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REGLAS PARA LIGA FLAMES OF WAR

NMERO DE PARTICIPANTES: Indefinido, siempre y cuando los bandos esten equilibrados y la gente se comprometa a jugar. PAGO, REGISTRO Y DEVOLUCIONES: La inscripcin para la liga ser de 10 euros y el dinero no se devolver una vez se haya empezado a jugar, es decir que si se juega una partida ya no se reembolsar el dinero. DESARROLLO DE LA LIGA: Se formarn dos grupos uno de Eje y otro de Aliados, cada jornada de liga equivale a que cada participante haya jugado una partida, los resultados sern de 1 punto por derrota, 2 por empate y 3 por victoria. Si los grupos no son pares siempre habr alguien que en una misma jornada juegue varias partidas, en ese caso los puntos que recibe sera slo por la primera partida que jug. La liga se compone de 8 jornadas, cada jornada durar 2 semanas ampliable a una tercera por motivos extraordinarios y los emparejamientos sern voluntarios, aunque se deber jugar durante la liga con al menos 4 jugadores distintos y nunca ms de 3 partidas contra el mismo jugador. Una vez se tenga adverario se procedera a elegir periodo y puntos, los jugadores son libres de jugar el periodo que quieran con los puntos que quieran. Todos los libros y briefings publicados y no under review estan permitidos. Lo nico que se deber especificar por parte de los jugadores es el pas que defendern, el periodo y los puntos. No ser necesario que se respeten los frentes, es decir si un jugador quiere jugar con fineses y otro con americanos no hay restriccin. Las misiones sern aleatorias, a dado, y el escenario igual, lo que tenga a bien el seor de Mircron, lo nico que se le puede decir es que si quereis jugar una en africa que os ponga escenografa de ese estilo. Las listas de ejrcito se debern llevar a la partida, y se ensearn por ambas partes antes del inicio de la misma. Ni que decir tiene que servilletas guarreras no valen. EXCEPCIONES: Alguien no se presenta a la partida: la partida cuenta para ambos y el que se present se lleva los 3 puntos.

PREMIOS: El 45% del dinero se distribuira (MICRON CHEQUES)entre los 3 primeros (20%-15%-10%) de la liga y el resto se compraran cosas para sortear al resto. En caso de empates a puntos primero se mirar el nmero de victorias, segundo el resultado de enfrentamiento directo, si es que lo hubo, tercero jugaran una partida y por ltimo se hara a cara o cruz.

REGLAS ESPECIALES: Antes de cada partida se tirar un dado, con un resultado de: 1. Se usarn las reglas especiales de ventisca (blizzard). 2. Ser de noche y se usarn sus reglas. 3. Se usarn las reglas de combate en niebla (fog) . 4. Normal, nada se aplica. 5. Normal, nada se aplica. 6. Normal, nada se aplica. REGLA ESPECIAL DE VENTISCA (NIEVE O ARENA): Se usa la regla de combate nocturno con las siguientes modificaciones: 1. El terreno normal se convierte en slow going. 2. El terreno dificil en muy dificil y el muy dificil en impasable.

3. Tiradas de vissibilidad: 1-210cm, 3-420cm, 5-630cm. REGLA ESPECIAL DE NIEBLA: 1. La tabla de visibilidad es igual que la nocturna. 2. A diferencia de la noche si que se puede mover la distancia normal. 3. Para disparar, el que un pelotn haya disparado primero no evita el tener que usar la tabla de visbilidad. 4. La niebla no da conceal a las miniaturas a diferencia de la noche.

