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REGLAS PARA LIGA FLAMES OF WAR

NÚMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido, siempre y cuando los bandos esten equilibrados y la gente se comprometa a jugar.

PAGO, REGISTRO Y DEVOLUCIONES: La inscripción para la liga será de 10 euros y el dinero no se devolverá una vez se haya empezado a jugar, es decir que si se juega una partida ya no se reembolsará el dinero.

DESARROLLO DE LA LIGA: Se formarán dos grupos uno de Eje y otro de Aliados, cada jornada de liga equivale a que cada participante haya jugado una partida, los resultados serán de 1 punto por derrota, 2 por empate y 3 por victoria. Si los grupos no son pares siempre habrá alguien que en una misma jornada juegue varias partidas, en ese caso los puntos que recibe sera sólo por la primera partida que jugó.

La liga se compone de 8 jornadas, cada jornada durará 2 semanas ampliable a una tercera por motivos extraordinarios y los emparejamientos serán voluntarios, aunque se deberá jugar durante la liga con al menos 4 jugadores distintos y nunca más de 3 partidas contra el mismo jugador.

Una vez se tenga adverario se procedera a elegir periodo y puntos, los jugadores son libres de jugar el periodo que quieran con los puntos que quieran. Todos los libros y briefings publicados y no under review estan permitidos. Lo único que se deberá especificar por parte de los jugadores es el país que defenderán, el periodo y los puntos. No será necesario que se respeten los frentes, es decir si un jugador quiere jugar con fineses y otro con americanos no hay restricción.

Las misiones serán aleatorias, a dado, y el escenario igual, lo que tenga a bien el señor de Mircron, lo único que se le puede decir es que si quereis jugar una en africa que os ponga escenografía de ese estilo.

Las listas de ejército se deberán llevar a la partida, y se enseñarán por ambas partes antes del inicio de la misma. Ni que decir tiene que servilletas guarreras no valen.

EXCEPCIONES:

Alguien no se presenta a la partida: la partida cuenta para ambos y el que se presentó se lleva los 3 puntos.

PREMIOS: El 45% del dinero se distribuira (MICRON CHEQUES)entre los 3 primeros (20%-15%-10%) de la liga y el resto se compraran cosas para sortear al resto.

En caso de empates a puntos primero se mirará el número de victorias, segundo el resultado de enfrentamiento directo, si es que lo hubo, tercero jugarían una partida y por último se haría a cara o cruz.

REGLAS ESPECIALES:

Antes de cada partida se tirará un dado, con un resultado de:

1. Se usarán las reglas especiales de ventisca (blizzard).

2. Será de noche y se usarán sus reglas.

3. Se usarán las reglas de combate en niebla (fog) .

4. Normal, nada se aplica.

5. Normal, nada se aplica.

6. Normal, nada se aplica.

REGLA ESPECIAL DE VENTISCA (NIEVE O ARENA):

Se usa la regla de combate nocturno con las siguientes modificaciones:

1. El terreno normal se convierte en slow going.

2. El terreno dificil en muy dificil y el muy dificil en impasable.

3. Tiradas de vissibilidad: 1-2 10cm, 3-4 20cm, 5-6 30cm.

REGLA ESPECIAL DE NIEBLA:

1. La tabla de visibilidad es igual que la nocturna.

2. A diferencia de la noche si que se puede mover la distancia normal.

3. Para disparar, el que un pelotón haya disparado primero no evita el tener que usar la tabla de visbilidad.

4. La niebla no da conceal a las miniaturas a diferencia de la noche.

TABLA DE EVENTOS: ANTES DE CADA JORNADA SE TIRARÁ UN DADO DE 10, nunca podrá repetirse un mismo evento dos jornadas consecutivas:

1. OFENSIVA DEL EJE: los jugadores del eje contarán para esta jornada con 200 puntos más.

2. OFENSIVA ALIADA: los jugadores aliados cuentan con 200 puntos extras para esta jornada.

3. SUPERIORIDAD AÉREA DE LA LUFTWAFFEN: el jugador del eje recibe el apoyo de 5 dados de aviación para esta jornada.

4. SUPERIORIDAD AÉREA DE LA RAF: el jugador aliado recibe 5 dados de apoyo aéreo para esta jornada.

5. CAMBIO EN LOS PLANES DEL FÜRHER: a última hora el Fürher necesita refuerzos en otro lugar del frente, el jugador del eje jugará con 100 puntos menos.

6. DISENSIONES ENTRE LOS ALIADOS: los perros de varias cabezas no se coordinan bien por lo que un error burocrático hace que el jugador aliado marche a la batalla con 100 puntos menos.

