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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIN UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO DR.

RAFAEL ANTONIO UZCTEGUI MRIDA. ESTADO MRIDA

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIOS DE 6to. GRADO EN EL RAU.
Proyecto de Investigacin para optar al Ttulo de Bachiller en Educacin Media General.

AUTORAS: DE VITA M, Michelle A. C.I: V- 26374203 PARRA S, Sonia A. C.I: V-25793085.

Mrida, Julio de 2013

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIOS DE 6to. GRADO EN EL RAU.

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DE VITA M, Michelle A. C.I. V- 26374203. Correo: michi_advm@hotmail.com

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PARRA S, Sonia A. C.I. V-25793085. Correo: sonii17@hotmail.com

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AGRADECIMIENTO

Le agradecemos a Dios, por habernos acompaado y guiado a lo largo de nuestros estudios, por ser nuestra fortaleza en los momentos de debilidad y por brindarnos una vida llena de aprendizajes, experiencias y sobre todo felicidad. El presente trabajo lo hemos elaborado con la ayuda de personas que, da a da estuvieron con nosotros prestndonos su apoyo: a Giovanna Chacn, a Luisana Vera, Fabiana Mago y en especial a Yorgelis Quiroz, por estar en los peores momentos y brindarnos la calma, por demostrarnos, lo que es la verdadera amistad a pesar de la distancia, a ellas les damos las GRACIAS. A nuestros padres: Jennifer Medina y Roberto De Vita, Luis Carlos Araujo; Sonia Surez y Joaqun Parra, por darnos el apoyo incondicional en cada instante de nuestras vidas, formndonos cada da para ser grandes personas. Les debemos la vida GRACIAS POR TODO. A nuestros abuelitos y abuelitas, all en el cielo que son nuestros ngeles protegindonos de lo malo. Muchas gracias. LOS AMAMOS. A nuestra Profesora Lic. Miquilena Lisbeth Profe Miqui, quien nos ayud, nos ense y nos orient a ver las cosas ms fciles en los momentos ms difciles GRACIAS.

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DEDICATORIA

A DIOS TODOPODEROSO, por ser nuestro gua y protector da a da. A nuestros padres: Jennifer Medina, Roberto De Vita y Luis Araujo, Sonia Surez y Joaqun Parra, padres luchadores que nos han ayudado y orientado para ser mujeres de bien. LOS AMAMOS. A mi abuela: Yolanda Alfaro Yolita, quien me ayudo en mi formacin y siempre me alentaba con sus ricas comidas, con la cual compart los mejores aos de mi vida TE AMO Y GRACIAS. (Michelle De Vita). A mi ta: Ysabel Medina Mamita Ysa, a quien quiero como a una madre, por compartir momentos significativos conmigo y por siempre estar dispuesta a escucharme y ayudarme en cualquier momento. A nuestros hermanos, que nos fastidian y nos molestan pero a pesar de eso estn siempre con nosotros, LOS AMAMOS. A nuestra amiga: Giovanna Chacn, por ayudarnos con las cosas que no entendamos y brindarnos su apoyo incondicional y a Danny Rodrguez, por hacernos rer cuando no sentamos estresadas y tristes. A todos nuestros familiares. GRACIAS! iv

IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS NIOS DE 6to. GRADO EN EL RAU. AUTORAS: DE VITA MEDINA, Michelle Andreina y PARRA SUREZ, Sonia Alexandra.

RESUMEN

El propsito de este proyecto es Analizar Impacto de los Videojuegos en el Rendimiento Escolar de los Nios de 6to. Grado en el RAU. Se realiz la revisin de la literatura en base a los datos pertinentes de la informacin acerca de los efectos positivos y negativos de los videojuegos en los nios. Se ha encontrado que la industria de los videojuegos es multimillonaria, y a pesar de que los videojuegos son populares en todo el mundo, se asocia el exceso de juego con los efectos sociales y psicolgicos, como negativos, el aislamiento y la agresividad; mientras que en otros se asocia con el aprendizaje y reaprendizaje motor y la tenacidad para enfrentar situaciones de la vida real, por lo que con una gua y supervisin adecuada, podran considerarse benficos para combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad en los nios y jvenes. Se piensa que los juegos de video y, todo lo relacionado con una pantalla sern parte de la vida de la poblacin en el futuro, por lo que se deben realizar estudios sistemticos a medida que vayan evolucionando y perfeccionndose a las nuevas exigencia, para determinar los efectos de esta exposicin a largo plazo. La metodologa empleada consisti en una Investigacin Cualitativa y de Campo, ya que se tom como poblacin a los estudiantes de la institucin y muestra fue los 22 nios de 6to. Grado de la institucin y la docente Licenciada Alejandra Contreras, quien es la facilitadora y encargada del aula de 6to. Grado.

PALABRAS CLAVES: Videojuegos, Tecnologa, Rendimiento Escolar, Nio, Aprendizaje, Agresividad, Atencin.

NDICE GENERAL

Pg. Portada. Presentacin. Agradecimiento. Dedicatoria. Resumen. ndice General. ndice de Cuadros. ndice de Figuras. ndice de Fotos. Introduccin. CAPTULO I EL PROBLEMA 1.1.- Planteamiento del problema. 1.1.1.- Formulacin del problema. 1.2.- Objetivos. 1.3.1.- Objetivo general. 1.3.2.- Objetivos especficos. 1.3.- Justificacin de la investigacin. 1.4.- Delimitacin de la investigacin. 1.5.- Alcances y limitaciones de la investigacin. CAPTULO II MARCO TERICO 2.1.- Antecedentes de la investigacin. 2.2.- Bases tericas. TECNOLOGA -Definicin. VIDEOJUEGOS i ii iii iv v vi ix x xii xiii 1 1 2 2 2 2 3 3 4 6 6 7 8 8 8

-Definicin. -Historia de los videojuegos. -Importancia de los videojuegos e impacto en la sociedad. -Caractersticas de los videojuegos. -Ventajas y desventajas de los videojuegos. -Clases y tipos de videojuegos. PEDAGOGA. -Definicin. RENDIMIENTO ESCOLAR -Definicin. DESARROLLO INFANTIL -Definicin. -Indicadores de desarrollo. Niez mediana (09 a 12 Aos). 2.3.- Bases legales. -Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela. -Ley Orgnica de Proteccin al Nio, Nia y Adolescentes (Resumen). -Ley para la Proteccin de Nios, Nias y Adolescentes en Salas de Uso de Internet, Videojuegos y otros Multimedias. -Normas de Convivencia de la Institucin. 2.4.- Sistema de variables. 2.4.1. Definicin de la variable. -Nominalmente. -Conceptualmente. -Operacionalmente. 2.4.2. Operacionalizacin de la variable. CAPTULO III MARCO METODOLGICO 3.1.- Tipo de investigacin. 3.2.- Diseo de la investigacin. vii

8 9 9 10 11 13 14 14 15 15 15 15 16 17 17 19 20 21 22 23 23 23 24 25 26 26 27

3.3.- Poblacin y muestra. 3.4.- Tcnicas de instrumentos de recoleccin de la informacin. CAPTULO IV ANLISIS Y DISCUSIN DE LOS RESULTADOS 4.1.- Descripcin y anlisis de las Encuestas aplicadas a los nios y nias de 6to. Grado, de la Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui. 4.2.- Descripcin y anlisis de la Encuesta aplicada a la docente de 6to. Grado, de la Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui. CAPTULO V CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CONCLUSIONES RECOMENDACIONES REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS ANEXOS

