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INTRODUCCIN Gracias a la innumerable cantidad de personas que tienen acceso a la televisin, sta ha alcanzado un poder significativo con el paso

de los aos en la concepcin de las mismas, hecho que oblig a este medio a evolucionar para poder satisfacer las demandas de sus consumidores que cada vez son ms puntuales para as poder tener una gama constante de personas que consuman las distintas cadenas que existen en la actualidad. Esto ha permitido que en todas las sociedades, las personas se dediquen a la produccin, y recepcin de contenido simblico adquirido a travs de mensajes, programas, series y personajes. Se puede decir que la produccin de estas formas simblicas en la actualidad se realizan a gran escala, los programas de televisin, novelas, las miniseries y las series muestran a travs de sus diferentes personajes un producto que gusta en la audiencia, que al momento de ser consumido resulta comprensible para la gran cantidad de individuos ampliamente heterogneos que lo consumen, hecho posibilitado en gran medida por el desarrollo de los medios de comunicacin. Para realizar una adaptacin televisiva, o crear un personaje que cale en el pblico deben considerarse distintos aspectos, descifrar las motivaciones que conllevan a esa persona a relacionarse con su entorno, bien sea bueno o malo, aquellos que cometen actos moralmente

penados y estigmatizado como lo es: el secuestro, tortura y asesinato. Al conocer dichas motivaciones que en potencia son detonadores en el individuo para que acte bajo su propio cdigo de comportamiento social se tienen referencias verdicas y comprobables sobre cmo se crea un asesino, las cuales son referencias de valor que pueden tomarse en cuenta para poder construir personajes que sean atractivos para el pblico y generen cierto impacto.

No obstante el mundo real es la musa de los escritores modernos, que adoptan aspectos de la realidad para empapar la ficcin y hacerla mucho ms creble para aquellos receptores como ocurre con las series modernas policiales que presentan en algunos casos situaciones que pasaron en la vida real, que seran repudiadas por la sociedad y solo fueron adaptados a un escenario ficticio donde resulta aceptable para la audiencia. Al tener datos basados en comportamientos reales, se considera un punto a favor al momento de crear un producto audiovisual, esto hace que los realizadores de trabajos audiovisuales estn a la bsqueda de lneas narrativas que ameriten el empleo de personajes complejos y a la vez tan caracterstico como lo es Dxter Morgan. Teniendo conocimiento sobre eventos de la vida real que dan origen a muchas caractersticas que se ven en los personajes, se generan hiptesis que amerita una investigacin que d con una respuesta a ciertas interrogantes determinado. Para lograr descomponer los aspectos que hacen funcionar a Dxter Morgan como personaje y cmo este logra generar reacciones en la audiencia el presente trabajo plantea un diseo terico sustentado de conocimientos sobre el tema que buscan saciar todas las interrogantes que pudiesen presentarse durante el desarrollo de esta investigacin. A su vez dichos conocimientos expondrn todos los elementos requeridos que fueron tomados en cuenta para la creacin de Dxter Morgan como personaje y sus posibles repercusiones ante una audiencia masiva. De esta forma la investigacin plantea un diseo metodolgico estructurado en cuatro captulos que recopilarn los datos para obtener que puedan plantearse en un momento

una disposicin analtica que logre responder con informacin certera a las interrogantes planteadas previamente. El siguiente trabajo Anlisis de la sombra El Pasajero Obscuro como reflejo de justicia presente en la serie televisiva Dxter caso de estudio cuatro episodios de la primera temporada. Se desarrollar bajo la Lnea de investigacin: Medios, Cultura y Sociedad de la siguiente manera: El Captulo I titulado El Problema comprende el planteamiento se describe objeto de estudio se formulan los objetivos del estudio como metas y por ltimo se presenta la justificacin del estudio realizado. Seguidamente el captulo II Marco Terico contiene bases tericas y las teoras de la investigacin soportes bibliogrficos de autores en los temas expuestos. De igual forma, estn incluidas en este captulo las teoras fundamentales en las que se apoya el estudio haciendo alusin en cada una de ellas a sus respectivos representantes. Para concluir este captulo se mencionan las bases legales que respaldan el estudio y la definicin de trminos bsicos. En Marco Metodolgico, que conforma el captulo III establece la estructura metodolgica y herramientas que ayuden a la obtencin de los resultados dentro de los objetivos planteados. Seguidamente se detallan las fases que constituyen la investigacin: poblacin y muestra tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos, validez confiabilidad de

instrumento. Esto permite que investigacin cumpla con los mtodos para adquirir la data necesaria para plantear el anlisis que se requiere. Y por ltimo El Captulo IV en cual se encuentran los Aspectos Administrativos donde se expresan los recursos humanos, materiales financieros y el cronograma de actividades en el que se desarroll la investigacin.
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CAPITULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema El mercado mundial de la televisin produce al ao una inmensa cantidad de productos televisivos que van destinados a distintos targets y tipos de audiencia. Las grandes casas televisivas invierten por ao cantidades millonarias destinadas a las producciones que saldrn al aire en sus respectivas parrillas. Tal es el caso de la cadena estadounidense CBS que posee gran parte de la audiencia americana en sintona; esto se debe a la calidad que poseen los productos audiovisuales provenientes de este canal. Series que son parte de la cultura pop mundial como Friends (1994-2004) o Two and a half men (2003) las cuales debido a su realismo, produccin y contenido han seducido al espectador promedio para que semana a semana este pendiente de no perderse un episodio ms de su programa favorito. Debido a lo rentable que resulta el negocio de la llamada pantalla chica, los estudios y productoras invierten cada vez ms para generar productos que capten la atencin de las masas, como el caso de Lost (2004-2010) creada por el afamado J. J. Abrams el cual tiene el record del programa piloto ms caro en la historia de la televisin con un total de dos millones de dlares. Semejantes inversiones generan que las series en televisin puedan obtener estndares de calidad que solo medios como el cine podran tener. Esto da cabida a un nuevo formato televisivo

que se est explotando en los ltimos aos que se le conoce como las series de calidad premium. Una serie con un estndar premium se olvida de los patrones bsicos que ensea la televisin promedio. Las exigencias cambian y la forma de concepcin creativa es distinta. Por este motivo solo canales

especializados por suscripcin son capaces de producir este tipo de enlatado televisivo. HBO, STARZ y SHOWTIME son cadenas televisivas con un fuerte poder en la industria que se encargan de realizar producciones que estn fuera del alcance de la televisin promedio. Dentro de sus propuestas se encuentran series como Game of Thrones (2011), Spartacus (2010-2013) y Dxter (2006), las cuales presentan rasgos a nivel de produccin que solo pueden compararse con las ms finas producciones de cine. Pero partir de una serie completa es un aspecto muy general, porque estas poseen muchos elementos que juntos entretejen un acabado que atrapa al espectador desde el principio. Pero el factor comn que se explota en cualquier producto audiovisual nace del conflicto humano por naturaleza, el cual arroja un abanico de infinitas posibilidades para desarrollar en los guiones que son el punto de partida de muchas producciones. Como punto de partida las historias se concentran en los personajes y las acciones y ocurrencias que les suceden a estos a lo largo del relato. Pero cabe destacar que muchas de las situaciones planteadas en series van de la mano por tendencias oscuras que reflejan lo ms profundo de la complejidad humana. En el ser humano existe una dualidad que se balanza entre la luz y la oscuridad, tal realidad ha sido expuesta a travs de los aos mediante individuos que han plasmado en papel historias de personajes con ciertas inclinaciones conductuales hacia un lado u otro que habita dentro de su conciencia pidiendo a gritos una salida.

