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Fundacin Polar 2005 Hecho el Depsito de Ley Depsito Legal lf 2592005XXXXX ISBN: 980.XXXX-XX-X Editor: Fundacin Polar Conceptualizacin y propuesta pedaggica del PAM Fundacin para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia CENAMEC (1997-2001): Amanda Prez, Andrs Moya, Gisela Marcano, Sandra Leal Consultores de Excelencia Profesional, A.C. CONEXPRO (2001-2004): Ana Aurimar Barrios, Jos Neptal Lugo, Maritza Bello, Miriam Ortiz de Rivero, Neida Gonzlez, Pablo Gavidia, Raquel Mer, Zaira Garrido Coordinacin y supervisin Fundacin Polar: Isabel Mosqueda, rea Educacin y Desarrollo Comunitario y Renato Valdivieso, rea Ciencia Fundacin para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia CENAMEC (1997-2001): Andrs Moya, Gisela Marcano, Amanda Prez, Teresa Tesoro. Departamento de Matemtica Consultores de Excelencia Profesional, A.C. CONEXPRO (2001-2004): Miriam Ortiz de Rivero, Neida Gonzlez y Jos Neptal Lugo Sistematizacin, asesora pedaggica y diseo instruccional Fundacin para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia Consultores de Excelencia Profesional, A.C. CONEXPRO AFP Consultores Gerenciales C.A. Andrs Moya, Milagros Villasmil, Isabel Mosqueda y Renato Valdivieso Revisin y correccin de textos: Milagros Villasmil, Alberto Mrquez y Ricardo Alezones Ilustraciones, diagramacin y diseo grfico: Rogelio Chovet Coordinacin editorial: Isabel Mosqueda y Renato Valdivieso (Fundacin Polar) Fotolito e impresin: Litografa ImagenColor Ninguna parte de esta publicacin puede ser reproducida, almacenada o transmitida de manera alguna ni por medio alguno, sin permiso escrito previo del editor.
Presentacin
Todos los que hemos estudiado primaria o bachillerato o que hemos acompaado la escolaridad de nuestros hijos, sabemos de las grandes dificultades que muchas veces existen con el aprendizaje de la matemtica. Tanto nios como padres abordan el tema dando por sentado, la mayora de las veces, que el conocimiento matemtico es intrnsecamente complejo y que no todos tienen aptitudes para su estudio. Pero las teoras ms recientes enfatizan en diversos aspectos que obstaculizan el acercamiento a esta materia, entre ellos, las fallas que muchas veces tienen los propios docentes, y las carencias bibliogrficas que actualicen y le impriman nuevos sesgos a la aventura del conocimiento de los nmeros. Y es que se trata justamente de esto: de hacer sentir tanto al nio como al docente que la matemtica es un mundo subyugante, lleno de magia, pleno de sentido ldico, capaz de impartirse con los elementos ms cercanos a nuestra vida para luego hacer altas labores de abstraccin. Por ello nos sentimos muy orgullosos, y contentos, de dar a la luz esta publicacin que es el producto de varios aos de profunda investigacin, tanto terica como de campo, por medio del Programa de Actualizacin en Matemtica (PAM), iniciado con la cooperacin de la Fundacin Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia CENAMEC, y continuado luego con la valiosa colaboracin de Consultores de Excelencia Profesional, A.C. CONEXPRO. Nuestros maestros, a partir de ahora, podrn contar con un material invalorable para dinamizar el conocimiento de esta materia, que sigue siendo fundamental para el pleno desarrollo del ser humano. Leonor Gimnez de Mendoza
Introduccin
La Gua Pedaggica del Programa de Actualizacin en Matemtica (PAM) se ha elaborado con el propsito de brindar a los docentes que participan en el Programa, material de apoyo que los ayude a enfrentar los problemas relacionados con la enseanza de la asignatura, y suministrarles estrategias necesarias para facilitar el aprendizaje de los alumnos. Las actividades seleccionadas para la Gua pedaggica, han tenido como referencia principal los diversos materiales y recursos propuestos por la Fundacin CENAMEC, as como la observacin directa de mltiples sesiones de trabajo con docentes en servicio que participaron en los talleres de capacitacin presencial del Programa. El contenido de este material est dividido en tres (3) bloques: Geometra; Fracciones, Proporcionalidad y Medidas; Sistemas de Numeracin y Operaciones Bsicas, los cuales corresponden a los tres (3) Mdulos en que se ha organizado el Programa de Estudio de los Talleres dirigidos a los docentes que participan en el PAM. A su vez, las actividades sugeridas en cada Mdulo han sido distribuidas en cuatro (4) sesiones de trabajo de acuerdo con los contenidos que se imparten en los talleres de capacitacin. Cada actividad consta de las siguientes partes: Ttulo de la Actividad. Forma de Trabajo. Materiales Requeridos. Descripcin de la Actividad. Recomendaciones Pedaggicas. Qu se espera del Participante? Para facilitar la utilizacin de la Gua se describe a continuacin cada una de las partes: Ttulo de la Actividad: Identificacin del Contenido que se va a desarrollar. Las actividades se han organizado siguiendo una estructura lgica y en correspondencia con los contenidos de los Mdulos y Sesiones del Programa de Estudio de los Talleres dirigidos a los docentes. Sin embargo, cada actividad puede trabajarse aisladamente por los usuarios de la Gua, segn sus necesidades e intereses. Forma de Trabajo: De acuerdo con los ejercicios que se vayan a realizar, la forma de trabajo puede ser individual o grupal. Es importante recordar que el trabajo en pequeos grupos permite trabajar en cooperacin, poner en juego el raciocinio, la innovacin, la creatividad, al tratar de buscar ideas y soluciones comunes a los ejercicios y problemas que se plantean en las actividades de la Gua. Por eso es importante que el docente haga nfasis en el para qu se rene el grupo, as como definir con claridad los caminos e instrumentos que se van a necesitar para obtener los resultados.
5
Materiales Requeridos: Recursos necesarios para el desarrollo de la actividad. Se propone la utilizacin de materiales de fcil adquisicin por los participantes o alumnos (papeles, lpices, creyones, tijeras, clips) o que puedan ser elaborados o fotocopiados por los docentes (bloques de patrn, juegos de cartas, ejercicios de seriacin, rompecabezas). Descripcin de la Actividad: Indicaciones, paso a paso, bien sea para el docente o para el estudiante, acompaadas de ilustraciones para facilitar la comprensin de los conceptos presentados. El procedimiento de enseanza sugerido se corresponde con los principios en los que se basa la formulacin del PAM, para la enseanza de la Matemtica. Entre ellos se pueden destacar: a) Material concreto, en primera instancia, para posteriormente pasar al semiconcreto y, por ltimo, al simblico. b) La resolucin de problemas, el juego y el trabajo en grupos, como una forma de desarrollar el pensamiento matemtico. c) Estrategias que permitan al alumno construir el conocimiento y el reconocimiento de las aplicaciones matemticas en el mundo que lo rodea. d) Estrategias para que los alumnos exploren las matemticas con materiales manipulables. e) Utilizar el juego como una estrategia que permite desarrollar en los estudiantes, de una manera intuitiva, habilidades y destrezas matemticas que constituyen procesos complejos, aprender a seguir instrucciones, respetar las decisiones y opiniones de los compaeros. Recomendaciones Pedaggicas: Consideraciones metodolgicas de carcter general o especfico que deben ser tomadas en cuenta por el docente para el desarrollo efectivo de la actividad. Qu se espera del Participante? Referencia a los conocimientos, comportamientos, actitudes y aptitudes que debe mostrar el participante o alumno durante el desarrollo de la actividad.
Se pretende que la Gua Pedaggica del PAM forme parte del paquete instruccional accesible a cualquier docente de Matemtica o institucin educativa que desee utilizarlo, adaptndolo a sus propias necesidades y posibilidades. Finalmente, con este material se aspira ayudar a los docentes a mejorar las actividades de aula, a motivar a los alumnos hacia la Matemtica y permitirles el desarrollo de ciertos procesos de pensamiento.
