES DO SALO

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Apesar de muitos dos re~identes importantes do Salo dos Sete Pilares estarem ligados a reas especificas, alguns indivduos dignos de ateno perambulam por ele, s vezes at mesmo saindo completamente do Salo. Essa seo descreve vrios PdMs que vm e vo conforme lhes d vontade.

contrata grupos de aventureiros para proteger suas caravanas, mantendo vigilncia sobre eles e tomando nota de suas habilidades. Quando est no Salo dos Sete Pilares, Harwin fica a maior parte do tempo na Estalagem Meia-Lua. Qualquer informao dita em voz alta geralmente encontra seu caminho at os ouvidos dos empregadores duergar desse espio.

BRUGG
Brugg. o ogro, lidera os seguranas que trabalham para os magos de Saruun. Alm de manter a paz, coletar dinheiro de proteo e agir como segurana para os conjuradores, ele fica de olho nos novos viajantes que possam vir a perturbar o equilbrio dos afazeres do Salo. Ele normalmente pode ser encontrado na Aduana, relaxando na Taverna de Rothar, causando problemas na Estalagem Meia-Lua ou patrulhando o Salo.
Brugg
Humanoide Iniciativa +4 natural (Grande), ogro Sentidos Percepo +4 16

Bruto de Nvel 8
350 XP

PV 111; Sangrando 55 CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade Deslocamento 8

CDClava Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +11 V$. CA; 2d1 0+5 de dano. + Ataque Raivoso (padro; recarrega
IUJ)

+ Arma

Brugg desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado. Tendncia Catico e Maligno Idiomas For 21 (+9) Des 11 (+4) Con 21 (+9) Equipamento Int 11 (+4) gibo de peles, clava grande Comum, Gigante Sab 11 (+4) Car 14 (+6)

negro e uma mscara dourada mostrando uma face humana estilizada e impassiva. Essa figura misteriosa serve como magistrado para o Salo dos Sete Pilares. Sendo representante dos Magos de Saruun, o Ordenador Arcanis julga culpados e inocentes em afrontas e age como rbitro em disputas. No existe somente um Ordenador Arcanis. Cada um dos Magos de Saruun veste a mscara dourada e o manto negro em algum momento, revezando a responsabilidade com os demais membros da organizao. Quando um Ordenador Arcanis anda pelo Salo, os habitantes tremem. bem comum um Ordenador Arcanis desaparecer por semanas ou meses e de repente voltar para executar as leis dos conjuradores ou para acertar uma disputa. Na maioria dos casos, os julgamentos de um Ordenador Arcanis so rpidos, duros e normalmente fatais - os conjuradores no gostam de manter prisioneiros ou infligir penalidades menores. A maioria dos residentes do Salo sabe que pode convocar o Ordenador Arcanis dizendo seu nome enquanto estiverem diante da enorme esttua do minotauro.
Humano Mago de Saruun
Humanoide natural (Mdio)

ORDENADOR ARCANIS o Ordenador Arcanis veste um longo manto

Controlador de Nvel 12
700 XP

CHARRAK
Este kobold pequeno mesmo para os padres do seu povo. Expulso dos tneis de sua tribo depois de um atentado frustrado contra a vida do rei kobold, ele mendiga moedas no Salo dos Sete Pilares e s vezes faz trabalhos domsticos para os mercadores do local. Devido ao seu tamanho e personalidade submissa, Charrak normalmente ignorado e por causa disso observa muitos eventos e transaes que acontecem pelo Salo. Quando se trata de vender informaes, sua maneira servil desaparece, dando lugar a uma mente fria e calculista. Ele tenta fazer acordos que o garantam um pequeno lucro, sem colocar sua vida em risco, portanto, s se aproxima de potenciais clientes com informaes teis e caras.

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5 PV 116; Sangrando 58 CA 26; Fortitude 24, Reflexos 25, Vontade 27 Deslocamento 6 CDBordo de Fogo (padro; sem limite)

+ Arma,

Flamejante con-

+ 1 7 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano flamejante tnuo (TR encerra).

e 5 de dano flamejante

@JMsseis Mgicos (padro; sem limite) + Energtico Alcance 20; + 16 vs. Reflexos; 2d4+6 de dano energtico. < . Mortalha Nociva (padro; encontro) + Venenoso Exploso contgua 3; + 16 vs. Fortitude; 1 d8+6 de dano venenoso 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). e

~:-Exploso de Fogo (padro; encontro) + Flamejante Exploso de rea 2 a at 20 quadrados; +16 vs. Reflexos; 3d6+6 de dano flamejante. ::y Serpente
distncia

de Gelo (padro; recarrega

IUJ)

+ Congelante
de dano congelante e o

10; + 16 vs. Reflexos; 2d12+6 alvo fica lento (TR encerra).

Tendncia Maligno Percias Arcanismo + 11 For 10(+6) Con 12 (+7) Equipamento

Idiomas Comum, Dracnico, Gigante Sab 17 (+9) Car 12 (+7)

HARWIN
Harwin um espio doppelganger que trabalha para os duergar Grimmerzhul. Ele se passa por um mercador humano e serve dois propsitos. Primeiro, ele o contado para as transaes ilegais de comrcio do Cl Grimmerzhul. Ele encontra escravos, contrabandistas e outros que possam ajudar os duergar. Segundo, ele mantm vigilncia sobre aventureiros que possam causar problemas para seus empregadores. s vezes, ele

Des 14 (+8) Int 22 (+12)

mantos, bordo de fOBo + 3, varinha

BENNIK O PEREGRINO
Bennik, um halfling menestrel itinerante, ganha a vida contando histrias, coletando rumores e apresentando-se em estalagens. Ele um velho amigo de Erra Meia-Lua e sua harpa e suas apresentaes sempre levam uma multi-

do estalagem. Se os aventureiros se provarem honrados e heroicos para as pessoas do Salo dos Sete Pilares eles podem contar com Bennik para espalhar as histrias dos seus atos aos quatro ventos. No entanto, se provarem ser viles, podem esperar uma recepo nada calorosa nas terras vizinhas graas s canes de Bennik o Peregrino.

TERRLEN RASTREADOR

,~ SOMBRIO ~
...J

SURINA
Surina uma draconata de temperamento dificil e veterana de batalhas contra os gnolIs e seus aliados demoniacos nos descampados do norte. Por sr uma draconata bruxa e uma devota de Erathis, ela acredita que deve fazer tudo ao seu alcance para evitar a onda de caos espreita. Surina viajou recentemente ao Salo dos Sete Pilares na esperana de torn-lo um acampamento armado, de onde ela poderia liderar ataques contra os monstros do Subterrneo. At o momento ningum se juntou sua causa e os Magos de Saruun a ignoram. Surina uma fantica, vida por fazer qualquer coisa para alcanar seus objetivos. Ela constantemente clama pelo banimento de Gendar e dos duergar do Salo. No entanto, seu dio a impede de perceber o carrnho decadente que est seguindo. Surina capaz de tudo para atingir seus objetivos. Tentada por um diabrete chamado Mezzothraxiar, ela acredita que um conflito hoje pode resultar em uma situao melhor no futuro. A draconata divide seu tempo entre o Templo da Luz Oculta, seu Ninho de Pombo, pregar no Salo ou explorar o Labirinto. Os aventureiros podem chamar a ateno dela de duas maneiras: tornando-se inimigos dela, caso se unam a alguma das faces malignas do local, ou sendo contratados por ela para sua campanha contra as foras do Subterrneo. Surina
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio), draconato Sentidos Percepo +3

Terrlen um homem de meia idade com um rosto marcado pelo tempo e maneirismos taciturnos. Ele sofre da maldio da licantropia, mas no est ciente disso. Na forma humana, ele um explorador que lidera caravanas atravs da Estrada do Vale. De tempos em tempos, ele usa sua experincia para guiar expedies Labirinto adentro. Terrlen renomado por sua competncia (Explorao + 1 O) e, embora algumas de suas expedies tenham fracassado, as pessoas no Salo sempre recomendam os servios dele. Quando Terrlen desce muito profundamente no Labirinto, ele se torna um assassino diablico. Muitos dos viajantes de suas expedies morreram em suas mos. Ele s tem lembranas vagas e nebulosas de suas aes assassinas. Se os jogadores o contratarem (10 PO por dia), ele pode se voltar contra eles a qualquer momento (use um lobisomem de nvel 8 do Manual dos Monstros). Terrlen pode ser curado de sua maldio se conseguir se lembrar onde a contraiu. Apesar de sua memria estar enevoada, ele se lembra de uma sala mortalmente silenciosa na parte oeste do Labirinto (a Casa do Silncio), onde acidentalmente ativou uma armadilha mgica. Em sua mente, a armadilha no teve efeito algum, mas ela a origem da maldio. Se os PdJs puderem erradicar o mal que est corrompendo a Casa do Silncio, possvel encontrar uma forma de remover a maldio.

O O
WJ

V1 o::

O O
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o::

:2

VALDRIAR, O SBIO
Valdriar um humano baixo e magro com a cabea raspada. Ele veste um manto marrom simples e carrega uma pesada mochila cheia de livros e pergaminhos. Meses atrs, Valdriar encontrou um pequeno santurio dedicado a Torog, o deus maligno do Subterrneo. Os trogloditas seguidores de Torog procuram um ritual que os permita desmoronar os niveis superiores do Labirinto, matando todos os habitantes do Salo dos Sete Pilares. Valdriar escapou com essa informao, mas recebeu uma maldio do troglodita xam que o impede de compartilhar seu conhecimento ou deixar a montanha. Como resultado, ele est aprisionado em uma situao interminvel e aterrorizante. Ele balbucia, tropel;a sozinho e parece sempre preparado contra uma emboscada que acredita poder surgir a qualquer momento. Apesar desses inconvenientes, ele a pessoa mais sagaz do Salo. Se os PdJs precisarem de informaes sobre a histria do Labirinto, todos indicam Valdriar. Ele pode ser encontrado na Estalagem Meia-Lua, mas frequentemente viaja sozinho para o Labirinto em busca de novos conhecimentos e uma forma de parar o culto a Torog.

Guerrilheira de Nvel 5
200 XP

PV 65; Sangrando 32; veja tambm fria dos draconatos CA 19; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 1 7 Descolamento 6 CDAdaga (padro; sem limite) Arma + 10 vs. CA (+ 11 enquanto estiver sangrando); , ..Sopro de Drago (mnima; encontro) Rajada contgua Fria dos Draconatos 1 d6+3 de dano flamejante. (enquanto estiver sangrando) 5urina recebe + 1 de bnus racial nas jogadas de ataque. @Rajada Mstica (padro; sem limite) distncia 10; +8 vs. Reflexos; 1 d1 0+3 de dano. 1 d4+ 3 de dano. estiver sagrando);

Flamejante

3; + 7 vs. Reflexos (+8 enquanto

:r Raio

distncia

gneo (padro; recarrega IDJ) Flamejante 10; +8 vs. Reflexos; 3d6+3 de dano flamejante

e as cria-

turas adjacentes ao alvo sofrem 1 d6+3 de dano flamejante. ~Z.Erupo Avernal (padro; encontro) Flamejante Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; to estiver sangrando); mejante contnuo (TR encerra). Travessia Etrea (movimento; encontro) 5urina se teleporta 3 quadrados e recebe + 2 de bnus de poder em todas as defesas at o final do seu prximo turno. Tendncia Imparcial Idiomas Comum, Dracnico Percias Arcanismo +9, Histria +9, Intimidao + 10, Manha + 10 For 13 (+3) Des 12 (+3) Sab 10(+2) Con 17 (+5) Int 14 (+4) Car 16 (+5) Equipamento armadura de couro, adaga +8 vs. Reflexos (+9 enquane 5 de dano fla2d1 0+3 de dano flamejante

._.-.- .. -.-.-.-.-.-._.-.-._.---<.~
ENCONTROS ALEATRIOS ~
Na medida em que os aventureiros viajam atravs das contorcidas passagens do Labirinto, eles podem encontrar criaturas perambulando por seus confusos tneis e cmaras. Essa seo inclui encontros simples e orientaes para determinar se os PdJs cruzam com esses monstros errantes. Para cada hora que os PdJs viajam pelo Labirinto,jogue Id20 e adicione os seguintes modificadores. Situao Nenhum encontro ainda Viajando ruidosamente Viajando furtivamente (Furtividade CD 10) Prximo a uma rea habitada do labirinto Modificador +2 por hora
+2 -2 -2

2. ATAQUE DA ALCATEIA
Encontro
7 hienas Depois dos gnolls Presas Negras terem entrado no Labirinto, mas antes deles habitarem o Poo dos Demnios, essas criaturas travaram uma srie de batalhas contra um grupo de trolls que vivia nas cavernas abaixo da Cmara dos Olhos. Os gnolls perderam a batalha e algumas de suas hienas ficaram espalhadas pelo Labirinto. Essa alcateia de hienas ataca de diversas direes de uma s vez. Famintas e desesperadas por comida, elas lutam at a morte.

de Nvel

4 (875

XP)

3. PRETENSO REI
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
1 ano besteira 4 humanos enfurecidos O ano Thain Cardanas foi exilado de seu cl por ter matado o irmo devido a uma dvida de jogo. Ganancioso, oportunista e tomado por iluses de grandeza, ele jurou estabelecer um novo cl ano debaixo da Espiral do Trovo. Ele contratou quatro mercenrios e com o auxilio deles, vaga ameaando a todos no Labirinto, procurando por tesouros e novos vassalos. Quando os jogadores o encontram, ele est usando uma coroa prateada enferrujada e exige que se ajoelhem em respeito. Enquanto os PdJs tratarem Thain educadamente, ele e seus seguidores sero polidos e respondem todas as perguntas. Ao menor sinal de insubordinao, Thain os ataca. Quando estiver sangrando, ele tenta fugir, jurando vingana aos PdJs.

Se o resultado for 20 ou maior, os aventureiros encontram um grupo de criaturas. Voc pode criar seus prprios encontros ou usar os apresentados aqui. Independente de sua escolha, decida se o encontro relacionado com a trama da aventura ou uma ocorrncia isolada. Se voc utilizar os encontros apresentados aqui, jogue 1d 1 O e deixe o resultado determinar o encontro. O Manual dos Monstros fornece blocos de estatsticas para as criaturas deste livro. Cada encontro apresenta um nvel e um valor de XP baseado num grupo de cinco PdJ s. Quando os jogadores superarem um determinado encontro, remova-o da lista. Voc pode adicionar seus prprios encontros para substitu-Ios, de acordo com sua campanha. Por exemplo, se os gnolls Presas Negras do Poo dos Demnios desejam se vingar dos personagens, eles poderiam enviar patrulhas para ca-Ios.

1.

CAADOR DE TESOUROS
de Nvel 4 (875 XP)

4. DEVORADOR
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
1 cubo gelatinoso 3 aparies Um cubo gelatinoso, seguido por trs aparies, desliza pelas passagens do Labirinto. As aparies so o que sobrou dos aventureiros devorados pelo cubo e seus esqueletos ainda podem ser vistos no interior dele. Elas atacam os PdJs para impedi-Ios de destruir o cubo e reivindicar uma plaqueta de pedra que est nas mos de um dos esqueletos. A plaqueta um mapa de tesouro que retrata uma profunda fenda com pouco mais de 1,2 m de largura, que desce por 600 m at uma cmara cheia de estranhos clices. A plaqueta descreve como esses clices foram preenchidos com o sangue de um imortal, provavelmente um anjo ou um diabo e como esse sangue os direcionar a um grandioso tesouro a ser revelado. A localizao da fenda, seus itens maravilhosos e os monstros que a habitam, cabe a voc determinar.

Encontro

1 inumano eviterno 4 zumbis da asa ptrida Um inumano evitemo chamado Az'Al'Bani lidera quatro zumbis da asa ptrida pelo Labirinto procura da tumba de um minotauro necromante. A tumba chamada de Corte dos Ossos e existem rumores que indicam sua localizao nas cisternas. O inumano possui uma chave de prata no formato de um fmur; ele acredita estar de posse da chave que abre a tumba. Se confrontado, Az'Al'Bani emprega uma ttica de guerrilha, enviando os zumbis a frente em grupos de dois para separar os aventureiros. Ele ento concentra seus ataques no grupo menor e menos armado. Az'Al'Bani prontamente sacrifica os zumbis e, se estiver sangrando. rende-se e oferece a chave para comprar sua liberdade. Voc deve determinar que tesouros a Corte dos Ossos contm e quais tipos de criaturas ela esconde.

5. GANGUE DO
OLHO VERMELHO
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
1 dragonete raivoso 3 bugbears combatentes 1 ettercap fiandeiro de teias A Gangue do Olho Vermelho wn pequeno grupo de bandidos que ataca aventureiros e viajantes no Labirinto. Eles empregam uma ttica simples: o ettercap se esconde em uma fenda vigiando uma passagem. Quando os PdJs passarem abaixo dessa passagem, o ettercap usa seu poder de terreno com teias para obstruir a passagem enquanto os bugbears partem para o ataque. Um dos bugbear cavalga o dragonete raivoso. Se os personagens tentarem escapar ou se um PdJ com pouca armadura estiver vulnervel na retaguarda, o ettercap pula da fenda para atacar. Voc pode decidir que os residentes do Salo ou os Magos de Saruun esto oferecendo uma recompensa para quem derrotar essa gangue.

8. CULTISTAS DAS TREVAS


Encontro de Nvel 6 (1.275 XP)
1 tiefling herege 2 diabos de espinhos 3 humanos enfurecidos

Vl

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2
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) Martaros, wn tiefling a servio de Asmodeus, percorre z o Labirinto a procura de gnolls para surpreender, captu- ..u rar e questionar. Sendo wn sacerdote de Asmodeus, ele se preocupa com as atividades demonacas no Labirinto, desejando derrotar os gnolls e tomar para si qualquer poder que eles tenham encontrado no local. Martaros tenta negociar com os PdJs enquanto seus aliados permanecem escondidos. Se ele suspeitar que os aventureiros estejam procurando os gnolls, ele pede para acompanh-Ios em sua incurso no Labirinto. Quando seus aliados emboscarem os personagens, Martaros trai o grupo. Ele foge se estiver sangrando, retomando depois com mais aliados para tomar o controle do Poo dos Demnios ou caar os personagens em busca de vingana.

IZ

6. NUVEM DE MORCEGOS
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)
5 morcegos de fogo Um bando de morcegos de fogo ateou fogo em wna pilha de lenha no Labirinto. Os PdJs notam o problema quando uma espessa fumaa sai da passagem frente deles. Eles percebem que contornar a fwnaa os custar no mnimo uma hora. A rea esfumaada est muito escurecida e se os personagens entrarem na fumaa, o bando de morcegos de fogo avana sobre eles. Todas as criaturas dentro da fwnaa possuem ocultao, tanto os morcegos quanto os PdJs. Uma vez que os personagens derrotem os morcegos, eles podem investigar a origem do fogo. A lenha est prxima de equipamentos de minerao pertencentes Companhia Gema Profunda. Os mineradores podem culpar os PdJs pela destruio da lenha ou recompens-Ios, se os personagens conseguirem salvar parte do equipamento do fogo.

9. CRUZADOS TROGLODITAS
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
1 troglodita praguejador 1 troglodita empalador 2 trogloditas espancadores 1 anjo da bravura Um pequeno bando de trogloditas do Subterrneo se aventurou no Labirinto em busca de pilhagens. O troglodita praguejador foi presenteado por Torog com um anjo da bravura, que o defende, enquanto o resto de seus aliados avana. Por estarem em uma cruzada em nome de Torog eles preferem a morte ao fracasso. O praguejador tem wn mapa que mostra fllocalizao do templo de Torog tatuado em seu brao. E possvel relacionar esse encontro ou o mapa com Valdriar, o Sbio, e sua aflio (pg. 17).

10. GNOLLS SAQUEADORES


Encontro de Nvel 8 (1.900 XP)
1 barlgura 1 gnoll flagelo demonaco 2 gnolls saqueadores 3 gnolls mestres da caa 1 goblin lmina negra Os saque adores percorrem o Labirinto espalhando morte e destruio. O goblin Modreg, wn escravo que os gnolls capturaram. Se os PdJs derrotarem o flagelo demonaco, o goblin se volta contra os gnolls. Se Modreg sobreviver, ele implora por misericrdia e se oferece para servir aos personagens. Se for bem tratado e alimentado, ele cuida do acampamento do grupo, limpa suas roupas e carrega seus equipamentos. Se mal tratado, ele foge na primeira oportunidade. Ele luta se for atacado, mas foge se no estiver encurralado.

1NINHO
Encontro

DE KRUTHIKS
de Nvel 6 (1.375 XP)

1 kruthik senhor da colmeia 5 kruthiks adultos Os PdJs se deparam com wn ninho de kruthiks desalojados. Essas criaturas viviam abaixo do Labirinto, mas foram expulsas por wn drago vermelho que pretende usar o covil dos kruthik como territrio de caa. Famintos e desesperados, as criaturas atacam como uma turba, tentando subjugar os aventureiros quando eles se aproximam demais do seu novo covil.Se os PdJs investigarem o ninho, eles encontraro wn anel de sinete pertencente a wn aventureiro que se perdeu no Labirinto h algwn tempo. O nome desse aventureiro, sua histria e quaisquer recompensas pelas evidencias do seu fim cabem a voc decidir.

.-,_._._.-.-._,_._,_._-,_.--.-._.--,_.--<.~.
NOVOS MONSTROS
-.J
se rebelarem e conquistarem sua liberdade. Os duergar agora habitam reas vulcnicas do Subterrneo. CD 25: Os duergar acreditam que durante seus anos de crcere Moradin os abandonou e isso fez com que eles adarassem as divindades infernais que lhes supriram de poder. Eles selvagemmente fortaleceram sua raa procriando com demnios e a maioria tem Asmodeus como principal divindade. Duergar Sentinela
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo +4; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

DUERGAR
Os duergar, parentes distantes dos anes, so uma raa irritadia, gananciosa e corrompida por uma antiga associao com diabos e magia infernal. Conhecidos tambm como anes cinzentos, eles compartilham do amor de seus primos anes pela minerao e trabalhos em metal. Baixos e com uma constituio forte, os duergar medem aproximadamente 1,25 m e pesam em torno de 110 kg. Suas peles normalmente vo do cinza ao negro fuligem. Todos os duergar possuem olhos flamejantes cor de mbar. Suas barbas e cabelos escondem espinhos longos e rgidos que carregam um veneno custico. Eles podem arrancar e arremessar esses espinhos como adagas.

Soldado de Nvel 4
175 XP

PV 60; Sangrando 30 CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma + 11 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano. ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos). Raiva Infernal (mnima; recarrega [;:;] IUJ) Flamejante At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela dano flamejante ou ajustar durante quadrado Tendncia Maligno corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente esse perodo, o duergar sentinela usando uma reao imediata. Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14(+4) Car 7 (+0) causa 4 de

TTICAS DOS DUERGAR


Quaisquer os defeitos que se possa atribuir aos duergar, poucos podem dizer que eles no tm coragem. Eles so inimigos astutos, obstinados e ferozes com pouco senso de honra. Normalmente usam veneno e fogo para confundir seus oponentes. Os duergar sentinelas comeam a batalha usando seus espinhos da barba antes de entrarem em combate corpo a corpo. Eles normalmente usam raiva infernal durante a primeira rodada de batalha, a no ser que no estejam sendo diretamente ameaados. Os duergar batedores comeam a batalha usando invisibilidade e movendo-se para posies vantajosas. Na segunda rodada, eles atacam e ganham vantagem de combate por estarem invisveis. Eles preferem evitar combate corpo a corpo, usando suas bestas enquanto esperam recarregar sua invisibilidade. Os duergar soldados de choque lutam imprudentemente, mergulhando na batalha. Eles raramente se incomodam em usar seus espinhos da barba. Os duergar teurgos comandam poderes malignos. Eles procuram usar onda do desespero cedo na batalha e ento atingem seus inimigos com vapores srdidos e tempestade sulfrica. Eles no se importam em atingir os aliados dentro da rea de efeito desses dois poderes, j que os duergar so resistentes a fogo e veneno. Os duergar mineradores, considerados bucha de canho pelos mais poderosos, so normalmente enviados s frentes de batalha para testarem a fora do inimigo e causarem o mximo de dano possvel antes de sua inevitvel queda.

adicional sempre que obtiver sucesso num ataque a ele se mover pode ajustar 1

Percias Explorao + 1 1 For 17(+5) Des 13 (+3) Con20(+7) Equipamento IntlO(+2)

cota de malha, martelo de guerra

Duergar Batedor
Humanoide Iniciativa +9 Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel 4
175 XP +9; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

natural (Mdio - Diabo), ano

PV 48; Sangrando 24 CA 19; Fortitude 1 7, Reflexos 17, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma +8 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano. ::y Besta (padro; sem limite) Arma +9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano. ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro). Venenoso Alcance 3; +11 vs. CA; ld8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo encerra ambos). Vantagem de Combate alvo contra o qual tiver vantae -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

CONHECIMENTO

SOBRE OS DUERGAR

O duergar batedor causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo


a corpo e distncia contra qualquer gem de combate. Invisibilidade (mnima; recarrega I:] [;:;] IUJ) O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou at realizar uma ao padro. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo + 10 Sab 14(+4) Car 7 (+0) Percias Explorao + 1 1, Furtividade For 15(+4) Des 17(+5) Con 18(+6) Equipamento Int 10(+2)

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Uma longa associao com os poderes infernais deu aos duergar uma forte resistncia a veneno e fogo. Essas qualidades penetraram to profundamente em seus corpos que a maior parte deles possui espinhos venenosos que crescem junto de seus cabelos. CD 20: H muito tempo, os duergar eram um grande cl de anes que explorou muito profundamente o Subterrneo e foi influenciado pelos Devoradores de Mentes. Eles sobreviveram incontveis anos como servos antes de

cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

Duergar Soldado de Choque


Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano

Bruto de Nvel 6
250 XP

Vl

Iniciativa +3 Sentidos Percepo +5; viso no escuro PV 90; Sangrando 45 CA 19; Fortitude 20, Reflexos 16, Vontade 18 Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso

~ rVl

z O
~ ~ Z

V1

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.

:r Espinhos

da Barba (mnima; encontro) . Venenoso Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso

contnuo e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (fR encerra ambos). Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro)" Metamorfose O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupan do 4 quadrados em vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque so empurradas 1 quadrado. Ele tambm adquire alcance 2 e recebe +5 de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar soldado de choque permanece Grande at o final do encontro. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14 (+5) Car7(+1) Percias Explorao + 12 For 19 (+7) Des 11 (+3) Con20(+8) Equipamento Int10(+3)

cota de malha, martelo de guerra

Duergar Teurgo
Humanoide

Controlador de Nvel 5
200 XP

natural (Mdio - Diabo), ano

Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 64; Sangrando 32 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 17 Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso

ENCONTROS COM DUERGAR


OS duergar normalmente atacam estranhos que vagam por seus territrios, buscando servos para trabalhar em suas minas e encher suas fornalhas. Eles frequentemente invocam demnios e empregam outras raas, como os trogloditas, orcs e ogros para ajudar na manuteno da ordem ou na conquista de seus adversrios.

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma +10vs.CA;1d10+1 de dano.

:r Raio

de Fogo (padro; sem limite) . Flamejante 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante. Sulfrica (padro; recarrega l8J[)J)" Flamejante +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de e o alvo fica derrubado. 1 d8 de

distncia

~i- Tempestade

Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; dano flamejante

~i-Vapores Srdidos (padro; recarrega l8J[)J)" Venenoso Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; dano venenoso duergar teurgo. (.. Onda do Desespero Exploso contgua Tendncia Maligno (padro; encontro) . Psquico

Duergar Escravagistas, Encontro de Nvel 5 (950 XP) 3 duergar sentinelas (soldado de nvel 4) 1 duergar batedor (espreitador de nvel 4) 1 diabo de espinhos (guerrilheiro de nvel 6) Duergar Defensores, Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) 2 trogloditas espancadores (soldado de nvel 6) 2 duergar batedores (espreitador de nvel 4) 1 duergar teurgo (controlador de nveIS) 4 duergar mineradores (lacaio de nvel S) Duergar Exploradores, Encontro de Nvel 6 (1.275 XP) 3 duergar soldados de choque (bruto de nvel 6) 1 duergar batedor (espreitador de nvel 4) 1 duergar teurgo (controlador de nveIS) 3 duergar mineradores (lacaio de nvel ~)

e o alvo fica cego at o final do prximo turno do

5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14 (+4) Car 11 (+2)

alvo fica lento e pasmo (fR encerra ambos). Percias Explorao + 11 For 13 (+3) Des 15(+4) Con 16 (+5) Int 18 (+6) Equipamento martelo de guerra

Duergar Minerador
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos

Lacaio de Nvel 5
50 XP Percepo +4; viso no escuro

PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 20; Fortitude 17, Reflexos 14, Vontade 15 Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5 10 vs. flamejante, 10 vs. venenoso

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma +8 vs. CA; 4 de dano. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14 (+4) Car 7 (+0) Percias Explorao + 11 For 17 (+5) Des 13 (+3) Con 20 (+7) Equipamento Int 10(+2)

cota de malha, martelo de guerra

GUARDIO DE BRONZE
Criados para servir e defender conjuradores.,os guardies de bronze obedecem a qualquer ordem dada por seus mestres. Um guardio de.bronze mede 2,7 m e aparenta ser a esttua de um minotauro guerreiro feito de bronze. Os membros do construto so articulados e um brilho flamejante queima nas rbitas vazias de seus olhos. Ele carrega um machado grande, tambm feito de bronze. Quando a criatura se move, seus membros guincham com um som oco e metlico.

TTICAS DO GUARDIO

DE BRONZE

Assim como outros construtos, os guardies de bronze podem ser comandados a montar guarda e a realizar trabalhos braais ou podem ser lanados ao combate por aqueles que os controlam. No entanto, esses autmatos foram especificamente criados para servirem como guardacostas. Um guardio de bronze incansvel e audaz em batalha, atacando com poderosos golpes de seu machado grande. Eles ceifam facilmente atravs de oponentes menores e lutam at que eles ou seus inimigos encontrem seu fim, ou at que seus mestres os mandem parar.

Arcanismo CD 25: Para comandar um guardio, a pessoa deve estar usando o amuleto de comando apropriado. Alguns guardies de bronze tambm exigem que o novo mestre diga uma palavra secreta durante a colocao do amuleto. Os guardies de bronze tambm podem ser constru dos para seguir a ordem de qualquer pessoa que estiver usando um amuleto de um conjunto especificado. Manha CD 25: Os Magos de Saruun usam amuletos similares: um pedao de bronze no formato de. diamante marcado com runas. Cada amuleto possui uma palavra mgica diferente. Qualquer um que consiga um desses amuletos e diga a palavra secreta corretamente pode comandar um guardio de bronze no lugar dos conjuradores.
Guardio de Bronze
Autmato Iniciativa +4 Sentidos

Soldado de Elite de Nvel 7


600 XP +2; viso no escuro 21 5 contra todo dano Percepo

natural (Grande - Construto)

PV 168; Sangrando 84 CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade

Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias Testes de Resistncia +2 Deslocamento 5; veja tambm Pontos de Ao 1 (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; +14 vs. CA; 1 d12+5 de dano. + Arremetida O guardio purradas (padro; recarrega
IZJ IDJ)

movimento inexorvel e denso

CONHECIMENTO

SOBRE OS GUARDIES DE BRONZE

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de percia bem-sucedido. Arcanismo CD 20: Um guardio de bronze criado atravs de um ritual realizado sobre uma esttua articulada de bronze. Durante o ritual, um amuleto de comando criado e ligado especificamente quele guardio.

de bronze se mover 3 quadrados. e ficam derrubadas.

Todas as criaturas o

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so em1 quadrado No final do movimento, guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado. Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida; limite) + Arma de danoe

<~

sem

Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d12+5 tnuo (TR encerra). Defender a 2 quadrados

5 de dano con-

(reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est dele e atingido por um ataque; recarrega
IZJ IDJ)

O guardio de bronze sofre metade sofre a outra metade. Movimento Inexorvel

da dano do ataque e seu mestre

O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento espao desocupado. Denso O guardio de bronze no pode ajustar. Tendncia Imparcial For 20 (+8) Con 20 (+8) Idiomas Des 9 (+2) Int 3 (-1) Sab 8 (+2) Car 3 (-1)

por iniem um

ENCONTROS COM GUARDIES

DE BRONZE

OSguardies de Bronze so encontrados onde conjuradores precisam de autmatos incansveis que se mantenham vigilantes. Eles tambm podem ser encontrados entre os ricos e poderosos que necessitem de guarda-costas absolutamente leais. Guardies de Bronze Guarda-Costas, Encontro de Nvel 8 (1.800 XP) . 3 guardies de bronze (soldado de elite de nvel 7)

ENIGMA DE VECNA
Os enigmas de Vecna so suplicantes do deus Vecna transformados em cascas vazias por terem enfurecido a divindade ao compartilharem segredos ou por terem fracassado com o deus dos segredos. Esses estranhos humanoides se utilizam de magia arcana para atacar os inimigos de Vecna distncia. Quando ferido, um enigma de Vecna se transforma em uma fera destoante e furiosa. Em sua forma natural, um enigma de Vecna um humano sem cabelos e com feies vagas. Eles normalmente usam mantos simples e carregam uma adaga. Quando ficam sangrando, eles passam por uma terrvel transformao, adquirindo longas presas e feies retorcidas enquanto sua pele se desfaz, deixando para trs somente uma forma destroada. Enigma de Vecna
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)

CONHECIMENTO

SOBRE OS ENIGMAS

C3

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Religio bem-sucedido. CD 15: Muitos dos templos de Vecna so guardados por magos de manto chamados de enigmas de Vecna.

~ ~ ~
V1

CD 20: Os enigmas de Vecna tm a capacidade de ~ atordoar um inimigo e deix-Io abalado demais para se z mover rapidamente. CD 25: Enigmas de Vecna so na verdade demnios horrveis presos na forma humana. Se acuados em combate, eles se transformam em feras destoantes e furiosas.

ENCONTROS COM ENIGMAS


OS enigmas so encontrados guardando locais sagrados para Vecna. Eles tambm viajam com seus servos honrados, agindo como guarda-costas. Suas habilidades os tornam ideais para essa funo porque eles podem conter inimigos distncia e ento se transformarem em poderosos combatentes corpo a corpo.

Controlador de Nvel 6
250 XP

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 18, Vontade 19 Deslocamento 6 CDAdaga (padro; sem limite) . Arma + 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

Guarda-Costas de Vecna, Encontro de Nvel 6 (1.275 XP) + 3 enigmas de Vecna (controlador de nvel 6)

::r Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico


distncia

10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo Memria (padro; sem limite) . Psquico 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo

+ 2 humanos + 1humano

enfurecidos (bruto de nvel 4) mago (artilheiro de nvel 4)

fica lento at o fim do seu prximo turno.

::r Despedaar
distncia

no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ataque dirios ou poderes utilitrios (fR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno. ~~Semblante Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro) 1 d8+ 3 de . Psquico Exploso contgua

2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 3 quadrados.

dano psquico e o alvo empurrado Furor da Carne

Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final do encontro. CDDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite) +9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano. Tendncia Maligno Percias Arcanismo + 13 For 12 (+4) Con 12 (+4) Equipamento Idiomas Comum Sab 15 (+5) Car 16 (+6)

Des 15 (+5) Int 20 (+8) robe, adaga

TTICAS DO ENIGMA DE VECNA


Em sua forma inicial, o enigma usa despedaar memria para suprimir o conhecimento do alvo, deixando-o com um arsenal limitado de poderes. Quando as memrias do alvo retomam, o choque coloca o alvo com dificuldades de agir por 1 rodada. Eles se mantm longe do confronto usando seus ataques distncia para derrotar seus inimigos. Quando um enigma fica sangrando e se transforma, as testemunhas do horror dessa transformao grotesca recuam, permitindo que ele avance e ataque, enquanto seus aliados continuam com os ataques distncia.

NORKER
Os norkers so goblinoides violentos cuj<\ pele grossa e temperamento cruel os transforma em ferozes combatentes. Apesar dos norkers terem surgido do Caos Elemental, sua raa persistiu e lent~ente se espalharam pelo mundo. Os norkers so goblins deformados e retorcidos pela exposio s energias do Caos Elemental. Devido a essa exposio, suas almas foram corrompidas e seus corpos transformados, fazendo deles verdadeiras feras de intelecto limitado, com pele grossa e enrugada, resistentes como uma armadura de ao. Sua mente inferior faz deles excelentes servos para magos e outros mestres, pois eles so facilmente controlveis, dificeis de subjugar em batalha e muito tolos para se voltarem contra seus superiores.

ENCONTROS COM NORKERS


OS norkers so invariavelmente encontrados com mestres que, em troca de comida e saques, comandam sua lealdade. Suas habilidades fazem deles excelentes soldados de campo dando suporte a bruxos, magos e outros que usem magia arcana. Os sacerdotes de Vecna procriaram e treinaram legies de norkers como buchas de canho. Em reas selvagens, os norkers subsistem de incurses, pilhagens e caa. Ocasionalmente um norker desenvolve intelecto o suficiente para se tornar um lder de seu povo. Norkers Salteadores, Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) + 2 norkers (soldado de nvel 3) + 1 norker atirador (artilheiro de nvel 3) + 1 norker enfurecido (bruto de elite de nvel 4) + 1 norker lmina sombria (espreitador de nvel 5) Ataque Norker, Encontro de Nvel 5 (1.025 XP) + 4 norkers (soldado de nvel 3) + 1 humano mago (artilheiro de nvel 4) + 1 enigma de Vecna (controlador de nvel 6) Norkers Defensores, Encontro de Nvel 6 (1.329 XP) + 3 norkers (soldado de nvel 3) + 1 humano mago (artilheiro de nvel 4) + 8 norkers recrutas Oacaio de nvel 3) + 2 norkers lmina sombria (espreitador de nvel 5)

TTICAS DOS NORKERS


OS norkers atacam em grande nmero, investindo como uma turba sem medo. Suas peles grossas fornecem a eles proteo e um senso de invulnerabilidade. Quando diversos norkers cercam um inimigo, eles se revezam marcando o oponente a cada rodada e usando ferocidade raivosa para impedi-lo de atacar e matar facilmente um norker de cada vez. Eles so destemidos e dependem da tolerncia incansvel para continuarem lutando, mesmo quando no h mais chances de sobrevivncia. Se diferentes tipos de norkers estiverem presentes, os soldados e os brutos se movem para a frente, investindo contra o inimigo, enquanto os atiradores ficam distncia, descarregando sua munio.Os espreitadores se escondem nas sombras para golpear sem aviso. Normalmente, um norker enfurecido lidera grupos de norkers inferiores devido a sua incomparvel fora e status de elite.

CONHECIMENTO SOBRE OS NORKERS


Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Natureza bem-sucedido. CD 15: Os norkers so combatentes ferozes que atacam implacavelmente qualquer um que os enfrente em combate corpo a corpo. Devido a essa ferocidade, os norkers so oponentes que no devem ser ignorados. CD 20: Os norkers foram originalmente concebidos no Caos Elemental e sua natureza mgica os permitem canalizar energias elementais para curar seus ferimentos. CD 25: Os templos de Vecna preferem os norkers como guardas e lacaios, uma vez que eles so incapazes de aprender, no conseguindo assim passar nenhum segredo adiante. Os norkers tambm habitam locais prximos a templos de Tharizdun, atrados par esses locais horrveis, pela influncia maligna da entidade. Essa compulso sugere alguma conexo entre eles.