Impulsados por diversas causas estos protagonistas toman accin por mano propia y algunos son acompaados de un sentido ntegro de lo que es correcto. Casos como Don Quijote de la Mancha de Miguel Cervantes (1605) y la leyenda de Robin Hood que posteriormente fue adaptado a la literatura en la novela Ivanhoe de Walter Scott (1820), que por sus actos de buena fe se convirtieron en unos de los primeros personajes que han presentado casos de justicia por cuenta propia de los cuales se tiene registros en la literatura universal. Estos personajes despiertan en la sociedad distintos tipos de emociones y sentimientos tan contradictorios como lo son: el desprecio, el miedo, la admiracin, el amor, el horror, el odio e incluso el fanatismo, como es el caso de El zorro creado por Johnston McCulley en el cuento La maldicin de Capistrano (1919) que luego fue llevado a una serie de televisin en los aos cincuenta donde se muestra a esta especie de hroe que se encarga de los asuntos cargados de injusticia en la antigua California y que era perseguido por las fuerzas de la ley. Para esta poca la figura del justiciero ya estaba consolidada en distintos tipos de producciones, tal es el caso de los comic books que explotan dentro de su narrativa distintas historias donde se utiliza esta figura arquetpica como pilar fundamental en sus distintos relatos. De los cuales se han hecho muy populares en los ltimos aos los llamados superhroes, cabe destacar el caso de Batman (1927), el cual tuvo su primera aparicin en la revista de Detective Comics y que luego adquiri el nombre del caballero de la noche, quien a raz de una vivencia traumtica en la infancia temprana lo lleva a vivir un cambio significativo conducindolo a un sendero donde buscan dar equilibrio a un mundo catico desarrollado en la ciudad de Gothan, ciudad ficticia donde reside.

En la programacin audiovisual actual, el desarrollo de este tipo de personajes es un elemento valioso en la creacin de series de televisin que han captado la atencin de millones a nivel mundial, por este motivo los productos televisivos enmarcados en esta categora lograron ndices de audiencia elevados alcanzando una influencia en las masas considerable. Series como Smallville (2001-2011) y Arrow (2012) emitidas por la cadena CBS para Estados Unidos y transmitidas por Warner Channel para Latinoamrica son algunos de los seriados para televisin que han alcanzado niveles competitivos superiores a los tres millones de telespectadores generando gran cantidad de temporadas demostrando la aceptacin del pblico a este tipo de personajes. Dentro de la parrilla diaria de programacin en lo que series se refiere una de las ms vistas en televisin por suscripcin es Dxter, una serie producida por la cadena Showtime y de calidad Premium, la cual se basa en la vida de un miembro del equipo forense de la polica de Miami llamado Dxter Morgan, quien es un especialista en muestras de sangre que lleva la mscara de buen ciudadano para ocultar su verdadera naturaleza, que es la de un asesino en serie que utiliza sus impulsos homicidas para traer un poco de equilibrio y justicia al estado de Florida matando a todos aquellos que han escapado del brazo de la ley y han quedado libres. Dxter se ubica dentro del gnero policiaco, y contiene elementos caractersticos del thriller, al cual Rubin M, (2002) acota: Los thrillers caractersticamente conciben un asombroso grado de pasividad de parte de los hroes con quien nosotros los espectadores nos identificamos. Estos hroes a menudo actan por encima de los hechos; ellos se sumergen apresuradamente en acontecimientos sobre los que tienen poco control (p.7) De esta forma los elementos de thriller presentes en la serie agregan el suspenso necesario para que el espectador quede seducido ante un

argumento bien desarrollado, haciendo que la serie se convierta en una experiencia audiovisual nica y muy adictiva para el espectador. Dxter es una adaptacin de una novela llamada Darkly Dreaming Dxter escrita por Jeff Lindsay y publicada en el 2004, esta d a entender como Dxter ante los ojos de la sociedad moderna parece una persona normal, carismtica y que le gusta su trabajo. Pero todo es un disfraz bien elaborado para que nadie sospeche de su naturaleza de psicpata sin remordimiento que hace justicia por mano propia, su personaje principal tiene un conflicto interno entre su personalidad y su alter ego a quien llama El Pasajero Obscuro que lo incita a matar. La premisa de un asesino oculto dentro de la polica de Miami sirvi de inspiracin para James Manos Jr quin es el creador de la adaptacin televisiva junto con Michael C. Hall, el actor encargado de darle vida a este personaje. Galardonado con un Gonden Globe, un Emmy y un SAG (premios del sindicato de actores) todos producto de su actuacin en la serie donde el mismo funge como productor y que actualmente se encuentra en la octava temporada en su etapa cumbre, encontrndose en su periodo ms importante e influyente en la que se muestran cambios significativos en el comportamiento del personaje. Estos cambios en la psique de Dxter lo hacen un justiciero impredecible y complejo, explotando la sombra oculta, salvaje y terrorfica, llegando a ser un personaje muy controversial donde todos los factores que lo rodean, sean sociales o personales, confluyen para que se manifiesten estas conductas, las cuales son usadas por los guionistas para crear distintas situaciones que afecten su personalidad hacindolo interactuar con todos esos elementos caractersticos de Dxter logrando que se desenvuelva de distintas maneras en la trama de la serie lo que la hace tan interesante y compleja, si se quiere adictiva dando origen a su xito a nivel mundial.

Dxter posee elementos psicolgicos reales que han sido acuados por expertos en el rea con el transcurso de los aos y fueron utilizados sabiamente por los guionistas para crear una de las series ms aclamadas del momento, lo cual hace de esta serie un ejemplo que se debe tomar en cuenta al momento de crear personajes para televisin. En otro orden de ideas, los productos audiovisuales concebidos para Amrica Latina poseen una inclinacin de gnero un tanto distinta; siendo la predominante la telenovela caracterizada por historias simples y en algunos casos llena de sobreactuacin, el mercado latino no posee un fuerte referente a series, dejando a las producciones locales carentes de ese toque nico que tienen los seriados premium. Guiones vacios, personajes escuetos son lo que nos muestran a diario las cadenas latinas de televisin. Series como Somos tu y yo (2007-2010) e Isa TKM (2008-2010) son algunas de las producciones realizadas por talento venezolano que a pesar de ser un xito para el target seleccionado, son muy criticadas por lo frgiles que son en su esencia narrativa. Estos personajes presentan fallas dentro de su naturaleza cayendo en estereotipos poco atractivos para el pblico venezolano. La falta de un producto audiovisual de calidad en Venezuela resulta crtico al momento de evaluar la calidad de trabajos que se hacen en el pas, sobre todo comparndolo con los resultados que estn teniendo pases vecinos como Colombia con su telenovela El Capo, (2009) basada en la vida de Pedro Pablo Len Jaramillo un personaje ficticio quien es un capo de la droga con un poder sin precedentes, que evolucionar en el clmax de la serie en su segunda temporada generando reacciones favorables en los niveles de audiencia.