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NDICE DE CUADROS Pg. Cuadro 1. Operacionalizacin de la Variable. Cuadro 2. tem. 1. Te gustan los videojuegos? Cuadro 3. tem. 2. Cunto tiempo dedicas a los videojuegos? Cuadro 4. tem. 3. Qu tipo de videojuego es tu favorito? Cuadro 5. tem. 4. En dnde usas videojuegos? Cuadro 6. tem. 5. Cul es tu calificacin normalmente? Cuadro 7. tem. 6. Al llegar a casa? Repasas lo visto en clase, juegas, otros. Cuadro 8. tem. 7. Con quin vives? Cuadro 9. tem. 8. Cunto tiempo pasas solo(a) en casa? Cuadro 10. tem. 9. Estn pendientes tus padres de lo que juegas? Cuadro 11. tem. 10. Quin te compra los juegos? tem. 11. Por medio de quin conoces los juegos que frecuentas? tem. 12. Cul es el promedio general del grado? tem. 13. Promedio individual de los estudiantes. tem. 14. Ha visto a sus estudiantes usando videojuegos porttiles en el saln? tem. 15. Les afecta su uso en el desarrollo de la clase? tem. 16. Ha observado algn cambio de comportamiento en los estudiantes que juegan videojuegos en el colegio? tem. 17. Cree usted que los videojuegos generan un efecto negativo en el promedio de los estudiantes? ix 39 39 39 39 38 39 39 33 34 35 36 37 25 28 29 30 31 32

NDICE DE FIGURAS

Pg. Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Figura 9 Figura 10 Figura 11 Figura 12 Mapa de Ubicacin Relativa y Local del rea de Estudio. tem. 1. Te gustan los videojuegos? tem. 2. Cunto tiempo dedicas a los videojuegos? tem. 3. Qu tipo de videojuego es tu favorito? tem. 4. En dnde usas videojuegos? tem. 5. Cul es tu calificacin normalmente? tem. 6. Al llegar a casa? Repasas lo visto en clase, juegas, otros. tem. 7. Con quin vives? tem. 8. Cunto tiempo pasas solo(a) en casa? tem. 9. Estn pendientes tus padres de lo que juegas? tem. 10. Quin te compra los juegos? tem. 11. Por medio de quin conoces los juegos que frecuentas? tem. 12. Cul es el promedio general del grado? tem. 13. Promedio individual de los estudiantes. tem. 14. Ha visto a sus estudiantes usando videojuegos porttiles en el saln? tem. 15. Les afecta su uso en el desarrollo de la clase? tem. 16. Ha en observado los algn cambio que de comportamiento estudiantes juegan 39 39 38 39 39 36 37 32 34 35 5 28 29 30 31

videojuegos en el colegio? tem. 17. Cree usted que los videojuegos generan un efecto negativo en el promedio de los estudiantes?

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NDICE DE FOTOS

Pg. Foto 1 Foto 2 Foto 3 reas de la U.E. Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui. Videojuegos. Controles de PS3. 20

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INTRODUCCIN

Los videojuegos es una herramienta tecnolgica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas mquinas. Comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la dcada de los ochenta, hacindose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presin econmica. Sus efectos en los nios han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos. En los videojuegos no hay historia ni contexto, slo una amenaza y una necesidad de actuar. Todo vale para cumplir la misin emprendida. El protagonista, es decir, el que esta "al mando" del videojuego, debe responder a la agresin sin preguntarse los motivos que lo mueven, pues no hay tiempo para pensar, donde se necesitan reflejos rapidsimos para reaccionar a tiempo y responder con celeridad. Por tal motivo se hace necesario plantearse la interrogante de qu manera los videojuegos influyen en el rendimiento escolar de los estudiantes, ya que desde el punto de vista educativo es alarmante ver como la mayora de la poblacin estudiantil tiene acceso a los videojuegos an desde sus telfonos celulares. A tal efecto, el presente estudio se enmarca bajo la necesidad de analizar la problemtica desde una ptica preventiva y se enmarca en el espacio del Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui, especficamente a los estudiantes de 6to grado, por ser estos quienes presentan la edad promedio que se estipulan para el uso los videojuegos segn la Organizacin Mundial para la Salud. Bajo esta perspectiva, el presente estudio se estructura en captulos, iniciando en el Captulo I, con Planteamiento del Problema, el cual engloba los objetivos, tanto generales como especficos, la justificacin, la delimitacin de la investigacin y los alcances y limitaciones de la investigacin, En el Captulo II, ofrece el marco terico, donde se incluyen las consideraciones generales, los antecedentes de la investigacin, las bases tericas, las bases legales y el sistema de variables.

Seguidamente el captulo III, presenta el marco metodolgico, donde se establece la naturaleza y el diseo de la investigacin, la poblacin y la muestra, las tcnicas y los instrumentos de recoleccin de datos. Dentro del Captulo IV, la presentacin y el anlisis de los resultados de la investigacin, para as luego en Captulo V se presentan las conclusiones y las recomendaciones en torno a la investigacin ya realizada, finalmente se presenta la bibliografa y anexos.

CAPTULO I EL PROBLEMA

A continuacin se presenta una descripcin detallada del problema, definindose su propsito, la circunstancia actual y deseada, adems se dan a conocer los objetivos de esta investigacin junto a la justificacin de lo que motivo a la realizacin de ella.

1.1. Planteamiento del problema. En la actualidad los videojuegos estn siendo parte de las actividades diarias de los nios, esto nos lleva a la pregunta: Cul es la influencia de los videojuegos en el desarrollo escolar y social de los adolescentes? Hoy en da los videojuegos estn formando parte de una controversia por su funcin as como el tiempo que se pasa haciendo uso en ellos, los videojuegos es uno de los juguetes ms elegidos por los adolescentes. Por su parte, los videojuegos son uno de los mtodos de distraccin ms utilizado ya que a medida que los videojuegos y las videoconsolas se van mejorando, provoca una mayor adiccin en los nios, volvindolos ms dependientes que antes, y disminuyendo su rendimiento acadmico; por lo tanto tambin la manera favorita de pasar el rato de los nios, tanto en la casa, como en lugares donde se ponen al servicio del cliente y por ello se hace necesario saber que tanta influencia tienen los videojuegos en relacin a su rendimiento acadmico. Aunque por otro lado, algunos nios que usaron adecuadamente los videojuegos han podido desarrollar y mejorar ciertas habilidades mucho mejor que los que no usan videojuegos, como su atencin, imaginacin, estrategia e ingenio, causando cierta controversia entre las personas.

1.1.1. Formulacin del problema. Dentro del estudio del proyecto de investigacin titulado: Impacto de los Videojuegos en el Rendimiento Escolar de los Nios de 6to. Grado en el RAU, surgen las siguientes interrogantes: Cules son los videojuegos que usan los nios de 6to. grado en el RAU? Cmo es el rendimiento escolar de los nios de 6to. que usan los Cul es el impacto de los videojuegos en el Rendimiento Escolar de los

videojuegos? Nios de 6to. Grado en el RAU?

1.2. Objetivos de la investigacin.

1.2.1. Objetivo general. Analizar el Impacto de los Videojuegos en el Rendimiento Escolar de los Nios de 6to. Grado en el RAU.