7. NORMAL, NADA SE APLICA.

8. NORMAL, NADA SE APLICA.

9. NORMAL, NADA SE APLICA.

10. NORMAL, NADA SE APLICA.

LOS HÉROES: Es una parte esencial en el desarrollo de las batallas, grandes líderes han logrado a lo largo de la historia grandes azañas que han quedado grabadas a sangre y fuego en los anales de la humanidad; en esta Liga los personajes especiales de los libros NO estan permitidos ya que se aboga por la orginalidad y el diseño de los mismos. Cada jugador deberá modelar el suyo, deberá ponerle nombre e ir escogiendo habilidades durante el desarrollo de la misma. Si un Héroe muere durante el desarrollo de una batalla el personaje resultara gravemente herido,(el enemigo gana 1 punto de victoria para la partida no para los puntos de jornada) podrá volver a luchar otro día, eso si en vez de costarle la siguiente habilidad 4 puntos le costará 5. Los puntos que obtienes en tus partidas no sólo te sirven para encumbrarte en lo más alto de la liga y demostrar que eres un auténtico Napoleón, no señor, puedes canjear tus puntos por habilidades para el jefe de tu compañía. Por cada 4 puntos puedes coger una habilidad, siempre y cuando cumplas los requisitos. Las habilidades básicas no tienen requisitos y las especiales cuestan 6, sólo se podrá tener 1 y cuando se haya tenido al menos 1 habilidad de grado 3. Las habilidades que se vayan cogiendo asi como los resultados y demás se irá posteando en el foro para que el personal este al corriente de los avances de los mismos.

LISTADO DE HABILIDADES BASICAS:

¡Con un par!: el héroe puede repetir una vez la tirada fallada para subirse a su vehículo tras un bailed out. ¡Fallaste, pringao!: El enemigo deberá repetir la tirada para destruir a tu héroe. Aura de héroe: La distancia de mando de tu héroe aumenta 5cm. Nueve dedos: Tu héroe es un flipao de el TNT, siempre lleva un poco por si aca, cuando asalte a vehículos se le considera TA 3. ¡Reconocimiento!: El héroe usará la regla ojos y oídos. Apoyo de morteros: El héroe podrá solicitar una vez por partida el apoyo de fuego de una batería de morteros medios de 6 piezas, éstas se considerarán veteran, podrán rangear sobre cualquier unidad enemiga que el héroe vea pero sin el +1 por no ser observador. Los datos de los morteros son AT:2 y FP:6.

¡Corre Forest, corre!: Si el héroe va caminando aumenta su movimiento normal en 5cm. Sólo

sirve para el movimiento normal o al doble durante la fase de movimiento. Combustible experimental: El vehículo del héroe lleva un depósito extra de combustible

experimental, lo que le produce un aumento de movimiento extra de 15cm ya sea en normal o al doble, si lo usa deberá de superar una tirada de habilidad, si lo supera nada habrá sucedido, pero si lo falla el motor se sobrecalentará y la tripulación tendrá que pasar todo el turno intentando arreglarlo, para cuestiones de juego no podrá, durante ese turno, ni disparar, ni observar, ni tomar o mantener un objetivo y si es asaltado y debe retroceder al no poder mover será destruido. De noche todos son pardos: El héroe y el pelotón al que se haya unido podrán usar la regla

inmediate ambush. ¡No contaban con mi astucia!: Una vez por partida y de manera gratuita, el héroe podrá contar

con 2 peanas pequeñas contra tanque (tipo panzerfaust) con los siguientes datos: alcance 20cm, ROF 1, AT 10 y FP 5+. Éstos se podrán desplegar en cualquier punto de la zona de despliegue propia o tierra de nadie, no podrán tomar o mantener un objetivo y no cuentan como unidad destruida para el cómputo de bajas. Entrenamiento zapa : El héroe y el pelotón de vehículos al que se haya unido podrán repetir la

tirada de habilidad fallada a la hora de atravesar un campo de minas. Tirador selecto: El héroe o su vehículo podrá repetir un dado fallado a la hora de impactar con

su arma principal. No puede sumarse al As de tigres. Suavecita Marlene: El alcance de su arma principal aumenta en 10cm para infantería y 20cm

para vehículo. Tunning: El vehículo del héroe lleva incorporado wide tracks.