ndice
Presentacin ....................................................................................................................................................... 3 Introduccin ...................................................................................................................................................... 5 Sistemas de numeracin .................................................................................................................................. 9 Sesin N 1 ...................................................................................................................................................... 11 Actividad 1: Pictograma ............................................................................................................................. 12 Actividad 2: Diagrama de barras .............................................................................................................. 16 Actividad 3: Grfico circular o de sectores .............................................................................................. 18 Actividad 4: Probabilidades ....................................................................................................................... 22 Probabilidad de ganar en los juegos de azar .................................................................... 22 Sesin N 2 ...................................................................................................................................................... 25 Actividad 1: Clasificacin de objetos utilizando uno o ms criterios .................................................. 26 Actividad 2: Clasificacin de objetos utilizando diversos criterios...................................................... 27 A. Clasificacin utilizando juegos de cartas ..................................................................... 28 B. Clasificacin con bloques de patrn .............................................................................. 30 Actividad 3: Domin de objetos para establecer semejanzas ................................................................ 32 Actividad 4: Construccin de la definicin de seriacin y patrn ....................................................... 33 Actividad 5: Seriacin de objetos siguiendo un determinado patrn ................................................. 34 A. Contar ................................................................................................................................ 34 B. Descubrir patrones sencillos ........................................................................................... 35 Actividad 6: Descubrimiento de reglas de formacin de series ........................................................... 39 Sesin N 3 ...................................................................................................................................................... 41 Actividad 1: Resolucin de problemas para aplicar el valor de posicin de los nmeros ............... 42 Actividad 2: Sistemas de numeracin posicional ................................................................................... 44 Sistema de numeracin posicional de base 2 o binario ................................................... 44 Sistema de numeracin posicional de base 5 o quinario ................................................. 47 Sistema de numeracin posicional de base 10 o decimal ................................................ 50 Sesin N 4 ...................................................................................................................................................... 53 Actividad 1: Descomposicin de nmeros en dos sumandos .............................................................. 54 Actividad 2: Adicin en el cartel de valores ............................................................................................ 57 Actividad 3: Adicin y valor de posicin................................................................................................. 62 Actividad 4: Tringulos mgicos para realizar sumas ........................................................................... 64
7
Rompecabezas con sumas ................................................................................................... 67 Sustraccin en el cartel de valores ...................................................................................... 69 Rompecabezas con restas ..................................................................................................... 74 Multiplicacin en el cartel de valores ................................................................................ 76 Elaboracin de una tabla de doble entrada para multiplicar ......................................... 80 Tabla de multiplicar del 9 con los dedos ........................................................................... 86 Propiedades de la multiplicacin ....................................................................................... 88 Ejercicio 1. Propiedad conmutativa .................................................................................... 88 Ejercicio 2. Propiedad asociativa ........................................................................................ 89 Ejercicio 3. Propiedad distributiva ..................................................................................... 89 Actividad 12: Potenciacin ........................................................................................................................... 92 Sesin N 5 ...................................................................................................................................................... 95 Actividad 1: Adquisicin de la nocin de divisin con el cartel de valores ....................................... 96 A. Dividir 936 entre 3 ........................................................................................................... 96 B. Dividir 126 entre 3 ............................................................................................................ 98 C. Dividir 58 entre 4 ............................................................................................................. 99 Actividad 2: Nmeros primos ................................................................................................................. 102 A. Divisores del nmero 5 ................................................................................................. 102 B. Divisores del nmero 11 ................................................................................................ 103 Actividad 3: Nmeros compuestos ......................................................................................................... 105 A. Divisores del nmero 12 ............................................................................................... 105 B. Divisores del nmero 8 .................................................................................................. 106 Actividad 4: Mnimo comn mltiplo y mximo comn divisor ...................................................... 108 Actividad 5: Resolucin de problemas para aplicar la nocin de mltiplos de un nmero y nmeros primos .................................................................................................................. 110 Actividad 6: Criterios de divisibilidad ................................................................................................... 112 Sesin N 6 .................................................................................................................................................... 119 Actividad 1: Nocin de ecuacin ............................................................................................................ 120 Actividad 2: Nocin de ecuacin con figuras ........................................................................................ 122 Actividad 3: Ecuaciones ............................................................................................................................ 125 Samurai Matemtico ....................................................................................................... 125 Actividad 4: Juego de memoria con ecuaciones .................................................................................... 129 Actividad 5: Rompecabezas con ecuaciones .......................................................................................... 131 Actividad 6: Juego de memoria con expresiones algebraicas ............................................................. 133 Actividad 7: Nmeros enteros ................................................................................................................. 135 Actividad 8: Juego de memoria con nmeros enteros ......................................................................... 136
Sistemas de numeracin
La historia nos permite afirmar que la creacin de las cifras es ms antigua que la propia escritura. Los sumerios y los elamitas, dos pueblos de los que habitaban el territorio de lo que actualmente es Irak, fueron los primeros en realizar transcripciones grficas de sus ideas y lo hicieron, en primer lugar, con smbolos para representar cantidades. Desde nuestro continente americano, donde habitaron pueblos de culturas muy desarrolladas en algunos aspectos, como los incas en el Per y los aztecas en Mxico, haba una manera de representar cantidades por medio de nudos en cuerdas llamados quipus. Podemos afirmar, en consecuencia, que una primera gran utilidad de los sistemas de numeracin fue, y sigue siendo, la representacin de cantidades de objetos. Los sistemas de numeracin han ido evolucionando para poder hacer ms manejables la representacin de cantidades y las operaciones con ellos. Si recordamos, por ejemplo, el sistema de nmeros romanos, vemos que estaba basado en un estricto principio aditivo donde cada smbolo tena un valor absoluto, que era independiente de la posicin que ocupase. Los sistemas egipcio, hebraico y griego eran de un tipo parecido al de los romanos. Esos son los que se conocen como sistemas de numeracin no posicionales. Un inconveniente de la notacin aditiva es la representacin de grandes cantidades y la dificultad que genera para las operaciones aritmticas. Pero existe otra idea para representar grandes cantidades y es el valor relativo o posicin relativa, atribuida a los sumerios o babilonios. Ello implica que un mismo smbolo tendr un valor diferente de acuerdo con la posicin que ocupe. Por ejemplo, en nuestro sistema de numeracin decimal (sistema de base diez), el nmero 555 tiene tres smbolos iguales, donde el 5 de la derecha representa cinco unidades, el del centro cincuenta unidades y el de la izquierda representa quinientas unidades. El uso del 10 como base de un sistema de numeracin se remonta, entonces, a los primeros tiempos de la civilizacin y podramos afirmar que ello se debe, en gran parte, al hecho de que diez son los dedos de las manos, con los cuales muchas veces acostumbramos a contar. Sin embargo, las palabras que sirven para sealar ciertos nmeros en algunos idiomas parecen reminiscencias del uso de otras bases. Por ejemplo, en francs las palabras vingt (veinte), troisvingt (tres veces veinte) y quatre-vingt (cuatro veces veinte), para designar el 20, el 60 y el 80, sugieren la idea de que, en algunas oportunidades, se haya usado un sistema de base 20. Por otra parte, otros sistemas de numeracin posicional como el sistema de base dos (sistema binario) es ampliamente utilizado para todos los procesos lgicos en computacin y para diversas aplicaciones tecnolgicas y cientficas.
De cualquier forma, ya sea que usemos un sistema de una base u otra, lo importante es comprender que los sistemas de posicin relativa funcionan de una manera similar y que traen consigo la invalorable ventaja de la representacin de los nmeros y de la facilidad de los clculos, en particular nuestro sistema de numeracin decimal.
Actividad 1: Pictograma
Forma de trabajo: Grupal/Individual. Materiales requeridos: Cartones de aproximadamente 4 cm por lado, lpices, creyones, hojas de papel y tirro. Descripcin de la actividad: 1. Entregar un cartn a cada participante.
2.
3.
Anverso
Reverso
4.
5.
Solicitar a los participantes que hayan dibujado la misma mascota colocar los cartones en columna, teniendo como base la anterior.
6.
7. 8.
Solicitar que cada participante dibuje la representacin anterior en una hoja de papel. Construir y completar la siguiente tabla segn lo observado. Mascota Pjaro Conejo Tortuga Perro Ratn Pez Cantidad 4 3 2 5 1 3
9.
Realizar las siguientes preguntas: Cul es la mascota preferida por el grupo? Cuntos participantes la seleccionaron? Cul es la mascota menos escogida? Cuntos participantes la seleccionaron? Informar al grupo que se ha realizado un pictograma (grfico sencillo en el cual los datos se representan con figuras) donde: Dato: Es un nmero, un nombre, un peso, un color, un objeto. Este dato tiene valor cuando de l se puede extraer la informacin que deseamos. Frecuencia: Es el nmero de veces que aparece un dato. Moda: Dato que ms se repite.
10.
Recomendaciones pedaggicas: Dar instrucciones claras. Hacer notar la importancia de organizar los datos para obtener con mayor facilidad informacin sobre los mismos. Se puede llevar un grupo de tarjetas con las mascotas previamente dibujadas para que el grupo seleccione. Se puede realizar el pictograma sobre deportes favoritos, nombres de los participantes (nmero de vocales, consonantes y slabas), mes de nacimiento, signo zodiacal, edad y otros. Solicitar al grupo realizar otro pictograma con los mismos cartones, ejemplos: mamferos o no mamferos, con pelos o sin pelos, con alas o sin alas, con plumas o sin plumas, por nmero de patas y otros. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Dibujar Observar Establecer relaciones Construir un pictograma Reflexionar
2.
Colocar en la base de cada barra el nombre de la mascota, y en la parte izquierda de la grfica el nmero de mascotas.
Nmero de mascotas
3.
Recomendaciones pedaggicas: Supervisar el trabajo de los participantes. Establecer semejanzas y diferencias entre pictograma y diagrama de barras. Solicitar y dar ejemplos de aplicaciones en la vida cotidiana de los diagramas de barra (artculos de economa en el peridico y facturas de la electricidad, entre otros). Realizar otros diagramas de barras. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Construir un diagrama de barras Observar Establecer relaciones Reflexionar
3.
Solicitar a los participantes medir la circunferencia con el transportador partiendo del radio trazado.
1
0 14
0
30
120
110
100
90
80
70
60
50
40
30
15
20
10
30
40
180
180
13
120
100 110
90
80
70
60
50
20
10
180 170 160
15 0
14 0
= 360
4. 5.
Concluir que la circunferencia mide 360 grados sexagesimales (360). Aplicar reglas de tres simple para determinar la cantidad de grados sexagesimales que le corresponde a cada clase de mascotas (ver tabla 1), sabiendo que los 360 equivalen al nmero total de mascotas. Nmero total de mascotas ........................... Cantidad de mascotas de una clase .............. donde x= Cantidad de mascotas de una clase 360 nmero total de mascotas Por ejemplo, si queremos determinar cuntos grados sexagesimales corresponden a la mascota pjaro, procederemos de la manera siguiente: 18 .............................. 360 4 ............................... x donde x = 4 360 = 80 18 360 x
6.
