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Autor: Irene Gonzlez
Ttulo: Bloques lgicos preescolar
Obra protegida por Sep-Indautor
Registro Pblico
Base de datos
03-2011-121610143100-01
Dibujo
03-2011-121610162800-01
Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier
medio, sin la autorizacin escrita del titular de los
derechos patrimoniales.
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Introduccin
Qu es el material de bloques lgicos?
Propsitos educativos del material
Bloques lgicos y su fundamentacin
Los bloques lgicos en el programa de educacin
preescolar
Recomendaciones para la educadora
Sugerencias de actividades
Evaluacin
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La fnalidad de la presente gua
es proporcionar tanto a la edu-
cadora como al nio de preescolar
una herramienta que favorezca el
desarrollo del pensamiento lgico-
matemtico.
Las actividades que se incluyen es-
tn creadas para que el nio jue-
gue con el material, lo manipule, lo
observe y desarrolle su creativi-
dad. Tambin estn pensadas con
un nivel de complejidad progresi-
vo que les servir para fortalecer
su pensamiento lgico-matemtico
de forma signifcativa para que
puedan aplicar los conocimientos
aprendidos en el contexto escolar
a su vida cotidiana.
Para desarrollar dicho pensamien-
to lgico-matemtico es necesa-
rio que el nio realice actividades
concretas, y el material de Bloques
lgicos ayuda a expandir este
pensamiento de una forma diver-
tida, agradable y ldica.
Por tanto, mediante la manipu-
lacin de los Bloques lgicos, el
acompaamiento de la educadora
y la retroalimentacin, el alumno
lograr habilidades, aptitudes y
actitudes que requiere el progra-
ma de matemticas para formar
un alumno competente, es decir, un
alumno que sepa cundo y cmo
aplicar sus conocimientos en ml-
tiples situaciones.
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Colores: amarillo, azul y rojo
Formas: crculo, tringu-
lo, cuadrado, rectngulo y
hexgono.
Tamaos: grande y chico
Espesor: grueso y delgado.
60 piezas fabricadas en plstico
con 4 atributos o caractersticas
bsicas: color, forma, tamao y
espesor. 2 vinilonas con dos tableros cada
una, uno por cada lado.
Vinilona con
3 valos
Vinilona con
2 valos
Vinilona con
6 crculos
dentados
Vinilona con
diagrama de
rbol
Los Bloques lgicos son un material
didctico concreto y estructurado
por un conjunto de piezas con for-
mas geomtricas, y contiene:
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Vinilona con
diagrama de
rbol
El kit de Bloques lgicos es un ma-
terial didctico que, por medio de
la manipulacin, permite al alumno
desarrollar habilidades del pensa-
miento concreto, las cuales son el
fundamento del pensamiento lgi-
co-matemtico.
Mediante las actividades con los
bloques lgicos los alumnos podrn:
Favorecer la creacin y uso de
estrategias de pensamiento en
la resolucin de problemas.
Mejorar su razonamiento lgi-
co a partir del desarrollo de
sus capacidades cognitivas como
identifcar, comparar y clasifcar
objetos o situaciones.
Promover la colaboracin entre
compaeros.
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La etapa infantil es fundamental
para el desarrollo del ser humano.
Los estudios sealan la importancia
del desarrollo del cerebro y de la
estimulacin sensorial, ya que es
por medio de los sentidos y el mo-
vimiento que el nio entra en con-
tacto con el mundo: el nio toca,
manipula y explora los objetos de
su entorno.
El pensamiento del nio evolucio-
na mediante juegos y juguetes que
estimulen sus sentidos; es decir
cuando tocan, escuchan, prueban y
observan, conocen su entorno. En-
tre ms experiencias de contacto
con los objetos y su entorno va or-
denando sus actividades mentales
y sus ideas, para dar paso a ha-
bilidades cada vez ms complejas.
El movimiento implica la represen-
tacin mental y la interiorizacin
de la constante bsqueda de expe-
rimentar, investigar y tener infor-
macin acerca de los objetos.
Todo juego permite que el nio ad-
quiera informacin y conocimientos
en cada momento, Piaget argumenta
que es importante brindar al nio la
posibilidad de probar, preguntar y
de crear su signifcado propio por
medio de las actividades fsicas y
mentales. Para aprender matem-
ticas el mejor recurso que puede
emplearse es el juego y la utiliza-
cin de material didctico con fnes
ldicos.
El propsito de la enseanza de
las matemticas en el preescolar
no es que los nios aprendan los
nmeros y las principales opera-
ciones aritmticas, sino que sean
capaces de resolver problemas y
aplicar los conceptos y habilidades
matemticas en situaciones de su
vida cotidiana.
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Piaget consideraba que la com-
prensin de las matemticas de-
pende de la construccin adecuada
de las nociones lgicas que el nio
elabora espontneamente en la in-
teraccin con su ambiente.
En este sentido, Piaget hace una
gran aportacin sobre el estudio
de la inteligencia y su evolucin
por medio del desarrollo humano
para explicar la construccin del
pensamiento lgico. Establece las
etapas cognoscitivas en: perodo de
la inteligencia sensoriomotora, que
va de los 0 a los 2 aos; perodo
preoperacional que abarca de los 2
a los 7 aos aproximadamente; el
perodo de las operaciones concre-
tas que aparece de los 7 a los 12
aos aproximadamente y el pero-
do de las operaciones formales, que
va de los 12 a la edad adulta. As,
la educacin del pensamiento lgi-
co debe generarse desde la accin
hasta la refexin mediante el uso
de recursos cercanos a los nios.
Pensamiento logico
Las matemticas constituyen la base
para continuar con la adquisicin de
otros conocimientos ms complejos.
Se considera que las habilidades
bsicas que tienen que lograr con
las matemticas son la numera-
cin, el clculo, la resolucin de
problemas, la estimacin, medicin
y nociones de geometra, de stas
se desprenden las siguientes ca-
pacidades:
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Los nios representan su mundo simblicamente por medio del
juego; por eso desarrollan la capacidad de imaginar y comienzan
a elaborar el lenguaje. Como van a entrar al periodo de las
operaciones concretas, es necesario que desde aqu se le den las
bases para impulsar el pensamiento lgico-matemtico por
medio de la percepcin y manipulacin que se adquieren de for-
ma intuitiva.
En este periodo comienza a desenvolverse el pensamiento
lgico-matemtico de forma muy concreta, es decir el nio em-
pieza a estructurar su pensamiento sustentado en sus experien-
cias reales y de acuerdo con lo que le pasa en el aqu y el ahora,
mediante la asimilacin y la adaptacin de los conocimientos
nuevos puede transferirlos a situaciones que se le presentan en
la vida cotidiana para dar paso a un pensamiento abstracto que
pertenece al siguiente perodo.
El pensamiento abstracto deriva del pensamiento concreto, en
el que se va construyendo el conocimiento con base en expe-
riencias concretas. En este perodo el nio comienza a razonar
sobre situaciones que van ms all de lo que existe en la realidad
objetiva, es decir, comienza a crear ideas y generar un pensa-
miento hipottico deductivo y por lo tanto a inferir mentalmente
para sacar sus propias conclusiones y despus actuar sobre lo
que ha pensado.
Sensoriomotor
Preoperacional
Operaciones
concretas
Operaciones
formales
Estadios del desarrollo de la inteligencias segn Piaget
Jean, Piaget; Psicologa del nio; ediciones Morata, 2007
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Es en la infancia donde se constru-
yen las bases para el desarrollo del
pensamiento lgico, los cuales contri-
buyen a entender y operar tareas
matemticas sustanciales como la
clasifcacin, la seriacin y la corres-
pondencia stas se construyen simul-
tneamente y no en forma sucesiva.
Se considera que la nocin de n-
mero es la sntesis de las operacio-
nes de clasifcacin y seriacin. La
clasifcacin es un proceso que per-
mite organizar y ordenar los objetos
segn sus diferencias y semejanzas.
El proceso de clasifcacin comienza
a darse desde las primeras diferen-
ciaciones que hace el nio de los
objetos. Progresivamente va desa-
rrollando acciones mentales para
introducir otras relaciones entre los
objetos e incluye tambin el esta-
blecimiento de relaciones de perte-
nencia y de inclusin, en funcin del
criterio elegido.
El proceso de la clasifcacin pasa
por tres etapas: en la primera, el
nio toma un elemento cualquiera,
luego otro que se parezca en algo
al anterior, despus un tercero que
tenga alguna semejanza con el se-
gundo y as contina seleccionando
cada elemento por alguna caracte-
rstica que tenga en comn con el
ltimo que ha colocado. Durante la
segunda etapa comienza a tomar
en cuenta las diferencias entre los
elementos, por lo tanto forma va-
rias colecciones separadas y busca
que los elementos que agrupa se
parezcan lo ms posible. En la ter-
cera etapa establece relaciones de
inclusin.
