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UFRJ

OTAKUS. CONSTRUO E REPRESENTAO DE SI ENTRE AFICIONADOS POR CULTURA POP NIPNICA

Andr Luiz Correia Loureno

Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Ps-graduao em Antropologia Social, Museu Nacional, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessrios obteno do ttulo de Doutor em Antropologia.

Orientador: Luiz Fernando Dias Duarte

Rio de Janeiro Maro de 2009

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OTAKUS. CONSTRUO E REPRESENTAO DE SI ENTRE AFICIONADOS POR CULTURA POP NIPNICA

Andr Luiz Correia Loureno Orientador: Luiz Fernando Dias Duarte Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Ps-graduao em Antropologia Social, Museu Nacional, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessrios obteno do ttulo de Doutor em Antropologia. Aprovada por: ____________________________________ Presidente, Prof. Luiz Fernando Dias Duarte (Doutor, PPGAS/MN/UFRJ) ____________________________________ Prof. Gilberto Cardoso Alves Velho (Doutor, PPGAS/MN/UFRJ) ____________________________________ Prof. Adriana de Resende Barreto Vianna (Doutora, PPGAS/MN/UFRJ) ____________________________________ Prof. Hermano Paes Vianna Junior (Doutor, Pesquisador Autnomo) ____________________________________ Prof. Adriana Facina Gurgel do Amaral (Doutora, UFF) Suplentes: _________________________________ Prof. Aparecida Maria Neiva Vilaa (Doutor, PPGAS/MN/UFRJ) __________________________________ Prof. Vanessa Andrade Pereira (Doutora, ESPM-POA)

Rio de Janeiro Maro de 2009

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Loureno, Andr Luiz Correia. Otakus. Construo e Representao de si entre aficionados por cultura POP nipnica/ Andr Luiz Correia Loureno. - Rio de Janeiro: UFRJ/ MN/ PPGAS, 2009. xi , 365f .: il.; 30 cm. Orientador: Luiz Fernando Dias Duarte Tese (doutorado) UFRJ/ MUSEU NACIONAL/ PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ANTROPOLOGIA SOCIAL, 2009. Referncias Bibliogrficas: f. 317-330. 1. Antropologia Social. 2. Construo Social da Pessoa. 3. Cultura POP Nipnica. 4. Redes Sociais. 5. Juventude. I. Duarte, Luiz Fernando Dias. II. Universidade Federal do Rio de Janeiro, Museu Nacional, Programa de Ps-graduao em Antropologia Social. III. Ttulo.

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DEDICATRIA

Dedico este trabalho a minha famlia, principalmente a meu pai, Gelson, e a minha tia, Jandyra, os quais puderam assistir ao incio desta pesquisa, mas no puderam estar fisicamente aqui para testemunhar seu final. A presena deles est marcada nestas pginas, bem como est inscrita no meu corao.

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AGRADECIMENTOS

Agradeo aqui aos meus parentes e amigos que contriburam para a manuteno da minha sanidade, bem como a minha namorada, Juliana do Outeiro, cujo carinho e dedicao foram fundamentais nesses momentos finais de atribulao agora passeios e viagens sero possveis. Meus agradecimentos tambm para aqueles que se dispuseram a ir a alguns eventos comigo ou leram verses da tese, agiram como interlocutores e debateram comigo: Carlos Alberto Bizarro, Jos Ricardo Fazolo, Ilza Vianna e Paula Prata Devo muito tambm a toda a equipe do PPGAS. Sem esse apoio, minha ida VII RAM, por exemplo, no teria sido possvel. Um abrao especial para as bibliotecrias mais qualificadas, solcitas, educadas, meigas e gentis do Rio de Janeiro. No posso me esquecer de meus alunos, dos adultos na graduao aos adolescentes no Ensino Fundamental e mdio. Muito do que est aqui aprendi observando-os. Muito do que pensei, e repensei, o fiz em funo de vocs. Se em algum momento falhei com vocs por causa da tese, peo desculpas. Tenham certeza que mais de uma vez preferi me arriscar aqui do que por em risco a aprendizagem de vocs. Guardo aqui tambm um agradecimento Lourdes e Simone, diretoras durante meu tempo na Escola Municipal Ruy Barbosa; a Edelberto Coura, Marcus Cruz e Marize Barros, que foram meus coordenadores na UNISUAM, e por fim, mas no menos importante, Rosinda Oliveira, minha coordenadora na Universidade Estcio de S. Para um intelectual que trabalhou na linha de frente do Ensino Fundamental, Mdio e Superior, o apoio de vocs foi fundamental para poder conciliar vida profissional com vida acadmica. Aproveito para retribuir o carinho dos meus colegas de Ruy Barbosa e de CEFET pela convivncia amistosa e pelo auxlio na confeco dessa tese. Na Ruy Barbosa e no CEFET,

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devo lembrar de Fausto, Franciane e Rogrio, os quais, alm de colegas, foram entrevistados. O CEFET tambm contribuiu me dando condies de ir ANPOCS em 2006. Concluo meus agradecimentos cefetianos com um abrao s colegas Talita de Oliveira e Gisele Cohen, Coordenadoras do Ensino Mdio, e minha estagiria, Caroline Pontes, cujo apoio me deixou respirar um pouco neste ltimo ano de redao da tese. Uma palavra especial de obrigado pelos debates e pelo carinho das amigas musenicas Liane Alves, Tatiana Siciliano e Maria Elvira Daz (meu socorro em meu momento mais difcil). Tambm Maria Barroso, Mila Burns, Eduardo Dullo, Marcelo Natividade e Rogrio Azize foram essenciais nesse trabalho. Sou muito grato tambm aos demais professores do PPGAS que tive a oportunidade de perturbar com meu tema um tanto sui generis. Desses, destaco as professoras Adriana Barreto e Aparecida Vilaa, que acompanharam parte desta jornada, e os professores Gilberto Velho e Antondia Borges, que viram neste trabalho muito do que ele poderia ser e me estimularam a tentar torn-lo realidade obrigado pelo apoio. Agradeo tambm s professoras Adriana Facina e Vanessa Pereira, integrantes da banca, juntamente com Hermano Vianna que, de referncia, se tornou dado etnogrfico! Confesso que o que h de ruim aqui foi devido s minhas falhas; se h algo de bom aqui foi por esforo meu; se houver algo excelente, ter sido influncia do meu orientador, meu professor, meu mestre. Sempre me considerei afortunado por me inserir em uma ilustre linhagem: Gilberto Cardoso Alves Velho, Luiz Fernando Dias Duarte e ... eu. Sendo o elo mais fraco da corrente, esforcei-me para no romp-la. Espero com esse trabalho poder ser motivo de orgulho para meu mestre, como me orgulho de ter sido, por duas vezes, seu discpulo. Dmo arigatou, Duarte-sensei.

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RESUMO OTAKUS. CONSTRUO E REPRESENTAO DE SI ENTRE AFICIONADOS POR CULTURA POP NIPNICA

Andr Luiz Correia Loureno Orientador: Luiz Fernando Dias Duarte Resumo da Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Ps-graduao em Antropologia Social, Museu Nacional, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessrios obteno do ttulo de Doutor em Antropologia. Esta tese tem como objetivo compreender como a cultura POP nipnica pde contribuir para que seus consumidores, os otakus, construssem uma representao de si mesmos. Esse trabalho discute como esses jovens aficionados por desenhos animados (anims) e revistas em quadrinhos (mangs) buscam sentido e socializao atravs do consumo, e apropriao, de produtos culturais japoneses. Foi realizado um trabalho de campo em diferentes convenes, realizadas no Rio de Janeiro e em So Paulo, por vezes com milhares de pessoas. Essas reunies so locais de expresso da especificidade desse grupo e so percebidos por esses aficionados como espaos de sociabilidade. Apesar de ser parte de um fenmeno mundial, o crescimento da cultura POP nipnica no Brasil possui elementos especficos. Atravs de uma releitura da presena japonesa em terras brasileiras e da representao do Japo como uma nao de cultura singular (em relao ao Ocidente), possvel entender porque a cultura POP nipnica foi interpretada como alternativa s tendncias disseminadas pela indstria cultural ocidental. A orientalizao do Ocidente, a persistncia de valores hierrquicos, as transformaes da famlia, a importncia do desenvolvimento da individualidade e o surgimento de novas tecnologias de informao e comunicao criaram condies para que a cultura POP nipnica se tornasse um referencial acessvel e atraente para uma parcela da juventude brasileira. Para reconstruir esse contexto foram utilizados desde recursos digitais a material impresso, passando por entrevistas e por observao participante. Mais do que meros consumidores, os aficionados por cultura POP nipnica tendo como referncia um produto cultural extico e parcialmente suspeito (os mangs e os anims) estabeleceram um espao de sociabilidade atravs da assimilao e apropriao dessas manifestaes da indstria cultural japonesa. A historicidade desse movimento informal de valorizao da cultura POP japonesa no Brasil torna compreensvel como uma tendncia a princpio marginal se tornou uma referncia comportamental para um nmero considervel de jovens brasileiros. Palavras-chave: Antropologia Urbana, Pessoa, Cultura de Massa, Cultura POP Nipnica, Sociabilidade, Juventude, Educao, Tecnologia.

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ABSTRACT OTAKUS. BUILDING AND REPRESENTATION OF THE SELF AMONG THE ADMIRERS OF JAPANESE POP CULTURE

Andr Luiz Correia Loureno Orientador: Luiz Fernando Dias Duarte Abstract da Tese de Doutorado apresentada ao Programa de Ps-graduao em Antropologia Social, Museu Nacional, da Universidade Federal do Rio de Janeiro, como parte dos requisitos necessrios obteno do ttulo de Doutor em Antropologia. This thesis aims to understand how the Japanese POP culture did contribute to their consumers, the otakus, to build a self representation. This work discusses how these young people admirers of cartoons (animes) and Comics (mangas) seek meaning and socialization through the consumption, and appropriation of Japanese cultural products. Field work was done in different conventions, held in Rio de Janeiro and So Paulo, sometimes with thousands of participants. These meetings are places for the expression of the specificity of this group and are perceived by the fans as space of sociability. Despite being part of a world phenomenon, the growth of Japanese POP culture in Brazil has specific elements. Through a rereading of the Japanese presence in Brazilian land and the representation of Japan as a nation with a singular culture (in relation to the West), it is possible to understand why Japanese POP culture was interpreted as an alternative to the trend references disseminated by the cultural industry of the West. The orientalization of the West, the persistence of hierarchical values, the transformations of the family, the importance of the development of individuality and the emergence of new technologies of information and communication created conditions for the Japanese POP culture to become an accessible reference possible and attractive to a part of Brazilian youth. To reconstitute this context it was necessary to deal with digital resources and printed material, to interviews and participant observation. Rather than mere consumers, the admirers of Japanese POP culture having as a reference an exotic and partially suspect product (the mangas and the animes) established a space of sociability through the assimilation and appropriation of the manifestations of Japanese industrial culture. The historicity of this informal movement of valorization of Japanese POP culture in Brazil allows us to understand how a initially marginal trend has become a behavior reference for a considerable number of Brazilian youngsters. Keywords: Urban Anthropology, Personhood, Mass Culture, Japanese POP Culture, Sociability, Youth, Education, Technology.

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LISTA DE ILUSTRAES (QUADRO E FIGURAS) Quadro 1 Impacto da corrupo no Brasil sobre a forma de se pensar a poltica................155 Figura 1 Mangs shonen......................................................................................................339 Figura 2 Mangs com apelo para o pblico feminino..........................................................339 Figura 3 Sensualidade e sexualidade nos mangs...............................................................340 Figura 4 Pgina de aviso presente em mang com forma de leitura oriental.......................341 Figura 5 Pginas de um mang............................................................................................342 Figura 6 Pgina de aviso presente em mang espelhado.....................................................343 Figura 7 Circulao de material atravs da Internet............................................................344 Figuras 8 e 9 Cosplayers sendo fotografados.......................................................................345 Figura 10 Manhwas...............................................................................................................346 Figuras 11 e 12 Cosplayers e pblico no Anime Friends 2005............................................347 Figuras 13 e 14 Divulgao de eventos................................................................................348 Figura 15 Gekigs.................................................................................................................349 Figura 16 Capa de um caderno escolar.................................................................................350 Figura 17 Amostra de um mang nacional...........................................................................351 Figura 18 Adesivos no estilo de Digimons e Tokusatsus.....................................................352 Figura 19 Instalaes do Anime Friends 2005.....................................................................353 Figura 20 Anime Dreams 2005 (programao, frente).........................................................354 Figura 21 Anime Dreams 2005 (programao, verso)..........................................................355 Figura 22 Comrcio informal de cartas de baralho..............................................................356 Figuras 23 e 24 Profissionalizao.......................................................................................357 Figuras 25, 26, 27 e 28 Placas e cartazes no Anime Friends 2005.......................................358

OBSERVAO: As imagens presentes nessa tese possuem carter ilustrativo, sem fins comerciais, no constituindo ofensa aos direitos autorais de seus proprietrios, estando de acordo com o artigo 46 da lei 9.610/981 e com o artigo 200 da Constituio Federal2.

No constitui ofensa aos direitos autorais: () III - a citao em livros, jornais, revistas ou qualquer outro meio de comunicao, de passagens de qualquer obra, para fins de estudo, crtica ou polmica, na medida justificada para o fim a atingir, indicando-se o nome do autor e a origem da obra; (...) VIII a reproduo, em quaisquer obras, de pequenos trechos de obras preexistentes, de qualquer natureza, ou de obra integral, quando de artes plsticas, sempre que a reproduo em si no seja o objetivo principal da obra nova e que no prejudique a explorao normal da obra reproduzida nem cause um prejuzo injustificado aos legtimos interesses dos autores. (destaque meu) 2 A manifestao do pensamento, a criao, a expresso e a informao, sob qualquer forma, processo ou veculo, no sofrero qualquer restrio, observado o disposto nesta Constituio. 1. Nenhuma lei conter dispositivo que possa constituir embarao plena liberdade de informao jornalstica em qualquer veculo de comunicao social, observado o disposto no art. 5, IV, V, X, XIII e XIV. (destaque meu)

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SUMRIO APRESENTAO..................................................................................................................12 1. O JAPOP E OS OTAKUS..............................................................................................24 1.1. Entre Indstria Cultural e Cultura POP.........................................................................28 1.2. A Juventude Entra em Cena...........................................................................................37 1.3. Mangs e Anims na Terra do Sol Nascente..................................................................40 1.4. Otaku: do Pejorativo ao Positivo...................................................................................52 2. CONFISSES DE UM INTELECTUAL COSPLAYER..............................................56 2.1. Da FC ao Anim............................................................................................................57 2.2. Redes Criadas e Descobertas.........................................................................................58 2.3. Ser e Estar: Facilidades e Dificuldades de Insero......................................................59 2.4. Da Concha ao Cosplay...................................................................................................61 2.5. Ganhos e Preocupaes.................................................................................................68 2.6. Que Nem Mar: Rumo ao Auge e ao Ocaso dos Eventos.........................................69 3. ILHA DAS FLORES: JAPO COMO CONSTRUO DO OCIDENTE........................71 4. O JAPONS BRASILEIRO: IMIGRAO E PRESENA JAPONESA NO BRASIL....80 5. CULTURA POP NIPNICA NO BRASIL....................................................................93 5.1. A Entrada dos Mangs no Mundo dos Gibis.................................................................94 5.2. Presena mais Extica do que Japonesa (Dcadas de 1950, 60 e 70).........................106 5.3. Japons vira Adjetivo (Anos Oitenta).........................................................................115 5.4. O Primeiro Impacto (Dcada de 90)...........................................................................121 5.5. Invaso Anim (2000-2003)........................................................................................129 5.6. Da Periferia para a Hegemonia? (2003-2009).............................................................132
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6. O QUE O POP JAPONS TEM? PUREZA E PERIGO?............................................134 6.1. Fascinao pelo Todo: A Alteridade da Totalidade....................................................141 6.2. Valores em Jogo: Brasil X Japo?...............................................................................150 6.3. Jogando com Almas: Pokmon e Yu-Gi-Oh................................................................162 6.4. Jogos, Mangs e Anims: Homos(sexualidade) e Violncia?.....................................170 6.5. Mulheres no Planeta dos Homens...............................................................................188 7. OS AFICIONADOS POR CULTURA POP NIPNICA.............................................194 7.1. Juventude e Produtos: Diferentes Grupos e Tendncias..............................................197 7.2. Aspectos Congregacionais: Entre o Pentecostalismo e a Nova Era.............................203 7.3. Famlia e Individualizao: Do Tradicional Modernidade (e Diversidade)..............208 7.4. TV e PC no Quarto: Espao e Autonomia Juvenil.......................................................215 7.5. Cultura POP Nipnica e Socializao...........................................................................218 8. O MUNDO ANIME, UM MUNDO COMO QUALQUER OUTRO?.........................223 8.1. Busca de Legitimidade: Uma Luta Folclrica...............................................................224 8.2. O Mistrio do Japo: Construo de um Valor.............................................................236 8.3. Por Amor ao Anim: Aficionados como Torcedores...................................................258 8.4. Ocupao de Espaos: Japanizao do Ocidente.........................................................266 8.5. A Niponicidade nos Cosplays, Mangs, Vozes e Piratas..............................................271

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9. CONSIDERAES FINAIS.......................................................................................302 9.1. Construo de um Mundo Juvenil no Meio de Mangs e Anims..............................304 9.2. O Domnio dos Fs Brasileiros: Japop como Diferenciao.......................................307 9.3. Vulgarizao dos Mangs e Anims: da Originalidade Massificao?.................311 RERERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................317 GLOSSRIO..........................................................................................................................331 APNDICE I CRONOLOGIA BSICA.............................................................................335 APNDICE II EVENTOS VISITADOS.............................................................................337 ANEXO I FIGURAS...........................................................................................................339 ANEXO II PROJETO DE LEI 6581/06..............................................................................359 ANEXO III PROJETO DE LEI 821/07...............................................................................364

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APRESENTAO

Hoje, em parte por causa da comemorao pelos cem anos da imigrao japonesa para o Brasil, a questo da importncia da cultura POP nipnica, ou Japop, ganhou um grande espao nos noticirios. Tornaram-se comuns as matrias jornalsticas sobre as convenes de consumidores de mangs (revistas em quadrinhos japonesas) e de anims (os desenhos animados japoneses). Os desenhos animados japoneses so chamados, no Brasil, tanto de anime quanto de anim. Usarei a primeira forma para me referir ao microcosmo social e cultural dos otakus por (mundo anime) e s convenes por eles criadas e freqentadas (eventos anime) as duas possibilidades do termo so categorias nativas. O termo anim reservado exclusivamente para os desenhos animados nipnicos. Os aficionados por esse material produzido pela indstria cultural nipnica so conhecidos como otakus. Antes de comear esse texto, alguns esclarecimentos se fazem necessrios. Essa pesquisa se mostrou uma iniciativa que me trouxe uma srie de surpresas. Uma delas era o fato de ser uma pesquisa dentro de uma sociedade complexa, a minha prpria. Meu estudo, por desenrolar-se nas cidades do Rio de Janeiro e de So Paulo, onde tambm desenvolvi atividades de campo, se insere na linha dos estudos de antropologia urbana. Ele traz tambm uma outra especificidade: no tem um local definido. No se trata de um estudo de alguma comunidade dentro da cidade do Rio de Janeiro e nem de alguma pesquisa em um hospital especfico ou escola determinada. Minha atividade desenvolveu-se em diferentes locais, a maioria deles citados nessa tese, embora tenha feito observaes incidentais, que ocorreram em locais e situaes no planejadas, como dentro do Metr ou em sala de aula.

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Como desenvolvi a maior parte da minha pesquisa na minha prpria cidade e no interrompi minha vida profissional para a realizao dessa tese, no pude usufruir das condies de um trabalho de campo clssico. No me foi possvel vivenciar o tradicional isolamento do antroplogo que habita entre seus nativos, (...) em solido existencial e longe de sua cultura de origem, tendo, portanto que ajustar-se, na sua observao participante, no somente aos novos valores e ideologias, mas a todos os aspectos prticos que tais mudanas demandam. (DAMATTA, 1991, p. 143) Apesar dessa imagem de distanciamento do antroplogo ter sido desconstruda no ltimo quartel do sculo XX, sendo mais uma representao do que uma realidade, ela ainda possui uma forte carga simblica: ser antroplogo ir ao campo. A impossibilidade de me inserir em uma aldeia otaku, ou uma comunidade otaku me preocupou nos primeiros passos desse estudo. No meu caso, o que pude fazer foi me concentrar nas convenes onde se renem. Mesmo sabendo que a antropologia urbana j possui uma tradio de grandes estudos, desde o trabalho pioneiro de Gilberto Velho (1982), eu desejava poder realizar uma experincia de imerso dentro do meu objeto de estudo. Ao tomar conhecimento da realizao de caravanas, para visitar grandes convenes de otakus em So Paulo, encontrei a uma oportunidade para poder vivenciar, ainda que parcialmente, o mundo dos meus nativos. Em minhas viagens a So Paulo, tentei ter um pouco dessa vivncia de insero quase completa no campo. Tanto no primeiro grande evento do qual participei o Anime Dreams de 2005 (quando permaneci no evento durante o dia todo, todos os dias) , quanto nos eventos seguintes o Anime Friends de 2005, o Anime Friends de 2006 e o Anime Dreams de 2007 , eu praticamente no sa da rea dos eventos, s me retirei desses locais para interagir com colegas de caravana (passeando pelo bairro da Liberdade). Busquei vivenciar os eventos at a quase exausto, circulando o tempo todo, percorrendo todas as dependncias, etc.

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Outro fator que me preocupava era que os nativos com os quais eu lidava no podiam ser interpretados simples, e meramente, como otakus. Eles so isso e muito mais, posto que tm outros interesses; suas vidas no se limitam a ler mangs e assistir anims. A sua identificao como consumidores de bens produzidos pela indstria cultural japonesa uma dentre vrias. O prprio uso do termo otakus para descrev-los controverso e ser explicado detalhadamente frente. Posso dizer que me vi obrigado a utilizar, alm do trabalho de campo tradicional, dentro do qual pratiquei intensamente, a observao participante a qual descrevo mais detalhadamente no captulo trs. Tambm recorri a: a) entrevistas semi-estruturadas curtas, realizadas nos eventos, e longas (realizadas na casa dos prprios entrevistados); b) entrevistas atravs de programas de computador para comunicao instantnea como o MSN (sigla comumente utilizada para se referir ao MicroSoft Network Messenger); c) consultas a comunidades de relacionamentos como Orkut, pginas de fotografias online (fotologs/flogs), boletins pessoais (blogs), pginas pessoais e institucionais (pginas oficiais de eventos); d) material fotogrfico e flmico, a maioria produzido por mim nos eventos visitados tambm me utilizei de fotos e vdeos disponibilizados publicamente pela Internet, a rede mundial de computadores; e) anlise de questionrios preenchidos em eventos; f) consulta a material impresso como revistas e jornais. Para narrar esse processo de constituio da cultura POP nipnica no Brasil, e sua influncia sobre uma parcela da juventude brasileira, utilizo matrias jornalsticas, artigos de revistas voltadas para os aficionados por revistas em quadrinhos e desenhos animados japoneses, etc. Utilizando esses recursos busquei mostrar como uma manifestao cultural

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perifrica foi, atravs de avanos e recuos, ocupando um espao de considervel relevncia nos meios de comunicao de massa brasileiros. Toda essa diversidade de materiais trouxe em si uma dificuldade de organizao documental. Dessa forma, posso dizer com certeza que essa tese se utiliza de uma pequena poro da documentao arregimentada nessa pesquisa. Por um lado, devido s minhas limitaes de tempo, por no ter podido me afastar das minhas atividades acadmicas como professor. Por outro, por ter havido um aumento exponencial do material relativo ao universo dos consumidores de mangs e anims. Ressalto que a maior parte do que relatado nessa tese foi desenvolvido a partir das minhas observaes realizadas em vinte e sete eventos, entre 2003 e 2008, sendo que quatro dessas observaes foram feitas em So Paulo, nos maiores eventos do Brasil a lista dos eventos visitados se encontra no apndice II. Tambm fiz visitas em cursos de japons da Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ), em outubro de 2003, e realizei uma pequena experincia de campo no Instituto Cultural Brasil-Japo, o qual cursei semanalmente entre agosto de 2003 e dezembro de 2003. Como os aficionados se renem nesses eventos, realizei a maioria das minhas observaes nos mesmos. Durante as minhas inseres no campo, eu circulei, entrei em salas de exibio, assisti desfiles de cosplay, (pessoas caracterizadas como personagens de mangs e/ou anims), visitei estandes e fiz compras (camisas com desenhos de personagens, DVDs, etc.), etc. Tentei me engajar no mximo de atividades que considerei que poderiam ser produtivas. Em vrios momentos existiro referncias a acontecimentos que testemunhei fora desses eventos, mas que se mostraram pertinentes para essa pesquisa. Tal ocorreu pelo fato do meu campo ter se expandido, ter deixado de ser particular a um grupo relativamente reduzido

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de jovens e de ter se tornado, de domnio pblico as implicaes de tal transformao sero discutidas no final da tese. No que concerne s entrevistas, tanto as realizadas dentro dos eventos quanto as feitas fora, elas trazem uma limitao: s pude entrevistar jovens que costumam ir a eventos. Posso deduzir que existe um contingente bastante amplo de jovens que desconhecem esses eventos e/ou no os freqentam por vontade prpria ou por proibio dos pais. A relao com os pais tambm evidenciou uma outra limitao: s consegui falar com pais que estavam com filhos nos eventos e/ou que se dispuseram a me receber em suas casas para falar sobre o interesse de seus filhos por essa cultura de mangs e anims. Bem, com isso, s falei com pais que, em certa medida, reconheciam o gosto de seus filhos por desenhos animados japoneses. Os pais que probem seus filhos de freqentar tais eventos no puderam ser contatados. Essa foi uma das questes que logo me chamou a ateno, o fato de que o meu universo de pesquisa era relativamente fluido. Esses aficionados operam outras referncias alm das japonesas, interagem com outros grupos e tambm possuem variados graus de comprometimento. Como disse Lcia, funcionria de uma banca de jornal do Rio de Janeiro, quando lhe perguntei sobre quem eram os compradores de mangs.
Em geral, adolescentes de um estilo mais roqueiro, vestindo preto, de uma faixa de 15, 16, at 20 anos. Mas tambm vm pessoas de mais idade, at pais de famlia, compram para eles e para os filhos. (Lcia, 21 anos)3

Por isso, apesar de sua grande identificao com o universo da cultura POP nipnica, evitei pens-los exclusivamente como otakus. Tentei v-los como pessoas com mltiplos gostos e interesses, sendo o consumo de bens culturais de origem japonesa um dos principais. Embora o mundo anime possua elementos semelhantes aos de vrios grupos sociais consideravelmente diversos como os DJs, os folcloristas, as travestis, os usurios de maconha,
Vale a pena comentar que h grande proximidade entre os que gostam de rock pesado e os que gostam de mangs e anims. Como exemplo, basta citar o fato de que Edu Falaschi, vocalista do grupo Angra, cantou a msica Pegasus Fantasy, do anim Cavaleiros do Zodaco, que constantemente cantada nos shows do seu grupo.
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os membros de torcidas organizadas de futebol, os msicos de jazz, etc., foi no futebol que encontrei a primeira caracterstica comum: essa supracitada fluidez. Pode-se ser aficionado, ou otaku, sem ter que manter algum tipo de vnculo formal. Como o torcedor que vai ao estdio quando quer, um aficionado vai a um evento se tiver tempo, dinheiro e/ou vontade. Esse grau de autonomia traz uma mobilidade e diversidade muito grande dentro do campo, como tambm ocorre nas torcidas organizadas.
O quadro de associados varia de uma torcida para outra, sofrendo constantes alteraes. interessante registrar que, alm da grande rotatividade, nem todos os torcedores so atuantes, ou seja, alm do grupo de participantes fiis, que podem ter entre cinco e 15 anos de atuao, existem aqueles que atuam durante um certo tempo e depois desaparecem, ou ainda os que acompanham todo o campeonato, saem e depois retornam. H, por fim, casos de integrantes que s vo aos jogos, sem contato assduo com a torcida. (CMARA, 2000, p. 107)

Por isso, optei por trabalhar basicamente com observaes em eventos, tentando perceber como eles eram loci de socializao dos aficionados que deles participavam. Isso me levou a outra observao: a relevncia das redes sociais (que comentarei nos captulo dois e oito). Quase todas as pessoas entrevistadas nos eventos me disseram espontaneamente que estavam indo com algum amigo ou que tinham sido avisadas do evento por um amigo. No que concerne s entrevistas, tambm devo informar que todos aqueles que foram entrevistados em suas casas tinham, em maior ou menor grau, alguma relao social comigo. Eram amigos, alunos, ex-alunos, colegas de trabalho ou do prprio PPGAS, etc. Embora tenha tentado entrevistar famlias de pessoas do mundo anime com as quais mantive contato, tal no foi possvel. Alguns aficionados at se dispuseram a ser entrevistados, mas achavam difcil conseguir que seus pais participassem da entrevista. Tentei tambm participar de algumas atividades mais reservadas dentro desse universo, como ensaios de apresentaes, de coreografias e de lutas. Aconteceu fenmeno semelhante: houve at concordncia com a proposta, mas no se conseguiu definir uma data para que isso ocorresse e essa idia acabou no indo frente.