Solicitar a los participantes ampliar y completar la tabla 1 como se muestra a continuacin. Mascota Pjaro Conejo Tortuga Perro Ratn Pez Cantidad 4 3 2 5 1 3 Tabla 2 Grados sexagesimales 80 60 40 100 20 60
7.
Trazar sectores circulares con las medidas en grados sexagesimales obtenidas en la tabla 2.
20
110
100
90
80
70
60
50
40
0 18
170
160
110
10
15
14
0 13
30
90
13
PJARO
120
14 0
20
80
110
70
30
40
20
10
50
PEZ
10
RATN
10
30
20
PERRO
50
70
30
120
40
60
110
30
50
100
20
40
90
80
70
60
8.
Ratn
9.
40
30
20
10
15
14
16
10
100
60
0
CONEJO
90
50
40
80
70
30
60
20
10
TORTUGA
50
180
170
16 0
15 0
14 0
18 0
17 0
150
140
90
80
130
120
110 100
90
80
70
60
Recomendaciones pedaggicas: Supervisar el trabajo de los participantes. Para facilitar las medidas y trazados, las circunferencias no deben ser muy pequeas. Verificar que los participantes utilicen de manera adecuada los instrumentos geomtricos. Verificar que la suma de los grados sexagesimales sea de 360 antes de construir el grfico circular. Construir otros grficos circulares. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Construir un grfico circular Observar Establecer relaciones Reflexionar
Actividad 4: Probabilidades
Forma de trabajo: Grupal. Materiales requeridos: Lpiz, hojas de papel y una fotocopia por grupo del siguiente material: Probabilidad de ganar en los juegos de azar
Cuntas veces no ha escuchado decir en la calle, la casa o la televisin: sali mi nmero, para sealar que la buena suerte le ha tocado a alguien, pero sabe lo difcil que es ganar en la lotera? El simple hecho de lanzar una moneda, por ejemplo, implica que tiene 50% de probabilidades de que salga cara o 50% de que salga sello. Tambin se aplica esta probabilidad cuando se trata de una lotera de 2 cifras (terminal), 3 cifras (triple), juegos de loteras o cualquier otro juego de azar como los dados. La probabilidad de que un evento suceda est dada por la relacin matemtica: P= nmero de casos favorables , cociente que vara entre 0 y 1, nmero de casos posibles el evento imposible es de probabilidad 0 y el evento seguro es de probabilidad 1. Es decir, mientras ms cerca est el valor de 1, mayor ser la probabilidad de que el evento suceda. Calculemos las siguientes probabilidades: 1) Probabilidad de obtener cara al lanzar una moneda. P= 2) nmero de casos favorables 1 = nmero de casos posibles 2 = 0,5 = 50 %
P= nmero de casos favorables = 1 = 0,01 = 10 % nmero de casos posibles 100 3) P= Probabilidad de ganar un triple. nmero de casos favorables = 1 = 0,001 = 0,1 % nmero de casos posibles 1 000
Si se aparta la cuestin supersticiosa y se ve el juego de lotera bajo la lupa de las matemticas, los resultados no son muy alentadores. Descripcin de la actividad: Entregar una fotocopia del material a cada grupo. Solicitar leer el material. Discutir la lectura. Solicitar al grupo resolver los siguientes ejercicios: a) Si se lanza un dado, determine la probabilidad de obtener: Un nmero par. R= 3/6 = 0,5 b) Un mltiplo de 3. Un nmero mayor que 2. R= 2/6 0,3 R= 4/6 0,7
1. 2. 3. 4.
En una bolsa hay 30 metras azules, 25 verdes y 8 rojas. Si se extrae una metra de la bolsa sin ver, determine la probabilidad de obtener: Una metra roja. R= 8/63 0,13 Una metra verde. R= 25/63 0,4 Una metra blanca. R= 0/63 0 Una metra azul. R= 30/63 0,48
5.
Verificar las respuestas con la colaboracin de los participantes. Recomendaciones pedaggicas: Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar sus respuestas, para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo de los participantes. Fomentar la participacin de todos. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Observar Establecer relaciones matemticas Deducir Adquirir la nocin de probabilidad Calcular la probabilidad de ocurrencia de un evento Reflexionar
2 3
1.
2.
3. 4.
Descripcin de la actividad: A. Clasificacin utilizando juegos de cartas El participante debe: 1. Observar y manipular las cartas, proporcionadas por el facilitador, con el fin de familiarizarse con el material. Describir lo que hay en cada lado de las cartas. Agrupar las cartas utilizando el criterio que deseen. Ejemplo 1. Criterio: color de la carta
2. 3.
4. 5.
Expresar el nmero de criterios utilizados e identificarlos. Clasificar las cartas siguiendo los criterios proporcionados por el facilitador. Ejemplo 1. Criterios: color de la carta y nmeros
6.
El facilitador debe ayudar al participante a establecer el criterio de clasificacin, mediante preguntas. Ejemplos: Qu vemos en esta carta? Qu figuras observamos? Qu color tiene la pinta?
B. Clasificacin con bloques de patrn El participante debe: 1. Agrupar los bloques de acuerdo a: a) Color
Ejemplo 1
Ejemplo 2 Ejemplo 3
Rombos Cuadrados
Tringulos
b) Nmero de lados
Nmero de lados: 4
c) Tamao
Grandes Pequeos
Recomendaciones pedaggicas: Formar grupos de cuatro o cinco participantes. Repartir un juego de cartas a cada grupo. Dar las instrucciones paso por paso, para realizar la actividad. Discutir con los participantes sobre los criterios escogidos. Hacer preguntas para ayudar a la descripcin. Conversar con los participantes sobre la actividad realizada, a fin de que reflexionen sobre la importancia de la clasificacin y sus aplicaciones en el quehacer diario. Destacar la importancia de escoger atributos o criterios de clasificacin. Tener un nmero de cartas suficiente para que los participantes puedan utilizar varios criterios. Qu se espera del participante? Clasificar utilizando diversos criterios Tomar decisiones Establecer relaciones Observar Inferir Compartir Reflexionar
1. 2. 3.
1.
2. 3.
Descripcin de la actividad: A. Contar El participante debe: Ordenar los nmeros de las cartas del 1 al 9. Identificar los nmeros. Contar los nmeros: a) De dos en dos, partiendo del 1, para identificar una serie de nmeros impares. b) De dos en dos, partiendo del 2, para identificar una serie de nmeros pares. c) En forma progresiva a partir del 1. d) En forma regresiva a partir del 9.
1. 2. 3.
El facilitador debe orientar a los participantes para que se den cuenta de que pueden construir series numricas siguiendo diversos patrones o reglas de formacin.
B. Descubrir patrones sencillos El participante debe: 1. Descubrir el patrn y completar la seriacin. Descubre el patrn que sigue y completa. Ejemplo 2
Patrn:__________________________________ Solucin
Ejemplo 3:
Patrn: ______________________________________
Solucin:
Ejemplo 4:
Ejemplo 5:
Ejemplo 6:
Ejemplo 7:
Patrn: Conteo alterno, de uno en uno, en forma progresiva a partir del 1. Conteo alterno, en forma regresiva a partir del 8.
Ejemplo 8:
10
21
32
43
10
21
32
43
54
65
76
87
Patrn: Se suma 11 a cada trmino de la serie. Recomendaciones pedaggicas: Formar grupos de cuatro o cinco participantes. Repartir un juego de cartas a cada grupo, para la seriacin con las cartas. Repartir las hojas con la seriacin. Dar las instrucciones, paso por paso, para realizar la actividad. Conversar con los participantes sobre la actividad realizada. Qu se espera del participante? Construir series Descubrir reglas de formacin o patrones Tomar decisiones Establecer relaciones Observar Inferir
Solucin
Solucin
Solucin
Solucin
Solucin
2.
+3
+3
+3
+3
+3
1
+1
4
+2
7
+1
10
+2
13
+1
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+2
0
+3
1
-1
3
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4
-1
6
+3
7
-1
Recomendaciones pedaggicas: Seleccionar los ejercicios adecuados al grupo y crear otros. Utilizar la tcnica de la pregunta. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Descubrir reglas de formacin o patrones Tomar decisiones Observar Inferir Establecer relaciones matemticas
Problema 2 Copiar en el pizarrn el siguiente problema: ABCD ABCD ABCD +ABCD DCBA Cul es el valor de cada letra para que la suma tenga sentido?
Problema 3 Leer el enunciado del problema. Una pereza quiere subir al tope de un rbol que tiene 10 m de altura. En el da, la pereza sube 5 m, pero en la noche mientras duerme, se desliza hacia abajo 4 m. En cuntos das la pereza alcanza el tope del rbol? Verificar, con la colaboracin de los participantes, la solucin del problema. Solucin: 6 das
A partir de Da (m) Sube (m) Baja (m) Alcanza (m) Avance total (m)
1 2 3 4 5 6
Pereza de dos dedos. Dibujo: Astolfo Mata para el Libro Rojo de la Fauna. Provita Fundacin Polar. 2003
0 1 2 3 4 5
m 10
1 2 3 4 5
Das
Recomendaciones pedaggicas: Estimular la solucin del problema por ensayo y error (Problemas 1 y 2) y de manera grfica (Problema 3) Guiar la actividad mediante la tcnica de la pregunta. Aprovechar las respuestas de los participantes para que puedan establecer relacin entre el valor de posicin y suma. Qu se espera del participante? Resolver problemas Aplicar el valor de posicin de los nmeros Observar Establecer relaciones Tomar decisiones
4 3
1.