La seriacin permite establecer re-
laciones comparativas entre los ele-
mentos de un conjunto y los ordena
segn sus diferencias, ya sea en
forma decreciente o creciente. Para
hablar de seriacin se requiere que
se cumplan dos principios: transiti-
vidad y reversibilidad.
La fusin de la clasifcacin y la se-
riacin dan como resultado la ope-
racin de correspondencia biunvo-
ca o uno a uno. En la primera fase,
al nio se le pide colocar una hilera
de fchas y se le propone que ponga
la misma cantidad de fchas de otro
color. El nio colocar tantas fchas
como sea necesario para igualar
la longitud de la hilera modelo de
manera que la primera y la ltima
fcha de ambas hileras coincidan,
independientemente de la cantidad
de fchas que necesite para hacerlo.
En un segundo momento, ya esta-
blece la correspondencia biunvoca;
esto le permite afrmar que los dos
conjuntos tienen la misma cantidad
de elementos. En una tercera etapa,
si se realiza una transformacin en
la disposicin de los elementos, el
nio sostiene la equivalencia num-
rica de los mismos.
En estos procesos se hace una abs-
traccin de las cualidades en la
comparacin y el nio es capaz de
determinar el nmero de objetos de
un conjunto, que es el principio del
concepto de nmero. El nio es ca-
paz de identifcar sin difcultad los
conceptos de cantidad: todos algu-
nos, muchos-pocos, ms-menos. Co-
mienza adems a relacionar los n-
meros y cambia su percepcin para
Estadios del desarrollo de la inteligencias segn Piaget
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comparar cantidades, y la educa-
dora puede inicar la representacin
simblica de un nmero.
Con base en estas aportaciones se
entiende que la construccin de
los aprendizajes se logra de forma
progresiva a partir de relaciones
simples y bsicas para ir estruc-
turando formas ms complejas de
pensamiento.
Una propuesta educativa interesada
en el desarrollo del razonamiento
lgico debe considerar situaciones
de aprendizaje que hagan posible
que los alumnos practiquen las ope-
raciones intelectuales ya domina-
das y, al mismo tiempo, aquellas
que resultan inoperantes en una
situacin dada. Las habilidades del
pensamiento lgico-matemtico se
van desarrollando desde el pero-
do preoperacional como base para
la construccin de las operaciones
concretas, que a su vez son la base
del periodo formal donde establece
el pensamiento abstracto.
El avance ms importante que de-
ben dar los alumnos en la educacin
bsica es el paso del pensamiento
concreto al pensamiento abstracto o
formal. Este paso se lograr con xi-
to si en el aula hay una preocupacin
por el desarrollo del pensamiento.
Ensear a los alumnos a pensar o
aprender a aprender signifca ayu-
darlos a que establezcan relaciones
entre la informacin que leen, dedu-
cir conclusiones, ser lgicos en sus
razonamientos y sobre todo poten-
ciar sus posibilidades y aceptar sus
limitaciones para enfrentarlas y tra-
bajar con ellas.
El desarrollo cognitivo puede poten-
cializarse si se realizan actividades
que promuevan el desarrollo de ha-
bilidades de pensamiento que vayan
estructurando de manera gradual
el pensamiento formal.
Por ejemplo, en el caso del trabajo
con los bloques lgicos que potencia-
lizan el desarrollo del pensamiento
lgico, ste no pueden ensearse de
forma aislada, sino debe apoyarse al
alumno para que las actividades de-
sarrolladas le permitan trasladar la
habilidad aprendida a otros contex-
tos o realidades.
En el caso de esta gua sobre el
manejo de los Bloques lgicos para
el desarrollo de habilidades de pen-
samiento lgico, se trabajar des-
de una perspectiva cognitiva y se
recuperarn las operaciones men-
tales sealadas por Feuerstein. l
considera que las operaciones men-
tales, se van construyendo poco a
poco, de las ms simples a las ms
complejas y unidas en forma cohe-
rente logran la estructura mental
del sujeto.
Habilidades de pensamiento
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Significa reconocer una situacin por sus caractersticas glo-
bales recogidas en un trmino que la define.
Anlisis es descomponer un todo en sus elementos y relacio-
narlos para extraer inferencias. La sntesis es reagrupar dichas
inferencias.
Segn las categoras se renen los elementos de acuerdo con
atributos definidos. Los criterios de clasificacin pueden ser
naturales o artificiales y dependen de la necesidad del sujeto.
Significa interiorizar las caractersticas de un objeto ya sea
concreto o abstracto,representando sus rasgos esenciales que
permiten definirlo como tal naturale o artificial. Y dependen de
la necesidad del sujeto.
Significa establecer smbolos e interpretarlos de manera de no
dar lugar a la ambigedad. Permite ampliar trminos y smbo-
los y aumentar la abstraccin.
Es percibir estmulos externos como unidades organizadas que
luego proyectarlas ante estmulos semejantes. Al proyectar
imgenes, estas ocupan un lugar en el espacio.
Identificacin
Comparacin
Anlisis-sntesis
Clasificacin
Codificacin y
decodificacin
Proyeccin de
relaciones virtuales
Diferenciacin
Representacin
mental
Transformacin
Es distinguir las caractersticas que son relevantes o irrelevan-
tes de algo dependiendo de cada situacin.
Es la actividad mental que modifica o combina las caracte-
rsticas de los objetos para producir representaciones ms
complejas o con un mayor grado de abstraccin.
Operaciones mentales, segn Feuerstein
Equivale al pensamiento creativo; es la capacidad de establecer
nuevas relaciones sobre lo que ya se conoce, de modo que se
realicen nuevas ideas. El pensamiento convergente es riguroso
respecto a la exactitud de los datos; el pensamiento divergente
es flexible y busca la novedad.
Razonamiento
divergente
Es la operacin mental que estudia las semejanzas y diferen-
cias de los hechos u objetos segn sus caractersticas. Para
poder comparar la percepcin de dichos objetos debe ser clara
y precisa.
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Es la capacidad mental para inferir y predecir hechos a partir de
los ya conocidos y de las leyes que los relacionan.
Corresponde al pensamiento lgico formal. Ordena, compara y
describe una situacin de manera que se pueda llegar a una
conclusin. Es deductivo y permite inferir nuevas relaciones a
partir de las existentes surgiendo implicaciones y equivalen-
cias.
Trata de la lgica formal proposicional. Permite el pensamiento
lgico ayudndose de leyes para ser ms lgicos y para este
tipo de razonamiento nada es imposible; puede codificar y de-
codificar modelos mentales naturales o artificiales y dependen
de la necesidad del sujeto.
Es la habilidad para deducir y crear nueva informacin de los
datos percibidos.
Es la operacin por la cual dados tres trminos de una proposi-
cin, se determina la cuarta por deduccin de la semejanza. No
demuestra pero s descubre.
Razonamiento
hipottico
Razonamiento
transitivo
Razonamiento
analgico
Razonamiento
lgico
Razonamiento
silogstico
Razonamiento
inferencial
El pensamiento formal es la representacin de una represen-
tacin de acciones posibles; se llega a la verdad lgica gracias
al razonamiento inferencial, hipottico, transitivo o silogstico.
Tebor, Lorenzo; El perfl del profesor mediador, Editorial Santillana,2003
Ninguna de estas operaciones mentales se desarrolla de forma lineal, sino
van de las ms sencillas a las ms abstractas. El trabajo de la educadora,
por tanto, consiste en propiciar mediante el trabajo autnomo y grupal el
uso de estrategias de pensamiento que ayuden a mejorar el razonamiento
lgico.
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La escuela es un espacio que con-
tribuye al desarrollo integral de
los nios mediante experiencias
de aprendizaje que despus pue-
den aplicar en diversos contex-
tos y situaciones de su vida. Los
programas de educacin inicial y
preescolar sealan los propsitos
fundamentales para la defnicin
de las competencias que se espera
logren los alumnos en el transcur-
so de la educacin infantil.
Qu son las competencias?
Es importante mencionar que una
competencia es un conjunto de
capacidades que incluye conoci-
mientos, actitudes, habilidades y
destrezas que una persona logra
mediante procesos de aprendizaje
y que se manifestan en su desem-
peo en situaciones y contextos
diversos.
Competencia
Integra Transfiere Aplica a un
contexto
Conocimientos Habilidades y
destrezas
Actitudes
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Una competencia no slo son cono-
cimientos y destrezas, involucra la
habilidad de enfrentar situaciones
complejas, aplicando sus recursos
e incluye las destrezas y actitudes
en un contexto en particular. En
el programa de educacin prees-
colar cobra especial importancia el
desarrollo de las competencias, ya
que forman parte de las caracte-
rsticas de dichos programas.
Por qu es importante un
programa con enfoque por
competencias?
Las demandas del mundo actual
requieren desarrollar competencias
que correspondan al contexto en
el que el alumno est inmerso. Se
exige estar mejor interconectado,
manejar las tecnologas, seleccio-
nar entre la informacin disponi-
ble, resolver problemas complejos,
expresarse en contextos diferentes
de forma clara, as como saber ma-
nejar las relaciones sociales diversas.