1.2.2. Objetivos especficos. Identificar los Videojuegos que usan los Nios de 6to. Grado en el RAU. Explicar el Rendimiento Escolar de los Nios de 6to. Grado, que usan los videojuegos. 2

Demostrar el Impacto de los videojuegos en los Nios de 6to. Grado en el RAU.

1.3. Justificacin de la investigacin.

Se escogi este tema de investigacin ya que es un problema actual. Vista la importancia que tienen los videojuegos en la conducta de los adolescentes, se hace interesante y da la necesidad estudiarlo. La presente investigacin tiene importancia porque a travs de ella se pudieron conocer aquellos elementos derivados de los videojuegos que pueden producir efectos no deseados en el rendimiento estudiantil del alumnado, la comprensin lectora, la realizacin de operaciones matemticas, la falta de atencin a las actividades pedaggicas, aadiendo el comportamiento indeseable de algunos estudiantes. Otro hecho es que este trabajo puede servir como ayuda para que familiares de adolescentes o personas cercanas a ellos detecten si usan en forma adecuada o inadecuada los videojuegos; esto ayudara a prevenir posibles problemas en el futuro.

1.4. Delimitacin de la investigacin. La investigacin se realiz desde Octubre de 2012 a Junio de 2013, aproximadamente, en el Municipio Libertador, estado Mrida, especficamente en la Avenida Los Prceres, Sector El Bosque, Calle Las Delicias, antigua Sede de la UNA, Parroquia Caracciolo Parra, como se observa en la Figura 1.

3 1.5. Alcances y limitaciones de la investigacin.

En la investigacin se han planteado unos alcances y unas limitaciones, que surgirn su desarrollo. A continuacin se presentan: Entre los alcances tenemos: La accesibilidad del rea de estudio. El tiempo suficiente para el desarrollo de la investigacin. Suficiente material bibliogrfico de autores expertos, de postgrado y pregrado

del Servicio de Biblioteca de la Universidad de Los Andes, de la Facultad de Humanidades y las referencias electrnicas consultadas va internet, relacionados con estudios previos. La posibilidad de tomar fotografas. La disposicin del personal de la Institucin en aportar datos de inters de

manera informal (opiniones y conversatorios), relacionado con el desarrollo de la investigacin. Entre las dificultades tenemos: Continuidad de la investigacin, ya que es un evento que est en constante evolucin tecnolgica y pueden haber errores en el manejo de la informacin. Apata por parte de algunas personas en suministrar informacin.

CAPTULO II MARCO TERICO

En ste capitulo se exponen los fundamentos del trabajo, sobre que se basa mostrando sus antecedentes e incluyendo sus bases tericas formando un enlace entre la tecnologa, la pedagoga y el proyecto de investigacin.

2.1. Antecedentes de la investigacin. Los antecedentes tratan de dar una breve resea de los trabajos de investigacin que preceden al que se est realizando. Son los que han sido trabajados con el mismo objeto de estudio presente en la investigacin que se est haciendo. Entre los postulados tenemos: Gonzlez, Diana (2008), elabor una investigacin titulada: Incidencia de los videos-juegos en la capacidad de concentracin de nios y nias de 6to Grado de la Escuela Bsica Nacional Dr. Ral Leoni, cuyo objetivo general fue: Analizar la incidencia de los video-juegos en la capacidad de concentracin de nios y nias de 6to grado, de la Escuela Bsica Nacional Dr. Ral Leoni y los basamentos tericos se fundamentan en: Piaget (2002-2004), Castelli (1999) Papalia (2002), entre otros. La investigacin fue descriptiva y de campo, cuya poblacin estuvo conformada por 97 alumnos y 03 docentes. El resultado arroj que los videojuegos no permiten la concentracin y el nivel de memoria en el nivel acadmico de los nios. Por otro lado, Hernndez Jennys (2008), realiz un trabajo titulado: Anlisis crtico de la relacin entre el uso de los juegos informticos y el aprendizaje del

ingls. El propsito del estudio consisti en el anlisis crtico de la relacin entre el uso de los juegos informticos y el aprendizaje del ingls. Los autores que fueron dispuestos para el sustento de la investigacin fueron Gardner (2005), Orozco (2006), Tomatis (2005), Costa (2005), Prez (UEM 2005). El estudio fue descriptivo y de campo. La poblacin estuvo conformada por ciento cuarenta y cinco alumnos conformando los grupos de los videos jugadores y no video jugadores. Los resultados revelan el nivel de dominio que tienen en la asignatura Ingls los alumnos video jugadores de 9 grado de Educacin Bsica U.E. Almirante Padilla y E.B.N. Josefina de Lizarzabal, se observ que el mismo se ubica en una categora alta, en relacin al nivel de dominio que tienen en la asignatura Ingls los alumnos no video jugador de 9 grado de las escuelas, los resultados indican que se logro un desempeo con una tendencia entre baja y moderada. Gil (2007), expres en una investigacin va web que: Los videojuegos son programas informticos diseados para el entretenimiento y la diversin que se pueden utilizar a travs de varios soportes como las videoconsolas, los ordenadores o los telfonos mviles.

2.2. Bases tericas. Las bases tericas componen el ncleo del trabajo de investigacin, ya que sobre sta parte es que se construye todo el trabajo. Una base terica correcta dar pie a que el anlisis de los resultados obtenidos en el trabajo sea ms preciso. Si las bases tericas son incorrectas o mal desarrolladas, el instrumento o tcnica de estudio que se utilice, perder su valor.

TECNOLOGA Segn la pgina web: alegsa.com.ar (2012), la define como: Es el conjunto de conocimientos tcnicos, ordenados cientficamente, que permiten disear y crear bienes y servicios que facilitan la adaptacin al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. La tecnologa puede referirse a objetos que usa la humanidad (como mquinas, utensilios, hardware), pero tambin abarca sistemas, mtodos de organizacin y tcnicas. El trmino tambin puede ser aplicado a reas especficas como "tecnologa de la construccin", "tecnologa mdica", "tecnologa de la informacin", "tecnologa de asistencia", entre otros. A veces no se distingue entre tcnica y tecnologa, pero s pueden diferenciarse: La tecnologa se basa en aportes cientficos, en cambio la tcnica por La actividad tecnolgica suele ser hecha por mquinas (aunque no La tecnologa se suele poder explicar a travs de textos o grficos experiencia social. necesariamente) y la tcnica es preferentemente manual. cientficos, en cambio la tcnica es ms emprica.