2.
Solicitar a los participantes representar en la primera fila el nmero 5, utilizando el menor nmero de cartoncitos posibles, sabiendo que cada cartn tendr el valor de la columna respectiva indicada en la parte superior y que el nmero representado ser igual a la suma de todos los valores de los cartoncitos utilizados.
1 4+1=5
3. 4.
Verificar la solucin con la colaboracin de los participantes. Solicitar a los participantes representar los nmeros 3, 4 y 7 en las filas restantes. Utilizar el menor nmero de cartoncitos posibles en cada caso.
5. 6.
Concluir que se coloc como mximo un cartn por casilla. Identificar el sistema anterior como un sistema de numeracin posicional (cada cartn tiene un valor dependiendo donde se encuentre). Indicar que el sistema de numeracin posicional anterior es de base 2 ya que cada columna representa una potencia de base 2.
7.
4 = 22
2 = 21
1 = 20
Cul es el mayor nmero que se puede representar en latabla anterior? Si se quiere representar un nmero mayor que 7, se debe agregar otra columna cuyo valor ser 23 = 8 y as sucesivamente hasta que sea necesario.
4 5
8 = 23
4 = 22
2 = 21
1 = 20
8.
Concluir que se han representado los nmeros 5, 3, 4 y 7 en el sistema binario o base 2, lo cual se expresa de la manera siguiente:
9.
Dibujar en el pizarrn la siguiente tabla e indicar al grupo que la dibujen en la hoja de papel.
25
10.
Solicitar a los participantes representar el nmero 4 en la primera fila. Utilizar el menor nmero de cartoncitos posibles. Cada cartn tendr el valor de la columna respectiva indicada en la parte superior; por lo tanto, el nmero representado ser igual a la suma de todos los valores de los cartoncitos utilizados.
25
1 4=4
11.
12.
Solicitar a los participantes representar los nmeros 7, 10 y 73 en las filas restantes. Utilizar el menor nmero de cartoncitos posibles en cada caso.
25
1 4=4 5+2=7 10 = 10 50 + 20 + 3 = 73
13. 14.
Concluir que se coloc un mximo de cuatro cartones por casilla. Identificar el sistema anterior como un sistema de numeracin posicional (cada cartn tiene un valor dependiendo donde se encuentre). Indicar que el sistema de numeracin posicional anterior es de base 5 ya que cada columna representa una potencia de base 5.
15.
25 = 52
5 = 51
1 = 50
Si se quiere representar un nmero mayor que 124, se debe agregar otra columna cuyo valor ser 53 = 125 y as sucesivamente hasta que sea necesario.
125 = 53
25 = 52
5 = 51
1 = 50
16.
Concluir que se han representado los nmeros 4, 7, 10 y 73 en el sistema quinario o base 5, lo cual se expresa de la siguiente manera:
25
Sistema de numeracin posicional de base 10 o decimal 17. Dibujar en el pizarrn la siguiente tabla e indicar al grupo que la dibujen en la hoja de papel.
100
10
18.
Solicitar a los participantes representar el nmero 14 en la primera fila, utilizando el menor nmero de cartoncitos posibles, sabiendo que cada cartn tendr el valor de la columna respectiva indicada en la parte superior y que el nmero representado ser igual a la suma de todos los valores de los cartoncitos utilizados.
100
10
1 10 + 4 = 14
19.
20.
Solicitar a los participantes representar los nmeros 537, 20 y 698 en las filas restantes. Utilizar el menor nmero de cartoncitos posibles en cada caso.
100
10
1 10 + 4 = 14 500+30+7=537 20 = 20 600+90+8=698
21. 22.
Concluir que se coloc un mximo de nueve cartones por casilla. Identificar el sistema anterior como un sistema de numeracin posicional (cada cartn tiene un valor dependiendo donde se encuentre). Indicar que el sistema de numeracin posicional anterior es de base 10, ya que cada columna representa una potencia de base 10.
23.
100=102
10=101
1=100
Si se quiere representar un nmero mayor que 999, se debe agregar otra columna cuyo valor ser 103 = 1 000 y as sucesivamente hasta que sea necesario.
1000=103
100=102
10=101
1=100
24.
Concluir que se han representado los nmeros 14, 537, 20 y 698 en el sistema decimal o base 10, que es el sistema de numeracin que utilizamos a diario. Observar que en el sistema de numeracin decimal se utilizan 10 cifras (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9). Recomendaciones pedaggicas: Que los participantes manipulen el material concreto. Comenzar con representaciones de cantidades sencillas, para luego ir subiendo el nivel de complejidad. Incentivar a los participantes para que descubran relaciones matemticas. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar a los participantes. Aprovechar las respuestas de los participantes, para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo. Fomentar la participacin de todos. Verificar las respuestas. Qu se espera del participante? Observar Establecer relaciones matemticas Deducir Reconocer un sistema de numeracin posicional Conocer el funcionamiento de un sistema de numeracin posicional Representar cantidades en diferentes sistemas de numeracin posicional Conocer cmo funciona nuestro sistema de numeracin decimal Reflexionar
2.
3.
Descomponer el nmero cinco de acuerdo con los dedos con anillo y a los dedos sin anillo. (Dedos con anillo primer sumando y dedos sin anillo segundo sumando).
4.
Observar que: a) La descomposicin del nmero 5 en dos sumandos (nmeros que se suman) puede ser realizada de distintas maneras. b) No importa la posicin de los sumandos (dedos con anillos y dedos sin anillo) siempre se obtiene el mismo resultado. El participante, con la ayuda del facilitador, puede desarrollar los siguientes ejemplos: Ejemplo 1:
5.
Ejemplo 2:
Ejemplo 3:
Ejemplo 4:
Ejemplo 5:
Recomendaciones pedaggicas: Llegar hasta la descomposicin del nmero 10 en dos sumandos. Dar instrucciones claras. Fomentar la participacin de todos. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Dibujar Observar Establecer relaciones Adquirir la nocin de sumando Reflexionar
5 6
2.
Solicitar a los participantes que representen el nmero 342. Despus de verificado en el pizarrn, proceder con el nmero 423.
Centenas
Decenas
Unidades
342 423
3.
Preguntar a los participantes cmo hacer para sumar las cantidades representadas. Se escuchan las sugerencias y se orienta al grupo para concluir que se agruparn unidades con unidades, decenas con decenas y centenas con centenas. Luego se lee la cantidad representada y ese ser el valor de la suma.
Centenas Decenas Unidades
696 301
Centenas
Decenas
Unidades
467 325
Centenas
Decenas
Unidades
Centenas
Decenas
Unidades
388 276
2.
Plantear las siguientes preguntas, a fin de orientar la discusin y reflexin de los participantes. a) Cunto es el valor de la mayor suma? Respuesta: b) Existe una sola forma de obtener la mayor suma posible? Respuesta: c) Cuntas combinaciones existen? Respuesta: d) Cules son las combinaciones? Respuesta: 8 6 3 8 6 1 8 5 3 8 5 1 + 5 1 + 5 3 + 6 1 + 6 3 9 1 4 9 1 4 9 1 4 9 1 4
914 NO 4
3.
Orientar a los participantes para que concluyan que la mayor suma posible se puede obtener distribuyendo las cifras mayores en las posiciones de la centena y las decenas, y las cifras menores, en la posicin de las unidades. Solicitar a los participantes que distribuyan las cifras 8, 6, 5, 3 y 1 en los recuadros del dibujo, de tal manera que al sumar el nmero de 3 cifras con el nmero de 2 cifras se obtenga la menor suma posible:
4.
5.
Plantear las siguientes preguntas, a fin de orientar la discusin y reflexin de los participantes. a) Cunto es el valor de la menor suma? Respuesta: 194 b) Existe una sola forma de obtener la menor suma posible? Respuesta: No c) Cuntas combinaciones existen? Respuesta: 4 d) Cules son las combinaciones? Respuesta: 1 5 6 1 5 8 1 3 6 1 3 8 + 3 8 + 3 6 + 5 8 + 5 6 1 9 4 1 9 4 1 9 4 1 9 4 Orientar a los participantes para que concluyan que la menor suma posible se puede obtener distribuyendo las cifras menores en las posiciones de la centena y las decenas, y las cifras mayores, en la posicin de las unidades. Recomendaciones pedaggicas: Entregar a cada participante 5 cartones para que escriban las cifras (una cifra en cada cartn) para poderlos distribuir en los recuadros sin necesidad de escribir y borrar tantas veces. Dar tiempo a los participantes para que elaboren sus propias conclusiones. Elaborar otras sumas con diferentes cifras y conseguir todas las combinaciones. Hacer la adaptacin de esta actividad a otras operaciones matemticas. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar las respuestas de los participantes, para que puedan establecer relacin entre el valor de posicin y la suma. Qu se espera del participante? Realizar sumas Afianzar la nocin de valor de posicin Observar Establecer relaciones Tomar decisiones Deducir
6.
9
2. Solicitar a los grupos de participantes que la copien en sus cuadernos. Entregarles 6 cartones, donde debern escribir los nmeros del 1 al 6. Pedirles que distribuyan los cartones en los crculos de tal manera que la suma de los valores de cada lado del tringulo sea igual a 9. Solicitar a uno de los grupos que coloque en el pizarrn su respuesta. Se compara este resultado con el de los otros grupos y se pregunta cul es la caracterstica comn a esas soluciones. Orientar a los participantes para que concluyan que se obtiene la solucin correcta colocando los nmeros menores en los vrtices del tringulo.