Por ello, el compromiso de la edu-
cacin es construir las competen-
cias adecuadas para propiciar una
adaptacin ms fcil a estas nuevas
circunstancias de la denominada so-
ciedad del conocimiento. Las escue-
las y las aulas deben convertirse
entonces en espacios de aprendi-
zaje, interaccin y colaboracin de
los alumnos.
Cmo trabajar con enfoque
por competencias?
Las competencias se adquieren por
medio de experiencias educativas
diversas donde las prcticas docen-
tes se ajustan a las necesidades
reales de los nios para aplicar lo
aprendido en diferentes situacio-
nes y contextos, por ello la educa-
dora debe considerar que:
El alumno es el protagonista del
aprendizaje.
El profesor es el mediador de la
enseanza.
Las actividades sean tiles en
contextos diversos no slo en la
escuela.
Las actividades sean signifcativas
y con un nivel de difcultad que
permita nuevos aprendizajes.
Los contenidos sean de diver-
sa tipologa, integrando conoci-
mientos, habilidades, destrezas
y actitudes.
Los aprendizajes sean transfe-
ribles y funcionales en diversos
contextos y situaciones.
Los aprendizajes sean evaluables.
Las actividades tengan un ca-
rcter dinmico
Se promueva la interaccin y
convivencia entre compaeros.
Se desarrollen diversas habili-
dades para mejorar la comuni-
cacin, la resolucin de proble-
mas, la convivencia, entre otras.
Se integren las tecnologas en
los procesos de aprendizaje.
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17 17
Cmo lograr el desarrollo de
competencias en la educacin
preescolar?
La funcin de la educacin infantil
es promover el desarrollo y forta-
lecimiento de las competencias que
cada nio posee. En el trabajo del
aula debe tenerse en cuenta que
las competencias no se adquieren de
manera defnitiva, sino dinmica, y
por lo tanto deben ampliarse y en-
riquecerse mediante experiencias,
retos y problemas a resolver.
Para el logro de estas competencias, los planes y programas de estudio
se han organizado en campos formativos, como se muestra en el siguiente
esquema:
Por lo tanto, la escuela tiene como
propsito sentar las bases que per-
mitan la construccin de competen-
cias y el desarrollo de los aprendi-
zajes bsicos.
La actual Reforma Integral para
la Educacin Bsica (RIEB) indica
el desarrollo de competencias para
la vida, los cuales permiten que los
nios mejoren su desempeo ante
las diversas situaciones de la vida
cotidiana. Recordemos que las com-
petencias que deben desarrollar los
nios en la educacin bsica son
las que aparecen en este esquema:
Competencias para la vida
Desarrollo
personal y social
Lenguaje y
comunicacin
Pensamiento
matemtico
Exploracin del
mundo social y natural
Campos
formativos
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En el caso de la Educacin Prees-
colar se pretende brindar expe-
riencias de trabajo a los nios ms
pequeos, mediante un trabajo en
el aula ms fexible y con acti-
vidades variadas y ldicas que
ayuden a desarrollar competencias
para su vida.
Las competencias incluyen capaci-
dades que ponen en juego lo fsi-
co y motriz, lo afectivo-social y
las habilidades relacionadas con lo
cognitivo y el lenguaje. Los prime-
ros aos de los nios constituyen
un periodo intenso de aprendiza-
je que debe aprovecharse para el
desenvolvimiento de sus capacida-
des y de competencias bsicas.
Para el desarrollo de competencias con los bloques lgicos las actividades
propuestas se centran en el campo formativo de pensamiento matemtico,
contribuyendo con los siguientes indicadores:
El Programa de Educacin Preescolar
2004 (PEP 2004) pretende desarro-
llar las competencias bsicas para
estimular el progreso de los nios a
por medio de una organizacin del
trabajo docente a partir de las si-
guientes caractersticas:
Para ello se estructura en seis
campos formativos que se encuen-
tran estrechamente relacionados
con los sealados en la RIEB:
Tiene carcter nacional.
Establece propsitos fundamen-
tales para la educacin prees-
colar.
Est organizado a partir de
competencias.
Tiene carcter abierto.
Propsitos educativos
Competencias
Pe n s a mi e n t o
matemtico
Lenguaje y
comunicacin
Desarrollo fsico
y de salud
Exploracin y
conocimiento del
mundo
Expresin y
apreciacin
artstica
Desarrollo
personal y
social
Campos formativos
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Aspectos
Competencia Indicadores
Compara colecciones, ya sea por
correspondencia o por conteo y es-
tablece relaciones de igualdad y
desigualdad (dnde hay ms que,
menos que, la misma cantidad que).
Propone cdigos personales o con-
vencionales para representar la in-
formacin o los datos.
Recopila datos e informacin cua-
litativa y cuantitativa del entorno,
de ilustraciones o de las personas
que lo rodean: qu forma tienen, de
qu color son, cmo son, qu estn
haciendo, cuntos nios y cuntas
nias hay en el grupo, cuntos nios
del grupo tienen en casa perros, ga-
tos, pjaros, peces.
Rene informacin sobre criterios
acordados, representa grficamente
dicha informacin y la interpreta.
Identifica, por percepcin, la canti-
dad de elementos en colecciones
pequeas (por ejemplo, los puntos
de la cara de un dado), y en coleccio-
nes mayores a travs del conteo.
Utiliza los nmeros en situaciones
variadas que implican poner en
juego los principios del conteo.
Identifica regularidades en una
secuencia a partir de criterios de
repeticin y crecimiento.
Nmero
Identifica regularidades en una se-
cuencia a partir de criterios de repe-
ticin y crecimiento.
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Aspectos Competencia
Indicadores

Observa, nombra, dibuja y compara
cuerpos y figuras geomtricas, des-
cribe sus atributos geomtricos con
su propio lenguaje y adopta paulati-
namente un lenguaje convencional:
caras planas y curvas, lados rectos y
curvos, lados largos y cortos.
El alumno reconoce y nombra ca-
ractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
Forma, espacio y
medida
Organiza y registra informacin en
cuadros, tablas y grficas sencillas
usando material concreto o ilustra-
ciones.
Describe semejanzas y diferencias
que observa entre objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
Establece relaciones de ubicacin
entre su cuerpo y los objetos, as
como entre los objetos, tomando
en cuenta sus caractersticas de
direccionalidad: hacia, desde, hasta,
orientacin: delante, atrs, arriba,
abajo, derecha, izquierda, proximi-
dad: cerca, lejos, e interioridad: den-
tro, fuera, abierto, cerrado.
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El papel que la educadora tiene en el
proceso de enseanza y aprendizaje
es fundamental, dinmico y comple-
jo, ya que deber ser un mediador
entre el contenido y la estructura
cognitiva del nio. Asimismo, ser la
motivadora del proceso de aprendi-
zaje signifcativo utilizando materia-
les didcticos adecuados mediante
estrategias que permitan al nio la
construccin efcaz de nuevas es-
tructuras cognitivas. Para ello, con el
uso del material de Bloques lgicos
se recomienda:
Despertar el inters y la motiva-
cin de los nios por medio del
uso del material didctico, per-
mitiendo que lo manipulen y esti-
mulando la creatividad en su uso.
Crear un ambiente ulico que
favorezca la construccin de
aprendizajes y el desarrollo de
habilidades, propiciando el tra-
bajo colaborativo mediante la
creacin de equipos.
Permitir al nio, descubrir, ex-
perimentar, crear respetando el
ritmo de aprendizaje de cada
alumno. Es importante que deje
que haya errores, vindolos como
una experiencia que el alumno
necesita para aprender.
Dejar que el alumno busque dis-
tintas estrategias de solucin y
potencie, adems, procesos de
divergencia y reversibilidad en
la solucin de los problemas.
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22 22
Este apartado tiene la fnalidad de
sugerirle a la educadora una serie
de actividades que podran apo-
yarla didcticamente para abordar
alguno de los temas que presenta
el programa de educacin primaria,
principalmente en lo que se refere
al eje de manejo de la informacin.
Esta gua es una herramienta que
orienta sobre el uso del material
de Bloques lgicos, pero las expe-
riencias e intereses de los nios
orientarn el trabajo. Las activi-
dades pueden ser modifcadas de
acuerdo con las caractersticas que
presente el grupo y la creatividad
de la educadora.
Cada actividad contiene una iden-
tifcacin programtica y una serie
de apartados que facilitarn el de-
sarrollo de la secuencia didctica.
Actividad
Identificacin programtica
Aprendizaje esperado
Material Actividad de
aprendizaje
Habilidad Actvate Mueve
tus ideas
Atrvete Intntalo En accin
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Las actividades de aprendizaje se
han estructurado siguiendo una
secuencia didctica para motivar,
consolidar y realizar un cierre del
aprendizaje. Cada momento se es-
pecifca en lassiguientes secciones:
Actvate: pretende activar las ha-
bilidades a tratar por medio de
retos o situaciones cotidianas que
motiven a los nios en el desa-
rrollo de la actividad.
