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Os jogos para computador e o ensino de Histria. Dilogos possveis.

Cristiani B. da Silva Antnio Celso Mafra Jr.

Resumo: Esta discusso apresenta alguns resultados parciais da pesquisa: Saber histrico escolar e jogos eletrnicos: Stronghold e Age of Empires II como possibilidades didticometodolgicas no ensino de Histria, desenvolvida no Departamento de Histria, Centro de Cincias Humanas e da Educao/UDESC (Edital PIC/2007). Neste projeto nos propomos a investigar os jogos de computador que fazem uso de elementos relacionados Idade Mdia explorando, assim, possibilidades de articulaes com a construo do saber histrico escolar. Entendemos os jogos de computador como linguagens mediadoras do ensino de Histria, mas principalmente, como produtos culturais que tambm produzem saberes sobre a Histria, no sentido em que fazem circular representaes sobre perodos histricos, (Histria Medieval, neste caso) modos de vidas, relaes, etc. Partindo dos referenciais tericos dos campos cultural e pedaggico, busca-se, nesta pesquisa, contribuir para a reflexo sobre os distintos lugares sociais e culturais da construo do conhecimento histrico e tambm para a construo de possibilidades metodolgicas para o trabalho com jogos em sala de aula. Palavras-chave: Jogos, Saber escolar, Ensino de Histria.

Abstract: This discussion presents some partial results of the research The school historical knowledge and electronic games: Stronghold and Age of Empires II as didactic methodological possibilities in history teaching, developed in History department in the Center of Human Sciences and Education/UDESC (Proclamation PIC/2007). In this project we proposed a research in computer games with history elements related to middle age to articulate possibilities to the construction of school historical knowledge. We understand computer games as mediator of history language knowledge, mainly as culture products that also produce historical knowledge in the sense of circulation of representations about history period (in this case, Middle Age history), way of live, relations, etc. Taking reference in culture and pedagogical knowledge, we search, with this work, build reflections to contribute with school historical knowledge, as distinct social places and distinct culture. We also search contributions in methodological possibilities to history teaching with games in the class room. Key-words: games, historic knowledge, history teaching.