TABLA DE EVENTOS: ANTES DE CADA JORNADA SE TIRAR UN DADO DE 10, nunca podr repetirse un mismo evento dos jornadas consecutivas: 1. OFENSIVA DEL EJE: los jugadores del eje contarn para esta jornada con 200 puntos ms. 2. OFENSIVA ALIADA: los jugadores aliados cuentan con 200 puntos extras para esta jornada. 3. SUPERIORIDAD AREA DE LA LUFTWAFFEN: el jugador del eje recibe el apoyo de 5 dados de aviacin para esta jornada. 4. SUPERIORIDAD AREA DE LA RAF: el jugador aliado recibe 5 dados de apoyo areo para esta jornada. 5. CAMBIO EN LOS PLANES DEL FRHER: a ltima hora el Frher necesita refuerzos en otro lugar del frente, el jugador del eje jugar con 100 puntos menos. 6. DISENSIONES ENTRE LOS ALIADOS: los perros de varias cabezas no se coordinan bien por lo que un error burocrtico hace que el jugador aliado marche a la batalla con 100 puntos menos. 7. NORMAL, NADA SE APLICA. 8. NORMAL, NADA SE APLICA. 9. NORMAL, NADA SE APLICA. 10. NORMAL, NADA SE APLICA. LOS HROES: Es una parte esencial en el desarrollo de las batallas, grandes lderes han logrado a lo largo de la historia grandes azaas que han quedado grabadas a sangre y fuego en los anales de la humanidad; en esta Liga los personajes especiales de los libros NO estan permitidos ya que se aboga por la orginalidad y el diseo de los mismos. Cada jugador deber modelar el suyo, deber ponerle nombre e ir escogiendo habilidades durante el desarrollo de la misma. Si un Hroe muere durante el desarrollo de una batalla el personaje resultara gravemente herido,(el enemigo gana 1 punto de victoria para la partida no para los puntos de jornada) podr volver a luchar otro da, eso si en vez de costarle la siguiente habilidad 4 puntos le costar 5. Los puntos que obtienes en tus partidas no slo te sirven para encumbrarte en lo ms alto de la liga y demostrar que eres un autntico Napolen, no seor, puedes canjear tus puntos por habilidades para el jefe de tu compaa. Por cada 4 puntos puedes coger una habilidad, siempre y cuando cumplas los requisitos. Las habilidades bsicas no tienen requisitos y las especiales cuestan 6, slo se podr tener 1 y cuando se haya tenido al menos 1 habilidad de grado 3. Las habilidades que se vayan cogiendo asi como los resultados y dems se ir posteando en el foro para que el personal este al corriente de los avances de los mismos.

LISTADO DE HABILIDADES BASICAS: Con un par!: el hroe puede repetir una vez la tirada fallada para subirse a su vehculo tras un bailed out. Fallaste, pringao!: El enemigo deber repetir la tirada para destruir a tu hroe. Aura de hroe: La distancia de mando de tu hroe aumenta 5cm. Nueve dedos: Tu hroe es un flipao de el TNT, siempre lleva un poco por si aca, cuando asalte a vehculos se le considera TA 3. Reconocimiento!: El hroe usar la regla ojos y odos. Apoyo de morteros: El hroe podr solicitar una vez por partida el apoyo de fuego de una batera de morteros medios de 6 piezas, stas se considerarn veteran, podrn rangear sobre cualquier unidad enemiga que el hroe vea pero sin el +1 por no ser observador. Los datos de los morteros son AT:2 y FP:6.

Corre Forest, corre!: Si el hroe va caminando aumenta su movimiento normal en 5cm. Slo sirve para el movimiento normal o al doble durante la fase de movimiento. Combustible experimental: El vehculo del hroe lleva un depsito extra de combustible experimental, lo que le produce un aumento de movimiento extra de 15cm ya sea en normal o al doble, si lo usa deber de superar una tirada de habilidad, si lo supera nada habr sucedido, pero si lo falla el motor se sobrecalentar y la tripulacin tendr que pasar todo el turno intentando arreglarlo, para cuestiones de juego no podr, durante ese turno, ni disparar, ni observar, ni tomar o mantener un objetivo y si es asaltado y debe retroceder al no poder mover ser destruido. De noche todos son pardos: El hroe y el pelotn al que se haya unido podrn usar la regla inmediate ambush. No contaban con mi astucia!: Una vez por partida y de manera gratuita, el hroe podr contar con 2 peanas pequeas contra tanque (tipo panzerfaust) con los siguientes datos: alcance 20cm, ROF 1, AT 10 y FP 5+. stos se podrn desplegar en cualquier punto de la zona de despliegue propia o tierra de nadie, no podrn tomar o mantener un objetivo y no cuentan como unidad destruida para el cmputo de bajas. Entrenamiento zapa: El hroe y el pelotn de vehculos al que se haya unido podrn repetir la tirada de habilidad fallada a la hora de atravesar un campo de minas. Tirador selecto: El hroe o su vehculo podr repetir un dado fallado a la hora de impactar con su arma principal. No puede sumarse al As de tigres. Suavecita Marlene: El alcance de su arma principal aumenta en 10cm para infantera y 20cm para vehculo. Tunning: El vehculo del hroe lleva incorporado wide tracks.