Mueve tus ideas: contiene ejerci-
cios individuales o grupales para
desarrollar las habilidades, y re-
presentan un nivel ms complejo
de difcultad que la seccin an-
terior.
Atrvete: presenta ejercicios que
ayudan a los alumnos a aplicar
las habilidades en otras asigna-
turas o resolver situaciones en
contextos diversos, permitien-
do consolidar las competencias
aprendidas.

Intntalo: presenta situaciones
aisladas que son un reto abor-
dable por los alumnos que les
permitirn poner en prctica las
competencias adquiridas en el
manejo de la informacin.
En accin: presenta los ejerci-
cios de evaluacin que ayudarn
a identifcar los niveles de logro
alcanzados por los alumnos.
Se sugiere a la educadora que
las actividades se realicen con el
orden correspondiente, ya que
tienen una secuencia lgica pues
van de lo ms simple a lo ms
complejo.

Se recomienda trabajar cada una
de estas secciones en conjunto,
pero si el tiempo de la sesin no
lo permite, pueden fragmentarse y
trabajarse sin problema en clases
distintas.
En accin
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26
Slo les pido
Pensamiento
matemtico
Forma, espacio
y medida
Reconoce y nombra
caractersticas de ob-
jetos, figuras y cuerpos
geomtricos.
Observa, nombra, dibuja y
compara cuerpos y figu-
ras geomtricas, describe
sus atributos geomtricos
con su propio lenguaje y
adopta paulatinamente
un lenguaje convencional:
caras planas y curvas, la-
dos rectos y curvos, lados
largos y cortos.
Identifica las caractersticas de los objetos.
2 y 3 Identificacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos
Grado
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Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Crayones
El docente menciona jugarn a las siluetas. Este juego consiste en dibujar
en el pizarrn siluetas de objetos que se encuentran en el saln para que
los alumnos adivinen de qu objeto se trata.
Por ejemplo:
Activate
Identifica las caractersticas de los objetos.
Habilidad
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Mueve tus ideas
Organizar al grupo en equipos, entregar un kit de Bloques lgi-
cos a cada uno.
Presentar el material de Bloques lgicos, el cual contiene piezas
diferentes con cuatro caractersticas: color, grosor, tamao y for-
ma. Pedir que observen y manipulen los Bloques lgicos durante
5 minutos para que se familiaricen con el material.
Decir que jugarn a Slo les pido el cual consiste en mencio-
nar un bloque para que los nios le lleven al profesor el bloque
solicitado.
El equipo que lleve ms bloques ser el ganador.
Puede empezar a pedir bloques con un solo atributo: un crculo,
un tringulo, un bloque grande, un bloque pequeo, etctera.
Se recomienda no tomar en cuenta el hexgono.
Para aumentar la difcultad pedir bloques con dos atributos, pos-
teriormente con tres atributos y por ltimo con los cuatro atri-
butos.
Para fnalizar, preguntar: qu fguras vieron?, cmo se llaman?,
qu caractersticas tienen?
Atrevete
Pedir que se relajen un momento, respiren profundamente, cie-
rren sus ojos y guarden silencio.
Guiar a los nios para que lentamente toquen su cara, su cabello,
su frente, sus cejas, sus ojos, su boca, sus orejas y el cuello.
Posteriormente pedir que mencionen cmo es su cara: redonda,
alargada, triangular; cmo es su cabello: largo corto, chino, lacio,
sus cejas son rectas o curvas, sus ojos son redondos o cuadra-
dos, su nariz es recta o curva, tiene orifcios que son redondos o
cuadrados, su boca es recta o curva, su cuello es largo o corto.
Pedir que de acuerdo con lo que sintieron y compararon dibujen
en una hoja de papel su rostro.
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Pensamiento
matemtico
Forma, espacio
y medida
Reconoce y nombra
caractersticas de ob-
jetos, figuras y cuerpos
geomtricos.
Observa, nombra, dibuja y
compara cuerpos y figu-
ras geomtricas, describe
atributos geomtricos,
describe sus atributos
geomtricos con su
propio lenguaje y adopta
paulatinamente un len-
guaje convencional: caras
planas y curvas, lados rec-
tos y curvos, lados largos
y cortos.
Identifica las caractersticas de los objetos considerando varios atributos.
1, 2, 3 Identificacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos
Grado
Competencias
Habilidad
Aprendizaje esperado
Huecos en el
tapete
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Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Un contenedor
Hoja blanca
Activate
Mueve tus ideas
Preparar una bolsa o contenedor de objetos.
Invitar a los alumnos a jugar Viendo con mis manos que consiste
en que un nio pasa al frente del saln, se le vendarn los ojos,
dando la espalda al grupo sacar un objeto del contenedor sin
que ste lo vea.
Describir el objeto que ha tomado para que el grupo adivine de
qu se trata.
Gana el primero que adivine el objeto descrito por su compaero
y ser ahora quien tome el lugar del compaero vendado.
Organizar al grupo en equipos. Entregar un kit de bloques en una
bolsa y una hoja blanca.
Pedir que en la hoja blanca formen un tapete con los bloques
que ellos elijan. No pueden salirse de la hoja ni sobreponer los
bloques, por ejemplo:
Habilidad
Material:
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Guardar los bloques sobrantes en la bolsa.
Posteriormente, preguntar, por ejemplo: Quin tiene en su tape-
te un crculo rojo? Quin tiene un tringulo delgado amarillo?
Quin tiene un cuadrado grande azul?
Los nios irn levantando del tapete el bloque indicado y volvern
a colocarlo en su lugar.
Despus, decir a los nios que jugarn a hacer huecos en el ta-
pete, este juego consiste en mostrar un bloque y mencionar sus
atributos.
Los nios quitarn del tapete el bloque mencionado, por ejemplo:
- Cuadrado chico, rojo, delgado.
- Crculo grande, grueso, azul.
- Tringulo grande grueso amarillo.
Gana el equipo que quite primero cinco bloques.
Atrevete
Pedir a los alumnos que observen algunos lugares u objetos.
Identifcar las caractersticas de algunos espacios fsicos como la
escuela, el aula, la direccin, la casa y dentro de sta los cuartos,
etctera.
Indica, que dibujen o recorten y peguen en una hoja imgenes
de objetos grandes y chicos, objetos cuadrados o rectangulares,
azules o rojos, etctera.
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Gana el equipo que quite primero cinco bloques.
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Imagina
Pensamiento
matemtico
Forma, espacio
y medida
Reconoce y nombra
caractersticas de ob-
jetos, figuras y cuerpos
geomtricos .
Construye en colabo-
racin objetos y figuras
producto de su creacin,
utilizando materiales
diversos: cajas, envases,
piezas de ensamble, me-
cano material para mode-
lar, Tangram, etctera.
Identifica las caractersticas de los objetos
1, 2, 3 Identificacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos
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Activate
Imagina
Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Crayones
Organizar al grupo en crculo y decir que jugarn a una versin
diferente de Doa Blanca.
Pedir que salga quien la va a hacer de jicotillo y entregar bloques
lgicos al azar al resto del grupo. Solicitar que tomen el bloque
entre dos nios y que observen sus caractersticas.
Comenzar la cancin del juego, con la variante de que cuando
el jicotillo pregunte de qu es el pilar, los nios debern decir
una caracterstica del bloque que tienen entre sus manos, por
ejemplo:
Doa Blanca est cubierta
de pilares de oro y plata,
romperemos un pilar
para ver a doa Blanca.
- Quin es ese jicotillo
que anda en pos de doa Blanca?.
- Yo soy ese jicotillo
que anda en pos de doa Blanca.
Romperemos un pilar para ver a
doa Blanca.
D que est hecho este pilar?
El pilar esta formado por,
un cuadrado rojo, un tringulo
amarillo y un circulo azul, etcetra
Identifica las caractersticas de los objetos
Habilidad
Despus de contestar mostrarn el bloque. Si es correcto volvern a
tomarse de la mano, pero si es incorrecto, podr ir el jicotillo por doa
Blanca.
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Organizar al grupo en equipos y entregar un kit de Bloques l-
gicos.
Decir que jugar a Imagina, que consiste en mencionar tres lu-
gares, por ejemplo una ciudad, un parque, una granja, un bosque,
un zoolgico. Pedir que escojan uno de esos lugares para que lo
construyan con los bloques.
Terminando de construir su lugar, preguntar qu representan los
bloques. Por ejemplo, pedir que construyan con los Bloques lgi-
cos diversos tipos de animales.
Comparar los diferentes elementos construidos en cada uno de
los equipos.
Pedir que construyan otras fguras libremente.
Mueve tus ideas
Atrevete
Solicitar a los alumnos que tomen 5 bloques distintos cada uno.
Sealar las caractersticas de cada bloque considerando su for-
ma, tamao y color.
Buscar algunos objetos dentro del saln de clases que tengan la
misma forma.
Dibujarlos en una hoja blanca.