VIDEOJUEGOS - Definicin. De acuerdo con The Entertainment Software Association (2010), un videojuego es: Un programa informtico en el que el usuario o jugador mantiene una interaccin a travs de imgenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamao. Como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un estmulo implcito para intentar ganar. En un videojuego se puede competir contra la propia mquina (software o 8

programa de la mquina) o contra otros adversarios. El videojuego puede ser controlado nicamente por los dedos, en una interaccin culo manual, o con ayuda de otras partes del cuerpo (juegos de bailes) u otros instrumentos adicionales (e.g., guitarra, rifle, pistola). Actualmente, se desarrollan videojuegos que pueden ser activados por la voz o el movimiento, por lo que no es necesario el uso de otros accesorios. -Historia sobre los videojuegos. Segn Fernndez y Bringu, (2007). El origen de este entretenimiento digital se puede ubicar en la dcada de los aos cuarenta del siglo XX, en Estados Unidos cuando se disea el primer videojuego fue Stars war, similar a otro que fue creado despus, el famoso Asteroids, que al parecer fue creado por Steve Rusell en 1961, utiliz un ordenador del tamao de un armario que contaba con una pantalla de tv. Las primeras evidencias de la nocividad de los videojuegos en la conducta infantil aparecen en el ao de 1977, cuando la firma Atari lanza al mercado el primer sistema de videojuegos en cartuchos para computador, que alcanz un importante xito comercial en U.S.A. En las ltimas dcadas del siglo XX, con el auge de los ordenadores personales, comienzan a proliferar las empresas del mercado de los juegos de video, igualmente crecen los establecimientos de ocio, de mquinas electrnicas hasta los sitios de navegacin o cybers. (p. 07). -Importancia de los Videojuegos e Impacto en la Sociedad. La importancia de los videojuegos va a depender de las opiniones encontradas en las personas a favor de los videojuegos piensan que stos ayudan al aprendizaje y otros estn en contra de los mismos. Se dice que la causa de las contradicciones se debe al miedo a la tecnologa y a los efectos malignos que puede tener sobre la humanidad, que sienten algunas personas. Otro factor clave en la contradiccin y polmica de los videojuegos es que los efectos varan segn el tipo de juego. 9

Sin embargo, los videojuegos tambin han demostrado un lado negativo, la adiccin a estos se ha propagado fuertemente durante esta ltima dcada, debido en parte a la masificacin tanto del acceso a ordenadores y/o consolas como el acceso a internet. Esta masificacin est sumada con la falta de control por parte de los padres o de los representantes, el ambiente de un hogar disfuncional que produce una propensin a la adiccin, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de adolescentes de 11 a 18 aos, se ha visto como estos son ms propensos a la agresividad, a la falta de asertividad y al bajo rendimiento acadmico. A travs del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jvenes. -Caractersticas de los videojuegos. Segn Entertainment Software Rating Board, (2010), un videojuego es un programa informtico en el que el usuario o jugador mantiene una interaccin a travs de imgenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que puede variar de tamao. Como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de manera que existe un estmulo implcito para intentar ganar. En un videojuego se puede competir contra la propia mquina (i.e., software o programa de la mquina) o contra otros adversarios. Un videojuego puede ser controlado nicamente por los dedos, en una interaccin culo manual, o con ayuda de otras partes del cuerpo (juegos de bailes) u otros instrumentos adicionales (guitarra, rifle, pistola). Actualmente, se desarrollan videojuegos que pueden ser activados por la voz o el movimiento, por lo que no es necesario el uso de otros accesorios. Para otros, los videojuegos vienen en varias presentaciones, como por ejemplo, las consolas personales dinmicas, como por ejemplo el Game boy de Nintendo y el Play Station Portable (PSP) de Sony , los cuales son para un solo jugador y pueden ser trasladados a cualquier lugar. Tambin existen las consolas estticas tradicionales (Arcade games), que son de mucho mayor 10

tamao, que se encuentran generalmente en un parque de juegos y se tiene que introducir una moneda para poder utilizarla. Sin embargo, ahora existe una versin miniaturizada, pero an esttica, que son las consolas de menor tamao, pero que brindan portabilidad. Por ejemplo, las consolas Wii y GameCube de Nintendo, el Xbox 360 de Microsoft, y el Play Station 3 de Sony. Tambin existen los videojuegos para ordenador, que bsicamente se adquieren por medio de un disco compacto o actualmente se pueden comprar en lnea. Tambin hay dispositivos adicionales que se pueden conectar con cables o por medio de una seal infrarroja con los dispositivos (e.g., guitarras, plataforma fit, alfomra para bailar, y otros). Finalmente, hay juegos que se pueden descargar hasta dispositivos como telfonos celulares. Existe un sistema de clasificacin de los juegos de acuerdo con su contenido y que de alguna forma nos permite conocer el pblico al que supuestamente estn dirigidos, as como los posibles riesgos de su utilizacin. -Ventajas y desventajas de los videojuegos. Ventajas: *Fomentan la motivacin: Muchos de ellos tienen una atractiva interfaz y navegacin que permite estimular varios sentidos al mismo tiempo. *Tienen gran interactividad: Permite que el estudiante sea un sujeto activo y participativo mientras lo usa. *Facilitan la atencin a la diversidad: Permite establecer varios ritmos de aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos segn las necesidades de cada uno. *Estimulan la capacidad de razonamiento y discernimiento. *Permiten la interdisciplinariedad: en un solo videojuego podemos encontrar desarrollo de varias reas. *Permiten un sistema de evaluacin que genera la sana competencia. *Favorecen la organizacin espacio-temporal. *Desarrollo de destrezas bsicas como la rapidez de reflejos y la memoria. 11

* Desarrollan el instinto de superacin. *Algunos permiten mejorar y acrecentar la rapidez de razonamiento. *Estimulan la concentracin: Pueden ser muy adecuados para nios hiperactivos o con dficit de atencin. Desventajas: *Puede generar adiccin. *El uso excesivo de los videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didcticos como los libros, los CD, entre otros. *Puede causar conductas violentas, si el recurso utilizado se basa en este tipo de comportamientos. *Puede resultar costoso para el centro educativo, no slo la adquisicin de videojuegos, sino tambin los equipos y programas necesarios para ejecutarlos. Es importante el papel que desempean los videojuegos en la educacin, pero siempre deben utilizarse con medida y bajo la supervisin de padres y docentes. *Quienes juegan, se desconectan del mundo real y dejan de existir en el tiempo y el espacio, el afuera, la realidad exterior. *Los videojuegos evitan la comunicacin y la familia. *Restan tiempo a las tareas escolares. *Generan estrs y fatiga ocular. *Dan lugar a dolores musculares y articulares. *En relacin a su contenido, estimulan la violencia. *Pueden producir nerviosismo y ansiedad. *Pueden transmitir valores inadecuados. *Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socializacin e interactividad e incluso un aislamiento. *La excesiva estimulacin de concentracin puede llegar a provocar falta de atencin hacia su entorno. 12

-Clases y tipos de videojuegos. Para Pintado (2008), existen diversas clases y tipos de videojuegos, entre estos tenemos a continuacin: *Aventura: Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. *Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. *Educativos: Ayudan de una u otra forma al ser humano; por ejemplo, a maximizar su agilidad mental por medio de retos matemticos, expresados de forma divertida y sencilla. *Estrategia: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. *Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", *Survival horror: Correspondientes al gnero de terror. El/los protagonistas viven aventuras dnde deben salir airosos de situaciones tpicas de una pelcula de terror. *Plataformas: Se caracterizan por tener que recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. *Rol: El protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interacta con el entorno y otros personajes. Se suelen tambin caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro prximo, dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. *Musicales: Su desarrollo gira en torno a la msica. Karaoke. Instrumentos musicales. Baile *Agilidad Mental/Rompecabezas: Son videojuegos donde el jugador debe resolver problemas que pueden ser de ndole matemtico, espacial o lgico, en estos juegos puede haber un cronmetro convirtindolos en una competencia a 13

contrarreloj. *Party games: En este gnero los jugadores habrn de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre s por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la mxima cantidad posible de puntos. *Simulacin: Involucran al jugador en una situacin simulada determinada, ya sea de gestor de un zoolgico, una ciudad o una vida propia virtual. *Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte, como: tenis, ftbol, baloncesto, ftbol americano, beisbol, skate, gol, entre otros. *Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehculos, ya sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. *No lineal: se caracterizan por ser videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposicin. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras.