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Devo confessar aqui que tive certa dificuldade de ser mais incisivo, ou mais simptico, para conseguir maior envolvimento em algumas situaes. Porm, como vero aqui, muito foi alcanado: viajei para longe, dividi quartos com desconhecidos, entrevistei pessoas que nunca tinha visto antes, superei (ou pelo menos tentei superar) preconceitos, etc. Quanto redao da tese, reconheo que foi um tanto difcil compartimentalizar esse universo. Suas principais manifestaes esto interligadas: no se pode entender o mang sem se falar um pouco do Japo; para se entender a representao que se tem do Japo preciso saber algo sobre o samurai, smbolo do Japo feudal que nos parece fascinante, principalmente por ser apresentado como dando alto valor idia de hierarquia, de totalidade (o que parece estranho em um pas ocidental como Brasil). Apesar de ocidental, a cultura brasileira mantm uma forte tradio hierrquica, tradio essa parcialmente reelaborada de forma lenta no ltimo sculo. O sculo XX viveu uma grande transformao tecnolgica que permitiu aos jovens ter acesso a uma mirade de manifestaes culturais, como os mangs e os anims atualmente consumidos por muitos desses jovens. Essa imbricao e circularidade dos temas aqui abordados indstria cultural, cultura de massa, revistas em quadrinhos, mangs, feudalismo, hierarquia, individualismo, sociedade de consumo, anims, jogos eletrnicos, eventos, cosplays, sociabilidade, etc. fez com que alguns pontos fossem esboados aqui, para serem aprofundados ali, e recuperados adiante para se ter uma viso mais definida dos mesmos. Como muitos trabalhos acadmicos, esse trabalho ganhou vida prpria no decorrer dos quase seis anos da minha pesquisa. Alguns captulos se transformaram muito desde as discusses em cursos do PPGAS, passando por debates na ANPOCS 2006, na RAM e na ABRAPSO de 2007, e na RBA de 2008, at alcanarem a sua forma definitiva. Vrias verses

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foram apresentadas, discutidas, corrigidas, apagadas, reescritas, revistas, reinventadas, acrescentadas, rediscutidas, etc. Esse trabalho, em alguns momentos, me incentivou a ampli-lo, em outros, tive que cont-lo, mas tentei sempre ouvi-lo. Apesar dos contratempos naturais de qualquer pesquisa, essa tese consegue dar conta, ainda que parcialmente, de um universo que se complexificou e se expandiu consideravelmente nos ltimos anos. Nove captulos constituem o corpo desta tese. Para desenhar esse trajeto de construo do universo dessa cultura POP nipnica consumida pelos otakus, e preencher com as devidas nuanas todas as cores que compem esse quadro, foi seguido um caminho que, da mesma forma que a cultura POP japonesa, pretende integrar o tradicional e o novo, o global e o local, o individual e o coletivo. No primeiro captulo fao algumas consideraes sobre o que seria a indstria cultural e como ela contribuiu para a criao da cultura POP esse passo era necessrio para poder analisar o caso japons. Tambm tive que definir o que entendo por juventude. Para isso recuperei parte do desenvolvimento do sentido de infncia e de juventude. Visando familiarizar o leitor com o universo aqui estudado, que pode parecer estranho e extico para muitos, descrevi o processo de construo da indstria dos mangs e dos anims. Feito isso, se tornou possvel explicar o sentido da categoria otaku termo pela qual muitos dos aficionados pela cultura POP nipnica se reconhecem. No captulo dois, a partir de algumas consideraes etnogrficas, exponho, sucintamente, a natureza do campo. Reconstruo minha trajetria, desde a escolha do tema, passando pela descoberta desse universo, em grande parte atravs de conhecidos meus, at a minha insero dentro desse campo. Recupero parte das minhas impresses iniciais, bem como penso a minha prpria relao com meu objeto de estudo, com o qual guardo algum envolvimento afetivo, fruto dos meus tempos de criana e adolescncia.

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Termino esse captulo discutindo as implicaes pessoais envolvidas no meu trabalho de campo, indo da fascinao pelo mundo anime at a minha relativa desiluso para com o mesmo. Descrevendo-o, evidencio as referncias que guiam esse estudo, bem como relato os passos que caracterizaram a minha entrada nesse microcosmo. No captulo trs, fao uma reviso de parte da literatura sobre o Japo, sua sociedade e cultura. Realizo uma discusso a respeito da sua construo pelo Ocidente, destacando as dificuldades de se saber, a partir das noes j to consolidadas a respeito do que seria esse pas, como seria um suposto Japo real. Tal debate, fortemente matizado pelas reflexes de Said (1990), serve ao propsito de mostrar que o Japo que os jovens cultuam hoje, atravs de seus bens culturais, em grande parte uma construo que, provavelmente, no corresponde totalmente sua representao. Contudo, tal representao, mesmo que no d conta do que seria o Japo real, importante na medida em que traz elementos que a indstria cultural japonesa considera importantes para a definio de uma identidade japonesa. O captulo seguinte dedicado imigrao japonesa para o Brasil, iniciada em 1908. A presena nipnica em nosso pas deixou de ser marginal e hoje as produes da indstria cultural japonesa ocupam um grande espao nos meios de comunicao de massa. Esse processo tem particularidades que remontam, em parte, ao contexto especfico da insero da populao imigrante japonesa no Brasil. Trato aqui das representaes que marcaram a presena japonesa no Brasil, a qual, em alguns momentos, foi alvo de preconcepes fantasiosas enquanto que em outros sofreu preconceitos racistas. Tento traar aqui, seno uma origem da cultura POP nipnica no Brasil, mostrar o contexto dentro da qual se construiu um dos pontos centrais desse trabalho: a Liba, o bairro da Liberdade, a Meca dos aficionados por anims e mangs.

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Tendo costurado o pano de fundo, no quinto captulo eu desenho, de forma um tanto impressionista recuperando parte de reminiscncias pessoais e utilizando-as como fio condutor o desenvolvimento do universo da cultura POP nipnica no Brasil. Assim, pretendo mostrar como a minha prpria histria acompanhou, com aproximaes e distanciamentos, a constituio desse campo. Com isso, considero possvel dar um relato mais prximo do prprio mundo anime vivenciado pelos otakus, posto que compartilho (ainda que parcialmente) alguns de seus interesses. Logo, recupero aqui a penetrao cultural nipnica no Brasil nesses ltimos 40 anos desde os pequenos cinemas voltados para a comunidade Nikkei (termo que designa os membros da comunidade japonesa, tanto os de origem japonesa, quanto seus descendentes) em So Paulo at a exibio, pela televiso (em rede nacional) dos anims. Parto do seu aparecimento, dentro dessa comunidade em So Paulo, at a sua disseminao pelo Brasil atravs da televiso. Esse levantamento histrico no foi exaustivo, servindo mais para contextualizar o momento do incio da minha insero no campo. Viso tornar o mundo anime mais compreensvel para aqueles que s tomaram conhecimento dele mais recentemente. Em seguida, dedico um captulo discusso dos motivos que podem explicar o interesse de jovens brasileiros pela cultura POP nipnica. Afinal, apesar da distribuio dos bens culturais japoneses ser um fenmeno mundial, o caso brasileiro tem sua especificidade. Para compreender, por exemplo, a fascinao pelas concepes hierrquicas presentes nos mangs e anims, recupero a discusso a respeito das semelhanas e diferenas das noes do que seriam as representaes relativas identidade nacional no Japo e no Brasil. Tambm mostro como o acesso a tecnologia aumentou a capacidade dos jovens brasileiros de poder fazer escolhas quanto aos bens culturais com os quais melhor se identificam. Nesse ponto fez-se necessrio recuperar o carter suspeito que os quadrinhos

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ganharam para poder compreender o porqu de os mangs, por vezes, serem vistos como ameaadores. No captulo sete, eu procedo a uma descrio dos aficionados, buscando entender suas caractersticas dentro de um contexto marcado pela diversidade de tendncias que compem o universo juvenil. Destaco como esse universo se insere em um processo maior de busca de sentido seja na religio ou nas prticas alternativas orientais como formas de se desenvolver a individualidade. Em virtude da crena na maior necessidade de se dar mais autonomia aos jovens para que se desenvolvam como indivduos, essa subcultura de origem japonesa aparece como forma alternativa de socializao. O oitavo captulo uma descrio do aqui chamado mundo anime. Discuto a noo nativa de que esse um mundo diferenciado, bem como mostro a complexidade da luta de alguns aficionados pela constituio de um espao de legitimidade para esse universo. De forma a explicar os motivos de tal engajamento, trago a questo de como o Japo foi reconstrudo por parte desses aficionados e como eles tm lutado pela constituio de locais para reunies. Encerro o captulo com uma discusso sobre os conflitos pela manuteno da autenticidade da cultura POP nipnica no Brasil, dentro da expanso desse microcosmo. O ltimo captulo, o das consideraes finais apresenta uma sntese de como os produtos da indstria cultural japonesa, principalmente os mangs e os anims, se tornaram uma referncia para uma parcela da juventude brasileira e forneceram os elementos necessrios para a criao de um universo juvenil prprio e peculiar. A compreenso desse processo til para se pensar a insero de jovens em grupos com temticas semelhantes e com dinmicas prximas. O texto termina com uma concluso na qual comento o momento atual de ampliao em larga escala desse, at ento, microcosmo dos aficionados pela cultura POP nipnica. Com

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isso, encerro a tese, discutindo as conquistas e os problemas advindos desse processo de expanso. Os termos anim e mang no foram transcritos em itlico por j serem verses aportuguesadas, embora ainda sejam palavras pouco conhecidas. O mesmo critrio tambm foi utilizado para o termo cosplay, pelo fato de ainda no existir equivalente em portugus e de ter se mantido com essa forma em outros pases, como na Espanha e na Frana. Essas palavras aparecem nessa forma em diferentes publicaes brasileiras, logo, j no sendo reconhecidas, pelos prprios editores, como estrangeirismos. Outro motivo foi evitar a duplicidade de grafias no texto, confundindo o leitor, j que na maioria dos textos citados, esses termos no aparecem em itlico. Os argumentos anteriores no se aplicaram ao termo otaku pelo fato de ser uma categoria controversa, como ser explicado a frente, no sendo reconhecido por todos os aficionados. Nesse caso tambm, o termo aparece algumas vezes aparece em itlico, outras vezes no, o que mostra que muitos o reconhecem como palavra estrangeira. Para no interromper a leitura desse trabalho, e por questes de formatao do arquivo de texto (o que gerou muitas dores de cabea), as imagens que coloquei na tese ficaram todas no final, juntamente com os anexos.

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1. O JAPOP E OS OTAKUS

Nos ltimos cinco anos, assombroso notar com que rapidez e intensidade os mangs (histrias em quadrinhos japonesas) e os animes (desenhos animados japoneses) se integraram ao cotidiano do mundo ocidental em geral e do Brasil em particular. (MEIRELES, 2003, p. 203) Quem no ouviu falar nos Pokmons ou em Godzilla? Gostando ou no, so personagens que marcaram a vida de mais de uma gerao dentro e fora do Japo. Os mais velhos viram Godzilla e acabam conhecendo os Pokmons atravs dos filhos. Nas ltimas dcadas, os heris vindos do Japo se rivalizam em popularidade com os Walt Disney, Hanna Barbera ou Marvel. um ramo da indstria de entretenimento genericamente conhecido como japop, ou cultura pop japonesa. (SAKURAI, 2007, p. 342)

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Quando se fala em Japo, as imagens que vm mente da maioria das pessoas, provavelmente remetero a duas possibilidades: a) um Japo extico, povoado de gueixas e samurais, de origamis, bonsais, ikebanas, lutadores de sum, sushis e sashimis; um mundo onde as tradies milenares do passado so preservadas no presente; b) um Japo futurista, dominado por robs e computadores, pleno de recursos tecnolgicos como TVs gigantescas ou minsculas, celulares ultra-modernos, casas inteligentes, etc., onde o presente j traz o futuro. Esse trabalho, ao tratar do Japop, traz em si parte dessas duas representaes do Japo. A cultura POP japonesa dilui o tradicional enquanto o mescla com parte do que a mdia ocidental produz e exporta. De forma interessante, o Ocidente hoje se v assolado pelos produtos da indstria cultural japonesa, indstria essa que ao digerir, assimilar e transformar as manifestaes da cultura POP ocidental, as reelaborou de tal forma que parecem eminentemente japonesas. Bastaria citar, como exemplos: a) uma imagem de Blade Runner que, ao retratar as metrpoles futuristas com referncias imagem de Tquio, parece esquecer que essa cidade, de certa forma remete a uma verso hiperblica de Nova York; b) um filme como O Chamado, uma verso estadunidense do filme japons Ringu, e que deu partida para a onda do J-Horror (adaptaes, e lanamentos, de filmes de terror japoneses); c) o som da J-Music, com bandas e cantores japoneses cantando msica POP, em um estilo bem prximo do Ocidental h at bandas com nfase no visual, as chamadas Visual-Kei, com aparncia similar de figuras do glam rock dos anos setenta, como David Bowie. Assim, essa cultura POP japonesa consegue um efeito duplamente interessante: visvel e invisvel. Visvel no que parece ter diferente e invisvel naquilo que j foi tomado

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por ocidental, sem se imaginar que pudesse ser nipnico. Pode-se perceber claramente que o material produzido pela indstria cultural do Japo , em muitos aspectos, diferente do que feito no Ocidente; na mesma medida, ele traz em si uma clara identificao com o mundo ocidental.
Os japoneses tinham, como ainda tm, preferncias locais baseadas em suas condies, tradies, folclore e cultura, que demonstraram ser fortes o bastante para criar e manter um amplo e rico mercado nacional. E assim se formou o pop japons contemporneo: ocidentalizado na forma, mas nipnico no contedo. (SATO, 2007, p. 14-15)

Com isso, muitas pessoas se surpreendem ao saber que Speed Racer um anim e que a Hello Kitty uma criao nipnica com mais de trinta anos. O Japo est entre ns. Sua presena vai do caderno infantil, com capas com desenhos que reproduzem bichinhos semelhantes Pokmons, aos restaurantes da Zona Sul do Rio de Janeiro que servem comida japonesa. Tal penetrao da cultura japonesa no Brasil, no pode ser negligenciada, pois um fenmeno mundial, que j alcanou vrios pases, como os Estados Unidos, onde surgiu o termo Japanimation, para se referir animao japonesa essa invaso discutida desde a compra de empresas cinematogrficas estadunidenses por corporaes como a Sony. Os anims e mangs fazem sucesso tambm na Espanha e na Frana esse ltimo pas, um grande centro de produo de quadrinhos, (vide a importncia do trabalho de Herg e de Mobius) e de desenhos animados, atravs da produtora Socit Nouvelle des tablissements Gaumont, mais conhecida como Gaumont.4 Contudo, esse sucesso atual est longe de significar aceitao unnime. Ainda h dificuldade em se aceitar que o mang e o anim possam ser um bem cultural de qualidade. Eles sofrem crticas que cobrem tanto o campo da esttica, quanto o dos valores.
Le manga souffre depuis des annes, em Europe, d'une mauvaise rputation: les dessins seraient bcles, les scnarios inconsistants, et les thmatiques hsiteraient invariablement entre violence gratuite (dans les mangas pour garons) et romantisme Para um painel da produo quadrinstica europia, cf. PATATI & BRAGA, 2006. Quanto a relevncia da produtora Gaumont, cf. BAWDEN, 1976.
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l'eau de rose (pour les mangas destins un public fminin). Les prjuges ont la vie dure e l'ventail artistique du manga a longtemps t occult. (SCHMIDT e DELPIERRE, 2005, p. 6)

Com isso, o Brasil de hoje, como boa parte do Ocidente, se tornou mais um mercado consumidor de material da indstria cultural nipnica. Essa situao visvel, a ttulo de ilustrao, a partir dos dados do artigo de Satomi (2005), na revista Made in Japan, de fevereiro de 2005: a) mais da metade dos desenhos animados exibidos no mundo so japoneses; b) o fenmeno Pokmon teria movimentado em torno de 18,7 bilhes de dlares para efeito de comparao, o faturamento da empresa de entretenimento Disney, em 2003, foi de 27,6 bilhes de dlares (TEIXEIRA, 2004); c) 4,36 bilhes de dlares teriam sido exportados pelo Japo para os EUA apenas em anims e produtos relacionados no ano de 2002. Esse um valor expressivo se for levado em conta que em 2001, por exemplo, 1,99 bilhes de dlares foram exportados do Brasil para os EUA em avies (nosso principal produto de exportao naquele ano). (ESTADOS UNIDOS DA AMRICA, 2002, p. 15) Essa expanso mundial tambm est ocorrendo no Brasil, basta observar, por exemplo, a diversidade de produtos relacionados ao desenho animado Naruto, o maior sucesso atual da animao japonesa em nvel global. Atravs desse produto toda uma srie de licenciamentos foi realizada, estando acessvel ao pblico consumidor brasileiro. Pour 'Naruto', la maison d'dition Shueisha a pens l'univers de ses hros comme un vaste plan marketing: manga, animation, film, cartes jouer, jeux vido, t-shirts, tapis de souris et autres gadgets sont placs au mme niveau d'intrt ditorial. (SCHMIDT e DELPIERRE, 2005 p. 170) Naruto parte dessa crescente presena da animao e dos quadrinhos japoneses no Ocidente. Devo ressaltar que essa tendncia mundial teve aqui caractersticas especficas e que os bens culturais de origem japonesa sofrem uma releitura peculiar em terras brasileiras. O surgimento do mundo anime no Brasil, suas transformaes, e os efeitos das recentes

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mudanas nesse universo no perfil dos aficionados por cultura POP nipnica, sero desenvolvidos posteriormente.

1.1. Entre Indstria Cultural e Cultura POP

Para compreender melhor o impacto dessa presena nipnica no Brasil, faz-se necessrio discutir suas caractersticas. A indstria cultural, como a conhecemos, se torna possvel a partir do contexto gerado pela Revoluo Industrial. Com a progressiva expanso do capitalismo liberal, comea a se formar uma economia de mercado que criar condies para o estabelecimento de uma sociedade de consumo. Isso ocorreu devido constituio dos mass media, os meios de comunicao de massa como a grande imprensa, o rdio, o cinema e, posteriormente, a televiso (chegando aos dias atuais com a Internet). Desenha-se a partir da um debate entre os crticos da indstria cultural que a consideram empobrecedora e at mesmo nociva para o desenvolvimento cultural de um indivduo ou de uma sociedade e os seus defensores que a vem como democratizadora, como propiciadora do acesso cultura, at ento restrita a poucos. Essa querela foi bem definida por Umberto Eco como a oposio entre os apocalpticos e os integrados. Para o apocalptico, a cultura de massa uma vulgarizao da verdadeira cultura, considerada como tendo sido produzida fora dos padres do mercado. A crena na idia de uma arte pura, desvinculada dos interesses comerciais e acessvel apenas a uma elite esclarecida, impossibilita crer na possibilidade de tal arte poder ser levada at as massas sem a sua corrupo.
Se a cultura um fato aristocrtico, o cioso cultivo, assduo e solitrio, de uma interioridade que se apura e se ope vulgaridade da multido (), ento s o pensar numa cultura partilhada por todos, produzida de maneira que a todos se adapte, e elaborada na medida de todos, j ser um monstruoso contra-senso. (ECO, 1970, p. 8)

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Por outro lado, o integrado acredita que a cultura da elite pode ser traduzida de forma a atender aos interesses do pblico em geral. Sua diluio e padronizao, ainda que a transformando e reduzindo seu significado a formas mais simples e contedos mais gerais, vlida pelo simples fato de deixar de ser restrita a poucos, passando a estar ao alcance de muitos. Afinal,
(...) j que a televiso, o jornal, o rdio, o cinema e a estria em quadrinhos, o romance popular e o Reader's Digest agora colocam os bens culturais disposio de todos, tornando leve e agradvel a absoro das noes e a recepo de informaes, estamos vivendo numa poca de alargamento da rea cultural, onde finalmente se realiza, em amplo nvel, com o concurso dos melhores, a circulao de uma arte e de uma cultura popular. (ECO, 1970, p. 8-9)

A concepo tradicional do que uma obra de arte, como foi analisada por Benjamin (2000), est ainda fortemente marcada pela crena e um valor superior que a mesma possuiria, por ser (em tese) um produto nico fruto do trabalho de um artista, em relao s obras produzidas pela indstria cultural feitas em srie por profissionais que visam atender s demandas do pblico. A obra de arte, pelo seu carter nico, possuiria uma aura, um valor diferenciado por ser de difcil acesso por ser nica, seria exclusividade de poucos, ou de um o que estabeleceria um distanciamento entre ela e o pblico. O fato de ser um produto exclusivo geraria um alto valor cultual, posto que seria extremamente valorizada por um nmero reduzido de pessoas, em condies de ter acesso a ela. O fato de ser uma obra nica lhe conferiria uma autenticidade e originalidade que a diferenciaria dos produtos da indstria cultural, os quais so feitos em srie, de forma idntica, tornando-os indiscernveis uns dos outros. Levando em conta os atributos que caracterizariam a obra de arte (aura, valor cultual e autenticidade), pode-se ver que o valor da mesma depende muito mais da existncia desses trs elementos do que do seu valor intrnseco. Esse valor muito mais uma construo social do que algo inerente obra de arte. Como destacou Simmel

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We are accustomed simply to designate as cultural values great works of artistic, moral, scientific, and economic production. It is possible that they all are; but in no way are they cultural by virtue of their purely objective, independent meaning, and in no way does the cultural importance of the individual product exactly correspond to its importance within its own objective category. (SIMMEL, 1971, p. 231)

Simmel coloca em destaque o fato de que uma parte considervel do valor atribudo s chamadas grandes obras de arte no seriam fruto da sua qualidade intrnseca, mas sim da importncia que adquiriram. Essa importncia se deveria principalmente constituio de uma aura de singularidade que as envolveria, que justificaria o seu culto. A indstria cultural, ao simplificar e reproduzir o que antes era complexo e antes irreproduzvel, contribuiria para a degradao da arte. Logo, a arte que essa indstria viesse a produzir, no teria como se igualar obra de arte que era produto de um talento nico e sem possibilidade de reproduo. Com isso, as posies dicotmicas, para no dizer maniquestas, dos apocalpticos e dos integrados, ainda esto presentes. Est claro que a indstria cultural nos bombardeia continuamente com produtos que, veiculados atravs dos mass media, constituem uma cultura de massa marcada por valores ligados ao consumo, enfatizando a necessidade de consumo crescente e contnuo que, se no for satisfeita, implicar em frustrao pessoal e excluso social. A indstria cultural, a cultura de massa e a sociedade de consumo esto interligadas (fazem parte do capitalismo liberal), o que levou alguns intelectuais (os apocalpticos) a terem uma perspectiva negativa da indstria cultural. Entretanto, no possvel negar a existncia da indstria cultural e a importncia dos bens que ela produz. O interesse em agradar ao consumidor, para gerar consumo, no implica necessariamente na total perda de qualidade de todos os seus produtos. H espao para experimentaes, para desenvolvimento de obras que no se destinam ao entretenimento fcil; material direcionado para um pblico mais seleto.

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Essa situao visvel dentro do meu prprio campo onde h uma diversidade de estilos, de autores, etc. Contudo, essa diversificao s aconteceu depois que Osamu Tezuka estabeleceu as bases do mang e do anim contemporneos. O trabalho de Tezuka une elementos japoneses e ocidentais. Na sua infncia, ele foi um grande admirador da Companhia Teatral de Takarazuka (Takarazuka Kagekidan), uma companhia teatral composta s de mulheres. O guarda-roupa dessas artistas e a sua maquiagem (realando os olhos) seriam atributos que Tezuka integraria a outros elementos, como a influncia recebida do trabalho de Walt Disney. Com essas referncias, o depois conhecido deus do mang criou as fundaes em cima das quais se desenvolveriam os quadrinhos e a animao no Japo.
Do mang ao anime, Osamu Tezuka (1928-1989) praticamente redefiniu a cultura popular japonesa aps a 2 Guerra Mundial. Ele diversificou o estilo dos quadrinhos, convertendo-os numa forma de arte e numa coqueluche nacional. Criou muitos dos padres repetidos at hoje no mang, como aqueles olhos grandes das personagens. Foi tambm o primeiro no Japo a descobrir o potencial da televiso para os desenhos animados com a pioneira srie Astro Boy. (ANIMA MUNDI / WIEDEMANN, 2007, p. 301)

As bases lanadas por Tezuka foram simplificadas por alguns, bem como ampliadas por outros. A produtora Toei, responsvel por desenhos como Dragon Ball, Saint Seiya e Digimon, pode ser considerada como um dos exemplos de estdio de busca da simplicidade formal, estando mais preocupada em realizar desenhos que alcancem grande sucesso de pblico geralmente, o sucesso desses desenhos significa um grande lucro em licenciamento de roupas, cadernos, brinquedos, jogos eletrnicos, etc. Sua animao, em diversas ocasies no a mais original, tendo uma aparncia simples, com traos mais ligeiros, estando mais atenta dinmica da histria, principalmente s lutas de suas animaes de estilo shonen (voltado para os rapazes, com nfase nas lutas).5 Cabe lembrar aqui que, mesmo que de forma um tanto superficial, a existncia de temas como amizade, companheirismo, auto-sacrifcio, etc., costumam estar presentes nos desenhos da

Para observar a capa de dois mangs shonen, ir para a pgina 339.