Las producciones venezolanas en los ltimos tiempos se han caracterizado por carecer de ese atractivo que brill en la dcada de los ochenta con telenovelas que marcaron historia como Por estas calles (1992-1994) que reflej una realidad del pas que hasta estos das sigue presente. Elementos de esta ndole son los necesarios para que una produccin sea un xito, de los cuales parece que los guionistas y escritores locales han olvidado. Es as como nace la siguiente investigacin dedicada a analizar la sombra de El Pasajero Obscuro como reflejo de justicia presente en la serie televisiva Dxter en cuatro captulos de la primera temporada, dnde surgen las siguientes interrogantes: Cules son los rasgos de personalidad en la sombra de El pasajero obscuro utilizados para la construccin del personaje Dxter Morgan? Cmo se debe decodificar la sombra de El pasajero obscuro como fundamento de la construccin narrativa de la serie televisiva Dxter? Qu reflexiones se pueden extraer sobre la sombra de El pasajero obscuro como representacin de justicia presentes en la narrativa de la serie televisiva Dxter?

Objetivos de la investigacin Objetivo general: Analizar la sombra de El Pasajero Obscuro como reflejo de justicia presente en la serie televisiva Dxter en cuatro captulos de la primera temporada

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Objetivos especficos: Identificar los rasgos de personalidad en la sombra de El pasajero oscuro para la construccin del personaje Dxter Morgan. Decodificar la sombra de "El pasajero obscuro" como fundamento de la construccin narrativa de la serie televisiva Dxter. Reflexionar sobre la sombra de El pasajero obscuro como reflejo de justicia presente en la narrativa de la serie televisiva Dxter en cuatro captulos de la primera temporada.

Justificacin Analizar un personaje tan complejo y contradictorio como lo es Dxter resulta fascinante al momento de estudiar la creacin de un personaje presente en un producto audiovisual de calidad. ste estudio resalta caractersticas importantes sobre creacin, concepcin y

desarrollo de personajes en producciones audiovisuales tales como son series de televisin o largometrajes cinematogrficos, as como su posible impacto en la audiencia. Asimismo, este estudio plantea formas en que se pueden aprovechar recursos reales para adaptarlos a la construccin de personajes. Punto a favor que se necesita en las producciones venezolanas para as crear una nueva ola de productos audiovisuales de calidad. De esta manera, se responde a la necesidad de comprender el contenido creativo dentro de trabajos de este tipo y as explorar distintas maneras de crear personajes, hacer historias o crear universos ficticios que planteen problemticas similares a las estudiadas, por consecuente esta investigacin aporta conocimientos poco explorados sobre

concepcin de personajes. Dentro de la misma se descompondr al


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personaje Dxter y sus caractersticas fsicas, psicolgicas en conjunto con su entorno social haciendo de este material un joya para profesores y estudiantes de comunicacin social mencin periodismo audiovisual, as como estudiantes y profesores de la facultad de psicologa de la Universidad Arturo Michelena debido al alto contenido de elementos psicolgico usados para el anlisis del personaje. A su vez este anlisis plantea dentro de la investigacin crticas que hacen reflexionar a la sociedad, coadyuvando a elevar la comprensin del fenmeno presentado, elevando as el nivel de conciencia del telespectador aadiendo peso terico a este documento para darle importancia desde el punto de vista cultural. Esto hace necesario aportar al colectivo universitario presente en la Universidad Arturo Michelena un trabajo que ayude a despertar un sentido ms crtico al momento de evaluar una serie televisiva.

Delimitacin Para realizar el presente trabajo de investigacin, hay que tomar en cuenta algunas limitaciones que pudiesen afectar el un futuro la conclusin del mismo. La principal limitante es la carencia de informacin al respecto, al ser un tema novedoso existe poca documentacin al respecto que pueda ser de utilidad para poder expandir los conocimientos de la hiptesis formulada. A su vez la dificultad de contactar con las fuentes directas relacionadas con el tema en especfico que sera la serie de televisin Dxter resulta un inconveniente de importancia, ya que ellos son los que tienen el conocimiento de primera mano.

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

Antecedentes de la investigacin Los antecedentes se refieren segn Suarez M. y de Mujica D. (2011) a los aspectos relacionados con informacin tanto general como experimental relacionada con el problema a investigar. Por este motivo, para la realizacin de esta investigacin se llevo a cabo la revisin de fuentes similares a este trabajo que aportaron informacin relevante para este estudio ya sea por su metodologa o contenido, los cuales abarcan conocimientos que sustentan el anlisis de distintas formas factibles.

Antecedentes internacionales Arias S, Castan A, Quezada I y Sosa S (2012) presentan un escrito para el XXII Congreso de Investigacin titulado La formacin de arquetipos en la psique a travs de los cuentos de hadas en el Colegio Marymount de Cuernavaca Mxico, en el se presenta la hiptesis de que los arquetipos presentes en cuentos infantiles de hadas pueden perdurar en el tiempo. Dentro de los objetivos que se plantearon buscaron identificar los arquetipos presentes en los relatos fantsticos de hadas y ver si estos resultaban ser atemporales.

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Al resultar este un estudio sobre la identificacin de arquetipos, el contenido presente en este trabajo resulta de gran valor para esta investigacin. Los conocimientos tericos y metodolgicos son tomados como antecedentes pues resultan ser necesarios para sustentar las hiptesis planteadas en este trabajo investigativo Garca P. (2011), publica Lo geek vende una publicacin realizada en la Universidad de Sevilla Espaa, donde se desarroll un estudio sobre la creacin de arquetipos en series de televisin segn los distintos estereotipos encontrados en las escuelas pblicas estadounidenses, el cual utiliz un modelo metodolgico cualitativo que evalu distintas series y lleg a la conclusin que el tema geek y nerd est en auge en esta dcada cambiando la programacin que vemos a diario ya que dentro de su estudio se tom como referencia toda serie que tratara este arquetipo como fuente principal para la explotacin de sus personajes, este estudio es material valioso por su contenido en relacin con las figuras arquetpicas dentro de las series de televisivas y por su metodologa, las cuales se relacionan estrechamente con la investigacin a presentar. Llegar a la esencia de Dxter como protagonista de la serie representa el alma de esta investigacin. De acuerdo a este planteamiento Lo geek vende resulta til en su metodologa para poder estudiar la construccin de un personaje tomando en cuenta las bases arquetpicas que son un factor clave dentro de los objetivos desarrollados previamente. Marfil R. (2011), publica un artculo en la Revista Cientfica de Cine y Fotografa de la Escuela Superior de Comunicacin de Granada en Espaa un artculo llamado Deconstruyendo a Dxter. Microanlisis y reinterpretacin de una serie televisiva en la web, dicha publicacin plantea una estructura metodolgica de anlisis que puede aplicarse a las producciones audiovisuales, y como el internet puede colaborar con la expresin creativa del mismo. ste artculo es un documento valioso ya