,.

Norkers Saqueadores, Encontro de Nvel 6 (1.390 XP) 2 norkers enfurecidos (bruto de elite de nvel 4) 5 norkers recrutas (lacaio de nvel 3) 1 norker lmina sombria (espreitador de nvel 5) 2 norkers atiradores (artilheiro de nvel 3) Norker
Humanoide Iniciativa +4 natural (Pequeno) Sentidos

Norker Enfurecido
Humanoide Iniciativa +3 natural (Pequeno) Sentidos

Bruto de Elite de Nvel 4


350 XP Percepo +2; viso na penumbra 15

Vl

/1 "7

et: ...

Soldado de Nvel
Percepo + 1; viso na penumbra 14

PV 136; Sangrando 68 CA 16; Fortitude 16, Reflexos 1 5, Vontade Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 CD Mangual (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 dl 0+3 de dano. O norker enfurecido

O
Vl

:?
~

150 XP

Z
+ Arma + Arma
com seu mangual contra o alvo empur-

PV 49; Sangrando 24 CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade Deslocamento 6

+ Golpe Duplo (padro; sem limite)

desfere dois ataques

CD Machado de Batalha (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 dl 0+ 2 de dano. Reprimenda

+ Arma

o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, rado 1 quadrado. Reprimenda

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque se ele estiver den-

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque se ele

corpo a corpo; sem limite) O norker desfere uma mordida contra o atacante tro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano. Ferocidade Raivosa (mnima; sem limite)

corpo a corpo; sem limite) O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante estiver dentro do seu alcance; + 7 vs. CA; 1 d6+3 de dano. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11 For 16 (+5) Con 18 (+6) Equipamento corselete Des 12 (+3) Int 5 (-1) de couro, mangual Sab 11 (+2) Car 5 (-1)

Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado. Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando; sem limite)

+ Cura
5 pontos de vida.

O norker recupera

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9 For 14 (+3) Con 17 (+4) Equipamento corselete Des 12 (+2) Int 6 (-1) de couro, machado Sab 11 (+1) Car 7 (-1) de batalha

Norker Lmina Sombria


Humanoide Iniciativa +7 natural (Pequeno) Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel
+3; viso na penumbra 15

200 XP

Norker Atirador
Humanoide Iniciativa +4 natural (Pequeno) Sentidos

Artilheiro de Nvel
Percepo + 1; viso na penumbra 13

PV 50; Sangrando 25 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 16, Vontade Deslocamento 6 CD Espada Curta (padro; sem limite) +10 vs. CA; 1 d6+2 de dano. + Golpe Sombrio quadrados Reprimenda (padro, recarrega

150 XP

Arma

[;::;J l8J

!l) + Arma
lmina sombria ajusta 2

PV 37; Sangrando 18 CA 15; Fortitude 15, Reflexos 16, Sabedoria Deslocamento 6 CD Adaga (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

+ 10 vs. CA; 2d6+ 2 de dano e o norker e torna-se

invisvel at o comeo do seu prximo turno.

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque se

Arma

corpo a corpo; sem limite) O norker lmina sombria desfere uma mordida contra o atacante ele estiver dentro do seu alcance; + 11 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano. Vantagem de Combate

::y Funda (padro; sem limite) + Arma distncia 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+ 2 de dano. Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque uma mordida l/rodada; contra o atacante quando se ele corpo a corpo; sem limite) O norker atirador desfere Tolerncia Incansvel (mnima sem limite) + Cura O norker atirador recupera Tendncia Maligno Percias Furtividade +8 For 12 (+2) Con 13 (+2) Equipamento corselete

O norker lmina sombria causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tolerncia Incansvel (mnima l/rodada; quando estiver sangrando; sem limite) + Cura O norker lmina sombria recupera 5 pontos de vida. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11 For 14 (+4) Con14(+4) Equipamento corselete Des 16 (+5) Int7(+1) Sab 12 (+3) Car6(+1)

estiver dentro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 1 de dano. estiver sangrando;

5 pontos de vida. Idiomas Comum, Goblin

Des14(+3) Int 6 (-1)

Sabll

(+1)

de couro, espada curta

Car 7 (-1)

de couro, funda, 20 balas, adaga

Norker Recruta
Humanoide Iniciativa +4 natural (Pequeno) Sentidos Percepo

Lacaio de Nvel
+ 1; viso de penumbra

38 XP

PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 19; Fortitude 1 6, Reflexos 13, Vontade 14 Deslocamento 6 CD Mangual (padro; sem limite) +9 vs. CA; 3 de dano. Turba de Norkers aumente

Arma

Para cada outro norker recruta que estiver atacando

o mesmo alvo,

em 1 o dano causado por este norker recruta.

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +8, Furtividade + 7,.Tolerncia +9 For 14 (+3) Des 12 (+2) Sab 11 (+1) Con17(+3) Equipamento crselete Int6(-1) de couro, mangual Car7(-1)

FALAGAR
Os falagares so predadores do SubterrneQ que se arrastam por rachaduras e tneis estreitos para surpreender suas presas, atacando com tentculos que arrancam a carne dos ossos. Eles so rar~s, mas seus ataques mortais ganharam uma reputao notvel.
Falagar
Animal mgico natural (Grande) Iniciativa +5 Sentidos Percepo PV 142; Sangrando 71 CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria Testes de Resistncia + 2 Deslocamento CD Tentculo 6, escavar 6 (padro; sem limite) de dano e o alvo agarrado (at Pontos de Ao 1 Alcance 4; +11 vs. CA; 2d6+5 escapar).

a terra enquanto aguarda sua presa. Os falagares so destemidos e conhecidos por atacar tanto grupos armados como expedies comerciais. Um falagar normalmente tenta matar um nico alvo e arrastar o cadver dele, mas s vezes eles lutam at a morte.

CONHECIMENTO

SOBRE OS FALAGARES

Controlador de Elite de Nvel 6


500 XP +9; sentido ssmico 10 15

Um personagem sabe as seguintes informaes com um teste de Explorao bem-sucedido. CD 15: Os falagares so predadores que se enterram e usam seus longos tentculos para agarrar e triturar seus inimigos. Os tentculos dos falagares so cobertos com pequenas bocas que pingam cidos. A criatura usa esse fluido custico para derreter suas vitimas enquanto as agarra.

ENCONTROS COM FALAGARES


OS falagares espreitam em grandes rachaduras, em cavernas com paredes e pisos imundos ou em poos e leitos que secaram. Os falagares caam sozinhos, mas s vezes possvel encontrar outras criaturas vivendo prximas de seus campos de caa, seja para recolher sobreviventes feridos ou para roubar refeies das garras deles. Particularmente, os estranguladores acham esse acordo bastante benfico, j que podem escalar as paredes e os tetos e ficar longe do alcance dos tentculos da criatura. Emboscada Falagar, Encontro de Nvel 6 (1.350 XP) 2 falagares (controlador de elite de nvel 6) 2 estranguladores das cavernas (espreitador de nvel 4)

~~ Rajada de Tentculos (padro; recarrega IZJIDJ) Exploso contgua 2; + 11 vs. CA; 2d6+5 de dano e o alvo agarrado (at escapar). Triturar com Tentculos + cido No comeo do turno do falagar, qualquer sofre 1 d8+ 2 de dano cido. Alcance Ameaador O falagar pode realizar ataques de oportunidade contra todos os inimigos ao seu alcance (4 quadrados). Tendncia Imparcial Idiomas Percias Furtividade + 10 For 20 (+8) Con 15 (+5) Des 15 (+5) Int 8 (+2) Sab 13 (+4) Car10(+3) criatura agarrada por ele

TTICAS DO FALAGAR
Um falagar caa nos limites de passage~~ ~o,Sut>ter~neo, espreitando em rachaduras estreits,''e.se;.ehtfirran1Josob
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TIustrao do Salo dos Sete Pilares

Aproximando-se da Cmara dos Olhos

SOlHO Sop V.lVtu!':J vp op5v.l:/snU

nustrao do Forte do Chifre

Encontrando Murkelmor

vUJaA ar 0ldma.r 0r o.quaa

llustrao do Chicote Escarlate

llustrao dos Pilares Uivantes

_.-.PARE!
Aventura

--

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-J
pelo menos uma ideia de como prosseguir. Se os aventureiros ainda no foram chamados por Orontor, esse um bom momento para que isso acontea (consulte o Livro de Aventura Um,pg. 12). Eles certamente deveriam obter informaes sobre Paldemar antes de ingressar nas profundezas do Labirinto. O restante deste livro apresenta as principais reas do Labirinto: a Cmara dos Olhos, o Forte do Chifre, o Poo dos Demnios e a Torre dos Mistrios. Essas reas so apresentadas na ordem mais provvel de serem visitadas pelos aventureiros.

Voc deve comear pelo material apresentado no Livro de Um antes de usar o contedo deste livro.

No SALO

DOS SETE PILARES

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REA I: A CMARA DOS OLHOS (CI-C4)
No pice da grandiosidade de Saruun Khel, a Cmara dos Olhos era um santurio dedicado ao deus Torog em sua manifestao chamada O Paciente, uma criatura horrvel com diversos olhos e bocas, que espreita nas trevas. Quando os minotauros se aventuraram nas grandiosas cavernas abaixo da Montanha Espiral do Trovo,eles encontraram altares rudimentares abandonados. As adivinhaes dos sacerdotes revelaram que as cavernas mais profundas eram consagradas a Torog.Desse modo, eles concordaram em honr-Ia, mesmo sendo devotos do Lorde-Demnio Bafom. Alguns dizem que a loucura e a violncia que afligiu Saruun Khel em seus ltimos dias foram causadas por Bafom em sua vingana contra seu povo, que se atreveu a oferecer sacrificios a outro patrono. Os suplicantes de Torog se foram h muito tempo. H alguns meses, os Saqueadores Sanguinrios, um bando de escravagistas, descobriram o local e o transformaram em sua principal fortaleza. Liderados por Krand, os Saqueadores agora tramam novas pilhagens e sequestras.

Os aventureiros chegaram ao Salo dos Sete Pilares e conheceram alguns dos residentes e visitantes do local. Dependendo do gancho (ou ganchos) utilizado, eles j tm

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Os SAQUEADORES
SANGUINRIOS
Com algumas excees (como o sequestro de Rendil), os saque adores se mantm afastados dos Magos de Saruun e do Salo dos Sete Pilares. Eles costumam deixar os mercadores e viajantes do Salo em paz. O grupo dos Saqueadores inclui humanos e goblinoides. Em sua maioria eles so combatentes ferozes, mesmo os que atuam como espies pelo Vale Nentir e alm.

VISO GERAL DA CMARA DOS OLHOS


O piso de ardsia dessa rea nivelado, mas existem rachaduras em alguns pontos. A umidade escorre das paredes e do teto. Cada rea a seguir acompanhada por seu nmero no mapa e pelo encontro correlacionado. 1. Ptio (Cl): Um pequeno lance de escadas conduz a esta sala. O teto possui 7,5 m de altura e uma sacada se encontra a 4,5 m acima do cho no fim da parte norte do salo. Os sacerdotes de Torog permaneciam nesta sacada durante seus pronunciamentos aos adoradores. A porta dupla da rea 3 est trancada. 2. Sacada (Cl): A porta para a sacada est destrancada. 3. Corredor Central (C2): Os Saqueadores Sanguinrios protegem este corredor, mantendo vrios goblins de guarda. A porta dupla para a rea 1 est trancada. A porta dupla na rea 10 est destrancada; ela possui inscries com imagens de um observador e o smbolo de Torog, o Rei Rastejante. 4. Sala da Guarda (C2): Essa sala bagunada serve como rea de descanso para os Saqueadores. Quatro goblins e um bugbear normalmente montam guarda aqui. 5. Cmara de Banho: Uma grande piscina de 1,5 m de profundidade preenche a parte sul desta sala. De dentro dela, surge uma esttua de uma criatura meio mulher, meio serpente do mar. Um leito subterrneo renova a gua, fazendo com que ela sirva como reservatrio para os escravagistas.

CHEGANDO AT A CMARA
Depois de terem derrotado o grupo de Saqueadores no Encontro AI-I: Dentro da Montanha (consulte Livro de Aventura Um, pg. 10), os aventureiros descobrem que a maioria dos escravagistas se esconde na Cmara dos Olhos, nas profundezas do Labirinto. O halfling Rendil Meia-Lua pode ensinar o caminho at a Cmara. Saiam do Salo dos Sete Pilares pela Porta do Drago. Sigam a rota marcada pelos garimpeiros e mineradores. Essa trilha atravessa um labirinto de cmaras, sales e passagens. Quando passarem por uma entrada com cinco olhos aberto cravados nela, virem esquerda no ptio que leva Cmara dos Olhos. A rota dos garimpeiros marcada por runas ans cinzeladas na parede a cada passagem bifurcada e em cada sala com mltiplas sadas. Os PdJs podem facilmente seguir as marcas para a rea 1 na Cmara dos Olhos. Se os PdJs no quiserem ir sozinhos, Rendil os guia at a cmara. No entanto, o halfling faz questo de ficar do lado de fora enquanto os aventureiros atacam o covil dos Saqueadores Sanguinrios.

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6. Sala de Espera (C4): Esta era um pequena rea de estudo para os sacerdotes que cuidavam do santurio. Agora, os lderes dos Saqueadores usam algumas das saIas como aposentos. Dois representantes duergar do Cl Grimmerzhul esto aqui para acertar o pagamento pela recente compra de escravos. 7. Salas dos Aclitos (C4): Alguns saqueadores usam estas salas como alojamentos pessoais. Um hobglobin conjurador blico reside na sala oeste e dois humanos bandidos (atualmente ocupando a rea 9) compartilham a sala leste. 8. Alojamento do Sumo Sacerdote (C4): Krand, o lder dos Saqueadores Sanguinrios, tomou os aposentos do sumo sacerdote para si. Ele mantm a maior parte do saque do bando aqui, trancado em um grande ba. 9. Refeitrio (C3): Esta cmara serve como sala de jantar e cozinha para os saque adores. Dois goblins residem no local, em colches prximos da despensa. Dois humanos bandidos esto comendo quando os PdJs entram na sala. 10. Santurio a Torog (C4): Essa sala, antigamente um santurio dedicado a Torog, agora serve como uma jaula de escravos para os Saqueadores. No entanto, os saqueadores j venderam seus cativos aos duergar Grimmerzhul, logo no h escravos presentes. O animal de estimao de Krand, um lobo atroz, dorme nesta sala enquanto dois hobgoblins preparam o local para o prximo lote de escravos. 11. Passagens Secretas: Duas passagens secretas esto localizadas atrs do altar. Uma leva da despensa na rea 9 at uma escada que sobe at um alapo secreto na rea 10. A segtmda, liga a rea 8 rea 10.

CARACTERSTICAS GERAIS
As informaes abaixo se aplicam a toda a rea 1: A Cmara dos Olhos, exceto quando especificado o contrrio no encontro. Iluminao: Todas as reas so iluminadas por lanternas que fornecem luz plena. Barris e Engradados: Esses espaos bagunados so considerados terreno acidentado e uma criatura localizada em um desses quadrados adquire cobertura. Os barris contm farinha, mas secas e cerveja fraca. Os engradados contm frascos de leo de lanterna. Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Esttuas: Ingressar num quadrado contendo uma esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem tem cobertura enquanto estiver num espao ocupado por uma esttua. Fogueiras: Elas fornecem calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno num quadrado ocupado por uma fogueira sofre ld8 de dano flamejante. Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o bastante para que uma criatura Pequena possa se mover sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada. Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de madeira. Portas Secretas: Um PdJ pode detectar uma porta secreta com um teste de Percepo CD 25. As portas abrem facilmente e no esto trancadas. Uma vez dentro da passagem, no preiso um teste para encontrar sua sada. Teto: Possui 4,5 m de altura.

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ENCONTRO CI: PT10


Encontro de Nvel 1 (500 XP)

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PREPARAO
Este salo era anteriormente o ptio para o santurio de Torog, um local onde os adoradores se reUIam. O primeiro desafio dos aventureiros passar dessa sala para o resto da rea Se os aventureiros entrarem nesta cmara, mostre a eles ''Aproximando-se da Cmara dos Olhos" na pgina 27 do Livro de Aventura Um e leia: Esta uma enorme antecmara. Duas esttuas aterrorizantes
de do de de demnios alados 8uardam os dois lados da escadaria levana uma porta dupla. Desenhada sobre a porta est a ima8em um 8rande olho, com olhos menores saindo dele e o smbolo um crculo com uma barra em ''T'' sobre ele. Amontoados de no cho e, ao norte, uma sacada

A cada sucesso, os goblins parecem mais convencidos. A no ser que eles sejam questionados em goblin, eles falam em comum com os personagens e fazem algumas perguntas (abaixo), Entre si eles conversam em seu prprio idioma.
"Quem so vocs? Ns no estvamos esperando nin8um." "O que vocs trazem aos Saqueadores San8uinrios?" "Quantos de vocs esto ai fora?" "Vocs conhecem Krand?"

Se os personagens fracassarem nesse desafio de percias, um dos goblins diz em seu idioma, "V avisar os outros que
temos intrusos."

escombros esto espalhados observa a sala.

CARACTERSTICAS DA REA
Escombros: So considerados terreno acidentado. Portas Trancadas: A porta dupla que leva ao Encontro C2 est trancada pelo lado de dentro. Abrir a porta gentilmente no alertar os goblins, mas eles sero alertados se a porta for forada antes dos personagens checarem se ela est trancada. Um PdJ pode abrir a fechadura com um teste de Ladinagem CD 20 ou quebrar a porta com um teste Fora de CD20. Sacada: A sacada fica a 4,5 m de altura do ptio . Escalar a parede para alcanar a varanda requer um teste de Atletismo CD 20. A porta da sacada est destrancada. Teto: Possui 7,5 m de altura.

ENTRANDO
O primeiro desafio dos PdJs entrar no resto do complexo. Existem trs formas deles fazerem isso. . Usar Ladinagem para abrir a fechadura da porta dupla ou quebr-Ia com um teste de Fora. . Alcanar a sacada e abrir a porta destrancada. . Convencer os goblins na rea 3 (Encontro C2) a abrirem aparta. Teste de Percepo
CD 10: A frente da porta dupla voc escuta vozes altas e rspidas e os passos de vrias criaturas.

CD 15 (e o ouvinte entende o idioma Goblin): Voc conseyue entender palavras pronunciadas em 80blin: ~Quando voc acha que Krand ir dividir o saque?" "Fique quieto! Voc deveria estar de 8uarda," diz o outro.

CONVERSANDO COM OS GOBLINS


Se os PdJs decidirem bater na porta ou chamar pelos goblins, eles atraem a ateno deles. Os personagens podem persuadi-Ios a abrir a porta dupla se seus argumentos forem convincentes. As percias Blefe, Diplomacia e Intimidao so as melhores para resolver essa situao. Para convencer os goblins a destrancar a porta, os PdJs devem ser bem-sucedidos num desafio de percia de complexidade 1 (requer 4 sucessos antes de 2 fracassos). Um PdJ tentando enganar ou subornar os goblins realiza um teste de Diplomacia (CD 15). Um aventureiro tentando enganar os goblins dizendo que eles no desejam machuc-Ias realiza um teste de Blefe (CD 20). Um PdJ tentando amedrontar ou ameaar os goblins para que eles abram a porta deve realizar um teste de Intimidao (CD 15).

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ENCONTRO C2: SALA DA GUARDA


Encontro de Nvel 3 (800 XP)

TTICAS
Os goblins usam ttica dos Boblins para ficar fora de alcance e atrair os personagens para dentro do corredor enquanto o bugbear espera a melhor oportunidade de usar sua vantagem de combate. Se o bugbear for derrotado, os goblins restantes fogem em direo rea 8 para avisar Krand (consulte Encontro C4).

PREPARAO
4 goblins racha-crnios (G) 1 bugbear combatente (B) Um pequeno bando de Salteadores formado por um bugbear comandando 4 goblins est montando guarda nesta rea. O bugbear tem o raciocnio lento e preguioso. Ele realiza sua funo enviando dois dos goblins para ficar de guarda no salo enquanto cochila; Os outros dois goblins tentam ficar fora do caminho do bugbear. Se os PdJs entrarem pela porta dupla, leia:
A porta se abre em .um corredor de 3 m de comprimento. esquerda, h uma abertura que leva para outra sala e direita, uma porta fechada. No fim do corredor h uma porta dupla de
pedra com smbolos desenhados. Dois Boblins montam Buarda.

U
~ iZ
O
u.J

u z

CARACTERSTICAS DA REA
Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandescentes. Qualquer criatura que comear seu turno nesse espao sofre ld4 de dano flamejante. Tesouro: O bugbear usa um dnto do sacrifdo e um dos goblins no salo carrega a chave para a porta dupla. Cinto do Sacrifdo: Este cinto (que vale 2.600 PO) descrito no Livrodo JOBador.
Bugbear Combatente (B)
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 5
100 XP +4; viso na penumbra 14

Se os personagens entrarem pela sacada, leia:


sua direita, deBraus de pedra conduzem para uma cmara contendo moveis rsticos. Dois Boblins entediados esto limpando seu equipamento enquanto uma criatura Boblinoide maior respira pesada mente.

PV 76; Sangrando 38 CA 18; Fortitude 17, Reflexos 15, Vontade Deslocamento 6

CDMaa-Estrela (padro; sem limite) Arma + 7 vs. CA; 1 d11+6 de dano. + Espanca-Crnio Requer (padro; encontro) e vantagem Arma de combate; +5 vs. Fortitude; e fica pasmo (TR encerra). no prximo maa-estrela

Se os aventureiros entrarem pela porta dupla, qualquer que tenha sido o meio, os goblins os reconhecem como inimigos e atacam. Se os goblins foram alertados sobre os PdJs devido a um fracasso no desafio de percias ou se os personagens tentaram forar a porta, os dois goblins na sala 4 se dirigem para a sacada e atacam com suas bestas. Se os PdJs entrarem pela sacada e no forem notados, eles recebem uma rodada surpresa.
4 Goblins Racha-Crnio (G)
Humanoide Iniciativa +3 natural (Pequeno) Sentidos Percepo

1 d11+6 de dano e o alvo fica derrubado Olho do Predador (mnima; encontro) O bugbear combatente

causa 1 d6 de dano adicional

ataque realizado com vantagem de combate. bnus antes do final do seu prximo turno. Tendncia Maligno Idiomas + 11, Intimidao Des 16 (+5) Int 10(+1) gibo de peles, maa-estrela +9 Percias Furtividade For 10 (+7) Con 16 (+5) Equipamento

Ele deve aplicar este

Comum, Goblin Sab 14(+4) Car10(+1)

Bruto de Nvel 3
150 XP cada +1; viso na penumbra

PV 53; Sangrando 16; veja tambm furor sanyrento CA 16; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 11 Deslocamento 5; veja tambm tticas dos Boblins CDMachado de Batalha (padro; sem limite) Arma +6 vs. CA; 1 d1 0+5 de dano (1d1 0+5 enquanto estiver sangrando). Furor Sangrento (enquanto estiver sangrando) de usar tticas de Boblin e O goblin rachacrnio perde a capacidade

no pode fazer nada alm de atacar o inimigo mais prximo, realizando uma investida sempre que possvel. Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O goblin ajusta 1 quadrado. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Furtividade For 18 (+5) Con 13 (+ 1) Equipamento +9, ladinagem +9 Des 14 (+3) Int 8 (+0) cota de malha, machado Sab 13 (+1) Car 8 (+0) de batalha

Encontro

de Nv~l

5 (950

XP)

3 Hobgoblins Soldados (H)


Humanoide Iniciativa +7 natural (Mdio) Sentidos 23 Percepo

Soldado de Nvel 3
150 XP cada +3; viso na penumbra

PREPARAO
3 hobgoblins soldados (H) 2 goblins atiradores certeiros (G) 2 humanos bandidos (B) Quando os Pd]s chegam a esta rea, eles encontram vrios hobgoblins, goblins e humanos relaxando em uma cozinha e sala de jantar improvisada. Entre as refeies, os escravagistas passam o tempo jogando dados ou cartas, trocando saques, bebendo cerveja barata ou brigando. A porta do lado oeste da sala est fechada. Os Pd]s podem realizar testes de Percepo enquanto estiverem do lado de fora para conseguir alguma informao sobre o que est acontecendo l dentro. Teste de Percepo
CD 10: Voc escuta um baixo som de tinir seBuido por uma exploso de risadas Brosseiras e murmrios raivosos. Aps alBuns momentos, voc escuta mais tinires e vozes baixas e Buturais.

PV 47; Sangrando

CA 20 (22 com so/dadodafalan8e); Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16 Deslocamento 5 CDMangual (padro; sem limite) Arma + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o alvo fica marcado do prximo turno do hobgoblin soldado. + Golpe em Formao (padro; sem limite) Arma Requer mangual; + 7 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano e o hobgoblin contanto que fique adjacente quando soldado ajusta 1 quadrado, blin. Resilincia a outro hobgosofre um efeito e lento at o final

dos Hobgoblins

(reao imediata,

que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin soldado realiza um teste de resistncia contra o efeito em questo. Soldado da Falange soldado recebe + 2 de bnus na CA enquanto estiver a pelo menos um aliado hobgoblin. O hobgoblin adjacente

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo + 10, Histria +8 For19(+5) Con15(+3) Equipamento Des14(+3) Int11 (+1) Sab14(+3) Car10(+1)

Um ouvinte que entenda o idioma Goblin escuta o suficiente para determinar que vrios indivduos esto jogando. Se os Pd]s forem bem-sucedidos em detectar os ocupantes da sala, eles recebem uma rodada surpresa. No entanto, se os personagens fizerem barulho, como bater na porta ou falar do lado de fora, os ocupantes da sala realizam um teste de Percepo (CD 10). Se os escravagistas ouvirem os Pd]s, eles pegam suas armas e se posicionam defensivamente. Se os personagens no tiverem realizado nenhuma ao at esse momento, permita que eles realizem outro teste de Percepo (CD 10) para notar que a sala ficou em silencio. Se os ocupantes da sala forem surpreendidos, leia:

brunea, escudo pesado, mangual

2 Goblins Atiradores Certeiros (G) Artilheiro de Nvel 2


Humanoide Iniciativa +5 natural (Pequeno) Sentidos Percepo 125 XP cada +2; viso na penumbra 11

PV 31 ; Sangrando 1 5 CA 16; Fortitude 1 2, Reflexos 14, Vontade Deslocamento 6; veja tambm

tticas dos 80blins

CDEspada Curta (padro; sem limite) Arma +6 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano. @Besta de Mo (padro; sem limite) Arma distncia 10/20; +9 vs. CA; 1 d6+4 de dano. Franco-Atirador Quando o goblin atirador certeiro est escondido ataque distncia, ele permanece escondido. Vantagem de Combate e fracassa num

A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salo desordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam na rea da cozinha, enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso. HobBoblins, Boblins e dois humanos esto ao redor de uma mesa velha e 8asta. Os ocupantes da sala olham alarmados e tentam alcanar suas armas.

O goblin atirador certeiro causa 1 d6 de dano adicional contra qualquer alvo contra o qual tiver vantagem de combate. Tticas dos Goblins (reao imediata, quando no atingido ataque Tendncia corpo a corpo; sem limite) Maligno Idiomas Comum, Goblin Sab 13 (+2) Cal' 8 (+0) curta, besta de mo com O goblin ajusta 1 quadrado. Percias Furtividade For 14 (+3) Con 13 (+2) Equipamento 20 virotes corselete + 1 2, Ladinagem + 12 Des 18 (+5) Int 8 (+0) de couro, espada por um

Se os ocupantes da sala no forem surpreendidos, leia:


A sala parece ser uma combinao de cozinha, armazm e salo desordenado. Vrios barris e uma pilha de lenha repousam na rea da cozinha enquanto um Brande fOBo a lenha est aceso. Os hobBoblins, Boblins e os dois humanos esto espalhados pela sala com suas armas preparadas.

2 Humanos Bandidos (B)


Humanoide Iniciativa +6 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Guerrilheiro
+1 12

de Nvel 2
125 XP cada

PV 37; Sangrando 18 CA 16; Fortitude 12, Reflexos 14, Vontade Deslocamento 6 CDMaa (padro; sem limite) + Arma +4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano e o humano

bandido ajusta 1 quadrado.

@Adaga (padro; sem limite) + Arma distncia 5/10; +6 vs. CA; 1 d4+ 3 de dano. + Golpe Ofuscante (padro; encontro)

+ Arma

Requer maa; +4 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano, o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do humano bandido e este ajusta 1 quadrado. Vantagem de Combate O humano bandido causa 1 d6 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer gem de combate. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Furtividade For 12 (+2) Con 13 (+2) Equipamento +9, Manha + 7, ladinagem +9 Des 17 (+4) Sab 11 (+1) . Int 10 (+1) Car 12 (+2) de couro, maa, 4 adagas alvo contra o qual tiver vanta-

Os bandidos hwnanos se movem ao redor dos hobgo- O blins e na extenso da parede para tentar obter vantagem ii: de combate contra inimigos pegos na entrada estreita da '~ sala. Eles usam golpe ofuscante para acertar wn oponente e ::t ento rapidamente recuam para fora de alcance dele, s o:: vezes usando aes de movimento para correr para trs O dos hobgoblins se o perigo for muito grande. Se no hou- ~ ver oportunidade para obter vantagem de combate fian- ~ que ando wn inimigo, os bandidos viram wna das mesas e usam a cobertura em seu favor. z Qualquer criatura que escape se dirige para a rea 8 e informa a Krand dos intrusos (se Krand for alertado, veja o Encontro C4).

8
LJ.J

CARACTERSTICAS DA REA
Porta Secreta: Qualquer personagem que se move para frente da rea da cozinha e em direo da despensa pode realizar um teste de Percepo CD 25 para notar a porta secreta. Ela leva rea 10. Tesouro: A maior parte do saque dessas criaturas est sobre a mesa, sendo apostada em jogos. O tesouro inclui wna cimitarra de drenar vitalidade + 1,wna poo de cura, trs gemas no valor de 100 PO cada e 72 PO. Cimitarra de Drenar Vitalidade + 1: Esta cimitarra (que vale 1.000 PO) descrita no Livro do Jogador.

corselete

UMA APROXIMAO DIFERENTE


OSPdJs podem encontrar esta sala somente depois de terem lidado com o resto dos Salteadores Sanguinrios. Os ocupantes do refeitrio so bbados barulhentos e por isso no ouviram os sons das batalhas. Se os personagens completarem o Encontro C4, provavelmente vo descobrir a porta com armadilha na rea 10 e entrar no refeitrio atravs da despensa. A maior parte do encontro permanece da mesma forma: as criaturas continuam empregando a mesma ttica, mas recuar agora mais fcil. Um dos bandidos imediatamente foge para avisar Krand, retomando 4 rodadas depois para informar o restante dos seus aliados que os Salteadores Sanguinrios foram derrotados. Essa noticia suficiente para desencorajar os hobgoblins e fazer todas as outras criaturas fugirem.

CONCLUSO
Os PdJs podem decidir fazer prisioneiros e question-Ios sobre os cativos do Crrego (consulte o gancho "O Resgate dos Escravos" na pgina 4 do Livro de Aventura Um). Os Sanguinrios sobreviventes revelam que venderam os escravos para os duergar. Uma vez que os prprios duergar vieram colet-Ios,os Salteadores no sabem para onde eles foram levados.

TTICAS
Mesmo se for surpreendido, esse grupo de Salteadores luta com percia e tenacidade. Os hobgoblins so oponentes altamente disciplinados e rapidamente rechaam qualquer ataque. Apesar de bbados, eles so inimigos formidveis. Formando uma linha na parte oeste da sala, eles protegem seus fiancos, assegurando a seus aliados humanos e goblins um espao seguro para usar seus ataques distncia. Os dois goblins atiradores certeiros se movem para os quadrados prximos aos barris para adquirir cobertura e usam Furtividade para se esconder. Desse ponto, os goblins atiram com suas bestas, obtendo vantagem de combate contra qualquer personagem que no seja bemsucedido nwn teste de Percepo para not-Ios.

1.1']

~.~ ENCONTRO C4: SANTUR10 A TOROG


E li C o li t r o d e N ve.I 6

(1. 3 5 O

XP )

3 Hobgoblins Arqueiros (A)


Humanoide Iniciativa natural (Mdio) +7 Sentidos

Artilheiro de Nvel 3
150 XP cada

PREPARAO
3 hobgoblins arqueiros (A) 2 duergar sentinelas (S) 1 lobo atroz (L) 1 hobgoblin conjurador blico (C) Krand, lder hobgoblin (K) Os Salteadores Sanguinrios usam o santurio abandonado de Torog como cela para seus prisioneiros. No entanto, Krand j havia enviado seu ltimo grupo de escravos aos duergar antes dos PdJs chegarem. Quando os personagens chegarem rea 6 ou 10, coloque o mapa-pster na mesa. Este encontro inclui trs grupos de criaturas. O grupo 1 est na rea 10 (o altar), o grupo 2 est nas reas 7 (sala dos aclitos) e 8 (alojamento do sumo sacerdote) e o grupo 3 est na rea 6 (sala de espera). Se alguma criatura dos encontros anteriores escapar, inclua-as no grupo 2. Dependendo do desenrolar do combate, uma luta contra qualquer um desses trs grupos rapidamente chama a ateno dos demais,.

Percepo +8; viso na penumbra 13

PV 39; Sangrando 19 CA 17; Fortitude 13, Reflexos 15, Vontade Deslocamento 6

(DEspada longa (padro; sem limite) Arma +6 vs. CA; 1 d8+ 2 de dano. @Arco longo (padro; sem limite) Arma distncia 20/40; +9 vs. CA; 1d1 0+4 de dano e o hobgoblin queiro concede a um aliado a at 5 quadrados prxima jogada de ataque distncia contra o mesmo alvo. Resilincia dos Hobgoblins (reao imediata, quando sofre um efeito que pode ser encerrado por um teste de resistncia; encontro) O hobgoblin em questo. Tendncia Maligno Idiomas Percias Atletismo +5, Histria +6 For 14(+3) Con 15 (+3) Equipamento corselete 30 flechas Des19(+5) Int 11 (+1) Comum, Goblin Sab14(+3) Car 10(+1) arqueiro realiza um teste de resistncia contra o efeito ar-

dele + 2 de bnus na

de couro, espada longa, arco longo, aljava com

Lobo Atroz (L)


Animal natural (Grande - Montaria) Iniciativa +7 Sentidos

Guerrilheiro de Nvel 5
200 XP Percepo +9; viso na penumbra 16

GRUPO 1: CMARA DOS OLHOS


rea 10: Trs hobgoblins preparam essa cmara para os prximos prisioneiros enquanto o lobo atroz cochila. Quando os PdJs entrarem, mostre a eles "Ilustrao da Cmara dos Olhos" na pgina 28 do Livro de Aven-

PV 67; Sangrando 33 CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade Deslocamento 8 (DMordida (padro; sem limite) + 10 vs. CA; 1 d8+4 de dano (2d8+4 Vantagem de Combate O lobo atroz obtm vantagem atroz deixa derrubado qualquer

contra um alvo derrubado). contra uma criatura se ao alvo. O lobo

de combate

um ou mais de seus aliados estiverem

adjacentes

alvo que atingir com um ataque e por um cavaleicontra uma

turaUm.

contra o qual tiver vantagem de combate. Caador da Matilha (enquanto estiver sendo montado O cavaleiro do lobo atroz obtm vantagem ver adjacente ao alvo. Idiomas Des 16 (+5) Int 5 (-1) -

ro amigvel de nvel 5 ou superior; sem limite) Montaria de combate criatura se pelo menos um outro aliado, alm de sua montaria, estiTendncia Imparcial For 19 (+6) Con 19 (+6)

Sab 14(+4) Car 11 (+2)

Utilize suas prprias palavras ou leia a descrio abaixo para os jogadores:


Olhos em relevo cobrem as paredes, piso e teto dessa cmara. Um dolo representando uma horrvel criatura na forma de sapo domina o ambiente. No centro da sala, correntes foram afixadas s lajotas, apesar de no haver nenhum prisioneiro aqui. Um enorme lobo nearo cochila no piso prximo, enquanto um hobaoblin est ocupado lubrificando as correntes.

GRUPO 2: ALOJAMENTO DO SUMO SACERDOTE


Krand (rea 8) planeja sua prxima incurso por escravos enquanto o conjurador blico (rea 7) medita.

Krand, Hobgoblin Chefe (K)


Humanoide Iniciativa +8 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Soldado de Nvel 5
200 XP +5; viso na penumbra

Se os PdJs entrarem na rea 6, leia: Dois anes de aparnda feroz com peles dnzentas e rgidas barbas de cor vermelho ferm8em esto aqui apredando o calor do f080.
Vendo vocs, eles se levantam rapidamente e sacam as armas.

PV 64; Sangrando 32 CA 21 (23 com soldado da falan8e); Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade 19 Deslocamento 5 CDlana (padro; sem limite) Arma +12 vs. CA; 1 d8+5 de dano; veja tambm obtiver sucesso num ataque dante ajusta 1 quadrado.
,-+

2 Duergar Sentinelas (S)


Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano +5 Sentidos Percepo Iniciativa

Soldado de Nvel 4
175 XP cada +4; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

liderar da van8uarda. o hobgoblin

Se

de oportunidade,

coman-

PV 60; Sangrando 30 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

Disposio

Ttica (mnima; recarrega ~ []I)

10 vs. flamejante,

Exploso contgua 5; os aliados na exploso ajustam 3 quadrados. liderar da Vanguarda Quando atinge um inimigo com um ataque corpo a corpo, os aliados do hobgoblin comandante recebem +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano contra esse adversrio at o final do prximo turno do hobgoblin comandante. Resilincia dos Hobgoblins comandante (reao imediata, quando sofre um efeito encontro) contra o que pode ser encerrado O hobgoblin Soldado efeito em questo, da Falange comandante recebe + 2 de bnus na CA enquanto esO hobgoblin por um teste de resistncia;

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma +11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.

:r Espinhos

da Barba (mnima; encontro) Venenoso Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

venenoso contnuo encerra ambos).

Raiva Infernal (mnima; recarrega ~ []I) + Flamejante At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela dano flamejante ou ajustar durante corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente esse perodo, o duergar sentinela causa 4 de adicional sempre que obtiver sucesso num ataque a ele se mover pode ajustar 1

realiza um teste de resistncia

tiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo + 12, Histria + 10, Intimidao +7 For 20 (+7) Des14(+4) Sab16(+5) Con16(+5) Equipamento Int 12 (+3) brunea, escudo pesado, lana Car10(+2)

quadrado usando uma reao imediata. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Percias Explorao + 11 For17(+5) Des 13 (+3) Con20(+7) Equipamento Int10(+2) Sab14(+4) Car7(+0)

cota de malha, martelo de guerra

Hobgoblin Conjurador Blico (C)


Humanoide Iniciativa natural (Mdio) +5 Sentidos Percepo

Controlador de Nvel 3 (Lder)


150 XP +4; viso na penumbra 14

TTICAS
Se os PdJs entrarem primeiro na rea 10: Eles encontram o grupo 1. O hobgoblin mais prximo porta norte foge para avisar Krand. O grupo 2 joga a iniciativa to logo o hobgoblin o alcance. O grupo 3 joga a iniciativa quando o hobgoblin chegar at eles. Se os PdJs entrarem primeiro na rea 6: Eles encontram primeiro o grupo 3 e os duergar lutam enquanto chamam por ajuda. O grupo 2 joga a iniciativa se for bemsucedido num teste de Percepo (CD 10), mas o grupo 1 permanece na rea 10.