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Toei. O mesmo vale para o carro-chefe desse estdio, os tokusatsu, seriados com heris ou equipes que, geralmente, enfrentam monstros que atacam a Terra, como O Fantstico Jaspion e Comando Estelar Flashman, Esquadro Relmpago Changeman, etc. falarei novamente deles no captulo cinco.6 Por outro lado, dentro desse mesmo universo existe o Studio Ghibli, responsvel por obras consideradas por crticos cinematogrficos como sendo trabalhos de grande valor artstico, como os longas-metragens A Viagem de Chihiro (2001) e o Castelo Animado (2004), dirigidos por Hayao Miyazaki. Ele dirige anims desde o final dos anos 70 e seus filmes superam em pblico as animaes da Disney, no Japo. Esse estdio a prova de que possvel conciliar lucro com o que seria, para alguns, qualidade artstica, tanto do ponto de vista da animao quanto do roteiro.
O Studio Ghibli tem uma slida filosofia de trabalho. Pouco produz para a TV, mercado principal do estdios de animao japoneses, e ainda assim mantm-se lucrativo com o sucesso crescente de seus longa-metragens para o cinema. Almeja basicamente o pblico japons, mas tem tido repercusso cada vez maior no resto do mundo. (ANIMA MUNDI/WIEDEMANN, 2007, p. 291)

Esse interesse do estdio, principalmente do seu maior nome, Miyazaki, mostra a uma alternativa padronizao na produo de desenhos animados. Porm, a concentrao do trabalho do Studio Ghibli na rea cinematogrfica, onde o ritmo de produo mais lento, evidencia a demanda por produtos uniformizados no mercado televisivo japons, crtica comumente feita parte da animao ocidental. Com um mercado to amplo e lucrativo possvel encontrar aqueles como Hayao Miyazaki e Katsuichi Nagai (criador da revista Garo), cujos trabalhos no se inserem na dinmica de linha de produo que caracteriza a indstria dos mangs e dos anims. Entre 1964 e 1996, um perodo considervel, a Garo trabalhava explorando formatos mais ousados, dando liberdade criativa aos autores.

As sries japonesas O Fantstico Jaspion e Esquadro Relmpago Changeman tornaram-se uma verdadeira febre no Brasil, gerando diversos produtos: revistas recreativas, gibis que reproduziam os episdios, lbuns de figurinhas, bonecos, chicletes, armas de brinquedo e discos com trilhas sonoras. (PEREIRA, 2008a, p. 188)

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Nem todos os mangs esto merc das vendas em grande quantidade e em curto espao de tempo, do pblico-alvo, das ordens das editoras e das vontades dos leitores. Nos setores mais marginais da publicao de quadrinhos, em vrios livros e revistas especializados para adultos e nos cada vez mais comuns dojinshi, ou fanzines, vm surgindo todo tipo de visionrios singulares dedicados criao de um mang que s eles so capazes de fazer. Alguns desses mangaks poderiam receber o rtulo ocidental de 'underground' por sua recusa, ou falta de interesse, aceitao do sistema e sua abordagem pessoal sem concesses. (GRAVETT, 2006, p. 136)

Porm, o mercado ainda dominado pelas grandes editoras como a Shueisha, responsvel pela publicao da revista Shonen Jump. Essas editoras exigem que as sries mantenham altas tiragens e por isso exercem forte presso sobre os mangaks. Essa situao provoca um grande desgaste nas relaes entre alguns autores, preocupados com sua autonomia artstica, e as editoras, atentas aos aumentos e redues das vendas.7 As cobranas para o cumprimento dos prazos, s vezes comprometendo a qualidade do material produzido, bem como h solicitaes para que histrias de sucesso fossem prolongadas, so conseqncias do mercado. As demandas do pblico acabam por influir nas atividades das editoras, que buscam satisfazer aos consumidores ainda mais com as quedas no nmero de tiragens nos ltimos anos.8 Essa necessidade de manter o pblico satisfeito, ainda que leve a um possvel comprometimento da qualidade artstica de parte da produo, no deixa de ser um sinal da importncia do consumidor. Ele no seria um elemento totalmente passivo, sujeito aos interesses das editoras, as quais trabalham continuamente tentando atender seus gostos. Contudo, como os meios de comunicao de massa so produtos do prprio processo de industrializao e da produo em srie, eles foram considerados por alguns intelectuais como meras formas de reificao e portadores de alienao para aqueles que consomem seus

Nos anos 70, a Shonen Jump era lder imbatvel do mercado de mangs japoneses. Para se ter uma idia do potencial de vendas da revista, em 1980 ela tinha uma circulao por volta de 3 milhes de exemplares; em 1985, 4 milhes; 1988, 5 milhes e, em seu auge do sucesso, mais de 6 milhes em 1994. (GONALVES, 2006, p. 17) 8 As vendas de mangs no Japo, apesar de ainda manterem nmeros astronmicos, tm diminudo com a concorrncia digital, principalmente devido ao material disponvel para leitura em aparelho celular.

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produtos. Essa postura visvel na seguinte observao feita por dois grandes nomes da conhecida Escola de Frankfurt, Max Horkheimer e Theodor Adorno:
Filme e rdio se autodefinem como indstrias, e as cifras publicadas dos rendimentos de seus diretores-gerais tiram qualquer dvida sobre a necessidade social de seus produtos. Os interessados adoram explicar a indstria cultural em termos tecnolgicos. A participao de milhes em tal indstria imporia mtodos de reproduo que, por seu turno, fazem com que inevitavelmente, em numerosos locais, necessidades iguais sejam satisfeitas com produtos estandardizados. (HORKHEIMER e ADORNO, 2000, p. 170)

Dessa forma, a cultura de massa muitas vezes foi analisada de forma negativa dentro da academia, que a considerava alienante e de cunho mercadolgico. Essa preocupao em estabelecer e/ou satisfazer gostos de seus consumidores, seria uma das definies da sociedade de consumo que seria marcada pelo consumo desenfreado, sem maior sentido que no o qual de encontrar prazer no prprio ato de consumir. Outra crtica cultura de massa seria a de que ela veicularia esteretipos, vises simplificadas da sociedade. Essa indstria cultural produziria, em srie, verses padronizadas da realidade social, as quais seriam disseminadas pelos meios de comunicao de massa, constituindo manifestaes culturais que gerariam a alienao e incentivariam o consumo contnuo. Esta perspectiva tambm faz parte das crticas de Adorno e Horkheimer indstria cultural:
A atrofia da imaginao e da espontaneidade do consumidor cultural de hoje no tem necessidade de ser explicada em termos psicolgicos. Os prprios produtos, desde o mais tpico, o filme sonoro, paralisam aquelas faculdades pela sua prpria constituio objetiva. Eles so feitos de modo que a sua apreenso adequada exige, por um lado, rapidez de percepo, capacidade de observao e competncia especfica, e por outro feita de modo a vetar, de fato, a atividade mental do espectador, se ele no quiser perder os fatos que, rapidamente, se desenrolam sua frente. (HORKHEIMER e ADORNO, 2000, p. 175)

Essa interpretao da indstria cultural, como simplificadora do real para melhor aceitao e satisfao de seus consumidores, estabeleceria um antagonismo entre os bens culturais por ela produzidos em srie, que comporiam a cultura de massa, e as manifestaes nicas produzidas pelos artistas tradicionais que seriam a base do que seria uma cultura superior e/ou erudita.

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At o sculo XIX, havia a tradicional oposio entre o que era considerada cultura erudita produzida por artistas especializados, conhecedores de tcnicas e de conhecimentos apurados (voltada para as elites) e o que era chamada de cultura popular que, diferentemente da cultura erudita, era produzida pelo prprio povo, de forma espontnea para seu prprio consumo. A cultura de massa, por ser um bem industrial, no possuiria o mesmo valor que a cultura erudita por seu carter simplificado, para um consumo amplo, e tambm no possuiria a autenticidade, espontaneidade que se atribui s manifestaes da cultura popular. Colocada entre a cultura erudita (elevada) e a cultura popular (autntica), a cultura de massa seria uma cultura inferior, por ser produzida em srie e estando voltada para o mercado. Isso explica o fato de que, enquanto que a cultura popular alvo de intensas pesquisas, por ser considerada como autntica e tida at como representativa do que seria a nacionalidade de um pas, a cultura de massa seria malvista, tendo menor valor por ser industrial, no sendo representativa por ser estrangeira, sendo ameaadora, por ser mera mercadoria, sendo superficial, por ser simplificadora. Logo, a cultura de massa vista de forma pejorativa, como cultura POP. Como bem destaca Eco:
O apocalptico no s reduz os consumidores quele fetiche indiferenciado que o homem-massa, mas enquanto o acusa de reduzir todo produto artstico, at o mais vlido, a puro fetiche reduz, le prprio, a fetiche o produto da massa. E ao invs de analis-lo, caso por caso, para fazer dle emergir as caractersticas estruturais, nega-o em bloco. (ECO, 1970, p. 19)

interessante perceber como essa perspectiva fincou razes no senso comum, como percebi em minha pesquisa. Ao perguntar a uma colega de trabalho (professora alfabetizadora do municpio do Rio de Janeiro) o que achava dos desenhos animados japoneses, ela disse simplesmente que no gostava sendo que no aceitou que eu lhe emprestasse um anim que eu considerava desprovido de violncia. Vivi experincia semelhante com um amigo (tambm professor), adepto do espiritualismo de linha kardecista, que se mostrou reticente a assistir um anim que lhe

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emprestei (eu achava que as discusses filosficas que percebi no desenho lhe interessariam). Sem o assistir, disse que no gostava desse tipo de animao, mas acabou assistindo devido a minha insistncia e reconheceu algumas qualidades no desenho. Tal resistncia cultura POP tambm foi vista na academia, a qual ainda manifesta certa reticncia em dar valor cultura de massa.
Os intelectuais consideram como grandemente improvvel a idia de que os mass media poderiam ter uma ao mais positiva do que marginal. Eles estigmatizam como contrria aos interesses intelectuais, e de concepo vulgar, a maior parte do que existe de popular no contedo dos mass media; nos escales mdios e inferiores da populao, esta inegvel popularidade vivamente deplorada entre os educadores e, em geral, entre aqueles cujos interesses artsticos e culturais so educados. (WIEBE, 1973, p. 156)

Em conversa com outro pesquisador, vindo da rea da pedagogia, mas tambm voltado para o estudo dessa subcultura de origem japonesa, ele confirmou que tambm recebeu olhares oblquos, risos e comentrios jocosos quando falava de seu tema o que tambm ocorreu comigo quando explicava minha pesquisa para alguns de meus pares (por outro lado, alguns tambm demonstraram vivo interesse por meu trabalho e lhe deram grande importncia). Cabe aqui discutir essas vises que interpretam a indstria cultural como vil, destruidora da arte, ou como herona, disseminadora da cultura. Sem negar que a indstria cultural, tem como objetivo o consumo, o que significa atender aos interesses de seu pblico consumidor, cabe destacar que esse pblico, no necessariamente passivo.9 Alm disso, deve-se evitar pensar que todo entretenimento seja uma forma de alienao. Essa relao entre entretenimento e alienao se coloca como ponto a ser discutido. Tambm cabe questionar se os produtos da indstria cultural so capazes de reduzir a capacidade intelectual de seus consumidores, geralmente vistos como incapazes de exercer
Na interpretao de Horkheimer e Adorno, o consumidor dos bens produzidos pela indstria cultural possui uma atitude passiva diante da mesma, sendo totalmente manipulado por ela. A indstria cultural pode fazer o que quer da individualidade somente porque nela, e sempre, se reproduziu a ntima fratura da sociedade. Na face dos heris do cinema e do homem-da-rua, confeccionada segundo os modelos das capas das grandes revistas, desaparece uma aparncia me que ningum mais cr, e a paixo por aqueles modelos vive da satisfao secreta de, finalmente, estarmos dispensados da fadiga da individualizao, mesmo que seja pelo esforo ainda mais trabalhoso da imitao. (HORKHEIMER e ADORNO, 2000, p. 203)
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um juzo crtico sobre o que consomem. H certo elemento pejorativo nessa perspectiva de que o pblico totalmente passivo e manipulado pelos meios de comunicao de massa. A presena de jovens usando esses mesmos meios como forma de interao social evidencia a limitao de tal raciocnio. Como o alvo dessa tese a cultura POP nipnica no Brasil, caracterizada pelos mangs, anims e jogos eletrnicos, a complexidade da relao entre os bens produzidos pela indstria cultural japonesa e o seu consumidor brasileiro ser mais explorada a frente, quando da anlise do campo.

1.2. A Juventude entra em Cena

A influncia da mdia sobre os jovens um assunto de grande discusso e possui uma grande importncia nesse trabalho. Por isso, necessrio esmiuar aqui o significado dos termos adolescente e jovem os quais aparecem de forma recorrente no texto. Tambm preciso delimitar o que entendo por juventude, dentro dos limites da nossa pesquisa principalmente no que se refere aos seus limites cronolgicos. Cabe aqui destacar a importncia do trabalho pioneiro de Philippe Aris sobre a criana e a famlia, publicado em 1973. Sua pesquisa foi marcante por colocar uma questo: a de que a viso atualmente existente a respeito da infncia como um perodo diferenciado do desenvolvimento humano foi historicamente construda.
A descoberta da infncia comeou sem dvida no sculo XIII, e sua evoluo pode ser acompanhada na histria da arte e da iconografia dos sculos XV e XVI. Mas os sinais de seu desenvolvimento tornaram-se particularmente numerosos e significativos a partir do fim do sculo XVI e durante o sculo XVII. (ARIS, 1981, p. 65)

Com esse texto, ele valorizou a discusso a respeito da temporalidade da infncia, da juventude e da famlia, mostrando que eram instituies constitudas no tempo, sujeitas a

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transformaes, e no entidades atemporais, fixas. Ele afirma que a atual idia de infncia seria recente, remontando passagem da Idade Mdia para a Idade Moderna. Por outro lado, apesar de haver a constituio da idia de infncia (como conhecida atualmente), mais precisamente entre os sculos XVI e XVII, ainda no havia grande rigor na diferenciao por faixas etrias: salvo a criana, no caso entendida como aquela na primeira infncia (at os 9-10 anos) uma maior definio cronolgica do que seriam a adolescncia/juventude s seria alcanada em um perodo bem mais recente, basicamente no sculo XIX.
De fato, ainda no se sentia a necessidade de distinguir a segunda infncia, alm dos 12-13 anos, da adolescncia ou juventude. Essas duas categorias de idade ainda continuavam a ser confundidas: elas s se separariam mais para o fim do sculo XIX, graas difuso entre a burguesia, de um ensino superior: universidade ou grandes escolas. (ARIS, 1981, p. 176)

Tal preocupao com a educao um dos sinais do aumento da importncia da juventude como perodo privilegiado para a formao da vida adulta. A psicologizao crescente ganha fora entre as classes mais elevadas no final do sculo XIX e comea a se disseminar (muitas vezes de forma incompleta e parcial) entre as camadas mdias no sculo XX. Essa nova realidade, que marcaria a famlia de modelo burgus (da qual falarei no captulo sete), propiciar condies para uma ateno maior formao da individualidade de seus filhos. Para no entrar de forma demasiada no campo da discusso sobre as caractersticas da juventude, sua diferena em relao adolescncia, etc. o que ser feito mais a frente ao tratar especificamente dos jovens aficionados , optei por trabalhar com um critrio cronolgico de juventude. Levando em conta os objetivos desse trabalho, foram considerados jovens todos aqueles entre 12 e 25 anos. Esse parmetro baseou-se tanto em definies legais, quanto em consideraes feitas dentro do ramo da psicologia da adolescncia e da juventude, tendo em

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mente as contribuies dos estudos sobre a juventude brasileira, mas principalmente, estando atento s minhas observaes no campo. Um dos limites que poderia ter sido levado em conta seria o legal. Bastaria seguir o que est escrito no ECA (o Estatuto da Criana e do Adolescente), segundo o qual, de acordo com o art. 2 da Lei 8.069/90: Considera-se criana, para os efeitos desta Lei, a pessoa at doze anos de idade incompletos, e adolescente aquela entre doze e dezoito anos de idade. Contudo, a minha insero no mundo anime evidenciou uma grande presena de crianas (menores de doze anos), geralmente acompanhadas por seus pais, interessados em conhecer esse microcosmo, e/ou instigados a lev-las. Cheguei a ver, no Anime Dreams de 2005, uma criana se apresentando em palco caracterizada de personagem do anim Cavaleiros do Zodaco. Da mesma forma, tambm h uma grande quantidade de jovens, com mais de dezoito anos (geralmente na faixa dos 25 anos) entre os aficionados. Apesar de nem todos trabalharem e de ainda viverem com os pais, sendo economicamente dependentes deles, eles podem ser pensados como participantes de uma cultura juvenil. Isso sem falar na minoria de pessoas com mais de trinta, como o meu caso. Apesar da periodizao aqui utilizada se distanciar dos limites estabelecidos pelo ECA, ela tem legitimidade dentro dos estudos da psicologia do adolescente, onde diversos autores trabalham com periodizaes diferentes para o que seriam a adolescncia e a juventude, bem como tambm possuem vises diferentes das caractersticas tanto de uma quanto da outra. No h uma delimitao definitiva, aceita de forma unnime por todos os pesquisadores, entretanto:
(...) um nmero crescente de psiclogos parece concordar com Aris que o perodo de desenvolvimento denominado adolescncia , em larga escala, uma inveno da moderna sociedade industrial. (...) argumentam que o conceito est intimamente ligado s leis trabalhistas para as crianas e o sistema educacional de massas ambos os quais mantm a maioria dos jovens longe da fora-trabalho e economicamente dependentes de seus pais at quase que os vinte anos de idade. (GALLATIN, 1978, p. 11)

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Contudo, colocar os vinte anos como marco final da juventude no d conta da realidade que encontrei no campo, onde visvel uma quantidade considervel de aficionados fora dessa faixa etria os assim chamados jovens adultos, com a idade entre 25 e 30 anos. Essa escolha tambm estica a juventude um pouco alm do que tem sido a prtica das pesquisas sobre jovens brasileiros. O grupo de idade (...), de 15 a 24 anos, o que vem se tornando conveno, no Brasil, para abordagem demogrfica sobre juventude, pois corresponde ao arco de tempo em que, de modo geral, ocorre o processo relacionado transio para a vida adulta. (ABRAMO, 2005, p. 45) Sendo assim, apesar de considerar o perodo entre os 12 e os 25 como minha principal referncia em termos de faixa etria, deixo claro que h um nmero considervel de aficionados que escapam desses limites. Entretanto, esse nmero de crianas e de adultos no compe a maioria do universo aqui analisado.

1.3. Mangs e Anims na Terra do Sol Nascente

Ao se recuperar a origem do mang, abre-se a possibilidade de se reconstruir o surgimento dessa forma de expresso. Observando-o a histria do mang, pode-se perceber que ele possui um grande dbito em relao ao Ocidente. Embora os quadrinhos ocidentais possam, aparentemente, ter perdido sua vitalidade frente ao mang o qual visto como um produto de maior valor artstico por alguns aficionados , os quadrinhos japoneses adquiriram a sua feio atual graas ao contato com os quadrinhos ocidentais,
Na verdade, o mang poderia jamais ter nascido se a longa herana cultural japonesa no tivesse sido violentamente sacudida pelo fluxo de desenhos, caricaturas, tiras de jornal e quadrinhos ocidentais. Negar isso reescrever a histria. O mang nasceu do encontro do Oriente com o Ocidente, do velho com o novo, ou, como outro slogan da modernizao do sculo XIX colocou, foi um caso de wakon yosai esprito japons, aprendizado ocidental. (GRAVETT, 200, p. 22)

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Apesar da importncia da troca com o Ocidente, costuma-se reconhecer que as origens do mang remontam a um perodo bem anterior ao contato com a cultura ocidental. O quadrinho surgiu como arte seqencial no Ocidente no sculo XIX; j as origens remotas do mang seriam bem anteriores, remontando aos chjgiga. Eram pergaminhos com desenhos de animais produzidos pelo sacerdote-artista Toba (1053-1140). No perodo Edo, tambm chamado de perodo Tokugawa (1603-1868), ganhariam importncia os ukiyo-e, gravuras cmicas e, s vezes erticas, produzidas em pranchas de madeira. (MOLIN, 2004, p. 18) No sculo XIX, o artista Katsushita Hokusai, famoso por seus ukiyo-e, acabou por dar origem ao mang seus desenhos passaram a ser chamados de Hokusai Mang. O termo mang, uma palavra composta por dois kanjis: , man, que significaria involuntrio e/ou irresponsvel, e , ga, que significa desenho e/ou imagem. O termo mang, em funo da diversidade de significados que um ideograma pode assumir, pode ser traduzido como: desenhos cmicos, involuntrios ou irresponsveis. Com a chegada da frota estadunidense e a posterior abertura forada do Japo para o Ocidente, a influncia dos quadrinhos europeus e dos Estados Unidos se fez presente. Em 1862 era criada a revista Japan Punch e, no incio do sculo XX, comearia a surgir uma produo quadrinistica expressiva no Japo o termo mang seria retomado para definir os quadrinhos japoneses. Desta maneira, as duas primeiras dcadas do sculo 20 presenciaram a implantao definitiva da narrativa ilustrada no Japo, particularmente graas introduo das primeiras strips (tiras) procedentes dos Estados Unidos, que, da mesma maneira que nos pases ocidentais, vo exercer sua potente influncia entre os desenhistas japoneses. (MOLIN, 2004, p. 19) Tem incio assim a publicao regular de quadrinhos, inicialmente em semanrios para adultos, mas logo alcanando o pblico infanto-juvenil. Embora a produo de quadrinhos fosse uma presena regular nos jornais, ela sofreu uma reduo durante a guerra. A

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diminuio do volume do papel e o esforo de guerra levaram utilizao dos mangs como arma de propaganda. Os mangs s adquiririam o seu formato contemporneo aps a derrota da Japo na Segunda Guerra Mundial. A ocupao estadunidense aumentou a influncia ocidental e os quadrinhos tiveram um forte impacto no Japo. Vale ressaltar, como foi falado anteriormente, que os quadrinhos produzidos nos EUA estavam se expandindo pelo mundo, inclusive no Brasil. A descoberta dos comics teve grande efeito sobre o mangak (, autor de mang), o que levou ao surgimento de material produzido pelos japoneses para japoneses.
Aps a guerra, ser um mangak representava entrar num ramo de competio totalmente novo e uma alternativa criativa ao trabalho no cho de fbrica ou no escritrio. Durante os primeiros oito meses de paz, o nmero de editores de livros e mangs cresceu de cerca de 300 para mais de 2 mil. O mercado de mangs para meninos estava pronto para ser explorado, e histrias destinadas a ele gradualmente comearam a ocupar mais espao nas revistas mensais que se multiplicavam nas bancas desde o final dos anos 1940, perodo em que foram estabelecidas as fundaes da emergente indstria de mang de massa. (GRAVETT, 2006, p. 58-59)

Assim, o mang se tornaria progressivamente um produto fundamental da indstria cultural japonesa. O carter artesanal que marcara a sua origem era substitudo pelo ritmo frentico das editoras, vidas por pginas e mais pginas. Esse novo campo abria possibilidades para jovens desenhistas e roteiristas. Um desses desenhistas era o j mencionado Osamu Tezuka.
Alm de sua formidvel energia, Tezuka era movido pela crena de que o mang e o anim deveriam ser reconhecidos como parte integrante da cultura japonesa. Ele foi o principal agente da transformao da imagem do mang, graas abrangncia de gneros e temas que abordou, s nuances de suas caracterizaes, aos seus planos ricos em movimento e, acima de tudo, sua nfase na necessidade de uma histria envolvente, sem medo de confrontar as questes humanas mais bsicas: identidade, perda, morte e injustia. (GRAVETT, 2006, p. 28)

Tezuka no s produziu obras para crianas e jovens, como tambm para adultos, mostrando a possibilidade de o mang atender diferentes faixas etrias. Ele tambm influenciou toda uma gerao de autores de mangs como Reiji Matsumoto (Uchuu Senkan Yamato), Shotaro Ishinomori (Ciborg 009), Tatsuo Yoshida (Speed Racer), entre outros.

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Os leitores de mangs foram ficando mais velhos, mas continuaram lendo mangs, nesse caso, voltados para temticas adultas. Com isso a leitura de mangs se tornou um hbito comum a uma grande parcela da populao japonesa. Isso evidenciado pelas grandes tiragens, devido ao seu baixo custo e pela sua segmentao, atendendo diferentes pblicos, desde estudantes, trabalhadores assalariados e aposentados, mulheres solteiras e donas de casa, etc. Cobrem uma diversidade enorme de temas, desde sexo at enologia, de esportes a fico cientfica, da vida escolar s atividades empresariais. Em virtude dessa diversificao, constituram-se publicaes voltadas para rapazes, com histrias centradas em ao, lutas, amizade, companheirismo, esforo e superao (os mangs shonen), e para moas, com narrativas mais voltadas para os relacionamentos (os mangs shojo).10 Progressivamente o segmento do mang shojo foi se complexificando. Nos anos 60, com o nmero crescente de mulheres mangaks surgiram alteraes na forma e no contedo dessas obras, tornando-as mais prximas do pblico feminino.11 Existem tambm mangs com temtica adulta, os gekig, que abordam assuntos mais pesados, como crime, poltica, etc. Esse tipo de mang garantiu a continuidade e fidelidade dos leitores ao passarem da juventude para a maturidade. Com isso, a revista em quadrinhos japonesa tornou-se uma mdia consumida no s por crianas e adolescentes, mas tambm por adultos.
A histria de sucesso do mang moderno no pode ser compreendida por inteiro sem o reconhecimento do papel crucial dos dramas e do clima instigante introduzidos pelos novos artistas de gekig. Em grande parte graas sua contribuio, em vez de crescerem e se afastarem dos quadrinhos, tanto os leitores como os criadores continuaram a crescer com eles. (GRAVETT, 2006, p. 42)

A liberalidade com a qual os japoneses lidam com a sexualidade, vista como uma face da vida, sem as noes ocidentais de pecado explica o porqu de muitos quadrinhos possurem cenas com grande tenso sexual. Vale destacar que o mang, por se tratar de
Para observar as capas de dois mangs que tiveram grande aceitao entre o pblico feminino, ir para a pgina 339. 11 Assim, dentro do shojo, acabaria por surgir as linhas yuri e yaoi, com personagens femininas e masculinas envolvidas em relaes afetivas homoerticas. Essas duas linhas sero comentadas mais a frente.
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desenhos, possui uma liberdade maior para explorar imagens sensuais e at cenas de sexo. Isso evidenciado pelo surgimento dos mangs pornogrficos, os conhecidos hentai o termo significa pervertido. Embora os quadrinhos japoneses no sejam alvo da mesma vigilncia que os comics estadunidenses, eles tambm so passveis de censura; a proibio de se representar rgos sexuais talvez seja a mais conhecida.12
Tais proibies se estenderam tambm para os anim, filmes pornogrficos e ensaios com gente de carne, osso e genitlia, que precisam se valer do que for, seja distoro de imagem, tarja preta ou cortes para esconder os rgos sexuais. No entanto, essa lei s aplicada para aquilo que lanado internamente. Os produtos do gnero so exportados em suas verses integrais. (ROSA, 2005, p. 38)

A partir dos anos 70 surgem os djinshi (fanzines), e ocorre, em 1975, a primeira Comiket (de Comic Market), uma conveno voltada para os aficionados por revistas em quadrinhos. Esse evento chega a alcanar cerca de duzentas mil pessoas em seus trs dias de durao. (SCHMIDT e DELPIERRE, 2005, p. 162) Atravs dos fanzines surgem novos talentos, cujos trabalhos podem alimentam as revistas de grandes editoras. Os mangs acabaram por influenciar o estilo de produo de quadrinhos em vrios pases. Essa influncia chegou aos Estados Unidos, onde a esttica do mang tem forte presena nos trabalhos de Frank Miller, por exemplo. Outros pases onde o mang alcanou grande repercusso foram a Frana e Espanha, alm da Coria, onde surgiu uma grande produo de quadrinhos, os manhwas. Um mang japons editado em ordem inversa do Ocidente, da direita para esquerda, comeando-se a leitura pelo que seria, no Ocidente, a contracapa por isso, alguns mangs possuem uma pgina de advertncia caso uma pessoa tente l-lo na ordem ocidental (Pare! Voc est lendo do lado errado).13 Os mangs so publicados geralmente em antologias com vrias histrias diferentes. H publicaes com tantas pginas que parecem catlogos telefnicos, porm possuem baixo custo e tm alta vendagem. Algumas histrias, as de maior sucesso, aps alcanarem cerca de
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Exemplos da presena de elementos sensuais nos mangs podem ser vistos na pgina 340 Um exemplo desse tipo de aviso est disponvel na pgina 341.