LISTADO DE HABILIDADES DE GRADO 2: Protegido por el valor: Si el vehculo del hroe se dirige inequvocamente y de manera frontal, sin zig-zag ni curvas, hacia un vehculo enemigo y cuando termina el movimiento el enemigo no est concealed, el dato frontal del vehculo del hroe se ver aumentado en +1. Necesita con un par!. Donde digo trigo digo .: En el momento de colocar los equipos independientes, antes de empezar la partida, puedes recolocar dentro de tu zona de despliegue un pelotn combat o weapon. Necesita fallaste, pringao! Con l nos sentimos seguros: Si el hroe se une a un pelotn pinned automticamente y sin chequeo el pelotn estar operativo. Necesita aura de hroe. Cavad perracas!: El hroe y el pelotn de combat o weapon al que se haya unido podrn repetir las tiradas para cavarse falladas. Necesita nueve dedos. Sin hacer ruido: el hroe y el pelotn al que se haya unido podrn hacer movimiento cauteloso. Necesita Reconocimiento!. Apoyo artillero: El hroe podr solicitar una vez por partida el apoyo de fuego de una batera de artillera de 4 piezas, stas se considerarn veteran, podrn rangear sobre cualquier unidad enemiga que el hroe vea pero sin el +1 por no ser observador. Los datos de la artillera ser AT:4 y FP:4. Necesita apoyo de morteros. Primero es el pie izquierdo luego el pie derecho, izquierdo, derecho.: Si se supera un chequeo de habilidad el pelotn al que se haya unido el hroe aumentar su movimiento en +5cm. Slo sirve para el movimiento normal o al doble durante la fase de movimiento. Necesita corre forest, corre!. Octanos para todos!: Todo el pelotn al que se haya unido el hroe dispondr de la habiliadad combustible experimental. Necesita combustible experimental. Ojo de halcn: El hroe y por ende su pelotn si supera un chequeo de habilidad podr ver a travs de la niebla o humo 60cm en vez de los 40 habituales y durante la noche se suma +2 al resultado del dado. Necesita de noche todos son pardos. Sorpresa!: Una vez por partida y de manera gratuita, el hroe podr contar con 2 peanas medias contra tanque (tipo pak36) con los siguientes datos: alcance 60cm, ROF 3, AT 10 y FP 4+. stos se podrn desplegar en cualquier punto de la zona de despliegue propia o tierra de nadie, no podrn tomar o mantener un objetivo y no cuentan como unidad destruida para el cmputo de bajas. Necesita No contaban con mi astucia! y sustituye a la anterior.

Tenemos la solucin!: El vehculo del hroe va equipado con un puente porttil, tendr las dimensiones del ancho del vehculo o una peana de infantera y podr servir para ros de un espacio no superior al triple del largo del vehculo. Para montarlo el vehculo deber empezar el turno pegado al borde del ro y tardar todo un turno en desplegarlo (tiempo en que no podr hacer nada, ya que toda la tripulacin esta dale que te pego)y dos turnos si el vehculo (no pelotn) recibe fuego directo o de artillera. Necesita entrenamiento zapa. Donde pongo el ojo pongo la bala: El hroe o el arma principal de su vehculo puede disparar a pleno ROF incluso si a movido. Necesita tirador selecto. Te veo, te he observado: El hroe o su vehculo ignora el concealment del enemigo con su arma principal. Necesita Suavecita Marlene. Super camuflaje: El vehculo del hroe siempre que no haya movido ms de 20cm se le considera concealed incluso si est en campo abierto. Necesita tunning.