PV 46; Sangrando 23 CA 1 7; Fortitude 13, Reflexos 1 5, Vontade Deslocamento 6 CDBordo (padro; sem limite) Arma +8 vs. CA; 1 d8+ 1 de dano.

+ Cajado de Choque (padro; recarrega ~ ~ []I) Arma, Eltrico Requer bordo; +8 vs. CA; 2d1 0+4 de dano eltrico e o alvo fica pasmo at o final do prximo turno do hobgoblin conjurador blico. Atrao Energtica (padro; recarrega ~ []I) Energtico
distncia

:r
,-+

5; + 7 vs. Fortitude; 2d6+4 de dano energtico 3 quadrados.

e o alvo

conduzido

CARACTERSTICAS DA REA
Correntes: Algemas presas a uma grande corrente preenchem a rea 10. Esses quadrados so considerados terreno acidentado. Esttua: Este dolo representa um vassalo respeitado de Torog. Sacada: A sacada na rea 10 fica a 3 m acima do cho. Tesouro: Um ba na rea 8 contm o tesouro dos Salteadores Sanguinrios. O ba est trancado (teste de Ladinagem CD 25 para abrir) e Krand carrega a chave. O ba contm uma cota de malha do explorador +2, uma poo de cura, cinco gemas no valor de 100 PO cada, 450 PO e 500 PP. Se os personagens realizarem uma busca no alojamento de Krand, eles tambm encontram uma carta. Essa carta, escrita em Comum, um contrato de compra de escravos do Crrego no valor de 1.000 PO; ela est assinada por Murkelmor Grimmerzhul, datada de dois dias atrs.

Pulso de Energia (padro; recarrega []I) Energtico Rajada contgua 5; + 7 vs. Reflexos; 2d8+4 de dano energtico e o alvo empurrado 1 quadrado e fica derrubado. Fracasso: Metade do dano e o alvo no empurrado nem fica derrubado. quando sofre um efeito encontro) con-

Resilincia

dos Hobgoblins

(reao imediata,

que pode ser encerrado O hobgoblin conjurador tra o efeito em questo.

por um teste de resistncia;

blico realiza um teste de resistncia

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Arcanismo + 10, Atletismo +4, Histria + 12 For 13 (+2) Con14(+3) Equipamento Des14(+3) Int19(+5) robes, bordo Sab16(+4) Car13 (+2)

GRUPO 3: SALA DE ESPERA


rea 6: Dois duergar do Cl Grimmerzhul descansam no local aps terem trazido o pagamento referente ltima negociao de prisioneiros do Crrego com os Salteadores Sanguinrios.


! .

,''\~

lNTERLD10 I: ONDE F1CA O FORTE 00 CH1FRE?


Aps derrotarem os Salteadores Sanguinrios na Cmara dos Olhos, os PdJs descobr'em que os cativos do Crrego j foram vendidos. Trs pistas no covil dos Salteadores podem ajud-Ias a descobrir o que fazer em seguida. A carta de Krand: A carta de Murkelmor encontrada no alojamento de Krand descreve a compra dos prisioneiros pelo duergar, mas no informa para onde os escravos foram levados. Os Duergar: A presena de dois duergar na Cmara dos Olhos sugere que eles esto de alguma forma envolvidos com o trfico de escravos. Os Salteadores Sanguinrios: Qualquer Salteador interrogado revela rapidamente aos PdJs que os prisioneiros foram vendidos aos duergar

-J

Os JOGADORES
ESTO EMPACADOS?
Se os jogadores no souberem o que fazer em seguida, voc pode dar um empurrozinho. Diga a eles algo como:
Enquanto descansam na Estalagem Meia-Lua, Rendi!, o ha!fling resgatado por vocs, puxa uma cadeira. "Eu acabei de ouvir algo estranho," ele diz em voz baixa. "Os duergar do Cl Grimmerzhul compraram vrios suprimentos de Dreskin. Eles tm um posto comercial aqui no salo, mas os rumores afirmam a existncia de uma fortaleza em algum lugar nas projundezas do Labirinto."

ENCONTRO A2-1: POSTO COMERC1AL GR1MMERZHUL


Encontro de Nvel 4 (900 XP)

.-.-._--_.-.-.-.-._~---- -_._'-~"
PREPARAO
4 duergar sentinelas (S) Kedhira, duergar teurga (T) Os PdJs podem decidir investigar o posto comercial duergar seguindo as pistas encontradas na Cmara dos Olhos. Os duergar desse local no esto interessados em lutar, mas dependendo das aes dos PdJs, o combate pode vir a acontecer. Se os personagens entrarem no Posto Comercial Grimmerzhul, mostre a eles "Dentro do Posto Comercial Grimmerzhul" na pgina 28 do Livro de Aventura Um e leia:
O posto comercial um prdio robusto de pedra cinzenta escavado na parede da caverna. Uma placa acima da porta mostra o braso de um martelo e algemas. A porta da frente conduz a um balco onde se encontram dois estranhos anes. Eles possuem uma pele cor de ferrugem, no possuem cabelos e suas barbas so longas e tambm da cor da ferrugem. "Vocs no parecem mercadores ou magos," um deles diz em um Comum carregado. "O que querem aqui?"

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1 to logo eles a alcancem. Kedhira joga a iniciativa na rodada seguinte ao inicio do combate. Quando sobrarem somente dois duergar, os sobreviventes tentam fugir, com a inteno de avisar seus aliados no Forte do Chifre. Eles fogem pela porta dos fundos do posto comercial ou pela porta ao sul. Escapando, eles seguem para o leste pela da Estrada das Sombras.

CARACTERSTICAS

DA REA

Enquanto os personagens permanecerem na Sala 1, os duergar preferem conversar a lutar. Eles no dizem muito, respondendo quaisquer perguntas com poucas palavras e sendo evasivos se questionados demais. Se os PdJs se tornarem hostis, mal-educados, ou pressionarem sobre o trfico de escravos, os guardas ordenam que eles saiam. Se os PdJs se recusarem a sair ou tentarem entrar em outras partes do posto comercial, os duergar atacam.

TTICAS
Se o combate comear, os duergar tentam restringi-Ia a Sala 1 enquanto chamam ajuda. Os guardas na Sala 2 e 4 jogam a iniciativa na rodada que a luta comear, chegando pela porta sudoeste da Sala

Iluminao: Luz plena Oanternas). Balco: O balco concede cobertura a quem estiver adjacente a ele. Subir no balco exige 1 quadrado adicional de movimento. Barris e Engradados: Esses quadrados repletos de caixas so considerados terreno acidentado. Ingressar neles exige 1 quadrado adicional de movimento. Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante para ser manuseada e usada como uma arma improvisada. Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada. Janelas: Elas tm 50 em de largura e 1,5 m de altura e possuem grades de ao na parte interna. necessria uma ao de movimento para abrir ou fechar uma grade. Uma criatura que estiver atacando por trs de uma grade fechada tem cobertura superior. Lareiras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado pelo fogo sofre 1d8 de dano flamejante. Lenha: Esses quadrados so considerados terreno acidentado. Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o bastante para que uma criatura Pequena possa se mover sob ela e receber os beneficias de cobertura. Subir numa mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que con-

cede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada. Portas Secretas: O posto comercial possui 2 passagens secretas. Um PdJ pode detectar uma porta secreta se obtiver sucesso num teste de Percepo CD 25. As portas abrem facilmente e no esto tranca das. Teto: Possui 3 m de altura. Tesouro: Um cofre sob o balco contm oito gemas no valor de 25 PO cada, 20 PO e 100 PP. Uma caixa trancada no quarto de Kedhira guarda 50 PO e um orbe mgico +2. 4 Duergar Sentinelas
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo

2. Sala de Jantar: Os duergar fazem suas refeies e conduzem negociaes com clientes importantes neste local. 3. Dormitrio: Os duergar sentinelas dormem nessa rea. 4: Sala dos Fundos: Esta rea inclui um pequeno fogo e provises e serve como cozinha e despensa. A porta sul bloqueada pelo lado de dentro. 5. Alojamento de Kedhira: Este o quarto privado de Kedhira, a lder do posto comercial. Kedhira, Duergar Teurga (T) Controlador de NveiS
200 XP

Soldado de Nvel 4
175 XP cada +4; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

Humanoide Iniciativa +4

natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo +4; viso no escuro 17

PV 60; Sangrando 30 CA 21; Fortitude 1 8, Reflexos 1 5, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

PV 64; Sangrando 32 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + 11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.

+ Arma

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + Arma + 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano. ::y Raio de Fogo (padro; sem limite)
distncia

+ Flamejante

::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) + Venenoso Alcance 3; + 11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo encerra ambos). e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+ 4 de dano flamejante.

~~ Tempestade Sulfrica (padro; recarrega IZJ [j]) Flamejante Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de dano flamejante e o alvo fica derrubado. ~~ Vapores Srdidos (padro; recarrega IZJ [j]) Venenoso

Raiva Infernal (mnima; recarrega IZJ [j]) Flamejante At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela dano flamejante adicional sempre corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela causa 4 de que obtiver sucesso num ataque a ele se mover pode ajustar 1

Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de dano


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venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno de Kedhira. Onda do Desespero (padro; encontro) + Psquico Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos).

quadrado usando uma reao imediata. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Percias Explorao + 11 For17 (+5) Des13(+3) Con20(+7) Equipamento Int10(+2) Sab14(+4) Car7(+0)

Tendncia

Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14 (+4) Car 11 (+2)

Percias Explorao + 11 For 13 (+3) Des 15 (+4) Con 16 (+5) Equipamento Int 18 (+6) martelo de guerra

cota de malha, martelo de guerra

VISO GERAL DO POSTO COMERCIAL


1. Balco: Os duergar expem suas mercadorias aqui, incluindo trabalhos de metal como armas, ferramentas e utenslios. A porta da frente trancada e barrada durante a noite.

CONCLUSO
Agora os PdJs devem encontrar o local onde os duergar esto mantendo os prisioneiros. Existem trs formas de eles obterem essa informao. Interrogando um Duergar Capturado: Se os personagens capturarem um duergar, um teste bem-sucedido de Intimidao (CD 25) o convence a falar. Ele conta aos PdJs sobre um reduto chamado Forte do Chifre, localizado nas profundezas do Labirinto. O duergar descreve com m vontade como os personagens podem chegar ao local. Pilhando o Posto Comercial: H um mapa rstico do Labirinto sobre a mesa do quarto de Kedhira. Ele contm a localizao do Forte do Chifre, junto com uma carta recente de Murkelmor, instruindo a teurga a comprar provises adicionais para alimentar "nossas novas mercadorias". Colhendo Informaes no Salo: Se os PdJs perguntem sobre os duergar, eles ficam sabendo que Gendar, o drow dono da loja Curiosidades e Reliquias, quem tem esse tipo de informao. Gendar sabe sobre o Forte do Chifre e como encontr-Ia, mas no ir fornecer essa informao de graa. Depois de questionar os aventureiros sobre o que aconteceu na Cmara dos Olhos ele diz que essa informao custa 200 PO, a menos que eles cumpram uma misso para ele (consulte pgina 14 do Livro de Aventura Um).

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REA 2: O FORTE DO CH1FRE (FI-F8)


A segunda parte da aventura ocorre no Forte do Chifre, mn reduto abandonado dos minotauros que o Cl duergar Grimmerzhul tomou para si. Este forte consiste em trs reas menores, situadas nos dois lados de mn grande precipcio. Esse precipcio possui 90 m de profundidade e mn riacho raso atravessa seu fundo. O teto da caverna que abrange o Forte do Chifre fica cerca de 7,5 m acima do topo de suas torres.

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FORTE NORTE
1. Salincia: A trilha conduzindo ao sul da Estrada das Sombras termina aqui. Uma parede baixa foi construda nas bordas do precipcio. 2. Porto Corredio (FI): A entrada principal do forte defendida por mn destacamento de guardas orcs e mn resistente porto com grades. 3. Arsenal: Esta sala contm diversos suportes para armas, alm de manequins onde so colocadas armaduras. No momento, trs bruneas, trs cotas de malha, cinco bestas, dez lanas, cinco machados de batalha e cinco espadas curtas esto estocadas aqui. 4. AlojaIllento dos Orcs: Os orcs das reas 2 e 7 se revezam em turnos para dormir no local. 5. Dormitrios dos Duergar (F2): Os duergar que trabalham na rea 7 dormem aqui. 6. Poo: Esta sala contm o poo que fornece gua potvel para essa parte da fortaleza. 7. Oficina (F2): Uma grande fornalha alimentada por orcs escravos preenche essa sala. Vrios duergar armeiros trabalham aqui sob as ordens do mestre ferreiro, Urwol. 8. Quarto de Urwol: Este o quarto onde Urwoldorme. 9. Ponte Norte: Esta passagem estreita tem trilhos resistentes de ambos os lados. A porta conduzindo at a rea 18 est trancada e requer mn sucesso nmn teste de Ladinagem (CD 20) para ser aberta, ou de Fora (CD 20) para ser quebrada.

ENCONTRANDO O FORTE
O Forte do Chifre se localiza cerca de oitocentos metros de distncia do Salo dos Sete Pilares. Os duergar tomam a Estrada das Sombras para o sudeste, cruzando a parte norte de mn abismo antes de virar ao sul, entrando por mn tnel menor. Essa trilha emerge em mna salincia do desfiladeiro que continua para o sul at alcanar a primeira das praas fortificadas. Os Grimmerzhul mantm essa rota em segredo, deixando-a desprovida de lanternas ou sinais de trilha. Os PdJs podem encontrar o caminho para a Fortaleza de trs maneiras diferentes (consulte Interldio 1 na pgina 10 deste livro).

Os GRIMMERZHUL
O Cl Grimmerzhul vem de mna pequena cidade duergar nas profundezas do Subterrneo. Chegar at essa cidade requer meia semana de viagem atravs de tneis perigosos. Consequentemente, o Cl Grimmerzhul, uma das mais renomadas foras mercantis dessa cidade, decidiu estabelecer mna base prxima ao Salo dos Sete Pilares onde poderiam fazer negcios com os Magos de Saruun e os Salteadores Sanguinrios. Eles escolheram ento o Forte do Chifre, nas rUnas de Saruun Khel. O lder do Cl Grimmerzhul no Labirinto Murkelmor, mn paladino de Asmodeus. O covil de Murkelmor no Forte do Chifre e ele raramente visto no Salo dos Sete Pilares. Seus tenentes so Kedhira, a duergar teurga encarregada do posto comercial no Salo dos Sete Pilares; Rundarr, comandante da segunda praa fortificada do Forte do Chifre; e Urwol, o mestre ferreiro do Forte. Duergar sentinelas e batedores, juntamente com orcs escravos, tambm residem na Fortaleza. Se os PdJs atacarem o Forte do Chifre e forem embora sem derrotar Murkelmor, ele envia mensagens para a cidade dos duergar solicitando reforos. Em seis dias, mn contingente de duergar em quantidade suficiente para substituir os que foram derrotados em batalhas anteriores chega ao Forte do Chifre. Voc pode reutilizar os encontros com esses reforos, ou criar novos se preferir.

FORTE SUL
10. Saguo Sul: As portas que conduzem para o norte so resistentes e podem ser bloqueadas pelo lado sul, mas normalmente esto desprotegidas. Seteiras se localizam na parede oeste, voltadas para a rea 9. 11. Despensa: Esta sala est cheia de barris e engradados com comida, incluindo farinha, carne defumada, rodas de queijo e cerveja. Este um local seguro para os aventureiros descansarem, j que os ocupantes da Fortaleza raramente visitam essa sala. 12. Dormitrios dos Escravos: Os trs humanos escravos que trabalham na cozinha (rea 14) dormem no local. 13. Saguo Principal (F3): Este saguo serve como refeitrio e ponto de encontro para os duergar. Vrios duergar podem ser encontrados nessa rea ou nos alojamentos prximos, incluindo Rundarr, o tenente que comanda o forte sul. 14. Cozinha: Os escravos da rea 12 ficam a maior parte do tempo trabalhando aqui. A sala ao sul serve como mna grande despensa. 15. Sala de Trofus em Runas (F3): Esta sala contm vrios trofus caindo aos pedaos, feras perigosas e monstros do Subterrneo empalhados, que foram caados pelos nobres minotauros h muito tempo. Nenhum duergar monta guarda nesse local. 16. AlojaIllento dos Duergar: Os duergar que montam guarda na rea 15 dormem nessa sala, que tambm apresenta mna fogueira, bas e sacos de dormir.

VISO GERAL DO FORTE DO CHIFRE


Os duergar mantm o Forte do Chifre conservado, apesar de diversas salas ainda no terem recebido a devida ateno. O revestimento e a maior parte das paredes internas descascaram, revelando alvenarias em mau estado. Os pisos e tetos esto conservados, porm poeira e rachaduras revelam a idade do local.

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17. Ponte Sul (F4): Assim como a ponte norte, esta passagem apresenta trilhos de ambos os lados. Os guardas na rea 19 mantm vigilncia nessa ponte e disparam contra quaisquer inimigos que se aproximem.

FORTE OESTE
18. Salo Selado: Este velho salo raramente usado. A porta que conduz ponte norte (rea 9) est trancada. 19. Posto de Guarda (F4): Alm dos duergar, balestreiros tambm montam guarda aqui. 20. Alojamento Norte (F4): Os duergar nesta sala esto prximos o suficiente da rea 19 para escutar combates ou pedidos de ajuda. Duas salas particulares se encontram na parede oeste (de Rundarr, ao norte, e da teurga, ao sul). A sala grande e inclui uma fogueira, camas e bas. 21. Alojamento Sul: Os duergar que montam guarda nos aposentos de Murkelmor (rea 28) e no fosso de escravos (rea 26) dormem aqui. Duas seteiras, cobertas por grades de ferro, observam a rea 22 e se os aventureiros abrirem as grades, eles podem visualizar as criaturas do local. Assim como nos outros alojamentos, cada duergar tem sua prpria cama e ba. 22. Porto Sul (F5): Diversos orcs e um ogro montam guarda aqui, protegendo a entrada sul da Fortaleza. 23. Muralha: Uma parede com aberturas protege esta sacada. Arqueiros podem facilmente acertar a trilha da rea 1, mas os duergar no se incomodam em colocar guardas aqui. No entanto, caso eles sejam alertados de problemas, essa rea ter guardas. 24. Capela em Runas (F6): Antigamente este era um santurio dedicado a Bafom, o lorde-demnio dos minotauros, mas ele foi abandonado h muito tempo. Agora. os duergar evitam a rea, pois o local assombrado por inumanos e espectros. 25. Criptas. Os restos mortais de cerca de uma dzia de minotauros combatentes esto enterrados em alcovas funerrias nas paredes. No corredor sul, encontra-se a esttua de um minotauro esqueleto de olhar sinistro portando um machado grande - a verso minotauro da Morte. Uma porta de ferro que leva ao sul est trancada. Ela pode ser destrancada com um teste de Ladinagem CD 29 ou derrubada com um teste de Fora CD 25. 26. Fosso dos Escravos (F7): Esta grande cmara outrora abrigava trs cisternas que armazenavam gua para a Fortaleza. Hoje, uma preenchida com gua e as outras duas foram drenadas e convertidas em celas de deteno para os escravos - inclusive para os prisioneiros do Crrego que os aventureiros talvez estejam procurando. Uma porta secreta (teste de Percepo CD 25 para encontrar) leva aos aposentos de Murkelmor (rea 28), mas ele o nico que sabe sobre ela. 27. Vestbulo: As paredes desta pequena sala mostram imagens em relevo de minotauros e demnios destruindo um exrcito de anes e saqueando uma cidadela. As portas de bronze para o norte tm como adorno uma imagem representando a cabea de um minotauro.

28. Aposentos de Murkelmor (F8): Murkelmor, o lder dos duergar Grimmerzhul, reside nesta sala. Duas lareiras enormes, alimentadas por magia, queimam em ambos os lados da sala. Uma porta secreta na lareira leva para a rea 26, mas somente Murkelmor sabe sobre a existncia dela. A sala dividida em dois nveis por um pequeno lance de escadas.

CARACTERSTICAS GERAIS
Exceto quando especificado o contrrio em um encontro, as informaes a seguir abrangem todas as reas do Forte do Chifre. Iluminao: As reas 3, 5, 6,11,21,23,24 e 25 esto totalmente escuras. Todas as outras reas so iluminadas por lanternas ou lareiras que fornecem luz plena. Barris e Engradados: Esses quadrados repletos de caixas so considerados terreno acidentado. Ingressar neles exige 1 quadrado adicional de movimento. Caderas: As cadeiras no limHam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante para ser manuseada e usada como lUna arma improvisada. Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada. Destroos e Escombros: Muitas partes do Forte do Chifre esto em runas, com destroos que cairam dos tetos, paredes ou que os duergar removeram de outras reas. Os quadrados contendo destroos ou escombros so considerados terreno acidentado. Esttuas: Ingressar num quadrado que contm uma esttua exige 1 quadrado adicional de movimento. Qualquer criatura tem cobertura enquanto estiver em um espao ocupado por uma esttua Lareras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante. Lenha: Esses quadrados so considerados terreno acidentado. Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o bastante para que uma criatura Pequena possa se mover sob ela e receber os beneficias de cobertura. Subir numa mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada. Portas: As portas esto destrancadas e so feitas de madeira com faixas de ferro. Teto: Possui 4,5 m de altura.

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ENCONTRO FI: PORTO CORRED1O
Encontro de Nvel 4 (875 XP)

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a: O ~

CARACTERSTICAS DA REA

PREPARAO
5 ores enfurecidos (O) Um grupo de cinco ores est montando guarda nesta sala. A porta que anteriormente guardava esta entrada foi destruda h muito tempo e os duergar temporariamente colocaram um porto com grades de madeira e ferro em seu lugar. Quando os Pd} s chegarem neste ponto, mostre "nustrao do Forte do Chifre" na pgina 29 do Livro de Aventura Um e leia:
Por centenas de metros, a trilha os conduz pelas maraens de um precipcio at que, depois de uma curva, ela revela trs basties erauidos s beiras do abismo. Liaando os trs fortes, duas pontes atravessam sobre as projundezas. A trilha acaba no forte mais prxima, onde um porto bloqueia o caminho. Vocs avistam dois orcs atrs das arades, montando auarda.

Escarpa: Um personagem que estiver escalando (Atlex: tismo CD 10) a parede baixa junto trilha lateral na rea C Q. 1, entra nos quadrados da escarpa. Uma eventual queda nessa rea de 9 m por rodada e causa ldl0 de dano a cada 3 m devido irregularidade do terreno, podendo se prolongar at o fundo do precipcio, que est a 90 m de profundidade. Um personagem pode tentar realizar um ~ teste de Atletismo (CD 20) a cada 9 m para tentar se agarra a uma rocha. Porto Corredio: O porto se abre para fora em vez de se levantar ou baixar. Ele trancado pelo lado de dentro e s pode ser destrancado por um personagem adjacente que obtiver sucesso num teste de Ladinagem (CD 22). O porto concede cobertura; que pode ser ignorada por criaturas adjacentes a ele que estiverem realizando ataques distncia ou usando uma lana ou outra arma de haste contra os adversrios do lado oposto. Uma criatura pode tentar forar a abertura do porto com um teste de Fora (CD 25) ou pode quebr-Io causando 60 de dano. Teto: Possui 7,5 m de altura (somente as reas 1 e 9).

Cinco ores normalmente montam guarda nesta rea, sendo que trs deles esto sempre observando a salincia (rea 1). Se um duergar do posto comercial Grimmerzhul do Salo dos Sete Pilares escapou de um eventual ataque dos PdJs (consulte Encontro A21 na pgina 10 deste livro), os ores do Encontro F2 tambm participaram deste encontro. Se os personagens no estiverem tentando ser furtivos (Furtividade CD 13), os ores percebero sua aproximao.
5 Ores Enfurecidos (O)
Humanoide natural (Mdio)

CONCLUSO
Se os aventureiros deixarem o Forte do Chifre antes de eliminarem todos os duergar, ao retornarem, eles encontraro o porto consertado e a rea guardada por dois duergar batedores e dois duergar soldados de choque.

Bruto de Nvel 4
175 XP cada

Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do Buerreiro CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) CDMachado Grande (padro; sem limite) Arma +8 vs. CAi 1 d12+5 de dano (dec. 1 d12+17). + Pulso do Guerreiro encontro). O orc enfurecido (padro, somente enquanto estiver sangrando; Arma, Cura realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera

16 pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum, Gigante Percias Tolerncia + 10, Intimidao +6 For 20 (+7) Des 13 (+3) Sab10(+2) Con16(+5) Equipamento Int8(+1) Car9(+1) corselete de couro, machado grande

TTICAS
Os ores se posicionam adjacentes ao porto e atacam com suas bestas e lanas longas, adquirindo cobertura, mas ignorando a de seus inimigos. Se trs ores carem, os dois restantes fogem para a rea 7 e avisam os duergar do local.

Encontro

de Nvel

4 (900

XP)

PREPARAO
2 orcs enfurecidos (O) 2 duergar batedores (D) Urwol, mestre ferreiro (U)
Esta cmara enorme equipada corno urna fundio. Urwol, o mestre ferreiro do Forte, trabalha no local, preparando armas' e armaduras para os Grirnrnerzhul vende rem no Salo dos Sete Pilares, alm de projetos especiais para os Magos de Saruun. Dois outros duergar tambm trabalham aqui, junto de dois orcs escravos que mantm a fornalha alimentada.

Urwol no tem pacincia para intermpes. Ele sente que seu trabalho muito mais importante que esses contratempos. Por odiar os moradores da superfcie com fervor, ele vai adorar a oportunidade de descontar sua raiva nos aventureiros que invadiram sua oficina. Se o grupo tiver aventureiros anes, ele dar preferncia a atacar esses membros. Apesar do desgosto de Urwol pelas raas da superficie, ele tolera os Magos de Saruun e se curva perante o poder deles - especialmente enquanto os magos pagarem bem e continuarem encomendando criaes to espetaculares para ele e seus assistentes. 2 Ores Enfurecidos (O)
Humanoide Iniciativa +3 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 4
175 XP cada +2; viso na penumbra

Quando os PdJs se aproximarem da porta que conduz a esta rea, leia:


possvel ouvir

PV 66; Sangrando 33; veja tambm pulso do 8uerreiro CA 15; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 12 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) (DMachado Grande (padro; sem limite) Arma +8 vs. CA; 1d12+5 de dano(dec.1d12+17). + Pulso do Guerreiro (padro, somente encontro). Arma, Cura enquanto estiver sangrando;

de martelos chocando-se contra bigornas e rugido de chamas vindas da prxima sala.

tinir

Se os personagens abrirem a porta, leia:


Um grande forno produz um alto rugido em um dos lados da sala, enquanto um orc abastece fogo. Um ano com a pele negra de fuligem e longas barbas cor de ferrugem trabalha em uma bigorna pr;\.'ima, moldando uma espada brilhante. Alinhados na parede, e;\.'1stemsuportes de armas, repletos de lminas termi nadas recentemente.

O orc enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo e recupera 16 pontos de vida. Tendncia Catico e Maligno Idiomas +6 Sab10(+2) Car9(+1) Comum, Gigante Percias Tolerncia + 10, Intimidao For 20 (+7) Des 13 (+3) Con16(+5) Equipamento corselete Int8(+1)

de couro, machado grande

Se algum dos ores do Encontro FI chegar at esta rea e avisar os duergar, as criaturas no ficaro surpresas em ver os aventureiros. Da mesma forma, se um duergar do posto comercial Grimmerzhul escapar de um eventual ataque dos PdJs, os ores no estaro presentes (tendo sido movidos para a rea 2) e qualquer duergar que tenha escapado do posto comercial estar aqui. Se os ores na rea 2 no conseguirem avisar os duergar, ento eles e seus escravos estaro facadas no trabalho e podem ser surpreendidos. No entanto, quando eles entrarem na sala, voc s deve revelar (ou descrever) os duergar que eles puderem enxergar. Dependendo da porta por onde os personagens entrarem, eles podem ou no ver os demais ocupantes da sala.

2 Duergar Batedores (D)


Humanoide Iniciativa +9 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo

Espreitador de Nvel 4
175 XP cada +9; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

PV 48; Sangrando 24 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma +8 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano. ::y Besta (padro; sem limite) Arma +9 vs. CA; 1 d8+3 de dano. ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 venenoso contnuo encerra ambos). Vantagem de Combate causa 2d6 de dano adicional nos ataques corpo alvo contra o qual tiver vantaO duergar batedor e -2 de penalidade Venenoso nas jogadas de ataque (TR de dano e o aJvo sofre 2 de dano

INTERPRETANDO URWOL
O mestre ferreiro vaidoso, confiante e um verdadeiro mestre em sua arte. Ele tambm um dspota que comanda a forja com mo de ferro. Ele ordena que os ores e os duergar defendam a oficina, instnIindo-os a proteger sua honra e propriedade. "No me desapontem," Urwol costuma dizer, assim como "Se me fizerem passar vergonha, vou usar
seus crnios como bigorna."

a corpo e distncia contra qualquer gem de combate. Invisibilidade (mnima; recarrega ~ at realizar uma ao padro. Tendncia Maligno
IZJ

IDI)

O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo + 10 Sab 14 (+4) Car7(+0)

Percias Explorao + 11, Furtividade For 15 (+4) Des 17 (+5) Con18(+6) Equipamento Int10(+2)

cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

Urwol, Mestre Ferreiro (U)


Humanoide Iniciativa +4 Sentidos Percepo

Controlador

de Nvel 5
200 XP
c:::
L.U

natural (Mdio - Diabo), ano +4; viso no escuro 17

PV 64; Sangrando 32 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

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(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma + 10 vs. CAi 1 d1 0+ 1 de dano.

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de Fogo (padro; sem limite) Flamejante 10; +9 vs. Reflexos; 1 d 10+ 4 de dano flamejante. armas de combaForja (padro; encontro) Flamejante 10; contra at 3 criaturas empunhando

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distncia

u Z

te corpo a corpo a at 5 quadrados

umas das outras; +9 vs. Fortitude;

2d6 + 2 de dano flamejante e o alvo sofre 5 de dano flamejante contnuo e -2 penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra ambos). ~~ Tempestade Sulfrica (padro; recarrega [;:;J []]) Flamejante Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de dano flamejante e o alvo fica derrubado. ~~Vapores Srdidos (padro; recarrega [;:;J []]). Venenoso Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude; 1 d8 de dano venenoso e o alvo fica cego at o final do prximo turno de Urwol. ~~ Tempestade Ferrosa (padro; sustentao padro; sem limite). Zona Exploso de rea 1 a at 10; +9 vs. CAi 1 d1 0+3 de dano e o alvo fica pasmo (TR encerra). sustentar Quando Urwol usa uma ao padro para como parte da mesma ao Urwol pode mover a a zona, ele repete o ataque

padro. Usando uma sua ao de movimento,

zona para um novo espao dentro do alcance do poder. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Percias Explorao + 11 For 13 (+3) Des 15 (+4) Con 16 (+5) Equipamento Int 18 (+6) martelo de guerra Sab14(+4) Car 11 (+2)

TTICAS
Urwol e seus orcs escravos defendem a oficina ferozmente; os orcs realizam investi das para ingressar no combate corpo a corpo enquanto Urwol fica para trs e usa seus poderes de ataque distncia e de rea. Ele comea a batalha com f080 da forja e ento usa tempestade sulfrica e tempestade ferrosa quando possvel. Os duergar batedores usam invisibilidade assim que puderem, colocando-se em posies que garantam a vantagem de combate. Se os duergar forem derrotados, os orcs tentam fugir para a rea 2, com a inteno de deixar a Fortaleza. Urwol luta at o fim, mas se ele for derrotado, os batedores tentaro recuar em direo rea 13, onde podem juntar foras para o Encontro F3. Os duergar e os orcs sabem que a porta para a rea 19, localizada na rea 18, est trancada e por isso, no seguem nessa direo.

CARACTERSTICAS DA REA
Barris: Estes barris contm areia, lingotes de ferro, fios de cobre, leo mineral, vinagre e outros materiais de fundio. Bigorna: Cada uma das trs bigornas tem 1 metro de altura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado. Fornalha: Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno num quadrado de fornalha sofre ld12 de dano flamejante.

Poo: A rea 6 tem um poo cheio de gua com 1,5 m de profundidade. A beirada do poo fica rente ao cho. Suporte de Armas: Eles contm alabardas e martelos de guerra. Uma criatura que estiver adjacente a um suporte de armas pode pegar uma arma usando uma ao mnima. , Tesouro: A sala a noroeste (Area 8) a cmara de Urwol. Na sala h um ba com 206 pp e 196 PO. Pendurado na parede sobre a cama est um cetro no formato de crnio - a relquia que Gendar pode ter solicitado que os PdJs recuperassem (consulte Livro de Aventura Um, pgina 14). O suporte de armas da sala principal contm dez martelos de guerra e dez alabard,!s. O dormitrio a noroeste (Area 5) pertence aos duergar batedores que trabalham na forja. Um pequeno mvel contm roupas e outros itens mundanos. Alm disso, com um teste de Percepo CD 25 possvel notar uma pedra solta na lareira da sala, onde se encontra uma pequena bolsa de dinheiro dos duergar batedores contendo 93 pp, 13 PO e quatro pequenas esmeraldas no ,valor de 10 PO cada.

.---._----_.~-.--.--. __ .__ ._._-.-.-.--.----.---._-.


)"~~ ENCONTRO F3: SAGUO PRINCIPAL
E n c o n t r o de N v.e 1 5 (1.2 OO X P)

'--.--'"""\'-";

PREPARAO
2 duergar batedores (B) 2 duergar sentinelas (S) Rundarr, duergar campeo (R) Esta cmara serve como sala de jantar e ponto de encontro para os duergar do Forte do Chifre. Daqui, Rundarr administra o forte sul, cuidando dos escravos da cozinha (E) e mantendo seus soldados sempre em alerta. Este encontro inclui um posto de guarda a oeste (rea 15) e os alojamentos entre as duas salas (rea 16). Qualquer luta que ocorrer em alguma dessas reas invariavelmente incluir as demais. Se os PdJs entrarem na rea 13, leia: Esta cmara enorme parece ser al8um tipode sala dejantar.

O humano na rea 13 foge em direo cozinha (rea 14) para se juntar aos outros escravos. Eles ento correm para seus dormitrios (rea 12), onde esperam conseguir se esconder. 2 Duergar Sentinelas (S)
Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo PV 60; Sangrando 3 O CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

Soldado de Nvel 4
175 XP cada +4; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

10 vs. flamejante,

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma + 11 vs. CA; 1 d1 0+ 3 de dano. ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)" Venenoso Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo encerra ambos). Raiva Infernal e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

Trs 8randes mesas esto or8anizadas no local e contra a parede mais distante, of080 crepita em uma wande lareira. Dois anes depele cinzenta esto aqui, terminando suas refeies. Prximo a uma pequena porta a leste est um humano vestindo roupas pudas e carre8ando uma travessa de pratos sujos.

(mnima; recarrega ~ Ii]) . Flamejante causa 4 de adicional sempre que obtiver sucesso num ataque a ele se mover pode ajustar 1

At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela dano flamejante corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente ou ajustar durante esse perodo, o duergar sentinela quadrado Tendncia usando uma reao imediata. Maligno

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14 (+4) Car7(+0)

Caso os Personagens entrem na rea 15, leia:


Este salo 8rande e em runas provavelmente j foi al8um tipo de sala de trofus. Em um dos lados da porta ao norte, restou a fi8ura empalhada de uma criatura com cabea de polvo usando mantos newos. Do outro lado, um monstro tambm empalhado, lembra um la8arto com oito pernas e 8randes olhos dourados. As feies dos trofus mostram sinal de decadncia. Vrios outros trofus mais mundanos se encontram em pedaos pelo cho. Dois anes de pele cinzenta montam 8uarda aqui.

Percias Explorao + 11 For 17 (+5) Des 13 (+3) Con20(+7) Equipamento Int10(+2)

cota de malha, martelo de guerra

2 Duergar Batedores (B)


Humanoide Iniciativa +9 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos PV 48; Sangrando 24 CA 19; Fortitude 17, Reflexos 17, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

Espreitador de Nvel4
175 XP cada

Percepo +9; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

10 vs. flamejante.

o encontro comea quando os PdJsentram na rea 13 ou 15.


Independente de onde a luta comear, o duergar batedor que se encontra nos alojamentos (rea 16) ouvir os gritos de alarme e sons de combate. Ao investigar o barulho por trs da porta (o que pode ser notado por um teste de Percepo CD 17), o duergar evita o combate e parte em busca de ajuda na outra sala. Os duergar na outra sala correm para o norte e tentam cercar os personagens pelo grande corredor, tentando flanque-Ios. Eles jogam a iniciativa e se juntam ao combate aps terem sido alertados. Se algum duergar da rea 7 escapou para avisar seus aliados no forte sul, todos os duergar daqui e quaisquer sobreviventes do forte norte estaro reunidos na rea 13. Atravs de uma porta rachada, um dos batedores observa a passagem norte, monitorando o progresso dos PdJs. Se os personagens no entrarem pela Area 13, ento os duergar se movero pela rea 16 at a rea 15 para intercept-Ios. Um PdJ entrando pela passagem norte do saguo principal pode perceber que est sendo espionado com um sucesso num teste de Percepo CD 22.

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma +8 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano. ::y Besta (padro; sem limite)" +9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano. Arma

::y Espinhos da Barba (mnima; encontro)" Venenoso Alcance 3; +11 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo encerra ambos). Vantagem de Combate causa 2d6 de dano adicional nos ataques contra qualquer corpo alvo contra o qual tiver vantaO duergar batedor a corpo e distncia gem de combate. Invisibilidade (mnima; recarrega [;] ~ Ii]) O duergar batedor fica invisvel at o final do seu prximo turno ou at realizar uma ao padro. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Percias Explorao + 11, Furtividade For 15 (+4) Des 17 (+5) Con 18 (+6) Equipamento Int 10(+2) + 10 Sab 14 (+4) Car 7 (+0) e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

cota de malha, martelo de guerra, besta, 10 virotes

Rundarr,Duergar Campeo (R) Bruto de Elite de Nvel 6


Humanoide natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo +5; viso no escuro 18 10 vs. venenoso 500 XP Iniciativa +3

PV 180; Sangrando 90 CA 19; Fortitude 2 O, Reflexos 16, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5 Pontos de Ao + 1

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma +9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.

M u.. O

+ Ataque Duplo (padro; encontro) Arma


Rundarr desfere dois ataques com o martelo de guerra. ::y Espinhos da Barba (mnima; encontro) Venenoso Alcance 3; +9 vs. CA; 1 d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo encerra ambos). e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

IZ
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O
L.LI

U
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Grevas dos Anes (interrupo ou conduzido; encontro) Rundarr nega o movimento seu prximo turno.

imediata, quando puxado, empurrado forado e fica imobilizado at o final do Metamorfose

Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro).