3.
4.
1 6 2
9
4
5 3
5.
Proceder de igual manera para realizar la suma de los nmeros indicados en los siguientes tringulos: a)
10
Respuesta:
1 6 3
10
2
4 5
11
Respuesta:
2 5 4
11
1
3 6
c)
12
Respuesta:
4 3 5
12
1
2 6
Conclusin: Los nmeros mayores se colocan en los vrtices del tringulo. Recomendaciones pedaggicas: Destinar el tiempo necesario para que los participantes realicen la actividad y puedan elaborar sus propias conclusiones. Supervisar el trabajo de los participantes. Orientarlos. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Fomentar la participacin de todos. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Realizar sumas Observar Tomar decisiones Establecer relaciones Inferir Estimar Compartir Deducir Reflexionar
3+9 12 8+4
1+2 3 3+0
11 8+3 3
Descripcin de la actividad: 1. Entregar a cada grupo de participantes las nueve piezas con forma triangular del rompecabezas. Solicitar a los participantes armar el rompecabezas tomando en consideracin que: a) Las piezas se deben colocar haciendo coincidir las sumas con otra que posee la solucin comn a todas. b) Las piezas se deben colocar teniendo el cuidado de no dejar invertidos los nmeros que contienen. c) El rompecabezas tiene la siguiente forma:
2.
3.
Verificar que se haya armado correctamente el rompecabezas. Recomendaciones pedaggicas: Dar instrucciones claras. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar a los participantes. Supervisar el trabajo de los participantes. Fomentar la participacin. Verificar las respuestas de los participantes. Se puede solicitar a los participantes, despus de armar el rompecabezas, escribir una historia que involucre todas las imgenes, fomentando de esta manera la redaccin y la creatividad. Permitir que los participantes diseen otros rompecabezas. Cambiar las imgenes del rompecabezas por otras que estn relacionadas con un tema de inters para el grupo, correlacionando as la matemtica con otras reas del saber. Si el rompecabezas es muy complejo para el grupo, eliminar algunas piezas del original. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones Resolver sumas Compartir Tomar decisiones Reflexionar
Centenas
Decenas
Unidades
2.
Solicitar a los participantes que representen el nmero 745. Despus de verificado en el pizarrn, proceder con el nmero 234. Centenas Decenas Unidades
7 4 5 2 3 4
3.
Preguntar a los participantes cmo hacer para restar las cantidades representadas. Se escuchan las sugerencias y se orienta al grupo para concluir que a la primera cantidad se le extraern tantas unidades, decenas y centenas como tenga la segunda cantidad. Luego se lee la cantidad resultante 511 y ese es el valor de la resta 745 menos 234.
Centenas
Decenas
Unidades
7 4 5 2 3 4 5 1 1
4.
Realizar otras restas sin dificultad (donde no hay que pedir prestado, es decir, donde no se tenga que desagrupar 1 decena en 10 unidades o 1 centena en 10 decenas) hasta asegurarse que todos los participantes hayan comprendido el procedimiento. Ejemplo: Se pide representar las cantidades: 873 y 752
Centenas
Decenas
Unidades
8 7 3 7 5 2
Posteriormente, se solicita representar la resta de dichas cantidades. Luego se lee la cantidad resultante 121 y ese es el valor de la resta 873 menos 752.
Centenas Decenas Unidades
8 7 3 7 5 2 1 2 1
5.
Realizar restas con dificultad (donde hay que pedir prestado, es decir, donde se tenga que desagrupar 1 decena en 10 unidades o 1 centena en 10 decenas) Ejemplo: Representar las cantidades: 342 y 223. Centenas Decenas Unidades
3 4 2 2 2 3
Centenas
Decenas
Unidades
3 4 2 2 2 3 1 1 9
Posteriormente, se lee la cantidad resultante 119, y ese es el valor de la resta de 342 menos 223.
6.
Realizar otras restas con dificultad, hasta asegurarse que todos los participantes hayan comprendido el procedimiento. Ejemplo: Se pide representar las cantidades: 640 y 285 Centenas Decenas Unidades
6 4 0 2 8 5
Centenas
Decenas
Unidades
6 4 0 2 8 5 3 5 5
Para finalizar, se lee la cantidad resultante 355 y ese es el valor de la resta de 640 menos 285.
Recomendaciones pedaggicas: Realizar esta actividad cuando se est seguro que los participantes hayan trabajado anteriormente con el cartel de valores y conozcan cmo funciona el sistema de numeracin decimal. Que los participantes manipulen el material concreto. Comenzar con restas sencillas para luego ir subiendo el nivel de complejidad. Incentivar a los participantes para que descubran relaciones matemticas. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar a los participantes. Aprovechar las respuestas de los participantes, para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo de los participantes. Fomentar la participacin de todos. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Observar Establecer relaciones matemticas Deducir Compartir Reflexionar Comprender la tcnica operatoria de la sustraccin Realizar restas
9-3 6 8-2
8-3 5 6-1
7 8-1 5
Descripcin de la actividad: 1. Entregar a cada grupo de participantes las nueve piezas con forma triangular del rompecabezas. Solicitar a los participantes armar el rompecabezas tomando en consideracin lo siguiente: a) Las piezas se deben colocar haciendo coincidir las restas con otra que posee la solucin comn a todas. b) Las piezas se deben colocar teniendo el cuidado de no dejar invertidos los nmeros que contienen. c) El rompecabezas tiene la siguiente forma:
2.
3.
Verificar que se haya armado correctamente el rompecabezas. Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar a los participantes. Supervisar el trabajo de los participantes. Fomentar la participacin. Verificar las respuestas de los participantes. Se puede solicitar a los participantes, despus de armar el rompecabezas, escribir una historia que involucre a todas las imgenes que posee el mismo, fomentando de esta manera la redaccin y la creatividad. Permitir que los participantes diseen otros rompecabezas. Cambiar las imgenes del rompecabezas por otras que estn relacionadas con un tema de inters para el grupo, correlacionando as la matemtica con otras reas del saber. Si el rompecabezas es muy complejo para el grupo, eliminar algunas piezas del original. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones Resolver restas Compartir Tomar decisiones Reflexionar
Centenas
Decenas
Unidades
2.
Solicitar a los participantes representar el nmero 123 en la primera fila. Centenas Decenas Unidades
1 2 3
3.
Preguntar a los participantes cmo hacer para multiplicar la cantidad representada por tres. Se escuchan las sugerencias y se orienta al grupo para concluir que dicha cantidad se copia tres veces y luego se procede a sumarlas. Centenas Decenas Unidades
1 2 3 1 2 3 1 2 3
Centenas
Decenas
Unidades
1 2 3 x 3
3 6 9
Para finalizar, se lee la cantidad resultante 369 y ese es el valor de la multiplicacin de 123 por 3.
4.
Realizar otras multiplicaciones hasta asegurarse que todos los participantes hayan comprendido el procedimiento. Se pide representar la cantidad: 152 Centenas Decenas Unidades
1 5 2
Posteriormente, se solicita multiplicar dicha cantidad por cuatro. Centenas Decenas Unidades
1 5 2 1 5 2 1 5 2 1 5 2
Centenas
Decenas
Unidades
1 5 2 x 4 6 0 8
Observar que cada diez decenas se cambi por una centena. Para finalizar, se lee la cantidad resultante 608 y ese es el valor de la multiplicacin de 152 por 4. Recomendaciones pedaggicas: Realizar esta actividad cuando se est seguro que los participantes hayan trabajado anteriormente la adicin con el cartel de valores. Que los participantes manipulen el material concreto. Comenzar con multiplicaciones sencillas para luego ir subiendo el nivel de complejidad. Incentivar a los participantes para que descubran relaciones matemticas. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar las respuestas de los participantes, para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo de los participantes. Fomentar la participacin. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Observar Establecer relaciones matemticas Deducir Comprender la tcnica operatoria de la multiplicacin Realizar multiplicaciones Reflexionar
7 9
2.
Escribir el signo de multiplicacin (x) y los nmeros del 0 al 10 en la fila superior y en la primera columna.
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
10
3.
Multiplicar cada nmero por s mismo y escribir el producto en el cuadro donde coinciden la fila y la columna donde est ubicado el nmero.
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0
10
1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
4.
Observar que: a) Los productos resultantes forman una diagonal que divide el cuadrado en dos partes iguales. b) La diferencia entre cada uno de los productos forman una sucesin de nmeros impares (10 = 1, 41 = 3, 94 = 5, 169 = 7, 2516 = 9, 3625 = 11, 4936 = 13, 6449 = 15, 8164 = 17 y 10081 = 19)
5.
Representar grficamente la multiplicacin de los nmeros por s mismos, por ejemplo del 2 al 5.
2x2
3x3
4x4
5x5
6.
Observar que: a) Los nmeros de la diagonal representan los cuadrados de los nmeros. b) La representacin grfica de estos productos es un cuadrado. Escribir en la tabla de doble entrada, los productos de las siguientes multiplicaciones: a) 7 x 3 y 3 x 7 b) 4 x 8 y 8 x 4 c) 5 x 1 y 1 x 5
7.
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0
10
1 4 9 16 5
21 32 25 36
21 32
49 64 81 100
8 3
8.