Pensar o ensino de Histria, ou melhor, pens-lo neste momento histrico tarefa bastante complexa e extensa, porm absolutamente necessria. Complexa, pois as demandas apresentadas ao ensino de modo geral, e, ao ensino de Histria, em particular, ainda no esto suficientemente entendidas, definidas ou mesmo decantadas neste limiar do sculo XXI. Todos os dias somos desafiados a responder necessidades que irrompem sob o signo do
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novo ou da mudana - palavras de ordem das ltimas dcadas. Como ensinar Histria s crianas e jovens que pertencem a lugares sociais diferentes e tambm desiguais, numa sociedade bombardeada de grande quantidade de informaes, de diferentes ritmos, de temporalidades mltiplas e instantaneidades, vises de mundo diferentes e, por vezes, conflituosas? Quais necessidades, demandas devemos atender? Questes que se juntam s nossas velhas questes: Que Histria ensinar? Quais recortes fazer local, regional, nacional, cultural, mundial? Que temas e perspectivas selecionar? Quais mtodos so os mais adequados para ensinar Histria para crianas, jovens e adultos/as? H muitas respostas a estas perguntas e, mesmo tendo presente a idia de que os limites desse artigo impossibilitam formulaes mais adensadas, consideramos que o exerccio de pensar estas questes inextricvel ao exerccio profissional de professores e professoras de Histria. Esta escrita - a quatro mos representa nossa tentativa de fazer esse exerccio. Insistir nestas questes (j datadas) no significa, porm, deixar-se prender a elas. No decorrer da pesquisa Saber histrico escolar e jogos eletrnicos: Stronghold e Age of Empires II como possibilidades didtico-metodolgicas no ensino de Histria1 - a qual este artigo recorte e apresenta algumas reflexes e resultados preliminares - sentimos a necessidade de deslocar nossas preocupaes para alm do mbito puramente formal, normativo do que se deve ensinar na escola sobre Histria ou como se deve ensinar Histria, para o campo da formao histrica dos diferentes sujeitos, crianas, jovens e adultos/as. No projeto j citado nos propomos a investigar os jogos para computador que fazem aluso elementos relacionados Idade Mdia explorando, assim, possibilidades de articulaes com a construo do saber histrico escolar e da conscincia histrica. Entendemos estes jogos como linguagens mediadoras do ensino de Histria, mas tambm e principalmente, como produtos culturais que tambm produzem saberes sobre a Histria, no sentido em que fazem circular representaes sobre perodos histricos, modos de vidas, relaes, etc. Tambm seria possvel situar os jogos - que possuem temticas de fundo histrico, sobre as quais se desenvolvem as estratgias de jogabilidade como veculos de memria. Segundo Huyssen, que discute sobre a emergncia de uma cultura e de uma poltica de memria e sua expanso global, a partir das ltimas dcadas do sculo XX no podemos discutir memria pessoal, geracional ou pblica sem considerar a enorme influncia das novas tecnologias da mdia como veculos para todas as formas de memria (2000, p.20-21). Embora Huyssen no esteja se referindo aos jogos, no deixa de ser instigante fazer o exerccio de pens-los atravs desta perspectiva, pois eles tambm marcam a memria e fixam
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sentidos sobre temas relacionados Histria. Mesmo considerando que o ritmo de consumo do passado no presente tambm impe esquecimentos, outras pesquisas apontam para o fato de que as crianas e adolescentes parecem melhor lembrar assuntos da Histria ou a eles fazem referncia quando h suporte de memria. (FRANCO e VENERA, 2007) Acreditamos que os jogos de computador consumidos por crianas, jovens e adultos de diferentes classes sociais nos ltimos dez anos2- sobretudo com o maior acesso da populao brasileira a rede mundial de computadores - certamente tambm contribuem para fixar sentidos sobre determinadas memrias e sobre a Histria. Nesse sentido, devem ser entendidos e pensados como possibilidades de se problematizar a memria no ensino de histria, e, no limite, a construo da conscincia histrica. Rsen fornece os aportes tericos que fundamentam o entendimento de que o ensino de Histria apenas um dos fenmenos constituintes da formao histrica. H todo um conjunto de processos de aprendizagem em Histria que atravessam a vida dos sujeitos e que no se destinam prioritariamente obteno de uma competncia profissional especfica, mas, sim, a orientao da vida prtica, a partir da conscincia histrica. (2001, p.48). Diferentes estudos do campo cultural e pedaggico - preocupados com a crescente influncia dos meios de comunicao de massa na formao e informao de crianas, jovens e adultos - vm ressaltando, nas ltimas dcadas, a necessidade de a educao escolar sofrer modificaes no sentido de construir uma relao mais dinmica com as produes culturais da mdia e, dessa forma, estimular estudantes dos diferentes nveis de ensino a delas se apropriarem