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150 pginas, acabam por serem publicadas separadamente, em volumes prprios, os chamados tankohon. Esse o formato de mang conhecido no Brasil. Algumas das principais caractersticas presentes em muitos mangs so: 1. A impresso em preto e branco (para reduzir de custos e baratear o preo); 2. A linguagem cinematogrfica, com narrativa dinmica (por vezes h pginas sem texto, apenas com imagem para dar a iluso de movimento); 3. A grande tenso emocional e dramtica, envolvendo o leitor; 4. O uso recorrente do close, com nfase no rosto e nos olhos (para explorar mais as reaes das personagens).14 Inicialmente, muitos mangs lanados no Ocidente eram publicados com as pginas invertidas. Esse processo de lanamento de mangs adaptados para a ordem caracterstica do Ocidente deu origem s chamadas edies espelhadas.15 Nessas edies, a forma de leitura oriental (da direita para a esquerda) era alterada para seguir o padro ocidental (da esquerda para a direita).
Com o tempo, o conhecimento do universo dos mangs pelo pblico ocidental fez com que se acostumasse com a leitura oriental. Como resultado, atualmente h editoras que apresentam seus ttulos com a ordem de leitura japonesa no necessariamente por que seus autores exigiram isso, mas por que boa parte dos seus leitores assimilaram completamente a maneira de ler e compreender um mang de acordo com a mentalidade japonesa. (MOLIN, 2004, p. 27)

No que concerne ao contedo, os personagens dos mangs so diferentes dos produzidos no Ocidente pelo fato de viverem vidas bastante verossmeis. Eles nascem, crescem e envelhecem. Isso no costuma ocorrer nas histrias em quadrinhos ocidentais onde os personagens no evoluem como pessoas. Eles no modificam suas personalidades, sendo basicamente os mesmos no decorrer do tempo (isso se h passagem de tempo na histria).
(...) na maioria das vezes, os protagonistas de um mang tm seu lado psicolgico mais profundamente abordado que os heris de papel ocidentais. Diferente do arqutipo do heri 100% perfeitos, os personagens tm seus defeitos e sentimentos: riem, choram, crescem, amadurecem e alguns morrem (); paralelamente ao desenvolvimento do mang, aprendem a partir de seus erros, e sua histria quase
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Essas caractersticas podem ser observadas em uma pgina de mang disponvel na pgina 342. Pode se perceber as diferenas entre uma edio japonesa e uma espelhada na pgina 343.

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sempre tem um final definitivo, quando o autor conclui uma srie. (MOLIN, 2004, p. 29-30)

Enquanto nas revistas em quadrinhos ocidentais espera-se e deseja-se o final feliz, com a vitria do heri, no Japo ela no a nica possibilidade aceitvel. Um final onde o heri morre pela sua causa ou sacrifica sua felicidade, s vezes at a prpria vida, para cumprir uma obrigao tambm pode ser um final feliz do ponto de vista japons. O comportamento seria fortemente pautado por uma srie e obrigaes e deveres: 1. ko on dever para com o imperador 2. oya on dever para com os pais 3. nushi no on dever para com seu chefe 4. shi no on dever para com seu professor 5. on jin dever para com algum com quem estamos em dbito

1. gimu condio de se estar em dbito (nunca totalmente quitvel) 2. gimu chu estar em dbito com o imperador 3. gimu ko estar em dbito com os pais 4. gimu nimmu estar em dbito com seu trabalho

1. giri uma obrigao especfica que deve ser paga de forma equivalente ao favor recebido, dentro de um certo tempo. 2. giri para o mundo uma obrigao para com um senhor, a famlia ou outros benfeitores 3. giri para o prprio nome obrigao de vingar um insulto, de no aceitar fracasso profissional, de observar os devidos costumes.16

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Para maiores detalhes sobre esses deveres e obrigaes, cf. BENEDICT, 2002, p. 101.

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Ainda que tais obrigaes no sejam encaradas com a mesma rigidez que sculos atrs, elas ainda constituem referncias importantes, estando presentes nas representaes produzidas pela indstria cultural japonesa. Isso explica porque nem sempre o bem estar dos personagens principais algo que agrade o pblico japons, a no ser que eles tenham cumprido o ciclo de realizaes necessrio para desempenharem todas as obrigaes devidas e esperadas deles. Se a misso foi cumprida, se o fardo foi carregado de forma digna, a morte do heri plenamente aceitvel.
As platias populares japonesas assistem debulhadas em lgrimas o protagonista chegar ao seu fim trgico e a adorvel herona ser assassinada devido a uma (sic) giro da fortuna. Tais enredos constituem os pontos altos do entretenimento de uma noite. So o que as pessoas vo ver no teatro. Mesmo os seus filmes modernos so construdos sobre o tema dos sofrimentos do heri e da herona. (...) No precisa haver um final feliz. A piedade e a simpatia pelo heri e herona abnegados tm toda a procedncia. O seu sofrimento no advm do julgamento de Deus sobre eles. Revela que cumpriram a todo custo o seu dever sem que nada desamparo, doena ou morte os desvie do verdadeiro caminho. (BENEDICT, 2002, p. 164)

Essa perspectiva permite perceber que o que alguns poderiam considerar certa flexibilidade moral devido ao fato de que em algumas obras o bem vence com dificuldade e nem sempre os viles so punidos. Pode-se ver que essa aparente flexibilidade moral relativa, e que a moralidade japonesa no to flexvel quanto parece. O que ocorre que a definio do que certo pode ser varivel, dependendo das dimenses da honra que esto envolvidas. No existe um bem ou mal puro posto que qualquer ao possui conseqncias e o que benfico relativo. Em tese, uma pessoa pode agir de diferentes formas, de acordo com a situao em que se encontra e como se posiciona em relao mesma. Suas aes podem estar corretas dentro daquele contexto, bem como podem ser criticadas se vistas em outra escala ou perspectiva. Assim, os japoneses:
No invocam um imperativo categrico ou algum preceito ureo. A conduta aprovada relativa ao crculo dentro do qual se manifesta. Quando um homem age pelo ko est se comportando de certa maneira; quando age simplesmente pelo giri ou no crculo do jin, estar procedendo, julgariam os ocidentais, em carter bem diferente. Os cdigos, mesmo para cada crculo, esto organizados de tal maneira que, quando as condies mudam dentro dele, poder justificar-se uma conduta totalmente diversa. (BENEDICT, 2002, p. 168)

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Viles como Vegeta (Dragon Ball Z), Maximilian Pegasus (Yu-Gi-Oh), Shinobu Sensui (Yu-Yu Hakusho), Mikage Kagami (Ayashi no Ceres), entre outros, que no Ocidente seriam considerados como o puro mal, no so vistos assim no Japo. Eles esto seguindo um crculo, devendo cumprir atribuies ou papis que herdaram ou que acabaram por criar para si mesmos. Por isso, mesmo realizando vrias aes ruins, perseguindo e atrapalhando os heris, eles tambm podem ser heris, por cumprirem com seus deveres e/ou obrigaes. Muitas vezes a sua derrota no uma derrota de verdade j que eles realizaram seus objetivos e pagaram seu on. No Ocidente, so adorados por serem vistos como transgressores, o que a rigor no so. O certo e o errado dependem da situao em que se est inserido, j que os deveres e obrigaes so diversos e atingem nveis diferentes. Vegeta pode ser vilo por ser um guerreiro violento e cruel, porm estava agindo de acordo com os princpios de seu povo. Quando ele se junta a Goku, o heri das sries Dragon Ball e Dragon Ball Z, e passa a lutar do lado dos heris, suas falhas anteriores deixam de ter sentido, so esquecidas, e seu vnculo gera uma nova ordem de deveres e obrigaes. O mesmo acontece com outros viles que depois se tornam aliados dos heris, como Piccolo (Dragon Ball Z), Desslar (Uchuu Senkan Yamato), etc. Assim, a percepo de herosmo presente nos anims e mangs quase que diametralmente oposta que existe no Ocidente, o que pode explicar o fascnio desse material sobre muitos jovens que o consomem sem, no entanto, o compreenderem totalmente. Aquele personagem que, aqui no Ocidente, seria um vilo, no Japo tem caractersticas hericas por cumprir o que se espera dele. Embora Vegeta seja arrogante e cruel; ele na verdade est agindo como se espera de um prncipe Saiyajin raa de violentos guerreiros do universo ficcional de Dragon Ball Z. Logo, ele no um desajustado, um transgressor; se analisado mais detidamente, pode-se ver

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que ele est seguindo as regras ainda que sejam regras cruis e que o levem a fazer aes violentas. Um exemplo quando Vegeta enfrenta Majin Boo, que est destruindo o mundo. Quando o filho de Vegeta (Trunks, ainda uma criana) decide lutar com o pai, Vegeta engana o prprio filho para nocaute-lo e tornar possvel que ele seja salvo, enquanto enfrenta uma luta mortal para salvar a todos com a sua prpria morte. A lgica do que herico bastante diferente.
O heri com que simpatizamos por estar apaixonado ou porque nutra ambies pessoais, eles condenam como fraco por ter permitido que tais sentimentos viessem interpor-se entre ele e o seu gimu ou giri. Os ocidentais sentem-se inclinados a considerar um sinal de fora revoltar-se contra as convenes e conquistar a liberdade, a despeito dos obstculos. Os fortes, entretanto, de acordo com a opinio japonesa, so aqueles que desprezam a felicidade pessoal e cumprem as suas obrigaes. A fora de carter, acham eles, revelada conformando-se e no se rebelando. (BENEDICT, 2002, p. 177)

Comentando as caractersticas dos mangs que os diferenciam das revistas em quadrinhos ocidentais, pode-se ver como possuem caractersticas diversas. A sua aceitao no Ocidente no foi fcil. Um dos motivos foi que a publicao de mangs no Ocidente era dificultada pela necessidade do espelhamento das edies nipnicas. O que conquistou primeiro os pases, foi a exibio dos anims nas redes televisivas. O termo anime originrio da palavra animation (animao em ingls), usualmente atribuda ao desenho japons. Essa palavra possui significado diverso no Japo; para os japoneses, qualquer tipo de animao recebe esse nome. Tanto a frmula anime quanto anim so empregadas no Brasil a segunda daria destaque pronncia, em japons, da palavra animation (animeeshon). Sendo assim, utilizo aqui a palavra anim para me referir animao japonesa, empregando a sem acento quando trato das categorias nativas mundo anime e evento anime, por exemplo. Seitar Kitayama considerado o pai da animao japonesa, no incio do sculo XX, a qual sofreu forte concorrncia da animao estadunidense, na dcada de 1920. Da mesma

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forma que o mang, os desenhos animados japoneses se tornaram instrumentos de propaganda durante os anos anteriores Segunda Guerra Mundial. Somente em 1956, com a criao da Toei Doga que comearia a animao japonesa como conhecida atualmente. nessa dcada que a denominao anim se impe, substituindo os termos at ento utilizados para se referir trabalhos de animao. Assim, os desenhos animados eram chamados de dga (imagem ou desenho que se move) ou de mang eiga (filme de quadrinhos). Apenas no ps-guerra, a partir da dcada de 50, a expresso anim passou a ser usada no Japo. (SATO, 2007, p. 31) As primeiras animaes da Toei eram inspiradas em lendas orientais, diversificando-se posteriormente. Nos anos 1950, os desenhos japoneses ocupavam um grande espao na programao das redes de televiso. Em 1963, uma das primeiras obras de Tezuka, Astro Boy (Tetsuwan Atom), foi transformada em uma animao para a televiso. Com a adaptao de mangs para anims; garantia-se uma parcela de pblico. Os otakus assistiriam o desenho para poder (re)ver as aventuras que tinham acompanhado pelos mangs. Com o tempo, acabaria havendo o processo inverso, a transformao de anims em mang. Mais recentemente, haveria at o caso de anims e mangs se tornarem jogos eletrnicos, e vice-versa. Essas conexes ampliaram as possibilidades comerciais dos mangs, dos anims e dos jogos eletrnicos.
Os mangs so parte de uma indstria monumental, caracterizada por um trip cujas bases esto assentadas nas vendas no s de revistas em quadrinhos, mas de produtos de dois outros gneros: anims (desenhos animados inspirados nas histrias impressas) e videogames. Juntos, eles formam um crculo gerador de produtos de entretenimento. (LUYTEN, 2004, p. 51)

De forma a atender ao aumento da demanda por desenhos animados, os estdios passaram a simplificar a animao, reutilizando fundos e congelando imagens, de forma a economizar desenhos. As diferenas entre a verso original em mang e a adaptada para a televiso colocam questes para a discusso a respeito de autenticidade, arte e comrcio, etc., que movimentam polmicas entre os aficionados.

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Nos anos 1960 e 1970, os anims conquistariam um maior espao no mercado ocidental. Para que a animao japonesa pudesse se disseminar pelo mundo, foi necessria uma adaptao para atender aos parmetros mais comuns no Ocidente, como a dublagem dos desenhos e ocasionais cortes nas cenas mais violentas ou com nudez. Essa provou ser uma forma relativamente barata de preencher as grades de programao infantil na TV. Porm as transmisses de anims prepararam o pblico para o consumo do mang. (GRAVETT, 2006, p. 156) Com a superao do preconceito inicial, o formato japons passou a ser no s aceito em parte devido facilidade de acesso aos scanlations, tradues digitalizadas dos mangs, na sua forma oriental , mas tambm desejado, como forma de se ter uma experincia de leitura mais do que seria o mang original, como ser visto no captulo oito17 Um ponto interessante que com a expanso da produo de desenhos animados, muitos deles no so mais produzidos no Japo. Parte da animao feita na Coria do Sul e China, por exemplo, onde a mo-de-obra mais barata. Com isso, pode-se ver que o ritmo de produo frentico que caracterizou os mangs tambm caracteriza os anims. Na dcada de 70, a produo de desenhos diretamente para o mercado de vdeo, os chamados OVAs (Original Video Animation), ampliou ainda mais o mercado. Seria, porm, no final dos anos 1980, quando foi produzido o longa-metragem de animao Akira, adaptao de Katsuhiro Otomo para o seu prprio mang de mesmo nome, que o anim conquistou em definitivo um espao no Ocidente. Com esse filme e com o sucesso, e o reconhecimento do valor artstico dos trabalhos de Miyazaki, o anim ultrapassou as fronteiras dos aficionados se tornando conhecido por um pblico mais amplo. Embora os anims j estivessem presentes nos EUA e na Europa, principalmente na Espanha e na Frana, a partir dos anos 60 e 70, foi na dcada de 90 que houve a presena

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Para consultar uma scanlation, ir para a pgina 344.

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macia dos quadrinhos e da animao japonesa nos Estados Unidos e na Europa. Para isso contriburam Dragon Ball e Os Cavaleiros do Zodaco.
Imitando as convenes de mang e anime que desde a segunda metade dos anos 70 eram celebradas nos Estados Unidos, apareceriam manifestaes similares na Europa a partir dos anos 90. Uma das primeiras foi a AnimeCon, celebrada na populao britnica de Sheffield em 1991; pouco depois comeavam a ser celebrados eventos na Frana e na Itlia. (MOLIN, 2004, p. 61)

Os mangs e anims vivem um contexto de crise no Japo, em parte devido crise econmica surgida a partir dos anos 90, o que levou reduo dos custos (e da qualidade) nos desenhos. No caso dos quadrinhos, a crise visvel pelas quedas nas vendagens (as quais ainda so gigantescas, para os padres ocidentais), haveria falta de mangaks com idias originais capazes de cativar os leitores. Tambm h o recrudescimento da censura no Japo, em parte por causa do assassinato de trs meninas no final da dcada de 1980, por Tsutomo Miyazaki que possua vrios vdeos e mangs erticos na sua residncia. Esse incidente levou a discusso sobre a necessidade de um cdigo moral para os mangs, alm de gerar uma imagem negativa dos otakus, os quais passaram a ser vistos como desajustados sociais e possivelmente perigosos.18 Esse um breve esboo do contexto de produo dos mangs e anims, necessrio para poder se questionar a respeito da especificidade das revistas em quadrinhos e dos desenhos animados japoneses. Com isso, espero poder esclarecer como se desenvolveu o interesse pela cultura POP nipnica no Brasil e o surgimento dos otakus brasileiros.

1.4. Otaku: Do Pejorativo ao Positivo

Essa tese pretende, portanto, tentar mapear o que h de especfico e de geral no consumo dessas manifestaes da cultura POP japonesa no Brasil. Para isso, feita uma breve
Esse incidente deu origem ao manga panic / otaku panic no Japo, que marcou o incio dos anos noventa. Mais detalhes: KINSELLA, 1998: 308-313.
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exposio/justificativa para o porqu do ttulo por mim escolhido, bem como para o formato que escolhi para o desenvolvimento da nossa argumentao. O termo otaku foi usado pela primeira vez em 1983, por Nakamori Akio, para se referir aos jovens que viviam isolados, com hobbies exticos, mantendo contatos virtuais com a realidade, interagindo apenas com outros com hobbies e comportamentos semelhantes. A palavra otaku remonta a uma forma de tratamento impessoal e ao espao da casa. Barral (2000) descreve alguns otakus com os quais teve contato no Japo, homens que, na sua maioria, viviam com colees de modelos de avies e bonecas. Seu relato mostra certa empatia para com essas pessoas, que transparecem um deslocamento e afastamento em relao ao mundo. Por isso, o termo acabou por ser usualmente utilizado no Japo para se referir a pessoas que vivem isoladas, quase que reclusas em seus quartos e/ou casas. O termo se refere basicamente aos consumidores de cultura de massa que se isolam socialmente esse perfil, embora possivelmente pertinente no caso japons no se aplica totalidade dos aficionados brasileiros, como ser visto posteriormente. Esse termo surgiu no Japo principalmente, mas no exclusivamente, em funo dos fs de anims e mangs.19
Os otakus (nerds) so conhecedores fanticos de algum assunto obtuso, que podem variar de torcedores alucinados de algum esporte, ou colecionadores manacos de objetos incomuns, a jogadores viciados de videogames, mas geralmente so fs doentios de tokusatsu (filmes de monstros e heris uniformizados), anims e mangs, e que em comum possuem a caracterstica de no conseguirem relacionarse socialmente com pessoas que no compartilhem do mesmo ramo ou grau de conhecimento especfico. (SATO, 2007, p. 21)

Hesitei muito em usar o termo otaku para me referir aos aficionados por Japop com os quais trabalhei. Esse receio se explica pelo significado original do termo no Japo que no se refere exclusivamente aos consumidores de mangs e anims, mas tambm aos que so capazes de interagir com as novas tecnologias de comunicao. Originalmente, havia uma

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Tanto um trekkie, aficionado por Star Trek, quanto um aficionado por Star Wars, seriam otakus. Essa classificao tambm poderia ser aplicada a alguns aficionados por futebol, por exemplo. Mais importante do que o hobby envolvido, a forma pela qual a pessoa se relaciona com ele.

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conotao pejorativa. Esse termo era usado para designar pessoas associais, idiossincrticas, reclusas em seus gostos exticos ou especficos. Em minhas incurses no campo dos eventos anime, pude observar jovens que fazem uso intenso de equipamentos tecnolgicos como telefones celulares (agora cada vez mais utilizados para tirar fotos), cmeras digitais (que com os avanos recentes se converteram em minifilmadoras). Esses jovens tambm me confirmaram a importncia da informtica e da Internet em suas interaes sociais a ida aos eventos muitas vezes planejada atravs de programas como MSN e/ou atravs de stios de comunidades de relacionamento como o Orkut. Se o primeiro significado, o de integrado s novas tecnologias, pode ser aplicado aos aficionados brasileiros, pelo fato de muitos terem acesso ao material nipnico atravs da Internet, o segundo significado, o de socialmente isolado, no totalmente pertinente. Pretendo mostrar que os equivalentes brasileiros dos otakus japoneses so consideravelmente diferentes. Contudo, o campo, ao mesmo tempo em que d respostas, coloca perguntas. Algumas das pessoas com as quais me relacionei, principalmente os que tinham contato com o universo dos mangs e anims h mais tempo, conheciam o sentido pejorativo atribudo ao termo otaku. Essa viso mais negativa daqueles que centravam sua vida nesse consumo de produtos culturais foi bem expressa em uma conversa durante um lanche, s seis da manh em um Habib's de So Paulo, entre os membros de uma caravana para o Anime Dreams de 2005, quando uma das pessoas mesa disse: Otaku sem noo. Em vista disso, sempre preferi usar o termo aficionado, evitando tambm recorrer f, pelo carter mais passional da mesma bastando lembrar que sua origem remonta fantico, o que se aplica a uma pequena parcela dos aficionados pela cultura POP nipnica. Contudo, como falei antes, o prprio campo, ao me dizer que havia restries ao termo otaku,

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me dizia que muitos o reconheciam como legtimo. Basta lembrar-se do Anime Friends de 2006 quando vi um rapaz, na faixa dos 25-30 anos, com um filho com menos de 10 anos, usando uma camisa escrita: Filhote de otaku. Com isso percebi que o termo otaku, apesar das restries por parte dos mais antigos e mais bem informados, sofreu uma ressignificao no Brasil. Ele no teria o mesmo sentido pejorativo que possua no Japo, sendo apenas uma forma de denominao para os aficionados brasileiros por cultura POP nipnica. Para novatos, otaku uma palavra que denomina a tribo dos que curtem mang,
anims e cultura japonesa em geral. Para que j tem certo aprofundamento, sabe que o termo otaku, no Japo, surgiu como um termo pejorativo para tarjar os nerds e, sabe tambm, que no Ocidente a interpretao japonesa foi ignorada. Brasileiros, americanos e europeus usam o termo 'otaku' somente para se diferenciar, se dividir em um grupo to peculiar quanto os dos trekkers, cinfilos ou metaleiros. (SAKUDA, 2006, p. 26)

O termo passou a ser um nvel dentro de uma escala de interesses, significando o aficionado com maior comprometimento com os bens da indstria cultural japonesa, sendo aquele que assiste diversos anims, est em todos os eventos, etc. Como me disse uma das minhas colegas no mundo anime: J fui mais otaku, hoje sou menos. Hoje, o termo otaku se popularizou de tal forma que no pode ser negligenciado no prprio Japo j se utiliza outra categoria, wotaku, para se referir aquele aficionado mais isolado, desconectado da realidade. Faz parte do vocabulrio do campo e j abertamente utilizado como denominao identitria entre os aficionados. Apesar das reservas feitas pelos mais antigos a respeito do seu carter pejorativo, a maioria dos consumidores adotou o termo, o qual j passou a ser de uso relativamente freqente na mdia.

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2. CONFISSES DE UM INTELECTUAL COSPLAYER

Poxa, que legal. Vocs agora so exticos o bastante para serem pesquisados. (Geisa, esposa de meu amigo Breno, ao saber que eu tinha sido aprovado para o doutorado com esse tema) Os problemas e questes aqui expostos foram ou so, de um modo geral, vivncia minha, na medida em que fao parte do universo objeto desta reflexo. (VELHO, 2006: 38)

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2.1. Da FC ao Anim

Cabem aqui algumas consideraes sobre o caminho que me levou ao meu objeto. Parte desse trajeto foi percorrida de forma pensada e planejada de forma meticulosa, enquanto que a outra foi realizada de acordo com o desenvolvimento da pesquisa. Terminei meu mestrado no incio do ano 2000 e a minha dissertao versava sobre a representao da pessoa no Ocidente em obras de fico cientfica: livros, filmes e seriados de televiso (LOURENO, 2000). Eu pretendia continuar nessa linha. Como tinha interesse em ir alm de um trabalho bibliogrfico, pensei em fazer uma pesquisa sobre clubes de fs de fico cientfica. Apesar de j ter essa idia em mente, no pude coloc-la em prtica. O fato de no pertencer a um segmento social mais bem favorecido economicamente impediu de prosseguir imediatamente na vida acadmica. Sendo assim, me vi obrigado a me engajar de forma decidida no magistrio pblico inicialmente estadual e depois municipal e particular primeiro em escolas de ensino fundamental e mdio e, posteriormente, em instituies de ensino superior. No convvio direto com alunos de diferentes classes sociais, em diversos momentos percebi que possua um ponto em comum com alguns deles: o gosto pela animao japonesa. Isso me surpreendeu, visto que, para mim, esses desenhos no configuravam um material prontamente acessvel, fcil de ver nas redes de TV aberta. Isso me intrigava e, um dia (em 2003), durante uma reunio de amigos, um deles (que tambm compartilhava esse interesse pela animao japonesa) mencionou um evento de fs de anim (foi uma das primeiras vezes que ouvi esse termo) o Anime Rio, realizado na Casa do Minho. Resolvi ir para ter uma melhor idia do que se tratava.

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Ao ver um grupo de jovens fantasiados de personagens de desenhos japoneses, conversando, tirando fotos, comprando mangs, etc., percebi que tinha encontrado meu tema. A partir da, comecei, na medida do possvel afinal, a carga de trabalho de quatro empregos era consideravelmente desgastante a investigar o assunto. Fui esporadicamente a outros eventos, entrei em um curso de japons para ver se era freqentado pelos aficionados, tentei entrar em contato com organizadores de eventos, mas essas iniciativas, devido minha jornada de trabalho, no foram continuadas. Em 2004, j tendo abandonado um de meus empregos, decidi (num tour de force) tentar a prova para o PPGAS. Redigi um projeto, consultei meu antigo orientador para saber se, caso eu passasse, ele aceitaria me orientar novamente. Tendo sua aprovao, enveredei pelas leituras e consegui retornar ao espao acadmico como aluno de doutorado.

2.2. Redes Criadas e Descobertas

Aqui, mais uma vez, as redes tiveram um papel fundamental. Quando ingressei no curso de doutorado do PPGAS eu era professor da Universidade Estcio de S, do Centro Universitrio Augusto Motta (UNISUAM) e da rede municipal de ensino da cidade do Rio de Janeiro. Percebi que uma das minhas alunas da Estcio tambm era uma aficionada pela cultura POP nipnica; posteriormente percebi que ela era uma celebridade no meio, sendo uma das figuras mais antigas do movimento anime. Confidenciei a ela ter interesse em realizar uma pesquisa sobre o assunto. Algum tempo depois, ela me informou da realizao de uma caravana para um evento de fs de anim e mang em So Paulo, em janeiro: o Anime Dreams de 2005. Nessa

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caravana, e nas seguintes, fiz colegas que foram essenciais em vrios momentos desse trabalho. Graas a essas amizades, contatos pessoais e profissionais, pude estabelecer uma pequena rede com a qual interagi ao longo dessa pesquisa.