Rundarr se torna uma criatura Grande, ocupando 4 quadrados em vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um quadrado que vier a ser ocupado tambm adquire dano dos ataques final do encontro. Tendncia Maligno por Rundarr so empurradas 1 quadrado. Ele de alcance 2 e recebe +5 de bnus nas jogadas corpo a corpo. Rundarr permanece

Grande at o

Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo (+3) Sab14(+5) Car7(+1)

Percias Explorao + 12 For19(+7) Des11 Con20(+8) Equipamento

CONCLUSO
O nome dos escravos humanos so Arum, Bessa e Calder, antigos moradores de Queda Escarpada, uma cidade a oeste da Espiral do Trovo. Eles foram capturados em uma incurso dos Saque adores Sanguinrios cerca de seis meses atrs e vendidos aos duergar. So escravos desde ento. Eles no fazem parte dos prisioneiros do Crrego que os aventureiros podem estar procurando, mas sabem que mais escravos so mantidos no forte oeste (rea 26), pois levam comida a eles uma vez por dia. Os escravos s desejam escapar e imploram aos PdJs que os escoltem at o Salo dos Sete Pilares, que eles conhecem apenas pela reputao. Eles aceitam partir sem os PdJs se receberem armas.

Int10(+3)

cota de malha, martelo de guerra, arevas dos anes

CARACTERSTICAS DA REA
Barris e Engradados: Eles contm carne curtida com sal,biscoitos,farinha, cerveja,peixe defumado e frutas secas_ Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 13). Trofus: Ingressar num quadrado contendo um trofu exige 1 quadrado adicional de movimento_Um personagem tem cobertura enquanto estiverno espao de um trofu. Tesouro: Rundarr est equipado com uma arevas dos anes. Um personagem que estiver examinando seu corpo pode identific-Ias como sendo valiosa. Ele tambm carrega uma pequena chave de ferro que destranca o ba na rea 20.

TTICAS
Os duergar sentinelas usam raiva infernal no comeo do combate e novamente quando o poder for recarregado. Eles investem contra os inimigos, dando aos batedores a chance de usar invisibilidade para obter vantagem de combate. Os batedores tentam atacar os agressores e controladores mais vulnerveis. O temperamento de Rundarr lendrio entre os Grimmerzhul, que j so mal-humorados por natureza. Ele se entrega totalmente ao combate, dedicando-se a pulverizar o primeiro inimigo que lhe causar algum mal. Ele constantemente grita promessas e insultos contra seus oponentes. Os duergar no recuam, a no ser que Rundarr seja derrotado. Ele permanece firme, lutando at o fim. Qualquer duergar sobrevivente foge para a rea 19, para se juntar a seus aliados.

,IX

.-.-. _.-._- .-_ .. -.-._. ~'-'-'--'-'-~'_.~'-.


~
E n c o n t r o d e N v.e 1 5

~.~~,1) ENCONTRO F4: POSTO DE GUARDA OESTE


(1. O 7 5
XP)

Se os PdJs se aproximarem da rea 19 pela ponte, leia:


H mais uma fortaleza na outra extremidade da ponte. Ela termina em uma porta dupla de madeira reforada com tiras de ferro.

PREPARAO
2 balestreiros (B) 3 duergar sentinelas (S) 1 duergar teurgo (T)
Este posto de guarda protege o caminho entre um forte e o outro. Este encontro inclui dois grupos de criaturas: um duergar sentinela e um duergar teurgo nas barracas prximas (rea 20) e dois duergar sentinelas e dois balestreiros no posto de guarda (rea 19). Se os PdJs se aproximarem pelo salo selado (rea 18), esse encontro s comea quando eles abrirem a porta que leva para o posto de guarda (rea 19), alertando os duergar dessa sala. Caso os PdJs se aproximarem pela ponte sul (rea 17), os duergar que estiverem montando guarda conseguiro v-Ios atravs de pequenas grades na porta dupla to logo eles saiam da rea 15. Os duergar fazem com que os balestreiros fiquem adjacentes porta para dispararem por essas mesmas aberturas. (Note que os balestreiros tm cobertura superior atravs dessas aberturas). Enquanto os balestreiros estiverem atacando os PdJs, os duergar renem seus aliados da rea 20. Se os PdJs de alguma forma atravessarem a ponte sul sem serem vistos ou se estiverem disfarados, eles alcanam a porta dupla na rea 19 sem maiores problemas. No entanto, eles ainda devem lidar com a porta bloqueada, ou convencer os guardas a desbloque-Ias (o personagem que estiver falando deve realizar um teste resistido de Blefe contra Intuio) ou bolar algum outro mtodo (consulte "Caractersticas da rea"). Se algum duergar escapou do Encontro F3 e veio nessa direo, ele alertou os demais e todos se encontram na rea 19.

Se os PdJs se aproximarem pela ponte sul, eles sero surpreendidos a no ser que obtenham sucesso num teste de Percepo.

Teste de Percepo
CD 15: Voc percebe certa aBitao atravs de pequenas frestas na porta dupla adiante. A luz do outro lado da porta revela uma silhueta que lOBOrevela o formato de uma besta se erBuendo e mirando em sua direo.

2 Balestreiros (B)
Autmato Iniciativa natural (Mdio - Construto, +6 Sentidos Percepo

Artilheiro de Nvel4
Homnculo) 175 XP cada +9; viso no escuro 15

PV 43; Sangrando 21 CA 16; Fortitude 1 5, Reflexos 1 7, Vontade Imunidades doenas, venenoso Deslocamento 6 (DPancada (padro; sem limite) + 11 vs. CA; 1 d6 + 4 de dano.

@Dardo (padro; sem limite) distncia 20/40; + 11 vs. CA; 1 d1 0+ 4 de dano.

:r Tiro

Duplo (padro; recarrega ~ IZJ IDJ) O balestreiro desfere dois ataques com dardos contra alvos diferenum do outro.

tes. Os alvos devem estar a at 5 quadrados Defender rea No comeo do turno do balestreiro, rea defendida seu tiro duplo). Tendncia Imparcial For 15 (+4) Con 13 (+3) Idiomas Des 18 (+6) Int 5 (-1) -

se um inimigo estiver dentro da

por ele (consulte as "Tticas", abaixo), ele recarrega

Sab 15 (+4) Car8(+1)

3 Duergar Sentinelas (S)


Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo PV 60; Sangrando 30 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

Soldado de Nvel4
175 XP cada +4; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

Se os PdJs entrarem (rea 18), leia:

na rea 20 pelo salo selado

Esta Brande sala possui trs sacos de dormir e uma fOBueira. Duas portas levam para o lado oeste e uma terceira leva para o leste. Dois anes cinzentos esto aqui; um est lubrijicando uma adaBa, o outro estudando um tomo.

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + 11 vs. CA; 1 d1 0+ 3 de dano.

+ Arm~

:r Espinhos

Se os PdJs entrarem na rea 19 pela rea 18 ou 20, leia:


Um pequeno corredor seBue a parede externa do forte e ento se abre em um vestbulo ao sul. Duas esttuas representando minotauros de rostos severos, vestindo batas ornadas, permanecem no canto sudeste da sala. Dois duerBar esto ao lado da porta dupla, acompanhados por um par de estranhos mecanismos que lembram uma besta com pernas articuladas.

da Barba (mnima; encontro) + Venenoso Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

venenoso contnuo encerra ambos).

+ Flamejante Raiva Infernal (mnima; recarrega IZJ IDJ)


At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela causa 4 de dano flamejante adicion~1 sempre que obtiver sucesso num ataque corpo a corpo; alm disso, Se um inimigo adjacente a ele se mover ou ajustar durante quadrado Tendncia Maligno esse perodo, o duergar sentinela pode ajustar 1 usando uma reao imediata. Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14 (+4) Car 7 (+0)

Percias Explorao + 11 For 17 (+5) Des 13 (+3) Con 20 (+7) Equipamento Int 1 O (+ 2)

cota de malha, martelo de guerra

Duergar Teurgo (T)


Humanoide Iniciativa +4 Sentidos

Controlador

de Nvel 5
200 XP

natural (Mdio - Diabo), ano Percepo +4; viso no escuro 17

Quando restar somente um duergar, ele tentar fugir em direo rea 22 para avisar o ogro e os ores e depois se juntar a Murkelmor na rea 28. ..:

LJ.I

t;j O
w
C

PV 64; Sangrando 32 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

10 vs. flamejante,

10 vs. venenoso

CARACTERSTICAS DA REA
Lareiras: Elas geram calor para as salas. Qualquer criatura que comear seu turno em um quadrado ocupado pelo fogo sofre ld8 de dano flamejante. Porta Dupla Bloqueada: A porta dupla de ferro reforado entre as reas 17 e 19 est bloqueada pelo lado de dentro. For-Iaexige um teste de Fora CD 20, enquanto destranc-Ia, um teste de Ladinagem CD 25. Cada metade da porta dupla possui uma fenda projetada para o ataque de projteis. Criaturas em um dos lados da abertura tm cobertura superior contra ataques vindos do outro lado. Algum que estiver adjacente porta pode bloquear essa sada de projteis com um escudo, uma mochila ou outro item de tamanho similar. Teto: Possui 7,5 m de altura (somente na rea 17). Tesouro: Urna das pequenas salas adjacentes rea 20 pertence Rundarr (Encontro F3) e a outra pertence ao teurgo desse encontro. Rundarr mantm um ba de ferro trancado em seu alojamento. Esse ba pode ser aberto com a chave em posse de Rundarr ou com um sucesso num teste de Ladinagem CD 20. Dentro do ba encontram-se 40 PO e trs rubis no valor de 100 PO cada.

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LJ.I

CDMartelo de Guerra (padro; sem limite) . Arma +10vs.CA;ld10+1 de dano.

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distncia

de Fogo (padro; sem limite)" Flamejante 1 O; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante.

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~~Tempestade Sulfrica (padro; recarrega'lZI iUI). Flamejante Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de dano flamejante e o alvo fica derrubado. 1 da de ~~Vapores Srdidos (padro; recarrega IZIiUI). Venenoso Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude; dano venenoso duergar teurgo. , ...Onda do Desespero (padro; encontro) . Psquico Exploso contgua 5; +9 vs. Vontade; 1 d8 + 4 de dano psquico e o alvo fica lento e pasmo (IR encerra ambos). Tendncia Maligno Percias Explorao + 11 For 13 (+3) Con 16 (+5) Equipamento Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14 (+4) Car 11 (+2)

u Z
LJ.I

e o alvo fica cego at o final do prximo turno do

Des 15(+4) Int 18 (+6) martelo de guerra

TTICAS
Os duergar nas reas 19 e 20 podem facilmente se ouvir. Qualquer grupo que no estiver lutando contra os PdJs se junta batalha, jogando a iniciativa to logo escute os sons de combate ou os chamados de ajuda. O lado oeste da ponte e a rea 19 so oslocais defendidos pelos balestreiros e enquanto os PdJs estiverem em qualquer urna dessas reas, as criaturas podem se beneficiar da recarga do tiro duplo. Os duergar esperam atrs dos balestreiros, que recuam assim que os PdJs entram na sala, dando espao para a investida das sentinelas. O duergar teurgo permanece na retaguarda e ataca somente com seus poderes de ataque distncia, esperando que diversos personagens passem pelos guardas para usar onda do desespero. Os balestreiros continuam atirando contra os PdJs enquanto eles estiverem nas Areas 17 ou 19, mas no os perseguem fora dai.

Encontro

de Nvel

4 (950

XP)

4 Ores Salteadores
Humanoide Iniciativa +5

(S) natural (Mdio) Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel
+ 1; viso na penumbra

3 150 XP cada

PREPARAO
logro selvagem (O) 4 ores saqueadores (S) Atravs da rea 22, um corredor conduz a oeste, voltando ao Labirinto. Os duergar normalmente viajam atravs da Estrada das Sombras entrando e saindo da Fortaleza, fazendo com que esse porto no seja muito utilizado. No entanto, monstros perigosos s vezes perambulam pela rea e por isso, os duergar deixam uma guarda posicionada no local. Os Grimmerzhul alocaram quatro orcs e um ogro nessa posio. , As paredes e portas separando a Area 22 das demais reas so grossas e os orcs e ogro no escutam o que acontece nas outras salas. No entanto, se um duergar escapar do Encontro F4, ele passa por essa sala. Se isso acontecer, os orcs e o ogro estaro prontos para o combate quando os PdJs chegarem. Este encontro comea quando os personagens abrem a porta para a rea 22. Se eles antes tentarem ouvir pela porta, permita que faam um teste de Percepo. Teste de Percepo
CD 15: Voc escuta vozes 8rosseiras conversando em uma lin8ua8em 8utural. Uma voz poderosa interrompe as outras; a primeira voz ri asperamente e ento continua conversando.

PV 46; Sangrando 23; veja tambm pulso do guerreiro CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 14, Vontade 1 2 Deslocamento 6 (8 quando realizar uma investida) (DMachado Grande (padro; sem limite) + Arma +8 vs. CA; 1 d12+3 de dano (dec. 1 d12+ 15). ::y Machadinha
distncia

(padro; sem limite) 5/10;

+ Arma
olhar enquanto estiver sangrando;

+ 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm

homicida. + Pulso do Guerreiro (padro, somente encontro) + Arma, Cura O orc salteador realiza um ataque 11 pontos de vida. Olhar Homicida Ao realizar um ataque distncia, o orc salteador ignora cobertura e ocultao (mas no ocultao drados de distncia. Tendncia Catico e Maligno Percias Intimidao For17 (+4) Con14(+3) Equipamento corselete total) se o alvo estiver a at 5 quaComum, Gigante Sab10(+1) Car9(+0) grande, 4 machadinhas

bsico corpo a corpo e recupera

Idiomas

+5, Tolerncia +8 Des15(+3) Int8(+0) de couro, machado

TTICAS
Os orcs saqueadores deixam o ogro entrar primeiro na batalha, enquanto ficam para trs arremessando suas machadinhas e sacando seus machados grandes quando veem a chance de derrotar um Pd]. O ogro no usa nenhuma ttica, atacando qualquer inimigo adjacente que o tenha ferido por ltimo. Se o ogro for derrotado, um dos orcs sobreviventes corre para rea 17 para alertar Murkelmor que a Fortaleza est sob ataque.

Se o ouvinte entender o idioma Gigante, ele escuta as duas primeiras vozes contando histrias sobre pilhar uma cidade, enquanto outra voz parece no entender a histria. Se os PdJs abrirem a porta, leia:
Uma porta dupla alta e de ferro slido est localizada no canto sudoeste dessa sala. Quatro 8uerreiros ores esto andando de um lado para o outro, conversando e montando 8uarda. Alm dos ores, um pesado 08ro com uma coleira de feITO est a8achado no canto da sala.

CARACTERSTICAS DA REA
Porta Dupla de Ferro: Essa porta dupla de ferro resistente est barrada por uma barra localizada dentro da sala.

Ogro Selvagem (O)


Humanoide Iniciativa +4 natural (Grande) Sentidos Percepo +4 16

Bruto de Nvel 8
--- 350 XP

PV 111 ; Sangrando 55 CA 19; Fortitude 21, Reflexos 16, Vontade Deslocamento 8

(DClava Gr;;nde (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; + 11 vs. CA; 2d1 0+5 de dano.

+ Soco Raivento (padro; recarrega []I) + Arma


O ogro selvagem desfere um ataque com sua clava grande, mas faz duas jogadas de ataque e utiliza o melhor resultado. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Gigante For 21 (+9) Con21 (+9) Equipamento Des 11 (+4) Int4(+1) gibo de peles, clava grande Sab 11 (+4) Car6(+2)

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.-._._-._-.---._.-_._.-_._-~._._--~--._._-_._.---<ENCONTRO F6: CAPELA EM RuNAS


Encontro de Nvel 5 (1.000 XP)

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PREPARAO
5 Inumanos (I) Esta rea assombrada por criaturas malignas derrotadas h muito tempo. Os duergar evitam' essa velha capela e suas criptas, deixando os mortos-vivos sua prpria sorte. Cinco inumanos ocupam essa sala, entre os escombros. A primeira vista, eles se parecem com corpos de guerreiros antigos. Os escombros no cho fornecem cobertura, dificultando a identificao das criaturas. Quando um aventureiro se move para um quadrado de onde ele consiga perceber o inumano claramente, o personagem realiza um teste resistido de Percepo passiva contra a Furtividade da criatura. 'Se o PdJ fracassar, o inumano recebe uma rodada surpresa ao atacar o Pd]. Ouvindo os sons da batalha, os outros inumanos se levantam, juntando-se ao combate na rodada seguinte rodada surpresa. Como os duergar evitam esta rea, os PdJs podem utilizar a sala como local de descanso depois que tiverem derrotado os mortos-vivos. Quando os Pd} s abrirem esta porta, leia:

u
J:i u..

a:: IZ

8 z
LU

Sombras inquietantes parecem se prender a esta capela antiBa e em runas. No centro da sala est uma esttua destruda que se parece com um minotauro furioso e demonaco. Um dos braos est quebrado e em pedaos aos ps da esttua. Partes do teto caram, enchendo parcialmente vrias salas menores atrs da esttua. Uma porta de ferro rstica se encontra na parede oeste.

TTICAS
O primeiro inumano tenta conseguir uma rodada surpresa. Depois disso, as demais criaturas se juntam batalha, movendo-se para atacar a criatura viva mais prxima. Se os aventureiros recuarem dessa sala, os inumanos no os perseguem.

Quando

um inumano

se preparar

para atacar, leia:

Saindo dos escombros, voc v o corpo de um Buerreiro humano aparentemente morto h muito tempo vestindo uma armadura neBra destroa da. A pele estica da se aBarra aos ossos e seus lbios so recuados, expondo dentes nesros. Ele levanta uma mo apodrecida, revelando Barras serrilhadas enquanto 111urmureia e se prepara para atacar.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Nenhuma. Escombros: As reas de escombro so consideradas terreno acidentado. Os escombros so bastante altos, podendo conceder cobertura a uma criatura derrubada. Porta de Ferro: A porta do lado oeste est trancada e emperrada. Um personagem pode realizar um teste de Ladinagem CD 20 para tentar destranc-Ia, mas ainda ser preciso um teste de Fora CD 20 para abri-Ia. Teto: Possui 6 m de altura.

5 Inumanos (I)
Humanoide natural (Mdio - Morto-vivo) Sentidos Iniciativa + 7

Guerrilheiro de Nvel 5
200 XP cada Percepo +0; viso no escuro 16 10 vs. necrtico;

PV 62; Sangrando 31 CA 19; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade

Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 7

(DGarra (padro; sem limite) Necrtico + 10 vs. CA; 1 d6+4 de dano necrtico, o alvo perde 1 pulso de cura e o inumano ajusta 3 quadrados. Tendncia Maligno Percias Furtividade For 18 (+6) Con14(+4) Idiomas + 10 Des 16 (+5) Int10(+2) Sab 6 (+0) Car 15 (+4) Comum

~
'---'---'--~------'--------------<o ~

'-'~:'iENC9NTROF7: FOSSO DOBSCRAVOS .::.:;.~

-d

Encontro

de Nvel

6 (1.250

XP)

PREPARAO
2 duergar sentinelas (S) 2 diabos de espinhos (D) Framarth, duergar teurgo (F) Esta cmara continha trs grandes cisternas que forneciam gua ao Forte do Chifre. Agora, duas esto vazias, convertidas em um cercado de escravos, onde os Grimmerzhul mantm seus prisioneiros. Um duergar teurgo, Framarth, dois duergar sentinelas e dois diabos de espinhos montam guarda ao redor dos prisioneiros. Existem quatorze prisio neiros ocupando os dois fossos, oito no que est localizado a norte e seis no fosso ao sul. Abra o mapa-pster, revelando somente a parte que inclui a rea 26. Os duergar montam guarda em silncio e os prisioneiros aprenderam a ficar quietos para evitar problemas. Se alguma criatura dos Encontros F4 e F5 sobreviver e conseguir alertar Murkelmor sobre os intrusos, as criaturas desta rea estaro vigilantes e prontas para o combate. Mas mesmo sem terem sido alertados, os guardas deste encontro dificilmente sero surpreendidos. Se as criaturas no receberam o aviso, os PdJs podem escutar os diabos molestando os prisioneiros por trs da porta. Teste de Percepo CD 10: Voc escuta uma

Se osjogadores esto realizando a misso de Resgate de Escravos, essas so as pessoas que eles vieram libertar. Se no esto, os PdJs ainda podem ganhar experincia e re putao salvando esses camponeses inocentes do cercado de escravos dos duergar.
2 Duergar Sentinelas
Humanoide Iniciativa +5

(S)
Percepo

Soldado de Nvel 4
175 XP cada +4; viso no escuro 16 10 vs. venenoso

natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos

PV 60; Sangrando 30 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma +11 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano.

:y Espinhos

da Barba (mnima; encontro). Venenoso Alcance 3; +11 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano e 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

venenoso contnuo encerra ambos).

Raiva Infernal (mnima; recarrega ~ []]) + Flamejante At o comeo do seu prximo turno, o duergar sentinela dano flamejante ou ajustar durante corpo a corpo; alm disso, se um inimigo adjacente esse perodo, o duergar sentinela causa 4 de adicional sempre que obtiver sucesso num ataque a ele se mover pode ajustar 1

quadrado usando uma reao imediata. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Percias Explorao + 11 For17(+5) Des13 Con20(+7) Equipamento (+3) Sab14(+4) Car 7 (+0)

Int10(+2)

cota de malha, martelo de guerra

Framarth, Duergar Teurgo (F) Controlador de Elite de Nvel 5


Humanoide Iniciativa +4 natural (Mdio - Diabo), ano Sentidos Percepo +4; viso no escuro 17 10 vs. venenoso 400 XP

8ar8alhada spera e sibilante. "Olhe Durkkel," uma voz diz. "Essa coisa no 80sta de mim! Eu deveria ficar assustado?" 'i\.clto que voc deve ensinar al8um respeito a ela Narshk," a outra voz responde. "Se eu arrancar um dos olhos dela, ela vai pensar duas vezes antes de te encarar de novo."

PV 128; Sangrando 64 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1

10 vs. flamejante,

Os diabos esto falando em Supernal, fazendo com que os ouvintes escutem essas palavras em sua lngua nativa. Quando os PdJs entrarem nesta rea, leia:
Esta cmara espaosa contm trs arandes fossos. Um contm uma piscina de 8ua, mas os outros dois so simples fossos profundos com escadas conduzindo ao seu interior. Um arande bra seiro, cheio de carves est prximo de uma pilha de escombros na parte sudeste das cmaras. Trs anes cinzentos montam 8uarda aqui, assim como dois humanoides e duas criaturas com caudas lacerantes e corpos cobertos de espinhos afiados.

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) Arma +10vs.CA;ld10+1 de dano.

:y Raio

de Fogo (padro; sem limite).

Flamejante

distncia

10; +9 vs. Reflexos; 1 d 10+4 de dano flamejante. Sulfrica (padro; recarrega ~ []]) Flamejante +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de Venenoso 1 d8 de

~:- Tempestade

Exploso de rea 2 a at 1 5 quadrados; dano flamejante e o alvo fica derrubado. ~:-Vapores Srdidos Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; dano venenoso Framarth.

(padro; recarrega ~ []]).

+9 vs. Fortitude;

e o alvo fica cego at o final do prximo turno de (padro; encontro) Psquico

< .. Onda

do Desespero

OS ESCRAVOS DE CRREGO
Doze prisioneiros foram pegos no vilarejo de Crrego no Campo Eufnico durante uma recente incurso dos Sal teadores Sanguinrios naquela regio. Esses camponeses so fazendeiros sem experincia real em combate nem mesmo muitas habilidades.

Exploso contgua

5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o

alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos). Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Percias Explorao + 11 For 13 (+3) Des 15(+4) Con 16 (+5) Equipamento rnt 18 (+6) martelo de guerra Sab 14(+4) Car 11 (+2)

2 Diabos de Espinhos (D)


Humanoide imortal (Mdio - Diabo)

Guerrilheiro de Nvel 6
250 XP cada

Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro PV 70; Sangrando 35 CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 16 Resistncias 20 vs. flamejante Deslocamento 5, voo 7 (pairar) CDGarras (padro; sem limite) +11 vs. CAi 2d6+4 de dano.
;;Y

Chuva de Espinhos (padro; sem limite) O diabo de espinhos arremessa

+ Flamejante,

Venenoso

dardos que pegam fogo ao cortar o

"
u..

ar. distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 Q de dano mais 1 d6 de dano flamejante e o diabo de espinhos realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +9 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas 5upernal Percias Blefe +27, Intimidao +27, Intuio +13, Religio +24 For18(+7) Des15(+5) Sab14(+5) Con14(+5) Int10(+3) Carll (+3)

O
cx:

f-

8 z
Ll.J

TTICAS.
Os dois duergar sentinelas usam seus espinhos da barba e ento partem para o combate corpo a corpo, enquanto Framarth assola os aventureiros com tempestade sulfrica e vapores srdidos. O teurgo se move pela beirada dos fossos, usando a barreira natural para manter os PdJs distantes. Framarth usa tempestade sulfrica mesmo quando os diabos e os duergar esto no caminho, conhecendo a resistncia de sua raa ao fogo. Os diabos de espinhos evitam o combate corpo a corpo, preferindo usar chuva de espinhos. Como Framarth, eles usam os fossos como obstculos; no entanto os diabos tm a vantagem de poder voar. Quando os diabos de espinhos so derrotados e somente um duergar fica vivo, este tenta fugir, passando pela rea 27 e indo at a rea 28 para alertar Murkelmor. Porta de Ferro: A porta de ferro do lado norte da sala est trancada. Um personagem pode realizar um teste de Ladinagem CD 20 para tentar destrancar a porta, ou um teste de Fora CD 25 para derrub-Ia. Porta Secreta: Um personagem pode localizar a porta secreta na parede leste com um sucesso num teste de Percepo (CD 20). Essa passagem conduz parte de trs da lareira na sala de Murkelmor. Teto: Possui 6 m de altura.

CONCLUSO
Cada um dos duergar sentinela carrega uma chave que destranca as algemas dos escravos. Dos quatorze prisioneiros, dez deles fazem parte do grupo de doze capturados no Crrego. Os dois moradores que faltam foram vendidos para os gnolls Presas Negras, que os levaram ao Poo dos Demnios. Os escravos sabem somente que os gnolls vieram e levaram o casal embora. Dos outro quatro prisioneiros, trs so garimpeiros humanos que foram capturados no Labirinto por patrulhas Grimmerzhul. O ltimo deles Gru, um goblin que foi vendido por seus companheiros Salteadores Sanguinrios para os duergar. Ele est bastante irritado que os Salteadores o venderam como escravo e pode fornecer informaes teis sobre o Forte do Chifre ou sobre o destino dos outros dois escravos - ou tambm pode mentir se acreditar que pode levar vantagem com isso.

CARACTERSTICAS DA REA
Braseiro: Este braseiro est cheio de carves incandescentes. Qualquer criatura que ingressar nesse espao sofre 1d4 de dano flamejante. Cisterna com Agua: Este fosso tem 6 m de profundidade, mas o nvel da gua de apenas 1,5 m. As paredes do fosso esto lisas por causa do musgo e necessrio um sucesso num teste de Atletismo CD 20 para escal-Ias. Escada de Ferro: Uma ngreme escada de ferro conduz ao fosso de escravos. Uma criatura que estiver descendo as escadas se move metade do seu deslocamento. Fosso de Escravos: Cada fosso possui 4,5 m de profundidade e um piso de terra batida. Um personagem que cair dentro de um fosso sofre 1d10 de dano de queda. Os prisioneiros esto acorrentados s paredes e suas algemas podem ser arrombadas com um sucesso num teste de Ladinagem CD 20 ou estouradas com um teste de Fora CD 20. Tambm possvel atacar as algemas (CA 8, Fortitude 8, Reflexos 8; PV 30). Quatori:e prisioneiros ocupam os fossos.

Encontro

de Nvel

6 (1.300

XP)

2 Duergar Soldados de Choque (D)


Humanoide Iniciativa natural (Mdio - Diabo), ano +3 Sentidos Percepo PV 90; Sangrando 45 CA 19; Fortitude 10, Reflexos 16, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

Bruto de Nvel6
250 XP cada

PREPARAO
2 duergar soldados de choque (D) 1 duergar teurgo (T) Murkelmor (M) e responsvel pelo Forte do Chifre Murkelmor, um paladino de Asmodeus. A rea 28 mantm seus aposentos pessoais, assim como 2 guarda-costas leais e um servo teurgo. Abra o mapa-pster, revelando somente a seo que contm esta sala. Se qualquer criatura dos encontros F4, F5 e F7 sobreviver e alertar Murkelmor sobre os intrusos, as criaturas nessa rea estaro vigilantes e preparadas para problemas. Se Murkelmor no for alertado, um personagem que estiver ouvindo pela porta escuta o lder duergar falando. Teste de Percepo
CD 10: Voc escuta o crepitar de chamas de uma fogueira. Sob o som de uma fogueira, gutural gritando vigorosamente.

+5; viso no escuro 18 10 vs. venenoso

10 vs. flamejante,

o lder do Cl Grimmerzhul

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 d1 0+4 e dano.

+ Arma

~ Espinhos da Barba (mnima; encontro) + Venenoso Alcance 3; +9 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo e -1 de penalidade nas jogadas de ataque (fR encerra ambos). Expandir (quando sangrar pela primeira vez; encontro) do 4 quadrados

+ Metamorfose

O duergar soldado de choque se torna uma criatura Grande, ocupanem vez de 1. As criaturas que estiverem dentro de um quadrado que vier a ser ocupado pelo duergar soldado de choque so empurradas 1 quadrado. Ele tambm adquire alcance 2 e recebe +5 de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. O duergar soldado de choque permanece Grande at o final do encontro. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Percias Explorao + 11 For19 (+7) Des11 Con 20 (+8) Equipamento (+3) Sab14(+s) Car 7 (+ 1)

Int 10(+3)

cota de malha, martelo de guerra

Duergar Teurgo(T) CD 15:


voc identifica uma voz
Humanoide Iniciativa +4 Sentidos Percepo

Controlador de Nvel 5
200 XP +4; viso no escuro 17 10 vs. venenoso

natural (Mdio - Diabo), ano

Se o ouvinte falar Ano, ele pode decifrar as palavras de Murkelmor. Ele est censurando outro aliado, usando palavras como preguioso, incapaz e fraco.Ele ainda diz que se o cl no estivesse to entretido com suas dvidas e fraquezas, eles no estariam em dvida com os Magos de Saruun. Se os PdJs entrarem nesta cmara, mostre a eles "Encontrando Murkelmor" na pgina 29 do Livro de Aventura Um e leia:
Duas grandes fogueiras - ambas emitindo chamas estrondosas - ocupam os dois lados da sala. Uma pequena escada leva a uma rea decorada e uma cama. Essa escada jIanqueada por esttuas de grgulas que retratam olhares maliciosos. Diversos anes de olhar duro e com pele cinzenta e batas espetadas e laranjas olham em sua direo. Um permanece no topo desses degraus, vestindo uma armadura de placas negra e carregando um enorme malho. "Ento, vores acreditam que podem desafiar os Grimmerzhu1?" ele rosna. "Esse ser seu ltimo erro seus tolos! Acho que vou vendlos para os devoradores de mentes ... e enquanto elesfazem um banquete com seus crebros, estarei contando meu ouro."

PV 64; Sangrando 31 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Deslocamento 5

10 vs. flamejante,

(DMartelo de Guerra (padro; sem limite) + 10 vs. CA; 1 d1 0+ 1 de dano.

+ Arma

~ Raio de Fogo (padro; sem limite) + Flamejante distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1 d1 0+4 de dano flamejante. -1~Tempestade Sulfrica (padro; recarrega IZJ iUJ) + Flamejante +9 vs. Reflexos; 1 d8+4 de e o alvo fica derrubado. 1 d8 de Exploso de rea 1 a at 15 quadrados; dano flamejante

+ Venenoso -1~Vapores Srdidos (padro; recarrega IZJ iUJ) Exploso de rea 2 a at 15 quadrados; +9 vs. Fortitude;
dano venenoso duergar teurgo. , .. Onda do Desespero Exploso contgua Tendncia Maligno (padro; encontro)

e o alvo fica cego at o final do prximo turno do

+ Psquico

5; +9 vs. Vontade; 1 d8+4 de dano psquico e o Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab 14(+4) Car 11 (+2)

alvo fica lento e pasmo (TR encerra ambos). Percias Explorao + 11 For 13 (+3) Des 15 (+4) Con 16 (+5) Int 18 (+6) Equipamento martelo de guerra

Murkelmor (M)
Humanoide Exigncia do Duergar Iniciativa +6

Soldado de Elite de Nvel 7


600 XP que estiverem aura 5; os aliados de Murkelmor

natural (Mdio - Diabo), ano + 2 de bnus nas jogadas de dano. Percepo +6; viso no escuro 21

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: A parte baixa da sala possui ilumipao plena devido s lareiras. A parte superior da sala possui pouca iluminao, ficando em penumbra. Banheira: A banheira considerada terreno acidentado. Ela est cheia de gua e qualquer criatura que terminar seu turno num quadrado ocupado pela banheira recebe um teste de resistncia adicional contra dano flamejante continuo. Lareiras: Duas grandes lareiras esto localizadas na parte sul da sala e contm chamas perptuas alimentadas por magia. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno no espao da lareira sofre 2d10 de dano flamejante. Porta Secreta: Para detectar esta porta secreta preciso um sucesso num teste de Percepo CD 25. A passagem o final do corredor leva rea 26. Tesouro: Murkelmor tem gostos requintados. Um exemplo disso o dolo em uma caixa de ferro trancada sob sua cama. A caixa pode ser aberta com a chave em poder do lder duergar, ou a fechadura pode ser arrombada com um teste de Ladinagem CD 25. Essa caixa contm 261 PO, um demnio de nix com olhos de rubi no valor de 250 PO e um amuleto da sade +2. Murkelmor tambm usa um malho flamejante +2.

dentro da aura recebem Sentidos

PV: 168; Sangrando 84 CA 23; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade Imunidades iluso; Resistncias Teste de Resistncia + 2 Deslocamento 5 Pontos de Ao 1

10 vs. flamejante

e 10 vs. venenoso

CDMalho (padro; sem limite) Arma, Flmejante + 14 vs. CA; 2d6+6 de dano flamejante. + Punio Temvel (padro; sem limite). Arma, Flamejante + 14 vs. CA; 2d6+6 quadrados. + Punio para ficar adjacente + 12 vs. Fortitude; de dano flamejante ao alvo.
1;:;1

e o alvo empurrado

Depois do ataque, Murkelmor pode ajustar 2 quadrados IUJ) Arma, Flamejante e o alvo sofre 5 de

gnea (padro; recarrega 2d6+6 contnuo

de dano flamejante

:r Espinhos

dano flamejante

(TR encerra) e fica derrubado.

da Barba (mnima; encontro) Venenoso Alcance 3; +12 vs. CA; 1d8+3 de dano e o alvo sofre 2 de dano venenoso contnuo encerra ambos). Murkelmor e -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR

Cura pelo Fogo (mnima, recarrega IUJ) Cura, Flamejante ou um de seus aliados adjacentes recupera 25 pontos de vida. At o final do prximo turno da criatura curada, qualquer criatura que atac-Ia sofre 5 de dano flamejante. Tendncia Maligno Idiomas Ano, Comum, Dialeto Subterrneo Sab17(+6) Car 13 (+4) + 2. Percias Explorao + 13, Religio + 11 For19 (+7) Des 13 (+4) Con 20 (+8) Equipamento armadura Int 15(+5)

CONCLUSO
Aps a derrota de Murkelmor, qualquer duergar sobrevivente abandona o Forte do Chifre em poucas horas, recuando para a cidade dos duergar no Subterrneo. Se os aventureiros ainda no resgataram os escravos na rea 26, os duergar simplesmente os deixam para trs, j que no querem ser atrasados por eles. Depois de derrotarem Murkelmor e esvaziarem o Forte do Chifre, os aventureiros provavelmente tero vrias pessoas para escoltar de volta para o Salo dos Sete Pilares. Eles ento devem localizar os gnolls Presas Negras que levaram os dois prisioneiros remanescentes do Crrego.

de placas, malho flamejante

TTICAS
Murkelmor se junta aos duergar soldados de choque, lutando no fim dos degraus. Os soldados de choque mantm sua posio e empurram para longe qualquer PdJ que os desafiar. A duergar teurga, ainda sentindo os efeitos da bronca de Murkelmor, move-se para o topo da escada, onde pode usar seus poderes distncia em segurana. Ela conjura tempestade sulfUrica e vapores srdidos logo no inicio do combate, tentando pegar o grupo unido antes deles se dispersem. Murkelmor aguarda uma oportunidade para usar punio temvel e empurrar um inimigo contra uma das grandes labaredas localizadas nos dois lados da sala. Sendo resistente ao dano flamejante, ele segue o oponente para dentro das chamas, tentando barrar qualquer rota de fuga. Se somente um dos aliados de Murkelmor sobreviver, ou se ele ficar sangrando, o lder ajusta para longe e recua para a lareira a oeste, onde uma porta secreta est escondida. Ele foge para a rea 26, esperando encontrar o auxlio dos aliados no local. Se esses tambm j tiverem sido derrotados, ele ruma para a rea 27 e depois para o sul, na rea 22, buscando a ajuda dos orcs e do ogro. Se ai ele tambm no encontrar ajuda, Murkelmor se move para leste, procurando seus aliados em todas as salas.

Encontro

de NveIS

(1.100

XP)

o SALO DOS SEIT

PREPARAO
1 guardio de bronze (G) 2 tiefling hereges (H) Os tiefling hereges esto agachados dentro da caverna, enquanto um guardio de bronze se esconde atrs de uma rocha. Os personagens precisam de um sucesso num teste de Percepo CD 25 para notar os tieflings e um teste de Percepo CD 20 para notar o guardio de bronze. Se os PdJs no perceberem a emboscada, seus atacantes rece bem uma rodada surpresa. Quando os aventureiros se aproximarem da cmara, leia:
Vocs chesam ao local indicado no mapa. Tratase de uma caverna natural com um parapeito de 6 m de altura que circunda o permetro interior. AIsumas rochas enormes tomam a rea. Em um primeiro momento, no existe sinal de ninsum esperando para receb-Ios, mas subitamente as criaturas saem de seus esconderijos para atacar. uma armadilha!

PILARES

Quando os aventureiros retomam ao Salo dos Sete Pilares depois de explorar a Cmara dos Olhos e o Forte do Chifre, as noticias sobre suas faanhas se espalharam rapidamente. Paldemar, o membro desaparecido dos Magos de Saruun, recebe informaes sobre tais faanhas e entende que os personagens podem se tomar uma ameaa contra sua busca pelo poder. Ele envia dois de seus servos tiefling e um guardio de bronze para elimin-Ios. Os Tiefling entregam uma mensagem aos aventureiros por intermdio do kobold Charrak (pgina 16 do Livro de Aventura Um). Charrak no sabe nada sobre Paldemar e o plano dos tiefling; tudo que ele sabe que uma figura misteriosa de manto lhe deu 5 PP para que a mensagem fosse entregue aos personagens. A mensagem, que no est assinada, diz:
S1UJS

aes contra os duersar so louvveis. Detenho uma posio de poder dentro da mesma orsanizao nuilisna que controla as aes dos duersar e desEjo tqud-Ios a derrotar meus companheims de seita.. Tenho buscado uma maneira de abandonar a OTSanizao e acredito que vores possam ser a resposta. Sisam o mapa anexo a essa mensaSeJn. Ele indica um local onde poderemos nos encontrar em 5esredo.