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que dentro de su diseo estudia la secuencia introductoria de la serie Dxter con una matriz de anlisis apropiada para un estudio a profundidad de un producto audiovisual complejo como sera una serie completa, en el mismo se presentan herramientas que se usarn ms adelante en la concepcin de este trabajo investigativo. Al ser una serie poco estudiada, utilizar un antecedente que hable sobre la misma tiene un peso importante al momento de sustentar la investigacin. El tipo de contenido utilizado en esta publicacin tiene un lenguaje y un contenido que se presta para extraer detalles tcnicos y tericos vitales para poder cumplir con los objetivos preestablecidos en el primer captulo de esta investigacin. Gmez F. (2010), Escribi en Espaa El anlisis de textos audiovisuales el cual es una gua para el estudiante al momento de enfrentarse a anlisis audiovisuales brindando herramientas sobre narrativa, cdigos visuales, identificacin y construccin de personajes, este estudio resulta importante como fuente para la investigacin porque presenta contenido referente al anlisis planteado, que aporta elementos importantes respecto a la narrativa visual presente en los audiovisuales y en la construccin de personajes, as como terminologas y algunos conocimientos tericos y prcticos que se necesitan para la

descomposicin de cualquier texto audiovisual. Al analizar un producto audiovisual como la serie Dxter, requiere de ciertos mtodos para lograr extraer la informacin requerida, este antecedente posee la metodologa necesaria para cumplir ese cometido y recopilar todos los aspectos que se necesitan para llegar a una

conclusin que de cierre a las interrogantes planteadas.

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Antecedentes nacionales Prez A. Torres L. (2010), para obtener el ttulo de Comunicador Social mencin periodismo audiovisual presentaron un trabajo llamado Anlisis comparativo del arquetipo masculino de sombra y sabidura encubierto con los estereotipos de belleza y fealdad presentes en la semntica flmico-narrativa de los films Cyrano de Bergerac, (1990) y Crepsculo, (2008), el cual estudia cierto tipo de arquetipos presentes dentro de ambos films. Este trabajo resulta un material de referencia importante, porque muestra una forma de analizar distintas figuras arquetpicas, el cual cumple como antecedente en su metodologa y contenido que sirve para cumplir con los objetivos planteados al inicio del trabajo. De eta forma establece ciertos criterios al momento de entrevistar a los informantes clave para poder llegar a la esencia de la investigacin. A su vez dentro del mismo se disea una matriz de anlisis que en su estructura se asemeja a los resultados que esperan obtenerse al finalizar este trabajo de investigacin.

Bases tericas Para lograr el cometido de esta investigacin es necesario construir un contenido terico que plantee a detalle cada aspecto a desarrollar dentro de este trabajo, desde distintas teoras que sustentan esta investigacin hasta los conocimientos necesarios que se emplearn al momento de realizar el anlisis correspondiente a esta investigacin. A esto Suarez M y de Mujica D (2011), comprenden las bases tericas como la informacin disponible sobre el tema en estudio, sta puede ser de ndole legal o terica (p.31)

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Tericas comunicacionales

Teora de la audiencia activa (Armand Mattelart 1970) Para tener un sustento terico comunicacional se trabaj con la teora de la audiencia activa. Desarrollada por Armand Mattelart se define por darle a los espectadores el papel principal en las decisiones que toman los medios de comunicacin gracias a los intereses de la audiencia. Para Martnez (2006). Se propone un paradigma ms complejo, que toma en cuenta el proceso de recepcin y el contexto socio-cultural. (p. 77). Por ltimo las caractersticas fundamentales que describen esta teora corresponden al rol selectivo del comunicador y la seleccin, segn lo que la audiencia considere de inters. Para este trabajo el empleo de esta teora es clave de acuerdo a que plantea una idea muy concreta, donde la audiencia puede exigir calidad y los medios productores estn en la obligacin de responder con una programacin diseada especialmente para cubrir todas las expectativas de los espectadores, por eso la creacin de series de televisin con un formato de calidad que los canales de televisin determinan como

premium son realizadas. Series como Dxter gracias a su produccin y al contenido que manejan son merecedoras de un seguimiento especial que logr mostrar cmo son un reflejo de lo que la audiencia pide para entretenerse.

Teora de usos y gratificaciones (Katz, Blumler y Gurevitch, 1974) Utilizar los medios de comunicacin para saciar necesidades individuales, es el precepto fundamental de la teora de usos y gratificaciones, la cual se consolid a principios de los setenta con los aportes de distintos autores como Elihu Katz, Jay G. Blumler y Michael
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Gurevitch, quienes dieron un enfoque distinto a la manera en que la audiencia se comportaba, segn Martnez (2006) esta teora considera a la audiencia como un elemento activo (p.74). De esta forma se considera a cada individuo como un ente individual que posee diversas necesidades que necesitan ser cumplidas. Para los autores que desarrollaron esta teora, existen distintas necesidades, tales como de tipo afectivas, cognitivas, de integracin de entretenimiento entre otras.

A raz de lo antes planteado, Martnez expresa que los medios se ven en la necesidad de satisfacer al espectador creando productos audiovisuales que llenen las expectativas individuales de cada usuario, los medios se acomodan al gusto del televidente (p.74).

Esta teora se amolda a nuestro estudio afirmando que la creacin de un personaje del calibre de Dxter Morgan se debe a la demanda actual de los distintos productos audiovisuales que los canales y grandes cadenas de televisin brindan a sus usuarios.

Televisin A mediados de 1950 llega a los hogares de cada familia la

denominada caja mgica, apodo que haca referencia a esta nueva invencin. El aprovechamiento del espectro radio elctrico permiti emitir transmisiones de programas que fueron recibidos por la audiencia de forma positiva. Rpidamente el gusto por el entretenimiento visual que causaba la televisin fue acogido por el pblico en general, obligando a que evolucionara su programacin. (2012) A esto menciona Domnguez E.

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La televisin es un sistema electrnico de transmisin de imgenes y sonido por cable, o por ondas que viajan en el espacio, tcnicamente eso es toda la definicin que abarca la palabra televisin; sin embargo, la televisin es mucho ms que eso, actualmente es el principal medio de comunicacin masiva, todos los hogares, negocios y oficinas tienen al menos un aparato de televisin (p.66)

El poder que tiene este medio es difcil de cuantificar, ya que como el autor refleja, en todos lados se encuentran aparatos de televisin, que cada vez son ms modernos ayudando a intensificar la experiencia de ser un televidente.