2.3. Ser e Estar: Facilidades e Dificuldades de Insero

Assim, se deu minha insero nos eventos anime, como costumam ser chamados. A partir da, realizei um reingresso no universo que, no passado, teve certo encanto sobre mim, o que talvez tenha dado a essa pesquisa um carter um tanto peculiar por subverter a idia de uma separao, to cara s cincias naturais, entre sujeito e objeto. Hermano Vianna, ao comear o seu relato sobre o funk carioca, conta como deu uma bateria eletrnica para o DJ Marlboro e como, com esse ato, ele interferia no mundo funk. Essa descrio chamava a ateno para a o fato de que tal separao nem sempre produtiva no campo das cincias humanas e que tomar conhecimento da mesma como parte da pesquisa essencial mais do que neg-la importante entend-la e perceber como lidar com ela da melhor forma possvel. Esse comentrio trouxe a baila uma reflexo que fao a respeito da minha atividade no campo. Posso dizer que, at o momento, eu no interferi no mundo anime; talvez tenha sido at o contrrio: talvez ele que tenha interferido na minha vida. Tal fato se deu por eu estar em uma situao diferente da vivida por Hermano. Tive, como todo aquele que se insere no mundo anime, que realizar um percurso de familiarizao com o mesmo, de aprendizado das terminologias, etc. Se tal percurso semelhante ao feito pela maioria dos antroplogos, no meu caso, ele possua cores diferentes por ser tanto uma caminhada para o futuro da pesquisa quanto um retorno ao passado. A principal diferena entre a minha experincia (destacando esse conceito

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como vivncia subjetiva) com o mundo anime e a de Hermano Vianna com o mundo funk, talvez repouse no fato de que se o funk lhe surgiu como tema antropolgico, o anim tinha surgido na minha vida antes da Antropologia. Havia um interesse pessoal que foi capitalizado pelo interesse do pesquisador. Essa diferena pode ser melhor entendida a partir de uma situao vivida por mim e pelo prprio Hermano. Em um evento ocorrido no Amrica, encontrei o Hermano e trocamos algumas palavras ele j sabia quem eu era, pois j tinha entrado em contato por e-mail ao perceber seu interesse pela cultura POP nipnica. Nesse dia havia apresentao do grupo Anime Daiko e me juntei ao pblico danante que acompanhava as msicas de desenhos animados marcadas pela percusso japonesa. Em dado momento, enquanto danava, Hermano se aproximou e disse: Isso que observao participante. Talvez, naquele momento e como em muitos outros da pesquisa, eu fosse mais um participante observador. Como eu compartilhava dos gostos e referncias dos aficionados por anims e mangs, eu me sentia um deles, embora o fato de ser de uma faixa etria um tanto limtrofe e de ser um antroplogo me distanciava dos mesmos. Essa minha atitude, permitia uma proximidade necessria compreenso dos meus informantes e at de mim mesmo (o que tambm exigia um esforo de controle da minha dimenso pessoal para no influenciar negativamente na pesquisa). Hermano disse em certo momento de seu trabalho que ele se divertia nos bailes, mas no pulava e no tentava se sentir nativo. Eu era parcialmente nativo, logo, me divertia nos eventos e at pulava em alguns. Ao seu Nunca deixei de ser um estranho. (VIANNA, 1997: 15) posso contrapor o meu: Se nunca fui um otaku, nunca cheguei a ser um estranho. O

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gosto semelhante e a tentativa, bem sucedida creio eu, de usar uma indumentria semelhante (sempre usando camisas pretas, comuns entre os aficionados) ajudaram.20

2.4. Da Concha ao Cosplay

Pude explorar parte do nativo em mim e utiliz-lo como recurso de pesquisa; um exemplo disso foi a minha deciso de me caracterizar de Chonchu, percorrendo todas as fases da realizao de um cosplay. Tal atitude seria impensvel cinco anos atrs, quando do incio do meu contato com o mundo anime. Se nunca me senti um estranho, tambm houve momentos em que me senti diferente (personalidade, gosto, idade, ser antroplogo, etc.), mas nem por isso fui percebido como algum de fora daquela realidade. Aconteceu ento uma situao que tem se repetido nesse perodo de pesquisa: o tema que me parecia distante e invisvel tem se tornado cada vez mais prximo e evidente. Em diferentes momentos cruzei com pessoas que, de diferentes maneiras, tinham relao com o assunto que estava pesquisando. Desde colegas de trabalho a cosplayers conhecidos, de professores, pais de adolescentes consumidores de Japop, a antroplogo de renome passeando em evento anime. Atualmente, com o crescimento desse universo e aps o desfile da Escola de Samba Porto da Pedra que tratou do tema da imigrao japonesa para o Brasil e trouxe um carro alegrico ligado aos mangs e anims, o que antes era quase marginal, tornou-se mainstream. Em virtude da facilidade de acesso ao material, bem como diversificao interna do prprio mundo anime, devo traar aqui uma diferena existente entre os aficionados pela cultura POP nipnica:
preciso ressaltar que no existe um perfil tnico homogneo no mundo anime, diferentemente do mundo funk, onde h uma presena majoritariamente negra. Assim, eu pude passar bem mais despercebido do que aconteceu com Hermano Vianna.
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a) os que consomem esse material, de acordo com a oferta das redes majoritrias de televiso, assistindo o que est disponvel nos diferentes canais, tanto nas redes de TV aberta ou por assinatura; b) os que assistem material nipnico diretamente da Internet atravs de sites de compartilhamento de vdeos, como o YouTube ou que baixam episdios da rede mundial de computadores geralmente possuem uma conexo de alta velocidade (banda larga), embora conhea casos de download de anims atravs de conexo discada (o que mais demorado); Os dois tipos de aficionados podem ser encontrados em eventos anime, bem como existem aqueles que gostam de cultura POP nipnica, lem mangs e assistem anims sem serem freqentadores de eventos por desconhecimento, por desinteresse, por pensarem que tais eventos so encontros de pessoas socialmente deslocadas, etc.21 Devo confessar que at o incio dessa pesquisa, me encontrava nesse ltimo grupo: assistia anims que passavam na TV aberta, no tinha hbito de ler mangs acabei lendo esse tipo de material apenas em 2002, em parte por sugesto de um aluno que comentou o contedo histrico de um que tratava do final do Shogunato e da instaurao da Restaurao Meiji. Apesar de j existirem eventos, ainda que de escala minscula para os padres atuais, eu os desconhecia, o mesmo se passando com meus amigos que tambm tinham interesse por esse material. O fator geracional teve um peso importante nesse momento. O boom dos anims, termo que era desconhecido para mim na poca, se deu com Cavaleiros do Zodaco (Saint Seya), exibido no Brasil em 1994. Repetia-se aqui o sucesso que o mang e o desenho animado tinham alcanado na Frana no incio, das exibies na Rede Manchete, havia imagens da abertura francesa.
Infelizmente, no fcil encontr-los. No possvel ter um perfil mais claro desses otakus, por no interagirem intensamente com os demais aficionados. Esse problema tambm se d com aqueles que consomem esse material, mas so proibidos de ir a eventos por seus pais entrevistamos alguns pais ou responsveis, mas o simples fato da presena deles no evento j era um sinal de abertura (em nossas entrevistas apenas um pai achou que a presena da sua filha ali era uma perda de tempo).
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Saint Seiya est un des derniers grands succs du manga classique. Sa force est d'avoir russi creer un univers trs codifi, auquel les adolescents se sont largement identifis. Avec quatre longs mtrages, une srie anime qui depasse tous les records d'audience (114 pisodes au compteur) et des millions de figurines vendues travers le monde, Saint Seiya est um modle de russite commerciale. (SCHIMIDT e DELPIERRE, 2005, p. 116)

Naquele momento eu e meus amigos j tnhamos em mdia cerca de 25 anos, a idade mdia dos meus informantes mais velhos atuais o pessoal das antigas, como j me disse meu informante Bruno. J tendo passado da adolescncia, concludo o Ensino Mdio e j na reta final da universidade, a presena mais macia da cultura POP nipnica se deu em um momento em que j tinha um espectro de interesses e preocupaes consideravelmente amplo. Embora assistisse o mximo de anims possveis e at gravasse alguns deles fazendo esforo para estar em casa no horrio da exibio ou cuidadosamente programando o aparelho de videocassete para a gravao , alm de comprar um dos bonecos dos Cavaleiros e at pensar em uma histria prpria dentro desse universo (que se tivesse sido escrita configuraria uma fanfiction, uma histrias escritas por aficionados sobre um filme, srie ou desenho), uma idia discutida e debatida com outros colegas, nunca cheguei a ter uma postura mais ativa. No escrevi a histria que planejei, no cheguei a produzir uma animao dos Cavaleiros (projeto que eu, e alguns amigos, alimentamos por um tempo), no produzi um fanzine, embora j soubesse que esse tipo de publicao amadora existia. Enquanto que eu no procurei um engajamento maior com esse universo da cultura POP nipnica, outros o fizeram e deram incio ao movimento que hoje estudo. Por qu? Porque j estava s portas do mercado de trabalho, preocupado com a elaborao de uma monografia, ocupado com os trabalhos semestrais, etc. O interesse por anims era um entre vrios na verdade, minha predileo por Batman e por Star Trek talvez tenha merecido maior ateno da minha parte na poca. Em verdade, meu interesse pelos produtos da indstria cultural nipnica aumentou bem mais quando comecei minha pesquisa, em parte:

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a) pela necessidade de familiarizao com o meu objeto de pesquisa; b) pela facilidade de acesso com o aumento do nmero de publicao nas bancas em geral; c) pela novidade e variedade de objetos disponveis nos eventos que visitei (fitas, CDs, DVDs, revistas, camisas, brinquedos, etc.); d) por perceber nesse material um apelo que sempre existira, mas que sempre fora pequeno devido reduzida presena de bens culturais japoneses no mercado. Desenvolveu-se ento um processo de compensao, de satisfao de uma demanda reprimida pela escassez. Comprei vrios mangs, anims, etc. at chegar a um ponto timo a partir do qual esse interesse foi perdendo a fora, devido a crises domsticas, falta de tempo para as leituras, maior carga de trabalho em funo de quatro empregos, etc. Posso concluir essas consideraes a respeito da minha relao para com meu tema e meu campo com alguns comentrios sobre a minha deciso de realizar um cosplay. Em 2006, a partir das minhas incurses nos eventos, sempre retornava com observaes das apresentaes. Dona Rosangela responsvel pelos afazeres domsticos de minha residncia brincava comigo dizendo que um dia eu tambm sairia fantasiado. Da, dessas conversas informais, surgiu a idia de realizar um cosplay, na expectativa de ter uma idia de saber como seria esse processo.22 Primeiramente, tive que escolher um personagem. O personagem escolhido, Chonchu era o centro de uma trama de um manhwa (mang coreano) de mesmo nome que tinha sido lanado aproximadamente um ano antes. Como Chonchu, apesar de forte era magro, assim acreditei possuir o physique du rle necessrio afinal, embora identificao fsica entre cosplayer e personagem no seja obrigatria, ela desejvel. O personagem tambm possui uma histria dramtica, alm de ser um tanto solitrio e melanclico,

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Para se ter uma melhor idia do que um cosplay, observar as fotos na pgina 345.

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caractersticas que pensei terem paralelo comigo mesmo. Por fim, sua roupa no me pareceu de difcil confeco.23 Munido de um personagem, parti para a construo da sua indumentria. Sua roupa parecia de couro, com isso, Dona Rosangela que tambm costureira sugeriu o uso de napa. Fomos a uma loja e comeamos a compra dos materiais necessrios como napa, fivelas, velcros, etc. Algumas solues foram improvisadas como: a) um sapato em estilo boot que teve que servir como bota; b) madeira de aeromodelismo, fibra de carbono, fita adesiva, tiras de napa e duas colheres de madeira que acabaram se tornando uma espada; c) uma peruca (posteriormente acrescentada) que teve que ser penteada para ter alguma semelhana com o cabelo do personagem. Empreendi assim minha tentativa de me familiarizar com o mundo anime. No sabia muito bem como me inserir nas conversas. Afinal, era comum a presena de pequenos grupos, s vezes de dois ou trs nas caravanas. Isso facilitava a interao entre eles, alm disso, a informalidade reinava e isso dificultava um pouco meu acesso, em parte pela minha formalidade e timidez. Porm, como as conversas desses grupos giravam em torno de anims, mangs ou em funo das expectativas e decepes relacionadas aos eventos para os quais se vai ou dos quais se vm, consegui me inserir em algumas conversas, ou pelo menos participar como ouvinte. Dentro desses pequenos grupos de amigos de praxe ver os otakus se chamando por apelidos, enfatizando a informalidade, a intimidade e evidenciando algum atributo peculiar. Esse comportamento tambm existe entre os membros das torcidas organizadas analogia que ser recuperada mais a frente. muito comum as pessoas possurem apelidos. Tais

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As capas dos manhwas Chonchu, o Guerreiro Maldito e de Planet Blood, podem ser vistas na pgina 346.

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nomeaes so originadas de diversas maneiras e circunstncias, caractersticas fsicas, comportamentos, vcios, a profisso etc. Tudo serve de motivo para que as pessoas ganhem um outro nome entre a torcida. (TOLEDO, 1996: 43-44) Assim, no mundo anime, muitas vezes as pessoas ganham apelidos ligados aos personagens que gostam. Tentei criar um apelido, o qual passei a usar no nome que utilizo no meu perfil na comunidade de relacionamentos Orkut, mas no pegou. Eu s fui nomeado quando apareci para ir, caracterizado de Chonchu, no Anime Friends 2006. A uma das pessoas da caravana passou a me chamar de Chonchu, como passei a ser chamado por alguns com os quais interagi mais nessa viagem. Esse ato de nomeao, de certa forma, age como construo de uma identidade anime, j que muitos possuem algum tipo de apelido, pelo qual so chamados e reconhecidos nesse mundo. Isso vale principalmente para os cosplayers, geralmente conhecidos pelo nome de algum personagem com o qual esto mais identificados um personagem preferido ou recorrente, ou algum que tenha feito muito sucesso. Tal prtica muito parecida com a ocorrida no universo das travestis discutido por Benedetti (2005) e que tambm utilizo como referencial comparativo no captulo oito , onde a transformao em uma personagem feminina bem mais radical e intensa do que a transformao relativamente temporria e superficial dos cosplayers.
Convivendo e observando outras travestis, nos locais de prostituio ou em outros espaos, como salo de cabeleiro, bares, boates, praas, parques e pontos de reunio de travestis e homossexuais, as bichas-boys aprendem quais alteraes corporais so mais valorizadas e como efetiv-las. Nessa convivncia so aprendidos os segredos da montagem; as tcnicas de maquiagem; as formas legtimas e ilegitmas de seduzir um homem e relacionar-se sexualmente; os segredos e truques da compra, venda e uso de drogas, como maconha, cocana, anfetaminas, lcool; a linguagem do batebate, as habilidades e mistrios da prostituio. tambm nesse processo que a travesti recebe um nome feminino que, a partir de ento, vai afirmar sua qualidade maior. (BENEDETTI, 2005, p. 103)

Tem se assim um quadro semelhante ao dos msicos de jazz descritos por Becker. Receber um nome, ou em alguns casos adotar um que reconhecido pelo grupo, um sinal de identificao com outro universo. Adotar um pseudnimo, o que, como j disse antes

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bastante comum no mundo anim, sinalizar a existncia de uma persona anime, de uma dimenso pessoal comprometida com os anims e mangs. Para os mais antigos ela apenas um sinal de afeio para com esse mundo, para os mais jovens, uma marca identitria a ser ostentada. O fato de me tornar Chonchu dentro da caravana me tornava mais otaku aos olhos de meus pares e de mim mesmo tenho certeza que alguns nem se lembram de meu nome, s de meu apelido. Devo confessar que tive prazer na realizao desse processo de insero no mundo anime, para o qual a minha caracterizao como Chonchu teve um papel fundamental. Atravs dela pude entender melhor a satisfao de se ver um cosplay tomando forma. Na Anime Friends (2006) circulei caracterizado em dois dias e embora no tenha sido um destaque na poca a srie no tinha mais edies inditas, no sendo mais produzida na Coria fui reconhecido e fotografado por algumas pessoas.24 Em 2007, em um evento no Rio de Janeiro decidi participar de um desfile cosplay, com isso podendo ter acesso rea cosplay, restrita para os participantes. Na rea cosplay, pude ver os cosplayers acertando os ltimos detalhes de suas roupas, conversando sobre seus personagens e, tirando fotos para o stio Cosplay Brasil (www.cosplaybrasil.com.br).25 Com a aproximao do desfile veio algum nervosismo, com a subida ao palco no houve reao do pblico (sem aplausos ou vaias), talvez pelo fato do personagem j ser quase desconhecido ou por eu ter sido um tanto ligeiro em minha apario. Por essa razo, minhas aparies como cosplayer chegaram ao fim, j que no vi mais motivo para continuar com as mesmas. S haveria lgica em prosseguir se partisse para a confeco de outro cosplay, e para isso me faltava o tempo e (principalmente) a disposio iniciais. Alguns alunos do CEFET que estavam no evento e tiraram foto comigo comentaram a respeito da minha apresentao e,

Chamei a ateno inclusive de outro pesquisador, da rea da Pedagogia, com interesse em mangs e anims que confessou sua satisfao por poder ver um antroplogo de tal forma inserido em seu estudo. 25 possvel ter uma idia do impacto de um desfile/concurso de cosplay observando as fotos da pgina 347.

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at hoje, h alguns que me pedem para ir de Chonchu em festas fantasia realizadas regularmente na escola onde tanto professores quanto alunos vo caracterizados.

2.5. Ganhos e Preocupaes

Durante essa espiral ascendente, e posteriormente descendente, tambm reparei em uma mudana na minha relao com meu objeto. Percebi que, mais do que estudar algo que gostava, eu gostava de viver esse estudo. A possibilidade de insero nesse ambiente juvenil me permitiu exercitar uma jovialidade que no tinha praticado muito, at ento por ter adotado, desde a adolescncia, uma postura um tanto austera. Alm disso, o fato de estudar um tema que fugia aos parmetros da maioria dos meus colegas da academia (escravido, campesinato, religiosidade, etc.) aparecia para mim como possibilidade de distino e de constituio de uma identidade prpria, conferindo a mim mesmo certo ar alternativo, cultivado por muitos de meus pares ao invs de ouvir Cesria vora, eu ouvia animesongs; no lugar de assistir filmes iranianos, eu assistia anims; em vez de possuir uma camisa com motivos indgenas, eu usava uma camisa com um smbolo alqumico do desenho Full Metal Alchemist. De certa forma, meu interesse pelo mundo anime fez de mim mesmo, parcialmente, um nativo. Parcialmente, visto que minha posio de pesquisador sempre me cobrava uma preocupao com o que acontecia, como se dava a interao social, etc. Alm disso, por ter vivido outra poca da constituio do campo, minhas preferncias eram outras para alguns, clssicas, para outros, desatualizadas, para muitos, desconhecidas. O fator geracional antes mencionado aqui recupera sua fora. Enquanto que meu encantamento foi transitrio e rpido, em virtude de j possuir definido um raio de interesses,

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para muitos desses jovens, tudo novidade e fascinante. Com um ano de campo, esse ar de novidade e fascnio j tinha sido bastante relativizado e j me era mais compreensvel o discurso de alguns dos mais antigos no meio que se queixavam do inchao do mundo anime que se tornara muito diferente do que era nos seus primrdios. Ao final desses quatro anos de pesquisa, esse interesse diminuiu, mas no desapareceu totalmente, apenas o furor inicial enfraqueceu o que, segundo minhas observaes, no parece ser exclusividade minha.

2.6. Que Nem Mar: Rumo ao Auge e ao Ocaso dos Eventos

Como disse antes, a realizao de um cosplay constituiu o ponto mximo da minha aproximao para com meu tema. Embora ainda v a eventos e at faa compras nos mesmos, o fascnio inicial que me atingiu arrefeceu e acredito que isso tambm ocorra com os freqentadores mais jovens muitas das pessoas que entrevistei estavam indo pela primeira vez, levadas por amigos. Com as transformaes ocorridas no campo, como o aumento exponencial da quantidade de eventos e a sua visibilidade cada vez maior na mdia em geral, houve uma mudana substancial no pblico freqentador dos eventos. Tal aumento tem levado ao surgimento de algo que j est sendo chamado de batalha dos eventos, com vrios eventos ocorrendo no mesmo ms e, s vezes, at no mesmo dia.26 A rivalidade crescente entre os organizadores e a mudana no perfil dos otakus, a qual descrita no captulo oito, no passou em branco para outros, o pessoal das antigas, como chamou o meu informante Bruno. H uma conscincia de que o mundo anime mudou consideravelmente nesses seis anos de estudo.
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O aumento do nmero de eventos, havendo meses em que h praticamente um evento por semana, exemplificado com material promocional de dois eventos na pgina 348.

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Os otakus levam amigos, que chamam conhecidos e assim mantm-se um nmero de iniciantes que substitui os iniciados que passam a se dedicar a outras atividades e que comeam a rarear sua presena nos eventos. O pblico se renova, mudando os eventos e alterando esse microcosmo. Ao que parece, o mundo anime ainda enfrentar novas mudanas, isso tudo descrito aqui, talvez (na viso de alguns), seja apenas o comeo.

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3. ILHA DAS FLORES: JAPO COMO CONSTRUO DO OCIDENTE27

grande a tentao de ficar nos esteretipos quando se trata dos japoneses. So disciplinados e limpos para uns, silenciosos e desconfiados para outros. Os amantes de lutas marciais lembram dos xoguns e dos samurais, os executivos se recordam do modo japons de administrar. As mulheres seriam gueixas submissas ou, antes, mulheres modernas que desejam maridos com salrio e estatura elevados, de preferncia muito ocupados para lhes propiciar mais liberdade? (SAKURAI, 2007, p. 9) Embora geralmente desprezados como material para pesquisas acadmicas e estudos culturais, histrias em quadrinhos e desenhos animados em geral e, em especial, os mangs e animes so indubitavelmente uma rica fonte de contato com a sociedade e a herana cultural japonesa, colocada cada vez mais ao alcance do mundo ocidental. (MEIRELES, 2003, p. 210)

O ttulo desse captulo possui dois sentidos: ele faz referncia ao curta-metragem de Jorge Furtado o qual denuncia a misria dos catadores de lixo da Ilha das Flores partindo da viso cmica de um japons plantador de tomates e tambm se refere ao Japo, que tem na flor da cerejeira um smbolo de grande importncia.

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Faz-se necessrio definir aqui o que entendo por Japop. Quero deixar claro que o Japo, como a maioria dos pases, possui uma cultura vasta e diversificada. Dentro dessa cultura, possvel encontrar manifestaes artsticas que remontam a perodos consideravelmente distantes da histria japonesa. Farei aqui um breve levantamento de algumas das principais formas de expresso existentes no Japo: a) O origami, por exemplo, capaz de transformar papel em obra de arte; b) H tambm o Ikebana, que d tratamento artstico aos arranjos florais; c) Existe tambm a elaborao de bonecas com indumentrias refinadssimas; d) A metalurgia tambm merece destaque, reconhecido atravs da belssima espada samurai (a katana). H tambm atividades que, na sua prpria execuo, cercada de um tom ritualstico ganharam status de expresso artstica como: a) o kenjutsu, a esgrima japonesa, com suas intrincadas armaduras; b) o sum, esporte nacional, e que transforma seus campees em celebridades; c) o teatro bunraku, com marionetes e histrias que recontam lendas da tradio japonesa; d) o teatro n, com atores com maquiagem pesadssima e gestos milimetricamente calculados. Essa viso que muitos podem possuir do Japo como sendo um pas com uma cultura uniforme, extica, rica em manifestaes tradicionais, mais uma representao do que uma realidade, posto que
O Japo tornou-se to aberto e infestado por formas culturais ocidentais estrangeiras que crticos conservadores escrevem com pesar a respeito de como o Japo perdeu sua identidade; mas muitos japoneses consumidores dessas formas culturais estrangeiras parecem no se importar. (MATHEWS, 2002, p. 34)

Meu trabalho trata desse material que, influenciado pelo Ocidente, desenvolveu-se e, apesar de muitos japoneses mais tradicionalistas no o considerarem como cultura japonesa

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propriamente dita, tem sido visto por muitos ocidentais como tipicamente japons: a cultura POP nipnica, principalmente na sua forma de mangs e anims. O material com o qual lido consideravelmente diferente do que se considera como originalmente japons, tratando-se muito mais de manifestaes artsticas caractersticas da modernidade, embora trazendo em si mesmos elementos da tradio cultural japonesa. interessante que, em funo desse material POP, as manifestaes tradicionais japonesas tenham se tornado de interesse de muitos jovens ocidentais que at ento, antes de terem contato com os quadrinhos e os desenhos animados japoneses, as desconheciam quase que completamente. O fascnio pelo Oriente (visto como smbolo de exotismo) est presente ainda nos dias atuais. Para isso basta reparar nas batas indianas presentes nas ruas e nas tatuagens com ideogramas japoneses (kanjis) estampados na pele dos braos de homens e mulheres. Esse fascnio pode ser considerado como um dos sinais da grande presena de material produzido pela indstria cultural de origem oriental como os filmes de ao chineses e os desenhos animados japoneses.28 Muitos dos jovens aficionados pela cultura POP nipnica possuem, em princpio, pouca informao a respeito do Japo. Esse pas tratado dentro de um enfoque muito mais econmico do que cultural e social. Sabe-se de sua pujana econmica, mas se conhece muito pouco da sua dinmica social e de suas tradies. Sendo assim, o interesse pelos bens culturais nipnicos se d em funo de um fascnio pelo diferente, ou supostamente diferente ainda mais se for levado em conta que cada vez mais o Japo se ocidentaliza (fato visvel no crescente uso da lngua inglesa em obras japonesas). Assim, parte-se de uma imagem do Japo como algo diferente do Brasil. Tal imagem encontra eco em muitas das obras que aqui chegam que retratam um universo com um
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Esse fascnio pelo Oriente tambm pode ser compreendido atravs da idia de Orientalizao do Ocidente, proposta por Campbell (1997).