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En accin !
identificacin
Material:
Indicar a los alumnos que cada uno tome un bloque al azar, lo colo-
que al frente e identifque cul es su color.
Que realicen la fla ms larga de bloques que sean de ese mismo color.
Posteriormente, regresar los bloques a la bolsa y pedir que tomen
otro bloque e identifquen la forma.
Decir que realicen la fla ms larga de bloques que sean de la misma
forma.
Regresar los bloques a la bolsa e indicar que tomen otro bloque e
identifquen ahora el tamao.
Pedirles que realicen la fla ms larga de bloques que sean del mismo
tamao.
Regresar los bloques a la bolsa y pedir que tomen otro bloque e
identifquen su grosor.
Pedirles que realicen la fla ms larga de bloques que sean del mismo
grosor.
Por ltimo, pedir que completen el siguiente cuadro de identifcacin.
Forma Color
Bloques lgicos en una bolsa
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40
Imagina
Pensamiento
matemtico
Nmero
Rene informacin sobre
criterios acordados, repre-
senta grficamente dicha
informacin y la interpreta.
Organiza y registra
informacin en cuadros,
tablas y grficas sencillas
usando material concreto
o ilustraciones.
Clasifica objetos por sus color, tamao y forma.
3 Clasificacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Bien y
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41
Material:
Mascotas No mascotas
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Colores
Entregar las hojas de papel. Pedir que las doblen a la mitad. Del
lado derecho dibujarn tres animales que sean mascotas y del
lado izquierdo dibujarn tres animales que no sean mascotas, por
ejemplo:
Clasifica objetos por sus color, tamao y forma.
Habilidad
Activate
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42
Colocar todos los bloques en la mesa de trabajo y organizar to-
dos los bloques por colores.
Solicitar a los alumnos que busquen otras formas de clasifcacin,
por ejemplo considerar la forma o el tamao.
Al fnalizar, organizar todos los bloques en una tabla y pedir que
completen en una hoja el siguiente cuadro de clasifcacin:
Correcto Incorrecto
Decir que jugarn a Bien y rpido
Entregar un kit de Bloques lgicos a cada equipo.
Pedir que cada integrante tome un bloque al azar, evitando que
los dems vean cul ha tomado y, despus de identifcar sus cua-
tro atributos, elegir slo uno sin revelarlo y esconderlo de la vista
de los dems. Por ejemplo, si un alumno toma un cuadrado rojo,
pequeo y delgado, elige rojo y esconde su bloque.
Posteriormente, pedir que coloquen los bloques restantes en la
mesa y a la cuenta de tres, tomen lo ms rpido posible, todos
los bloques que tengan el atributo elegido.
Despus deben adivinar el criterio de clasifcacin de cada uno y
mostrar el bloque escondido para comprobar.
Si en la clasifcacin se ha llevado un bloque que no corresponda
al criterio, entonces no ganar puntos.
Gana tres puntos quien haya clasifcado correctamente sus blo-
ques. Gana dos puntos quien haya adivinado el criterio y un punto
quien encuentre un error.
Mueve tus ideas
Rojo
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43
Chico Grande Pequeo Pequeo Grande Grande
Incorrecto
Atrevete
Solicitar a los alumnos que saquen algunos tiles de su mochila
y que los ordenen de acuerdo con un criterio de clasifcacin,
por ejemplo, cuadernos y libros por colores, tamao, materia,
etctera.
Indicar que todas las formas de clasifcar son correctas y que
cada quien escoge clasifcar sus cosas como le convenga.
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46
Imagina
Pensamiento
matemtico
Nmero Identifica regularidades
en una secuencia a partir
de criterios de repeticin y
crecimiento.
Organiza colecciones
identificando caractersti-
cas similares entre ellas,
por ejemplo forma y color.
Clasifica objetos por su color.
3 Clasificacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Bloques
intrusos
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47
Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Crayones
Vinilonas:
Invitar a los alumnos a que coloquen sus cosas personales en su
lugar: su mochila, su suter, lonchera, etctera.
Ordenar todos los rincones del aula, poniendo cada cosa donde
debe estar.
Enfatizar a los nios la necesidad de tener todo en orden y cada
cosa en su lugar.
Clasifica objetos por su color.
Habilidad
Activate
Organizar al grupo en equipos y entregar un kit de Bloques l-
gicos.
Decir que jugarn a Bloques intrusos, que consiste en hacer
agrupaciones de bloques con un criterio de clasifcacin y colocar
un bloque intruso para que los nios lo identifquen y lo coloquen
correctamente, por ejemplo:
Mueve tus ideas
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48
Preguntar cul es el bloque intruso y por qu.
Podr aumentar la difcultad colocando bloques con atributos me-
nos evidentes para el nio, como el tamao y posteriormente el
grosor, por ejemplo:
Atrevete
Solicitar a los alumnos que formen nuevos equipos para jugar con
los bloques considerando nuevos criterios, por ejemplo equipos
de nios y nias, equipos de los ms altos y los ms bajos, los de
cabello corto y los de cabello largo, etctera.
Agruparse considerando que en cada equipo no haya ms de cinco
miembros y jugar libremente con los bloques lgicos.
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49
En accin !
Material:
Bloques lgicos en una bolsa oscura
Vinilona con seis crculos dentados
Organizar al grupo en equipos y entregar un kit de Bloques lgicos
en una bolsa oscura.
La clasifcacin de los bloques se realizar en el siguiente orden: co-
lor, forma, tamao y grosor.
Solicitar que saquen un bloque al azar, pedir que escojan un crculo
dentado y coloquen el bloque a un lado.
Decir que clasifquen bloques de acuerdo a los atributos del que sa-
caron, por ejemplo, si un nio sac un cuadrado rojo, chico, grueso,
delgado, pedir que clasifquen todos los bloques que encuentre de ese
color. As cada nio clasifcar sus bloques de acuerdo con el color
que sac.
Posteriormente, regresar los bloques a la bolsa, solicitar que to-
men uno y pedir que los clasifquen segn la forma que tomaron.
Hacer lo mismo con los siguientes dos atributos
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52
Imagina
Pensamiento
matemtico
Nmero
Rene informacin sobre
criterios acordados, repre-
senta grficamente dicha
informacin y la interpreta.
Recopila datos e infor-
macin cualitativa y
cuantitativa del entorno,
de ilustraciones o de las
personas que lo rodean:
qu forma tienen, de qu
color son, cmo son, qu
estn haciendo, cuntos
nios y cuntas nias
hay en el grupo, cuntos
nios del grupo tienen en
casa perros, gatos, pja-
ros, peces.
Distinguir las caractersticas similares de los objetos por medio de la
comparacin.
2, 3 Comparacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Busca, toma
y pon
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53
Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Bolsas oscuras
Decir que jugarn a Reunidos, que consiste en hacer agrupa-
ciones que tengan caractersticas similares, por ejemplo:
Que se renan aquellos que tienen perros, o quienes tienen
gatos.
Que se renan los nios de un lado y todas las nias de otro.
Que los nios de cabello rizado se renan.
Que se renan los nios que les gusta dibujar.
Organizar equipos y acomodar a cada equipo por nmero de lista
de izquierda a derecha.
Entregar un kit de Bloques lgicos en una bolsa.
Decir que jugarn a Busca, toma y pon, que consiste en que
cada integrante tomar cinco bloques al azar. El primero de la
lista colocar uno de sus bloques al centro de la mesa, el segundo
en tirar colocar un bloque que tenga tres semejanzas con ste;
el siguiente en tirar colocar un bloque con tres semejanzas al
ltimo bloque tirado y as sucesivamente, por ejemplo:
Activate
Mueve tus ideas
Habilidad
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54
Pedir que, al centro de cada equipo, coloquen tres objetos de
diferente tamao, color, grosor y forma, por ejemplo un libro, un
estuche, gomas, lpices y sacapuntas.
Preguntar: De las cosas que estn en el centro, cul es ms
chico que? Cul es ms grande que? Cul pesa ms que?
Cul es ms largo que? Cul es ms corto que? Cul se pa-
rece en? Cul es diferente a?
Si un participante an cuenta con bloques pero no tienen tres
semejanzas con el ltimo bloque tirado, ir tomando bloques de
tres en tres de la bolsa hasta que pueda tirar.
Gana quien se quede sin bloques. P odrn aumentar la difcultad
pidiendo bloques con dos semejanzas, con una semejanza o con
ninguna semejanza.
Atrevete
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Imagina Pensamiento
matemtico
Forma, espacio
y medida
Reconoce y nombra
caractersticas de objetos,
figuras y cuerpos geom-
tricos.
Describe semejanzas y
diferencias que observa
entre objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
Distinguir las caractersticas de los objetos por sus semejanzas y
diferencias.
2, 3 Comparacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
montoncitos
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Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Colores

Invitar a los alumnos a jugar Palabras parecidas que consiste
en decir una palabra y los nios debern mencionar otras que
comiencen con la misma letra, por ejemplo perro, pez, pltano,
paleta
Activate
Comentar en qu se parecen las palabras, qu tienen en comn y
en qu son diferentes.