Serie de Televisin Dentro de la variedad de programacin que ofrecen los canales de televisin ya sean que transmitan por seal abierta o por suscripcin hay un tipo de programa en especfico que es disfrutado por las masas y se le denomina serie de televisin, ste tiene como caracterstica contar una historia cuyos episodios tengan continuidad entre si, en un lmite de episodios por temporada. Segn Gutirrez, M y Villarroel, M (2001) que las series son los programas realizados en captulos. Cuando los protagonistas son los mismo pero cada captulo es una historia independiente. (p. 50)

Produccin de una Serie de Televisin El despliegue de personal que requiere una produccin de televisin es inmenso, esto hace referencia a la conformacin de un equipo de trabajo capacitado que logre cumplir con todo lo que se ha pautado al

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momento de concebir la parte de preproduccin. De esta forma Prado J (2011) desarrolla:

La produccin de televisin, en cualquiera de sus modalidades y gneros, es un trabajo que ineludiblemente se realiza en equipo. Las caractersticas tecnolgicas y narrativas del medio as lo exigen, de ah que existan las diferentes reas que organizan y planean los diversos cargos y funciones que desempean quienes integran el staff de produccin (p.9)

Hacer una serie de televisin va ms all de salir a grabar, esto implica un nivel de narrativa elevado que pueda sustentar una historia por toda una temporada, generar material de calidad para televisin suele llevar mucho trabajo de preproduccin ya que al momento del rodaje se necesitan de todos los elementos ya dispuestos para que el equipo encargado de grabar trabaje en las mejores condiciones posibles.

Ficcin como gnero Se considera gnero ficcin a todo hecho que provenga de la imaginacin de una persona y que decida producirlo, ya sea en un plano literario o desarrollo audiovisual. Tiene bases muy clsicas que se remontan a los escritos hechos por Aristteles y recopilados en su potica en el siglo IV A.C. En l se plantean preceptos que hoy en la actualidad son estudiados al momento de concebir ideas para narrar historias que se escapan de la realidad. En las bases del concepto de ficcin, hay que considerar que tiene orgenes en la mmesis planteada por Aristteles, la cual hace referencia a la imitacin de la naturaleza. Por su parte, Gutirrez, M y Villarroel, M (2001) exponen la ficcin es un categora de gneros televisivos

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que representa situaciones no reales en pantalla, y est dividida en series, telenovelas, pelculas. (p.50) Esto refleja que la ficcin a pesar de ser un gnero separado de la realidad, no se aleja de ella, porque los elementos humanos o naturales presentes en el mismo, tienen denotaciones aferradas a la realidad. Para evaluar esta hiptesis se toma en cuenta que la Ficcin solo es el concepto que encabeza una lista de subgneros que cada uno segn su naturaleza se separa ms de la realidad. A esto se refiere como subgneros la ciencia ficcin enmarcada en mundos futuristas, la fantasa la cual se desarrolla en escenarios fantsticos donde elementos msticos son explotados.

Personaje Las historias se narran a travs de un personaje, ste se encarga de llevar al espectador desde un punto a otro de la narrativa gracias a sus acciones, u hechos que puedan sucederles a lo largo del relato. Por lo general un personaje se le ve como una figura que cobra vida por medio de la interpretacin de un actor o actriz, pero pueden ser mucho ms complejos al incorporar distintas caractersticas que van colocando capas sobre las cuales un personaje puede apoyarse para resolver cualquier conflicto que la historia pueda presentar. McKee R, (2002) comenta que un personaje es una obra de arte, una metfora de la naturaleza (p.446), estas palabras plantean una hiptesis donde ubican esta figura en un plano sobresaliente en un producto audiovisual, de esta forma el mismo autor plantea que: Nos relacionamos con los personajes como si fuesen reales, pero son superiores a la realidad. Diseamos sus rasgos para que resulten claros y reconocibles; mientras

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que los humanos somos difciles de comprender, por no decir enigmticos. (p.446)

Construir un personaje requiere de una estructura para que todas las caractersticas que l presente puedan funcionar. Para lograr esto, primero debe pensarse la caracterizacin del mismo, esto incluye diversos aspectos fsicos, sexuales, cognitivos, verbales, que sean visibles para que el espectador pueda reconocerlo sin problemas. Como segundo aspecto a tomar en cuenta se tiene la verdadera personalidad que para McKee R, (2002) Solo se puede expresar a travs de las decisiones tomadas ante dilemas. Como elija actuar la persona en una situacin de presin definir quin es, cuanto mayor sea la presin ms verdadera y profunda ser la decisin tomada por el personaje (p.447)

Un personaje debe atravesar por muchas situaciones que logran cambiarlo a lo largo de la historia. Todas las acciones que este toma son consecuencias de las decisiones que pueda tomar que al final logran cambiarlo para bien o para mal.

Dxter Dxter Morgan es el personaje principal de la exitosa serie transmitida por la cadena de Showtime que muestra el lado oscuro de un asesino en serie que hace justicia por cuenta propia. El basamento de la serie narra la vida de Dxter que persigue a todo criminal que ha logrado escapar de la ley en la ciudad de Miami Cumpliendo con un cdigo enseado por su padre adoptivo Harry Morgan que al ver como los impulsos de matar se iban presentando en su hijo se ve obligado a ensearlo a deshacerse de

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ellos a travs de un cdigo que le garantiza la supervivencia y la permanencia de su libertad.

Sombra La sombra se desenvuelve dentro de las confrontaciones internas de una persona, el inconsciente humano rene los aspectos negativos que enfrentan las personas en su cotidianeidad Retamales R, (2007) La sombra contiene todo lo negativo de la personalidad que el yo, que es el centro rector de la parte consciente, no est siempre en condiciones de asumir y que, por lo mismo, puede llegar a frenar la manifestacin de nuestra autntica forma de ser y de sentir

La psicologa describe la sombra como un ser inferior en busca de hacer cosas que no estn permitidas Hertogue A, (1992). A esto cabe destacar que est directamente relacionado con los impulsos primitivos de las personas. Siguiendo esta hiptesis en la serie Dxter se refiere a estas angustias como su nervio reptiliano, el que se apodera de sus urgencias asesinas.

Bases Legales Para sustentar la presente investigacin en un marco legal se revisaron distintas leyes dentro de la norma venezolana y se trabajaron los artculos que tiene relacin directa con producciones audiovisuales, especialmente concebidos para televisin. Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela. Con la Enmienda N 1 de la fecha 15 de febrero de 2009 Captulo III, de los Derechos Civiles
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Artculo 57 Toda persona tiene derecho a expresar libremente sus pensamientos, sus ideas u opiniones de viva voz, por escrito o mediante cualquier otra forma de expresin, y de hacer uso para ello de cualquier medio de comunicacin y difusin, sin que pueda establecerse censura. Quien haga uso de este derecho asume plena responsabilidad por todo lo expresado. No se permite el anonimato, ni la propaganda de guerra, ni los mensajes discriminatorios, ni los que promuevan la intolerancia religiosa

Este artculo hace un llamado a la libertad de pensamiento y de crecimiento personal, as como al libre desarrollo de ideas y de su difusin, esto aplica dentro de la concepcin de programas o series para televisin donde se desarrollan los conceptos creativos al punto de explotarlos como productos audiovisuales.