Observar que los productos de estos nmeros (por parejas) son iguales, y adems se encuentran distribuidos a igual distancia a cada lado de la diagonal. Escribir la tabla del 9 en la tabla de doble entrada.
9.
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0
9 0
10
1 4 9 16 5
9 18 21 32 27 36 45 36 54 49 63 64 72 81 90 100
25
21 32
10.
Observar que en los productos de la tabla del 9, las unidades van en orden decreciente y las decenas en orden creciente. Completar la tabla tomando en cuenta las observaciones anteriores.
11.
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones para realizar la actividad paso por paso. Representar grficamente las multiplicaciones de los nmeros por s mismos. Hacer preguntas para que los participantes descubran las particularidades de la tabla de doble entrada: a) Formacin de la diagonal del cuadrado con los cuadrados de los nmeros. b) Divisin del cuadrado en dos partes iguales. c) Igualdad de los productos de los nmeros a ambos lados de la diagonal. d) Formacin de una sucesin de nmeros impares al restar entre s los nmeros de la diagonal. Definir, con la intervencin de los participantes, el cuadrado de un nmero. Hacer preguntas para que los participantes observen la secuencia de los mltiplos del nmero 9. Qu se espera del participante? Observar Seguir instrucciones Establecer relaciones Deducir Reflexionar
Actividad 10:
Forma de trabajo: Individual. Materiales requeridos: Ninguno. Descripcin de la actividad: 1. Se solicita a los participantes numerarse los dedos de las manos del 1 al 10 en el mismo sentido en que leen y escriben (de izquierda a derecha):
2 1
9 10
2.
Se informa a los participantes que aprendern a multiplicar por nueve con los dedos; por ejemplo, si les piden multiplicar 9 x 8, doblan el dedo cuyo nmero le asignaron el 8, y cada dedo que haya quedado a su izquierda se contar como una decena, se suman, y a su vez se le sumarn los dedos que hayan quedado a su derecha, los cuales sern considerados como unidades:
10 10
10 10
10
1 1
10
10
Entonces 9 x 8 es igual a: 10+10+10+10+10+10+10+1+1 = 72 Se procede de igual manera para cualquier otro nmero comprendido entre el 1 y el 10, y ambos inclusive. Recomendaciones pedaggicas: Hacer suficientes ejemplos hasta que los participantes puedan reproducir la actividad por su propia cuenta. Supervisar el trabajo de los participantes. Orientar a los participantes. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Fomentar la participacin de todos. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones matemticas Deducir Compartir Reflexionar
6 x 3 = 18 cuadros 3 x 6 = 18 cuadros
2. 3.
Observar que ambos productos son iguales: 6 x 3 = 3 x 6. Identificar esta condicin como la propiedad conmutativa (el orden de los factores no altera el producto).
Ejercicio 2. Propiedad asociativa 1. Representar el resultado de la multiplicacin siguiente: 4 x 3 x 2 Solucin: (4 x 3) x 2 = 12 x 2 4 x (3 x 2) = 4 x 6 = 24 (4 x 3) x 2 = 4 x (3 x 2) = 24 2. Concluir que para poder efectuar la operacin hay que aplicar la propiedad asociativa; es decir, multiplicar dos factores primero y el resultado multiplicarlo por el otro factor. Ejercicio 3. Propiedad distributiva 1. Copiar, en una hoja de papel, una disposicin rectangular como la siguiente:
2.
Escribir en la hoja de papel: a) La cantidad de cuadros que hay en el rectngulo. (12) b) La multiplicacin que esta representacin grfica muestra. (3 x 4) Aadir, en otro color, y prolongando las tres filas anteriores, otra disposicin rectangular como la siguiente:
4 2
3.
4.
Observar esta representacin grfica y responder, en la hoja de papel, lo siguiente: a) La cantidad de cuadros que se aadieron. (6) b) La multiplicacin que esta representacin grfica muestra. (3 x 6) c) La cantidad total de cuadros. (18) d) La operacin matemtica representada y su resultado. (3 x 6 = 18) e) Percatarse de que tambin se puede expresar esta operacin como 3 x (4 + 2) = 18 f) La representacin simblica de las operaciones que se mencionan a continuacin.
8 9
f.1.
Como un producto del nmero de filas por la suma de cuatro cuadrados blancos y dos cuadrados grises. 3 x 6 = 18 3 x (4 + 2) = 18
f.2.
Como la suma de dos productos (representados por los cuadros de color blanco y los de color gris). (3 x 4) + (3 x 2)
3x4 3x2
El primer producto (3 x 4) est representado por las 3 filas y las 4 columnas rosadas. El segundo producto (3 x 2) est formado por las 3 filas y las 2 columnas grises.
5. 6.
Observar que se cumple la igualdad: 3 x (4 + 2) = (3 x 4) + (3 x 2) Concluir que la multiplicacin cumple con la propiedad distributiva. Orientar a los participantes para que observen que: La propiedad conmutativa puede servir para aprenderse toda la tabla de doble entrada de la multiplicacin (construida en la actividad 5) con slo estudiarse la mitad de la misma, ya que 3 x 8 = 8 x 3, 2 x 7 = 7 x 2 y as sucesivamente. La propiedad asociativa de la multiplicacin se utiliza para multiplicar ms de dos nmeros. En la propiedad distributiva se combinan dos operaciones matemticas, en nuestro caso, la adicin y la multiplicacin.
a)
b) c)
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones para realizar la operacin, paso por paso. Representar grficamente las multiplicaciones. Explicar, con la participacin de todos, las propiedades de la multiplicacin: conmutativa, asociativa y distributiva. Es importante desarrollar el clculo mental, despus de que los participantes hayan entendido bien las propiedades de la multiplicacin. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones matemticas Deducir Reflexionar
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
0 0
10
1 4 9 16 25 36 49 64 81 100
2.
Representar grficamente la multiplicacin de los nmeros por s mismos (por ejemplo, del 2 al 5).
2x2
3x3
4x4
5x5
3.
Observar que: a) Los nmeros de la diagonal representan los cuadrados de los nmeros. b) La representacin grfica de estos productos es un cuadrado. Copiar, en la hoja de papel, la representacin simblica de los cuadrados de los nmeros que estn representados grficamente:
4.
2 x 2 = 22
3 x 3 = 32
4 x 4 = 42
5 x 5 = 52
5.
6.
Identificar los elementos de la potenciacin: a) Base (el nmero que se multiplica por s mismo). b) Exponente (la cantidad de veces que se coloca la base para proceder a multiplicarse por s misma). c) Potencia (el resultado de multiplicar la base por s misma tantas veces como lo indica el exponente). En el ejemplo: 42 = 16 4 2 16 es la base es el exponente es la potencia
Recomendaciones pedaggicas: Explicar la representacin grfica de la potenciacin. Explicar los elementos de la potenciacin: base, exponente y potencia. Dar instrucciones claras. Qu se espera del participante? Dibujar Observar Comprender la nocin de potenciacin Deducir
2.
Centenas
Decenas
Unidades
3.
Centenas
Decenas
Unidades
4.
Dividir 936 en 3 partes iguales para cada valor de posicin, utilizando el cartel de valores.
Centenas
Decenas
Unidades
5. 6.
Observar que se ha repartido en tres partes iguales: 3 centenas, 1 decena y 2 unidades. Realizar en la hoja de papel, el algoritmo de la divisin 936 3. 9 0 3 3 0 6 6 0 3 3 1 2
B. Dividir 126 entre 3 1. Representar en el cartel de valores el nmero 126, con los cuadros de colores.
Centenas
Decenas
Unidades
2.
Dividir 126 en 3 partes iguales para cada valor de posicin, utilizando el cartel de valores. Hay que descomponer la centena en decenas porque no se puede dividir 1 entre 3.
Centenas
Decenas
Unidades
Centenas
Decenas
Unidades
Centenas
Decenas
Unidades
Se procede a dividir en 3 partes iguales para cada valor de posicin. 3. 4. Observar que se ha repartido en tres partes iguales: 4 decenas y 2 unidades. Realizar en una hoja de papel, el algoritmo de la divisin 126 3. 1 2 0 6 6 0 3 4 2
C. Dividir 58 entre 4 1. Representar en el cartel de valores el nmero 58, con los cuadros de colores.
Centenas
Decenas
Unidades
2.
Dividir 58 entre 4, utilizando el cartel de valores. (Recordar que hay que comenzar por la izquierda). Como sobra una decena hay que descomponerla en unidades.
Centenas
Decenas
Unidades
Centenas
Decenas
Unidades
Se procede a dividir las 18 unidades en 4 partes iguales. Al repartir las 18 unidades sobran 2.
3.
Observar que se ha repartido en cuatro partes iguales: 1 decena y 4 unidades, sobrando 2 unidades. Realizar en la hoja de papel, el algoritmo de la divisin 58 4. 5 1 8 8 2 4 1 4
4.
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones para realizar la actividad, paso por paso. Enfatizar la nocin de que dividir significa repartir en partes iguales. Dibujar el cartel de valores en el pizarrn. Verificar, con la cooperacin de los participantes, las operaciones realizadas. Debe evitarse las divisiones muy largas. Es preferible divisiones de nmeros de 3 cifras entre nmeros de dos cifras, e ir cambiando los divisores, para repasar la tabla de multiplicar. Qu se espera del participante? Adquirir la nocin de divisin Observar Establecer relaciones matemticas Deducir
1x5
1 (fila) x 5 (columnas)
b)
5x1
5 (filas) x 1 (columna)
2.