Habilidad
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Preguntar cules fueron sus criterios para hacer sus montonci-
tos: en qu se parecen los grandes a los pequeos, qu fguras
reconocen, cmo se llama la fgura que tiene tres lados; pedir
que hagan un montoncito con las fguras que tienen lnea curva,
etctera.
Organizar al grupo en equipos y entregar un kit de Bloques l-
gicos.
Indicar que coloquen todos los bloques gruesos al centro de la
mesa forma desordenada.
Pedir que repartan los bloques pequeos al azar, cuidando que
todos tengan la misma cantidad. Si sobran bloques, colocarlos a
un lado.
Decir que jugarn a Montoncitos, que consiste en sobreponer
los bloques pequeos iguales en forma y color con los bloques
grandes.
Gana el alumno que termine de colocar sus bloques primero. Por
ejemplo:
Mueve tus idea
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Solicitar que mencionen una caracterstica semejante y una dife-
rente de la lista de pares de objetos, por ejemplo:
Objetos Semejanza Diferencia
Tienen lneas rectas.
Tienen cuatro lneas rectas .
El cuadrado tiene cuatro
lneas y el tringulo tres.
La puerta es para entrar y
salir y la ventana no.
Sirven para escribir y dibujar.
El pizarrn es grande o
est en la pared y el cua-
derno es pequeo.
Puerta y ventana
Cuadrado y
tringulo
Pizarrn y
cuaderno
Atrevete
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Imagina Pensamiento
matemtico
Forma, espacio
y medida
Reconoce y nombra
caractersticas de objetos,
figuras y cuerpos geom-
tricos.
Describe semejanzas y
diferencias que observa
entre objetos, figuras y
cuerpos geomtricos.
Distingue las semejanzas y diferencias de los objetos por sus carac-
tersticas.
1,2, 3 Comparacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Espejitos
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Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Crayones

Decir que jugarn a: Gigantes y enanos, que consiste en orga-
nizar al grupo en un crculo.
Pedir que caminen hacia su derecha. Cuando diga Gigantes se
pondrn de puntitas y con los brazos hacia arriba y cuando diga
Enanos se agacharn y caminaran en cuclillas. Cuando diga Vol-
teo caminarn en direccin contraria.
Pierde quien se caiga o confunda las instrucciones.
Activate
Organizar al grupo en equipos.
Decir que jugarn a Espejitos, que consiste en hacer fguras con
los bloques grandes para que los nios realicen la misma fgura
utilizando slo los bloques pequeos, de tal forma que la fgura
construida por los nios sea como un espejo que muestra la mis-
ma fgura slo que en pequeo. Por ejemplo:
Mueve tus ideas
Habilidad
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Preguntar en qu se parecen y en qu se diferencian las fguras
que usted realiz de la que ellos construyeron.
Pedir que ellos realicen una fgura con bloques de un mismo ta-
mao para que el equipo contiguo realice la misma fgura pero con
bloques del tamao contrario.
Crear un pequeo debate: Qu es ser grande y qu es ser pe-
queo?
Preguntar si creen que son personas grandes o pequeas. Pregun-
tar si un beb es grande o pequeo y si son ms grandes que un
beb. Preguntar si sus paps son personas grandes o pequeas;
por qu saben que son grandes o pequeos, cules son las diferen-
cias entre una persona grande y una pequea, si hay semejanzas
entre una persona pequea y una grande, etctera.
Atrevete
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Imagina Pensamiento
matemtico
Nmero
Utiliza los nmeros en
situaciones variadas que
implican poner en juego los
principios del conteo.
Compara colecciones, ya
sea por correspondencia
o por conteo y establece
relaciones de igualdad y
desigualdad (dnde hay
ms que, menos que, la
misma cantidad que.
Distingue las caractersticas de los objetos por medio de la com-
paracin.
1,2, 3 Comparacin
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Puados
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Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
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Colores

Pedir que mencionen objetos que usan para jugar y para la escuela.
Escribir o dibujar una lista de objetos en el pizarrn y ver si son
muchos o pocos, en cul lista hay ms o menos y cuntas cosas
se escribieron en total.
Organizar al grupo en equipos y entregar un kit de Bloques
lgicos.
Decir que jugarn a Puados, que consiste en pedir que cada
uno tome un puado de bloques lgicos.
Preguntar si son muchos o pocos.
Indicar que tomen nuevamente otro puado de bloques y pregun-
tar si ahora son muchos o pocos.
Pedir que separen, de los bloques que han tomado, los bloques
rojos y preguntar si son muchos o pocos, as con cada color.
Solicitar que vuelvan a juntar los bloques y que los separen aho-
ra por forma. Preguntar si hay muchos o pocos. Preguntar, por
ejemplo, si hay ms cuadrados que tringulos. Si el grupo ha
entendido el concepto pueden utilizarse los trminos ms, me-
nos o igual, e incluso llegar a la nocin de cantidad a partir de
preguntar cuntos bloques ms o menos necesitan para igualar
una cantidad.
Habilidad
Activate
Mueve tus ideas
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En cada comparacin buscar que los alumnos identifquen la can-
tidad de elementos que diferencian su coleccin con las de sus
compaeros.
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Solicitar que observen el nmero de nias y nios que hay en el
saln de clases.
Preguntar si hay muchos o pocos nios y nias en el aula, si hay
ms nios que nias o si hay ms nias que nios, cuntos sobran
o cuntos hacen falta para que haya la misma cantidad.
Comparar otras colecciones, por ejemplo lpices, juguetes, fchas,
etctera.
En accin !
Material:
Bloques lgicos
Realizar estrellas con papel de acuerdo con la cantidad de equipos.
Organizar al grupo en equipo, entregar un kit de Bloques y una
estrella.
Colocar un bloque encima de la estrella y pedir que pongan un
bloque semejante en cada punta de la estrella, por ejemplo:
Atrevete
Posteriormente, colocar otro bloque y pedir que acomoden en
cada punta un bloque semejante a ste en cuanto color, tamao y
grosor, pero de diferente forma.
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Intntalo
Material:
Bloques lgicos: crculos, tringulos, cuadrados, rectngulos,
grandes, chicos, gruesos y delgados de un solo color por tapete.
Tapete: en una hoja doble carta o cartulina dibujar cuatro cua-
drantes como se muestra en la siguiente imagen:
Decir que jugarn a Sudoku lgico, que consiste en completar el
tapete con las siguientes reglas:
- En cada cuadrante deben ir cuatro bloques diferentes en
cuanto a su forma.
- Colocar bloques de diferentes colores en las flas y columnas.
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Nivel 1
Nivel 2
Dejar de uno a dos espacios por cuadrante, por ejemplo:
Dejar ocho espacios en total.
Decir que completen el sudoku con las piezas sobrantes, con las re-
glas mencionadas anteriormente.
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72
Nivel 3
Nivel 4
Colocar slo un bloque por cuadrante.
Entregar nicamente el tapete y los bloques lgicos.
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Colocar slo un bloque por cuadrante.
Entregar nicamente el tapete y los bloques lgicos.
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74
Imagina Pensamiento
matemtico
Forma, espacio
y medida
Reconoce y nombra
caractersticas de objetos,
figuras y cuerpos geom-
tricos.
Establece relaciones
de ubicacin entre su
cuerpo y los objetos, as
como entre los objetos,
tomando en cuenta
sus caractersticas de
direccionalidad: hacia,
desde, hasta; orientacin:
delante, atrs, arriba,
abajo, derecha, izquierda;
proximidad: cerca, lejos; e
interioridad: dentro, fuera,
abierto, cerrado.
Ubica la posicin de los objetos respecto a s mismo.
1,2, 3 Orientacin espacial
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Vista de
guila
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Habilidad
Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Colocar bloques en diferentes partes del aula.

Organizar al grupo en equipos.
Colocar al centro de cada equipo varios objetos, por ejemplo: un
libro parado sobre su canto, un estuche y un juguete.
Pedir que no se muevan de su lugar y describan cmo es el objeto
u objetos que logran ver.
Explicar que hay diferentes puntos de vista porque dependiendo
de donde se est situado es lo que logramos ver, es decir, las
cosas se ven desde perspectivas diferentes, pero no por eso est
mal uno o el otro. Si los alumnos ya dominan esto podrn realizar
un dibujo sobre lo que observan. Al fnalizar preguntar por qu
creen que hubo dibujos diferentes de los mismos objetos y volver
a explicar lo anterior.
Pedir que mencionen objetos que usan para jugar y para la es-
cuela.
Escribir o dibujar una lista de cinco a diez objetos en el pizarrn
y ver si son muchos o pocos, en cul lista hay ms o menos y
cuntas cosas se escribieron en total.
Decir que jugarn a Vista de guila el cual consiste en localizar
los bloques que se encuentran dentro del aula sin moverse de
su lugar.
Cuando alguien haya localizado un bloque, levantar la mano
mencionar su ubicacin utilizando una caracterstica de direc-
cionalidad, orientacin o proximidad.