Guardio de Bronze (G)


Autmato Iniciativa +4 Sentidos

Soldado de Elite de Nvel 7


600 XP + 1; viso no escuro Percepo

natural (Grande - Construto)

O mapa mostra uma pequena sala na Estrada das Sombras, do lado de fora do Salo dos Sete Pilares. Os agentes de Paldemar aguardam no local.
2 TiefIings Hereges (H)
Humanoide natural (Mdio)

PV 168; Sangrando 84 CA 15; Fortitude 13, Reflexos 10, Vontade 11 Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias Testes de Resistncia +1 Deslocamento 5; veja tambm Pontos de Ao 1 (Dl't!achado.Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano. + Arremetida O guardio (padro; recarrega
IZJ

5 contra tudo

movimento inexorvel e denso

Artilheiro de Nvel 6
150 XP cada

IUI) Todas as criaturas

Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra PV 60; Sangrando 30 CA 10; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 18 Resistncias 11 vs. flamejante Deslocamento 6 (DAdaga (padro; sem limite) Arma 1 d4+ 1 de dano. 1 d8+5 + 10 vs. CA (+ 11 contra alvos sangrando);

de bronze se mover 3 quadrados.

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so empurradas 1 quadrado e ficam derrubadas. No final do movimento, o guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado. ~ Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida; sem l!!!Jite) Arma Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5

de dano e 5 de dano con

@Fogueira (padro; sem limite) Flamejante distncia 10; +9 vs. Reflexos (+ 10 contra alvos sangrando); de dano flamejante distncia e 5 de dano flamejante (padro; encontro). ~ Maldio da Serpente Iluso, Psquico

contnuo (TR encerra).

tnuo (TR encerra): . Defender (reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est,' _a' 1 quadrados dele e atingido por um ataque; recarrega IZJ IUI) O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre sofre a outra metade. por iniem um

1 O; cobras ilusrias surgem e atacam o alvo; +9 vs:Von1 d6+5 de dano psquico e 5 de atingidon por um ataquJ

tade (+ 10 contra alvos sangrando);

dano psquico contnuo (TR encerra). Mant; da Fuga (reao imediata, qua'ndo c2!l'() a_corpo; sem limite) Teleport~ O tiefling herege se teleporta 5 quadrados. Clera Infernal (mnima; encontro)

M,!'vl['en!o Inex_orvel O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento espao desocupado. Denso O guardio de bronze no pode ajustar. Tendncia Imparcial Idiomas ::. For 10 (+8) Des 9 (+1) Con 10 (+8) Int 3 (-1)

O tiefling herege recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling herege causa 5 de dano adicional. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Blefe + 15, Furtividade + 15, Intuio + 11 Fo"'5 (+5) Des 10 (+8) Sab 16 (+6) C~ 1 (+7) Equipamento Int 13 (+4) adaga Car 10 (+8)

Sab 8 (+1) Car 3 (-1)

TTICAS o guardio de bronze

<t:

L.U V l r:a L .U C <t: ':::>

o: I-J O U ~ O N

.. '#

tenta empurrar o pedregulho prximo para a entrada, tanto para esmagar os PdJs quanto para prend-Ios na sala. Enquanto isso, os tieflings hereges usam seus poderes para atacar os personagens distncia. O guardio de bronze luta para manter os PdJs ocupados, investindo em combate corpo a corpo contra mais de um inimigo, se possvel. Os hereges e o guardio de bronze lutam at a morte, pois sabem que se no derrotarem os PdJs, encontraro um destino terrvel nas mos de Paldemar.

CARACTERSTICAS DA REA
Escombros: Esta rea considerada terreno acidentado. Parapeito: Esta elevao possui 3 m de altura e requer um teste de Atletismo (CD 15) para ser escalada. Pedregulhos: Os trs pedregulhos possuem 2,5 m de altura. Usando uma ao padro, uma criatura pode realizar um teste de Fora (CD 17) para mover o pedregulho por metade de seu deslocamento. Ela deve se mover junto com o pedregulho, terminando o movimento na mesma posio em relao a ele. Qualquer personagem preso entre a parede e um pedregulho sofre 2d6 + 6 de dano e fica impedida at obter sucesso num teste de Fora (CD 17) para mover a rocha, ou um teste de Atletismo (CD 15) para escapar. Tesouro: Quando os PdJs tiverem derrotado os atacantes, eles conseguem recuperar uma pequena bolsa de couro de um dos tiefling. A bolsa contm um estojo com trs pergaminhos dentro. L-se no primeiro pergaminho:
No me importa como, mas d um jeito nesses aventureiros. Leve um dos meus auardies de bronze se achar necessrio. Se eles permanecerem no Labirinto, eles podem perturbar meus planos. Quando vocs terminarem com eles, entreauem seus corpos para nossos amiaos anoIls,junto com o peraaminho selado. Paldemar

DE VOLTA AO SALO DOS SETE PILARES


Aps o atentado contra suas vidas, os PdJs provavelmente retomaro ao Salo dos Sete Pilares procurando por respostas para as questes levantadas pelos pergaminhos. Apresente interaes especificas entre os PdJs e os PdMs da escolha deles. Segue abaixo algumas perguntas e respostas simples. QJumt Pa1demar?
"Paldemar um membro dos Maaos de Saruun. Ele est desaparecido e no tem contado os Maaos h semanas."

Orontor, o nico mago atualmente presente no Salo oferece uma recompensa por informaes sobre as atividades de Paldemar e pela interrupo dessa agenda no autorizada. Quem so os Presas Nesras?
'i\.h eles so um arupo srdido de anoIls que espreita as partes mais profundas do Labirinto. Vocs vo querer distncia deles. Eles normalmente capturam mineradores e exploradores e, como os adoradores de demnios que so, no osso nem imaainar as coisas horrveis que eles fazem com seus prisioneiros."

Um dos pergaminhos tem um sinete de cera com a letra "P" adornada. L-se nesse pergaminho:
Para Maldrick Corta-Pele, exaltado Lder dos Presas Nearas e escolhido de Yeenoahu: Paldemar oferece a voc os corpos desses campees como um presente de vossa amizade contnua e que nosso acordo possa permanecer sendo mutuamente benfico. OJ-te voc possa saborear o sanaue deles. Seu amiao e aliado, Paldemar

Existe alguma conexo entre Paldemar

e os gnolls?

"Os anolls s apareceram recentemente no Labirinto e Paldemar desapareceu muitas semanas depois. Eu no posso imaainar o que um maao e os anolls possam ter em comum, mas suponho que essa lia ao seja possvel."

O ltimo pergaminho traz um mapa do Labirinto e tem as indicaes para o Poo dos Demnios, que est circulado e marcado com a palavra "Presas Negras". Um dos tieflings tambm estava usando um amuleto de comando. Mesmo se o guardio de bronze tivesse sobrevivido batalha, um PdJ que estiver usando o colar tambm precisa saber a palavra de comando correta para ter o controle sobre o guardio e esse um conhecimento que somente Paldemar e seus servos de confiana possuem.

Voc j ouviu also sobre MaIdrick Corta-Pele?


"No, no posso dizer que j tenha ouvido, mas se ele um anoIl especialmente o lder deles - pode ter a certeza que ele periaoso."

o Poo

dos Demnios j foi um monastrio dedicado a Bafom, lorde-demnio da ira, destruio e fria primitiva. Os minotauros do Labirinto serviam a Bafom acima dos

outros deuses, diabos e demnios. O Poo dos Demnios era um complexo isolado, usado pelos sacerdotes do Deus para testar aqueles que desejavam ganhar as bnos do lorde-demnio. Muito tempo atrs, essa srie de cmaras foi projetada para desafiar as habilidades dos suplicantes. Aqueles que sobrevivessem aos testes eram introduzidos aos mistrios ocultos de Bafom. Vrios sumos sacerdotes viviam nesse local e muitos dos maiores tesouros do culto foram reunidos e selados dentro do santurio interno. Quando o Labirinto caiu em runas, o Poo dos Demnios permaneceu um centro ativo de adorao a Bafom por muitas dcadas. Por fim, um bando de seguidores de Demogrgone saqueou o local e expulsou os fiis, mas muitos dos tesouros do culto permaneceram intocados dentro do santurio interno. Agora, Maldrick Corta-Pele, um seguidor de Yeenoghu, e seus gnolls Presas Negras ocupam o Poo dos Demnios, procurando por artefatos e itens, a servio de Paldemar. Alguns gnolls conseguiram at mesmo superar os testes de Bafom obtiveram acesso ao santurio interno. Se os aventureiros desejam impedir os gnolls e resgatar os dois outros prisioneiros do Crrego de um destino terrvel, eles tambm devem superar os testes de Bafom para alcanar o santurio interno. Ali, eles devem enfrentar Maldrick e acabar com os planos do gnoll de dedicar o santurio a Yeenoghu. Os PdJs tambm podem descobrir a verdade sobre Paldemar, resgatar os dois prisioneiros e recuperar a chave de prata, um item necessrio para entrar na Torre dos Mistrios - a fortaleza de Paldemar.

O ritual de Maldrick para renovar a dedicao do santurio interno a Yeenoghu est quase completo. Se os PdJs no atrarem sua ateno, Maldrick ficar trancado no santurio interno e os prisioneiros levados do Crrego, que sero sacrificados no final do ritual, permanecem vivos. Se o ritual for completado, ele ressurge e organiza os gnolls, levando a luta at os PdJs. Nesse caso, voc pode determinar os eventos a se seguir, incluindo os efeitos da dedicao do santurio a Yeenoghu. Independente disso, Maldrick anda sempre com a chave de prata e ele caar pessoalmente os PdJs.

VISO GERAL DO POO DOS DEMNIOS


O Poo dos Demnios era um monastrio dedicado a Bafom e suas paredes foram cobertas com imagens e smbolos do culto ao lorde-demnio. 1. Cmara do Poo (PI): Os gnolls deixam diversos predadores do Subterrneo guardando essa cmara, que a entrada do Poo dos Demnios. 2. Alojamento dos Gnolls (P2): Os gnolls, sob o comando de Maldrick, vivem nesse local junto de suas hienas. 3. Sala de Treino: (P3): Esta sala utilizada para o treinamento com arco. Os caadores de Maldrick so encontrados neste local. 4. Santurio a Bafom (P4): Esta rea servia como um santurio a Bafom. Atualmente ela usada como quartel-general. O Livro da Fria Revelada pode ser encontrado aqui. 5. Antessala dos Campos de Provao (P5): Esta sala ensanguentada conduz aos Campos de Provao. Nela, os personagens encontram espritos de diversos aventureiros que podem lhes fornecer pistas importantes. 6. Salo da Introspeco Forada (P6): As armadilhas nesta estranha sala foram criadas para testar a resistncia mental dos suplicantes de Bafom. Os PdJs devem superar os desafios apresentados para conquistar a mscara chamada face de Bafom. 7. Salo do Chicote Escarlate (P7): Duas esttuas demonacas foram projetadas para testar a capacidade fisica dos seguidores de Bafom. Os PdJs devem enfrentar as esttuas para recuperar a lmina do chifre sangrento. S. Salo dos Pilares Uivantes (PS): O sino do chamado da fria, outro item necessrio para chegar ao santurio, est guardado por estranhos pilares, esculpidos das almas de criaturas amaldioadas. 9. Campos de Provao: (P9): Com os quatro itens em mos, os PdJs devem retomar aos Campos de Provao para completar o ritual. Esse ritual abre a porta para o santurio interno, convoca 'o Guardio e ativa as armadilhas do local. 10. Santurio Interno (PIO): Nesta sala se encontra Maldrick, seus aliados demonacos, os prisioneiros do Crrego e os componentes que o lder dos Presas Negras precisa para dedicar o templo a Yeenoghu.

o OBJETIVO
Os aventureiros vo descobrir que devem recuperar quatro itens - O Livro da Fria Revelada, a face de Bafom, a lmina do chifre sangrento e o sino do chamado dafria - se quiserem abrir a porta para o santurio interno. Trs dos itens esto nas cmaras que testavam os fiis de Bafom. Juntos eles completam um ritual que liberta o Guardio, ulll drago verde. Se os aventureiros derrotarem o Guardio, eles podem entrar no santurio.

Os GNOLLS PRESAS NEGRAS


Os gnolls Presas Negras e seus aliados demonacos infestam o Poo dos Demnios. Maldrick est isolado de seus lacaios, o que os deixa sem um lder. Se os PdJs entrarem no Poo dos Demnios, derrotarem os gnolls e partirem, voc deve determinar a ao dos gnolls sobreviventes. Essas criaturas no tm disciplina e mesmo que tentem se organizar para defender o local, sua capacidade de resposta ser desprovida de organizao.

EVENTOS

ALEATRIOS

ATAQUE DE DEMNIOS
A barreira entre o Poo dos Demnios e o Abismo se parte, permitindo a fuga de um barlgura. Ele surge entre os PdJs, adjacente a um personagem aleatrio e ento ataca. a barlgura luta at ser derrotado.
Barlgura
Animal elemental Iniciativa +7 (Grande - Demnio) Sentidos

A barreira entre o mundo e o Abismo fraca no Poo dos Demnios. Sempre que os aventureiros realizarem um descanso breve ou um descanso prolongado, jogue ld20 e consulte a tabela abaixo.
1-10 11-12 Nada acontece Fantasma do Passado Morto Vingativo Ataque de Demnios Vislumbre do Abismo O Emissrio

Bruto de Nvel
Percepo + 1 2; viso na penumbra

350 XP

13-14
15-16 17-18 19-20

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo selvQ8em CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17 Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; Deslocamento 8, escalar 8 consulte o glossrio)

Se nenhum evento ocorrer, adicione 2 ao prximo teste. Esse valor cumulativo at que algum evento ocorra. Cada um dos eventos acima ocorre somente uma vez. Se obtiver o valor de um evento que j aconteceu, jogue novamente (a no ser que tenha obtido um valor de 1 a 10). Esses eventos interrompem o descanso dos aventureiros e, portanto, eles no recebero os beneficios do descanso interrompido.

(DPancada (padro; sem limite) Alcance 2; +10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (2d8+6 sangrando). + Ataque Duplo (padro; sem limite)

enquanto

estiver

O barlgura desfere duas pancadas. Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque turno do barlgura. Tendncia Catico e Maligno Percias Atletismo + 1 5 For 22 (+10) Con 18 (+8) Idiomas Abissal Sab 16 (+7) Car 12 (+5) de distncia reat o final do prximo

FANTASMA DO PASSADO
Quando os adoradores de Bafom foram expulsos do Poo dos Demnios, eles fugiram pelo Labirinto, onde foram derrotados por trogloditas habitantes da rea. Depois de mortos, os espritos dos sacerdotes de Bafom retomaram ao monastrio e continuaram a vagar por seus sales. A figura espectral de um minotauro aparece entre os PdJs e emite um lamento de fria e angstia. Se os PdJs estiverem descansando a at 10 quadrados de uma rea de encontro, as criaturas desse encontro sairo para investigar o som perturbador.

Des16(+7) Int 6 (+ 2)

VISLUMBRE

DO ABISMO

Por um instante, a trama da realidade se desfaz e os PdJs tm um horrvel vislumbre do Abismo. Cada personagem alvo de um ataque de +8 contra sua defesa de Vontade. Se o ataque obtiver sucesso, o personagem sofre -2 de penalidade na defesa de Vontade at completar um descanso breve.

MORTO VINGATIVO
a esprito inquieto de um minotauro sacerdote tenta possuir um PdJ e espalhar o caos. a esprito est muito fraco para tomar controle total do personagem e por esse motivo, aguarda um momento crtico para fazer sua investida. a PdJ com a defesa de Vontade mais baixa (escolha aleatoriamente em caso de empate) atacado pelo sacerdote. a esprito realiza um ataque de +7 contra a defesa de Vontade do alvo. Se o esprito obtiver sucesso, na prxima vez que o personagem ficar sangrando, ele desfere um ataque bsico contra um aliado aleatrio no turno seguinte ao que ele alcanou a condio. No diga ao jogador do personagem o que aconteceu quando seu PdJ for atacado pelo esprito. Quando o sacerdote for-Io a atacar um aliado, o personagem impulsivamente grita um brado de guerra em Gigante, louvando Bafom. a esprito est muito fraco para tomar qualquer outra ao atravs do personagem e desaparece depois de for-Ioa realizar um nico ataque.

o EMISSRIO
a esprito de um quasit - um demnio menor - surge diante dos PdJs. Ele um emissrio da corte de Demogrgone. Desejoso em ver Yeenoghu e Bafom sofrerem, o quasit oferece aos PdJs conselhos, mas no de graa. a quasit se oferece para responder a trs perguntas sobre o Poo dos Demnios, mas em troca exige 100 pa ou um pulso de cura para cada pergunta respondida. a quasit fornece poucas informaes e somente respostas que encorajem os PdJs a continuarem em frente, apesar dos perigos. A forma do quasit intangvel e por isso, ele no sofre ferimentos se for atacado. Apesar disso, ele ainda recua para longe do alcance dos personagens se isso acontecer. as personagens que entregarem seu dinheiro ao demnio percebero que elas desaparecem diante de seus olhos. Um PdJ que oferecer um pulso de cura sente lUna fora sobrenatural sugando a vida de seu corpo. Quando as negociaes foram completadas e as trs perguntas respondidas, o quasit desapar,ece.

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I~.I~ ENCONTRO PI: CMARA DO POO


Encontro de Nv.el 5 (1.050 XP)

PREPARAO
2 estranguladores 1 carnial (C) 1 [alagar (F) das cavernas (E)

Os monstros atacam enquanto essa mensagem proferida. Os PdJs devem realizar testes de Percepo para evitar serem surpreendidos.
fiBUTa encurvada espreitando atrs de uma das colunas. Percebendo que foi avistada, ela ataca. CD 27: Um par de criaturas com lon80s braos se a8arra ao teto, escondendo-se nas estreitas rachaduras no topo das colunas e observando o 8rupo intensamente. Percebendo que foram avistadas, elas atacam. 2 Estranguladores das Cavernas (E)
Humanoide Iniciativa +9 natural (Pequeno) Sentidos Percepo

Teste de Percepo CD 21: Voc nota uma

No posicione nenhum dos monstros quando os PdJs chegarem ao local. Todas as criaturas comeam o combate se escondendo, como descrito abaixo. A cmara era o local de entrada para todos que buscavam se iniciar no culto a Bafom. Atualmente, Maldrick e seus aliados Presas Negras contam com diversos predadores do Subterrneo para guardar o local. O poo desta sala esconde um falagar, uma criatura semelhante a uma lula que escava e usa seus tentculos para agarrar e dilacerar suas vtimas. Ela normalmente permanece no poo,j que os gnolls fornecem seu alimento, mas se uma vtima potencial entrar na sala, o falagar se enterra rapidamente e surge do cho para atac-Ia. Um carnial solitrio espreita atrs de uma coluna, esperando para se alimentar das carcaas das vitimas do falagar. O falagar ignora o carnial, preferindo presas vivas. Dois estranguladores se escondem no teto da sala, prximos ao topo de duas colunas, tambm esperando para pegar alguns pedaos de carnia das presas do falagar. Todos os predadores aprenderam a reconhecer os gnolls como provedores de alimento, mas eles rapidamente atacam qualquer outra criatura que entrar pela sala. As colunas na sala so imbudas com uma magia que faz com que a face de um minotauro em relevo cumprimente todos que entrarem na sala. Os monstros usam essa distrao para emboscar os inimigos. Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia:
Vocs che8am a uma 8rande sala quadrada com cinco colunas que se elevam 4.5 m at o teto. Trs delas esto prximas aos cantos da sala e duas no meio. Cada coluna apresenta em relevo a face de um desconfiado minotauro com wandes presas. Vocs notam um poo no conto sudeste da sala e duas passa8ens conduzindo para lon8e, uma parece seBuir para leste e a outra para o sul.

Espreitador de Nvel 4
175 XP cada + 3; viso no escuro Fortitude 15, Reflexos 15,

PV 42; Sangrando 21 CA 17 (veja tambm pele de eamaleo); Vontade 13 Deslocamento

6, escalar 6 (patas de aranha)

()Garra Tentacular (padro; sem limite) Alcance 2; +9 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o alvo agarrado (at escapar). O alvo sofre -4 de penalidade nos testes para tentar escapar. das cavernas; +9 vs. + Estrangular (padro; sem limite) Contra um alvo agarrado pelo estrangulador Fortitude; 1 d8+ 3 de dano.

Eswdo Vivo (interrupo imediata, quando alvo de um ataque corpo a corpo ou distncia contra a CA ou a defesa de Reflexos; recarrega quando obtm sucesso num ataque com Barra tentacu/ar O estrangulador o alvo do ataque para redirecionar ver agarrando. Pele de Camaleo ou estranBu/ar) seja das cavernas faz com que sua vtima agarrada

em seu lugar. Ele no consegue usar esse poder os ataques realizados por uma criatura que esti-

(mnima; sem limite)

O estrangulador das cavernas adquire ocultao at o comeo do seu prximo turno. Ele no pode usar esse poder enquanto estiver agarrando ou sendo agarrado por uma criatura. Idiomas Comum Sab 13 (+3) Car 6 (+0) Tendncia Imparcial Percias Furtividade + 10 For 17 (+5) Con 12 (+3)

Des 17 (+5) Int 6 (+0)

Carnial (C)
Humanoide Iniciativa +8 natural (Mdio - Morto"vivo) Sentidos

Soldado de Nvel 5
200 XP Percepo + 2; viso n"o escuro 17 10 vs. necrtico;

Alguns segundos aps uma criatura entrar na sala, as faces de minotauros esculpidas nas colunas comeam a falar. Todos escutam a seguinte mensagem em seu idioma nativo, dita em um tom profundo soando como um minotauro poderoso:
Saudaes a todos que buscam a 8lria sem limites de Bafom. Aqueles que provarem ser indi8nos de sua ateno Sero tomados como escravos para todo o sempre Aqueles que se provarem di8nos Recebero poderes alm dos limites de meros mortais Mscara, sino, lmina e tomo.

PV 63; Sangrando 31 CA 21; Fortitude 18, Reflexos 2 O, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 8, escalar 4

Resistncias

()Garras (padro; sem limite) + 12 vs. CA; 1 d6+4 de dano e o alvo fica imobilizado

(TR encerra) + 10 vs. CA;

+ Mordida do Carnial (padro; sem limite) Contra um alvo imobilizado, atordoado ou inconsciente; 3d6+4 de dano e o alvo fica atordoado (TR encerra). Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum Percias Furtividade + 11 For 14(+4) Con15 (+4) Des 19 (+6) Int10(+2) Sab 11 (+2) Car 12 (+3)

Falagar (F) Controlador Animal mgico natural (Grande)


Iniciativa +5 Sentidos Percepo PV 142; Sangrando 71 CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Sabedoria Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 6, escavar 6 Pontos de Ao 1 CD Tentculo (padro; sem limite) Alcance 4; + 11 vs. CA; 2d6+5 escapar). ~~Rajada de Tentculos

de Elite de Nvel 6
500 XP

+9; sentido ssmico 10 15

,.....

o-

de dano e o alvo agarrado

(at

(padro; recarreg'lZI IUJ) de dano e o alvo agarrado

~ f0Z
..u

Exploso contgua 2; + 11 vs. CA; 2d6+5 (at escapar). Triturar com Tentculos. cido

8 Z

No comeo do turno do falagar, qualquer sofre 1 d8 + 2 de dano cido. Alcance Ameaador O falagar pode realizar ataques

criatura agarrada

por ele

de oportunidade

contra todos os

inimigos ao seu alcance (4 quadrados). Tendncia Imparcial. Idiomas Percias Furtividade + 10 For 20 (+8) Con 15 (+5) Des 15 (+5) Int 8 (+2) Sab 13 (+4) Car10(+3)

TTICAS
Apesar dos monstros lutarem efetivamente como um grupo, isso s ocorre porque eles ter objetivos em comum e suas tticas serem similares. O falagar detecta a aproximao dos PdJs com o seu sentido ssmico e comea a escavar na direo deles. Quando a voz inicia seu discurso, o monstro ataca e tenta agarrar o personagem mais prximo. Apesar de o piso ser de pedra, seus apndices no encontram dificuldade em atravessar os pontos onde as pedras esto soltas. Ele permanece enterrado, mas os tentculos podem ser atacados como se a criatura estivesse ocupando o espao acima. O carnial se esconde atrs da coluna sudoeste. Exceto se percebido pelos aventureiros, ele s ataca depois do falagar, sempre em direo ao personagem mais prximo. Os estranguladores, assim como o carnial, so combatentes oportunistas. No comeo do combate eles esto aglomerados nas rachaduras prximas ao topo da coluna norte e, quando a voz localizada nessa coluna comea seu discurso, eles se movem paralelos ao teto. Eles atacam junto com o falagar, potencialmente recebendo lUna rodada surpresa. Se os PdJs os perceberem antes disso, os estranguladores atacam imediatamente. No combate corpo a corpo, eles tentam usar as colunas como obstculos, adquirindo cobertura enquanto estiverem se aproveitando de seu alcance superior. Devido ao seu alcance, os estranguladores podem permanecer prximos do teto, sendo atingidos s por ataques distncia ou ataques de criaturas com alcance longo. Se ficarem sangrando, eles tentam fugir, gastando uma ao de movimento para se espreitar pelas rachaduras do teto.

CARACTERSTICAS DA REA
numinao: Nenhuma. Quando os personagens chegam a esta cmara, ela est completamente escura. Teto: Possui 4,5 m de altura. Poo: Este poo tem 3 m de comprimento e 9 m de altura. Ele se conectada a um leito subterrneo, mas a fon te de gua secou h muito tempo. As laterais do poo so naturais, exigindo um sucesso num teste de Atletismo (CD 15) para serem escaladas. Rachaduras: Estas fendas percorrem dezenas de metros pelo teto e conectam a sala a diversas reas do Labirinto, fora do Poo dos Demnios. Os estranguladores se movem por elas para caar pela montanha. Uma criatura mdia ou pequena pode at se mover atravs das rachaduras (usando metade do seu deslocamento ou velocidade de escalada), mas a forma emaranhada que a rachadura adquire faz com que a linha de viso seja limitada a 4 quadrados de distncia.

',\ ..

l~ ENCONTRO P2: ALOJAMENTO DOS GNOLLS . -_ ... _-Encontro de Nvel 6 (1.200 XP)

-.J

Quando a batalha comear, leia:


Das trevas adiante,Jormas grandes de olhos vermelhos e presas brilhantes, investem em sua direo. Correndo em quatro patas, com garras se chocando contra o piso de pedra, essas criaturas gargalham e latem enquanto avanam, soando ao mesmo tempo felizes e enlouquecidas.

PREPARAO
4menas (H) 1 gnoll mestre da caa (G) 2 gnolls saqueadores (8) As trs salas deste encontro servem como quartel-general para os combatentes gnolls do Poo dos Demnios. A rea do encontro inclui um salo desarrumado onde os gnolls bebem e passam o tempo quando no esto de guarda, um canil que acomoda diversas hienas e um alojamento. Os gnolls desta rea no esto preparados para um ataque. Confiantes na fora dos guardies da Area 1 e presunosos pela assustadora reputao e terror que o Poo dos Demnios inspira, eles no esperam uma invaso em seu territrio. As hienas so mantidas famintas de propsito e no limite da violncia. Elas esto sempre ansiosas por uma refeio. Mantendo vigilncia constante no corredor, elas latem, uivam e correm dentro do canil ao primeiro sinal de criaturas diferentes dos gnolls da rea. Quando isso acontece, eles ficam ansiosos para serem libertadas e poderem atacar os intrusos. No comeo do encontro, o gnoll mestre da caa descansa em sua cama, localizada no lado oeste do alojamento. Os gnolls saque adores esto sentados no salo desarrumado, bebendo e planejando futuras incurses. As hienas montam guarda no canil, observando o corredor. Ao ouvir as hienas, os gnolls correm para investigar os motivos do distrbio. Quando os aventureiros entrarem na rea, leia:
O fedor de comida podre - ou pior - se espalha pelo corredor. Vrias tachas iluminam o local e, enquanto vocs caminham, latidos semelhantes a gargalhadas ecoam pelo corredor, vindos de alm das tachas.

Quando o mestre da caa atacar, leia:


Um grande humanoide com feies caninas surge atrs das hienas, com um arco poderoso preparado. Ao lanar uma flecha contra vocs ele grita em uma voz que lembra o latido e gargalhada das hienas. "Destruam todos - Au! Aif mj! Au! - e matem sua fome com suas entranhas, meus queridos animais!"

Gnoll Mestre da Caa (G)


Humanoide Iniciativa +6 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Artilheiro de Nvel 5
200 XP + 11; viso na penumbra 14

PV 50; Sangrando 25 CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 7, Vontade Deslocamento 7

(DMachadinha (padro; sem limite). Arma +9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto veja tambm ataque em matilha.

estiver sangrando);

:y Arco

distncia

Longo (padro; sem limite) + Arma 20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquanveja tambm ataque em matilha. nos ataques corpo a a dois

to estiver sangrando); Ataque em Matilha corpo e distncia

O mestre da caa causa 5 de dano adicional

contra um inimigo que estiver adjacente

ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Furtividade For 16 (+5) Con 14 (+4) Equipamento corselete 30 flechas + 11, Intimidao Des 19 (+6) Int 8 (+1) +7 Sab 14 (+4) Car 7 (+0) arco longo, aljava com

de couro, machadinha,

2 Gnolls 5aqueadores (5)


Humanoide Iniciativa +5 natural (Mdio) Sentidos

Bruto de Nvel 6
250 XP cada

Percepo +7; viso na penumbra 15

4 Hienas (H)
Animal natural (Mdio) Iniciativa +5 Sentidos Percepo

Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP cada +7; viso na penumbra 12

PV 84; Sangrando 42 CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade Deslocamento 7

PV 37; Sangrando 18 CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade Deslocamento 8 (DMordida (padro; sem limite) + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm Ataque em Matilha

(DLana (padro; sem limite) Arma + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto veja tambm + Mordida

estiver sangrando); com um ata-

mordida rpida e ataque em matilha.

Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando

ataque em matilha.

que corpo a corpo; sem limite) O gnoll saqueador morde o mesmo alvo: + 7 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano (1 d6+4 enquanto estiver sangrando). Ataque em Matilha O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente Idiomas Abissal, Comum +8 Sab 14 (+5) Car7(+1) a dois ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Percias Furtividade For 20 (+8) Con14(+5) Equipamento corselete

Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados. Acuar Se uma hiena estiver adjacente a um inimigo, todas as demais criaturas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar ataques corpo a corpo. IdiomasTendncia Imparcial For 16 (+4) Con 13 (+2) Des15(+3) Int 2 (-3) Sab 12 (+2) Car 5 (-2)

+ 10, Intimidao Des 14 (+5) Int9(+2)

de couro, escudo leve, lana

TTICAS
Os gnolls no possuem tticas eficazes, mas no podem ser considerados combatentes incompetentes. O mestre da caa descansa no alojamento, mas mantm a porta aberta para poder vigiar as hienas. Ao primeiro sinal de problema, ele pega suas armas, dirige-se at o canil e abre o cercado. As hienas aguardam at que possam atacar juntas. O mestre da caa permanece atrs delas, usando-as como obstculo, enquanto usa seu arco contra os invasores. Os saque adores se apressam para lutar lado a lado com as hienas, algo que j fizeram antes. Todos tentam emboscar os aventureiros em uma das interseces do salo, para se beneficiar do ataque em matilha. O mestre da caa prepara seus ataques distncia contra os aventureiros que se moverem para uma posio onde ele possa usar seu ataque em matilha, a fim de causar dano adicional. Se isso no for possvel, ele concentra seus ataques em magos ou outros conjuradores. As hienas e os- saqueadores lutam at o fim. O mestre da caa tenta fugir para a rea 3 quando ficar sangrando ou se somente um de seus aliados estiver vivo (seja um gnoll ou uma hiena).

N
Cl.

O
c::

8 z
w

fZ

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena no corredor e no salo desarrumado, gerada por trs tochas eternas localizadas nas paredes. O canil est escuro. Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante para ser manuseada e usada como uma arma improvisada. Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado de movimento. Um personagem pode usar uma ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada. Cercado: O cercado do canil foi construido com barras de metal para conter as hienas. A porta mantida fechada, mas no trancada. possvel abri-Ia usando uma ao mnima. Lixo: Restos de comida estragada e outros dejetos que exalam um cheiro terrvel esto espalhados pelo piso do canil das hienas. Esses quadrados no afetam o movimento, mas qualquer personagem que entrar no cercado sofre -2 de penalidade em todas as suas defesas (IR encerra). Os gnolls e hienas so imunes a esse efeito. Mesas: Uma mesa ou pea similar de moblia alta o bastante para que uma criatura Pequena possa se mover sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada.

Tesouro: No salo desarrumado, ao lado de um conjunto de dados sobre a mesa onde os gnolls saque adores estavam sentados, encontram-se 3 pequenas pilhas de moedas totalizando 42 PO. Um sucesso num teste de Percepo CD 20, revela um pequeno esconderijo embaixo da cama ao oeste do alojamento. No esconderijo, os aventureiros encontram 76 PO e um topzio no valor de 150 po. Um sucesso num teste de Percepo CD 25 realizado no canil revela um manto da resistncia +2 escondido na palha.

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,.'t~ENCONTRO
Encontro

P3: SALA DE TREINO


6 (1.300 XP)
Quando os aventureiros

.J
entrarem nesta sala, leia:

de N-vel

PREPARAO
4 hienas (H) 4 gnolls mestres da caa (G) 1 javali atroz O) Esta sala j foi utilizada para o estudo das artes blicas cruis praticadas pelos minotauros discpulos de Bafom. Os monges lutavam at a morte neste local durante os treinos, aperfeioando suas habilidades, enquanto eliminavam os fracos de suas fileiras. Aqueles que caam em batalha eram embalsamados e reanimados, tornando-se mmias guardis das tumbas dos sumos sacerdotes de Bafom. Essas tumbas se encontram em algum lugar do Labirinto, esperando para serem descobertas pelos ocupantes atuais da Montanha Espiral do Trovo. Atualmente, os gnolls dessa sala usam um javali atroz capturado como alvo de treino. As hienas ficam ao redor do cercado, provocando o javali e incitando sua fria. Se um gnoll escapar da rea 2, ele se dirige para esta sala. Se isso acontecer, os gnolls daqui ficaro cientes dos intrusos e estaro preparados para lutar. Eles se escondem atrs dos fardos de feno, preparados para atacar o primeiro personagem que entrar na cmara com seus arcos longos. Um PdJ que estiver entrando por qualquer uma das portas ao norte deve obter sucesso num teste de Percepo (CD 21) para notar os gnolls escondidos ou ser pego desprevenido, concedendo uma rodada surpresa s criaturas. Os personagens que entrarem pela porta sul estaro automaticamente cientes dos gnolls.

As paredes desta sala esto cobertas com murais 8astos pela passa8em do tempo. As ima8ens mostram minotauros lutando entre si e combatendo demnios, anes, humanos e draconatos. Em todas as pinturas, os minotauros possuem pouco armamento e armadura. Eles usam seus chifres, dentes e mos vazias para sobrepujar os oponentes. Uma barreira de fardos de feno divide a sala. Ao norte, um javali arande est acorrentado ao piso dentro de um cercado. flechas perfuram a criatura enjaulada e o piso ao seu redor est coberto com poas de san8ue. Hienas rodeiam o cercado, tentando morder o javali. Uma a uma, as hienas percebem sua presena e diredonam a ateno a vocs.

4 Hienas (H)
Animal natural (Mdio) Iniciativa +5 Sentidos

Guerrilheiro de Nvel 2
125 XP cada Percepo +7; viso na penumbra 12

PV 37; Sangrando 18 CA 16; Fortitude 14, Reflexos 13, Vontade Deslocamento 8 (!)Mordida (padro; sem limite) + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano; veja tambm

ataque em matilha.

Ataque em Matilha Uma hiena causa 1 d6 de dano adicional contra um inimigo adjacente a dois ou mais de seus aliados. Acuar Se uma hiena estiver adjacente a um inimigo, todas as demais criaturas obtm vantagem de combate contra este inimigo ao realizar ataques corpo a corpo. IdiomasTendncia Imparcial For 16 (+4) Con 13 (+2) Des 15 (+3) Int 2 (-3) Sab 12 (+2) Car 5 (-2)

o JAVALI ATROZ
O javali atroz o valioso animal de estimao de Ulthand Gema Profunda. Ele foi capturado pelos gnolls durante uma incurso contra um grupo de mineradores. Se libertado, o javali pode tanto ser um aliado para os aventureiros, quanto um inimigo, dependendo das aes que os personagens tomarem. Quando os PdJs entram na sala, o javali est reduzido a 42 PV Se for libertado do cercado, ele ataca a criatura mais prxima, seja um gnoll, uma hiena ou um personagem. No entanto, um aventureiro pode iniciar um desafio de percias (consulte a seguir) para convencer o javali a aceitar os PdJs como amigos. Usando uma ao padro, um personagem pode realizar um teste de Fora (CD 15) para desenterrar o prego que mantm o javali acorrentado ao cho, ou a corrente pode ser destruda (CA 8, Reflexos 8, Fortitude 8; PV 30). Se for libertado da corrente, o javali atroz derruba facilmente as paredes do cercado e escapa. Essa parede pode ser derrubada com um teste de Fora CD 18. Uma vez livre, o javali luta at a morte, a no ser que seja acalmado. Use o mesmo desafio de percias para conseguir isso se os personagens dos jogadores desejarem salvar o animal e mant-Io vivo.

4 Gnolls Mestres da Caa (G)


Humanoide Iniciativa +6 natural (Mdio) Sentidos Percepo

Artilheiro de Nvel 5
200 XP cada + 11; viso na penumbra 14

PV 50; Sangrando 25 CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade Deslocamento 7

(!)Machadinha (padro; sem limite) Arma +9 vs. CA; 1 d6+3 de dano (1 d6+5 enquanto veja tambm
distncia

estiver sangrando);

ataque em matilha. 20/40; + 10 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+6 enquanveja tambm ataque em matilha. nos ataques corpo a a dois

::r Arco Longo (padro; sem limite) Arma


to estiver sangrando); Ataque em Matilha contra um inimigo que estiver adjacente Abissal, Comum Sab14(+4) Car 7 (+0) arco longo, aljava com

O mestre da caa causa 5 de dano adicional corpo e distncia ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Percias Furtividade For16 (+5) Con 14 (+4) Equipamento corselete 30 flechas + 11, Intimidao Des19(+6) Int 8 (+1) +7

de couro, machadinha,

Os PdJs no recebem XP por dar fim ao javali atroz, mas se eles estiverem realizando a misso para Ulthand Gema Profunda, (consulte pgina 12 no Livro de Aventura Um) eles recebem o XP por resgatar o animal e retom-Io ao Salo dos Sete Pilares. Javali Atroz (J)
Animal natural (Grande - Montaria) Iniciativa +3 Sentidos Percepo + 2 PV 85; Sangrando 42; veja tambm 80/pe mortuoso CA 17; Fortitude 21, Reflexos 17, Vontade 16 Deslocamento 8 CDChifres (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 d1 0+4 de dano (1 d1 0+9 contra um alvo derrubado). + Golpe Mortuoso (quando reduzido a O ponto de vida) por um cavaleiro O javali atroz desfere um ataque com os chifres. Arrancada Rbida (enquanto estiver sendo montado

Bruto de Nvel 6
250 XP

amigvel de nvel 6 ou superior; sem limite) Montaria Quando realizar uma investida, o javali atroz desfere um ataque com os chifres alm do ataque bm investido furiosa. Investida Furiosa Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de chifres do javali atroz causa 5 de dano adicional e o alvo empurrado 2 quadrados e fica derrubado. Tendncia Imparcial For 19 (+7) Con 15 (+5) Idiomas Des 10(+3) Int 2 (-1) Sab 9 (+2) Car 8 (+2) realizado pelo cavaleiro; veja tam-

Se obtiverem sucesso neste desafio de percias, o javali luta a favor dos PdJs contra as hienas e os gnolls. Ele os segue enquanto for alimentado e bem tratado, mas se.u verdadeiro desejo deixar esse lugar e retornar ao seu dono de direito. Enquanto o javali atroz segue os PdJs, ele pode ser usado como uma montaria ou animal de carga, mas no lutar outra batalha alm dessa a no ser que seja atacado diretamente por uma criatura inimiga. Um fracasso indica que o javali atroz ir atacar quem quer que esteja prximo dele, seja amigo ou inimigo. Ele tenta escapar para longe do Poo dos Demnios na primeira oportunidade. Teste de Natureza CD 22: Voc usa seu conhecimento sobre animais para acalmar o javali. Teste de Cura CD 17: Voc tenta aliviar a dor da criatura. Somente o primeiro sucesso nessa percia considerado para o desafio.