LISTADO DE HABILIDADES DE GRADO 3: Envido y si hay pares 14!: Si el hroe con su vehculo destruye a un tanque enemigo (armoured vehcle), todos los vehculos del pelotn en un radio de 20 cm del hroe repiten un dado para impactar. Necesita protegido por el valor. Vuelve a llamar, cojones!: Puedes repetir un dado para recibir reservas durante los 3 primeros turnos con derecho a ellas, despus tu insistencia es tal que repetiras dos dados fallados. Necesita donde digo trigo digo. Malditos bastados!: Tus pelotones de combat y weapon lucharn hasta el final, pudiendo repetir los chequeos de moral, el hroe podr repetir los chequeos fallados de moral de compaa. Necesita con l nos sentimos seguros. Quemarles a todos!: Antes del comienzo de la partida, pero una vez hecho el despliegue, el hroe obsequiar con 2 peanas de lanzallamas que podr poner en cada combat platoon. Necesita cavad perracas!. Donde ms les duela!: Un pelotn designado por el hroe podra desplegarse en ambush, este podr ser incluso uno que se encuentre en reservas, pero NO en reservas postergadas. Necesita sin hacer ruido. Dios de la guerra: El hroe podr solicitar una vez por partida el apoyo de fuego de una batera de artillera pesada de 4 piezas, stas se considerarn veteran, podrn rangear sobre cualquier unidad enemiga que el hroe vea pero sin el +1 por no ser observador. Los datos de la artillera pesada ser AT:5 y FP:2. Necesita apoyo artillero. A todo riki-tiki!: El hroe y su pelotn aumentan el moviento base en 10cm . Slo sirve para el movimiento normal o al doble durante la fase de movimiento. Necesita primero es el pie izquierdo. Derecha a ras!: El hroe y su pelotn pasarn automticamente el chequeo de habilidad por el combustible experimental. Necesita octanos para todos! Jinetes de la oscuridad: El vehculo del hroe y su pelotn podrn mover de manera normal de noche o con niebla o humo, y a mayores, tambin podrn mover al doble. Necesita ojo de halcn. Ete Guau!: Una vez por partida y de manera gratuita, el hroe podr contar con 2 peanas grandes contra tanque (tipo pak40) con los siguientes datos: alcance 80cm, ROF 2, AT 13 y FP 3+. stos se podrn desplegar en cualquier punto de la zona de despliegue propia o tierra de nadie, no podrn tomar o mantener un objetivo y no cuentan como unidad destruida para el cmputo de bajas. Necesita Sorpresa! y sustituye a la anterior. El puto amo!: El hroe y su pelotn pasan automticamente los chequeos de bogged down y las tiradas de habiliada de los campos de minas. Necesita Tenemos la solucin!. Ostia que meto, familia de luto: El hroe o el arma principal de su vehculo aumentara su ROF en +1 siempre y cuando no haya movido. Necesita donde pongo el ojo pongo la bala. Di adios que te vas: Si el hroe o su vehculo no han movido puede repetir los chequeos para impactar fallados. Necesita te veo, te he observado. Los reyes del tunning: Todos los vehculos del pelotn al que se haya unido el hroe tienen la habilidad Super camuflaje y un +1 en su blindaje frontal y lateral.

LISTADO DE HABILIDADES ESPECIALES: A mi seal!: El hroe y su pelotn podrn repetir las tiradas falladas para impactar en fuego defensivo. Collares de orejas: El hroe y su pelotn golpern con 2+ en los asaltos. Vencer o morir: El hroe y su pelotn pasarn los chequeos de motivacin con 3+. Pa cojones los mos!: El hroe podr usar la regla siempre ataca. Deber decidirlo antes de la tirada meteorolgica. Personaje de largasombra: Todos aquellos pelotones que vean al hroe podrn usar la regla Spearhead Deployment. Pues nosotros tambin!: El hroe y su pelotn podrn beneficiarse de la regla alemana Stormtroopers. Maestro de la tctica: Por cada tirada exitosa del enemigo a la hora de obtener refuerzos, el hroe podr hacer una tirada con 5+ los refuerzos enemigos no llegan. Reconocimiento experto: El personaje y el pelotn al que se haya unido tendr la regla especial Disengage. Estudioso del arma: El personaje y su pelotn pasarn automaticamente la tirada para diferenciar vehculos enemigos de un mismo pelotn. Elegido por Dios: Si el personaje muere, en vez de desaparecer sin ms, con una tirada de 4+, al turno siguiente aparecera de nuevo al borde de la zona de despliegue aliada como si nada hubiera pasado. Sin miedo a los carros: El personaje y su pelotn pasaran automticamente el chequeo de tank terror. Maestro del camuflaje: El hroe y su pelotn estan tan bien comuflados que cuando les quieran rangear deberan sumar un +1 a la dificultad de la tirada; la aviacin siempre deber rangearles como si estuvieran en bosque o ciudad. Hijo de un General: Papi va ayudarte en lo que pueda por lo que en las partidas con reservas en vez de recibir automticamente un pelotn en el turno 3 lo hars en el turno 2 y en las partidas con reservas postergadas empezars a chequear en el turno 2 en vez de en el 3. Kulo Duro: Eres un cutre pero eso te ha servido para llegar hasta aqu, as que siempre que quieras podrs usar la regla siempre defiende. Debers decidirlo antes de la tirada de meteorologa. Bastardo fantico: No tienes escrpulos por lo que el hroe podr usar la regla especial de los komisarios con miembros de su pelotn que esten en distancia de mando. Artillero consumado: El hroe podr designar a una batera de artillera antes del comienzo de la batalla, la cual podr usar la regla del ranging de los lanzacohetes siempre que quiera, de modo que esa vez tirar 3 dados a la vez y no tendr penalizaciones por ello. Si se pertenece a algn ejrcito que su artillera varia si le da a la primera o no se contara como que le hubiera dado a la segunda.

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