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comportamento marcado por formalismos, por valores slidos de honra e companheirismo. Meu informante Breno, por exemplo, chamou a ateno para isso, ao explicar por que gosta dos seriados japoneses.
Ver atores reais, efeitos especiais. Compro de um amigo em So Paulo. Tem aquela coisa mentirosa e absurda, mas tem coisas da cultura oriental japonesa de honra, tradio, mostram essa cultura mais ainda. (Breno, 21 anos)

Com isso, h a disseminao de imagens que remetem a uma representao criada pelos prprios autores japoneses. Embora seja produto das tradies nipnicas, isso no significa que essa representao corresponda necessariamente ao que seria a realidade japonesa.
Incontveis incidentes e histrias de heris, entre os quais a mais popular a histrica Narrativa dos quarenta e sete ronins, so conhecidos de todos. So lidos nos seus livros escolares e representados no teatro, transformados em filmes modernos e divulgados em publicaes populares. Fazem parte da cultura viva do Japo moderno. (BENEDICT, 2002, p. 139)

Logo, muitos jovens buscariam e encontrariam no Japo costumes, prticas, valores, que para eles no seriam mais hegemnicos no Ocidente, porm que ainda estariam presentes no Oriente seria uma projeo de expectativas nesse material. Desse modo, todo o orientalismo est fora do Oriente, e afastado dele: que o orientalismo tenha qualquer sentido depende mais do Ocidente que do Oriente, e esse sentido diretamente tributrio das vrias tcnicas ocidentais de representao que tornam o Oriente visvel, claro e 'l' no discurso sobre ele. (SAID, 1990, p. 33) A facilidade propiciada pelos meios de comunicao de massa poderia, em tese, permitir um acesso maior e mais real ao que seria o Oriente, afinal: Se o mundo tornou-se imediatamente acessvel para o cidado ocidental que vive na era eletrnica, o Oriente tambm ficou mais prximo, e talvez seja agora menos um mito que um lugar permeado por interesses ocidentais, e especialmente americanos. (SAID, 1990, p. 37) Porm, tal anlise questionvel j que os otakus exercem uma interpretao prpria, pessoal, daquilo que lem nos mangs. E os mangs e anims presentes na mdia em geral no

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podem ser pensados como uma representao ipsis litteris da realidade japonesa. O prprio Oriente possui uma representao de si e os mangs no deixam de ser uma representao de como o Japo se v. Quando se examinam modernas biografias, novelas e acontecimentos, torna-se claro que, conquanto muito aprecie o Japo a vingana nas suas tradies, as histrias de represlias so hoje em dia certamente to raras quanto nos pases ocidentais, talvez mais raras. (BENEDICT, 2002, p. 140) Pode se argumentar que a melhor maneira de conhecer o Japo real seria visitando, porm tal ao est fora do alcance da maioria dos nativos com os quais lidei. Muitos otakus brasileiros tm dificuldade de ir ao Japo, poucos vo. Estariam interessados em conhecer o Japo real? Alguns dos jovens com os quais interagi j possuem uma noo de que lugares so mais freqentados pelos otakus japoneses para fazerem suas compras. Assim, h uma grande possibilidade de que, no caso de se ter uma chance de se conhecer a cultura japonesa in loco, que esses jovens acabem indo aos mesmos lugares freqentados por suas contrapartes japonesas. Uma professora do curso de japons da UERJ me disse, quando realizei uma visita a uma de suas aulas, que sua turma anterior era composta, em sua maioria, por aficionados de anims e mangs e que eles pareciam relativamente ansiosos para saber mais da realidade japonesa. Contudo, ela percebeu que a realidade qual eles se referiam era, em grande parte, imaginada a partir dos quadrinhos e desenhos aos quais eles tinham acesso e ela chegou a comentar que o Japo real no correspondia imagem que eles faziam daquele pas, que os mangs no representavam o mundo real. Logo, os dogmas do Orientalismo comentados por Said so totalmente pertinentes viso aplicada ao Japo, mesmo em se tratando do pas oriental que passou, e ainda passa, por um grande processo de ocidentalizao. Ainda assim, o Japo guardaria, pelo menos a partir

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do olhar ocidental, alguns dos principais elementos que o caracterizariam como um pas oriental;
(...) um a absoluta e sistemtica diferena entre o Ocidente, que racional, desenvolvido, humanitrio e superior, e o Oriente, que aberrante, subdesenvolvido e inferior. Outro que as abstraes sobre o Oriente, particularmente as que se baseiam em textos que representam uma civilizao oriental clssica, so sempre preferveis s evidncias diretas extradas das realidades orientais modernas. Um terceiro dogma que o Oriente eterno, uniforme e incapaz de definir a si mesmo; presume-se, portanto, que um vocabulrio altamente generalizado e sistemtico para descrever o Oriente de um ponto de vista ocidental inevitvel e at cientificamente objetivo. Um quarto dogma que o Oriente, no fundo, ou algo a ser temido (o Perigo Amarelo, as hordas mongis, os domnios pardos) ou a ser controlado (por meio da pacificao, pesquisa e desenvolvimento, ou ocupao pura e simples sempre que possvel). (SAID, 1990, p. 305)

Ainda que positiva, a viso que os aficionados por cultura POP nipnica possuem do Japo pautada, por um lado, em uma expectativa a muito disseminada no Ocidente do que seria o Oriente e, por outro, em uma representao que os japoneses fazem de si mesmos. O que seria o Japo real se encontraria entre esses dois extremos, podendo ser experimentado atravs de um contato direto, o que difcil para a maioria dos aficionados. Para estes, a viso que se tem do Japo consideravelmente limitada ao que veiculado pela sua cultura de massa, a qual ressalta alguns aspectos importantes dentro do Japo, como a noo de hierarquia, de honra, de grupo, etc. Assim, esto presentes nas obras de cultura POP nipnica representaes que ainda so bastante fortes no imaginrio japons.
Os japoneses, portanto, organizam o seu mundo em constante referncia com a hierarquia. Na famlia e nas relaes pessoais, idade, gerao, sexo e classe ditam a conduta devida. No governo, religio, Exrcito e indstria, as zonas acham-se cuidadosamente separadas por hierarquias, onde nem aos mais elevados, nem aos mais baixos se permite ultrapassar as suas prerrogativas sem uma punio. (BENEDICT, 2002, p. 84)

Como exemplo, posso mencionar aqui um debate de intelectuais japoneses, em 1942, sobre a modernidade e, conseqentemente, contrapondo o Japo (visto como liderana do Oriente) ao Ocidente (simbolizado pelos Estados Unidos) paradigma dessa modernidade.
Todos concordavam que a cultura isto , a cultura tradicional japonesa era espiritual e profunda, enquanto a moderna civilizao ocidental era superficial, desenraizada e inibidora do poder criativo. O Ocidente, particularmente os Estados Unidos, era friamente mecnico. Um Oriente holstico e tradicional, unificado sob o domnio divino do imprio japons, restituiria a sade espiritual ardente comunidade orgnica. (BURUMA e MARGALIT, 2006, p. 9)

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H, portanto, uma percepo bastante cida do que seria o Ocidente, perspectiva essa parcialmente compartilhada pelos crticos da civilizao ocidental moderna. A crtica romntica, em parte inspirada por uma representao idealizada do Oriente concordaria com alguns dos traos que o Ocidentalismo ataca, como a:
(...) hostilidade em relao Cidade, com sua imagem de cosmopolitismo desenraizado, arrogante, ganancioso, decadente e frvolo; em relao mente ocidental, manifesta na cincia e na razo; em relao ao burgs bem estabelecido cuja existncia a anttese do heri que se entrega ao auto-sacrifcio; e em relao ao infiel, que deve ser esmagado para dar passagem a um mundo de f imaculada. (BURUMA e MARGALIT, 2006, p. 17)

Essas crticas tambm aparecem com determinado interesse. Said mostrou como o Ocidente, ao criar uma determinada representao do Oriente, elaborou por oposio uma imagem que considerava positiva de si mesmo: frente hierarquia e ao misticismo opunha-se o individualismo e o racionalismo. O Ocidentalismo, por sua vez, repete o processo de forma inversa: frente ao individualismo e o racionalismo teria-se uma coletividade harmoniosa. Essa preocupao com o todo, com o coletivo, uma atitude consideravelmente diversa da que caracterizaria as sociedades individualistas do Ocidente. Contudo, a existncia de tal preocupao, ainda que marcante nas tradies culturais japonesas, no significa que ela seja um elemento preponderante nas relaes sociais. Ao mesmo tempo em que a permanncia das tradies possui um papel fundamental na sociedade japonesa, essas mesmas tradies abrem caminho para problemas que a colocam em questo. A valorizao dos vnculos sociais acaba por gerar uma poltica de troca de favores, a qual facilita o surgimento da corrupo. Another weakness of Japanese democracy was that one party dominated Japanese politics for nearly half a century after the Second World War; patronage and corruption became so widespread, they were practically institutionalised. (GRENVILLE, 1994, p. 667) interessante destacar que tal imagem est presente nos anims e mangs, onde muitas vezes elementos do governo so figuras suspeitas, preocupadas com agendas pessoais e com interesses escusos.

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Assim, pode-se dizer que a imagem do Japo que chega aqui uma construo a partir do real, a qual traz (aumentados ou diminudos) aspectos da sua realidade. Contudo, enquanto que os japoneses podem ter maior noo do que relativizado ou valorizado nos quadrinhos que lem e nos desenhos que assistem. A professora de japons que mencionei antes, nissei, filha de imigrantes japoneses. Ela me disse que seus alunos, que eram leitores de mangs, manifestaram seu interesse em aprender a lngua para poderem ter um maior acesso cultura japonesa, a qual lhes parecia interessante por valorizar a amizade, o companheirismo, etc. Ela, que j morara no Japo, disse aos jovens que tal imagem no corresponde realidade atual, onde a competio ferrenha. importante comentar que nem sempre o interesse pelo Japop implica na disposio para se procurar aprender mais sobre o Japo e a sua lngua. Essa uma das possibilidades, bem como nem todos que procuram estudar japons o fazem por serem otakus. A imagem de sucesso conquistada pelos descendentes dos imigrantes japoneses, bem como a importncia econmica do Japo, so elementos que contribuem para que muitos vejam o aprendizado da lngua japonesa como um instrumento de ascenso profissional, por exemplo.
O aumento da procura pela formao em japons deve-se, em primeiro lugar, comunidade japonesa no Brasil, que trabalhou no sentido de divulgar sua cultura materna. Acrescenta-se, ademais, a exposio que os pases asiticos alcanaram na mdia nos ltimos anos e o grande sucesso dos mangas e dos animes. No Brasil, contudo, o interesse dos no-descendentes no resultado de mero modismo. (LOPES, 2008, p. 230)

Nas duas turmas que visitei na UERJ, havia pessoas interessadas em aprender japons por outros motivos, como um diferencial no currculo, interesse de trabalhar no Japo, etc. Isso tambm ocorreu no curso de japons que freqentei no Instituto Cultural Brasil-Japo, embora tenha visto jovens no Instituto que liam mangs empolgados nos intervalos das aulas.

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Tal percepo dificilmente poder ocorrer com a maioria dos aficionados brasileiros, os quais no tm total conhecimento do cotidiano no Japo. Dessa forma, o Japo continua, ainda hoje, sendo uma representao, ponto que ser mais desenvolvido no captulo seis.

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3. O JAPONS BRASILEIRO: IMIGRAO E PRESENA JAPONESA NO BRASIL

No precisamos da imigrao de serviais. Precisamos de imigrao para que se divida a propriedade, pra que se valorize o solo, para que se cultivem os campos, para que se ligue o proprietrio terra, para que da saia uma vida ruralmente sadia, ruralmente patritica, ruralmente presa ao terreno. Necessitamos mais da imigrao japonesa do que da imigrao citadina dos hngaros e magiares, que s vo para as capitais formar os bairros da desordem e do crime, que desgraadamente a nossa So Paulo conhece perfeitamente. (Discurso de Morais de Andrade, em 1934, apud LEO, 1989, p. 217) Acrescento eu que se ele inassimilvel, sob o ponto de vista da antropologia, propriamente, mais ainda o , e de maneira integral, do ponto de vista do seu psiquismo. Isto, como uma caracterstica de seu normo-tipo racial, e, mais, at, por sua constituio intra-psquica, sem esquecer, nem por de lado, as razes mais profundas, ainda, de seu misticismo religioso, mesclado com o fanatismo patritico, que uma das mais notveis das suas qualidades intrnsecas. (Discurso de Xavier de Oliveira, em 1934, apud LEO, 1989, p. 258)

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Do ponto de vista formal, a presena nipnica em solo brasileiro remonta ao incio da imigrao japonesa. Esses imigrantes vieram para o Brasil em busca de melhores condies de vida, porm mantendo o retorno ao Japo como perspectiva em mdio prazo.29 Entretanto, as discusses a respeito da imigrao japonesa para o Brasil tm uma origem muito mais antiga, remontando segunda metade do sculo XIX. Havia ento intensos debates sobre a vinda de trabalhadores orientais, inicialmente chineses. Tal imigrao era vista como uma possibilidade para a substituio da mo-de-obra escrava e negra. O questionamento sobre a pertinncia, ou no, de se aceitar imigrantes orientais (no caso, oriundos da China), tinha sua remota origem na iniciativa de D. Joo VI de trazer chineses para a produo de ch. Por no ter alcanado xito e nem continuidade, esse reduzido contingente de chineses no chegou a ter grandes efeitos na construo de uma imagem definida desse grupo de imigrantes frente populao brasileira. Porm, o governo brasileiro, desde a extino do trfico negreiro em 1850, tinha demonstrado interesse em atrair europeus para, alm de clarear a populao mestia do Brasil, substituir a mo-de-obra negra no cultivo dos cafezais. Reavivou-se assim o interesse pela imigrao chinesa. A reao aos primeiros grandes contingentes de chineses contratados para trabalhar em terras brasileiras chegados em 1854 (303) e 1855 (368) ser bem maior do que a ocorrida no perodo joanino e ter maior persistncia no imaginrio brasileiro. Acusados pelos fazendeiros de morosidade e indisposio ao trabalho, alguns se rebelaram e outros foram castigados corporalmente. Os contratos foram reincididos por serem os chineses, segundo os fazendeiros, indolentes, indisciplinados, inteis e prejudiciais. (DEZEM, 2005: 56) Essa percepo negativa a respeito dos chineses abriu caminho para o desenvolvimento da assim chamada questo chinesa. Os debates que a cercavam tinham um
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Hoje, o retorno ptria se d no atravs dos pais, ou avs, mas sim atravs dos filhos e netos que vo trabalhar no Japo, os chamados dekaseguis, vide o trabalho de SASAKI, 2002.

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forte elemento preconceituoso, at mesmo racista. De elemento intermedirio entre as raas branca e negra, soluo para a questo de mo-de-obra no Brasil, discusso cujos contornos e lgica hoje nos escapam quase que completamente a imigrao chinesa se tornou ameaa de insero de novo fator degenerador, que viria somar (negativamente) j inferior presena das populaes negras aqui existentes. Essa imagem contaminou parcialmente a questo da pertinncia de se aceitar imigrantes japoneses. A viso inicial que se tinha do Japo era relativamente imprecisa, porm o fascnio que adquiriu, em fins do sculo XIX, contribuiu para que a representao preconceituosa atribuda aos chineses no se consolidasse sobre os japoneses. O fascnio que os otakus sentem pelos bens culturais vindos do Japo no algo indito na histria brasileira e mundial. Bem antes, quase cento e cinqenta anos atrs, o exotismo do Japo (cf, SAID, 1990), alcanou a Europa e, posteriormente todo o Ocidente. A fascinao crescente na Europa pela arte, indumentria e costumes japoneses contribuiu para a construo ocidental de um Japo extico e misterioso.
Foi o carter esttico da cultura japonesa, amplamente desenvolvida durante os anos de isolamento do pas da cerejeira, que comeou a chamar a ateno na Europa e nos Estados Unidos. Esse olhar diferenciado deu origem a um movimento que ficou conhecido como Japonismo. Este, sob o ponto de certos aspectos artsticos e culturais, atribua aos japoneses caractersticas positivas. (DEZEM, 2005, p. 135)

Em contrapartida, comeava a disseminao do mito do perigo amarelo (gelbe Gefahr), instigada pela Alemanha. Esse temor de uma ameaa amarela civilizao ocidental, explica-se pelo interesse germnico (em virtude das rivalidades europias) em se aproximar do governo russo, cujo imperialismo entrava em choque com o do Japo, posto que ambos os pases tinham interesses na China. No sculo XX, o fortalecimento da poltica expansionista japonesa faria com que a imagem positiva, ainda que extica, que o Japo possua desaparecesse progressivamente dando razo aos temores de um perigo amarelo. Entretanto, em fins do sculo XIX, o Japo conquistava uma imagem de nao em desenvolvimento, de um pas diferente, porm civilizado. O fato de o imprio japons ter

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conseguido se modernizar, questionando a ingerncia estrangeira sobre seus assuntos internos, em parte graas ao apoio interno conquistado pelo imperador, o Japo se apresentava como uma nao consideravelmente diferente da enfraquecida China, alvo prioritrio dos interesses ocidentais e dos interesses do prprio Japo. Progressivamente os imigrantes de origem nipnica foram adquirindo um estatuto diferente dos de origem chinesa. Nos Estados Unidos, por exemplo, os imigrantes japoneses passaram, no final do sculo XIX, a serem percebidos como sendo substancialmente diferentes dos imigrantes chineses.
A questo no era demonstrar que o trabalhador japons era 'melhor' do que o trabalhador chins, e sim como o papel de uma educao calcada em ideais nacionalistas e em uma religio baseada no culto ao Imperador ajudavam a consolidar na mente de cada imigrante japons o ideal de 'misso a ser cumprida', ainda que fora de seu pas. nessa questo que se encontra o elemento mais importante desse processo: havia a 'proteo' do governo japons com relao aos seus imigrantes. Vistos como 'embaixadores mundo afora', que alm de se posicionarem como representantes de uma nao que se consolidava e que se tornava reconhecida como potncia, tambm buscavam enquanto raa o reconhecimento do Ocidente. (DEZEM, 2005, p. 181)

Entretanto, em 1905, a disseminao do perigo amarelo ganhou fora na Califrnia levando ao fim da imigrao japonesa para os Estados Unidos. Foi a partir dessa limitao da imigrao para os EUA que o governo imperial japons comeou a incentivar a emigrao para a Amrica Latina. A Amrica Latina s se tornou um destino interessante para o excedente populacional japons quando a poltica exterior estadunidense progressivamente foi reduzindo a entrada de asiticos nos Estados Unidos.
Quando a corrente migratria japonsa se dirigiu para o Brasil no incio do sculo [XX], j existia no Japo uma longa tradio de migrao. Por outro lado, a Amrica do Sul foi procurada pelas Companhias de Emigrao numa poca em que o Hawaii e os Estados Unidos, principais recebedores de imigrantes japonses fora da rea de contrle poltico, comearam a pr obstculos imigrao nipnica, at culminar, em 1924, com o Exclusion Act, que cerrou definitivamente as portas para os japonses. (VIEIRA, 1973, p. 25)

Com isso, o Brasil passou a ser uma nova possibilidade e, devido diminuio do fluxo de italianos, em parte pelos maus tratos e pelas pssimas condies de trabalho aqui encontradas, assinou-se um acordo de imigrao com o governo japons.

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Tal interesse brasileiro em receber imigrantes do Japo em um momento em que outros lhes fechavam as portas pode ser melhor entendido se for levado em conta que, enquanto que entre 1903 e 1908 a imagem do Japo foi se alterando no mundo (ganhando contornos mais suspeitos), o Brasil ainda se mantinha encantado com a viso extica caracterstica do contexto do japonismo. Como foi dito anteriormente, na segunda metade do sculo XIX, aps a chamada abertura para o Ocidente realizada pela Restaurao Meiji, o primeiro destino dos emigrantes japoneses no era o Brasil, mas sim os Estados Unidos, que j vinham recebendo grandes quantidades de chineses. Dezem (2005) explica tal atitude em funo do fato de durante o tempo em que pases como o Peru e, principalmente, os Estados Unidos estavam revendo seus discursos a respeito dos japoneses, em funo da real presena desses imigrantes em seus territrios os quais passaram a ser considerados suspeitos em virtude da vitria do Japo na Guerra RussoJaponesa o Brasil ainda guardava uma imagem positiva do imprio japons. Esse imprio teria se mostrado capaz de derrotar uma atrasada (feudal) potncia (decadente) europia cabe lembrar aqui que tal situao era vista como semelhante da repblica brasileira, que substitura o decadente imprio de D. Pedro II. Dessa forma, as restries que se faziam a imigrantes orientais, presentes na questo chinesa no recaram pesadamente sobre a imigrao japonesa.30 Assim, uma sada para a falta de mo-de-obra nas plantaes de caf de So Paulo foi a vinda de imigrantes japoneses. Com isso, em 1895 (j no Brasil republicano), os governos brasileiro e nipnico assinaram o Tratado de Amizade. Com a assinatura de um acordo

Isso explica o porqu do perigo amarelo no ter alcanado no Brasil com a mesma intensidade com a qual alcanara, por exemplo, os Estados Unidos. A idia de receber os brancos da sia, membros de um povo trabalhador e obediente ordem parecia justificada. Contudo, as diferenas culturais que at ento eram vistas com um olhar de encantamento ganharam um peso considervel quando se tornaram prximas. A presena real dos japoneses no Brasil, com suas tradies e lngua consideravelmente diferentes logo se colocaram como um problema, perdendo rapidamente seu gosto extico.

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diplomtico entre Japo e Estados Unidos formalmente encerrando a emigrao japonesa para os EUA, em 1908, um acordo com o governo do estado de So Paulo transformou o Brasil em novo destino da emigrao japonesa.31 No incio, os pioneiros da imigrao japonesa viveram situaes difceis e muito sofridas. Ao invs de encontrarem a terra das oportunidades que esperavam, os primeiros colonos encontraram uma dura realidade composta pela explorao gananciosa dos grandes proprietrios paulistas, alm das pssimas condies de habitao e do choque devido s diferenas de costumes.
Frustrados em suas expectativas de sucesso rpido e retrno ao Japo, os colonos nipnicos utilizavam-se de qualquer pretexto para abandonar as fazendas, recorrendo mesmo fuga. Terminado o contrato, por outro lado, os deslocamentos so freqentes. Abandonando as fazendas, os imigrantes dirigem-se em grande parte, para outras fazendas na frente de expanso em busca de melhores salrios ou dispersam-se pelas regies recm-desbravadas. Outros deslocam-se para as vizinhanas da cidade de So Paulo, reemigram para a Argentina, retornam ao Japo. (VIEIRA, 1973, p. 63-64)

A dificuldade de adaptao a um Brasil distante do que era divulgado pela propaganda, fez com que muitos imigrantes permanecessem isolados. Em parte isso era uma estratgia para preservar a sua identidade japonesa, o que acabou levando constituio de associaes, cooperativas, escolas comunitrias. Ao mesmo tempo em que essas atitudes contribuam para manter a unidade da comunidade nipnica no Brasil, elas tambm geravam suspeitas. Essa impermeabilidade das comunidades japonesas, vivendo isoladas, criou condies para a intensificao de idias contrrias presena japonesa no Brasil. Para isso contribuam o crescimento das idias totalitrias e a situao do Japo no primeiro quartel do sculo XX, onde um contexto de recesso, desemprego, inflao e corrupo levaram ao uma progressiva militarizao.

A partir de 1925, o Brasil para o Japo, no apenas prticamente (sic) o nico pas recebedor de emigrantes, mas tambm mercado potencial para investimentos fora da sia e a ao combinada do govrno e dos capitalistas japonses imprime novas caractersticas poltica migratria japonsa no Brasil. (VIEIRA, 1973, p. 41)

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Como esses imigrantes japoneses aqui no Brasil ainda eram considerados como membros do imprio japons, com muitos ainda mantendo o sonho (cada vez mais improvvel) de um retorno ao Japo, eles passavam a ser vistos como possveis representantes do perigo amarelo, agentes do expansionismo japons. A partir dos anos vinte a crescente presena nipnica em solo brasileiro foi se tornando um assunto politicamente polmico.
Desde o incio dos anos vinte, registraram-se no Brasil algumas iniciativas contrrias imigrao japonesa, em parte motivadas por preocupaes de natureza etnoculturais com nfase nos aspectos raciais e eugnicos em parte por receios quanto s ambies imperialistas porventura alimentadas pelo Japo. Foram porm posturas isoladas, que no chegaram a ganhar densidade. (LEO, 1989, p. 173)

Dessa forma, na conturbada dcada de 1920 quando a mobilizao operria, inspirada nos ideais anarquistas trazidos pelos imigrantes italianos e consolidada com a fundao de uma seo do partido comunista no Brasil , comearam a surgir propostas favorveis ao controle da entrada de imigrantes de origem japonesa. Essa situao se agravou na dcada de 1930, principalmente em virtude da agitao poltica presente na Assemblia Nacional Constituinte de 1933-1934. O Itamarati (denominao utilizada para se referir ao Ministrio das Relaes Exteriores), preocupado com a manuteno das boas relaes com o Japo, passou a desenvolver um trabalho de articulao tentando, sem sucesso, evitar a aprovao de leis discriminatrias anti-japonesas.32 A partir de 1937, com o estabelecimento do Estado Novo e a preocupao com a construo de uma identidade nacional, as comunidades japonesas sofreram presses crescentes para se integrarem sociedade brasileira. A partir de 1938, ano da transformao da DEOPS (Delegacia Estadual de Ordem Poltica e Social), de So Paulo, para DOPS (Delegacia de Ordem Poltica e Social), aumentou a represso aos estrangeiros e a comunidade nipnica concentrada em So Paulo foi mantida sob estreita vigilncia.

Em 1934 foi aprovada a chamada Emenda Miguel Couto, a qual (atravs do estabelecimento de um sistema de quotas) acabaria por limitar a entrada de imigrantes oriundos do Japo. Esse dispositivo constitucional determinava, em seu pargrafo sexto, que nenhuma corrente imigratria poderia exceder, anualmente, o limite de 2% sobre o nmero total de seus respectivos nacionais aqui fixados durante os ltimos 50 anos. (TAKEUCHI, 2007: 58)

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A partir daquele momento, a atitude em relao aos japoneses tambm se tornou mais vigilante, pois propagava-se que o japons alm de ser fantico, traioeiro e inassimilvel, queria dominar o Brasil, iniciando sua conquista pelo Estado de So Paulo com o objetivo de construir aqui o Imprio do Sol Poente. (DEZEM, 2000, p. 39)

A situao se agravou aps 1941, com o ataque japons base estadunidense de Pearl Harbour, no oceano Pacfico. Em 1942, o governo brasileiro (que se aproximava dos Estados Unidos), em apoio aos aliados, cortou relaes diplomticas com o Japo. Com isso, toda a comunidade de descendentes de japoneses passava a ser vigiada para se evitar possveis aes colaboracionistas como espionagem e sabotagem. At esse perodo, a populao nipnica que vivia no Brasil evitava maiores contatos com a realidade brasileira, permanecendo relativamente isolada em comunidades de imigrantes que mostravam pouco interesse em se integrarem mais fortemente sociedade brasileira. Essa tentativa de preservao da lngua, da cultura, mantendo fortes vnculos com o Japo, deu aos membros da comunidade Nikkei (os descendentes de imigrantes japoneses) uma clara percepo de que constituam um grupo diferenciado de pessoas dentro da populao brasileira.
A competncia e a honestidade para o trabalho foram as ferramentas que deram condies para compensar os prejuzos de ser estrangeiro. Assim como, com fora de vontade e com perseverana, os japoneses foram conseguindo superar as desvantagens de no serem iguais aos outros brasileiros. (SAKURAI, 1993, p. 32)

Essa diferenciao foi um dos motivos pelos quais os japoneses foram tidos como um grupo extico, como ocorreu durante os anos da Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Assim, a comunidade Nikkei passou a ser alvo de vigilncia. Os imigrantes, tratados como inimigos, passaram a ser perseguidos e vistos com desconfiana.33 Para isso tambm contribuiu o carter relativamente recluso dos prprios japoneses que, ciosos da sua diferena tnica e cultural, preferiram se manter socialmente afastados dos

Como bem destacou Marcelo Ennes em relao a uma cidade do interior de So Paulo: A Segunda Guerra Mundial motivou a exacerbao nacionalista, tornando as diferenas tnicas e culturais mais explcitas. Falar japons, ler em japons, possuir fotografias (com uniforme de exrcito ou que comprovava que tinha sido funcionrio do governo japons), rdio em casa, cartas, enfim, tudo o que ligava ou o que mantinha a famlia japonesa em Pereira Barreto ligada ao Japo era alvo de suspeita. (ENNES, 2001: 85)

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brasileiros. Em parte, muitos ainda ambicionavam retornar ao Japo e por isso no tinham interesse em buscar maior integrao com o restante da populao brasileira.
Infere-se, pois, que os imigrantes japonses da Alta Paulista, at 1941, estavam fortemente orientados para o Japo, no s em vista dos motivos puramente adaptativos e econmicos xito rpido e volta terra natal , como tambm pelo tipo de produo agrcola, estimulada e amparada pelo capital nipnico e destinada ao Japo. Isso nos permite supor, nos ncleos japonses da Alta Paulista no perodo anterior guerra, predisposio geral pequena de mudana, com profunda nfase na orientao instrumental e na solidariedade tnica. Seria de esperar-se, portanto, uma orientao social e cultural para valres e tradies japonsas e pouca identificao nesse sentido como a sociedade brasileira. Em relao ao sistema social mais amplo a orientao seria predominantemente negativa, aliada ausncia de desejo de construir um novo modo de vida. (VIEIRA, 1973, p. 69)