J L.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena. Quatro lanternas foram dispostas na extenso das paredes. Armas: Dentro do barril existem seis lanas. Alm disso, trs arcos longos esto jogados no cho prximo do barril, assim como quarenta e trs flechas espalhadas para todos os lados. Fardos de Feno: Uma rstica barreira construda de fardos de feno divide a sala. Os fardos tm em cerca de 1 m de altura. Esses quadrados so considerados terreno acidentado e podem fornecer cobertura a uma criatura em p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada atrs do fardo.

TTICAS
Os gnolls empregam tticas diferentes, dependendo de como os PdJs entrarem na sala. Se os personagens utilizarem as duas portas ao norte da sala, os mestres da caa usam a cobertura fornecida pelos fardos de feno e comeam a disparar flechas contra os intrusos. As hienas correm ao redor do cercado do javali (indicado pela linha pontilhada) e atacam os intrusos, atrasando a aproximao deles em direo aos mestres da caa. Se os PdJ s entrarem pela porta sul, os gnolls pulam para trs da barreira e ordenam que as hienas ataquem. Caso os personagens ingressem pelas portas norte e sul, os gnolls disparam contra eles enquanto recuam para o oeste, na tentativa de oferecer uma ltima resistncia.

DESAFIO DE PERCIA: ACALMANDO O ANIMAL SELVAGEM


Os PdJs podem tentar acalmar o javali selvagem e fazer com que ele os aceite como amigos. Como o javali atroz uma criatura treinada, ele predisposto a ser amigvel em relao a humanos e anes no hostis. Infelizmente, o tratamento cruel recebido pelos gnolls o abalou, deixando-o irritadio e com medo. Os personagens devem obter quatro sucessos antes de dois fracassos para convencer o javali que eles no so seus inimigos.

III

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,,1~ENCONTRO
Encontro

__ -~.~-._------._._-._-_.---..;,~ ..J
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P4: SANTURIO A BAFOM


6 (1.300 XP)
Gnoll Flagelo Demonaco (G)
Humanoide natural (Mdio) Iniciativa +6 Lder da Matilha

de Nvel

Bruto de Nvel 8 (Lder)


350 XP

PREPARAO
1 gnoll flagelo demonaco (G) 1 barlgura (B) 2 tieflings lminas negras (T) Estas trs salas eram usadas como um santurio a Bafom. Os gnolls ocupam a rea e a usam como quartel-general. No coloque nenhuma criatura no mapa quando os PdJs entrarem pela primeira vez nesse corredor; o barlgura ainda no apareceu e a gnoll e os tieflings no esto visveis do ponto de vista dos personagens. Uma gnoll flagelo demonaco est atualmente permutando com dois tieflings, que por sua vez esto tentando negociar com os gnolls os itens e conhecimentos encontrados no local. Os tieflings s esto neste local para tentar enganar os gnolls e faz-Iosentregar seus tesouros e conhecimentos. Os dois irmos so chamados Azkelak e Katal.Ambos vestem roupas negras e carregam equipamento de aventureiro. A gnoll flagelo demonaco descansa em sua sala, supostamente considerando a oferta dos tieflings, mas na realidade est decidindo a melhor maneira de lidar com eles. Ela deseja sacrific-Ios para Yeenoghu, mas est preocupada que eles talvez tenham conhecimentos que ainda no compartilharam. Ela percebeu que eles planejam tra-Ia, ento mantm suas armas prximas enquanto veste sua armadura. Os tieflings permanecem na sala da guarda, esperando pela resposta da gnoll sobre a oferta de uma aliana. O barlgura no inicia o encontro na rea, mas aparece logo, como descrito em "Tticas". Se os PdJs entrarem no corredor que conecta as salas, leia:
Este corredor, construdo com pedras ne8ras, conecta trs reas diferentes. frente, a passa8em conduz a uma sala, enquanto portas fechadas podem ser vistas paralelas parede leste. As portas so feitas de madeira ne8ra e cada uma possui uma aldrava deferro esculpida como aface de um minotauro rosnando. A primeira delas uma porta simples, enquanto a outra consiste de uma porta dupla. Cada uma das lajotas no cho possui o smbolo de um crnio chifrudo de touro, trabalhado em pedra vermelha-san8ue.

Sentidos Percepo +7; viso na penumbra aura 5; os aliados dentro da aura recebem + 1 de bestiver sangrando) nas jogadas de ataque. 18

nus (+ 2 enquanto

PV 106; Sangrando 53 CA 20; Fortitude 21, Reflexos 18, Vontade Deslocamento 5

CDMangual Pesado (padro; sem limite) Arma + 13 vs. CA; 2d6+5 de dano (2d6+ 7 enquanto estiver sangrando) se o alvo estiver sangrando, em matilha. Sede de Sangue ele fica derrubado; veja tambm

ataque

Se o gnoll f1agelo demonaco fizer um inimigo sangrar com um ataque corpo a corpo, um aliado adjacente a esse adversrio pode realizar um ataque corpo a corpo contra ele usando uma reao imediata. Ataque Avassalador (livre; encontro) O gnoll f1agelo demonaco dos, em vez de apenas um. Ataque em Matilha O f1agelo demonaco causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a dois a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente ou mais dos aliados do gnoll. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum Percias Intimidao For 20 (+9) Con 16 (+ 7) Equipamento + 13, Intuio + 10, Religio + 10 Des 14 (+6) Sab 12 (+5) Int 13 (+5) Car 15(+6) usa o poder sede de san8ue em dois alia-

gibo de peles, mangual pesado

2 Tieflings Lmina Negra (T)


Humanoide Iniciativa natural (Mdio) + 12 Sentidos

Espreitador de Nvel 7
300 XP cada

Percepo +5; viso na penumbra 17

PV 64; Sangrando 32 CA 20; Fortitude 17, Reflexos 19, Vontade Resistncias Deslocamento CDEspada 1 2 vs. flamejante 6; veja tambm

manto da toca ia (padro; sem limite) Arma, Venenoso

Curta Envenenada

+ 12 vs. CA (+ 13 contra alvos sangrando); 1d6+5 de dano e o tief1ing lmina negra realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 10 vs. Fortitude; 5 de dano venenoso tnuo (TR encerra). Manto da Tocaia (movimento; recarrega IUJ) Teleporte 5 quadrados e fica invisvel at O tiefling lmina negra se teleporta o final do seu prximo turno. Clera Infernal (mnima; encontro) O tiefling lmina negra recebe +1 de bnus de poder na prxima jogada de ataque contra um inimigo que o tenha atingido desde seu ltimo turno. Se obtiver sucesso e causar dano, o tiefling lmina con-

Quando o barlgura surgir, leia:


Com uma nuvem sulfurosa e o som de um estalar de chicote, uma criatura pesada, coberta de plos, sur8e diante do altar de Bafom. Ela rosna, jlexionando 8arras mortais e revelando presas terrveis, antes de fixar seus olhos vermelhos em vocs.

negra causa 3 de dano adicional. Tendncia Qualquer uma Idiomas Comum Percias Blefe + 13, Furtividade + 1 5 For 13 (+4) Con 16 (+6) Equipamento Des 20 (+8) Sab 14 (+5) !nt 13 (+4) Car 16 (+6) corselete de couro, espada curta envenenada

,/

Barlgura (B)
Animal elemental (Grande - Demnio)

Bruto de Nvel 8
350 XP

Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 11; viso na penumbra PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/vQ8em CA 19; Fortitude 10, Reflexos 17, Vontade 17 Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; Deslocamento 8, escalar 8 consulte o glossrio)

quanto eles estiverem dormindo. Se qualquer um deles for reduzido a um quarto de seu mximo de pontos de vida ou menos, eles fogem e tentam emboscar os PdJs depois.-.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: chas eternas. Luz plena. Esta rea iluminada por toestiver

CDPancada (padro; sem limite) Alcance 1; + 10 vs. CA; 1 d8+6 de dano (1d8+6 sangrando). + Ataque Duplo (padro; sem limite) O barlgura desfere duas pancadas.

enquanto

Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia cebem +1 de bnus nas jogadas de ataque turno do barlgura. Tendncia Catico e Maligno Percias Atletismo + 1 5 For 11 (+10) Con18(+8) Int6(+1) Idiomas Abissal Sab 16 (+7) Car 11 (+5)

re-

at o final do prximo

Des16(+7)

Cadeiras: As cadeiras no limitam ou restringem o movimento por seu quadrado. Uma cadeira leve o bastante para ser manuseada e usada como uma arma improvisada. Mesas; Uma mesa ou pea similar de moblia alta o bastante para que uma criatura Pequena possa se mover sob ela e receber os beneficios de cobertura. Subir numa mesa exige 1 quadrado adicional de movimento. Usando uma ao padro possvel tombar uma mesa, o que concede cobertura a uma criatura de p, ou cobertura superior a uma criatura derrubada. Santurio: Dois candelabros altos esto posicionados nos dois lados da entrada do santurio, cada um com um conjunto de velas negras encaixadas. O altar feito de ossos de humanoides amarrados com fios e agrupados na forma de uma mesa de quatro pernas. Um pequeno livro, encadernado em couro negro repousa sobre o altar: Esse O Livro da Fria Revelada, um dos tesouros do culto de Bafom. Esse item necessrio para entrar no santurio interno, como ser descrito nos encontros a seguir. Tesouro: O quarto da gnoll contm um ba trancado. Abri-Io exige um sucesso num teste de Ladinagem CD 25 ou a chave carregada pela gnoll. Dentro do ba, h um par de luvas do Pendor das Sombras (estgio heroico), um colar de ouro incrustado com diamantes e rubis no valor de 400 PO, um bracelete de jade no valor de 100 PO e 62 PO.

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TTICAS
Se os PdJs entrarem na sala da gnoll, ela os ataca, gritando uma prece a Yeenoghu. No comeo do prximo turno dela, um barlgura surge no santurio, diretamente em frente ao altar. A criatura se move para atacar os PdJs. Quando os personagens entram na rea do encontro, os tieflings tentam se esconder na sala da guarda. Eles entendem que se os PdJs so poderosos o suficiente para chegar to longe no complexo gnoll, so uma ameaa real. Azkelak e Katal observam da sala da guarda. Se dois ou mais personagens estiverem sangrando, eles os atacam esperando obter a simpatia da gnoll. Do contrrio, continuam apenas observando. Quando a luta acaba, eles sadam os PdJs. Se os personagens evitarem a sala da gnoll e o altar e entrarem na sala da guarda, os tieflings abandonam qualquer inteno de se aliar com os gnolls e tentam se aliar aos aventureiros.

Os

TIEFLINGS

A resoluo deste encontro depende parcialmente de como os PdJs reagem aos tiellings. Azkelak tenta aparentar que ele e seu irmo so simples aventureiros que encontraram o Poo dos Demnios acidentalmente em uma busca por tesouros. Ele tenta se aproveitar sem remorso da simpatia de qualquer personagem bondoso ou leal e bondoso. O tiefling tenta evitar perguntas usando outras perguntas e tenta invalidar qualquer afirmao que deixe um dos dois em uma posio desvantajosa Se os irmos forem atacados, Azkelak enfatiza que eles so assassinos. Katal permanece quieto. Se qualquer questo for direcionada a ele, ele mantm as respostas curtas e diretas. Desde que os tieflings no ataquem os personagens durante o encontro com a gnoll e o barlgura, eles tentaro se aliar com os PdJs. Se os aventureiros permitirem que os tieflings deixem o local, eles montam uma emboscada na rea 1 e atacam os personagens depois do grupo ter recuperado os tesouros da masmorra. Se os PdJs se aliarem com os tiellings, Azkelak e Katal sero muito teis durante os encontros. No entanto, da prxima vez que os personagens acamparem, eles atacam o grupo en-

..

Encontro

de Nvel

5 (1.000XP)

PREPARAO
Este desafio de percias envolve os espritos de um trio de aventureiros que foram mortos anos atrs enquanto tentavam eliminar desse local a influncia demonaca de Bafom. Eles conseguiram recuperar os itens necessrios para abrir a porta do santurio interno, mas foram mortos pelo Guardio (Encontro P9). Os espritos conseguem falar, mas so incapazes de afetar o mundo ao seu redor. Eles permanecem escondidos dos gnolls, mas quando os PdJs entram na rea 5, eles se manifestam e tentam determinar a inteno dos aventureiros. Se os espritos se convencerem de que os personagens no so malignos, eles fornecem informaes sobre o que os PdJs devem fazer para alcanar o santurio interno. Se no forem bem-sucedidos nesse desafio, os personagens devero encontrar o caminho para o santurio interno e os desafios nos encontros subsequentes sem qualquer ajuda. Quando os PdJs entrarem nesta rea, leia:

A elfa est ansiosa para recrutar algum com inteligncia e perspiccia para superar os desafios dos Encontros P6, P7 e P8. Ela mente para os PdJs, esperando expor seu lado ganancioso. Mendara altiva e a mas falante dos trs.

FALANDO COM OS MORTOS


Este desafio de percias representa a tentativa dos PdJs de obter informaes dos trs espritos. Quando os personagens entram na rea 5, so saudados pelos espritos em Comum, que questionam as intenes deles no Poo dos Demnios. Para receberem a ajuda dos fantasmas, os aventureiros tm que convenc-Ios que so sinceros e sua causa justa. Complexidade: Para completar esse desafio, so necessrios doze sucessos antes de seis fracassos, embora os PdJs recebam algumas informaes mesmo se falharem no desafio (veja abaxo). Percias Principais: Arcanismo, Atletismo, Diplomacia e Explorao. Arcanismo ou Explorao: Os personagens podem impressionar Mendara com seu conhecimento mstico ou de masmorras. Um PdJ obtm sucesso com um teste de CD 22 usando qualquer uma das duas percias e o grupo pode acumular qualquer nmero de sucessos dessa forma. Atletismo: Sendo um clrigo de Kord, Valdrog valoriza grandes feitos e proezas atlticas. A Classe de Dificuldade do teste de Atletismo de 22, mas o grupo no pode alcanar mas que dois sucessos dessa forma. Diplomacia: Um PdJ pode usar de Diplomacia para convencer os PdMs de suas boas intenes. No entanto, os espritos acreditam que aes falam mais que palavras, portanto uma CD 26 precisa ser superada a fim de convencer os espritos. O grupo pode alcanar qualquer nmero de sucessos dessa forma. Outras Percias: Blefe, Intimidao e Intuio. Blefe: Um personagem mal-intencionado pode usar Blefe em invs de Diplomacia para tentar convencer os espritos que suas intenes so boas. Intimidao: Os espritos no podem ser intimidados, j que esto alm de qualquer mal. A utilizao dessa percia resulta num fracasso automtico e o PdJ que fez o teste sofre -2 de penalidade em todos os outros testes de percia durante desafio. Intuio: Durante o dilogo, Mendara faz afirmaes ultrajantes sobre as faanhas do trio. Se um personagem for bem-sucedido num teste de Intuio CD 22, ele percebe que ela est mentindo. Se o personagem questionar Mendara sobre a mentira, buscando a verdade, ele obtm um sucesso. S um sucesso pode ser alcanado dessa forma.

O piso deste local est manchado de sanBue. Trilhas escarlates traam um caminho do conjunto de portas duplas a leste, passando pelo corredor e dentro da porta a oeste. Vocs sentem calafrios percorrerem seus corpos inteiros, causando tremores involuntrios. TrsfiBuras difanas surBem diante de vocs, elevando-se das manchas de sanBue. Os fantasmas erBuem as mos em saudao.

Os

FINADOS AVENTUREIROS

Os espritos de trs finados aventureiros cumprimentam o grupo; so eles um clrigo, um paladino e uma maga. Valdrog, o Bruto: Valdrog aparece como um humano, com uma grossa barba negra e vestindo uma cota de malha. Sua armadura espectral est em pedaos porque o Guardio o matou rasgando-o ao meio. Valdrog era um clrigo de Kord e possui uma voz estrondosa. Ele rude, agressivo e rpido em desafiar a bravura dos PdJ s; ele respeita demonstraes de fora e deseja ajudar um grupo valoroso. Sir Terris: Esse ano era um paladino de Pelor e atuava como o enrgico defensor do grupo. Terris veste uma armadura completa e mantm a viseira do seu elmo fechada. Ele foi morto quando o Guardio mastigou seu crnio com uma nica mordida. Sir Terris sbio e gentil, mas julga muito rapidamente. Ele faz muitas perguntas, tentando fazer os PdJs mentirem ou carem em contradio. Sir Terris acusa os PdJ s com facilidade e demora para confiar. Os personagens devem provar suas boas intenes para receber sua ajuda. Mendara, a Mstica: A maga do grupo, Mendara uma elfa que morreu pelo sopro do drago. Ela veste mantos verdes e carrega um bordo.

"

CONCLUSO
Os PdJs descobrem informaes de acordo com o nmero total de sucessos alcanados. Independente do sucesso do grupo, os finados aventureiros agora podem descansar em paz, pois tentaram ajudar o grupo para compensar a derrota que tiveram. No final do desafio os PdMs dizem adeus (ou ridicularizam os personagens, alertando-os sobre a morte certa, se o encontro no ocorreu de maneira satisfatria) e desaparecem de vista. Recompensa: Quando os PdJs alcanam doze sucessos, os aventureiros os sadam como aliados e fornece todas as informaes a seguir. Fracasso: Se os PdJs acumularem seis fracassos, determine o nmero total de sucessos alcanados at aquele ponto. Os espritos fornecem informaes de acordo com o nmero total de sucessos alcanados pelos personagens, como mostrado abaixo.

VISO GERAL DOS CAMPOS DE PROVAO

OS Campos de Provao esto calmos no momento em que os aventureiros chegam pela primeira vez ao local. Quando os PdJs colocarem os quatro itens dentro das quatro reas marcadas com runas, armadilhas se ativam e o Guardio surge do fosso para atacar. Enquanto isso no ocorre, os PdJs podem explorar este local com relativa segurana. Essa seo fornece um panorama do que ~ Ios personagens encontram nos Campos de Provao. Um Z O mapa e descries detalhadas das reas so fornecidos u z no Encontro P9. . J Se os PdJs comearem a explorar a rea, posicione o mapa-pster para que eles possam ver os arredores. As salas descritas abaixo no esto numeradas no mapa. lluminao: Luzplena. Estarea iluminada por magia. 9A. Cmara Central: Esta cmara central possui dois altares e um fosso de 30 m de profundidade. RECOMPENSA 9B. Corredor Interno: O corredor ao redor da cmara As seguintes informaes so fornecidas pelos espritos e central est coberto de marcas de sangue, alm de dar a relatadas aos PdJs na concluso do desafio de percias. 0-1 Sucesso: Aqui o Campo de Provao, um local de tes- impresso que algo grande arranhou o piso e as paredes ao se mover pelo local. tes para os adoradores do lorde-demnio Bafom. Vocs devem 9C. Templo de Bafom: leste da cmara central se encontrar quatro itens:uma faca, uma mscara, um sino e um encontra um pequeno templo de Bafom. H uma pequelivro. Elesdevem ser colocados, ao mesmo tempo, cada um emum na arca de metal enterrada sob o altar. Ela contm 600 PO dos quatro crculos de runas encontrados no complexo. 2-3 Sucessos: Trs dos itens so mantidos dentro das salas e trs gemas no valor de 200 PO cada. 9D. Estaturio: A oeste da cmara central encontraconstrudas para testar os adoradores de Bafom. Vocs podem se uma sala repleta de esttuas de minotauros guerreiros. encontrar essas salas ao norte, oeste e sul daqui, seauindo pelas Duas das esttuas foram derrubadas e destrui das. portas duplas ao leste e ento passando por outro conjunto de 9E. Celas do Sacrificio: Na seo sudeste dos Camportas duplas que levam para o oeste. pos de Provao ficam as celas onde os minotauros man4-5 Sucessos: O quarto item um livro e est em um altar tinham os prisioneiros que eram sacrificados em nome no pequeno santurio a leste daqui. de Bafom. Os esqueletos de algumas vtimas ainda esto 6-7 Sucessos: Seauindo a leste dos Campos de Provao acorrentados s paredes. Quando os Campos de Provaest o Santurio Interno. A porta do santurio s abrir quano forem ativados, vrios esqueletos comeam a se modo a cerimnia correta for completada. Os itens utilizados na ver e atacam qualquer criatura que passar por eles. O cerimnia desaparecem se voc tentar remov-los do Poo dos porto da grade que anteriormente selava esta rea est Demnios. Aps a cerimnia, eles retomam aos locais onde esenferrujado e aberto. tavam anteriormente. 9F. Sala dos Tanques: H uma sala a sudoeste da c8-9 Sucessos: Concluir essa cerimnia invocao terrvel mara central com quatro pequenos tanques cheios d'gua, Guardio e ativa as diversas armadilhas da rea. O Guardio sendo que cada gua causa um efeito diferente. Um perso um draao verde aprisionado no local. Elepode sobrevoar suas nagem pode determinar o efeito da gua de um determipresas e atacar, suraindodoarande fosso no centro do complexo. nado tanque com um sucesso num teste de Arcanismo CD 10-11 Sucessos: Cada uma das salas deste complexo tem 25. Se qualquer um desses lquidos for removido do Poo uma armadilha maica contra intrusos. O corredor central aforma mais rpida de se mover pelo local, mas ele tambm possui dos Demnios, ele perde o seu efeito. Amarelo: Um personagem que beber desta piscina sofre suas prprias armadilhas; uma eifera de fora maica esmaaado5 de dano venenoso contnuo (IR encerra). ra, que percorre toda sua extenso. Verde: Um personagem que beber desta piscina adqui12 Sucessos: Existeum tesouro escondido no complexo. Ele re resistncia 5 vs. venenoso por 1 hora. est escondido sob um altar na sala ao sul daqui. Vermelho: Um personagem que beber desta piscina fica enfurecido durante o prximo combate, recebendo + 1 de bnus nas jogadas de ataque e sofrendo -2 de penalidade na CA e na defesa de Reflexos. Azul:A gua desta piscina no causa nenhum efeito. Porta para o Santurio Interno: Somente o ato de colocar os objetos sagrados de Bafom dentro do crculo de runas pode abrir a porta dupla que conduz ao santurio interno.

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ENCONTRO P6: SALO DA lNTROSPECO Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)

FORADA
fome e o isolamento. Ele ataca qualquer um que for aprisionado no Crcere e luta at a morte.

PREPARAO
2 esqueletos de estilhas (E) 3 conjuntos de espelhos sorve dores (S) 2 conjuntos de espelhos do teleporte (T) 4 conjuntos de espelhos aprisionadores (A) 1 gnoll saqueador (G) Introspeco Forada foi construdo para testar os aclitos de Bafom e permanece ativo at hoje. Esse teste exige uma combinao de fora de vontade, esperteza e resistncia. O salo composto por nove pilares quadrados, cada um com conjuntos de espelhos nos quatro lados. Aqueles que olham para os espelhos sofrem seus efeitos mgicos. Para recuperar a face de Bafom, um dos itens que os Pd] s precisam para alcanar o santurio interno, os personagens devem encontrar o cannho atravs da cortina, passar pelos espelhos e combater os esqueletos montando guarda do outro lado de uma segunda cortina mais grossa. Quando os PdJs entrarem nesta sala, leia:

FACE DE BAFOM

o Salo da

A face de Bafom uma mscara esculpida em bano. Ela repousa sobre o altar da sala a oeste. Qualquer um que coloque a mscara adquire viso no escuro. Alm disso, qualquer criatura no-minotauro que estiver usando a mscara enquanto estiver sangrando deve escolher aleatoriamente os alvos (entre aliados e inimigos) de seus ataques corpo a corpo e distncia durante um combate. Esse efeito persiste at o final do encontro ou at que o personagem no esteja mais sangrando. Gnoll Saqueador (G)
Humanoide Iniciativa natural (Mdio) +5 Sentidos

Bruto de Nvel 6
250 XP Percepo + 7; viso na penumbra 15

PV 84; Sangrando 42 CA 18; Fortitude 18, Reflexos 1 5, Vontade Deslocamento 7

CDLana (padro; sem limite) + Arma + 10 vs. CAi 1 d8+6 de dano (1 d8+8 enquanto veja tambm + Mordida

estiver sangrando); com um ata

A porta abre revelando uma sala de cerca de 3 m de comprimento. Cortinas ne8ras, presas por 8anchos distribudos no teto,Jormam uma barreira adiante.

mordida rpida e ataque em matilha.

Rpida (livre, atinge um inimigo sangrando

que corpo a corpo; sem limite) O gnoll saqueador (1 d6+4 enquanto Ataque em Matilha O saqueador distncia Tendncia morde o mesmo alvo: + 7 vs. CAi 1 d6+ 2 de dano estiver sangrando).

TTICAS
Dois esqueletos de estilhas guardam o altar e esto escondi dos atrs da cortina que separa o altar do resto da sala. Eles aguardam at que um oponente se mova dentro de sua linha de viso antes de atacarem. Os esqueletos esto cientes dos Pd] s assim que eles entrarem na sala, mas esperam at que os personagens se movam para dentro de seu campo de viso. Um gnoll trancado em um dos espelhos aprisionadores est no Crcere da Mente Vazia. A criatura est louca devido ,~;';:...'~,~~~$~;?,~Ji'~1~T~~
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causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a corpo e contra um inimigo que estiver adjacente Idiomas Abissal, Comum +8 Sab 14 (+5) Car7(+1) a dois ou mais

dos aliados do gnoll. Catico e Maligno Percias Furtividade For 20 (+8) Con14(+5) Equipamento corselete + 10, Intimidao Des 14 (+5) Int9(+2)

de couro, escudo leve, lana

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2 Esqueleto de Estilhas

(E)

Bruto de Nvel

3 Conjuntos de
Armadilha Gatilho

Obstculo de Nvel 5
200 XP cada (consulte "Os Es-

Autmato natural (Mdio - Morto-vivo) 200 XP cada Iniciativa +5 Sentidos Percepo +4; viso no escuro PV 77; Sangrando 38; veja tambm exploso de lascas CA 17; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 15 Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. necrtico; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 6 (DCimitarra (padro; sem limite)" Arma, Necrtico +9 vs. CA;1d8+ 3 de dano (dec. 1d8+ 11) mais 5 de dano necrtico. (DEstilha de Osso (padro; sem limite) . Necrtico +9 vs.CA;1d4+3 de dano e 5 de dano neccticocontnuo (fR encerra). < .. Exploso de Estilhas (livre, quando sangrar pela primeira vez e novamente quando reduzido a O ponto de vida) . Necrtico Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos;2d6+3 de dano necrtico. Tendncia Imparcial Idiomas Sab 14 (+4) For 16 (+5) Des 16 (+5) Con 17 (+5) Int 3 (-2) Car 3 (-2) Equipamento cimitarra

Espelhos 50rvedores (5)

Os espelhos tm um gatilho compartilhado pelhos", acima) Ataque" Necrtico Ao livre distncia 5 Alvo: Uma criatura Ataque: + 11 vs. Fortitude Sucesso: 2d8 + 3 de dano necrtico. Contra medidas

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ESPELHOS

. O espelho fracassa automaticamente contra um alvo cego ou morto-vivo. . Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho bloqueia o ataque. . Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10, Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar.

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Um conjunto de espelhos est pendurado em cada um dos pilares da sala. Os espelhos so reativos e seus efeitos so ativados quando algum olha para eles. Gatilho: No turno de um personagem, antes dele realizar qualquer ao, localize o pilar mais prximo a at 5 quadrados dele e faa com que o espelho naquele pilar ataque o personagem. O PdJ pode fechar seus olhos para evitar o ataque, mas considerado cego enquanto permanecer assim. Aparncia: Os espelhos possuem molduras de lato, com rostos demonacos e sorridentes esculpidas no topo. Os espelhos sorve dores refletem uma imagem esqueltica e doente de qualquer criatura viva que olhar para ele. Os espelhos do teleporte vibram com energia mgica. Eles revelam a imagem refletida pelo outro pilar do conjunto. Os espelhos aprisionadores mostram somente trevas.

Armadilha Gatilho

4 Conjuntos de Espelhos Aprisionadores (A)

Obstculo de Nvel 5
200 XP cada (consulte "Os

Os espelhos tm um gatilho compartilhado Espelhos" , acima) Ataque . Teleporte Ao livre distncia 5 Alvo: Uma criatura Ataque: + 1 3 vs. Reflexos Sucesso: O alvo teleportado Contramedidas

para o Crcere da Mente Vazia.

Armadilha Gatilho

2 Conjuntos de Espelhos do Teleporte (T)

Obstculo de Nvel 5
200 XP cada (consulte "Os

Os espelhos tm um gatilho compartilhado Espelhos" , acima) Ataque . Teleporte distncia 5 Ao livre Alvo: Uma criatura

Ataque: + 1 3 vs. Vontade Sucesso: 1 d8 de dano e o alvo teleportado para um espao adjacente ao outro espelho do teleporte. Se o outro espelho do teleporte no estiver funcionando, o alvo sofre 2d8 de dano e fica pasmo (TR encerra). Contramedidas . O espelho fracassa automaticamente ou morto-vivo. contra um alvo cego

. O espelho fracassa automaticamente contra um alvo cego ou morto-vivo. . Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho bloqueia o ataque. . Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10, Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar. Especial Se todos os PdJs forem aprisionados no Crcere eles tm uma possibilidade de escapar. Um grupo de gnolls vem ao Salo da Introspeco Forada dentro de alguns dias e um deles olha para o espelho e teleportado para o Crcere com os personagens. Os outros gnolls ento o libertam, assim como aos aventureiros, mas tentam transformar os PdJs em prisioneiros. Os gnolls, incitados por Maldrick Corta-Pele, esto ansiosos para questionar os cativos e depois oferec-Ios a Yeenoghu.

CARACTERSTICAS DA REA
iluminao: Luz plena Esta rea iluminada por magia. Altar: O altar esculpido em lato e cercado por um par de esttuas de minotauros de pedra cinzenta. Um sucesso num teste de Percepo CD 15 revela um sulco do tamanho de uma mo de minotauro no altar. Um personagem pode pressionar a mo contra o sulco para libertar qualquer criatura aprisionada no Crcere da Mente Vazia. As criaturas libertadas retornam para a entrada da cmara ou para o espao desocupado mais prximo. Cortinas: As cortinas bloqueiam a linha de viso, mas no tm nenhum efeito sobre o movimento. Uma segunda cortina est localizada antes do altar para permitir aos adoradores de Bfom evitarem os efeitos dos espelhos.

. Uma cortina ou qualquer outro obstculo sobre o espelho bloqueia o ataque. . Um personagem pode atacar um espelho (CA 5, Fortitude 10, Reflexos 5; 20 PV), provocando um ataque de oportunidade do mesmo. Esse ataque pode atingir o personagem mesmo se ele estiver cego ou for um morto-vivo. A destruio de um espelho desabilita os outros espelhos no mesmo pilar.

Encontro

de Nvel

6 (1.250

XP)

PREPARAO
3 evistros (demnios da carnificina) (D) 2 esttuas de minotauros sangradores

o Salo do Chicote Escarlate foi construdo para testar os minotauros aclitos de Bafom. Duas esttuas na sala foram fundidas com a essncia de demnios capturados e atacam aqueles que entrarem na sala, testando suas resistncias e coragem. Alm disso, trs evistros (ou demnios da carnificina) espreitam nas piscinas de sangue. A profundidade dessas piscinas no passa da altura dos joelhos de um humano, portanto, os demnios esto deitados, escondendo-se sob a superficie do sangue. Enquanto estiverem ali, eles recebem +5 de bnus nos testes de Furtividade O includo nas CDs dos teste de Percepo para perceb-Ios). Os demnios, assim como o sangue, so remanescentes de um encantamento feito no local. Eles esto presos na sala h sculos e esto ansiosos para consumir sangue fresco.
Quando os aventureiros entrarem nesta sala, mostre a eles a "Ilustrao do Chicote Escarlate" na pgina 31 do Livro de Aventura Um e leia:
Diante de vocs, encontra-se uma cena tirada do Abismo. Duas pequenas plataformas de pedra esto localizadas na parede leste da sala, pouco acima de uma enorme piscina de sanBue. Uma

passarela de pedra divide a sala, tambm acima da superfcie da piscina, que continua do outro lado. Em lados opostos, enormes esttuas de bronze representando minotauros em fria se encaram. Cada esttua seBura um lonBo chicote farpado, pronto para Bolpear. A esttua de um minotauro pequeno se localiza ao lado de cada uma das portas que levam ao local. Flanqueando a esttua maior, no canto mais distante da sala, existem dois pedestais erBuidos sob a piscina de sanBue. Em um dos pedestais repousa uma lmina do tamanho de uma adaBa. No outro repousa o cabo da mesma lmina.

Teste de Percepo
CD 27: Vrias formas sombrias se escondem abaixo da superfcie das piscinas de sanBue.

ARMADILHA

Se os aventureiros entrarem na piscina de sangue ou na passarela de pedra que divide a sala, as duas esttuas se movem e atacam, usando seus chicotes longos e farpados para forar os PdJs a entrarem nas piscinas de sangue ou mente-Ios nela. O sangue venenoso para criaturas que no so demnios (consulte "Caractersticas da rea"para maiores detalhes). Os demnios da carnificina se tornam raivosos ao avistarem os alvos encharcados de sangue. As esttuas grandes no deixam o espao onde elas esto. Em vez disso, elas rodam seus torsos e usam seus braos para realizar ataques giratrios com seus chicotes farpados. A cada rodada elas atacam cada criatura dentro de seu alcance.

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OBJETIVO
Os PdJs devem avanar cruzando a sala e recuperar as duas metades da lmina do chifre sanwento, um dos itens necessrios para completar o ritual e chegar at o santurio interno. Assim que os personagens recuperarem as duas partes da adaga, a magia das esttuas gera uma forte corrente de energia, empurrado todas as criaturas dentro das piscinas 1 quadrados para o oeste, para longe das sadas. No meio tempo, as esttuas continuam a atacar, realizando dois ataques por rodada agora que os PdJs tm as duas metades da adaga.
3 Evistros (Demnio da Carnificina) (D) Bruto de Nvel 6 Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) 250 XP cada Iniciativa +4 Sentidos Percepo +4 PV 90; Sangrando 45 CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade 14 Resistncias 10 vs. varivel (1/encontro; consulte o glossrio) Deslocamento 6 (DGarras (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1d12+5 de dano. + Mordida Destruidora (mnima; sem limite) Contra um alvo sangrando; +8 vs. CA;1d6+5 de dano. Carnificina O demnio da carnificina recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo (+3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo com a vantagem de combate. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4) Con 20 (+8) Int 5 (+0) Car 7 (+1)

TTICAS
Os trs demnios da carnificina permanecem escol}9.idos abaixo da superficie da piscina de sangue nas posies marcadas no mapa. Eles tentam evitar o ataque dos minotauros sangradores enquanto combatem os PdJs. Os Evistros se mantm paralelos s paredes e permanecem abaixo da superficie das piscinas para evitar o alcance das esttuas. Eles focam seus ataques nos personagens que estiverem sangrando, mesmo que tenham que sofrer ataques de oportunidade e os golpes dos minotauros sangradores para isso. Quando os personagens recuperarem as metades da lmina do chifre sanwento, os demnios tambm so alvo do efeito da corrente de energia das esttuas (consulte "Objetivo" para maiores informaes).

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CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Luz plena. Esta cmara iluminada por magia. Piscinas de Sangue: Essas duas piscinas de sangue tm 1,8 m de profundidade. Cada uma considerada terreno acidentado para criaturas pequenas e mdias. Alm disso, o sangue concede dois beneficios aos demnios que esto escondidos nele: regenerao 5 e +2 de bnus nas jogadas de dano dos ataques corpo a corpo. Uma criatura sob a superficie da piscina de sangue adquire cobertura. O sangue tambm causa um efeito adverso em qualquer criatura que no seja um demnio. Qualquer criatura nodemnio que ingressar ou comear seu turno dentro da piscina de sangue sofre 1d10 de dano venenoso, 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade em todas as defesas contra ataques realizados por demnios (IR encerra). Plataformas: As plataformas, assim como a passarela no centro da sala, esto localizadas a 1,5 m acima da superficie do sangue. preciso um sucesso num teste de Atletismo CD 20 para escalar para fora das piscinas de sangue at as beiras de uma plataforma. Escadas: As escadas na sala so consideradas terreno normal e levam para dentro das piscinas de sangue.

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2 Esttuas de Minotauros Sangradores


Armadilha

Detonador de Nvel 6
250 XP cada

Percepo CD 18: O personagem observa manchas de sangue no chicote das esttuas. CD 22: O aventureiro percebe que as esttuas so construdas para mover seus braos e torsos. Iniciativa: + 7 Gatilho Quando um personagem entrar pela primeira vez em qualquer uma das piscinas de sangue, ou pisar pela primeira vez na passarela de pedra que divide a sala, a armadilha determina iniciativa. Ataque Ao Padro Exploso contgua 7 Alvo: As criaturas dentro da exploso. Ataque: + 1 3 vs. CA Sucesso: 1 d8 + 3 de dano e o alvo conduzido 1 quadrado e fica derrubado. Contramedidas Um personagem adjacente a uma esttua pode desabilit-Ia com quatro sucessos em teste de Ladinagem (CD 20) antes de acumular dois fracassos. Se o personagem obtiver um sucesso, a esttua realiza um ataque imediatamente. As esttuas tm CA 18, Fortitude 1 9, Reflexos 16 e Vontade 18. Cada uma tem 68 PV. Se for reduzida a O PV, a esttua destruda. A magia da rea reconstri a esttua destruda em 24 horas.

LMINA DO CHIFRE SANGRENTO

O objetivo dos personagens nessa sala recuperar as partes da lmina do chifre sanarento, uma adaga mgica usada nos rituais do culto a Bafom. A lmina e a cabo da lmina do chifre sanwento esto marcadas no mapa. Assim que um personagem estiver com as duas metades da adaga, ele pode uni-Ias usando uma ao mnima. Esta uma adaaa maica +3 que quando atinge o alvo, alm de quaisquer outros efeitos, empurra o alvo 3 quadrados. Se o ataque j causa um efeito de empurrar, utilize o maior dos dois efeitos. Quando a adaga empurra um alvo, ela emite o rugido furioso de um minotauro. Contudo, a lmina do chifre sanwento tambm possui um inconveniente. Qualquer criatura que no for um minotauro e atacar um alvo usando esta arma deve realizar um teste de resistncia no final do seu turno. Se fracassar, o portador da lmina entra num frenesi de sangue insano, atacando a criatura mais prxima, amigo ou inimigo, a cada rodada (IR encerra).