criticamente. Contudo, se, por um lado, observamos o significativo nmero de crianas e jovens que possuem acesso ao computador e a internet, conhecem e fazem usos de diferentes jogos, ou seja, que incorporaram esses produtos culturais e tecnolgicos s suas vidas.3 Por outro lado, o uso dos jogos (de maneira geral) como prtica pedaggica quase no abordado nos cursos de formao docente, o que contribui, sobremaneira, para que professores e professoras, na grande maioria das vezes, tambm negligenciem essas linguagens e tenham dificuldades de ressignific-las no cotidiano da sala de aula. Essa situao inaugura novos problemas para o ensino de Histria e a prtica docente, se que podemos mesmo cham-los de novos. Na dcada de 1970, Michel de Certeau (1995, p.101-143) j chamava a ateno sobre as relaes entre escola e cultura na Frana, e as dificuldades enfrentadas pela escola diante de alguns fatos novos, relacionados aos outros lugares de produo de cultura, como os meios de comunicao de massa, por exemplo. Processos que contriburam para deslocar a escola como o lugar, por excelncia, da
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divulgao do saber e que lhe atriburam uma nova funo. Circunstncias que revelam paradoxos, pois segundo De Certeau, justamente no momento em que a escola v-se deslocada de sua posio central de divulgao do saber ela chama a resolver dois dos mais graves problemas da sociedade contempornea, quais sejam, a redefinio de cultura e a integrao da juventude (1995, p.134). As reflexes de De Certeau nos ajudam a pensar nos desafios impostos a escola e ao ensino de modo geral, nas ltimas trs dcadas. A constatao de que as crianas e jovens no constroem saberes apenas a partir do que lhes ensinado na escola; mas, sim, renem essas informaes com as que recebem de outros setores culturais como a mdia, a famlia, a igreja, dentre outros, no vem acompanhada de prticas que sirvam de suporte ao trabalho nas salas de aula. Seria desejvel que os professores e professoras de Histria fizessem uso de representaes da Histria no espao extra-escolar, das memrias construdas em diferentes lugares, para, no apenas ampliar as perspectivas do ensino de Histria na escola, mas, a partir da atuar no sentido de que crianas e jovens sintam-se pertencentes a este mundo virtual e, ao mesmo tempo real, de passados e presentes recompostos, de disputas e de conflitos. Alxia Pdua Franco (1999) refora que a utilizao de linguagens de diferentes veculos da indstria cultural como o cinema, rdio, literatura, obras de arte, informtica, msica, imprensa e televiso, acreditamos que, nos dias atuais, podem-se tambm incluir os jogos para computador/eletrnicos, como alternativas para a construo de saberes histricos que oportunizem s crianas e adolescentes uma formao mais crtica e consciente do vivido. O Stronghold e o Age of Empires pertencem a uma gerao de jogos bastante recentes, mas arriscamo-nos, aqui, a situ-los num movimento que, muito provavelmente, comeou com a criao do primeiro jogo para computador: o Tnis para Dois. Criado no Brookhaven National Laboratory, em 1958, e exibido em um osciloscpio4, esse jogo no passava de um ponto piscando em linha vertical. Era uma verso bem simplificada do esporte, muito diferente dos modernos grficos em 3D conhecidos atualmente atravs de inmeros sistemas de interatividade. Pode-se dizer que do osciloscpio tela do computador, ou da televiso, assim como do Tnis para Dois ao Stronghold e o Age of Empires o caminho foi longo. Certamente que este percurso contou com uma srie de questes, mas, dentre estas, destacamos o aprimoramento de jogos em Arcade, como o Pinball. Aps a Segunda Guerra, o pinball praticamente invadiu os bares e cervejarias. Na dcada de 1950 a presena americana no Japo contribuiu para a instalao e produo de mquinas operada com moedas no pas: os pinballs. Assim se estabeleciam empresas como a Sega, Namco e Taito que iniciam o
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desenvolvimento de Arcades em meados da dcada de 1960, com exceo da Taito fundada em 1953. Em 1961, um grupo de cientistas norte-americanos desenvolveu o primeiro videogame da histria, o Spacewar!, com ajuda dos computadores do MIT (Massachusetts Institute of Technology). Mas comercialmente, o primeiro videogame foi o Computer Space (Nutting Associates), de 1971, uma variao do Spacewar! feita por Nolan Bushnell, que fundaria mais tarde a Atari Inc. A Atari, apesar de ter enfrentado inmeras crises, dominou o mercado de videogames caseiros e de arcades at 1983, sempre acompanhada de perto por empresas concorrentes, que tambm procuravam lucrar com o novo mercado que surgia. (HAESSER, 2005) Assim, o Spacewar! foi a primeira demonstrao prtica de entretenimento atravs do meio eletrnico, pois foi pensado desde sua concepo com este fim. A dcada de 1980 marca a chegada dos primeiros jogos eletrnicos aos lares brasileiros, como o Atari 2600 e o Odissey. A partir de ento, e j em meio