Concluir que: Los nmeros 1 y 5 son los divisores del 5, ya que lo dividen exactamente. Escribir los divisores del 5 de la siguiente manera: D5 = { 1, 5 } Identificar los nmeros con slo dos divisores como nmeros primos. Deducir que el nmero 5 es un nmero primo.
3.
4. 5.
B. Divisores del nmero 11 El participante, ayudado por el facilitador, debe: 1. Arreglar once cartones de manera rectangular de todas las formas posibles.
a)
1 x 11
1 (fila) x 11 (columnas) b)
11 x 1
11 (filas) x 1 (columna)
2.
Concluir que: Los nmeros 1 y 11 son los divisores del 11, ya que lo dividen exactamente. Escribir los divisores del 11 de la siguiente manera: D11 = { 1, 11 } Identificar los nmeros con slo dos divisores como nmeros primos.
1 0 3
3.
4.
5.
Deducir que el nmero 11 es un nmero primo. Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones para realizar la actividad, paso por paso. Definir los nmeros primos (los que tienen slo dos divisores). Definir el trmino divisor (el que divide a un nmero exactamente). Realizar en el pizarrn, la representacin escrita de los divisores de un nmero. Ejemplo: D5 = { 1, 5 } Verificar, con la cooperacin de los participantes, la realizacin de la actividad. Qu se espera del participante? Adquirir la nocin de nmero primo Observar Deducir Reflexionar
1.
a)
6x2
6 (filas) x 2 (columnas)
b)
2x6
2 (filas) x 6 (columnas) d)
c)
1 x 12
1 (fila) x 12 (columnas)
12 x 1
12 (filas) x 1 (columnas)
e)
3x4
3 (filas) x 4 (columnas)
f)
4x3
4 (filas) x 3 (columnas)
1 0 5
2.
Concluir que: Los nmeros 1, 2, 3, 4, 6 y 12 son los divisores del 12, ya que lo dividen exactamente. Escribir los divisores del 12 de la siguiente manera: D12 = {1, 2, 3, 4, 6, 12} Identificar los nmeros que tienen ms de dos divisores como nmeros compuestos. Deducir que el nmero 12 es un nmero compuesto, porque tiene ms de dos divisores.
3.
4. 5.
1.
a)
b)
1x8
1 (fila) x 8 (columnas)
8x1
8 (filas) x 1 (columna)
c) d)
4x2 2x4
2 (filas) x 4 (columnas) 4 (filas) x 2 (columnas)
2.
Concluir que: Los nmeros 1, 2, 4 y 8 son los divisores del 8, ya que lo dividen exactamente. Escribir los divisores del 8 de la siguiente manera: D8 = {1, 2, 4, 8} Identificar los nmeros que tienen ms de dos divisores como nmeros compuestos. Deducir que el nmero 8 es un nmero compuesto, porque tiene ms de dos divisores. Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones para realizar la actividad, paso por paso. Definir nmeros compuestos (los que tienen ms de dos divisores). Definir el trmino divisor de un nmero (el que divide a ese nmero exactamente). Realizar en el pizarrn, la representacin escrita de los divisores de un nmero. Ejemplo: D8 = {1, 2, 4, 8} Verificar, con la cooperacin de los participantes, la realizacin de la actividad. Utilizar material concreto slo en la representacin de nmeros pequeos.
3.
4. 5.
Qu se espera del participante? Adquirir la nocin de nmero compuesto Observar Deducir Reflexionar
Hallar el mnimo comn mltiplo de los nmeros 24, 46 y 120. m.c.m. (24, 46, 120) Solucin: Descomposicin en factores primos. 2 1 4 2 6 3 1 2 2 2 3 4 2 6 3 1 2 2 1 3 2 6 3 1 0 0 0 5 5 1 2 2 2 3 5
23 3
2 23
23 3 5
m.c.m. (24, 46, 120) = 23 . 3 . 5 . 23 Se toman los factores comunes y no comunes con m.c.m. (24, 46, 120) = 2 760 el mayor exponente y se procede a multiplicarlos.
1 0 8
3.
Hallar el mximo comn divisor de los nmeros 15 y 25 M.C.D. (15 y 25) D15 = {1, 3, 5 , 15} D25 = {1, 5 , 25} M.C.D. (15, 25) = 5 Se toma el mayor divisor comn, en este caso el nmero 5. Se determinan los divisores de los nmeros 15 y 25.
4.
Hallar el mximo comn divisor de los nmeros 12 y 24 M.C.D. (12 y 24) D12 = { 1, 2, 3, 4, 6, 12 } D24 = {1, 2, 3, 4, 6, 8, 12 , 24} M.C.D. (12, 24) = 12 Se toma el mayor divisor comn, en este caso el nmero 12. Se determinan los divisores de los nmeros 12 y 24.
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones para realizar la actividad, paso por paso. Tener presente las definiciones: divisor de un nmero (el que divide a un nmero exactamente), mltiplo de un nmero (el producto de multiplicar dicho nmero por cualquiera de la serie de nmeros naturales), nmero primo (el que tiene slo dos divisores), nmero compuesto (el que tiene ms de dos divisores). Hacer varios ejercicios de mnimo comn mltiplo y mximo comn divisor. Verificar, con la cooperacin de los participantes, la realizacin de la actividad. Qu se espera del participante? Observar Establecer relaciones matemticas Deducir Determinar el mximo comn divisor y el mnimo comn mltiplo de un conjunto de nmeros
Actividad 5: Resolucin de problemas para aplicar la nocin de mltiplos de un nmero y nmeros primos
Forma de trabajo: Individual. Materiales requeridos: Hoja de papel, lpiz. Descripcin de la actividad: El participante, ayudado por el facilitador, debe: 1. Copiar, en la hoja de papel, el enunciado del problema. Problema 1 De cuntas maneras se puede escribir el nmero 24 como suma de dos nmeros primos? 2. 3. Leer, cuidadosamente, el enunciado. Resolver el problema. 5 + 19 = 24 19 + 5 = 24 7 + 17 = 24 17 + 7 = 24 11 + 13 = 24 13 + 11 = 24
Problema 2 Un mltiplo de 7 sumado a un mltiplo de 17 y a otro de 27 da 100. Cules son los tres nmeros? 5. 6. Leer, cuidadosamente, el enunciado. Resolver el problema. M7 = { 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63, } M17 = { 17, 34, 51, 68, } M27 = {27, 54, 81, 108, } Solucin: 56 + 17 +27 = 100 Recomendaciones pedaggicas: Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Verificar, con la cooperacin de los participantes, la solucin de los problemas. Qu se espera del participante? Observar Establecer relaciones matemticas Aplicar la nocin de mltiplos de un nmero y nmeros primos Resolver problemas
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
2.
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
3.
10
12
14
16
18
20
4. 5.
Concluir que las cifras de las unidades son 0 o cifra par. Concluir que un nmero es divisible entre 2 si su cifra de las unidades es 0 o par.
6.
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
7.
3 3
6 6
9 9
12
15
18
21
24
27
30
8. 9.
Concluir que la suma de las cifras son mltiplos de 3. Concluir que un nmero es divisible entre 3 cuando la suma de sus cifras es un mltiplo de 3.
10.
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
11.
10
15
20
25
30
35
40
45
50
12. 13.
Concluir que las cifras de las unidades son 0 o 5. Concluir que un nmero es divisible entre 5 si su cifra de las unidades es 0 o 5.
14.
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
2 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
3 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30
4 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40
5 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
6 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
7 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70
8 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80
9 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90
10 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
15.
9 9
18
27
36
45
54
63
72
81
90
16. 17.
Concluir que la suma de las cifras es 9. Concluir que un nmero es divisible entre 9 cuando la suma de sus cifras es un mltiplo de 9.
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones para realizar la actividad, paso por paso. Hacer preguntas para que los participantes descubran los criterios de divisibilidad por 2, 3, 5 y 9. Definir, con la intervencin de los participantes, los criterios de divisibilidad. Para los criterios de divisibilidad por 3 y 9, se sugiere trabajar con nmeros mayores a los que aparecen en la tabla de multiplicar de doble entrada, de tal manera que los participantes tengan la oportunidad de visualizar mejor las relaciones matemticas anteriormente expuestas. Escribir cantidades donde los participantes tengan que deducir cules son sus divisores, aplicando los criterios de divisibilidad. Qu se espera del participante? Observar Seguir instrucciones Establecer relaciones Deducir Conocer y aplicar los criterios de divisibilidad Reflexionar
Escribe el valor numrico de la letra que hace cierta la igualdad en cada ejercicio. Respuestas 3+Y=7 Y=4 F5=9 F = 14 51 + P = 60 P=9 R x 6 = 42 R=7 5+6=U U = 11
2. 3.
Solicitar a los participantes resolver los ejercicios planteados. Verificar las respuestas de los participantes.
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar las respuestas, para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo. Fomentar la participacin. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones Adquirir la nocin de ecuacin Tomar decisiones Reflexionar
Cul es el valor de M?
Cul es el valor de K?
Ayuda a ambos equipos a no caer al agua, consiguiendo el valor de F que equilibra sus fuerzas.