Si han dicho correctamente la ubicacin ganarn el bloque.
Gana el equipo que haya obtenido ms bloques.
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Mueve tus ideas
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76
Tomar en cuenta la posicin en que se encuentren los nios, pues
segn donde estn sentados para unos el bloque estar cerca y
para otros lejos, a la derecha a la izquierda, atrs o adelante.
Posteriormente, entregar un kit de Bloques lgicos a cada equipo
y dar indicaciones de ubicacin, por ejemplo: colocar un tringulo
rojo cerca de un crculo azul; colocar un cuadrado a la derecha
de un lpiz, entregar un crculo amarillo al compaero que est
a su derecha, etctera.
Hacer una pista con obstculos al centro del aula.
Decir que jugarn a pista de obstculos, el cual consiste en
cruzar la pista de obstculos por parejas, donde uno jugar de
ciego y otro de gua. El ciego tendr vendados los ojos y el gua
estar detrs del l.
Nadie puede hablar, para indicar derecha o izquierda, el gua
tocar el hombro derecho o izquierdo segn desea. Para avanzar
o detenerse, el gua dar una palmada en la espalada del nio
vendado.
Posteriormente se invertirn los papeles.
Atrevete
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Imagina Pensamiento
matemtico
Nmero
Utiliza los nmeros en
situaciones variadas que
implican poner en juego
los principios del conteo.
Identifica el lugar que
ocupa un objeto dentro
de una serie ordenada :
primero, tercero, etctera.
Identifican la posicin de un objeto en una serie.
3 Razonamiento
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Ordenando
formas
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Habilidad
Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Colores

Indicar a los nios que formen dos flas, colocndose frente a frente.
Pedir que escojan el nombre de su equipo pues jugarn equipo
contra equipo.
Decir que jugarn a rdenes ordenadas que consiste en men-
cionar ciertas indicaciones. Quien lo haga bien gana, por ejemplo:
- Dar un paso al frente.
- El segundo nio de cada fla colocarse atrs del tercero.
- El cuarto nio de cada fla se coloca al fnal.
- El primer nio de cada fla da un plauso.
- El primer nio de cada fla cambia el lugar con el cuarto nio.
Organizar al grupo en equipos y entregar un kit de Bloques l-
gicos.
Decir que jugarn a Ordenando formas consiste en colocar los
bloques de acuerdo con la indicacin dada para formar una fgura.
Decir por ejemplo que coloquen cinco rectngulos grandes de
forma vertical uno atrs de otro.
Cada bloque ocupar un orden, que ser de arriba hacia abajo,
por ejemplo el bloque rojo grueso ser el primero, el bloque azul
grueso ser el segundo, etctera.
Pedir que formen una lnea con cuatro tringulos pequeos ama-
rillos y rojos del lado derecho del tercer bloque y con cuatro
rectngulos pequeos amarillos y rojos formen otra lnea del
lado izquierdo del segundo bloque; pedir que coloquen un crculo
grande, amarillo, grueso arriba del primer bloque, pedir que co-
loquen cuatro hexgonos grandes amarillos y rojos alrededor del
crculo; pedir que coloquen una fla de cuatro tringulos grandes
amarillos y rojos abajo del quinto bloque.
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Mueve tus ideas
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La forma fnal a la que se quiere llegar puede ser:
Dibujar las secuencias.
Pedir que mencionen el orden que siguen para realizar las si-
guientes actividades:
Atrevete
Actividad
1 2 3
Lavarse los
dientes
Jugar
Comer
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Imagina Pensamiento
matemtico
Nmero
Rene informacin sobre
criterios acordados, repre-
senta grficamente dicha
informacin y la interpreta.
Propone cdigos perso-
nales o convencionales
para representar la infor-
macin o los datos.
Utiliza smbolos para representar una accin.
1,2,3 Representacin mental
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
El pas de la
fantasa
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83
Habilidad
Material:
Actividades de aprendizaje
Kits de Bloques lgicos

Organizar al grupo en un crculo.
Decir que jugarn a Circulando, que consiste en caminar en crculo
hacia la derecha.
Cambiarn de direccin, posicin o pararn de acuerdo con las
siguientes indicaciones:
- Un aplauso: voltear y caminar hacia la izquierda.
- Dos chasquidos: caminar en cuclillas.
- Dos aplausos: detenerse.
Ganar quien realice la actividad sin equivocarse.
Organizar al grupo en equipos.
Decir que jugarn a El pas de la fantasa, el cual consiste en
hacer un movimiento segn el color de los Bloques, por ejemplo:
- Rojo: dos aplausos.
- Amarillo: dos palmadas sobre los muslos.
- Azul: Un golpe con el pie izquierdo en el suelo.

Cantarn una cancin y cada vez que la maestra saque un bloque
debern hacer lo que simboliza el bloque.
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Mueve tus ideas
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El pas de la fantasa
En el pas de la fantasa
Camina por las calles con suma alegra.
Me encontr una nave de color (rojo).
En el pas de la fantasa
Caminar por las calles con suma alegra.
Me encontr una nave de color (rojo).
que tena un payaso con el pelo (amarillo).
En el pas de la fantasa
Caminar por las calles con suma alegra.
Me encontr una nave de color (rojo)
que tena un payaso con el pelo de color
(amarillo).
y su mascota un elefante de color (azul).
Gana quien haga todos los movimientos correctos.
Posteriormente, entregar un kit de bloques lgicos a cada equipo
Pedir que escojan tres bloques y le asignen movimientos diferen-
tes a los anteriores.
Gana el equipo que asigne movimientos ms originales y que no
se equivoque al cantar.
Entre todo el grupo, proponer tres reglas dentro del saln que
sern representadas por los bloques, por ejemplo:
Atrevete
- Signifca que comiencen una actividad.
- Signifca que ya casi termina el tiempo.
- Alto a la actividad.
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85
- Signifca que ya casi termina el tiempo.
- Alto a la actividad.
intntalo !
Material:
Bloques lgicos
Colocar los bloques lgicos de la siguiente forma y decir lo siguiente:
Si los siguientes bloques estn ordenados as:
Y despus los cambio a:
Entonces:
Cul sera la forma correcta de cambiarlos?
a)
b)
c)
d)
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Imagina Pensamiento
matemtico
Nmero
Identifica regularidades
en una secuencia a partir
de criterios de repeticin y
crecimiento.
Contina, en forma con-
creta y grfica, secuen-
cias con distintos niveles
de complejidad a partir de
un modelo dado.
Deduce el patrn para continuar la secuencia.
1,2,3 Razonamiento lgico
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Qu sigue?
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Habilidad
Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Crayones

Decir que jugarn a Atrs de quin voy? que consiste en hacer
sucesiones con los nios para que adivinen el patrn y se formen
terminando la sucesin.
Pedir a tres voluntarios: dos nias y un nioque se formen al
frente del saln de la siguiente forma:
Preguntar: quin debera ir despus de la nia y pedir que se
formen todos para terminar la sucesin.
Posteriormente, hacer la siguiente sucesin:
El patrn es una nia, un nio, una nia, un nio, etctera.
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Organizar al grupo en equipos. Entregar un kit de Bloques lgicos.
Colocar los bloques de tal forma que tengan una secuencia, por
ejemplo:
Pedir que coloquen el bloque faltante.
Solucin:
Solucin:
Mueve tus ideas
Sucesin 1
Sucesin 2
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Lea a los nios el siguiente cuento:
Pedir lo siguiente:
- Relaten otro fnal para el cuento.
- De acuerdo con el cuento, pedir que imaginen y describan
cmo sera la portada del cuento para que la dibujen.
Atrevete
Kukalimku el dragn con el corazn de cartn.
En lo alto de un castillo viva Kukalimku. Siempre de sol a sol y de luna
a luna tosa humo, porque no poda encender el fuego ya que su corazn
era de pardo cartn.
Dos hermanos curiosos, Al y Bab, cansados de ver nubarrones grises
en el cielo, decidieron hablar con Kukalimku, el dragn. Cruzaron largos
llanos, estrechas veredas y subieron escarpados caminos hasta llegar a la
puerta del ceniciento castillo donde golpearon un gran aldabn.
Antes del tercer toque Kukalimku, el dragn con corazn de cartn,
pregunt: Quin llama?, Al, el nio dijo: - Somos Al y Bab, hijos de
unos gentiles campesinos que extraan el calor del sol-.
La puerta chirri, mientras se abra vieron a un dragn descolorido y con
los ojos irritados de tanto toser, pero lo que ms les llam la atencin,
era el pecho de pardo cartn.
Bab la nia dijo: - Pero que triste se ve tu corazn-, Kukalimku les
dijo: - Ni tiene color ni tiene brillo, y lo que es peor, no puedo lanzar
fuego porque se quema.
Al unsono Al y Bab dijeron: - Eso tiene solucin-. En el castillo bus-
caron colores rojos vivos, verdes esmeralda, amarillos solares, naranjas
dulces, azules celestes y, usando los cabellos de la nia Bab decoraron
el corazn de cartn del dragn.