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\~.l~ ENCONTRO P8: SALO DOS PILARES UIVANTES~ L_


Encontro de Nvel 8 (1.75 O XP)
2. Bocas Fanntas
As imaaens dentro do pilar mordem as criaturas prximas.

PREPARAO
5 evistros (demnios 1 barlgura (B) 6 pilares uivantes da canficina) (D)

Exploso contgua 1; +13 vs. CA; ld6 + 2 de dano e todas as criaturas recebem +2 de bnus de poder nas jogadas de ataque contra o alvo at o final do prximo turno dos pilares. . 3. Braos Aderentes
As imaaens dentro do pilar se esticam e aaarram as criaturas prximas.

Os minotauros derrotados no Salo do Chicote Escarlate ou no Salo da Introspeco Forada tiveram suas almas aprisionadas para sempre nessa cmara, forados a servirem como guardies. Cada evistro comea este encontro fundido a um dos pilares da sala, assim como o barlgura. No coloque os monstros no mapa at eles surgirem e atacarem os aventureiros. Esta sala costumava ser usada para guardar os muitos tesouros do culto a Bafom. Agora ela contm um objeto que no pde ser removido do Poo dos Demnios: o sino do chamado dafria. Os PdJs precisam desse item para entrar no santurio interno do Poo dos Demnios. Quando os aventureiros entrarem nesta sala, mostre a eles "Ilustrao dos Pilares Uivantes" na pgina 31 do Livro de Aventura Um e leia:
Uma lufada quente e mida de ar os atinae quando as portas duplas dessa cmara so abertas. A sala adiante esculpida em rocha neara. Aqui e ali, pilares formados de corpos empilhados se estendem do piso ao teto. Bocas contorddas, olhos vidrados e braos inquietos que terminam em mos emformato de aarras se movem dentro do estranho pilar de carne. Soando como uma s, as formas dentro dos pilares deixam escapar um uivo desolado.

Exploso contgua 2; + 13 vs. Reflexos; o alvo agarrado (at escapar). Considere as defesas de Fortitude e de Reflexos da coluna como 18. 4. Olhar Profano. Medo

Os olhos das imaaens dentro dos pilares brilham com uma eneraia aterrorizante.

distncia 5; + 11 vs. Vontade; o alvo empurrado quadrados. 5. Exploso cida. cido

As imaaens dentro do pilar abrem suas bocas liberando cido em abundncia.

Exploso contgua 3; + 11 vs. Reflexos; 2d6 de dano cido. 6. Gritos Distorcidos Teleporte

O ar ao redor do pilar se distorce e as imaaens dentro dele aritam furiosamente.

Exploso contgua 3; + 11 vs. Vontade; o alvo teleportado para um espao desocupado adjacente a um pilar determinado aleatoriamente. Jogue ld6 para determinar o pilar e ld8 para determinar o quadrado. Os personagens podem atacar os pilares (CA 6, Fortitude 18, Reflexos 16), mas eles se regeneram instantaneamente. Essas so criaes de Bafom e no podem ser destru das.

OBJETIVO
Os PdJs devem avanar das, sobrepujar o efeito demnios que protegem itens que eles precisam o santurio interno. por entre essas cmaras conectados pilares uivantes e derrotar os o sino do chamado da fria, um dos para completar o ritual e adentrar

TTICAS
Os pilares causam uma grande diversidade de efeitos que mesmo no sendo uma ameaa direta aos aventureiros podem provar ser uma interferncia fatal durante o combate contra os cinco demnios da carnificina e o barlgura que saem dos pilares. Os demnios, que no comeo do encontro esto fundidos aos pilares, esto cientes de seus arredores e podem emergir usando uma ao mnima. Contudo, eles aguardam at que um dos personagem se aproxime a at 5 quadrados do pilar mais prximo ao altar. Nesse momento, todos surgem para atacar. Disponha-os conforme descrito no mapa do encontro. Os demnios da carnificina atacam os inimigos mais prximos e lutam at a morte. Seguindo a mesma ttica, o barlgura lutam selvagemmente, mas permanece prximo ao altar para proteger o
sino do chamado da fria.

Os PILARES UIVANTES
To logo os PdJs entrem nessa sala, determine a iniciativa. Os pilares possuem um valor de iniciativa de 1. No turno deles, jogue ld6 e determine as aes que os pilares iro realizar. Todos eles realizam a mesma ao. 1. Balbuciar Enlouquecedor

As imaaens dentro dos pilares abrem suas bocas e liberam um coro de uivos e aritos perturbadores.

Exploso contgua 3; + 11 vs. Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque e em todas as defesas at o final do seu prximo turno.

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Embora os demnios e os pilares partilharem de uma conexo mgica com o Poo dos Demnios, eles no lutam como um grupo. Os efeitos dos pilares afetam tanto os demnios quanto os aventureiros.
5 Evistros (Demnio
Animal mgico elemental Iniciativa +4

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(Mdio - Demnio) Percepo +4 14

Bruto de Nvel 6
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Sentidos

PV 90; Sangrando 45 CA 16; Fortitude 1 8, Reflexos 14, Vontade Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; Deslocamento 6 (DGarras (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 d12+5 de dano. + Mordida Destruidora

consulte o glossrio)

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(mnima; sem limite) +8 vs. CA; 1 d6+5 de dano. recebe + 1 de bnus nas jogadas de ata-

Contra um alvo sangrando; Carnificina O demnio da carnificina

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que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo (+3 se um destes aliados for outro evstro). Este bnus cumulativo com a vantagem de combate. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4) Con 20 (+8) Int 5 (+0) Car 7 (+ 1)

Barlgura (B)
Animal elemental Iniciativa +7 (Grande - Demnio) Sentidos

Bruto de Nvel 8
350 XP Percepo + 12; viso na penumbra

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo se/vQ8em CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17 Resistncias 10 vs. varivel (l/encontro; Deslocamento 8, escalar 8 (DPancada (padro; sem limite) Alcance 2; + 10 vs. CA; 1d8+6 sangrando). + Ataque Duplo (padro; sem limite) O barlgura desfere duas pancadas. Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados de distncia cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque turno do barlgura. Tendncia Catico e Maligno Percias Atletismo + 1 5 For 22 (+10) Con 18 (+8) Idiomas Abissal Sab 16 (+7) Car 12 (+5) reconsulte o glossrio)

de dano (2d8+6

enquanto

estiver

Tesouro: Os personagens que procurarem ao redor do altar podem encontrar um azulejo solto no piso com um sucesso num teste de Percepo (CD 26). Sob o azulejo, os PdJs descobrem um conjunto de braadeiras da defesa (estgio heroico). Esse item descrito no Livro do JO!Jador.

o SINO
at o final do prximo

DO CHAMADO DA FRIA

Des 16 (+7) Int 6 (+2)

CARACTERSTICAS DA REA
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia. Altar: No canto sudeste desta sala se encontra um altar de pedra lisa. Tudo o que restou do fantstico tesouro que preenchia esta cmara ao redor do altar o sino do chamado da fria. Esse item repousa no topo do altar, bem a vista. Pilares: Preenchidos com a essncia daqueles que fracassaram nos testes de Bafom, os pilares simulam uma grande variedade de efeitos mgicos. Os personagens no podem ocupar o mesmo quadrado que um pilar, mas ainda podem recebem cobertura se estiverem adjacentes a ele.

O sino do chamado da fria coberto por glifos e seu sino dourado no possui badalo. Sua ala feita de ossos com espinhos de ao afiados espalhados em sua extenso. Se uma criatura segurar essa ala, o sino enfia os espinhos na mo da criatura, causando 2dlO de dano. Ele forma ento um badalo provisrio que pode ser tocado somente uma vez. Quando tocado, o sino libera uma exploso de energia escarlate. A criatura que tocou o sino e todas as criaturas a at 5 quadrados dela ficam fora de controle e totalmente enfurecidas: elas sofrem -4 de penalidade em todas as defesas (minotauros sofrem apenas -2 de penalidade), mas recebem + 2 de bnus nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo. Esses modificadores persistem at o final do prximo turno da criatura que tocou o sino.

Encontro

de Nvel

8 (1.800

XP)

9A. CMARA CENTRAL


Dois altares dedicados a Bafom ficam em lados opostos a um grande fosso, que possui 30 m de profundidade. Quando os aventureiros colocarem os quatro itens nos crculos com runas ao mesmo tempo, o Guardio, um drago verde jovem, sai voando do fosso e ataca. Drago Verde Jovem Guerrilheiro Solitrio de Nvel 5
1000 XP Animal mgico natural (Grande - Drago)

PREPARAO
1 1 2 2 5 1 guardio (G) esfera da perdio (P) terrores estrondosos (T) torres com bestas (B) mortos aderentes (A) vrtice elemental (V)

Este encontro comea quando os PdJs colocarem os quatro itens que recuperaram - o sino do chamado da fria, a lmina do chifre sangrento, a face de Bafom e o Livro da Fria Revelada - sobre os quatro crculos com runas nos Campos de Provao. Os personagens podem colocar qualquer item em qualquer uma das runas, mas todos devem ser colocados simultaneamente. Se forem colocados um de cada vez, a porta para o santurio interno permanece fechada e os Campos de Provao no so ativado. Se os personagens deixarem as portas das interseces abertas, eles podem gritar entre si para coordenar a ativao das runas. Quando os PdJs colocarem os itens nos quatro crculos ao mesmo tempo, os objetos brilham com uma luz mgica e ento desaparecem. Depois que eles somem, as runas comeam a brilhar e um rugido monstruoso ecoa do fosso no centro dos Campos de Provao, indicando o despertar do Guardio. A mgica das runas flui para as salas da rea, fazendo com que elas manifestem ameaas mortais. Enquanto isso, a porta para o santurio interno permanece fechada. A magia que preenche os Campos de Provao far com que ela se abra, mas esse processo leva 1 minuto. Os aventureiros devem ento sobreviver aos Campos de Provao por 10 rodadas antes de poderem escapar para o santurio interno. Quando os aventureiros ao mesmo tempo, leia: colocarem os itens nas runas

Iniciativa + 7 Sentidos Percepo + 10; viso no escuro PV 260; Sangrando 130; veja tambm sopro sanwento CA 21; Fortitude 1 7, Reflexos 1 9, Vontade 1 7 Resistncias 1 5 vs. venenoso Testes de Resistncia Deslocamento +5 1 5; veja tambm ata8, voo 10 (pairar), voo prolongado

que areo de passa8em Pontos de Ao 2 (DMordida (padro; sem limite) + Venenoso Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+5 de dano e 5 de dano venenoso tnuo (TR encerra). (DGarra (padro; sem limite) Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d6+5 de dano. + Ataque Duplo (padro; sem limite) O drago desfere dois ataques com as garras. + Ataque Areo de Passagem (padro; recarrega lZIIDJ) O drago voa 10 quadrados e desfere uma mordida ponto dessa trajetria do alvo. sem provocar um ataque con-

em qualquer

de oportunidade

+ Rasteira com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo adjacente no se desloca durante seu turno; sem limfte) +8 vs. Reflexos; 1 d8+5 de dano e o alvo fica derrubado.

;r Olhar

Atraente Encanto

(mnima

l/rodada;

sem limite)

+ Ataque

Visual,

distncia

10; +8 vs. Vontade; o alvo conduzido

2 quadrados.

~ Sopro (padro; recarrega lZIIDJ) + Venenoso Rajada contgua 5; +8 vs. Fortitude; 1 d1 0+3 de dano venenoso e o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e fica lento (TR encerra ambos). Efeito Posterior: O alvo fica lento (TR encerra).
0( ..

Sopro Sangrento

+ Venenoso

(livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro)

O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente.


0(..

Todas as portas da rea se abrem com um estrondo. De um lugar distante ecoa um rugido que pode ser ouvido por todo o complexo.

Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +8 vs. Vontade; o alvo fica

COMEANDO O ENCONTRO
O encontro se inicia quando os aventureiros colocam todos os itens nos crculos com runas. Todas as ameaas da rea se ativam imediatamente, o Guardio voa para fora do fosso e a esfera da perdio se materializa e comea a circular incansavelmente pelo corredor interno. Nenhuma das armadilhas afeta ou so disparadas pelo Guardio, exceto a esfera da perdio. No entanto, o Guardio intuitivamente sabe a localizao da esfera e como evit-Ia.

atordoado at o final do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Comum, Dracnico Percias Blefe + 15, Diplomacia + 10, Intimidao + 10, Intuio + 15 For 15 (+4) Des 20 (+ 7) Sab 16 (+5) Con 17 (+5) Int 1 5 (+4) Car 17 (+5)

TTICAS DO GUARDIO
O nico monstro desse encontro o Guardio. Ele aparece voando diretamente sbre o fosso, soltando um rugido feroz. O Guardio segue um conjunto de tticas simples. Ele utiliza sua investida area para perseguir os aventureiros, disparando seus poderes de ataque distncia e de rea enquanto os PdJs esquivam das diversas ameaas espalhadas pelo complexo. O Guardio usa seu sopro somente se puder atingir dois ou mais aventureiros juntos ou se tiver a chance de finalizar distncia um aventureiro ferido.

A criatura evita ficar parado prximo a um personagem exceto se o PdJ estiver usando uma armadura leve ou estiver sem armadura e isolado do resto do grupo. Nesse caso o drago avana contra ele para finaliz-lo. Se isso no acontecer, o drago continua se movendo. Existe uma chance de que os personagens queiram se reagrupar o mais rpido possvel depois de se separarem para completar o ritual. O drago est ciente disso j que atacou muitos grupos que tentaram entrar no santurio interno. Devido a esse conhecimento, ele se esfora para manter os aventureiros separados e atralos a outras reas perigosas do local. Nenhuma das armadilhas ataca ou sequer afeta o drago, exceto a esfera da perdio. Ele evita o corredor interno sabendo que esse o caminho que a esfera percorre, mas tenta forar os PdJs a essa seo mortal do complexo.

2 Terrores Estrondosos (T)


Armadilha

Obstculo de Nvel 3
150 XP cada

Iniciativa +3 Gatilho Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com runas, a armadilha joga a iniciativa. Ela ataca qualquer criatura que chegar a at 5 quadrados dela. Ataque. Medo distncia 5 Reao Imediata Alvo: Uma criatura Ataque: + 7 vs. Vontade Sucesso: O alvo usa quaisquer aes restantes para correr em direo porta oeste, entrar no corredor interno e seguir em direo ao sul. Contra medidas Uma criatura adjacente ao altar pode desarmar a armadilha com um sucesso num teste de Religio CD 20, onde ele realiza um breve ritual usando uma ao padro. Os dolos podem ser destrudos (CA 5, Fortitude 10, Reflexos 5, 40 PV).

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9B.CORREDORINTERNO
A esfera da perdio feita de uma energia negra com espinhos energticos protuberantes em todas as direes. Ela surge no lado norte do corredor interno que cerca a cmara central e comea a se mover. Esfera da Perdio (P)
Armadilha

9D. GALERIA DE ESTTUAS


Esta cmara j guardou uma variedade de esttuas ricamente detalhadas e incrustadas com gemas e outras joias. Os tesouros foram saqueados h muito tempo, mas uma armadilha de bestas que defende a sala volta a funcionar quando os quatro itens so colocados nos crculos com runas. Duas plataformas com bestas descem do teto nos quadrados indicados no mapa. 2 Torres com Bestas (B)
Armadilha Percepo CD 25: Parecem haver frestas no teto. Iniciativa +3 Gatilho Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com runas, a armadilha joga a iniciativa. Quando uma criatura entrar na sala, as plataformas surgem do teto usando uma ao livre. Elas voltam a se retrair quando no houverem mais criaturas na sala. Ataque distncia 15/30 Ao Padro Alvo: Uma criatura Ataque: + 1 O vs. CA Sucesso: 2d8 + 3 de dano Contramedidas Um personagem adjacente plataforma com um sucesso num teste de ladinagem pode desarm-Ia CD 25.

Espreitador de NveiS

200 XP

Armadilha: A esfera da perdio tem o tamanho de uma criatura Grande. A cada rodada ela se move no sentido horrio, viajando em um circuito sem fim ao redor do corredor interno. Iniciativa: +9 Deslocamento 12 Gatilho Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com runas, a armadilha joga a iniciativa. A esfera da perdio realiza uma ao de movimento dobrado no seu turno, podendo se mover por quadrados ocupados por criaturas. Ela ataca qualquer criatura num espao que ingressar. Ataque Ao de Movimento Corpo a corpo Alvos: Qualquer criatura cujo espao a esfera da perdio entre Ataque: +9 vs. Reflexos Sucesso: 2d6 + 5 de dano e a esfera da perdio realiza um ataque secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: + 11 vs. Fortitude Sucesso: O alvo fica derrubado. Se a esfera da perdio terminar seu movimento num espao ocupado por uma criatura, essa criatura conduzida para o prximo espao desocupado.

Detonador de Nvel 3
150 XP cada

9C. TEMPLO DE BAFOM


Este pequeno templo de Bafom era usado pelos suplicantes que rezavam ao seu lorde pavoroso antes de comearem os testes. Quando os Campos de Provao forem ativa dos, este local preenchido com uma energia divina que faz com que um rugido horrvel seja emitido pelos dois dolos atrs do altar. Os dolos so representaes do terrvel Bafom.

9E. CELAS DE SACRIFCIO


Livro de Aventura Um.

Quando os PdJs se aproximarem dessa sala, mostre a eles "Porta para o Santurio Interno" na pgina 30 do

Na parte sudeste dos Campos de Provao, os restos esquelticos de vrias vitimas de sacrifico ainda esto acorrentadas s paredes. Quando os Campos de Provao despertarem, vrios esqueletos se levantam para atacar. Um por to com grade que antes selava a rea est enferrujado e aberto . Este encontro continua na prxima p8ina.

5 Mortos Aderentes (A) Armadilha

Obstculo de Nvel 3
1 50 XP cada

Vrtice Elemental (V)


Armadilha

Obstculo de Nvel 3
150 XP

Armadilha: Cada quadrado nessa sala marcado com um "A" possui um esqueleto pronto para agarrar um transeunte. Percepo CD 18: Os esqueletos espalhados pelo piso parecem se agitar levemente quando o personagem se aproxima. Gatilho Quando uma criatura ingressar ou comear seu turno num quadrado adjacente a um esqueleto, ele ataca. Ataque Ao de Oportunidade Corpo a corpo Alvo: Uma criatura Ataque: + 1 O vs. CA Sucesso: 1 d8 + 2 de dano e o alvo agarrado (at escapar). Contra medidas Considere que os esqueletos tm uma defesa de Reflexos e Fortitude de 15. Use esse valor se os PdJs tentarem escapar do agarro. Um ataque contra um esqueleto enfraquece todos eles. Cada esqueleto possui CA 16 e resistncia 9 contra todos os tipos de dano. Um ataque que cause pelo menos 1 de dano impe aos esqueletos -1 de penalidade nas jogadas de ataque. Essa penalidade cumulativa. Se um esqueleto for atingido por um ataque com a palavra-chave radiante, o prximo ataque do monstro fracassa automaticamente. Um teste de Religio CD 24 (usando uma ao padro) permite que o personagem realize um breve ritual para acabar com o sofrimento dos mortos inquietos. Cada sucesso impe -1 de penalidade nas jogadas de ataque dos esqueletos (cumulativo). Quatro sucessos neutralizam a armadilha, contanto que sejam obtidos antes de dois fracassos. Num fracasso, todos os esqueletos realizam imediatamente um ataque de exploso contgua 1 (usando os valores de ataque e dano acima).

Iniciativa +6 Gatilho Quando os quatro itens forem colocados nos crculos com runas, a armadilha joga a iniciativa. Ataque Ao Padro Rajada contgua 5 Alvo: As criaturas dentro da rajada Ataque: + 1 O vs. CA Sucesso: 1 d1 O + 3 de dano e o alvo puxado 5 quadrados. Uma criatura que for puxada a uma posio adjacente piscina azul agarrada (at escapar). A armadilha pode agarrar qualquer nmero de criaturas. Contra medidas O vrtice tem 16 em todas as defesas, mas imune a dano. Se o vrtice for atingido por um ataque com a palavra-chave gelo, ele no pode atacar durante seu prximo turno. Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 (usando uma ao padro) permite que o personagem desarme as runas que mantm essa armadilha. Um personagem deve estar adjacente ao vrtice para desarmar as runas e precisa obter 4 sucessos antes de dois fracassos para neutralizar a armadilha. Quando uma criatura fracassa nesse teste, o vrtice realiza um ataque contra ele (usando o ataque e dano descritos acima).

PORTA PARA O SANTURIO INTERNO


A porta para o santurio interno, na parede leste alm do porto enferrujado, comea lentamente a se abrir enquanto os aventureiros lidam com as armadilhas e o Guardio nos Campos de Provao. Ela se move um pouco a cada rodada, nunca tendo uma abertura grande o bastante para que uma criatura maior que um rato possa passar. No final da dcima rodada, a porta dupla se abre com um grande estardalhao. Se o Guardio ainda estiver vivo, ele voa para defender a entrada, evitando a passagem de qualquer criatura. Nesse ponto, as armadilhas lentamente encerram suas atividades. No final do turno do Guardio, jogue 1d20 para cada uma das armadilhas. Num resultado de 15 ou mais, a armadilha desativada. Quando as portas se abrem, os aventureiros veem somente uma nvoa espessa e cinzenta que bloqueia a linha de viso para o santurio interno e todos os sons. Essa nvoa no causa nenhum efeito especial s criaturas que a atravessam. A nvoa era o teste final dos seguidores de Bafom, para garantir que eles tivessem a f necessria para dar um passo adiante e abraar seus destinos.

9F. SALA DOS TANQUES


As piscinas nesta sala concedem beneficios ou maleficios aos aventureiros que beberem de suas guas. Beber um pouco do lquido das piscinas requer uma ao mnima. Um personagem pode determinar o efeito da gua de um determinado tanque com um sucesso num teste de Arcanismo CD 25. Se qualquer um desses lquidos for removido do Poo dos Demnios, ele perde o seu efeito. Tanque Amarelo: Um personagem que beber desta piscina sofre 5 de dano venenoso contnuo (TR encerra). Tanque Verde: Um personagem que beber desta piscina adquire resistncia 5 vs. venenoso por 1 hora. Tanque Vermelho: Um personagem que beber desta piscina fica enfurecido durante o prximo combate, recebendo + 1 de bnus nas jogadas de ataque e sofrendo -2 de penalidade na CA e na defesa de Reflexos. Tanque Azul: A gua desta piscina no causa nenhum efeito antes dos itens serem colocados nos crculos com runas. No momento em que os objetos forem colocados nos crculos e o complexo for ativado, o tanque azul revela sua verdadeira natureza, transformando-se em um vrtice elemental, uma espcie de elemental da gua maligno que chicoteia e agarras as criaturas dentro da cmara.

SEQUNCIA
Os aventureiros podem ter que partir daqui para retomar depois. Talvez eles precisem descansar depois de terem sofrido muitos ferimentos l1asbatalhas ocorridas no complexo. A porta permanece aberta por 24 horas. Depois desse perodo, ela se fecha mais uma vez e os quatro itens mgicos necessrios para abri-Ia devem ser recuperados e colocados novamente no local. Por sorte, Maldrick est muito concentrado em terminar o ritual e no perseguir os personagens. Em vez disso, ele continua rezando e confia em seus guarda-costas para proteg-lo. O lder dos gnolls no atacar at que os PdJs entrem no santurio interno.

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Encontro

de N.vel

9 (2.100

XP)

3 Evistros (Demnio da Carnificina) (D)


Animal mgico elemental (Mdio - Demnio) Percepo +4 14 Iniciativa +4 Sentidos

Bruto de Nvel 6
250 XP cada

PREPARAO
3 evistros (demnios da carnificina) 1 esqueleto esmaga-ossos (E) 1 barlgura (B) Maldrick Corta-Pele (M) (D)

PV 90; Sangrando 45 CA 16; Fortitude 18, Reflexos 14, Vontade Resistncias 10 vs. varivel (1 /encontro; Deslocamento 6 (DGarras (padro; sem limite) +9 vs. CA; 1 d12+5 de dano. + Mordida Destruidora

consulte o glossrio)

interno o corao do poder de Bafom sobre o Poo dos Demnios. Maldrick Corta-Pele est tentando subverter esse poder e oferec-Io a Yeenoghu, o lorde-demnio dos gnolls e arquiinimigo de Bafom. Maldrick est acompanhado por seus servos demonacos, lentamente completando o ritual para transformar o local em um novo bastio do mal. Quando os aventureiros alcanarem esta cmara, leia:

o santurio

(mnima; sem limite) +8 vs. CA; 1 d6+5 de dano. recebe + 1 de bnus nas jogadas de ata-

Contra um alvo sangrando; Carnificina O demnio da carnificina

que corpo a corpo se tiver um ou mais aliados adjacentes ao alvo (+ 3 se um destes aliados for outro evistro). Este bnus cumulativo com a vantagem de combate. Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal For 21 (+8) Des 12 (+4) Sab 12 (+4) Con20(+8) Int5(+0) (E) natural (Grande - Morto-vivo) Sentidos Car7(+1)

O ambiente dominado por um dolo maliano representando um auerreiro minotauro uivando, armado com um arande machado. Diante desse dolo h um caldeiro preenchido com um lquido borbulhante de onde surae uma espessa nvoa. Um pequeno lance de escadas conduz a uma rea mais elevada. Trs outros caldeires esto localizados na rea superior, assim como um altar de pedra. leste do altar, vrias runas de brilho verde fantasmaarico esto inscritas no piso. Dois humanos permanecem dentro das runas brilhantes. Eles parecem estar em alaum tipo de transe. Um anoll com arandes asas de morceao e chifres curvados permanece atrs do altar. Ele seaura um basto em uma mo e uma folha de peraaminho na outra. Um enorme demnio semelhante a um aorila permanece ao seu lado, enquanto um pequeno arupo de demnios da carnificina rosna em sua direo do topo da plataforma elevada. Maior que todos eles est um enorme esqueleto de um minotauro portando um machado arande. Com um uivo estridente do anoll, os monstros se movem para atacar.

Esqueleto Esmaga-Ossos
Autmato Iniciativa + 1O

Soldado de Nvel 7
300 XP

Percepo +6; viso no escuro 18 10 vs. necrtico;

PV: 80; Sangrando 40 CA 23; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade Imunidades doenas, venenoso; Resistncias Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 5

(DClava Grande (padro; sem limite) + Arma Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d1 0+ 5 de dano. (DGolpe Esmagador (padro; recarrega I!JJ) + Arma Alcance 2; + 14 vs. CA; 2d1 O + 5 de dano e o alvo empurrado quadrado e fica derrubado. Alcance Ameaador O esqueleto esmaga-ossos Tendncia Imparcial For 20 (+8) Con 16 (+6) Equipamento 1

pode realizar ataques

de oportunidade

contra todos os inimigos ao seu alcance (2 quadrados). Idiomas Des 21 (+,8) Int 3 (-1) clava grande Sab 16 (+6) Car 3 (-1)

TTICAS
Os monstros nesta sala usam tticas relativamente simples. Eles so totalmente devotos a Maldrick e faro tudo para preservar a vida dele. O esqueleto desce a escada de forma desajeitada para evitar que os PdJs alcancem Maldrick com facilidade. O barlgura pula para a rea mais baixa e investe contra os personagens. Ele realiza um teste de Atletismo (CD 10) para pular para a frente do caldeiro prximo do dolo e tenta flanquear os aventureiros com o auxilio do esqueleto. Os demnios da carnificina se espalham para atacar os PdJ s de vrias direes. Como o barlgura, eles pulam para a rea mais baixa e atacam. Eles ignoram os PdJ s que estiverem usando armaduras pesadas, buscando os personagens da retaguarda, mesmo que sofram ataques de oportunidade no percurso. Maldrick permanece no altar, disparando seus poderes de bruxo contra os PdJs. Ele procura atrasar os personagens, dando a seus seguidores tempo para derrot-Ios. Ele continua o ritual usando uma ao mnima a cada rodada (veja abaixo).

Barlgura (B)
Animal elemental Iniciativa +7 (Grande - Demnio) Sentidos Percepo

Bruto de Nvel 8
350 XP + 12; viso na penumbra

PV 108; Sangrando 54; veja tambm uivo sefvQaem CA 19; Fortitude 20, Reflexos 17, Vontade 17 Resistncias 10 vs. varivel (1 /encontro; Deslocamento 8, escalar 8 (DPancada (padro; sem limite) Alcance 2; + 10 vs. CA; 1 d8+6 sangrando). + Ataque Duplo (padro; sem limite) O barlgura desfere d\las pancadas. Uivo Selvagem (livre, quando sangrar pela primeira vez; encontro) O barlgura e todos os aliados a at 5 quadrados cebem +2 de bnus nas jogadas de ataque turno do barlgura. Tendncia Catico e Maligno Percias Atletismo + 1 5 For 22 (+10) Con 18 (+8) Idiomas Abissal Sab 16 (+7) Car 12 (+5) de distncia reat o final do prximo consulte o glossrio)

de dano (2d8+6

enquanto

estiver

Des16(+7) Int 6 (+2)

Maldrick Corta-Pele (M)


Humanoide Iniciativa +8 natural (Mdio), gnoll Sentidos

Artilheiro de Elite de Nvel 8


700 XP + 5; viso na penumbra Percepo

Runas: Os dois humanos so os ltimos prisioneiros do


Crre80' A energia vital deles est sendo sugada lentamen-

Aura da Majestade Abissal aura 5; os demnios dentro da aura adquirem regenerao 5. PV 148; Sangrando 74 CA 22; Fortitude 22, Reflexos 21, Vontade Resistncias 10 vs. radiante Testes de Resistncia Deslocamento Pontos de Ao 1 CDMaa (padro; sem limite) Arma + 1 5 vs. CA; 1 d 1 O + 3 de dano. @Rajada Mstica (padro; sem limite) Arcano, Implemento distncia 10; + 13 vs. Reflexos; 1 d 19 + 8 de dano.
-I-

21

+2

te para abastecer o ritual maligno de Maldrick. Quando os PdJs entram no santurio, o ritual est quase completo. Se os prisioneiros forem removidos das runas, o ritual interrompido. Tesouro: Maldrick veste um manto lfico +2 e possui a chave de prata que abre o caminho para a Torre dos Mistrios.

7, voo 9

A
(reao imediata, quando um inimigo ingressa

MENSAGEM

Cauda de Espinhos

num quadrado adjacente) +13 vs. CA; 1d10 + 8 de dano.

::r Radincia Atroz (padro; sem limite) Arcano, Implemento


distncia 10; + 1 3 vs. Fortitude; 1 d6 + 8 de dano e se o alvo se aproxi-

mar de Maldrick durante seu prximo turno ele sofre 1d6 + 8 de dano.

::r Maldio da Lua Infernal (padro; encontro).


Venenoso
distncia

Arcano,lmplemento, e o

Maldrick carrega uma srie de cartas enviadas por Paldemar. Nessas cartas, o mago promete a Maldrick uma aliana. Usando uma variedade de itens demoIacos encontrados no Poo dos Demnios, Paldemar lentamente reuniu o poder que tanto almeja. Ele busca derrubar os Magos de Saruun e espalhar sua influncia para o vale e at alm da montanha. Ele tem sacrificado esses objetos a Vecna e, em retorno, o deus dos segredos lhe concedeu grandes conhecimentos e o domnio de uma fortaleza secreta dedicada a Vecna: a Torre dos Mistrios.

10; +1 3 vs. Fortitude; 2d8 + 8 de dano venenoso

alvo fica imobilizado turno de Maldrick.

a 1,5 m acima do cho at o final do prximo

CHAVE DE PRATA

Entregue Sorte do Obscuro (livre; encontro). Arcano Maldrick pode refazer uma jogada de ataque ou um teste de percia, de atributo ou de resistncia e utilizar o maior dos dois resultados. Maldio do Bruxo (mnima l/rodada; sem limite) Maldrick roga uma maldio sobre o inimigo mais prximo em sua linha de viso que ainda no estiver amaldioado. Os ataques arcanos de Maldrick causam 1 d6 de dano adicional contra esse inimigo. A maldio persiste at o final do encontro reduzido a O ponto de vida ou menos. Tendncia Catico,e Maligno ou at que o inimigo seja

Quando os aventureiros derrotarem Maldrick, eles podem reivindicar a chave de prata. O primeiro PdJ que tocar o item recebe uma viso de um tnel secreto ao norte do Salo dos Sete Pilares. Esse tnel leva a um crculo de teleporte que permite o acesso a Torre dos Mistrios, um santurio escondido que era usado por minotauros magos renegados que entregaram suas almas a Vecna. A chave abre a porta que leva ao tnel secreto.

Idiomas Abissal, Comum

Percias Arcanismo +9, Furtividade + 10, Intimidao + 12, Ladinagem + 13, Religio +9 For 11 (+4) Des 18 (+ 8) Sab 12 (+5) Con 20 (+9) Equipamento Int 10(+4) Car 13(+5) corselete de couro, maa, basto, manto /fico + 2

CARACTERSTICAS DA REA o santurio interno era o local onde os seguidores de Bafom


recebiam as bnos finais por superar os obstculos apresentados. Agora esse o local da batalha final entre os aventureiros e Maldrick, lder dos gnolls no Poo dos Demnios. Caldeires: Cada caldeiro emite nuvens de fumaa em todos os quadrados adjacentes. Essa fumaa concede ocultao. Alm disso, qualquer criatura no-demnio ou no-morto-vivo que encerrar seu turno num quadrado adjacente a um caldeiro atacada por um tentculo de fumaa que sai dele: + 10 vs. CA; ld6 + 4 de dano e o alvo conduzido 1 quadrado. Qualquer personagem tolo o bastante para escalar um caldeiro queimado pelo estranho lquido fervendo dentro dele. Qualquer PdJ que ingressar ou comear seu turno no lquido fervente sofre 5dl0 de dano. Ritual: Usando uma ao rrnima, Maldrick realiza um teste de Arcanismo (CD 24) em todas as rodadas. Ele precisa de trs sucessos para completar o ritual. No segundo sucesso, um dos prisioneiros consumido em um brilho de luz intensa. O ltimo prisioneiro consumido no terceiro sucesso. Se Maldrick completar o ritual, o complexo inteiro fica sobre o controle de Yeenoghu.

-._"_.-._-~._~.~-~ ._"_._._--.-._-,-~"--(REA 4: A TORRE DOS M1STR10S (TI-T3)


No santurio interno do Poo dos Demnios, os aventu~ reiros adquirem a chave de prata aps derrotar Maldrick. Utilizando essa chave, eles podem destrancar a passagem oculta prxima do Salo dos Sete Pilares que conduz ao baluarte de Paldemar - a Torre dos Mistrios. O persona~ gem que estiver carregando a chave de prata sente uma fora o guiando at a torre. O caminho tem inicio na Estrada das Lanternas e segue at um tnel sem demarcaes. A chave leva o personagem a uma porta secreta, onde ela comea a brilhar com uma fraca luz azul. O personagem sente uma fora magntica forando-o em direo a uma parede e ele ter duas escolhas: guiar a chave at a parede ou solt-Ia, deixando-a livre para se mover como um dardo em direo parede de pedra. Quando a chave se conecta com a parede, uma porta secreta se abre, revelando uma passagem. A chave pode ser removida da parede, o que faz com que a porta secreta se feche depois de 15 segundos. Essa passagem escondida magicamente para que os seguidores de Vecna que residem na torre possam ir e vir tranquilamente, sem serem percebidos pelos Magos de Saruun. Sem a chave essa passagem impossvel de ser detectada. A passagem secreta tem 3 m de largura e avana por 15 m antes de chegar a uma sala de 12 m de lado. No meio da sala est um crculo de teleporte com 3 m de largura. Contudo, antes de entrarem na torre, os aventureiros devem enfrentar um ltimo desafio. Paldemar criou uma defesa que s permite que aqueles dispostos a pagar o preo de Vecna possam entrar na Torre dos Mistrios (consulte "O Desafio de Vecna", a seguir).

-J

O propsito original desta torre oculta se perdeu com o passar do tempo, mas Paldemar acredita que ela antecede a civilizao dos minotauros. O que importa que ele descobriu o local, dominou seus segredos e atualmente o usa como o quartel-general de onde pretende lanar seu plano final e obter o poder supremo.

O PLANO DE PALDEMAR
Alm de estabelecer um templo e um culto a Vecna na Espiral do Trovo,Paldemar est acumulando poder arcano para usar contra os Magos de Saruun. At esse momento, ele teve um avano promissor para conquistar esse poder supremo, incluindo o processo de finalizao de uma mquina infernal que, quando ativada, dar a ele o controle de todos os guardies de bronze dentro da montanha. Sem seus protetores, Paldemar acredita que poder depor os Magos de Saruun - o primeiro passo para tomar completamente o controle da Espiral do Trovoe as terras ao redor da montanha. Seus planos futuros - que os aventureiros podem descobrir se o derrotarem e fizerem uma busca em sua cmara pessoal no terceiro nvel da torre - incluem um ritual maligno que canaliza o poder arcano de magos capturados para ele e a localizao de um local de poder conhecido como Pirmide das Sombras. Depois de tomar o controle do Salo dos Sete Pilares, Paldemar planeja usar esse ritual para tomar o controle da pirmide.

o OBJETIVO
Para completar esta seo da aventura, os aventureiros devem encontrar o caminho que conduz Torre dos Mistrios, confrontar Paldemar, descobrir o que o mago renegado est tramando e derrotar a ele e seus aliados.

VISO GERAL DA TORRE DOS MISTRIOS


O propsito original da Torre dos Mistrios de Vecna foi esquecido, mas atualmente ela usada como a fortaleza de Paldemar e base de operaes do culto de Vecna. Nvel 1 da Torre (TI): Este nvel da torre foi projetado como linha defensiva e guardado por norkers, enigmas de Vecna e terrveis energias arcanas. Nvel 2 da Torre (T2): Paldemar usa este nvel da torre como rea de trabalho e local de experimentos arcanos. Nele existem celas de conteno para os prisioneiros, assim como uma biblioteca que Paldemar acumulou durante anos e escondeu dentro de sua fortaleza secreta. Um guardio de bronze controlado por Paldemar ajuda a proteger este nvel da torre. A mquina infernal quase completa est posicionada no laboratrio. Nvel 3 da Torre (T3): O nvel mais alto da torre serve como covil e quartel-general de Paldemar. Nele est localizado um grande templo dedicado a Vecna, deus dos mortos-vivose dos conhecimentos secretos. Aqui ir ocorrer a batalha final entre Paldemar e os aventureiros.

TORRE SEM PORTAS

Por anos Paldemar tem seguido os ensinamentos de Vecna sem o conhecimento dos outros Magos de Saruun. Ele estuda lentamente as runas antigas de Saruun Khel, criando um plano que lhe permitir conquistar mais poder e trazer glria a Vecna. Incentivando os Saqueadores Sanguinrios a novos nveis de depravao e formando uma aliana com Maldrick e os gnolls Presas Negras, Paldemar semeia confuso e discrdia no Labirinto. Agora que a maioria dos Magos de Saruun partiu da Espiral do Trovopara desenvolverem seus estudos arcanos particulares, Paldemar soube que seu momento havia finalmente chegado. Ele cortou seus ltimos laos com a ordem, pressionou Maldrick para destruir os ltimos vestgios da presena de Bafom e ento adentrou seu santurio - a Torre dos Mistrios.