concorrncia da indstria cultural, chegaram tambm ao Brasil, clssicos como o Nintendo 8-bits e o Master System, consoles que tiveram grande aceitao no mercado brasileiro. O caso do Master System um tanto curioso; o console, lanado no ano de 1989, foi um fracasso de vendas nos Estados Unidos e no Japo, mas teve grande aceitao no mercado brasileiro. A empresa esforou-se para promover o aparelho no pas, criando diversas variaes e produziu (ou adaptou) jogos exclusivos estrelados pela Turma da Mnica, Chapolin, Stio do Pica-Pau Amarelo e Geraldinho. (Folha de So Paulo, 13 de maio de 2007, p. 6) Em meados dos anos 1980, empresas norte-americanas e japonesas descobriram nos jogos eletrnicos um importante filo a explorar, produzindo, assim, sries de jogos cujo intuito era abranger o mercado consumidor desses produtos. Alguns apelos comerciais foram institudos, pois os mesmos personagens de jogos passaram a se circular em camisetas, cadernos, canetas e outros itens, tendo a possibilidade de atingir um pblico bem maior. Enfim, os personagens transpuseram a tela e chegaram aos lares de uma maneira ou de outra. Desde 1985, a srie Super Mrio Bros ainda vende como produto cultural, seja por causa dos jogos seja pelos produtos a eles relacionados. O primeiro jogo para computador desenvolvido inteiramente em territrio nacional tem hoje mais de vinte anos de existncia. O que poderia ser considerado como um marco inicial da indstria brasileira de desenvolvimento de jogos eletrnicos , na verdade, uma das muitas iniciativas isoladas de tentativa de criao de uma poltica cultural voltada produo de jogos eletrnicos.
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Dentre as tentativas de criao e comercializao de jogos eletrnicos em mbito nacional, surgiram publicaes em cdigos fontes5 na revista Micro Sistemas. Em 1983, foi desenvolvido o primeiro jogo de computador comercial produzido, inteiramente, no Brasil, baseado nesses moldes em cdigos fontes: Amaznia, criado por Renato Degiovani, tem por objetivo escapar da selva amaznica aps um acidente areo. Amaznia apresenta as operaes tpicas de um adventure como se movimentar pelo cenrio, pegar e soltar objetos, examin-los e etc. Essas operaes podem ser executadas de forma direta, atravs do mouse. O jogador inicia a partida junto aos destroos do avio e age de acordo com a situao apresentada, tendo como parmetro de atitude uma situao real. As aes so executadas a partir de frases construdas pela forma direta do discurso: sujeito, verbo e complemento; e, em alguns casos, podem-se usar dois objetos em uma nica frase. O sistema aceita palavras abreviadas e o uso de pronomes, no lugar dos respectivos complementos (Ver: http://www.tilt.net/amazonia/game.htm. Acesso em 8 de abril de 2008). No final do ano de 1984, Degiovani foi convidado a ministrar o primeiro curso relacionado criao de jogos no Brasil. nessa mesma poca, e em decorrncia do prprio curso, que o autor de Amaznia criou a primeira verso do TILT, um jornal alternativo dedicado construo de jogos eletrnicos. Para ele, havia na poca (1984/85) "muito preconceito em relao a tratar com seriedade os jogos", sendo sua pretenso mudar esse quadro. Todavia, o jornal teve curta durao e ele s iria retomar a idia no incio da dcada de 1990 (Ver: http://superdownloads.uol.com.br/materias/renato-degiovani/59,1.html. Acesso em 8 de Abril de 2008). Jogos tecnologicamente melhor elaborados surgiram depois da dcada de 1990, como no caso do Guimo, jogo comercializado no Brasil e na Europa no ano de 1997. Esse jogo foi o primeiro do gnero a possuir uma AI (Inteligncia Artificial) diferentemente dos demais produzidos em territrio nacional, no Guimo os personagens controlados pelo computador seguem aes aleatrias, fugindo aos padres pr-determinados. Muito se tem falado atualmente sobre o papel dos jogos eletrnicos sobre o efeito de formao e conscincia de um indivduo. Produziram-se, inclusive, discursos negativos sobre os jogos, que o situam como responsveis por comportamentos violentos dos jovens e transmissores de valores pouco abonadores para as crianas etc. Lembram um pouco (conquanto que no devam ser confundidas) as crticas sofridas por outras mdias e formas de entretenimento, no passado, como os quadrinhos, o cinema e a televiso.6 O despreparo dos/as professores/as para lidar com as tecnologias de comunicao e lazer que fazem parte da rotina
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de seus alunos e alunas, e o desconhecimento que pais e mes tm dos hbitos de seus filhos/as j ganharam respaldo da mdia e de grupos polticos na demonizao dos jogos. Todavia, considerando que os mtodos de ensino-aprendizagem necessitam, cada vez mais, se adaptar as demandas impostas pela sociedade ps-industrializada e da crescente necessidade de desenvolver habilidades de autonomia, cooperao e criatividade nas crianas e jovens, os jogos para computador podem e devem ser usados como importante ferramenta no ensino.