A idia presente em alguns dos imigrantes japoneses de que eram parte de um imprio poderoso e que tinham que afirmar essa superioridade, os levou a criar a Shindo Renmei, uma associao cujo nome significa Liga do Caminho dos Sditos. Ela surgiu durante a Segunda Guerra Mundial, em 1944, durante o perodo do Estado Novo (1937-1945). A proibio da circulao de jornais em japons significava manter a comunidade nipnica, que na maioria no possua fluncia na lngua portuguesa (tendo sido educada em escolas da prpria comunidade), desinformada quanto ao que se passava na guerra, principalmente no que se referia participao japonesa. Essa situao aumentava as suspeitas, por parte dos prprios imigrantes, sem acesso a informaes confiveis, a respeito do que se passava no Brasil e no mundo. Tal situao de ignorncia, de humilhao, de represso e de cerceamento da liberdade de preservar sua lngua e tradies explica o estado de desconfiana que crescia dentro da comunidade. A sensao de dvida a respeito do que era divulgado, e a certeza de que algo era ocultado tomou conta de alguns dos seus membros.
Praticamente isolados e contidos pelo aparato repressivo do governo que os vigiava permanentemente, os japoneses se viram impossibilitados de manter uma fonte segura de notcias sobre o decorrer da guerra, alm de estarem proibidos de cultivar suas tradies culturais. Esse clima de tenso e constante controle alimentava o desejo, cada vez mais intenso, da grande maioria de voltar ao Japo. Por outro lado, nascia para uma minoria a desiluso do retorno em face da realidade dos rumores que a guerra tomava no final dos anos 40. Mas grande parte da comunidade no estava preparada para enfrentar a notcia da derrota do Japo. (DEZEM, 2000, p. 48)

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Assim, em 1944, bem antes do lanamento das bombas atmicas sobre o Japo, formava-se a Shindo Renmei, afirmando ter como propsito a preservao da cultura japonesa e da figura do, at ento ainda tido como divino, imperador Hiroto. Aps o final da Segunda Guerra Mundial, entretanto, houve uma radicalizao dos seus objetivos. A notcia da rendio do imprio japons frente aos Estados Unidos, representando as foras aliadas no Pacfico, no foi aceita prontamente por seus membros aqui no Brasil. Comeou ento a perseguio por parte dos katigumi (vitoristas), os quais no acreditavam na notcia da derrota do Japo e consideravam traidores os makegumi, aqueles que reconheciam a derrota japonesa frente aos aliados. As ameaas e mortes levaram o terror dentro da comunidade de descendentes de imigrantes nipnicos. As atividades desse grupo, depois desarticulado pela polcia, em 1946, em muito contribuiu para dar um carter de mistrio e de suspeita s populaes de origem nipnica somente em 1952 foram restabelecidas as relaes oficiais entre o Brasil e o Japo. relevante destacar aqui a importncia do elemento geracional dentro desse processo, atravs do qual a populao de origem japonesa foi se integrando sociedade brasileira. Aqueles que vieram do Japo, os mais velhos e lderes da comunidade possuam uma vinculao mais estreita com as tradies nipnicas, parte integrante da sua identidade, enquanto que as geraes j nascidas no Brasil, aos poucos foram desenvolvendo uma maior aproximao dos costumes brasileiros.34 A partir desse momento, comeou um processo de integrao, atravs do investimento na socializao positiva dos filhos, incentivando os estudos o objetivo era a ascenso social. Com isso, na tentativa de conseguir um melhor padro de vida, as famlias nipnicas perseveraram com trabalho duro e investimento na educao dos filhos. A educao ganhava

(...) acompanhar a histria da imigrao atravs do comportamento das diferentes geraes, leva facilmente concluso de que a mudana cultural se processa, no caso, atravs do conflito entre elas. Em vrios trabalhos encontram-se referncias ao papel estimulante dos jovens no processo aculturativo em contraposio ao conservantismo dos velhos, vinculados s tradies nipnicas. (CARDOSO, 1977, p. 364)

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assim um papel fundamental e contribua para a insero dos jovens no todo da sociedade brasileira.
Para os jovens, a freqncia da escola brasileira intensificou a orientao positiva para a sociedade nacional e as oportunidades de trabalho assalariado no s estenderam o campo de relaes sociais, mas permitiram o desenvolvimento do individualismo e aumentaram a predisposio mudana. O criticismo e oposio s normas e valres japonses levam-nos a procurar namro e casamento com nojaponses. (VIEIRA, 1973, p. 163)

Dentro desse processo de insero social comeou a se desenhar dois plos dentro da comunidade Nikkei. Entre os nisseis, a gerao de filhos de imigrantes japoneses nascidos no Brasil, surgiu a diviso entre os mais integrados sociedade brasileira e os que desejavam manter maior vnculo com as tradies nipnicas.35 Dessa forma, houve, progressivamente, a insero dos descendentes de japoneses dentro da sociedade brasileira. (...) no perodo posterior guerra comeou a exteriorizao de manifestaes da cultura japonesa para o grande pblico. (SAKURAI, 1993, p. 84) Com isso, a imagem um tanto pejorativa advinda das atitudes altamente formalistas caractersticas da cultura japonesa, do fato da dificuldade de se expressarem em portugus, etc., bem como o receio advindo da Segunda Guerra Mundial foram sendo modificados e, a partir dos anos 1970 (com o Japo se destacando como potncia econmica), comeou a se reconstituir a imagem do japons como um povo trabalhador e empreendedor. Portanto, as famlias de origem japonesa, ao se darem conta da impossibilidade de um retorno bem sucedido ao Japo, comearam a investir na educao dos filhos. Esse objetivo, de conseguir que seus filhos ocupassem uma posio social ascendente, as levou a rever a prtica de agricultura familiar, na qual todos os membros participavam. Os jovens teriam um novo papel dentro da estrutura da famlia japonesa no Brasil: o de estudar.36

(...) os nissei que se afastam da orientao coletiva tradicional no sentido de um maior individualismo e de uma identificao cada vez maior com a sociedade brasileira e os nissei mais conservadores, que permanecem mais apegados aos padres e sistemas de valores japonses (sic). (VIEIRA, 1973, p. 82) 36 A valorizao do trabalho intelectual, que trouxeram do Japo, e o propsito de proporcionar aos jovens uma vida melhor, fizeram com que estes 'issei' incentivassem nos 'nissei' o desejo de conseguir uma profisso urbana e bem categorizada socialmente. (CARDOSO, 1977, p. 368)

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Essa valorizao do estudo pode explicar a facilidade com a qual os jovens encontravam diferentes oportunidades de leitura, inclusive os mangs que eram vistos como uma parte integrante da cultura nipnica. O pai de Minami Keizi, por exemplo, que fazia parte da Cooperativa Agrcola de Cotia, garantiu ao filho a possibilidade de ter contato com essa manifestao artstica japonesa.
A Cooperativa Agrcola de Cotia oferecia as assinaturas de revista japonesas, inclusive as de mang. Papai assinava a Shonen Club, uma revista que tinha o nmero de pginas de uma lista telefnica e era recheada de mangs; a Reibon, outra revista grossa sobre cinema; e a I no Hikaru, Luz do Lar em traduo literal. (KEIZI, 2008, p. 106)

Diferentemente da viso brasileira, acostumada a encarar os quadrinhos como arte menor, a comunidade nipnica via no mang uma forma de expresso da sua realidade ao retratar atividades esportivas, reconstruir eventos histricos, descrever a vida do trabalhador o sarariman (salary man). 37 A facilidade na aceitao do mang, por ser visto como manifestao cultural japonesa, tambm explica porque o mesmo no era visto com o mesmo preconceito que era atribudo aos comics. Enquanto que o consumo dos mangs era algo bastante comum nas famlias oriundas da comunidade Nikkei, essa realidade no era a mesma nas demais famlias brasileiras. Com isso, a comunidade Nikkei, embora valorizasse sua especificidade, foi buscando inserir seus membros mais jovens dentro da sociedade brasileira. O isolamento inicial foi sendo substitudo pela maior participao na dinmica da vida social fora do universo nipnico. Dessa forma, os filhos passaram a ter outra funo: a de se inserirem na grande sociedade brasileira e de serem bem sucedidos sem esquecerem sua condio de

Minha famlia sempre assinava vrias revistas de mang e eu comprava muitos gibis tambm. Eu era o moleque que mais tinha gibi na cidade de Guaiara. Acho que tudo uma questo cultural. No Brasil, com exceo do Maurcio de Sousa, no temos nenhum outro exemplo de personalidade nacional por fazer quadrinhos. Ento acho que no se trata de preconceito. Os pais e mestres no tm onde se espelhar para fazer um julgamento. (SETO, 2008, p. 132)

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representantes das tradies japonesas (a vitria dos mesmos seria um exemplo do valor dessas tradies).38 Essa insero dos jovens descendentes na sociedade brasileira acabou por fazer com que esses repensassem sua condio de membros da comunidade Nikkei. A identificao dos mesmos passou a ser pensada muito mais em termos de Brasil do que de Japo. A ida para os centros urbanos, em busca de maior qualidade de ensino e de melhores condies de ascenso social, os colocou em contato com a diversidade cultural que caracteriza a sociedade brasileira. Atualmente assistimos a uma radicalizao da atuao destes jovens, que pregam a necessidade da integrao total na sociedade nacional e procuram, realmente, participar da vida do pas sem levar em conta sua situao marginal [de nipo-brasileiro]. (CARDOSO, 1977, p. 371) como parte desse processo de insero dos nisseis na sociedade brasileira que se pode entender, por exemplo, a importncia de Alexandre Nagado (cuja trajetria comentarei a frente). Por ser filho de nisseis, j dentro de um contexto de integrao, ele contribuiu para a maior penetrao da cultura POP nipnica dentro da cultura brasileira.
A verdade que, se por um lado os nikkeis se aculturaram perfeitamente, por outro, deixaram influncias que muitas vezes passam desapercebidas, pois j foram incorporadas aos costumes brasileiros. Por exemplo a incluso de sushis em churrascarias e restaurantes por quilo; prticas medicinais alternativas, como o doin, shiatsu, acupuntura e meditao; a prtica de esportes como o jud, o beisebol e o karat; a diverso com o karaok, a popularizao da saikirinha (caipirinha feita com sak); entre outros. (ISHITANI, 2008, p. 99)

assim que se quebram certos preconceitos, que se admite a freqncia a bailes, que o portugus comea a ser a lngua corrente dos 'nisseis', que o casamento fora da colnia deixa de ser severamente condenado, etc. preciso se adestrar para participar da sociedade brasileira, porque a ascenso social s possvel dentro dela. (CARDOSO, 1977, p. 370)

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5. CULTURA POP NIPNICA NO BRASIL

Muitos adolescentes e jovens adultos desfrutam hoje de diversas caractersticas da cultura japonesa, absorvendo-a tanto de maneira positiva (conhecimento racional e gradativo) quanto negativa (radicalismo). Vocs podem ter certeza que essa revista s existe por causa de trs anims: Pokmon, Dragonball e Saint Seya. E com certeza excluindo os respectivos mangs, que no tm at hoje poder de venda comparado com o da televiso. (MASSARANI, 2007, p. 61) Lamentvel, deplorvel, injusto, ridculo. Essa a nica maneira de classificar o que foi feito no programa Observatrio da Imprensa do dia 16. Um programa que deveria ser imparcial jamais poderia ter atacado a animao japonesa do jeito que atacou. O que isso? Tribunal sem defesa? Humph! Se existe violncia em algumas sries de animao japonesa, ela no injustificada, como acontece em sries que os senhores classificaram como inofensivas, e algumas outras que nem foram mencionadas, como Beavis & Butt- Head e South Park. Em nome de todos os admiradores de animao japonesa deste pas, exijo uma retratao. (Victor Hugo Nicholas Urameshi, mensagem enviada para a seo Caderno do Leitor do stio Observatrio da Imprensa, 05/12/1999. Disponvel em <http://www.observatoriodaimprensa.com.br/caix a/cp051299a.htm> Acesso em 05 fev. 2009)

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5.1. A Entrada dos Mangs no Mundo dos Gibis

De maneira geral, as revistas em quadrinhos tm sido alvo constante de crticas, ataques e de tentativas de censura, desde que se constituram como um dos novos meios de comunicao de massa. Logo, para se entender como as historietas em quadrinhos, comics, bandes dessines, gibis e (no caso especfico dos quadrinhos japoneses) os mangs tm sido encarados, preciso fazer uma pequena reviso do seu surgimento. Para isso tambm ser necessrio comentar como se desenvolveu o mercado de quadrinhos estadunidense (cujas obras, at recentemente, dominaram as bancas de jornal brasileiras) e japons, principal influncia na produo de anims e de jogos eletrnicos
Ao contrrio do que muitos fs de anims acham, as sries no so para serem exibidas e pronto. Nenhuma srie feita se no tiver retorno financeiro, seja ele qual for. As sries para crianas tm como apelo vender bonequinhos, assim como as para adultos tm o objetivo de vender DVDs. Mas, atualmente, outro mercado se abriu: o dos videogames. No basta mais ter um anim na TV, brinquedos nas lojas e DVDs nas prateleiras, os personagens de olhos grandes e cabelos multicoloridos tm de estar tambm nas sesses de jogos de todas as lojas do pas. (VEJA A SRIE, DEPOIS JOGUE-A, 2007, p. 64)

O surgimento do consumo de mangs e de anims no Brasil, apesar de ser uma manifestao de uma tendncia mundial, se deu dentro de um contexto especfico. Algumas das caractersticas da relao dos pais e da mdia em geral com os aficionados por Japop se explicam ao se tomar contato com o processo histrico que marcou a constituio do espao dos quadrinhos e da animao no Brasil. Para se compreender como surgiu a literatura de quadrinhos no Brasil, deve-se voltar os olhos para o Rio de Janeiro da Belle poque. A imprensa carioca, produzida na capital da Repblica, tinha se expandido no final do sculo XIX, industrializando-se: novos equipamentos possibilitavam maiores tiragens com menor custo, e o desenvolvimento da publicidade oferecia uma nova fonte de receita. Com isso, o alcance dos jornais, at ento relativamente reduzido, ampliou-se, levando os campos da imprensa e da produo literria a se transformarem durante a passagem do sculo XIX para o sculo XX.

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A impresso era endossada pelo perfil do mercado editorial da poca que, animado com o barateamento das edies (possibilitado pelas novas tecnologias) investia em publicaes voltadas para o povo, mais preocupado com o nmero de vendas do que com a qualidade literria propriamente dita. Por povo respondia (...) no as camadas pobres e de baixa renda, mas sim toda e qualquer pessoa dentre as mais de 400 mil pessoas alfabetizadas, entre homens e mulheres (cerca de 50% da populao da capital). Um bom exemplo desse boom de literatura popular o sucesso alcanado pelas novelas-folhetins nesse princpio de sculo XX. (O'DONNELL, 2008, p. 74-75)

Dessa forma, a imprensa comeava, ainda que em escala reduzida para os padres atuais, a se constituir como um meio de comunicao de massa. nesse contexto que j possvel encontrar algumas das crticas feitas s publicaes de grande vendagem e de alcance popular que tm sido uma constante na histria brasileira, remontando ao final do sculo XIX. Dvidas sobre sua relevncia do ponto de vista artstico, principalmente no que se refere qualidade dos valores morais presentes nessas obras, podem ser observadas nesse comentrio do cronista Joo do Rio, no incio do sculo XX, descrevendo a literatura das ruas:
Desde 1840, o fundo das livrarias ambulantes, as obras de venda dos camels tm sido a Princesa Magalona, a Donzela Teodora, a Histria de Carlos Magno, a Despedida de Joo Brando e a Conversao do Pai Manuel com o Pai Jos ao todo uns vinte folhetos sarrabulhentos de crimes e de sandices. (RIO, 2008, p. 87)

Joo do Rio esboa uma associao entre a disseminao desse tipo de literatura nas camadas populares e o crescimento do crime na cidade do Rio de Janeiro. O autor d como exemplo disso, o caso de Carlito da Sade que (aps ser preso por desordens), se tornou muito violento depois de ler a supracitada Histria de Carlos Magno, prometendo matar a primeira pessoa que encontrasse ao sair em liberdade, promessa cumprida logo aps a sua soltura.39 Contudo, deve-se ressaltar que a crtica feita por Joo do Rio era a uma parte da produo literria de sua poca; a sua prpria atividade na imprensa desse perodo mostra que nem tudo era violncia nas pginas dos jornais. Em 1901 eram lanadas as revistas Revista da Semana, que se apresentava com uma publicao de alcance popular e que j dava ateno

Relatos semelhantes, entrevistas, cartas, relatrios, etc., produzidos por outros, visando outro material produzido pela imprensa, os suplementos juvenis, seriam transcritos nos jornais dos anos 40 e 50 do sculo XX. Da mesma forma, buscaria-se estabelece uma relao entre violncia e leitura de revistas em quadrinhos. Da mesma forma que a literatura folhetinesca da segunda metade do sculo XIX, consumida pela populao mais humilde, as revistas em quadrinhos tambm seria alvo de crticas quase idnticas: de deformar o carter, ensinar o ofcio do crime e estimular a violncia.

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literatura infantil contava regularmente com um conto infantil e a Ilustrao Brasileira que contava com colaboradores do calibre de Olavo Bilac, Joo do Rio (Paulo Barreto), entre outros. A revista publicava em suplemento, fora do texto, romances de aventuras, como o Arsnio Lupin de Maurice Leblanc e a Guerra nos ares de Wells, no que seguia, igualmente, uma praxe de L'Illustration Franaise. (BROCA, 2004, p. 299) No Brasil, apesar da tradio da caricatura a qual teve como um de seus maiores destaques Angelo Agostini , somente no incio do sculo XX, a revista O Tico-Tico comearia a publicar quadrinhos de forma mais regular.40 O Tico-Tico surge juntamente com outra srie de revistas que marcou poca e que teve um papel fundamental na vida literria do Brasil no incio do sculo XX. So do mesmo perodo as revistas Fon-Fon (1907), Careta (1908) e a revista paulista O Pirralho (1911). A principal diferena entre essas revistas ilustradas e O Tico-Tico, era o fato dessa publicao ser exclusivamente voltada para o pblico infantil. H maior preocupao com a formao das crianas, visvel pelas tradues e adaptaes de obras estrangeiras, como o clebre caso de Juca e Chico (1910), traduo de Olavo Bilac para a srie Max und Moritz de Wilhelm Busch, publicada originalmente em 1865. Publica-se livros infantis com o objetivo de desenvolver valores cvicos, sentimento patritico e elevadas qualidades morais.
Vem-se tambm multiplicar as publicaes de revistas e jornais infantis, assim como suplementos infantis de jornais como, por exemplo, o Joo Paulino, do Jornal do Brasil. A revista Tico-Tico, lanada em 1905, uma amostra do sucesso dessas publicaes. Ela permaneceu durante muito tempo no cenrio editorial, recebendo colaboraes de grandes artistas. Outros exemplos so O Grilo, O Peque polegar, O Cri-Cri, Nen, o Fafasinho. (ARAJO, 1993, p. 176)

Tem-se a uma viso positiva das publicaes para crianas; esses textos poderiam no s entreter, mas principalmente educar. O interesse pela formao dos valores ticos e morais

difcil ter noo hoje da importncia dessa publicao, porm, pela sua longevidade de quase 50 anos, possvel ter alguma idia do alcance que teve na formao de muitos jovens brasileiros. At Carlos Drummond de Andrade era apaixonado pela revistinha, dedicando uma crnica aos personagens que fizeram a alegria de sua infncia. (ESQUENAZI, 2003, p. 59)

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poderia ser atendido atravs dessas publicaes. Portanto, o lanamento da O Tico-Tico insere-se dentro dessa opo pelo pblico infantil. A preocupao com a qualidade educativa da revista, tambm era compreensvel pelo fato de O Tico-Tico ter no historiador e educador Manoel Bomfim um de seus idealizadores.41 O sucesso e a longevidade de O Tico-Tico podem ter contribudo para a construo da noo, no Brasil, de que revista em quadrinhos voltada para o pblico infantil. A chegada dos comics estadunidenses elevaria a faixa etria, j que suas histrias de aventura encantavam mais os jovens. Essa vinculao dos quadrinhos ao pblico infanto-juvenil viria a dificultar, no futuro, a percepo do mang como uma manifestao cultural produzida para todas as faixas etrias, inclusive adultos. No Japo, o mang uma leitura contnua, cobrindo diferentes idades (crianas, jovens e adultos), grupos (estudantes, executivos, etc.), sexos (homens e mulheres). Essa segmentao do mercado, que ser detalhada mais a frente desconhecida no Brasil, que considera os quadrinhos como um entretenimento infanto-juvenil, diferentemente do que ocorre no Japo.
Os quadrinhos infantis conquistam os leitores, os quadrinhos adolescentes exploram sua capacidade de consumo ao mximo, e dez anos depois... os leitores de quadrinhos adolescentes no sero mais adolescentes. Migraro para revistas seinen como a Young Jump ou a Young Animal, e estaro se dividindo. Mais alguns anos e os leitores de uma Animal migraro para uma Morning ou a Afternoon, de acordo com seu perfil. Com o tempo, se fragmentaro cada vez mais e por isso que nenhuma dessas sries parecem vender tanto quanto os sucessos juvenis da Jump ou da Nakayoshi. O tempo passa e sempre traz novos rumos na vida de uma pessoa. E sero estes rumos que o definiro como leitor tambm. (LANCASTER, 2007, p. 24)

A diferena da constituio do mercado dos mangs e anims no Japo ser analisada em outro momento. Retornando ao contexto brasileiro da primeira metade do sculo passado, as tiras em quadrinhos vindas dos Estados Unidos, dominaram o mercado de publicaes para o pblico infanto-juvenil, como mencionado antes.
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Bomfim foi (...) um dos criadores da primeira revista infantil brasileira, O Tico-Tico (1905). Meio sculo depois do lanamento dessa publicao, ou seja, em 1955, ela deixou de circular. Em meados da dcada de 1950 as revistas estrangeiras, voltadas para o pblico infantil, inundaram as bancas de jornal do pas. (ALVES FILHO, 2008, p. 13)

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Nos Estados Unidos, os jovens do incio do sculo XX tiveram um papel fundamental no processo da construo de uma cultura alternativa, gestada dentro do mercado editorial e que, com o passar do tempo, acabou por se tornar um campo novo, o das revistas em quadrinhos. A partir da realidade de um pas que se tornava uma potncia continental e mundial, em um contexto de afluncia que trazia uma srie de artefatos tecnolgicos para o dia-a-dia sendo talvez o rdio um de seus smbolos mais presentes na vida domstica muitos jovens encontraram um universo com o qual se identificar. Era uma literatura que estava integrada a essas transformaes, que lanava questes, esboava possibilidades, no momento em que esses jovens viviam as demandas de insero no mundo adulto.
As relaes que mantinham com a masculinidade, a sexualidade, o poder, a individualidade, a violncia, a autoridade e a moderna fluidez do indivduo eram to intrincadas e profundas que seu trabalho falava diretamente s ansiedades da vida moderna e com um conhecimento de causa que jamais julgaram ter. medida que o tempo passava suas criaes tornaram-se cada vez mais importantes. Eles previram e ajudaram a moldar a cultura geek, estabeleceram o padro de franquia para entretenimento, criaram uma fantasia pronta para ser vendida cultura do narcisismo de consumo. Provocaram o surgimento de subculturas artsticas. (JONES, 2006, p. 19-20)

Talvez tenha havido certo exagero nessa proposta inovadora atribuda ao surgimento da indstria cultural ligada ao universo dos quadrinhos. J havia diversidade artstica anteriormente visvel na pluralidade de manifestaes da Belle poque como os painis de Toulouse-Lautrec e a criao do cinema no final do sculo XIX e que estava se tornando um entretenimento de massa no primeiro quartel do sculo passado. Porm, no se pode negar um elemento inovador nessa subcultura peculiar, tecnolgica, que tanto um produto para quanto um produto dos seus consumidores/produtores, deve ser levado em conta. Uma das origens dessa nova cultura eram as pulp magazines, que dariam origem pulp fiction reverenciada por Quentin Tarantino nos anos 90 da o ttulo do seu filme, aqui chamado de Pulp Fiction: Tempo de Violncia. Essas revistas, com uma impresso de m qualidade, mas com capas chamativas e histrias variadas, desde aventuras no oeste selvagem

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ou em florestas exticas, com detetives dures e astronautas em foguetes, tinham grande vendagem. Algumas eram destinadas ao pblico adulto, mas a maioria visava garotos de 8 a 14 anos a 'idade dos heris', como um editor a chamou. (JONES, 2006, p. 51) Assim, no incio do sculo XX, nos Estados Unidos, juntamente com o crescimento dessas publicaes, a tira de quadrinhos diria nos grandes jornais tambm se disseminava e, em 1929, com Tarzan, de Edgar Rice Burroughs, surgia o primeiro grande heri desse universo. Essa dcada seria ainda marcada pelo nascimento da Fico Cientfica, a qual estava representada nos quadrinhos atravs das histrias de Buck Rogers. O segmento da Fico Cientfica, j mencionado por Loureno (2000), embora sendo conhecido pelos romances de H. G. Wells e Julio Verne, desenvolveu-se basicamente na forma de contos, a maioria dos quais publicados em revistas, como as editadas por Hugo Gernsback na dcada de 1920, o criador do termo Fico Cientfica. O fato de ser uma literatura que discutia a crescente presena da tecnologia na vida diria, e a influncia que ela teria no futuro, mostrava sua ligao com a modernidade que marcava esse momento de crena no futuro, na vitria da tecnologia, do mundo industrial como propiciador de bem estar que parecia ter se instalado nos EUA. a partir da Fico Cientfica que comea a construo de um universo marcado pelo consumo, discusso, reproduo e at produo, de um saber juvenil. Esse saber, criado a partir da cultura de massa, reproduzindo-a, ampliando-a e at criticando-a surge no ano de 1929, quando se rene o primeiro clube de Fico Cientfica em Nova York.42 Surgia assim, na primeira metade do sculo XX, em Nova York, o fandom, (da unio de fan, da palavra fanatic, e kingdom, significando reino dos fs) que serviria para designar toda a comunidade marcada por essa cultura juvenil, formada por especialistas, iniciados e/ou apenas interessados em construir/conhecer esse saber juvenil.
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interessante destacar que, menos de 10 anos depois, em 1934 surgiu o Clube dos Juvenilistas, um f-clube do Suplemento Juvenil composto por alunos do Colgio Pedro II, com objetivo semelhante: discutir questes relativas nova literatura que surgia.