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ENCONTRO A2-2: O DESAFIO DE VECNA
Encontro de Nvel 6 (1.250 XP)

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PREPARAO
Este desafio de percias envolve os aventureiros e uma manifestao espectral de Vecna. Depois de abrir a porta secreta com a chave de prata e seguir pela passagem secreta. os aventureiros chegam a uma cmara sem caractersticas definidas. Nela existe um crculo desenhado de 3 m de largura no centro do piso. O crculo brilha com uma luz incandescente e um fraco pulsar de energia arcana. Um sucesso num teste de Arcanismo CD 18 permite que um personagem determine que se trata de um crculo de teleporte. Se os personagens ao crculo, leia: O crculo brilha com uma energia ofuscante por um momento. ficarem adjacentes

teis e suscetvel a mentiras bem contadas. Um personagem pode obter um sucesso com um teste de Blefe CD 18, mas no pode acumular mais que quatro sucessos dessa forma. Alm disso, no primeiro fracasso com essa percia, o grupo no pode mais usar Blefe durante o desafio. Intuio: Um sucesso num teste de Intuio (CD 18) revela ao personagem a fraqueza do esprito por elogios e a possibilidade da utilizao do Blefe para obter sucessos. Intimidao: O esprito no pode ser intimidado j que no pode ser ferido. A utilizao dessa percia conta como um fracasso.

Blefe: O esprito est ansioso por informaes

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CONCLUSO
As negociaes continuam at que os PdJs alcancem doze sucessos ou seis fracassos, quando eles ento recebem as informaes de acordo com o total de sucessos acumulados durante o desafio de percias. Depois que os sucessos e fracassos forem determinados, o esprito fornece as informaes abaixo, recebe seu pagamento e desaparece. Sucesso: Quando completarem o desafio, os PdJs ganham acesso ao crculo de teleporte. Se obtiverem os doze sucessos, eles no tm que fazer nenhuma concesso manifestao de Vecna. Fracasso: Se os personagens acumulem seis fracassos, determine o nmero total de sucessos at o momento. Eles devem pagar ao esprito uma taxa para usar o crculo de teleporte. Os sucessos que eles alcanaram determinam o rigor da taxa. Independente do nmero de sucessos, os personagens podem ativar o crculo de teleporte usando uma ao padro. Todos dentro dele imediatamente se teleportam para o crculo no primeiro nvel da Torre dos Mistrios.

Quando a luz comea a diminuir, uma figura espectral e esqueItica aparece dentro dele. Ela est vestindo grossos mantos num escarlate profUndo e no tem uma das mos. Um olho preenche a rbita direita, mas a esquerda est vazia.

A figura encara os personagens

e diz:

"Os segredos da torre vm com um preo. Cada um de vocs deve pagar esse preo pelo direito de entrar nesse local. O que vocs podem oferecer ao temido senhor dos segredos? Eu busco conhecimentos, poder e suas almas."

A manifestao de Vecna s se importa em obter poder e aprender novos conhecimentos. Ela permite que qualquer um que pague o preo entre na torre. Vecna uma divindade indiferente e no se importa em trair seus seguidores pelo preo certo. Ele acredita que se seus adeptos so merecedores de suas bnos. devem ser capazes de derrotar os aventureiros. O esprito arrogante e intolerante. Ele no pode sofrer nenhum dano e gargalha diante de qualquer tentativa de destru-Io. A manifestao ridiculariza as habilidades dos guerreiros e considera a utilizao de magias arcanas para combate como um insulto magia.

RECOMPENSA
Em caso de fracasso no desafio de percias, o esprito impe um pedgio aos personagens de acordo com o nmero de sucessos alcanados. Os personagens que no puderem pagar esse pedgio, no tem permisso para entrar na torre e devem retornar depois com os recursos exigidos pelo esprito para que ento recebam autorizao para usar o crculo. 0-3 Sucessos: O esprito zomba dos PdJs pela estupidez demonstrada e s permite que eles usem o crculo por um valor exorbitante. Cada personagem deve oferecer poder e energia vital na forma de dois pulsos de cura e a utilizao de um poder por encontro e um poder dirio tudo isso pelo restante da aventura. 4-7 Sucessos: O esprito est parcialmente satisfeito. Ele exige um pagamento pela utilizao do crculo de teleporte. Pelo restante da aventura, cada PdJ perde dois pulsos de cura e a utilizao de um poder por encontro. 8-11 Sucessos: O esprito est bastante satisfeito, mas ainda exige um sacrificio. Cada PdJ perde um pulso de cura pelo restante da aventura. Quando os PdJs completarem custo, leia: o desafio e pagarem o

o DESAFIO

Os aventureiros devem ser bem-sucedidos na negociao com a manifestao de Vecna. Complexidade: Doze sucessos antes de seis fracassos, embora os PdJs possam obter algumas informaes mesmo que fracassem (veja abaixo). Percias Principais: Arcanismo, Diplomacia, Histria e Religio. Arcanismo, Histria ou Religio: Os personagens podem oferecer conhecimento ao esprito, obtendo sucesso com um teste de Arcanismo, Histria ou Religio (CD 22). Os personagens podem obter qualquer nmero de sucessos dessa forma. Diplomacia: O esprito gosta de uma boa conversa e aprecia elogios. Um PdJ pode obter um sucesso com um teste de Diplomacia CD 22. No possvel obter mais que quatro sucessos dessa forma. Outras Percias: Blefe, Intimidao e Intuio.

'\gora vocs po.dem entrar na Torre de Mistrios_ Que os segredos nela encontrados os intrigue."

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ENCONTRO TI: N1VEL DEFENSIVO


E n c o n t r o d e N -ve 1 7

(1. 5 5 4

XP)

8 Norkers Recrutas (R)


Humanoide natural (Pequeno)

Lacaio de Nvel 3
38 XP cada

PREPARAO
5 norkers (N) 2 eIgmas de Vecna (E) 8 norkers recrutas (R) Os norkers e os enigmas de Vecna comeam o encontro nos espaos marcados no mapa. Os norkers recrutas chegam depois da batalha ter comeado, em duas ondas de quatro, conforme descrito abaixo. O primeiro Ivelda torre foi projetado como linha defensiva.Quando ativam o crculo de teleporte, os aventureiros surgem no crculo neste Ivele sua chegada ativa instantaneamente um alarme mgico. O alarme s reconhece os adoradores de Vecna e enquanto estiver ativado, o andar inteiro estar imobilizado contra os intrusos. Um pequeno grupo de norkers e dois hediondos enigmas de Vecna saem de seus alojamentos para investigar o distrbio. Quando os aventureiros se teleportarem do nvell da torre, leia: para dentro

Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso de penumbra PV 1; um ataque fracassado no causa dano a um lacaio. CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14 Deslocamento 6 CD Mangual (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 3 de dano. Turba de Norkers Para cada outro norker recruta que estiver atacando aumente Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +8, Furtividade + 7, Tolerncia +9 For 14(+3) Con 17 (+3) Equipamento corselete Des12(+2) Int 6 (-1) de couro, mangual Sab11 (+1) Car 7 (-1) o mesmo alvo, em 1 o dano causado por este norker recruta.

2 Enigmas de Vecna (E) Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)

Controlador de Nvel 6
2S0 XP cada

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 19 Deslocamento 6 CDAdaga (padro; sem limite)" + 1 2 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano. Arma

Com uma exploso de luz, o crculo de teleporte se ativa. Subitamente, vocs esto parados em uma sala de 6 m por 6 m, com duas sadas, uma ao norte e outra a oeste. As paredes da sala esto cobertas com entalhos que lembram faces humanas. Cada uma das faces usa uma venda ou uma mordaa. Imediatamente aps a chegada de vocs, as faces vendadas Banham vida e comeam a emitir um cntico, enquanto os olhos das faces amordaadas os encara com dio. 5 Norkers (N)
Humanoide natural (Pequeno)

:y Raio

distncia

de Choque (padro; sem limite) . Eltrico 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+S de dano eltrico e o alvo Memria (padro; sem limite) . Psquico de ataque utilitrios por encontro, (TR encerra). poderes de ata-

fica lento at o fim do seu prximo turno.

:y Despedaar
distncia

S; + 10 vs. Vontade; 1 d1 O+S de dano psquico e o alvo Efeito Posterior: O

no pode utilizar poderes que dirios ou poderes

Soldado de Nvel 3
1 SO XP cada

alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno. ~l-Semblante Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro) . Psquico Exploso contgua 2; contra inimigos; + 10 vs. Vontade; 1 d8+ 3 de dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados. Furor da Carne Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire regenerao S e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final do encontro. CDDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite) +9 vs. CA; 2d8+S de dano. Idiomas Comum Tendncia Maligno Percias Arcanismo For 12 (+4) Con 12 (+4) Equipamento + 13 Des 1 S (+S) Int 20 (+8) robe, adaga Sab 1 S (+S) Car 16 (+6)

Iniciativa +4 Sentidos Percepo + 1; viso na penumbra PV 49; Sangrando 24 CA 19; Fortitude 16, Reflexos 13, Vontade 14 Deslocamento 6 CD Machado de Batalha (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano. Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque corpo a corpo; sem limite) O norker desfere uma mordida contra o atacante se ele estiver dentro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano. Ferocidade Raivosa (mnima; sem limite) 1/rodada; quando estiver sangrando; Um inimigo atacado pelo norker durante este turno fica marcado. Tolerncia Incansvel (mnima sem limite) . Cura

TTICAS
Os norkers e os enigmas montam guarda nessa rea e o som dos cnticos sinaliza a presena de intrusos. Os norkers imediatamente se movem para bloquear o avano dos PdJs pelo corredor e evitar que eles alcancem as runas para se teleportarem at o prximo nvel da torre. Os norkers so escravos comprometidos com a causa de Vecna e no se importam em entregar suas vidas em nome do deus profano.

O norker recupera S pontos de vida. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +8, Furtividade + 7, Tolerncia +9 For 14(+3) Con 17 (+4) Equipamento corselete Des12 (+2) Int 6 (-1) de couro, machado Sabll (+1) Car 7 (-1) de batalha

Dois O norkers comeam o encontro prximos do crculo ... l". './ .. Nvel] /'N-t::-.. ..-TORRE I de teleporte '..e O o, restante permanece nos alojamentos. Eles .---!; O ~L ,;1),

<~ t) se dividem
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em dois grupos, um formado Q por dois e outro r~uadrad0 1,3;m por trs. O trio permanece perto das runas,=enquanto o par O]~L< se movimenta procurando os intrusos. Quando os PdJs investirem contra um dos grupo, o outro se move para atacar. Os norkers tentam usar os pilares em seu beneficio. Consulte "Caractersticas da rea" para maiores detalhes sobre os pilares. Os enigmas de Vecna ficam afastados do combate corpo a corpo e usam sua conexo psquica com os pilares para obter linha de viso para os PdJs. Eles tm vantagem de combate contra criaturas que no puderem enxerg-Ios. Na segtmda rodada de combate, jogue a iniciativa dos norkers recrutas. No turno deles, os primeiros quatro recrutas aparecem nos quadrados desocupados adjacentes s runas. Na quarta rodada de combate, no mesmo valor de iniciativa, os outros quatro recrutas surgem. Imediatamente ao chegarem, os recrutas se apressam para se juntar batalha.

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CARACTERSTICAS DA REA
lluminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia. Camas: Uma cama concede cobertura a uma criatura adjacente a ela. Subir numa cama exige 1 quadrado adicional de movimento. Um personagem pode usar uma ao padro para virar a cama, que ento concede cobertura superior a uma criatura derrubada. Crculo de Teleporte: As criaturas surgem nesse crculo, vindas de fora da torre pela cmara secreta aberta pela chave de prata. Usando lUna ao de movimento, os personagens podem se teleportar desse local para a cmara de onde vieram. Pilares: Os pilares so cobertos com faces caolhas entalhadas na pedra. Uma criatura no pode ocupar o quadrado de um pilar e eles concedem cobertura. Os enigmas de Vecna podem ver atravs dos pilares e os consideram como seu prprio espao no que se refere a seus poderes de ataque distncia. Por exemplo, um enigma dentro do alojamento pode escolher qualquer pilar e consider-Io como seu quadrado de origem para atacar os PdJ s com seus ataques distncia. Alm disso, os pilares so fatais para qualquer um que no seja um seguidor santificado de Vecna. Qualquer criatura que no seja um norker ou um enigma que comear seu turno numa posio adjacente a um pilar sofre 1d6 de dano necrtico.

Runas: Um vu fino de nvoa brilhante ergue-se sobre as runas inscritas no cho entre os pilares na parte mais ao sul dessa rea. Ingressar na nvoa permite que uma criatura se teleporte para o prximo nvel da torre. Um personagem que estiver no quadrado das runas ou adjacente a elas, sabe instintivamente que pode usar uma ao de movimento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro T2). Os personagens surgem no nvel 2 na mesma posio em relao s runas que estavam no nvel!. Tesouro: Os enigmas mantm seus tesouros escondidos sob as camas. Com um sucesso num teste de Percepo (CD 18), um personagem encontra um nix no valor de 800 PO e um quartzo esculpido para parecer trm globo ocular no valor de 500 PO.

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. ~.l~ ENCONTRO T2: NlvEL DO CONHEC1MENTO SECRETO


Encontro de Nvel 7 (1.550 XP)
2 Norkers (N)
Humanoide Iniciativa +4 natural (Pequeno) Sentidos

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Soldado de Nvel 3
150 XP cada Percepo + 1; viso na penumbra 14

PREPARAO
2 2 1 1 norkers (N) enigmas de Vecna (E) guardio de bronze (G) diabrete (D)

PV 49; Sangrando 24 CA 19; Fortitude 16, Reflexos 1 3, Vontade Deslocamento 6

(D Machado de Batalha (padro; sem limite) . Arma +9 vs. CA; 1 d1 0+ 2 de dano. Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque se ele estiver dencorpo a corpo; sem limite) O norker desfere uma mordida contra o atacante tro do seu alcance; + 10 vs. CA; 1 d6+ 2 de dano. Ferocidade Raivosa (mnima; sem limite) este turno fica marcado. quando estiver sangrando; 1/rodada; Um inimigo atacado pelo norker durante Tolerncia Incansvel (mnima sem limite) . Cura O norker recupera

o segundo Ivel da torre utilizado como a rea de trabalho de Paldemar. sta rea inclui um laboratrio, uma biblioteca, uma cmara de invocao e uma cela de conteno. Os personagens alcanam este Ivel utilizando as runas localizadas no canto noroeste do nvel anterior. As runas no canto sudeste desta sala permitem que os PdJs se teleportem para o topo da torre.
Quando os aventureiros alcanarem este nvel, leia:
Vocs aparecem ao lado de um conjunto de quatro pilares. Diferentes daqueles do nvel anterior, esses so lisos e sem adornos. Portas duplas de metal esto localizadas a leste e um corredor de 3 m de lar8ura conduz ao sul. 2 Enigmas de Vecna (E)
Humanoide natural (Mdio - Metamorfo)

5 pontos de vida.

Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +8, Furtividade +7, Tolerncia +9 For 14(+3) Con 17 (+4) Equipamento corselete Des12 (+2) Sab11 (+1) Int 6 (-1) Car 7 (-1)

de couro, machado de batalha

Diabrete (D) Controlador de Nvel 6


250 XP cada Humanoide Iniciativa +8 imortal (Mido - Diabo) Sentidos

Espreitador de Nvel 3
150 XP Percepo +8; viso no escuro 15

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 19 Deslocamento 6 (DAdaga (padro; sem limite) . Arma + 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

PV 40; Sangrando 20 CA 17; Fortitude 1 5, Reflexos 15, Vontade Resistncias 1 5 vs. flamejante Deslocamento 4, voo 6 (pairar) (DMordida Alcance
O;

::r Raio de Choque (padro; sem limite) . Eltrico


distncia

(padro; sem limite) + 7 vs. CA; 1 d6+ 1 de dano. quando utiliza sumir) . realiza um ataque

10; +10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo Memria (padro; sem limite) . Psquico

fica lento at o fim do seu prximo turno.

+ Ferroada com a Cauda (padro; recarrega Venenoso

::r Despedaar
distncia

Alcance O; +8 vs. CA; 1 d8+ 3 de dano e o diabrete

5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo

no pode utilizar poderes de ataque por encontro, poderes de ataque dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno. ~~Semblante . Psquico Exploso contgua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; 3 quadrados. vez, o enigma de Vecna adquire 1 d8+ 3 de dano psquico e o alvo empurrado Furor da Carne Depois que sangrar pela primeira Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro)

secundrio contra o mesmo alvo. Ataque Secundrio: +5 vs. Fortitude; o alvo sofre 5 de dano venenoso contnuo e -2 de penalidade na defesa de Vontade (TR encerra ambos). Sumir (padro; sem limite) . Iluso O diabrete torna-se invisvel at o final do seu prximo turno ou at atacar . Tendncia Maligno Idiomas Comum, Supernal Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Furtividade +9 For 12 (+ 2) Con 16 (+4) Des 17 (+4) Int 16 (+4) Sab.14 (+3) Car 16 (+4)

regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final do encontro.

TTICAS
Enquanto um enigma de Vecna estuda na biblioteca, o outro d os toques finais mquina infernal localizada no laboratrio. Cada um deles auxiliado por um norker e todos surgem rapidamente ao ouvirem sons de combate. Um guardio de bronze monta guarda entre as duas runas de teleporte. Jogue a iniciativa dele e verifique seu progresso at que ele encontre os PdJs. Ele se move metade do seu deslocamento a cada rodada. Assim que ele ver os PdJs, ele ataca. Quando ingressarem no combate, os enigmas usam tticas de atacar e recuar, movendo-se de sala em sala enquanto o guardio de bronze e os norkers tentam manter os personagens distncia.

(DDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite) +9 vs. CA; 2d8+5 de dano. Idiomas Comum Tendncia Maligno Percias Arcanismo + 13 For 12 (+4) Con 12 (+4) Equipamento Des 15 (+5) Int 20 (+8) robe, adaga Sab 15 (+5) Car 16 (+6)

Soldado .,;f';f de ..Elite de Nvel 7 .... ~ ~- "' 'rIf' .. r ~_ ' Autmato natural (Grande I I-, Construto) I -'-;;XP _a ~ ~~ p /'-1 ~ 600 ~~ [~ ~~~ S;"E -=:=~"/~ ., -~~ [~Um Percepo quadrado = r,S .~ -~ + 1; viso Iniciativa +4 ~ Sentidos no m escuro .~ PV 168; Sangrando 84 f ~ I CA 15; Fortitude 13. Reflexos 10. Vontade 11

Guardio de ...-.;, ~Bronze (G) -I

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Imunidades encanto. medo. venenoso; Resistncias Testes de Resistncia +1 Deslocamento 5; veja tambm Pontos de Ao 1 (DMachado Grande (padro; sem limite) Arma Alcance 1; + 14 vs. CA; 1 d11+5 de dano. + Arremetida O guardio purradas guardio , . Rasteira (padro; recarrega [;;;] [j]) de bronze se mover 3 quadrados. e ficam derrubadas.

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Todas as criaturas

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so em1 quadrado No final do movimento. de bronze utiliza sua rasteira com machado. com Machado (ao livre. depois de arremetida;

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(reao imediata. quando o mestre do guardio de bronze est dele e atingido por um ataque; recarrega [;;;] [j])

O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre sofre a outra metade. Movimento Inexorvel O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados migos menores que ele. mas deve encerrar seu movimento espao desocupado. Denso O guardio de bronze no pode ajustar. Tendncia Imparcial For 10 (+8) Con 10 (+8) Idiomas Des 9 (+1) Int 3 (-1) Sab 8 (+1) por iniem um

Cad (-1)

Se os personagens destrurem a mquna infernal, Paldemar se teleporta para a sala para verificar quem estragou seus planos. ''Ah, vou mat-Ios por isso!", ele diz e se teleporta de volta para o nvel 3, preparando-se para a batalha final.

CARACTERSTICAS DA REA
Duminao: Luz plena. Esta rea iluminada por magia. Cela de Conteno: Esta porta est trancada e exige um sucesso num teste de Ladinagem CD 22 para ser aberta. A rea est vazia. Laboratrio: Os adoradores de Vecna conduzem experimentos bizarros neste local. Mesas: As mesas esto repletas de materiais alqumicos. Um personagem que estiver adjacente a uma mesa e fracassar num ataque corpo a corpo atinge esses materiais e sofre ld6 de dano cido. A Mquina Infernal: Este grande recipiente de vidro possui tubos e canos de metal. Ele est preenchido com um lquido acre e brilhante e a cabea de um guardio de bronze flutua na superficie. Esta a mquina arcana que ir permitir a Paldemar controlar todos os guardies de bronze espalhados pelo Labirinto. O enigma est prximo de completar o ritual que ir ativar a mquina. Os PdJs podem destruir a mquina se a atacarem (CA 16, outras defesas 18,60 PV). Quando a mquina for destruda, o lquido acre entra em combusto e atinge todas as criaturas na sala (exploso contgua 3, + 12 vs. Reflexos, 2d6 + 2 de dano cido).

Biblioteca: A biblioteca contm diversos tomos cheios de conhecimentos. No entanto, existe um encantamento nos livros e pergaminhos que faz com que qualquer pessoa que no seja um cultista de Vecna enxergue as pginas em branco. Runas: As runas a sudeste permitem que as criaturas se teleportem para o nvel mais alto da torre (Encontro T3). Um personagem que estiver no quadrado das runas ou adjacente a elas, sabe instintivamente que pode usar uma ao de movimento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro T3). Os personagens surgem no nvel 3 na mesma posio em relao s runas que estavam no nvel 2. As runas na parte noroeste desta rea permitem que, usando uma ao de movimento, os personagens retornem ao primeiro nvel. Cmara de Invocao: A cmara de invocao permite que os cultistas de Vecna comunguem com deuses, demnios e diabos. Um diabrete est atualmente aprisionado neste local. Crculo de Invocao: Um simbolo mgico feito de giz e poeira de prata foi desenhado no piso. Um diabrete est preso dentro dele e no pode escapar at obter sucesso num teste de resistncia, mas ele s pode realizar esse teste depois que algum abrir a porta da sala. O diabrete permanece invisvel enquanto estiver aprisionado, mas se ele conseguir se libertar, ir causar o mximo de destruio possvel.

Encontro

de Nvel

10 (2.700

XP)

Paldemar (P)
Humanoide Iniciativa +5 Sentidos

Artilheiro de Elite de Nvel 11


'.200 XP Percepo + 7 24

natural (Mdio - Humano)

PREPARAO
Paldemar (P) 2 norkers atiradores (N) 1 norker enfurecido (N) 1 enigma de Vecna (E) 1 guardio de bronze (G)
Os aventureiros surgem em uma pequena sala entre quatro pilares sem adornos. Paldemar comea o combate em seus aposentos, escondido atrs de uma cortina. O guardio de bronze aguarda dentro da sala ao leste. Os trs norkers, dois atiradores e o enfurecido, esto posicionados na rea do templo, junto a um enigma de Vecna. Escolha um dos trs norkers para ser o enfurecido. O Ivel mais alto da Torre dos Mistrios dominado por um santurio dedicado a Vecna. Paldemar cuida do santurio, realiza audincias com seguidores e trama subjugar os Magos de Saruun e expandir a influncia de Vecna para o Vale Nentir.

PV' 78; Sangrando 89 CA 25; Fortitude 23, Reflexos 24, Vontade Testes de Resistncia +2 Deslocamento 6 Pontos de Ao ,

(DCajado (padro; sem limite) Arma + 20 vs. CA; Dano' d8+8 de dano (mais 2d6 de dano adicional num sucesso decisivo) @Msseis Mgicos (padro; sem limite) Arcano, Energtico distncia 20; +, 6 vs. Reflexos; 2d4+9 de dano energtico.

::r Perfurar o Olho da Mente (interrupo


um ataque; sem limite) Iluso distncia 20 ou Corpo a corpo'; invisvel para o atacante

imediata, quando alvo de fica

+, 6 vs. Vontade; Paldemar

(TR encerra).

+ Raio lgido (padro; sem limite) Arcano, Congelante, Implemento distncia' O; +, 8 vs. Fortitude; , d6+9 de dano e o alvo fica lento at o final do prximo turno de Paldemar.

::r Saquear

distncia'

a Fortaleza Mental (padro; recarrega 181 IUJ) Arcano O; +, 6 vs. Vontade; o alvo no pode usar poderes (TR encerra).
181

di-

rios ou por encontro

Paldemar

recarrega

um poder

que no seja saquear a fartaleza mental.

Quando os aventureiros chegarem neste nvel, leia:


Vocs suraem em uma pequena sala, cercados de quatro pilares sem adornos. Para o norte, oeste e sul esto portas mostrando o braso de lImalobo ocular.

::r Relmpago (padro, recarrega


distncia'

O; +, 8 vs. Reflexos; 2d6+9

IUJ) Arcano, Eltrico, Implemento de dano eltrico. Paldecontra dois outros alvos a at mesmo que tenha fracassado no de +, 6 vs. Reflexos; , d6+9
181

mar realiza um ataque


, O quadrados

secundrio

do alvo primrio,

Se os aventureiros no tiverem destrudo a mquina infernal no nvel anterior, os norkers e o enigma estaro distrados rezando para Vecna. Paldemar estar em seu quarto, que est trancado, mas ouvir quaisquer sons de combate. O guardio de bronze aguarda em sua sala. Se os aventureiros destruram a mquina infernal, as criaturas neste Ivel estaro prontas e aguardando a chegada deles.

primeiro ataque. dano eltrico. ~~Esfera de Choque Implemento

Ataque Secundrio: (padro,


O

recarrega quadrados;

IUJ) Arcano,

Eltrico, de

Exploso de rea 2 a at' dano eltrico. Tendncia Maligno

+, 8 vs. Reflexos; 2d6+9

Idiomas Abissal, Comum +", Intuio +, 2, Religio +, 4 Sab , 8 (+9) Car , 3 (+6)

Percias Arcanismo +, 4, Diplomacia For' 2 (+6) Des " (+5) Con , 7 (+8) Equipamento Int , 9 (+9)

TTICAS
Paldemar e seus servos rapidamente se renem para encarar os aventureiros. O mago um estrategista habilidoso. Quando o combate comea, ele aguarda at que o guardio de bronze tenha engajado os intrusos antes de se juntar batalha. Ele sempre usa quaisquer aes no utilizadas para absorver poder dos pilares de cristal (consulte "Caractersticas da rea" na pgina 64) enquanto ataca os aventureiros distncia. O mago tenta atacar e recuar. Ele pode recuar sem problemas para seus aposentos, atravessando sua Tranca Arcana e assim impedindo a perseguio. Ele tenta cercar os aventureiros pela retaguarda se possvel; no entanto, se a luta estiver favorecendo os Pd}s, ele se aproveita de seu posicionamento prximo s runas para escapar. Nesse caso ele segue para o segundo nvel, reorganizando quaisquer sobreviventes para o combate ou fugindo para um local seguro.

manto, cajado m8ico +2

2 Norkers Atiradores (N)


Humanoide Iniciativa +4 natural (Pequeno) Sentidos Percepo

Artilheiro de Nvel 3
'50 XP cada +, ; viso na penumbra 3

PV 37; Sangrando' 8 CA , 5; Fortitude , 5, Reflexos' Deslocamento 6

6, Sabedoria'

(D Adaga (padro; sem limite) Arma +9 vs. CA; , d4+' de dano.

::r Funda (padro; sem limite) Arma


distncia'
O;

+,

vs. Reflexos; , d6+ 2 de dano.

Reprimenda

Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque uma mordida


O

corpo a corpo; sem limite) O norker atirador desfere

contra o atacante de dano. quando

se ele

estiver dentro do seu alcance; +, Tolerncia Incansvel (mnima' sem limite). Cura O norker atirador recupera Tendncia Maligno Percias Furtividade For 12 (+2) Con 13 (+ 2) Equipamento corselete +8 Des'4 Int 6 (-') (+3)

vs. CA; , d6+'

/rodada;

estiver sangrando;

5 pontos de vida. Idiomas Comum, Goblin Sab" (+')

Car 7 (-')

de couro, funda, 20 balas, adaga

ti

Norker Enfurecido (N)


Humanoide Iniciativa +3 natural (Pequeno) Sentidos Percepo

Bruto de Elite de Nvel 4


350 XP +2; viso na penumbra 15

Enigma de Vecna
Humanoide

(E) natural (Mdio - Metamorfo)

Controlador de Nvel 6
250 XP

Z;
U u.I

PV 136; Sangrando 68 CA 16; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 6 Pontos de Ao 1 (D Mangual (padro; sem limite) +8 vs. CA; 1 d1 0+3 de dano. O norker enfurecido

PV 68; Sangrando 34; veja tambm furor da carne CA 2 O; Fortitude 1 7, Reflexos 1 8, Vontade 19 Deslocamento 6 (DAdaga (padro; sem limite) Arma + 12 vs. CA; 1 d4+ 1 de dano.

>
O
:::>

, Iz
Vl
rt"\

ii:

::r Raio de Choque (padro; sem limite)

+ Arma + Arma
com seu mangual contra

distncia

+ Eltrico 10; + 10 vs. Reflexos; 1 d6+5 de dano eltrico e o alvo

fica lento at o fim do seu prximo turno.

IO
c:: IZ

+ Golpe Duplo (padro; sem limite)

::r Despedaar
distncia

desfere dois ataques

Memria (padro; sem limite) + Psquico 5; + 10 vs. Vontade; 1 d1 0+5 de dano psquico e o alvo de ataque por encontro, poderes de ata-

o mesmo alvo. Se obtiver sucesso nos dois ataques, o alvo empurrado 1 quadrado. Reprimenda Veloz (reao imediata, quando atingido por um ataque se ele corpo a corpo; sem limite) O norker enfurecido desfere uma mordida contra o atacante estiver dentro do seu alcance; + 7 vs. CA; 1 d6+ 3 de dano. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo + 10, Tolerncia + 11 For16(+5) Con 18 (+6) Equipamento corselete Des12(+3) Int 5 (-1) de couro, mangual Sab11 Car5(-1) (+2)

no pode utilizar poderes

que dirios ou poderes utilitrios (TR encerra). Efeito Posterior: O alvo fica pasmo at o final do seu prximo turno. ~~Semblante + Psquico Horrfico (quando sangrar pela primeira vez; encontro) 1 d8+ 3 de

8 z
u.I

Exploso contgua 2; contra inimigos; +10 vs. Vontade; dano psquico e o alvo empurrado 3 quadrados. Furor da Carne

Depois que sangrar pela primeira vez, o enigma de Vecna adquire regenerao 5 e s pode usar o poder Dilacerar a Carne at o final do encontro. (DDilacerar a Carne (padro, depois de furor da carne; sem limite) +9 vs. CA; 2d8 + 5 de dano. Tendncia Maligno Percias Arcanismo + 13 For 12 (+4) Con 12 (+4) Idiomas Comum Sab 15 (+5) Car 16 (+6)

Guardio de Bronze
Autmato Iniciativa +4

(G) Soldado natural (Grande - Construto) Sentidos

de Elite de Nvel 7
600 XP

Percepo + 2; viso no escuro 21 5 contra todo dano

PV 168; Sangrando 84 CA 25; Fortitude 23, Reflexos 20, Vontade

Des 15 (+5) Int 20 (+8) robe, adaga

Imunidades encanto, medo, venenoso; Resistncias Testes de Resistncia + 2 Deslocamento 5; veja tambm Pontos de Ao 1 (DMachado Grande (padro; sem limite) Arma Alcance 2; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano. + Arremetida O guardio purradas (padro; recarrega IZJ Il) de bronze se mover 3 quadrados. e ficam derrubadas.

Equipamento

movimento inexorvel e denso

CARACTERSTICAS DA REA
Cada sala neste IVelpossui sua prpria seo detalhando suas caractersticas, como possvel ver abaixo.

Todas as criaturas o

ENTRADA
lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia. Runas: As runas ao sul permitem que criaturas se teleportem para o segundo nvel da torre. Um personagem que estiver no quadrado das runas ou adjacente a elas, sabe instintivamente que pode usar uma ao de movimento para se teleportar para o prximo nvel (Encontro T2). Os personagens surgem no nvel 2 na mesma posio em relao s runas que estavam no Ivel 2.

num espao por onde o guardio de bronze tenha passado so em1 quadrado No final do movimento, guardio de bronze utiliza sua rasteira com machado. , ...Rasteira com Machado (ao livre, depois de arremetida; limite) Arma

sem

Exploso contgua 1; + 14 vs. CA; 1 d12+5 de dano e 5 de dano contnuo (TR encerra). Defender (reao imediata, quando o mestre do guardio de bronze est dele e atingido por um ataque; recarrega IZJ Il) a 2 quadrados

O guardio de bronze sofre metade do dano do ataque e seu mestre sofre a outra metade. Movimento Inexorvel por iniem um O guardio de bronze pode ingressar em espaos ocupados migos menores que ele, mas deve encerrar seu movimento espao desocupado. Denso O guardio de bronze no pode ajustar. Tendncia Imparcial Idiomas For 20 (+8) Des 9 (+2) Con 20 (+8) Int 3 (-1)

SALA DO GUARDIO
Esta sala est totalmente vazia. Um guardio de bronze aguarda nesse local, pronto para defender o nvel e partir ao auxilio de Paldemar.

ApOSENTOS DO MESTRE
Estes so os aposentos pessoais de Paldemar, mestre do santurio de Vecna.
Sab 8 (+2) Car3(-1)

lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia. Portas: As portas para esta sala esto seladas pelo ritual de Tranca Arcana. Abri -Ias exige um sucesso num teste de Ladinagem ou de Fora (CD 30). Este encontro continua na prxima p[Jina.

O mapa mostra uma pirmide brilhante dentro de uma floresta exuberante a mais ou menos uma semana de viagem ao norte do Vale Nentir. na lateral da pgina est escrito: "Local de Poder", "Magia poderosa para ser dominada" e "Procurar Karavakos." Esse mapa pode servir como gancho para levar os personagens para H3: Pirmide
das Sombras.

CAPELA DAS SOMBRAS


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Esta cmara um templo menor dedicado a Vecna. Ela contm uma variedade de estranhos efeitos mgicos. Quando os aventureiros entrarem nessa cmara, mostre a eles "Dentro do Templo de Vecna" na pgina 30 do Livro de Aventura Um. lluminao: Penumbra. Esta rea iluminada por magia. Pilares de Cristal: Estes pilares de rocha cristalina representam a primeira tentativa de Paldemar em criar formas para absorver energias arcanas e utiliz-Ias em suas prprias magias. Uma vez por rodada, usando uma ao IllIllma, Paldemar pode drenar a energia de um dos pilares para receber + 1 de bnus nas jogadas de ataque e +2 de bnus nas jogadas de dano do prximo poder arcano que utilizar. Ele s pode drenar o poder de um determinado pilar uma nica vez e precisa estar a at 10 quadrados do pilar para faz-Io. Esttua de Vecna: Esta esttua feita de ferro trabalhado e se assemelha a uma figura esqueltica em mantos que no possui nem o olho nem a mo esquerda. Qualquer personagem que comear seu turno a at 3 quadrados da esttua alvo de um ataque: + 14 vs. Vontade; o alvo fica pasmo (IR encerra). Smbolo de Vecna: Um enorme mosaico da mo e do olho de Vecna preenche o piso do local. Enquanto estiverem dentro desta sala, adoradores de Vecna recebem +2 de bnus nos testes de resistncia. dolo de Vecna: Este dolo est repleto de magia maligna. Ele esculpido em pedra negra trabalhada, na forma de um crnio gigante, com um olho na rbita direita e nenhum na esquerda. O dolo tem um modificador de Iniciativa de +5. No seu turno, ele lana um raio flamejante contra o PdJ mais prximo: distncia 5; + 14 vs. Reflexos; ldl0 de dano flamejante.

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Mesa: Esta mesa est disposta ordenadamente com materiais alqumicos e diversos tomos contendo conhecimentos ancestrais. Assim como os livros da biblioteca no Nvel 2, suas pginas esto em branco para quaisquer criaturas que no adorem Vecna. Orbe de Cristal: Este dispositivo permite que Paldemar espione o Salo dos Sete Pilares. Qualquer personagem pode olhar dentro do orbe usando uma ao padro e realizar um teste de Sabedoria CD 20. Se obtiver sucesso, ele pode ver qualquer lugar do Salo. Num fracasso, ele tem uma viso de uma figura sombria envolta em mantos. A figura balana a cabea e avana na direo do personagem, causando 2d6 de dano psquico. O orbe ento se parte em vrios pedaos. Cama e a Cortina: A cama uma moblia comum, mas a cortina foi encantada para defender Paldemar. Enquanto estiver adjacente cortina, ele recebe +2 de bnus em todas as defesas. Tesouro: Paldemar usa um cajado m8ico +2. Ele tem 1.000 PO escondidas sob a cama. Se os aventureiros fizerem uma busca na mesa, (teste de Percepo CD 22) eles encontram trs itens que ainda no foram submetidos mesma magia que fez os outros livros ficarem com as pginas em branco: um livro de rituais, um pergaminho contendo um ritual incompleto e um mapa. O livro contm trs rituais: Tranca Arcana, Preparar Poo e Ba Secreto de Leomund. O pergaminho contm um ritual no terminado. Um sucesso num teste de Arcanismo CD 26 permite que o personagem perceba que o ritual ainda no foi finalizado, mas trata-se de uma forma de canalizar o poder arcano de um mago para outro. O processo claramente maligno e necromntico.

CONCLUSO
Se os personagens conseguirem atrapalhar os planos de Paldemar (tendo ele escapado ou no), eles recebem a gratido dos Magos de Saruun. Apesar dos Magos no serem necessariamente bondosos, eles no so to malignos quanto Paldemar. Se os PdJs compartilharem tudo o que descobriram com os Magos, estes oferecem uma recompensa adicional se os PdJs aceitarem investigar a Pirmide das Sombras (alm de quaisquer outras recompensas de misses).

PERIGOS MORTAIS
ESPREITAM
DA NAS

RUNAS
DOS

CIDADE

MINOTAUROS

Perseguindo um grupo de escravagistas, os personagens chegam a um grande Labirinto - uma cidade de minotauros h muito arruinada sob as montanhas conhecidas como Espiral do Trovo. Nele, tanto os habitantes da superfcie como do subterrneo se encontram em sales escuros sob a proteo dos Magos de Saruun. O resgate de prisioneiros escravizados leva os personagens a perigos ainda mais profundos e sombrios, como os malficos e demonacos gnolls, que tramam em segredo com outros magos para dominar a Espiral do Trovo. Esta aventura de DUNGEONS & DRAGONS leva os personagens do nvel 4 ao 6. Nela voc encontra um guia de campanha de 32 pginas, descrevendo as vastas runas de Saruun Khel e as encruzilhadas conhecidas como Sales dos Sete Pilares, e um livreto de aventura de 64 pginas que apresenta mais de 3 O encontros prontos e empolgantes. Alm disso, um mapa duplo abrange alguns dos encontros da aventura.

Jir
www.dndinsider.com

DEVIR LIVRARIA

NO RECOMENDADO PARA MENORES DE 14ANOS Contm: Assassinato Agresso Fsica e DEV217417400 ISBN 978-857532-409-7

788575324097

III