Os jogos para computador e o ensino de Histria Os jogos os quais nos referimos especialmente o Stronghold - possibilitam uma projeo entre passado e presente atravs das aes efetuadas na partida e da percepo do/a estudante diante daquele momento histrico proporcionado pela fala do/a professor/a. O perodo denominado Idade Mdia, no obstante fazer parte do imaginrio de crianas e adolescentes em funo do grande apelo de imagens e representaes presentes em livros, filmes, desenhos animados, jogos, dentre outros, impe difceis desafios ao ensino de Histria, sobretudo no ensino fundamental. Para alguns professores e alunos estes desafios, muitas vezes, convertem-se em obstculos que restringem e limitam a construo de um entendimento menos factual ou reducionista da Histria e contribuem para a construo da idia de um ensino de Histria marcado por datas, fatos etc. que atravessam e constituem o imaginrio de crianas e adolescentes nas escolas. No tocante ao ensino da Idade Mdia, entendemos que parte disso decorre da prpria dificuldade dos professores e professoras de Histria em fazer uso das representaes veiculadas na mdia para construir outras imagens sobre os acontecimentos, relaes e conceitos especficos que abrangem esse longo perodo histrico. H tambm outra dificuldade: como abordar questes referentes a Idade Mdia, perodo longo e localizado num passado bastante distante, de forma atual, dinmica e interessante para crianas e adolescentes? Embora a produo sobre jogos relacionada idia de saberes escolares ainda seja esparsa e, de certa forma, escassa, no Brasil, possvel afirmar que existe uma srie de revistas estrangeiras especializadas no tema, sobretudo norte-americanas, buscando uma anlise histrica a partir dos jogos eletrnicos criados nos ltimos anos. Nosso objetivo, ao propor este estudo, estudar os mecanismos dos jogos eletrnicos levando em conta as relaes cognitivas dos alunos e a apropriao deles de referenciais da Histria a partir dos jogos eletrnicos, tornando o ensino de Histria - sobretudo a Medieval potencialmente mais instigante para crianas e adolescentes. Quais Histrias sobre a Idade Mdia os alunos
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aprendem fora da sala de aula? Como podemos nos apropriar dessas representaes para investirmos num ensino de Histria interessante e criativo, e ao mesmo tempo capaz de formar historicamente? A partir da leitura de Walter Prigge percebe-se que o padro de produo e assimilao cultural j no obedece s diferenciaes tradicionais, desde que tenham sido devidamente midializados pelos meios de comunicao. Alm disso, para o autor:

A interatividade e o tempo real constituem uma crtica prtica fundamental da estrutura unidirecional de mdia moderna de massas: hipoteticamente, a fora produtiva da interatividade tira o expectador/ouvinte de seu estado meramente receptivo de consumidor da cultura, mas isso pressupe tambm uma transformao da situao dos meios de produo cultural interativa, que so programados cada vez mais segundo critrios de empresas privadas; em vez disso deveria existir a possibilidade de fazer o consumidor privado de bens culturais um produtor pblico de cultura (PRIGGE, 2002. p. 56).

O Stronghold faz parte de uma srie constituda por dois jogos: o primeiro, ambientado na Europa medieval e feudal, Stronghold; e o segundo, ambientado no Oriente, Stronghold: Crusader. A srie Stronghold assemelha-se com a j consagrada srie Age of Empires pelo fato de possuir a mesma concepo de jogo: so estratgias em tempo real, que, na medida em que o jogador joga, as decises tomadas se configuram em tempo real. Alm do que possvel verificar em outros jogos do mesmo estilo, em Stronghold tem-se a possibilidade de extrao de recursos naturais como pedra, metal, piche e madeira. Recursos esses que podem ser utilizados pelo jogador como moeda de troca, ou mesmo de venda, em caso de abundncia, priorizando assim outras faltas naquele local. um fator interessante a ser pensado, uma vez que nem todos os recursos esto disponveis no mesmo cenrio do jogo, ou se esto, esto sob a esfera de controle do adversrio. A experincia fictcia do tempo relaciona, a sua maneira, a temporalidade vivida e o tempo percebido como uma dimenso do mundo. Temos um indcio elementar disso no fato de que a epopia, o drama ou o romance no se privam de misturar personagens histricos, acontecimentos datados ou datveis, bem como stios geogrficos conhecido, s personagens, aos acontecimentos e aos lugares inventados (RICOEUR, 1997). A partir dessa afirmao, a pesquisa busca a possibilidade de abordagens das mais diversas (dentro do mbito da Histria) atravs da descontinuidade proporcionada pela reproduo do tempo proposta pelos jogos em suas especificidades. Lanando um olhar sobre essa possibilidade de ensino o/a
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professor/a poderia utilizar as mesmas estratgias de jogabilidade proposta pela produtora do jogo ao cri-lo. Assim estimula a compreenso do aluno ao partir de algo palpvel, ao menos na forma virtual, sendo reforado pela fala do/a professor/a, e outros materiais didticos, no que tange a uma sistematizao do ensino estabelecido. Atravs dos jogos o/a professor/a pode se apropriar das mais diferentes formas do que mostrado pelo computador, e, a partir disso, buscar compreender como possvel um processo de ensino-aprendizagem na rea de histria medieval a partir os jogos eletrnicos. Partindo de elementos caractersticos do prprio jogo (coisas que os personagens utilizam, por exemplo) possvel lanar inmeras discusses dentro ou fora da sala de aula sobre modos de vida retratado no jogo, mudanas e permanncias nas vestimentas, na construo das casas, nas estratgias de guerra, etc. Atravs do jogo possvel perceber tambm alguns elementos relacionados a representaes criadas em torno do Imprio Romano, como a poltica do Po e Circo. Tirando os gladiadores, em Stronghold possvel fazer com que as pessoas (virtuais, claro) bebam cerveja e se esqueam das altas taxas cobradas pelo jogador, no caso o rei. Tal qual citamos, a produo de alimentos, e, no caso da cerveja, tem-se a possibilidade de produo de lpulo, cervejarias e, por fim, as estalagens, aonde chegam ao consumidor final. O efeito da cerveja sobre a populao do jogo resulta em aspectos instigantes: o consumo minimiza o descontentamento da populao para com o rei, evitando o xodo do feudo. Assim, o objetivo no jogo criar um mecanismo capaz de manter uma estrutura de governo que pratique altas taxas de impostos aliados a uma populao leal e contente com aquela administrao. Aproveitando dessas etapas do jogo o professor de Histria pode incentivar a estabelecer anlises sobre estas representaes, levantar problemas e reintegr-los num conjunto mais vasto de outras questes histricas, procurando transformar temas em problemas em cada aula de Histria. H espaos tambm para se problematizar os contextos de guerras na poca medieval atravs do Stronghold. No jogo existem duas opes de formao de exrcito, seja atravs de soldados formados pelo feudo, seja pela contratao de mercenrios. Os soldados formados no feudo tm um preo inferior ao mercenrio, porm, sua formao demanda armas e armaduras disponveis no arsenal. Todavia isso no os difere em nada, alm do custo. Constituir um excedente da produo de armas para vender uma das excelentes maneiras de se ganhar dinheiro no jogo, uma modalidade econmica no muito diferente da praticada por alguns pases nos dias de hoje. Dessa forma, possvel mostrar ao aluno as dificuldades para
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organizar e manter um exrcito em que as condies de sobrevivncia eram mais hostis que na atualidade e, assim, deixar evidentes o custo de uma guerra para a sociedade. A produo de utenslios e ferramentas no perodo medieval, ainda na escala de oficinas e manufaturas, percebida na produo das armas, no jogo. As armaduras so produzidas quando se tem um produtor de couro que se vale da produo de queijo e conseqentemente do criador de vacas. Da mesma forma que o armeiro ao forjar espadas e lanas, se vale do trabalho das fundies. Os artesos dependem de madeira disponvel para fazer os arcos e possibilitar a formao de arqueiros. Citamos esses exemplos a fim de ilustrar a possibilidade de uma compreenso de uma realidade de trabalho presente naquele momento e que s vai ter fim em meados do sculo XVII, uma interdependncia atravs dos diferentes ofcios que percebida pelo jogo. Atravs desse vis pode-se despertar a ateno e entendimento do aluno para um tema chave no sculo XX: o mundo do trabalho. Na tela de abertura do jogo aparecem cavaleiros medievais, das diferentes ordens de cruzados, com um castelo de muralhas abalroadas ao fundo. Quer dizer, mesmo que o jogador no conhea nada sobre histria medieval, ele levado, logo no incio, a perceber, nessa imagem, a representao de um momento passado, desprovido de elementos que faam aluso fantasia ou ao mitolgico e sobrenatural uma vez que o jogo no faz meno em momento algum a seres como drages, fadas ou monstros e sim pessoas, engenhos e empreendimentos humanamente possveis. Dentre a ampla gama de jogos, o segmento voltado aos jogos de estratgia variado e diversificado. Stronghold: Crusader, por ser um RTS (Real Time Strategy) necessita da agilidade do jogador no que diz respeito s aes em jogo, uma vez que as suas respectivas conseqncias so imediatas no seu decorrer, sendo ele, portanto, um sistema de jogo diferente dos demais, baseados em turnos, em que o tempo opera a favor do jogador. Conforme os criadores do jogo:
Stronghold: Crusader possui uma variedade de personagens. Alguns desses personagens so guerreiros e outros no, porm todos eles so importantes. Voc pode controlar somente os guerreiros. Embora algumas informaes podem ser obtidas atravs de cliques nos no-combatentes, voc no pode dar ordens a eles. Sem seus no-combatentes, no h economia, e sem economia no existe exrcito. No cometa erros, para vencer em Stronghold: Crusader voc precisar construir uma forte economia primeiramente, e a seguir se tornar um mestre na arte da guerra. (WALTER, 2003, p.08-09)