PEDAGOGA -Definicin. Para Gmez (2001). El trmino pedagoga a menudo es mal comprendido, l designa un campo de conocimientos y de acciones cada vez ms complejo. Destinada a los nios o a los adultos, la pedagoga cuenta con una competencia tcnica y profesional y constituye un principio de estudio e investigacin. Ella no se reduce, como se entiende a veces, a un saber hacer compartido por todos o un quehacer infantilizante. Nuestra sociedad desarrolla cada vez ms organizaciones aprendices. Formacin, informacin y saber estn en el centro de las principales dinmicas sociales y hacen de la actividad pedaggica cada vez ms un asunto estratgico. 14

La pedagoga tiene por objeto el aspecto sistemtico de la actividad humana conductora de las acciones educativas y de formacin. Como toda actividad humana, tiene sus principios y sus mtodos; define una funcin humana, describe una conducta especfica, socialmente construida, principalmente en la escuela y en las instituciones formadoras. La pedagoga participa en los cambios y evoluciones a las que estamos asistiendo; sin embargo, la pedagoga tiene tambin su propia historia y su propia cultura: la de las prcticas, la de las maneras de pensar y la sus propios modelos. Ella profesionalizacin de los oficios del profesor. contribuye a la

RENDIMIENTO ESTUDIANTIL Para la pgina web www.monografias.com, algunos lo definen como: es el rendimiento acadmico como el resultado alcanzado por los participantes durante un periodo escolar, tal el caso de Requena (1998), afirma que el rendimiento acadmico es fruto del esfuerzo y la capacidad de trabajo del estudiante, de las horas de estudio, de la competencia y el entrenamiento para la concentracin.

DESARROLLO INFANTIL -Definicin. Segn el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), lo define como: Aquel que sita a las personas en el centro del desarrollo, trata de la promocin del desarrollo potencial de las personas, del aumento de sus posibilidades y del disfrute de la libertad para vivir la vida que valoran.

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-Indicadores de desarrollo. Niez mediana (09 a 12 Aos). A esta edad, es probable que su hijo muestre ya claras seales de una creciente independencia de la familia y un mayor inters en los amigos. Tener relaciones amistosas sanas es muy importante para el desarrollo de su hijo; sin embargo, la presin de los nios de su edad puede ser muy fuerte en este periodo. Los nios que se sienten bien consigo mismos pueden resistir ms a las presiones negativas de sus compaeros y tomar mejores decisiones. En este periodo de su vida, es importante que los nios adquieran el sentido de la responsabilidad al tiempo de que vayan desarrollando su independencia. Tambin podran comenzar los cambios fsicos de la pubertad, especialmente en las nias. Otro cambio significativo para el cual los nios deben prepararse a esta edad es el comienzo de la escuela secundaria o media. Estos son los siguientes aspectos del desarrollo en la niez mediana: Cambios afectivos y sociales.

Establecen amistades y relaciones ms fuertes y complejas con

compaeros o nios de su edad. A nivel afectivo, es cada vez ms importante tener amigos, especialmente los de su mismo sexo.

Sienten ms la presin de sus compaeros o nios de la misma edad. Estn ms conscientes de su cuerpo a medida que se acerca la pubertad,

comienzan a experimentar los problemas de imagen corporal y alimentacin que algunas veces se originan a esta edad. Razonamiento y aprendizaje.

Enfrentan mayores retos acadmicos en la escuela. Se vuelven ms independientes de la familia. Comienzan a entender ms el punto de vista de los otros. Amplan su capacidad de atencin. 16

2.3. Bases legales. Todo lo relacionado a los videojuegos, rendimiento estudiantil y desarrollo infantil est sujeto a Leyes, Decretos y Normativas que regulan las directrices que se acoplan con la investigacin. A continuacin se presentas las leyes y ordenanzas necesarias: CONSTITUCIN DE LA REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA.

TTULO III. DE LOS DERECHOS CULTURALES Y EDUCATIVOS. Artculo 102. La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como funcin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social consustanciados con los valores de la identidad nacional, y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitucin y en la ley. Artculo 103. Toda persona tiene derecho a una educacin integral, de calidad, permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin ms limitaciones que las derivadas de sus aptitudes, vocacin y aspiraciones. La educacin es obligatoria en todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el Estado realizar una inversin prioritaria, de 17

conformidad con las recomendaciones de la Organizacin de las Naciones Unidas. El Estado crear y sostendr instituciones y servicios suficientemente dotados para asegurar el acceso, permanencia y culminacin en el sistema educativo. La ley garantizar igual atencin a las personas con necesidades especiales o con discapacidad y a quienes se encuentren privados o privadas de su libertad o carezcan de condiciones bsicas para su incorporacin y permanencia en el sistema educativo. Las contribuciones de los particulares a proyectos y programas educativos pblicos a nivel medio y universitario sern reconocidas como desgravmenes al impuesto sobre la renta segn la ley respectiva. Artculo 104. La educacin estar a cargo de personas de reconocida moralidad y de comprobada idoneidad acadmica. El Estado estimular su actualizacin permanente y les garantizar la estabilidad en el ejercicio de la carrera docente, bien sea pblica o privada, atendiendo a esta Constitucin y a la ley, en un rgimen de trabajo y nivel de vida acorde con su elevada misin. El ingreso, promocin y permanencia en el sistema educativo, sern establecidos por ley y responder a criterios de evaluacin de mritos, sin injerencia partidista o de otra naturaleza no acadmica. Artculo 107. La educacin ambiental es obligatoria en los niveles y modalidades del sistema educativo, as como tambin en la educacin ciudadana no formal. Es de obligatorio cumplimiento en las instituciones pblicas y privadas, hasta el ciclo diversificado, la enseanza de la lengua castellana, la historia y la geografa de Venezuela, as como los principios del ideario bolivariano. Artculo 110. El Estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los servicios de informacin necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo econmico, social y poltico del pas, as como para la seguridad y soberana nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinar recursos suficientes y crear el sistema nacional de ciencia y tecnologa de acuerdo con la ley. El sector privado deber aportar recursos para los mismos. El Estado garantizar el 18

cumplimiento de los principios ticos y legales que deben regir las actividades de investigacin cientfica, humanstica y tecnolgica. La ley determinar los modos y medios para dar cumplimiento a esta garanta.

LEY ORGNICA PARA LA PROTECCIN DEL NIO, NIA Y ADOLESCENTE. Resumen.

Derechos. Entre los derechos establecidos se encuentran: derecho a la vida, a la salud, a la seguridad social, a la proteccin en casos de conflictos armados, a la educacin, acceso a la informacin, a preservar su identidad, al nombre y nacionalidad, a no ser separado de sus padres, a la libertad de pensamiento, conciencia y religin, a la recreacin y la cultura, a la proteccin y seguridad, a la participacin libre y al desarrollo. Los nios, nias y adolescentes tienen derecho a ser protegidos de la exposicin a material pornogrfico y pelculas o video-juegos que inciten a la violencia; as como la venta de licores y cigarrillos que inducen al vicio. Aquellos comercios que violen este derecho sern sancionados, tal como lo establece la LOPNA. Deberes. Entre los deberes estn: honrar, respetar y obedecer a sus padres, representantes o responsable, siempre y cuando sus rdenes no violen los derechos y garantas de los nios; respetar los derechos y garantas de las dems personas; cumplir sus obligaciones en materia de educacin; honrar a la Patria y sus smbolos; Cualquier otro deber que sea establecido en la ley.