LISTADO DE HABILIDADES DE GRADO 2:

Protegido por el valor: Si el vehículo del héroe se dirige inequívocamente y de manera frontal,

sin zig-zag ni curvas, hacia un vehículo enemigo y cuando termina el movimiento el enemigo no está concealed, el dato frontal del vehículo del héroe se verá aumentado en +1. Necesita ¡con un par!. Donde digo trigo digo .: En el momento de colocar los equipos independientes, antes de

empezar la partida, puedes recolocar dentro de tu zona de despliegue un pelotón combat o weapon. Necesita ¡fallaste, pringao! Con él nos sentimos seguros: Si el héroe se une a un pelotón pinned automáticamente y sin

chequeo el pelotón estará operativo. Necesita aura de héroe. ¡Cavad perracas!: El héroe y el pelotón de combat o weapon al que se haya unido podrán

repetir las tiradas para cavarse falladas. Necesita nueve dedos. Sin hacer ruido: el héroe y el pelotón al que se haya unido podrán hacer movimiento cauteloso.

Necesita ¡Reconocimiento!. Apoyo artillero: El héroe podrá solicitar una vez por partida el apoyo de fuego de una batería de

artillería de 4 piezas, éstas se considerarán veteran, podrán rangear sobre cualquier unidad enemiga que el héroe vea pero sin el +1 por no ser observador. Los datos de la artillería será AT:4 y FP:4. Necesita apoyo de morteros. Primero es el pie izquierdo luego el pie derecho, izquierdo, derecho .: Si se supera un

chequeo de habilidad el pelotón al que se haya unido el héroe aumentará su movimiento en +5cm. Sólo sirve para el movimiento normal o al doble durante la fase de movimiento. Necesita ¡corre forest, corre!. ¡Octanos para todos!: Todo el pelotón al que se haya unido el héroe dispondrá de la habiliadad

combustible experimental. Necesita combustible experimental. Ojo de halcón: El héroe y por ende su pelotón si supera un chequeo de habilidad podrá ver a

través de la niebla o humo 60cm en vez de los 40 habituales y durante la noche se suma +2 al resultado del dado. Necesita de noche todos son pardos. ¡Sorpresa!: Una vez por partida y de manera gratuita, el héroe podrá contar con 2 peanas medias contra tanque (tipo pak36) con los siguientes datos: alcance 60cm, ROF 3, AT 10 y FP 4+. Éstos se podrán desplegar en cualquier punto de la zona de despliegue propia o tierra de nadie, no podrán tomar o mantener un objetivo y no cuentan como unidad destruida para el cómputo de bajas. Necesita ¡No contaban con mi astucia! y sustituye a la anterior.

¡Tenemos la solución!: El vehículo del héroe va equipado con un puente portátil, tendrá las dimensiones del ancho del vehículo o una peana de infantería y podrá servir para ríos de un espacio no superior al triple del largo del vehículo. Para montarlo el vehículo deberá empezar el turno pegado al borde del río y tardará todo un turno en desplegarlo (tiempo en que no podrá hacer nada, ya que toda la tripulación esta dale que te pego)y dos turnos si el vehículo (no pelotón) recibe fuego directo o de artillería. Necesita entrenamiento zapa . Donde pongo el ojo pongo la bala: El héroe o el arma principal de su vehículo puede disparar a pleno ROF incluso si a movido. Necesita tirador selecto. Te veo, te he observado: El héroe o su vehículo ignora el concealment del enemigo con su arma principal. Necesita Suavecita Marlene. Super camuflaje: El vehículo del héroe siempre que no haya movido más de 20cm se le considera concealed incluso si está en campo abierto. Necesita tunning.

LISTADO DE HABILIDADES DE GRADO 3:

¡Envido y si hay pares 14!: Si el héroe con su vehículo destruye a un tanque enemigo

(armoured vehícle), todos los vehículos del pelotón en un radio de 20 cm del héroe repiten un dado para impactar. Necesita protegido por el valor. ¡Vuelve a llamar, cojones!: Puedes repetir un dado para recibir reservas durante los 3 primeros

turnos con derecho a ellas, después tu insistencia es tal que repetiras dos dados fallados. Necesita donde digo trigo digo . ¡Malditos bastados!: Tus pelotones de combat y weapon lucharán hasta el final, pudiendo

repetir los chequeos de moral, el héroe podrá repetir los chequeos fallados de moral de compañía. Necesita con él nos sentimos seguros. ¡Quemarles a todos!: Antes del comienzo de la partida, pero una vez hecho el despliegue, el

héroe obsequiará con 2 peanas de lanzallamas que podrá poner en cada combat platoon. Necesita ¡cavad perracas!. ¡Donde más les duela!: Un pelotón designado por el héroe podra desplegarse en ambush, este

podrá ser incluso uno que se encuentre en reservas, pero NO en reservas postergadas. Necesita sin hacer ruido. Dios de la guerra: El héroe podrá solicitar una vez por partida el apoyo de fuego de una batería