Descripcin de la actividad: 1. 2. 3. Entregar una fotocopia del material a cada grupo de participantes. Solicitar resolver las situaciones planteadas. Verificar las respuestas de los participantes. Respuestas: X = 16 H = 13 C=1 M=1 K = 40 F=4 P = 20 Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar las respuestas de los participantes, para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo de los participantes. Fomentar la participacin. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones Adquirir la nocin de ecuacin Tomar decisiones Reflexionar
Actividad 3: Ecuaciones
Forma de trabajo: Grupal. Materiales requeridos: Lpiz, hojas de papel y una fotocopia por grupo de la lectura siguiente: Samurai Matemtico
Cuando las estrellas espesaban sobre los bosques tenebrosos, se daba el inicio de un nuevo triunfo para Samurai ... Estaba por librarse la batalla ms importante en la vida de Samurai y sus amigos. Era una batalla inusual, irrepetible e inimaginable; en esta ocasin no usaran los puos para defenderse de sus enemigos, usaran la inteligencia. Estaba Samurai frente a su adversario listo para combatir, cuando una estrepitosa voz que provena del fondo del bosque dijo: Esta batalla ser ganada por el ms inteligente, lo cual ser demostrado por su habilidad en resolver ecuaciones!, Recuerden, slo as uno de ustedes ganar! De este modo se inicia la batalla entre Samurai y Cell. Cell muy confiado en s mismo se avalancha sobre Samurai con la ecuacin: 5 + 4x = 11 3 Samurai se queda consternado al ver que no la puede resolver, entonces... Pero no todo estaba perdido, a Samurai se le haba concedido otra oportunidad, por lo que fue rpidamente a buscar ayuda... As llega donde su amiga Eriko, quien estaba dispuesta a explicarle cmo resolver ecuaciones.
Recuerda que resolver una ecuacin consiste en hallar el valor de la cantidad desconocida (incgnita) representada en este caso con la letra x. 5 + 4x 3 = 11 3 3 Observa que el primer miembro de la ecuacin (lado izquierdo de la igualdad) est dividido entre 3, por lo que debes multiplicar ambos lados de la igualdad por 3 y as eliminar el 3. 5 + 4x = 33 Ahora luce ms sencilla la ecuacin verdad? 5 + 4x - 5 = 33 - 5 Pero an no hemos terminado, debemos dejar la x sola en el primer miembro, para lo cual restaremos 5 en ambos lados de la igualdad (miembros) para eliminar el 5 que est sumando. 4x = 28 Cada vez la ecuacin es ms sencilla! 4x 4 28 4
Ya casi terminamos, pero debemos eliminar el 4 que est multiplicando a la x, lo cual lograremos dividiendo ambos miembros entre 4 y as no alterar la igualdad. x=7 Ya resolvimos la ecuacin, la x vale 7! Finalmente Samurai no slo aprendi a resolver ecuaciones, aprendi que la verdadera batalla se ganaba con la inteligencia. Pero lo que no saba es que se aproximaba un grupo de enemigos con ms ecuaciones, las cuales no podra enfrentar solo, por lo que necesitar de tu ayuda para triunfar una vez ms.
Descripcin de la actividad: 1. 2. 3. 4. Entregar a cada grupo de participantes la lectura Samurai Matemtico. Solicitar a los participantes leer el material entregado. Discutir la lectura, haciendo nfasis en los pasos a seguir para resolver ecuaciones. Resolver las ecuaciones propuestas al final de la lectura. x+4 =2 5 7+x =5 3 10 + x =1 13 x+9 =9 2 2x + 1 =3 7 x=6 3x - 1 =2 7 2 + 5x =1 17 3 + 4x =1 3 5 + 2x =3 5 2 + 3x =7 5 x=5
x=8
x=3
x=3
x=0
x=9
x=5
x = 10
x = 11
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar las respuestas, para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo. Fomentar la participacin. Verificar las respuestas de los participantes. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones Resolver ecuaciones Compartir Tomar decisiones Reflexionar
1 2 8
x+2 = 5 x-4=9 2x = 20 x =4 3 x =4 4
3 13 10 12 16
2x+1 = 5 24 - x = 4 5x = 0 2x - 3 = 5 x+2 = 10
2 20 0 4 8
Descripcin de la actividad: Instrucciones para el juego: 1. Pueden jugar dos o ms personas. 2. Observa las tarjetas y forma parejas (cada ecuacin y su solucin). 3. Coloca las tarjetas boca abajo y revulvelas. 4. Organzalas formando un rectngulo. 5. Uno de los jugadores voltea dos tarjetas, sin cambiarlas de sitio; si forman pareja las retira y vuelve a jugar. Si no forman pareja las vuelve a colocar boca abajo, en el mismo sitio. 6. El jugador que sigue procede de la misma forma, as se contina hasta agotar las tarjetas. 7. Gana el que haya logrado reunir el mayor nmero de tarjetas.
1 2 9
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Permitir que los participantes construyan sus juegos de memoria. Supervisar la realizacin de la actividad. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Resolver ecuaciones Establecer relaciones Compartir Jugar Tomar decisiones Reflexionar
x+6 =7 4x = 4 1
3x =9 3 x-3=0 x-2=0
5x = 10 2 x+6=8
2x =4 x+3=5
x =1 2 2
1 x+7=8 5x=5
Descripcin de la actividad: 1. Entregar a cada grupo de participantes las nueve piezas con forma triangular del rompecabezas. Solicitar a los participantes armar el rompecabezas tomando en consideracin: a) Las piezas se deben colocar haciendo coincidir las ecuaciones con otra que posee la solucin comn a todas. b) Las piezas se deben colocar teniendo el cuidado de no dejar invertidos los nmeros que contienen. c) El rompecabezas tiene la siguiente forma:
2.
3.
Verificar que se haya armado correctamente el rompecabezas. Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar las respuestas para generar reflexiones y aprendizajes. Supervisar el trabajo. Fomentar la participacin. Verificar las respuestas de los participantes. Se puede solicitar a los participantes, despus de armar el rompecabezas, escribir una historia que involucre a todas sus imgenes, fomentando de esta manera la redaccin y la creatividad. Permitir que los participantes diseen otros rompecabezas. Cambiar las imgenes del rompecabezas por otras que estn relacionadas con un tema de inters para el grupo, correlacionando as la matemtica con otras reas del saber. Si el rompecabezas es muy complejo para el grupo, eliminar algunas piezas del original. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Establecer relaciones Resolver ecuaciones Compartir Tomar decisiones Reflexionar
El doble de un nmero.
2x 3x 4x 5x x 2 x 3
La quinta parte de un nmero. Un nmero aumentado en dos unidades. Un nmero disminuido en dos unidades. La mitad de un nmero disminuido en cinco unidades. Un nmero menos su tercera parte. El doble de un nmero disminuido en tres unidades.
x 5 x+2 x -2 x -5 2 x x3 2x - 3
El triple de un nmero.
Descripcin de la actividad: Instrucciones para el juego: 1. Pueden jugar dos o ms personas. 2. 3. Observa las tarjetas y forma parejas (cada enunciado y su expresin algebraica). Coloca las tarjetas boca abajo y revulvelas.
1 3 3
4. 5.
Organzalas formando un rectngulo. Uno de los jugadores voltea dos tarjetas, sin cambiarlas de sitio; si forman pareja las retira y vuelve a jugar. Si no forman pareja las vuelve a colocar boca abajo, en el mismo sitio. El jugador que sigue procede de la misma forma, as se contina hasta agotar las tarjetas. Gana el que haya logrado reunir el mayor nmero de tarjetas.
6.
7.
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Permitir que los participantes construyan sus juegos de memoria. Supervisar la realizacin de la actividad. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Familiarizarse con el uso de expresiones algebraicas Establecer relaciones Compartir Jugar Tomar decisiones Reflexionar
1.
Orientar las respuestas de los participantes hasta concluir que existen situaciones de la vida cotidiana, como las expuestas anteriormente, que no pueden ser expresadas con nmeros naturales. Introducir la nocin de nmero entero, dando respuesta a las situaciones planteadas al inicio de la actividad. Quince metros bajo el nivel del mar Cinco grados centgrados bajo cero Cien aos antes del nacimiento de Cristo Deber 10 000 bolvares Segundo stano de un edificio -15 -5 -100 -10 000 -2
3.
4.
Concluir que los nmeros enteros son una extensin de los nmeros naturales y que se representan con la letra Z. Z= {... -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, 4...} Recomendaciones pedaggicas: Utilizar la tcnica de la pregunta para guiar la actividad. Aprovechar las respuestas, para generar reflexiones y aprendizajes. Fomentar la participacin de todos. Plantear otras situaciones de la vida cotidiana donde se utilicen los nmeros enteros. Qu se espera del participante? Observar Reconocer los nmeros enteros
Descripcin de la actividad: Instrucciones para el juego: 1. 2. Pueden jugar dos o ms personas. Observa las tarjetas y forma parejas (cada situacin de la vida cotidiana y su expresin numrica). Coloca las tarjetas boca abajo y revulvelas. Organzalas formando un rectngulo. Uno de los jugadores voltea dos tarjetas, sin cambiarlas de sitio; si forman pareja las retira y vuelve a jugar. Si no forman pareja las vuelve a colocar boca abajo, en el mismo sitio. El jugador que sigue procede de la misma forma, as se contina hasta agotar las tarjetas. Gana el que haya logrado reunir el mayor nmero de tarjetas.
3. 4. 5.
6.
7.
Recomendaciones pedaggicas: Dar las instrucciones. Permitir que los participantes construyan sus juegos de memoria. Supervisar la realizacin de la actividad. Qu se espera del participante? Seguir instrucciones Observar Reconocer situaciones de la vida cotidiana donde se utilicen los nmeros enteros Familiarizarse con el uso de los nmeros enteros Establecer relaciones Compartir Jugar Tomar decisiones Reflexionar