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LEY PARA LA PROTECCIN DE NIOS, NIAS Y ADOLESCENTES EN SALAS DE USO DE INTERNET, VIDEOJUEGOS Y OTROS MULTIMEDIAS Gaceta Oficial. (38529 de 25/9/2006).

CAPTULO I DISPOSICIONES GENERALES. Artculo 1. Esta Ley tiene por objeto: 1. Garantizar a todos los nios, nias y adolescentes el ejercicio y disfrute pleno y efectivo de sus derechos humanos a una informacin adecuada que sea acorde con su desarrollo integral y a la salud, en el uso, alquiler, compra, venta y permuta de juegos computarizados, electrnicos o multimedia, especialmente en salas de Internet. 2. Promover el uso adecuado de los servicios de Internet con fines educativos, recreativos y para la libre comunicacin entre las personas. 3. Favorecer la participacin de las familias, organizaciones sociales y personas en general en la proteccin integral de los nios, nias y adolescentes. Obligaciones generales del Estado. Artculo 2. El Estado tiene la obligacin indeclinable de adoptar todas las medidas administrativas, legislativas, judiciales y de cualquier otra ndole que sean necesarias y apropiadas para asegurar el cumplimiento de esta Ley, a los fines de garantizar los derechos humanos de los nios, nias y adolescentes. Obligaciones generales de las familias. Artculo 3. Los padres, las madres, representantes o responsables tienen el deber y el derecho de orientar a los nios, nias y adolescentes en el ejercicio progresivo de su derecho a una informacin adecuada con su desarrollo evolutivo e integral, especialmente a travs del cumplimiento de las regulaciones previstas en esta Ley. Participacin de la sociedad. Artculo 4. La sociedad tiene derecho de participar de forma protagnica para lograr la vigencia plena y efectiva de la presente Ley, de forma individual o 20

colectiva, a travs de las organizaciones comunitarias y sociales, tales como los Consejos Comunales, los Comits de Proteccin Social y las organizaciones de usuarios y usuarias de los servicios de telecomunicaciones y otras formas de organizacin social. Obligaciones generales de empresas, establecimientos, responsables, trabajadores y trabajadoras. Artculo 5. Las empresas, establecimientos, salas y personas que realicen actividades de uso, acceso, alquiler, compra, venta o permuta de los juegos computarizados, electrnicos, multimedia o servicios Internet tienen el deber de cumplir con lo previsto en esta Ley, as como con lo dispuesto en la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela y la legislacin vigente en materia de proteccin integral a los nios, nias y adolescentes. Su incumplimiento acarrea las responsabilidades previstas en la ley. MANUAL DE CONVIVENCIA ESCOLAR DE LA UNIDAD EDUCATIVA

COLEGIO Dr. RAFAEL ANTONIO UZCTEGUI. En atencin a beneficio de la comunidad escolar se establecen las siguientes normas: 1.- La organizacin y funcionamiento de la Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui se regir por las siguientes normativas: a Garantizar una educacin de calidad, con alto nivel acadmico, capaz de dar respuesta a las necesidades que tiene planteada nuestra sociedad:

Nivel de Educacin Inicial (0 6 aos Maternal, Preescolar) Nivel de Educacin Primaria (6 12 aos) Nivel Educacin Media (12 14 aos) Nivel Educacin Media General (14 17 aos)

b Proporcionarles a los alumnos una educacin integral, donde los aspectos cognoscitivos e intelectuales sern tratados atendiendo las dimensiones cientficas 21

y sociales, considerando adems de manera especial el aspecto ticoMoral en el mbito afectivo y de valores, como elementos bsicos para la vida personal y la convivencia social. c Fomentar el desarrollo de los recursos humanos que la institucin necesita en sus actividades docentes y administrativas, para elevar continuamente el nivel acadmico y de funcionamiento. d Participar de manera activa y solidaria en la creacin dentro del equipo que conforma nuestra institucin (Directivos, docentes, estudiantes, comunidad educativa, personal administrativo y obrero), una conciencia sobre las necesidad de participar en la transformacin social, inspirada en valores de identidad nacional, justicia, libertad, conservacin ambiental, mejoramiento de la calidad de vida y de paz. e Incorporar a la familia como primer agente socializador al proceso educativo, para que fortalezca los comportamiento de autoestima, tolerancia, comprensin, cooperacin y todos aquellos que contribuyan al crecimiento del educando y a su participacin activa en la vida en la vida de la institucin, creando as un sentido de pertenencia que ayudara a dar el calor humano que es necesario en todo proceso formativo. 2.- La Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui, podr coordinar algunas de sus actividades con otros centros educativos en instituciones pblicas y privadas, teniendo siempre en cuenta sus propias posibilidades y limitaciones.

2.4. Sistema de Variables. Se puede definir como todo aquello que se va a medir, controlar y estudiar en una investigacin o estudio.

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2.5.1. Definicin de la variable. Una variable es un aspecto o dimensin de un objeto. En el proceso lgico de la operacionalizacin de las variables, se deben distinguir los siguientes procedimientos: a) la Definicin Nominal que se va a medir, b) la Definicin Real que es la enumeracin de sus dimensiones y; c) la Definicin Operacional, que es la seleccin de los indicadores. Nominalmente.

Es la que se encuentra estrechamente relacionada con el cuerpo terico de la variable en estudio. En este sentido, tenemos como definicin nominal: Impacto de los Videojuegos en el Rendimiento Escolar de Nios de 5to. y 6to. Grado en el RAU. Conceptualmente.

Son los elementos, factores o trminos que puedan asumir diferentes valores, que una vez identificadas pueden ser definidas conceptualmente. Para la definicin conceptual tenemos lo siguiente: Segn GIL, A. (2007), define los Videojuegos como: Son programas informticos diseados para el entretenimiento y la diversin que se pueden utilizar a travs de varios soportes como las videoconsolas, los ordenadores o los telfonos mviles.

Para la pgina web, www.monografias.com, algunos autores como Requena (1998), el Rendimiento Estudiantil, lo definen como: Rendimiento acadmico es el resultado alcanzado por los participantes durante un periodo escolar, donde el rendimiento acadmico es el fruto del 23

esfuerzo y la capacidad de trabajo del estudiante, de las horas de estudio, de la competencia y el entrenamiento para la concentracin.

Operacionalmente.

Implica seleccionar los indicadores de acuerdo al significado que se le ha otorgado a travs de sus dimensiones a la variable en estudio. La variable Impacto de los Videojuegos en el Rendimiento Escolar de Nios de 5to. y 6to. Grado en el RAU, tiene tres (03) dimensiones y se expone a continuacin:

Variable: Impacto de los Videojuegos en el Rendimiento Escolar de Nios de 5to. y 6to. Grado en el RAU. Dimensin 01: Videojuegos. Sus Indicadores: Concepto, Importancia, Tipos. Dimensin 02: Rendimiento Escolar. Sus Indicadores: Concepto, Pedagoga. Dimensin 03: Desarrollo Infantil. Sus Indicadores: Concepto, Caractersticas.