Artculo 58. La comunicacin es libre y plural, y comporta los deberes y responsabilidades que indique la ley. Toda persona tiene derecho a la informacin oportuna, veraz e imparcial, sin censura, de acuerdo con los principios de esta Constitucin, as como a la rplica y rectificacin cuando se vea afectada directamente por informaciones inexactas o agraviantes. Los nios, nias y adolescentes tienen derecho a recibir informacin adecuada para su desarrollo integral

De acuerdo con este artculo todo acto de comunicacin es libre, pero debe estar atento a las distintas leyes que regulan el espectro radioelctrico, como la serie Dxter contempla un contenido netamente de entretenimiento est sujeta a las leyes venezolanas que regulen el

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material a transmitirse por los distintos medios de comunicacin as como el contenido de la misma.

Artculo 108. Los medios de comunicacin social, pblicos y privados, deben contribuir a la formacin ciudadana. El Estado garantizar servicios pblicos de radio, televisin y redes de bibliotecas y de informtica, con el fin de permitir el acceso universal a la informacin. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos que establezca la ley

De conformidad con este artculo, El Estado debe garantizar el libre flujo de informacin mediante el cual debe proponer nuevas tecnologas para que todos puedan tener acceso a los contenidos a transmitir dentro del territorio nacional.

Ley De Responsabilidad Social En Radio, Televisin Y Medios Electrnicos de fecha 7 de febrero del 2011 Captulo I Disposiciones Generales Artculo 5 A los efectos de la presente Ley se definen los siguientes tipos de programas:

4. Programa recreativo o deportivo: dirigido a la recreacin, entretenimiento y el esparcimiento de los

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usuarios y usuarias, y no clasifique como programa de tipo cultural y educativo, informativo o de opinin.

La ley estipula distintos tipos de programa de acuerdo su contenido, donde se incluyen las series de televisin las cuales quedan enmarcadas en una tipificacin de corte recreativa mediante los cuales son emitidos bajo el espectro radiofnico en Venezuela.

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Trminos Bsicos Audiovisual El trmino segn Vega E. (2012) se refiere a la integracin e interrelacin plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje. La percepcin es simultnea. Se crean as nuevas realidades sensoriales Serie de televisin El departamento de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (2008) define la serie de televisin como un show de televisin con tramas especficas por captulo y tramas de larga duracin (p.6) Thriller La rama de historias que se han llamado thrillers es simplemente muy extensa. El concepto de thriller cae en el lugar de gnero propio con la

calidad descriptiva que est sujeto a otros gneros como- thriller detectivesco, thriller de espas, y thriller de horror Rubins M (2006) (p.4) Sombra Se caracteriza por poseer todo lo negativo de una persona o una sociedad, segn Retamales R, (2007) La sombra corresponde a la parte oscura del alma de todo ser humano

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Cuadro 1 Cuadro tcnico metodolgico Objetivo General: Analizar la sombra de El Pasajero Obscuro como reflejo de justicia presente en la serie
televisiva Dxter Objetivos especficos Criterio Conceptualizacin de las variables Categora Instrumento

Identificar los rasgos de personalidad en la sombra de El pasajero oscuro para la construccin del personaje Dxter Morgan

Rasgos de personalidad

Patrn de caractersticas Pasajero obscuro: ligados al comportamiento que determina la forma de pensar y Cdigo de Harry actuar de un individuo Ritual Sentido de justicia Depredador Meticuloso Analtico Ordenado Protector Monstruo

Gua de entrevista Matriz de anlisis

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Aspecto fsico

Decodificar la sombra de "El pasajero obscuro" como fundamento de la construccin narrativa de la serie televisiva Dxter. Reflexionar sobre de la sombra de El pasajero obscuro como reflejo de la justicia presente en la narrativa de la serie televisiva Dxter.

Fundamento narrativo

Comprende a una estructura que da orden a los hechos de una historia dndole sentido al espectador

Narrativa televisiva

Gua de entrevista

Justicia presente en la narrativa

Constituye el cumplimiento de la normativa que rige una sociedad , as como dar a cada persona el trato que le corresponda segn sus acciones de acuerdo al principio de que el derecho de uno comienza donde termina el derecho de los dems

Justicia

Gua de entrevista

Fuente: Herrera V (2013)

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CAPTULO III

MARCO METODOLGICO

Para lograr que esta investigacin cumpla con su cometido es necesaria la construccin de un mtodo que permita plantear

herramientas que ayuden a la obtencin de los resultados esperados dentro de los objetivos planteados al principio de este trabajo. Por este motivo se planifica una metodologa que segn Silva J, (2006) es un procedimiento general para lograr de manera precisa el objetivo de la investigacin. De ah sta nos presenta los mtodos y tcnicas que la guan (p.90) Cumplir con lo establecido requiere disear una metodologa que solvente el problema de la investigacin. De sta manera Sabino (2002), establece que el diseo es una estrategia general de trabajo que el investigador determina una vez que ha alcanzado suficiente claridad con respecto a su problema y que orienta y esclarece las etapas que habrn de acometerse posteriormente (p. 63) De esta manera ste captulo describe la metodologa que ha sido empleada para el desarrollo de esta investigacin; en el cual se describe cada uno de los componentes que se escogieron para el diseo de este trabajo, as como sus instrumentos y otros elementos que la conforman.

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Paradigma de la investigacin El proyecto est basado en una metodologa cualitativa, a lo que Silva J (2006), escribe que segn su metodologa la investigacin cualitativa implica asumir un carcter dialgico con creen cias, mentalidades, mitos, prejuicios, y sentimientos que son aceptados como elementos de anlisis para producir conocimientos sobre la realidad humana (p.23) La investigacin cualitativa desarrolla una cierta empata entre el fenmeno a estudiar y el investigador; busca obtener datos que logren aportar una solidez al tema de estudio y a las investigaciones previamente realizadas. Por regla se usan instrumentos de observacin no estructurada, entrevistas abiertas y evaluacin de experiencias.

Hernndez R. (2003), explica que este paradigma es un proceso ms inductivo: Los estudios cualitativos no pretenden generalizar de manera intrnseca los resultados a poblaciones ms amplias, ni necesariamente obtener muestras representativas (bajo la ley de probabilidad); incluso, no buscan que sus estudios lleguen a replicarse. Asimismo, se fundamentan ms en un proceso inductivo (exploran y describen, y luego generan perspectivas tericas) van de lo particular a lo general (p.13)

Por ltimo debe destacarse que el estudio a presentar es meramente cualitativo en base al enfoque de la investigacin que parte del anlisis de un fenmeno en especfico, al cual se le desarroll un marco que busca esclarecer las hiptesis planteadas que se han expuesto previamente en el planteamiento del problema.