Cuando el dragn vio terminada la obra qued maravillado su corazn
pareca una gema radiante de mil colores y desde ese da ya no tosi ni
tena nostalgia de lanzar llamas, el cielo se limpi y los cielos azules y
las nubes esponjadas volvieron a verse.
Apartir de ese da en los cielos se ve de maana a tarde, despus de
hacer la tarea a los nios Al y Bab y a sus compaeros de escuela
volar sobre el lomo del Kukalimku, el dragn con su corazn ya no de
pardo cartn ,sino una joya de mil colores que llen de alegra la vida
de Kukalimku y pinto con trazos de dragn todos los espacios del cielo.
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Imagina Pensamiento
matemtico
Nmero
Identifica regularidades
en una secuencia a partir
de criterios de repeticin y
crecimiento..
Explica la regularidad de
diversos patrones.
Deduce el patrn para continuar la secuencia.
1,2,3 Razonamiento lgico
Campo formativo
Indicador
Aspectos Competencias
Grado Habilidad
Aprendizaje esperado
Despistados
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Habilidad
Material:
Actividades de aprendizaje
6 kits de Bloques lgicos
Hojas de papel
Lpices
Crayones

Pedir que se sienten en crculo y decir que jugarn a Lneas
lineales, que consiste en que cada nio tome tres objetos dife-
rentes, por ejemplo: un lpiz, un sacapuntas, una goma.
Colocar al centro del crculo una secuencia ordenada de tres
objetos, por ejemplo:
Por turnos, cada alumno colocar slo un objeto para seguir la
secuencia.
Pierde quien coloque un objeto que rompa la secuencia.
Pedir que expliquen cul es la secuencia y con qu otros elemen-
tos podran realizar una secuencia.
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Organizar al grupo en equipos, entregar un kit de bloques lgicos.
Decir que jugarn a Despistados, que consiste en hacer sucesio-
nes colocando un bloque que no pertenece a la sucesin.
Pedir que identifquen cul es el bloque que ha ocupado el lugar
del bloque despistado y colocar el bloque correcto.
Solucin:
Solucin:
Solucin:
Mueve tus ideas
Secuencia 1
Secuencia 2
Secuencia 3
Por ejemplo:
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Preguntar: cul creen que sea el bloque que no pertenece a la
sucesin y por qu. Cul sera entonces el bloque correcto y por
qu.
Pedir que expliquen cul es la secuencia.
Pedir que realicen otras sucesiones y que expliquen cul es el
patrn que eligieron.
Decir que jugarn a Creando collares, el cual consiste en crear
diferentes tipos de collares con los bloques lgicos.
Rescatar que los collares siguen una secuencia con la fnalidad de
que tengan equilibrio.
Ahora pedir que inventen collares con diferentes tipos materiales:
con sopa, botones, nudos, aros, popotes, etctera.
Atrevete
intntalo !
Material:
Colocar los bloques de la siguiente forma:
Pedir que coloquen el siguiente bloque para que terminen la su-
cesin.
Solucin:
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intntalo !
Colocar los bloques de la siguiente forma
Pedir que pongan los ltimos dos bloques que faltan para terminar
la sucesin.
Solucin:
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La educacin actual en Mxico exige
a las educadoras de todos los niveles
educativos emplear formas de eva-
luacin congruentes con el currcu-
lo, para lo cual es necesario romper
paradigmas tradicionales, como el de
evaluar slo conocimientos.
Los cambios de la Reforma Inte-
gral de la Educacin Bsica (RIEB)
han impactado el paradigma de
la evaluacin, transformndolo en
uno orientado hacia nuevas formas
que le permitan al docente eje-
cutar prcticas de evaluacin del
aprendizaje y para el aprendizaje
mediante criterios construidos en
colectivo, con instrumentos y tc-
nicas acordes al enfoque por com-
petencias.
La evaluacin debe convertirse en
un proceso de valoracin cuantita-
tiva y cualitativa de los avances y
logros de los estudiantes, tanto en el
desarrollo de las actividades, como
en la calidad y pertinencia de los
productos obtenidos; todo esto to-
mando como base el desarrollo de
competencias para la vida y el perfl
de egreso.
Con base en lo anterior, se entiende
por evaluacin al conjunto de accio-
nes dirigidas a obtener informacin
sobre el grado de apropiacin de
conocimientos, habilidades, valores y
actitudes que los estudiantes apren-
den en funcin de las experiencias
provistas en clase; acciones que a su
vez aportan elementos para la re-
troalimentacin del trabajo docente.
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Cuando se evala por competen-
cias se involucra la comprensin de
conceptos, la adquisicin de habi-
lidades y las actitudes requeridas
para realizar una tarea, es decir,
el desempeo logrado en el uso del
conocimiento para la resolucin de
problemas, ya sea en situaciones
de la vida real o en su aplicacin
en contextos especfcos.
La evaluacin tiene un carcter
formativo, ya que permite detectar
las difcultades de los estudiantes
durante sus aprendizajes, obtener
informacin sobre el tipo de ayuda
que se les debe brindar, conocer
el grado de apropiacin de los co-
nocimientos y habilidades y tener
indicadores de sus logros y debi-
lidades.
La evaluacin en el aula es un pro-
ceso continuo, ya que est presen-
te desde el inicio de la actividad
para determinar con qu saberes
cuenta el estudiante (conocimien-
tos previos), en el desarrollo de la
misma para evaluar sus aspectos con-
ceptuales, actitudinales y de proceso,
y al fnal, para conocer si se lleg
a la meta que se pretenda alcanzar
(aprendizajes esperados). Asimismo,
se aplica para valorar las fortalezas
y defciencias en el aprendizaje y to-
mar acciones que ayuden a mejorar
dicho proceso.
La evaluacin es una parte del pro-
ceso de la enseanza y del apren-
dizaje que no slo abarca la parte
fnal o aquella que dictamina una
califcacin aprobatoria o reprobato-
ria, sino que determina el grado en
que se han logrado los propsitos y
ayuda a ajustar las estrategias que
impulsan el proceso de aprendizaje
de los estudiantes.
Es importante que el maestro con-
sidere los aspectos y criterios que
presenta el programa, es decir, los
propsitos del grado y los aprendiza-
jes esperados, con el fn de obser-
var los indicadores de logro que den
cuenta del avance tanto grupal como
individual de los estudiantes para
conocer el grado de apropiacin de
conceptos, habilidades y actitudes.
Los aprendizajes esperados son
enunciados que incluyen los conteni-
dos bsicos que los estudiantes de-
ben aprender para acceder a cono-
cimientos cada vez ms complejos en
un contexto de aprendizaje. Revelan
conceptos, habilidades y actitudes
que las actividades de aprendiza-
je deben considerar respecto a los
contenidos y expresan el desarrollo
deseado de las competencias. A su
vez, constituyen indicadores para el
maestro sobre los aspectos que debe
considerar al evaluar el desempeo
de los estudiantes.
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Corresponde a las educadoras ele-
gir las tcnicas, instrumentos y
procedimientos de evaluacin para
que estos aporten informacin re-
levante en relacin con los avances
y logros de las competencias de
los estudiantes. Por ello, es nece-
sario tener claros los indicadores
y criterios que permitan observar
y registrar evidencias para valorar
el logro de la competencia que se
busca desarrollar.
Para lograr una evaluacin integral
es necesario utilizar distintas tc-
nicas e instrumentos, ya que cada
una de estos toma en cuenta dife-
rentes factores que intervienen en
el proceso de aprendizaje.
En la asignatura de Matemticas, es importante evaluar qu saben hacer
los estudiantes y en qu medida aplican lo que saben, ya que el objetivo
es ir ms all de los aprendizajes esperados y de los contenidos, consi-
derando la manera de conducirse competentemente tanto en el estudio
como en la aplicacin de las matemticas ante situaciones que se le pre-
senten en la vida cotidiana.
Al evaluar por competencias se deben considerar los elementos que se
muestran en el diagrama.
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La observacin es una tcnica que
se aplica en el momento en que los
estudiantes realizan actividades, y
por medio de ella se conocen sus
logros y las difcultades que en-
frentan en el proceso de aprendi-
zaje, adems de aspectos que no
se revelan en otros instrumentos y
metodologas de evaluacin.
Al aplicar la observacin es recomen-
dable llevar un registro con algunas
anotaciones sobre el desempeo de
los estudiantes, sobre todo de aque-
llos que muestran ms difcultades.
A continuacin se sealan algunos
de los instrumentos que pueden
utilizarse:
Lista de comprobacin o cotejo
Escalas estimativas
Rbricas
Portafolio
Uso de tablas
Mapas conceptuales
Ejercicios evaluativos
Solucin de problemas
Examen escrito

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de 2011 en los talleres_________.
Ubicados en_______________
El tiro consta de _______ ejemplares ms
sobrantes para reposicin.
Gua didctica
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