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CAPITULO III MARCO METODOLGICO

En este captulo se presentan los procedimientos que se utilizaron para abordar el trabajo de investigacin. Para alcanzar los objetivos propuestos, se dise la investigacin de la siguiente manera: se realiz la aplicacin de mtodos de medicin (encuestas), a travs de una investigacin de campo, fundamentada en una actividad centrada en la realizacin de encuestas, anlisis y recaudos de informacin del tema a investigar.

3.1. Tipo de investigacin. El estudio es realizado sobre la base del Paradigma Cuantitativo, de una Investigacin de Campo, ya que se va a describir las caractersticas del fenmeno y segn Arias (2006) la define como: Aquella que consiste en la recoleccin de datos directamente de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los hechos. (p. 31).

3.2. Diseo de investigacin. Es el plan global de la investigacin que integran de un modo coherente y adecuado uso de las tcnicas a utilizar. La investigacin contempla tres (03) fases, que a continuacin se describen: a) Fase Documental: se realiz la revisin bibliogrfica, con su estructura terica y conceptual, para ordenarlo.

b) Fase de Campo: se observ a los nios con sus videojuegos, se convers de forma informal con los mismos y se indag con la docente, la Licenciada Alejandra Contreras, quien es la maestra de 6to. Grado, y facilitadora de la enseanza de los nios y nias, luego se les aplic la Encuesta a todos. c) Fase de Anlisis y Resultados: comprendi lo referente al anlisis de lo observado con los participantes (docentes, nios y nias). 3.3. Poblacin y muestra. La poblacin de esta investigacin estuvo conformada por los estudiantes de la Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui, con un total de 285 estudiantes y la muestra a tomar en consideracin para la aplicacin de encuestas fueron los 22 nios y nias del 6to. Grado.

3.4. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de la informacin. Para la presente investigacin se realiz una Encuesta a los nios y nias del 6to. Grado, con preguntas cerradas y objetivas donde se conoci con cuanta frecuencia ellos juegan y compran videojuegos, que gneros les gusta jugar ms, aproximadamente cuanto tiempo le dedican a esta actividad para conocer as la realidad existente. Del mismo modo en dicha Encuesta hay preguntas abiertas, para conocer ms a fondo acerca del uso frecuente que dan a los videojuegos. As como tambin se elaboraron cuadros, grficas en Excel con la representacin de figura en forma de pastel. (Ver anexo).

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CAPTULO IV ANLISIS Y DISCUSIN DE LOS RESULTADOS


En este captulo se desarrollar el anlisis de los resultados obtenidos del Instrumento Aplicado Encuesta, en funcin del objetivo general y los especficos, a los nios y nias de la Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui y, a la docente de aula del 6to. Grado, con sus tems, cuadros y grficos. 4.1. Anlisis de las Encuestas aplicadas a los nios y nias de 6to. Grado, de la Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui. Cuadro 2. tem. 1. Te gustan los videojuegos?
Nro. 1 2 Alternativa Si No Total Frecuencia Absoluta 21 01 22 Frecuencia Relativa 95% 5% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 2. tem. 1. Te gustan los videojuegos?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 1, se evidencia que a los nios y nias del sexto grado, a la gran mayora les gustan los videojuegos, donde un 95% dijo que si, mientras que el 5%, expres que no les gustaban. 28

Cuadro 3. tem. 2. Cunto tiempo dedicas a los videojuegos?


Nro. 1 2 3 Alternativa Menos de 1 hora Entre 1 y 2 horas Ms de 2 horas Total Frecuencia Absoluta 11 07 04 22 Frecuencia Relativa 50% 32% 18% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 3. tem. 2. Cunto tiempo dedicas a los videojuegos?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 2, se evidencia que los nios y nias del sexto grado, dedican tiempo a los videojuegos, donde un 50%% dijo que le dedicaba al menos 01 hora al da, mientras que el 32%, expres que dedicaban entre 01 y 02 horas diarias y un 18% manifest que les dedicaban ms de 02 horas diarias. 29

Cuadro 4. tem. 3. Qu tipo de videojuego es tu favorito?


Nro. 1 2 3 4 5 6 Alternativa Carreras Disparos Accin Aventura Ingenio Otros Total Frecuencia Absoluta 08 07 02 02 03 00 22 Frecuencia Relativa 36% 32% 9% 9% 14% 0% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 4. tem. 3. Qu tipo de videojuego es tu favorito?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 3, se evidencia que a los nios y nias del sexto grado, la mayora les gusta los videojuegos de carreras y disparos con un 26%, mientras que un 20% dijo que les gustaban los de accin y aventura y por ltimo el 15%, expres que les gusta el juego de ingenio. 30 Cuadro 5. tem. 4. En dnde usas videojuegos?

Nro. 1 2 3 4

Alternativa En casa En casa de un amigo En un saln de videojuegos Otros Total

Frecuencia Absoluta 20 02 00 00 22

Frecuencia Relativa 90% 10% 0% 0% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 5. tem. 4. En dnde usas videojuegos?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 4, se demuestra que a los nios y nias del sexto grado, la mayora usa los videojuegos en sus hogares con un 90%%, mientras que un 5% dijo que los usaban en salones de videojuegos y por ltimo el expres que comparten en la casa de un amigo. 31 Cuadro 6. tem. 5. Cul es tu calificacin normalmente?

Nro. 1 2 3 4 5

Alternativa A B C D E TOTAL

Frecuencia Absoluta 09 08 06 00 00 22

Frecuencia Relativa 39% 38% 23% 0% 0% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 6. tem. 5. Cul es tu calificacin normalmente?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 5, los nios y nias expresaron abiertamente cul es su calificacin o literal en su grado, donde casi coinciden con lo expresado por su docente de aula.

32 Cuadro 7. tem. 6. Al llegar a casa? Repasas lo visto en clase, juegas, otros.

Nro. 1 2 3

Alternativa Repasas lo visto en clase Juegas Otros TOTAL

Frecuencia Absoluta 11 06 05 22

Frecuencia Relativa 50% 31% 19% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 7. tem. 6. Al llegar a casa? Repasas lo visto en clase, juegas, otros.

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 6, se demuestra que los nios y nias del sexto grado, casi la mitad no repasa lo visto en clase en sus hogares con un 50%, mientras que un 31% dijo que juegan y por ltimo el 19%, expres que realizan otras actividades. 33 Cuadro 8. tem. 7. Con quin vives?

Nro. 1 2

Alternativa Ambos (Pap-Mam) Mam TOTAL

Frecuencia Absoluta 19 03 22

Frecuencia Relativa 81% 19% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 8. tem. 7. Con quin vives?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 7, se evidencia que los nios y nias, la gran mayora viven con sus padres, con un 81%, mientras que el 19%, expres que solo vivan con su mam.

34 Cuadro 9. tem. 8. Cunto tiempo pasas solo(a) en casa?

Nro. 1 2 3 4

Alternativa Nunca A veces De 1 a 3 horas De 3 a 6 horas TOTAL

Frecuencia Absoluta 04 04 12 03 22

Frecuencia Relativa 18% 18% 54% 14% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 9. tem. 8. Cunto tiempo pasas solo(a) en casa?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 8, se demuestra que los nios y nias, la mayora quedan solo de 01 a 03 horas con un 54%, mientras que un 18% dijo que a veces o nunca quedaban solos y por ltimo el 14%, expres que se quedaban en la casa solos de 03 a 06 horas diarias.