de artillería pesada de 4 piezas, éstas se considerarán veteran, podrán rangear sobre cualquier unidad enemiga que el héroe vea pero sin el +1 por no ser observador. Los datos de la artillería pesada será AT:5 y FP:2. Necesita apoyo artillero. ¡A todo riki-tiki!: El héroe y su pelotón aumentan el moviento base en 10cm . Sólo sirve para el

movimiento normal o al doble durante la fase de movimiento. Necesita primero es el pie izquierdo. ¡Derecha a ras!: El héroe y su pelotón pasarán automáticamente el chequeo de habilidad por el

combustible experimental. Necesita ¡octanos para todos! Jinetes de la oscuridad: El vehículo del héroe y su pelotón podrán mover de manera normal de

noche o con niebla o humo, y a mayores, también podrán mover al doble. Necesita ojo de halcón. Ete ¡Guau!: Una vez por partida y de manera gratuita, el héroe podrá contar con 2 peanas

grandes contra tanque (tipo pak40) con los siguientes datos: alcance 80cm, ROF 2, AT 13 y FP 3+. Éstos se podrán desplegar en cualquier punto de la zona de despliegue propia o tierra de nadie, no podrán tomar o mantener un objetivo y no cuentan como unidad destruida para el cómputo de bajas. Necesita ¡Sorpresa! y sustituye a la anterior. ¡El puto amo!: El héroe y su pelotón pasan automáticamente los chequeos de bogged down y

las tiradas de habiliada de los campos de minas. Necesita ¡Tenemos la solución!. Ostia que meto, familia de luto: El héroe o el arma principal de su vehículo aumentara su ROF

en +1 siempre y cuando no haya movido. Necesita donde pongo el ojo pongo la bala. Di adios que te vas: Si el héroe o su vehículo no han movido puede repetir los chequeos para

impactar fallados. Necesita te veo, te he observado. Los reyes del tunning: Todos los vehículos del pelotón al que se haya unido el héroe tienen la habilidad Super camuflaje y un +1 en su blindaje frontal y lateral.

LISTADO DE HABILIDADES ESPECIALES:

¡A mi señal!: El héroe y su pelotón podrán repetir las tiradas falladas para impactar en fuego

defensivo. Collares de orejas: El héroe y su pelotón golperán con 2+ en los asaltos.

Vencer o morir: El héroe y su pelotón pasarán los chequeos de motivación con 3+.

¡Pa cojones los míos!: El héroe podrá usar la regla siempre ataca. Deberá decidirlo antes de la

tirada meteorológica. Personaje de larga sombra: Todos aquellos pelotones que vean al héroe podrán usar la regla

Spearhead Deployment. ¡Pues nosotros también!: El héroe y su pelotón podrán beneficiarse de la regla alemana

Stormtroopers. Maestro de la táctica: Por cada tirada exitosa del enemigo a la hora de obtener refuerzos, el

héroe podrá hacer una tirada con 5+ los refuerzos enemigos no llegan. Reconocimiento experto: El personaje y el pelotón al que se haya unido tendrá la regla

especial Disengage. Estudioso del arma : El personaje y su pelotón pasarán automaticamente la tirada para

diferenciar vehículos enemigos de un mismo pelotón. Elegido por Dios: Si el personaje muere, en vez de desaparecer sin más, con una tirada de 4+,

al turno siguiente aparecera de nuevo al borde de la zona de despliegue aliada como si nada hubiera pasado. Sin miedo a los carros: El personaje y su pelotón pasaran automáticamente el chequeo de tank

terror. Maestro del camuflaje: El héroe y su pelotón estan tan bien comuflados que cuando les quieran

rangear deberan sumar un +1 a la dificultad de la tirada; la aviación siempre deberá rangearles como si estuvieran en bosque o ciudad. Hijo de un General: Papi va ayudarte en lo que pueda por lo que en las partidas con reservas

en vez de recibir automáticamente un pelotón en el turno 3 lo harás en el turno 2 y en las partidas con reservas postergadas empezarás a chequear en el turno 2 en vez de en el 3. Kulo Duro: Eres un cutre pero eso te ha servido para llegar hasta aquí, así que siempre que

quieras podrás usar la regla siempre defiende. Deberás decidirlo antes de la tirada de meteorología. Bastardo fanático: No tienes escrúpulos por lo que el héroe podrá usar la regla especial de los

komisarios con miembros de su pelotón que esten en distancia de mando. Artillero consumado: El héroe podrá designar a una batería de artillería antes del comienzo de la batalla, la cual podrá usar la regla del ranging de los lanzacohetes siempre que quiera, de modo que esa vez tirará 3 dados a la vez y no tendrá penalizaciones por ello. Si se pertenece a algún ejército que su artillería varia si le da a la primera o no se contaría como que le hubiera dado a la segunda.