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Nivel de la investigacin De acuerdo con lo establecido se ha determinado que esta investigacin sea de origen descriptivo a lo cual de Suarez M y de Mujica D, (2011) establecen el propsito de la investigacin descriptiva como describir una realidad en todos sus componentes, identificando todas sus caractersticas, a fin de dar respuesta a las preguntas del qu, quin, dnde, cundo y cuntos de la investigacin (p.8). A su vez Arias F, (2006) establece que los estudios descriptivos miden de forma independiente las variables y aun cuando no se formulen hiptesis, tales variables aparecen enunciadas en los objetivos de la investigacin. En otras palabras se interpreta lo que se estudia logrando un resultado de valor investigativo al presentar las conclusiones obtenidas a lo largo del estudio.

Tipo de la investigacin La metodologa implementada para el desarrollo de este trabajo de investigacin es de tipo cualitativa, a lo que de Suarez M. y de Mujica D. (2011), aportan que: Es un estudio que tiene que como influencia las ciencias sociales, la naturaleza del objeto es netamente humana, por ello las lneas de accin que la orientan tienen como propsito explorar las relaciones sociales y describir las situaciones o realidades que se presentan tal como suceden, es decir, en su medio natural. (p.15)

Cabe destacar que la investigacin cualitativa nace de inquietudes e incgnitas, las cuales ayudan a crear el diseo para la misma , lo primordial es penetrar el sitio de estudio Silva J. (2006), al emplear este tipo de metodologa se debe obviar cualquier criterio ya preestablecido.

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Diseo de la investigacin El presente trabajo cuenta con una investigacin de tipo documental, Silva J. (2006), plantea que este tipo de investigacin se orienta hacia el anlisis de diferentes hechos o fenmenos a travs de estudios rigurosos, apoyndose en tcnicas muy precisas y fuentes de carcter documental; esto es, en documentos de cualquier especie (p.20), a su vez de Suarez M. y de Mujica D. (2011), establecen que la investigacin documental solo se realiza para ampliar y profundizar el conocimiento de acontecimientos cuya fuente de informacin se encuentra contenida en libros, revistas, folletos, internet, informes, pelculas, diversos archivos, fotografas, entre otros (p.9) As pes, el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin, Maestra y Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2006), destaca que: segn los objetivos del estudio propuesto y las disciplinas en las cuales se ubique su temtica, los trabajos de investigacin documental pueden ser estudios de anlisis de diferencias, semejanzas, consecuencias y tendencias sobre caractersticas o problemas en el contexto de las realidades socioculturales, geogrficas o histricas diversas, con fundamento en informacin publicada (p. 20)

A su vez Arias F, (2006) plantea como un proceso basado en la bsqueda, recuperacin, anlisis, crtica e interpretacin de datos secundarios, es decir los obtenidos y registrados por otros investigadores en fuentes documentales: impresas, audiovisuales o electrnicas (p.27). Esta investigacin utilizar los tres tipos de fuentes descritos por Arias para cubrir con el contenido de la misma, se emplearn publicaciones de autores, artculos en lnea y material audiovisual, el cual es la fuente principal al ser la serie Dxter la produccin audiovisual a analizar.

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Poblacin Para Arias F (2006), define poblacin como un conjunto finito o infinito de elementos con caractersticas comunes para los cuales sern extensivas las conclusiones de la investigacin (p. 81). Para el diseo metodolgico de este trabajo se tomarn como poblacin un grupo de dos informantes claves especializaos en Ciencias Sociales especializados en el rea de la psicologa y en el desarrollo y escritura de guiones, los cuales aportarn conocimientos para el sustento de este trabajo.

Universo Segn Hernndez R, Fernndez C y Baptista P (2003), se define universo de estudio como el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de especificaciones (p. 204). Tomando en cuenta el pasado argumento, el universo de estudio estar representado por la unidad de anlisis, este consta de la serie Dxter en su totalidad la cual est dividida en ocho temporadas con un total de 96 captulos.

Corpus Se entiende por corpus a aquel conjunto de objetos, textos, sujetos, aplicaciones, entre otros, que guarda en su seleccin, cierto orden, que puede ser utilizado como modelo para su descripcin. De acuerdo a esto Hernndez R, Fernndez C y Baptista P (2003), define corpus como: Un conjunto de textos de lenguaje natural o irrestricto, almacenados en un formato electrnico, homogneo, y seleccionados y ordenados, para ser utilizados como modelo de un estado o nivel de lengua determinado, en estudios o aplicacin relacionados en mayor o menor medida con el anlisis lingstico, por lo tanto se considera la nica herramienta vlida para el estudio de

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las lenguas, porque podra proporcionar por si mismo datos necesarios para una descripcin exhaustiva de los mismos (p.67)

Al tener un universo ya establecido se debe establecer que parte de este ser empleado en el estudio, por ende en la unidad de anlisis principal que sera la serie completa Dxter, solo se tomar la primera temporada en la cual solo sern objeto de estudio los ltimos 4 captulos.

Tcnicas de la investigacin Arias F. (2006), define tcnica de investigacin como el procedimiento o forma particular de obtener datos o informacin (p.67). A su vez Arias agrega las tcnicas son particulares y especficas de una disciplina, por lo que sirven de complemento al mtodo cientfico, el cual posee una aplicabilidad general (p.67). Dentro de esta investigacin se emplearn tcnicas como la observacin directa, este mtodo se aplicar al extracto de la serie delimitado previamente en el corpus de la investigacin. La observacin directa es definida por Suarez M. y de Mujica D. (2011), como observar atentamente el fenmeno, hecho o caso, tomar informacin y registrarla para su posterior anlisis (p.34). A su vez Silva J (2006), comenta que la observacin directa es la tcnica ms importan te del mtodo cientfico, por cuanto conecta al investigador con la realidad, es decir, al sujeto con el objeto o problema (p.109)

De forma simultnea durante la investigacin se aplicarn entrevistas a expertos que para Arias F, no es ms que un simple interrogatorio, es una tcnica basada en un dilogo o conversacin (cara a cara), entre el entrevistador y el entrevistado acerca de un tema previamente

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determinado, de tal manera que el entrevistador pueda obtener la informacin requerida (p.73). Mediante la tcnica seleccionada, se obtendrn los conocimientos individuales de los expertos que sern material de anlisis para as poder cumplir con lo establecido en esta investigacin. Para ello se utilizar la entrevista semi estructurada, la cual para Arias F, comenta que aun cuando existe una gua de preguntas, el entrevistador puede realizar otras no contempladas inicialmente. Esto se debe a que una respuesta puede dar origen a una pregunta adicional o extraordinaria. Esta tcnica se caracteriza por su flexibilidad (p. 74)