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Percebe-se, portanto, que so inmeras as maneiras de se utilizar os recursos naturais do jogo para fins diversos, porm o sucesso, ou o insucesso, do jogador depende diretamente da maneira como ele inserido no espao-tempo do jogo, agindo de acordo com o que o cenrio lhe oferece em termos de proximidade dos recursos, naturalmente, presentes no espao, otimizando, assim, a sua produo. Atravs de elementos intrinsecamente ligados, partimos da proposta dos criadores do jogo: a gesto populacional desenvolvida pela guerra ou atravs dela feita por fins puramente econmicos. Cabe inteiramente aquele que joga, desenvolver a maneira como que isso se desenvolve, porm, vencer no jogo independe dos recursos acumulados no cenrio, desde que a produo seja voltada para a vitria. A geopoltica apresentada pelo jogo um elemento instigante, uma vez que os recursos naturais esto dispostos pelo cenrio e cabe ao jogador o direito de conquistar o usufruto deles. Pela tica do jogador so inmeras as possibilidades, pois para formar o excedente de determinado produto necessrio consolidar, de maneira eficaz, essa produo e, assim, torna-se imperativo ao proteger aqueles que trabalham e que, de alguma maneira, esto envolvidos no processo. Cabe ao jogador, tambm, prover a segurana quelas pessoas medida que elas trabalham e constituem um excedente econmico, ou seja: a economia voltada pra guerra e vice-versa. Conforme afirmado anteriormente, um dos objetivos propostos pelos criadores do jogo a criao de uma economia forte. Para que isso ocorra, as modalidades econmicas, apresentadas em Stronghold: Crusader so diversificadas e, tambm, intercambiveis de diferentes maneiras, de modo a criar um mecanismo intrnseco que conduza para uma nica finalidade: acumular divisas. Na venda dos excedentes de produo ou na cobrana de taxas sobre a populao, a acumulao monetarizada plena. A dificuldade de manuteno de um aparelho econmico eficaz voltado produo alimentcia, extrao de recursos naturais, ou mesmo a fabricao de armas, percebida em Stronghold: Cruzader a partir de elementos que o estruturam - nesse ponto, o jogador pode lanar mo da utilizao de um mercado para comprar e vender o que precisa. A forma como se utiliza esses elementos determinante, do ponto de vista econmico, uma vez que a obteno de produtos possvel, seja ela de qualquer espcie, mediante a troca no mercado ou de outra maneira, sendo que o que difere, nesse processo, o preo pago por determinado produto; por exemplo: uma certa quantidade de madeira vale bem menos que um arco, ou uma lana, j trabalhada, como veremos adiante. O mercado e as trocas mercadolgicas so de suma importncia para as aes do jogador.
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Partindo dessa premissa, a produo de comida, e outros gneros presentes no jogo, tratada com o objetivo de perceber e fomentar uma anlise que foge de uma simples relao com o causal. Na realidade virtual do jogo, tem-se a possibilidade de criao e controle de todos os estgios de produo de um determinado produto existente e concebido como, por exemplo, a existncia de plantaes de trigo que promove a matria prima para a transformao nos moinhos em farinha, a qual se transforma em um produto final nas padarias, resultado do uso de farinha para a produo do po que chega ao local de estoque. Para obter po, ou qualquer outro alimento, no ambiente virtual, o jogador pode utilizar dois artifcios: ele precisa desenvolver uma srie de construes como plantaes de trigo, moinhos e padarias, ou como j foi mencionado, anteriormente, a aquisio desses gneros atravs do mercado. Assim, o processo de produo de gneros alimentcios corrobora, em boa parte, com a forma tratada pela historiografia contempornea, ao representar um momento histrico sujeito a uma srie de imprevistos e catstrofes naturais, tal como se imaginava nos sculos XIII e XIV, quando as pestes e epidemias dizimaram quase dois teros da populao europia (DUBY, 1989). Alm disso, acresce-se no jogo a possibilidade de um ataque inimigo e as secas que podem desencadear a paralisia de uma determinada produo. Por esse motivo, interessante perceber, atravs do cenrio do jogo, o terreno no qual o jogador inicia sua partida. A falta de abastecimento de um determinado gnero, ou mais, acarreta em um efeito descontente da populao, resultando em um xodo da populao feudo, o que impede a criao de uma fora de trabalho e soldados (da a semelhana na leitura atual que fao desses eventos, tal qual na poca). Da mesma forma, as guerras sazonais do medievo, realizadas de acordo com as pocas da colheita e do trabalho nos campos um fator a ser pensado, pois os mesmos soldados que faziam a guerra, aravam os campos; esse processo entendido quando se compreende a dimenso temporal da Guerra dos Cem Anos, por exemplo. No foram cem anos de guerra total ininterruptas, mas um perodo marcado por vrias interrupes no conflito armado, entre elas a Peste Negra que dizimou dois teros da populao europia. Durante esse trabalho tem-se a acepo da palavra feudo para designar o espao cercado por muralhas que protegem toda uma estrutura controlada por um senhor, ou soberano, representado pelo jogador. Entretanto, nesse momento, tratando-se de um elemento como a guerra, presente no jogo, a idia de fortaleza" refere-se a uma auto-sucifincia
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relacionada aos recursos, segundo Keegan, com o intuito de ilustrar essa relao econmicomilitar inerente nas guerras medievais. Para ele:

Uma fortaleza no um lugar simplesmente de proteo contra um ataque, mas tambm de defesa ativa, um centro onde os defensores esto protegidos da surpresa ou da superioridade numrica e uma base da qual podem fazer surtidas para manter os predadores distncia e impor controle militar sobre a rea por que se interessam. H uma simbiose entre a fortaleza e sua circunvizinhana. [...] Uma fortaleza, deve controlar uma rea suficientemente produtiva para sustentar uma guarnio em tempos normais, mas ser grande e segura o suficiente para abrigar, prover e proteger a guarnio quando submetida a um ataque (KEEGAN, 2006, p.188-189).

Em outras palavras, a estrutura defensiva anexada a uma fortaleza no se restringe, exclusivamente, a torres e muralhas, mas, tambm, a todo um conjunto que mantm essa respectiva estrutura defensiva. uma coexistncia criada pela interdependncia entre a fortaleza e essa rea de produo, ao passo que a fortaleza necessria para a proteo dessa rea produtiva, que depende a fortaleza. Em Stronghold: Crusader isso no diferente uma vez que a manuteno de uma estrutura militar precisa ser mantida pelo jogador para a defesa, conforme descrito anteriormente. Parte-se, aqui, da idia de que h saberes histricos e saberes histricos escolares sem que estes saberes se sobreponham hierarquicamente. Ou seja, a histria na escola um tipo qualitativamente diferente daquele produzido na academia, e, mas que isso, so ambos exerccios do pensar historicamente. O saber histrico e o saber histrico escolar, a despeito das suas similaridades possuem sentidos orientadores e mtodos investigativos prprios e independentes. Para que estudantes da Educao Bsica possam pensar historicamente faz-se necessrio realizar em sala de aula atividades que articulem elementos constitutivos do fazer histrico e do fazer pedaggico. O conhecimento histrico deve ser trabalhado buscando construir condies para que o/a estudante possa participar do processo do fazer, do construir a Histria. Assim, percebemos que o jogo tambm abre possibilidades de transposies didticas, sem reduzir outros aportes, e, certamente, contando com a mediao do/a professor/a, e mobilizao de outros saberes histricos escolares.

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NOTAS
1Desenvolvida no Departamento de Histria, Centro de Cincias Humanas e da Educao/UDESC, (Edital PIC/2007), com a colaborao de Antonio Celso Mafra Jnior e, a partir de agosto de 2008, da acadmica do Curso de Histria da UDESC: Letcia Gabriela Furlan Gimenez Rey, com bolsa de Iniciao Cientfica. 2 Jogos para computador, sobretudo aqueles possveis de serem jogados on line, com uma difuso mais recente tambm atravs da rede mundial de computadores. Convm, contudo, lembrar, que os videogames chegaram antes (dcada de 1980, Atari 2600 e Odissey) e j atravessam uma gerao de brasileiros. 3 Segundo pesquisa realizada pelo IBGE, em 2005, 21% da populao brasileira de 10 anos ou mais de idade possua acesso Internet. Em Santa Catarina, o indicador foi ainda maior que a mdia nacional, 29,4%.Ver: http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/acessoainternet/comentarios.pdf. Acesso em 03 de maro de 2008. 4 O osciloscpio um instrumento de medio eletrnica que cria um grfico bi-dimensional visvel de uma ou mais diferenas de potencial eltrico. O eixo horizontal do monitor normalmente representa o tempo, tornando o instrumento til para mostrar sinais peridicos. O eixo vertical comumente mostra a tenso, presente naquela corrente representada pelo monitor. O monitor constitudo por um "ponto" que periodicamente "varre" a tela da esquerda para a direita. Ver:

http://www.del.ufms.br/tutoriais/oscilosc/oscilosc.htm. Acesso em 20 de abril de 2008. 5 Cdigo fonte o conjunto de palavras escritas de forma ordenada, contendo instrues em uma das linguagens de programao de maneira lgica. Existem linguagens que so compiladas e as que so interpretadas. 6 Apenas como ilustrao citamos aqui a polmica que acompanhou os jogos Counter Strike e EverQuast em razo da deciso da 17 Vara Federal da Seo Judiciria do Estado de Minas Gerais que determinou a apreenso e o fim das vendas das cpias desses jogos em todo territrio nacional. Ver:

http://www.24horasnews.com.br/index.php?mat=242566. Acesso em 23 de maro de 2008.

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* Artigo recebido em agosto de 2008. Aprovado em outubro de 2008.

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