35 Cuadro 10. tem. 9. Estn pendientes tus padres de lo que juegas?

Nro. 1 2 3

Alternativa Si No A veces TOTAL

Frecuencia Absoluta 19 02 01 22

Frecuencia Relativa 86% 9% 5% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 10. tem. 9. Estn pendientes tus padres de lo que juegas?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 9, se demuestra que los nios y nias del sexto grado, la gran mayora sus padres estn pendientes de lo que juegan con un 86%, mientras que un 9% expresaron sus padres no estn pendientes de lo que juegan y por ltimo el 5%, expres que a veces revisan sus videojuegos.

36 Cuadro 11. tem. 10. Quin te compra los juegos?

Nro. 1 2 3 4

Alternativa Mam Pap Ambos Yo TOTAL

Frecuencia Absoluta 04 10 04 05 23

Frecuencia Relativa 9% 36% 18% 32% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 11. tem. 10. Quin te compra los juegos?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 10, se demuestra que los padres de los nios y nias, la mayora el pap les compra los videojuegos con un 36%, mientras que un 32% dijo que a veces los compraban ambos y por ltimo el 18%, expres que los escogan y compraban ellos solos.

37 Cuadro 12. tem. 11. Por medio de quin conoces los juegos que frecuentas?

Nro. 1 2 3

Alternativa Hermano(a) Amigos Internet TOTAL

Frecuencia Absoluta 08 06 09 23

Frecuencia Relativa 27% 23% 36% 100%

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

Figura 12. tem. 11. Por medio de quin conoces los juegos que frecuentas?

Elaborado por: De Vita y Parra. (2013).

En relacin al tem 11, se demuestra que los nios y nias, la mayora conocen o buscan los videojuegos por internet con un 36%, mientras que un 27% dijo que su hermanos(as) facilitaban el acceso a los mismos y por ltimo el 23%, expres que por medio de sus amigos es que conocan los videojuegos.

38 4.2.- Descripcin y anlisis de la Encuesta aplicada a la docente de 6to. Grado, de la Unidad Educativa Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui.

En esta segunda seccin se presentan los resultados del instrumento aplicado a la docente de aula del 6to. Grado, a fin de analizar los resultados obtenidos.

tem. 12. Cul es el promedio general del grado? Segn datos aportados por la docente de aula, el promedio general del grupo es el literal B, donde expresa acuerdo al nivel educativo. tem. 14. Ha visto a sus estudiantes usando videojuegos porttiles en el saln? En relacin al tem 14, se evidencia que los nios y nias del sexto grado, la docente no permite que utilicen los videojuegos en el aula de clase. tem. 15. Les afecta su uso en el desarrollo de la clase? En relacin al tem 15, se evidencia que los nios y nias del sexto grado, desarrollan sus actividades en el aula con un 100%. tem. 16. Ha observado algn cambio de comportamiento en los estudiantes que juegan videojuegos en el colegio? En relacin al tem 16, la docente expres que no ha observado algn cambio de comportamiento en los estudiantes que juegan videojuegos. tem. 17. Cree usted que los videojuegos generan un efecto negativo en el promedio de los estudiantes? En relacin al tem 17, la docente manifest que los nios y nias de forma 39 general los videojuegos actividades asignadas. generan un efecto negativo en el promedio de los estudiantes, ya que se distraen y no centran su atencin en el desarrollo de las que los nios y nias cumplen las actividades de

40 CONCLUSIONES

Los videojuegos es un tema que est adquiriendo importancia creciente por parte de la sociedad, psiclogos, socilogos y mdicos. En la educacin se pueden ver los efectos, rasgos que tienen carcter negativo y, hay dos aspectos en cuanto al balance negativo de la influencia de los videojuegos en el aprendizaje de los nios

y nias, son los efectos perjudiciales de la violencia y del sexo. La mayora de los videojuegos fomentan las actitudes violentas y agresivas, que como se ha comprobado tienden a repetirse en la conducta de los nios y futuros adolescentes y en su rendimiento acadmico. Como se puede ver los videojuegos no son ajenos al fenmeno de la violencia y el aislamiento de estudiante y joven. Por lo tanto, se considera que la accin preventiva implica no slo a la escuela sino igualmente a aspectos: sociales, culturales, econmicos, ideolgicos y polticos, que deben asumir su parte de responsabilidad y la familia. La atencin del juego desarrolla un agotamiento y cansancio del sistema nervioso, con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento acadmico significativo aprecindose defectos en la capacidad de atencin y un desinters llamativo por las actividades escolares. Por ltimo, estos nios pierden el control sobre s mismos lo cual da lugar incluso a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento. Hay que estar conscientes y crticos de la mayora de los videojuegos que se compran, ya que presentan una serie de caractersticas que se consideran inadecuadas en las formas de educar y ayudar a crecer. Por otra parte, la influencia que presentan los videojuegos en el rendimiento escolar de los estudiantes de 6to grado del Colegio Dr. Rafael Antonio Uzctegui, no es mucha segn los resultados obtenidos en la presente investigacin, pero a pesar de todo, nunca est de ms prestar profunda atencin a este aspecto tan fundamental para el buen desarrollo de una educacin de calidad.

42 RECOMENDACIONES

Estas son algunas cosas que usted puede hacer para ayudar a su hijo en esta etapa:

Establezca horarios supervisados sobre los videojuegos en sus nios. Participe en la medida de lo posible en los juegos con los nios.

Asesrese en los centros de venta que nivel de agresividad presenta el Busque informacin va internet acerca de los videojuegos, hay suficiente, Busque la manera de que su nio participe en juegos tradicionales como: la

juego que le va a comprar a su nio.

as usted podr decidir cul es la mejor opcin para el nio.

perinola, el yoyo, volar papagayos, metras, saltar la cuerda, donde ponga en movimiento su cuerpo, evitando el sedentarismo.

Dedique tiempo a su hijo. Hable con l de sus amigos, sus logros y de los Participe en las actividades de la escuela de su hijo. Asista a los eventos Motive a su hijo a participar en actividades de grupo en la escuela o la Aydelo a desarrollar su propio sentido de lo bueno y lo malo. Hable con l

retos que habr de enfrentar.

escolares; renase con sus maestros.

comunidad, como algn deporte, o a que realice trabajo voluntario.

acerca de ciertas cosas peligrosas que sus amigos lo pueden presionar para que haga, como fumar o actividades fsicas riesgosas.

Aydelo a desarrollar el sentido de la responsabilidad: asgnele tareas en la Conozca a las familias de los amigos de su hijo. Hable con su hijo sobre el respeto a los dems. Anmelo a ayudar a las

casa. Hablen sobre el ahorro y ensele a no malgastar el dinero.


personas necesitadas. Hable con l sobre qu hacer si alguien se comporta de manera ruda u ofensiva.

Ayude a su hijo a establecer sus propias metas. Anmelo a hablar de las Ponga reglas claras y resptelas. Use la disciplina para guiar y proteger a su hijo. Cuando lo elogie, hgalo pensar en sus logros. Hable con su hijo sobre los cambios fsicos y afectivos normales de la Anmelo a leer todos los das. Hable con l sobre sus tareas.

habilidades y destrezas que le gustara tener y de cmo adquirirlas.


pubertad.

Sea afectuoso y honesto con su hijo y hagan cosas en familia.

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BIBLIOGRAFA

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ANEXOS

REAS DE LA U.E. COLEGIO Dr. RAFAEL ANTONIO UZCTEGUI.

VIDEOJUEGOS

CONTROLES DE PS3

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