Tcnica de recoleccin de datos Ya teniendo establecido las tcnicas que se emplearn para el desarrollo de este trabajo, se puede indicar los instrumentos a usar para la obtencin de datos; dentro de los cuales se emplearn la gua de entrevista que ser aplicada a la licenciada en psicologa Lyn Giamate y al licenciado en artes Humberto Prez en calidad de guionista. Dicho instrumento tambin se le conoce como cuestionario el cual Hernndez R, (1997) explica de forma resumida como un conjunto d e preguntas respecto a una o ms variables a medir (p. 232) Para obtener un criterio en lo que refiere al estudio del personaje Dxter Morgan se emplear una matriz de anlisis que busque develar los secretos usados para la construccin del mismo. A esto Rodrguez, Hurtado (2010), define esta tcnica como un criterio de anlisis con el cual es posible interpretar o criticar el evento de estudio descrito en algn documento (p.159). Por ltimo tenemos las fichas analticas las cuales se emplearn para el registro y recoleccin de datos. Segn Bastidas H. (2003), consisten en la organizacin y jerarquizacin de las ideas expuestas por el autor de un texto (p.78)
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Validez Antes de la aplicacin del instrumento, ste debe pasar por un proceso de evaluacin que determine su validez. Para Silva J (2006), la validez del instrumento se refiere a la relacin que existe entre lo que ste mide y lo que realmente se quiere medir (p. 115). De esta forma para poder validar un instrumento el mismo debe responder a los cuestionamientos que se han establecido, a lo que Arias F. (2006), contempla que debe tener una correspondencia directa con los objetivos de la investigacin. Es decir, las interrogantes consultarn solo aquello que se pretende conocer o medir (p.79). De acuerdo con esta hiptesis Rusque, (2007) se refiere a la validez como el cuidado que debe tener el investigador en que sus datos correspondan exactamente a lo que pretenden representar (p.137)

Fiabilidad Cuando se aplica el instrumento hay que estar seguros de su

fiabilidad, Rusque (2007), explica que la fiabilidad designa la capacidad de obtener los mismos resultados en diferentes situaciones (p.141) de esta forma el principal sujeto de a observacin es el instrumento en s, ya que de esta forma se pueden garantizar que los datos recogidos sean independientes y no se vean afectados por agentes externos a la investigacin.

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CAPTULO IV

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

Para determinar todos los recursos empleados en la realizacin de este trabajo de investigacin, es necesario anexar un capitulo que se refiera a todos los aspectos que comprendan a los patrimonios ya sean humanos, materiales o financieros; a esto Arias F. (2006), acota que los aspectos administrativos comprenden un breve captulo en el cual se expresan los recursos y el tiempo necesario para el desarrollo o ejecucin de la investigacin (p.111). De esta forma se presentarn los datos requeridos en un formato de tablas individuales para poder valorar el capital empleado en el transcurso de la realizacin del presente trabajo.

Recursos para la Investigacin

Recursos Humanos Descripcin 1 2 3 4 Fuente: Herrera V (2013) Licda. Carmen Elena Castillo Licda. Ivette Contreras Mcc Yerit Paradas Bachiller Vctor Herrera

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Recursos Financieros Descripcin 1 2 3 Fuente: Herrera V (2013) Copias Impresin Encuadernado Bsf 70 600 40

Cronograma de Actividades El tiempo de ejecucin del proyecto se expresa mediante un grfico, en este caso un diagrama de Gantt, en el cual se especifican las actividades realizadas durante el desarrollo de la investigacin.

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Cuadro de actividades
2012
Actividad Bsqueda del tema Creacin del ttulo Objetivos Planteamiento del problema Justificacin Bsqueda de tutor Bases tericas Bases legales Marco metodolgico Revisin en aula Contenido terico Creacin del instrumento Validacin del instrumento Aspectos Administrativos Entrega de anteproyecto Octubre Noviembre Diciembre Enero Febrero

2013
Marzo Abril Mayo Junio

Fuente: Herrera V (2013)

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Referencias bibliogrficas Arias G. Fidias (2006), El proyecto de investigacin. Introduccin a la metodologa cientfica. Editorial Epsteme. Domnguez E. (2012), Medios de comunicacin masiva. Editorial Red Tercer Milenio Estado de Mxico. Gutirrez, M y Villarroel, M. (2001) manual de produccin para televisin. Trillas Hernndez R, Fernndez C y Baptista P. (2003), Metodologa de la investigacin Editorial Panamericana Formas e Impresos S.A. Hertogue A, (1992) Relevancia de algunos conceptos y arquetipos de C. Jung para la labor profesional de los trabajadores sociales Universidad de Alicante, Espaa Silva J. (2006), Metodologa de la investigacin elementos bsicos. Editorial CO-BO. Mara Isabel de Surez y Dilcia P. de Mujica (2011), Investigacin y proyectos educativos. Editorial Discolar. Prez A. Torres L. (2010), Anlisis comparativo del arquetipo masculino de sombra y sabidura encubierto con los estereotipos de belleza y fealdad presentes en la semntica flmico-narrativa de los films Cyrano de Bergerac, (1990) y Crepsculo, (2008) Universidad Arturo Michelena Venezuela. Prado J. (2011), El Laboratorio de Televisin como espacio didctico Manual para usuarios desarrollado en el Centro Universitario de la Cinega Universidad de Guadalajara Mxico Amaya Ediciones

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Retamales R (2007), El encuentro con la propia sombra y la autoestima Ponencia presentada en la Conferencia internacional El Arte de la Paz Caracas Venezuela Rusque. (2007), De la diversidad a la unidad de la investigacin cualitativa. Editorial Vadell Hermanos Editores.

Referencias de internet Arias Sofa, Castan Ana Clara, Quezada Ins y Sosa Stephanie (2012) La formacin de arquetipos en la psique a travs de los cuentos de hadas Colegio Marymount de Cuernavaca Mxico Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela. Con la enmienda n 1 de la fecha 15 de febrero de 2009 Departamento de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (2008) La televisin: estructura, gneros, y programacin Madrid Espaa. Fuenzalida V. (2000). La televisin pblica en Amrica Latina. Fondo de Cultura Econmica: Santiago de Chile Garca P. (2011) Lo geek vende. Universidad de Sevilla Espaa. Gmez F. (2010) El anlisis de textos audiovisuales Universidad de Sevilla Espaa. Jung Carl G (1933). Arquetipos e inconsciente colectivo Editorial Paids edicin reimpresa del ao 1970 Ley Orgnica de Telecomunicaciones. Publicada en la Gaceta Oficial No. 36.920 de fecha 28 de marzo del ao 2000.

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Ley De Responsabilidad Social En Radio Televisin Y Medios Electrnicos Publicada en Gaceta Oficial n 39.610 de fecha 7 de febrero del 2011. Manual de Trabajos de Grado de Especializacin, Maestra y Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2006) Martnez T. (2006), Teora de la comunicacin. Guyana, Venezuela Marfil R. (2011), Deconstruyendo a Dxter. Microanlisis y

reinterpretacin de una serie televisiva en la web. Publicado en la Revista Cientfica de Cine y Fotografa de la Escuela superior de comunicacin de Granada Espaa. Disponible:http://www.delefoco.com/Default.aspx?action=articleview&id=67 (Consultado: Octubre 17 de 2012) Disponible: http://es.wikipedia.org/wiki/Suspense_%28g%C3%A9nero%29 (Consultado: Octubre 17 de 2012) Disponible:http://creacinliteraria.ech.es/blogs/2010/02/28/consideracione s-practicas-el-personaje-y-la-tension-interna/ (Consultado: Octubre 17 de 2012) Disponible: http://es.scribd.com/doc/50419313/factores-biopsicosocial

(Consultado: Octubre 17 de 2012)

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