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O interesse pela Fico Cientfica era explicvel no s pela sua nfase na tecnologia, mas tambm pelo seu interesse em reflexo, discusso a respeito das aventuras, tramas e questes levantadas sobre o impacto da cincia na vida humana. Essa literatura, mais voltada para a imaginao do que para a ao, porm, era muito imaginativa para o pragmatismo que uma das caractersticas marcantes da sociedade estadunidense.
(...) a fico cientfica estava na contracorrente do carter pragmtico da Amrica burguesa, que desconfiava de imaginaes muito frteis e ridicularizava tudo o que remetesse abertamente infncia. (...) Assim a fico cientfica permaneceu margem, e a pouca ateno que recebeu foi o menosprezo daqueles imunes a seu encanto especialmente garotos atlticos, sociveis e realistas que viam seus colegas excntricos lendo sozinhos, na hora do almoo, essas revistinhas de reluzentes heris interplanetrios. (JONES, 2006, p. 55)

Sem heris de aventuras, entretanto, Walt Disney lanaria seu Mickey Mouse nos anos vinte, sucedido nos anos trinta, pelo Pato Donald, criando ao longo do tempo o estilo Disney, basicamente voltado para o pblico infantil. Seu sucesso, com o tempo e com a exibio de suas obras nos cinemas, contribuiu para se pensar o desenho animado como um material que poderia ser voltado para as crianas apesar da existncia de uma produo de animao direcionada para o pblico adulto. 43 A dcada de 1930, influenciada pela Lei Seca, que proibia o consumo de bebida alcolica, e pelo surgimento do crime organizado nos EUA, teve uma forte presena das histrias policiais, envolvendo detetives e gngsteres. Como um desses exemplos, possvel mencionar Dick Tracy. Nessa mesma dcada, a partir do trabalho de Alex Raymond, tambm surge Flash Gordon, cujas aventuras logo foram transpostas para a tela de cinema. Ainda nos anos trinta, Lee Falk criaria Mandrake e Fantasma, histrias caracterizadas pelo exotismo e magia. Em 1938, a dupla Siegel e Schuster criaria o mais poderoso dos super-heris, o Superman, e em 1939, Bob Kane criaria um dos heris mais sombrios, o Batman.
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Para grande parte do pblico em todo o mundo, Disney sinnimo de animao. () Walt Disney logo percebeu que, para criar uma indstria de desenho animado, ele teria que deixar de desenhar para coordenar uma equipe com os melhores artistas, em busca das melhores histrias e dos mais empticos personagens. Graas sua determinao e competncia, em dcadas seguidas de sucesso, a tradio e as influncias da Disney na Animao se tornaram to profundas e complexas que criaram um estilo que marca, de maneira indelvel, a histria desta arte e influencia artistas de todo o mundo. (ANIMA MUNDI/WIEDEMANN, 2007, p. 325)

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Na dcada de 1920, os americanos comearam a comprar revistas como nunca. Tecnologia de impresso barata, distribuio na era dos automveis, dinheiro para gastar e uma fome de informaes sobre um mundo que mudava a cada dia conspiraram para tornar a banca de revistas uma das principais arenas da cultura nacional. (...) Os americanos passavam mais tempo lendo revistas do que em qualquer outra atividade de lazer. Cada turma ou grupo com um determinado interesse tinha peridicos prprios, e o editor sortudo que descobrisse um gosto ainda indito do pblico podia fazer fortuna com investimentos ridculos. (...) O ramo de revistas era um m para visionrios, pessoas com hobbies excntricos, oportunistas e tambm para os envolvidos com o mercado negro. Algumas vezes todas essas caractersticas se juntavam na mesma pessoa. (JONES, 2006, p. 75)

No Brasil, a indstria de quadrinhos cresceu rapidamente nos anos 30, mantendo-se atualizada com as mudanas que ocorriam nos Estados Unidos. Em 1934, Adolfo Aizen, aps ter tomado contato com o mercado de quadrinhos estadunidense, teve a idia de lanar o Suplemento Infantil (depois renomeado como Juvenil). Esse encarte, que vinha dentro do jornal, era constitudo basicamente por tradues de histrias em quadrinhos que estavam sendo publicadas nos Estados Unidos, embora o Suplemento Infantil tambm trouxesse contribuies de desenhistas e escritores nacionais, como Jorge Amado.
Aizen se espantou ao ver que as continuaes das histrias de Buck Rogers e Tarzan eram acompanhadas com ansiedade por uma legio de fs, como se fossem folhetins. O mais curioso: os comics exerciam fascnio sobre o pblico de todas as idades, ao contrrio do que acontecia no Brasil, onde os raros quadrinhos publicados em revistas como O Tico-Tico eram dirigidos s crianas. (GONALO JUNIOR, 2004, p. 26)

Esse suplemento era um dentre vrios suplementos que vinham encartados dentro de um jornal dirio. Porm, o Suplemento Infantil era o que tinha maior receptividade e procura entre os leitores, principalmente os jovens que, atravs dele, tiveram contato com Flash Gordon (lanado aqui aps dois meses do lanamento nos Estados Unidos), Buck Rogers, Jim das Selvas, Mandrake e Tarzan. Algumas dessas aventuras, como Buck Rogers, Agente Secreto X-9, Flash Gordon e Mandrake, eram lembradas com saudosismo por meu tio (nascido em 1918) e meu pai (nascido em 1925). Em pouco tempo, o pioneirismo de Aizen, marcado por percalos, crticas e fracassos, acabou significando um novo mercado que apresentava possibilidades de expanso e de lucro.

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Comeou assim a competio que marcaria o incio da construo do mercado editorial dos quadrinhos no Brasil, como a disputa entre Roberto Marinho (proprietrio de jornal O Globo) e Adolfo Aizen o qual criaria em 1945 a Editora Brasil-Amrica, a EBAL. Aizen trabalhara no O Globo, tendo proposto a Roberto Marinho a sociedade na sua iniciativa de publicar quadrinhos. Inicialmente descrente, o sucesso do Suplemento Juvenil de Aizen levou Roberto Marinho a entrar no ramo dos quadrinhos, lanando o O Globo Juvenil, em 1937 aps comprar os direitos de publicao dos principais personagens lanados por Aizen.
Ao final da dcada, havia cerca de 40 editores vendendo 300 ttulos 50 milhes de revistas ao ms. Uma pesquisa mostrou que mais da metade dos leitores tinha mais de 20 anos, que o leitor adulto consumia uma mdia de 11 gibis por ms, que quase metade dos leitores era mulher e que o pessoal de escritrio, de terno e gravata, constitua o grande pblico consumidos. Pelo visto, os gibis estavam prestes a se tornar respeitvel veculo de comunicao e se integrar ao mainstream. (JONES, 2006, p. 296)

O sucesso dos quadrinhos, porm logo sofreu ataques. Em parte devido ao clima tenso dos anos trinta, marcados pelo avano dos movimentos totalitrios. Havia a preocupao com a publicao de ttulos estrangeiros no Brasil, principalmente em um contexto de guerra iminente onde havia a possibilidade de seu uso como instrumento de propaganda. Esse material poderia distorcer os valores das crianas. Essa resistncia a alguns produtos da indstria cultural estrangeira, no era uma exclusividade do meio das revistas em quadrinhos. Esse receio tambm atingia o cinema produzido em Hollywood, e colocava em dvida que efeitos esse cinema teria na cultura brasileira. Claudio De Cicco (1979) mostra a importncia atribuda ao cinema americano na mudana de certos valores da cultura brasileira durante a dcada de 40. Ele tambm mostra a importncia da Igreja Catlica como preservadora dos valores.
De tudo isto se pode inferir que na realidade se tinha a oposio de dois mundos, o proveniente da moral catlica tradicional que era o vigente no Brasil, e que por essa mesma razo correspondia a uma viso catlica do mundo e dos homens, de um lado. E o difundido pelo cinema, baseado superficialmente na moral americana, correspondendo a uma viso naturalista das coisas. O primeiro era difundido nas escolas catlicas e associaes religiosas, nos manuais catlicos e nas apreciaes de Orientao moral dos espetculos. O segundo era difundido pelo cinema, revistas

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de filmes, livros norte-americanos traduzido depois de sua adaptao para a tela, etc. (DE CICCO, 1979, p. 113)

Cabe aqui lembrar que muitos padres que compunham o corpo da Igreja Catlica no Brasil eram de origem italiana. Na Itlia fascista de ento, havia uma viso de que as revistas em quadrinhos seriam uma forma de penetrao cultural estadunidense com fins polticos de propaganda sendo, portanto, uma ameaa ao regime fascista. Essa crtica teve ressonncia no Brasil atravs de padres catlicos, os quais acusavam as revistas em quadrinhos de ameaarem os valores tradicionais. Os quadrinhos e o cinema estadunidenses eram perigosos, perigo hoje representado, na opinio de alguns, pelos mangs e anims.44 As revistas em quadrinhos de ento, bem como o cinema da poca, trariam idias prprias da realidade dos Estados Unidos, incutindo costumes e comportamentos nocivos, podendo levar degradao moral da juventude. Essas crticas no surtiram maiores efeitos j que, durante a ditadura do Estado Novo, no houve nenhuma mobilizao do governo contra os quadrinhos, os quais chegaram a ter a confiana de Getlio Vargas. Os quadrinhos chegaram a ser defendidos pelo DIP, vide a seguinte transmisso radiofnica divulgada pelo programa A Voz do Brasil:
Os homens que dirigem os destinos dos povos, nesta confuso crescente, leram, com certeza, Jlio Verne, na idade em que as realidades ainda no aprisionam o esprito e as fugas pelas pginas de um livro so possveis. Os editores do grande mercado de idias sabem que a criana que leu as faanhas da fada Morgana ser, na adolescncia, a leitora de milhares de livros de aventuras. Depois vir a idade da arte e da sabedoria, e os bons livros contaro com a sua preferncia, porque a leitura um hbito. O que os editores no compreenderiam a publicao de O prncipe, de Maquiavel, no Suplemento Juvenil, e As aventuras do Pequeno Polegar numa revista literria para adultos. No nos alarmemos com a quantidade extraordinria de livros de aventura que a nossa juventude devora. Ela est lendo as histrias de sua idade e adquirindo o louvvel vcio da letra de frma. Amanh, esses milhares de leitores inveterados faro a glria pstuma de alguns de nossos mestres, provocando a reedio de obras que os contemporneos condenaram a tiragens dolorosamente limitadas. (GONALO JUNIOR, 2004, p. 80-81)

Deve-se ressaltar que o contexto histrico dos anos trinta e quarenta do sculo XX, que marcaram a penetrao cultural estadunidense no Brasil (at ento sob maior influncia europia, principalmente francesa), bastante diferente do que caracterizou a entrada do Japop. Para maiores detalhes sobre o crescimento da presena da indstria cultural dos Estados Unidos no Brasil, ver MOURA, 1984.

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O mercado das revistas em quadrinhos entrava em expanso: em 1939, Aizen lanou o primeiro comic book nacional: Mirim. Logo Assis Chateubriand, dono da rede de jornais Dirios Associados, percebeu a potencialidade desse segmento e, em 1940, lanou O Guri. Posteriormente, a editora Abril, de propriedade de Vitor Civita, publicaria Pato Donald e outros personagens da Disney no Brasil nos anos 50. Em So Paulo, a editora La Selva se especializaria na publicao de histrias de crime, mistrio e terror. Ampliava-se assim, da mesma forma como estava ocorrendo nos Estados Unidos, toda uma cultura ligada ao consumo de revistas em quadrinhos.
Tanto quanto os filmes de aventura e os seriados semanais, as revistinhas ilustradas de heris e mocinhos se integravam em definitivo no imaginrio infanto-juvenil brasileiro. As publicaes de Adolfo Aizen, Roberto Marinho e, agora, Assis Chateaubriand difundiam entre seus leitores uma mania que seria o grande barato das duas dcadas seguintes: o saboroso hbito de colecionar revistas, prazer comparvel apenas ao de completar lbuns de figurinhas, que fazia estrago no bolso da meninada brasileira desde o sculo anterior. O ritual de juntar gibis envolvia troca, compra e venda de exemplares nas tardes dos fins de semana, nas portas dos cinemas, antes das disputadas matins dos seriados de aventura que passavam semanalmente. (GONALO JUNIOR, 2004, p. 94)

Com a democratizao, porm, os ataques ganharam maior fora, atravs de figuras como Carlos Lacerda que, entre outros, defendiam a teoria de que as revistas em quadrinhos poderiam influir negativamente na formao intelectual da criana tese essa defendida por trabalhos como Seduction of the Inocent, do psiquiatra Fredric Wertham, publicado em 1954, nos Estados Unidos. As crticas ganharam maior visibilidade e houve at iniciativas de censura aos quadrinhos em diferentes estados. A situao tornou-se grave, posto que os quadrinhos tambm foram utilizados por Orlando Dantas, dono do Dirio de Notcias, e por Samuel Wainer, fundador da ltima Hora, como material para atacar a credibilidade e o poder poltico de Roberto Marinho na poca um dos maiores editores de quadrinhos, junto com Aizen. O acirramento desse debate a respeito do carter nocivo dos quadrinhos, principalmente devido ao domnio do mercado dos quadrinhos pela produo de origem

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estadunidense, compreensvel se for levado em conta que a influncia estadunidense estaria se consolidando no Brasil. O impacto da presena da cultura dos Estados Unidos no era visto apenas na rea dos quadrinhos, mas tambm no campo do cinema.
Em cidades de grande porte, como Rio de Janeiro ou So Paulo, 80% da populao freqentava as salas de exibio centrais ou as de bairro pelo menos uma vez por semana. Parte considervel deste grupo consumia os materiais miditicos relacionados a este cinema, fosse por meio de colunas de jornais, de revistas de variedades, de revistas especializadas, ou de lbuns de fotografias. (MENEGUELLO, 1996, p. 11)

Entretanto, essa expanso da cultura de massa estadunidense no se fazia sem reveses. Nos prprios Estados Unidos, os ataques de Wertham associavam o aumento da criminalidade juvenil ao consumo de revistas em quadrinhos. Essa tese fazia uma relao de causa e efeito: quadrinhos apresentam sexo e violncia = jovens influenciados praticam sexo e violncia. Os resultados de observaes feitas pelo prprio Wertham, que tivera contato com jovens delinqentes, pareciam fornecer bases slidas para seu argumento ressaltando que os quadrinhos j eram vistos com certa desconfiana, como possvel propaganda poltica. Wertham havia ligado os comic books a sexo e violncia, mas eles j estavam sendo associados doutrinao poltica ofensiva, tanto para a direita quanto para esquerda. (JONES, 2006, p. 298) Os anos cinqenta, com o surgimento da televiso, foram marcados por uma queda nas vendas e pela discusso, no Brasil, a respeito da necessidade de uma reserva de mercado para os desenhistas e escritores nacionais. Essa tentativa de nacionalizao dos quadrinhos supriuse, parcialmente, da munio disparada contra as revistas em quadrinhos, as quais eram atacadas por retratarem uma realidade estrangeira, estadunidense. Alguns defendiam que os quadrinhos teriam uma influncia positiva se trouxessem elementos educativos e nacionais como personagens histricos brasileiros e histrias do nosso folclore. Em 18 de junho de 1951, lvaro Moya (desenhista ligado a editora La Selva) organizou a I Exposio Didtica Internacional de Histrias em Quadrinhos em So Paulo. No

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final dessa dcada, em 1959, Ziraldo (leitor dos quadrinhos publicados por Aizen) lana o Perer, utilizando o folclore nacional. Nos anos 1960, nos Estados Unidos, a viso negativa a respeito dos quadrinhos comea a mudar. J existe uma gerao criada convivendo com esse tipo de manifestao cultural. Jovens adultos, na faixa dos trinta anos, que cresceram com televiso e comics, ingressam na populao economicamente ativa. Essa gerao, por estar mais familiarizada com os meios de comunicao de massa, tendo convivido com eles, no demonstrou a mesma hostilidade com eles. Vale ressaltar que, posteriormente, com o crescimento da televiso no Brasil, tambm houve ataques aos seriados estadunidenses, frequentemente acusados de violncia excessiva. Tendo a televiso brasileira vivido uma parte considervel da sua existncia sob a gide do regime militar, a censura era uma constante, j que os meios de comunicao eram instrumentais na disseminao dos valores, ideais e verdades defendidas pelo regime.45 Logo, a atitude defensiva em relao expanso dos mangs no um fenmeno especfico, nem recente. Tal resistncia, por parte da imprensa e da academia, est longe de constituir uma novidade no Brasil. O preconceito em relao aos quadrinhos e aos desenhos animados japoneses possui certa peculiaridade devido a algumas de suas caractersticas, as quais sero exploradas mais a frente.

5.2. Presena mais Extica do que Japonesa (Dcadas de 1950, 60 e 70)

Como visto anteriormente, a participao da indstria cultural japonesa comea a se fazer notar no Brasil na segunda metade do sculo XX. So Paulo se destacava nos anos 50
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Para maiores informaes sobre o contexto econmico, social e poltico que envolveu o desenvolvimento da televiso brasileira cf Mattos (2008).

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como o novo centro de exibio de filmes, com cinemas amplos e com um grande nmero de crticos cinematogrficos como Paulo Emlio Salles Gomes, entre outros que discutiam as novas tendncias.
Alm disso, os crticos paulistanos descobriram o cinema japons, que nos anos 50 contava com duas salas de exibio no bairro da Liberdade (Tokyo, na rua So Joaquim, e Niteri, na Galvo Bueno). Os paulistanos se juntavam aos imigrantes nas filas de cinema, dedicando uma admirao a Akira Kurosawa, Toshiro Mifume e Kinuyo Tanaka, entre outros, que adentraria os anos 60, quando aconteceram festivais de cinema japons e mais salas foram inauguradas no bairro Liberdade. (MENEGUELLO, 1996, p. 47-48)

Na reconstruo do processo de insero dos quadrinhos japoneses no Brasil, h uma tentativa de recriar uma ascendncia ilustre; a busca de um momento originrio desse movimento atual de consumidores ligados aos quadrinhos uma suposta antigidade seria uma forma de passar credibilidade. O mercado de quadrinhos em So Paulo teve sua origem com as revistas de terror publicadas pela editora La Selva com as revistas Terror Negro, Sobrenatural, Contos de Terror e Frankenstein, lanadas no incio dos anos 50. O sucesso dessa editora, apesar dos ataques ao fato de publicar material de contedo moral questionvel e de origem estrangeira, basicamente estadunidense, acabou por abrir o mercado para a criao de outra editora, a Continental (depois conhecida como Outubro). Essa editora foi criada em 1959 com a proposta de publicar quadrinhos nacionais. Um dos artistas que contriburam para a Continental foi Julio Shimamoto, o qual posteriormente seria tesoureiro da ADESP, a Associao de Desenhistas de So Paulo (uma das grandes defensoras de polticas favorveis produo nacional de quadrinhos). Nos anos 60, a aprovao da Lei de Nacionalizao das Histrias em Quadrinhos, em 1963, acenava com a possibilidade de estabelecimento de um mercado dominado por quadrinhos nacionais, o que no ocorreu, j que a lei no chegou a ser regulamentada. A aprovao da Lei das Publicaes Perniciosas aos Jovens, de 1965, colocava as revistas em quadrinhos sob vigilncia; revistas com temas de crime, terror e violncia se tornavam

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possveis alvos da censura. A produo nacional no perodo se limitou quase apenas s pequenas editoras de So Paulo, que funcionavam num esquema prximo do clandestino, com tiragens que quase nunca ultrapassavam 40 mil exemplares. (GONALO JUNIOR, 2004, p. 383) Assim, as principais referncias a essa Pr-Histria dos mangs no Brasil teriam como principais nomes, alm de Julio Shimamoto, Fernando Ikoma cujo trabalho supostamente teria influenciado Neil Gaiman (o conhecido autor da srie de quadrinhos Sandman) e que, juntamente com os irmos Paulo e Roberto Fukue, alm de Cludio Seto, trabalharam como quadrinistas da editora Edrel, cujo principal responsvel foi Minami Keizi.46 Tendo nascido em 1945, e vivido sua infncia em uma colnia, Keizi foi para So Paulo com 19 anos. Como muitos descendentes de japoneses que iam para a capital, foi morar no Bairro da Liberdade; esse bairro ainda hoje um ponto de referncia da comunidade Nikkei em So Paulo. Para muitos aficionados, ir a Liba, termo afetuoso utilizado por alguns, seria o equivalente a ir a Meca para um muulmano.
Quando cheguei [Minami Keizi] em So Paulo, em 1964, fui morar num prdio de apartamentos na Rua Conde de Sarzedas, no bairro da Liberdade, porque o aluguel era barato. Logo descobri o por- qu: o local era conhecido como Baixada do Glicrio e era um reduto de prostitutas e traficantes de drogas. Quando chovia, a gente tinha que entrar no prdio de barco. (KEIZI, 2008, p. 105)

Foi na Liberdade que Keizi teve a oportunidade de interagir com uma srie de desenhistas de quadrinhos, muitos dos quais habitavam numa penso na sua rua, como Fernando de Almeida. Essa proximidade criou condies para encontros regulares, muitas vezes noite no apartamento de Keizi, onde esses desenhistas trocavam idias sobre seus projetos.

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Keizi (...) hoje reconhecido como um dos grandes pioneiros dos quadrinhos brasileiros, principalmente por ser um dos primeiros e principais introdutores do estilo mang no Brasil, alm de ter colaborado para a constituio de novos gneros de histrias em quadrinhos voltadas para o pblico adulto. (CRUZ, ROSA e KEIZI, 2008.78)

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Ainda na mesma rua, o ponto de encontro era a Livraria Sol, onde encontrvamos os ltimos mangs japoneses. Ali, eu Seto e Fukue abastecamos os nossos arquivos, as nossas referncias para os prximos quadrinhos. Foi uma poca boa que eu guardo como uma doce lembrana. (KEIZI, 2008, p. 105)

Cludio Seto um dos nomes mais reverenciados desse perodo. Sua trajetria no foi marcada por nenhum engajamento com o universo do mang ele no era um otaku, embora a leitura de mangs fosse parte do seu cotidiano e tivesse grande influncia sobre ele.47 A ligao de Seto com os quadrinhos se deu muito mais pelo caminho profissional do que pela via do entretenimento, sem minimizar a importncia dessa ltima. Seu envolvimento com os quadrinhos comeou a partir de sua atuao profissional, o caminho inverso do de muitos aficionados atuais, que tentam transformar uma atividade de entretenimento em profisso.
Eu [Cludio Seto] morava em Sorocaba no incio da dcada de 1960, era auxiliar de caminhoneiro e, na folga, pintor de porta de caminho. Na poca, todos os caminhes tinham guias ou paisagens pintadas nas portas. (...) Da, um cidado do tipo descobridor de talentos me levou para a fbrica de Tecidos Votorantin e me arrumou um emprego na sesso de desenho de tecido e fotolito. Influenciado por um amigo chamado Wilson de Campos, que era desenhista da Votorantin, enviei umas piadas j diagramadas em pginas inteiras para a Editora Bentivegna, que foram logo publicadas. (SETO, 2008, p. 130-131)

Depois disso, ele trabalhou no jornal de ofertas de uma loja de departamentos, a rede Arapu, tendo como atribuio produzir uma pgina de quadrinhos e de passatempos. Seto conseguiu que esse jornal de ofertas fosse entregue nas editoras existentes na poca (Abril, Bentivegna, Ebal, La Selva, Outubro e Pan Juvenil). Essa iniciativa fez com que seu trabalho se tornasse acessvel aos editores, o que poderia possibilitar novas oportunidades profissionais.
Um belo dia eu estava dormindo no meu quartinho de estudante, e um cara me tirou da cama, convidando para trabalhar para uma editora que estava abrindo. Era o Minami Keizi [conhecido de Salvador Bentivegna], que estava fundando a Edrel. Assim, quase sem saber desenhar, virei profissional. Era final da dcada de 1960. (SATO, 2008, p. 131)

Eu nunca fui fantico por quadrinhos. (...) Minha viso sempre foi a de fazer um trabalho que tenha xis pginas por ms, que me d xis dinheiro para que eu possa viver. Fazer um trabalho espordico no me interessa. No sou um curtidor de quadrinhos. S me interessa o compromisso profissional. Por isso, no tempo que era editor procurava criar condies para que o pessoal pudesse viver de quadrinhos, no como bico. (SETO, 2008, p. 132)

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Aps ser convocado para assumir duas revistas com baixa vendagem (Humor Negro e dolo Juvenil), Seto recebeu a sugesto de criar novas revistas. Foi nesse momento que a sua ligao cultural com o Japo se manifestou. Ele criou dois mangs que faziam referncia ao universo dos ninjas e dos samurais: Fiz ento 'Ninja, o Samurai Mgico' e 'O Samurai'. O Samurai nmero 1 tinha desenhos e textos horrveis. E o tema era polmico: incesto. Naqueles tempos de represso e cdigo de tica, decididamente no era uma revista aconselhvel a ser lanada. (SETO, 2008, p. 131) Durante o perodo em que trabalhou na editora Edrel, Cludio Seto travou contato com outros importantes nomes do mang nacional. Alm da Seto Produes Artsticas, existiam mais dois estdios de desenho que colaboravam com a editora: os estdios de Fernando Ikoma e de Paulo Fukue. Embora as tentativas de produo de mangs nacionais tenham sido relativamente bem sucedidas, ela no foi suficiente para desenvolver um amplo pblico de aficionados. Em parte, devido ao prprio desinteresse do pblico por quadrinhos nacionais com a exceo do trabalho de Maurcio de Sousa e talvez, em menor escala, de Ziraldo.
Lembro que no incio da dcada de 1970, na minha fase Edrel, havia em Tquio a Mangakai, uma associao de desenhistas e argumentistas de mang com mais de dois mil associados. O universo de quadrinhos brasileiros um ovo. Todo mundo conhece todo mundo. (...) uma questo cultural, de formao de hbito. Aqui ningum l nada, nem livros, nem jornais, nem filmes legendados. E, principalmente, o brasileiro no tem dinheiro para comprar gibi. Somos o Pas do Gibi Zero. (SETO, 2008, p. 132-133)

Pode-se, portanto, rastrear a presena da cultura POP nipnica no Brasil a partir dos anos 50 e 60 do sculo XX com a publicao de mangs nacionais pela Edrel e com a exibio da srie National Kid. 48 At os anos sessenta, de acordo com a cronologia proposta por Mattos (2008) para a histria da televiso brasileira, a televiso tivera um carter restrito a um nmero pequeno de pessoas, devido ao alto custo dos aparelhos de televiso.

O primeiro seriado japons a desembarcar na televiso brasileira foi Nacional Kid, exibido pela Record nos domingos tarde. (...) Criado pelo desenhista Daiji Kazumine, a srie foi a segunda produo da Toei Company e a primeira exportada para a Amrica, chegando aos Estados Unidos em 1961. (PEREIRA, 2008a, p. 22)

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Mesmo tendo um impacto relativamente reduzido, esse seriado marcou profundamente a memria dos telespectadores que o assistiram. Essa carga nostlgica foi to forte que foi mencionada por Paulo, pai do meu informante Breno, quando lhe perguntei sobre os possveis motivos do interesse do seu filho pela cultura POP nipnica. Ele me respondeu:
De repente veio do DNA. Gostava de National Kid, era uma coisa nova, no havia nada parecido. Power Rangers, Jaspion, eram os netos do National Kid. Criana na nossa poca tinha quase nada para assistir a no ser Vigilante Rodovirio. (Pedro, 53 anos)

Apesar da importncia histria dos mangs da Edrel e do prprio National Kid, a visibilidade dessa presena da cultura POP nipnica para a sociedade em geral s ganha fora mais recentemente. Ela se deve muito mais aos seriados (dentre os quais National Kid foi um dos precursores) e, principalmente, aos desenhos animados exibidos nos anos 80 e 90, do que aos mangs brasileiros dos anos 60.49 Embora reverenciados pelos aficionados mais informados, so praticamente desconhecidos do grande pblico, o qual, ainda hoje manifesta pouco interesse por produes nacionais em estilo mang que continuam sendo produzidas apesar do relativo desinteresse do pblico. Assim, esse trabalho destaca a importncia dos anims e dos tokusatsus que marcaram os otakus atuais no toa que a maioria dos eventos tem como termo recorrente a palavra anime (Anime Friends, Anime Paradise, AnimeCon, Anime Center, etc.). Logo, apesar da importncia histrica da iniciativa da Edrel, foi nos anos 70, quando houve o aparecimento de desenhos como Speed Racer, que produtos da indstria cultural japonesa se tornaram referncias importantes historicamente em parte devido s diversas reprises em diferentes canais ao longo dos anos. Apesar dos nomes de Keizi, Fukue, Ikoma e Seto serem mencionados como precursores dos mangs atuais, esse movimento de disseminao dos quadrinhos de estilo
Outro exemplo da influncia do National Kid no Brasil o fato de infelizmente ter se tornado uma referncia para alguns pichadores brasileiros. Pichadores de vrias cidades brasileiras comearam a escrever a frase 'celacanto provoca maremoto', muito ouvida durante o seriado. (PEREIRA, 2008a, p. 23)
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nipnico tem sua origem bem mais recente. Um dos nomes fundamentais na valorizao desse material Alexandre Nagado, tambm um descendente de japoneses, porm de uma gerao mais nova ele tem a mesma idade do autor dessa tese. O fato de pertencer a uma gerao j inserida na sociedade brasileira permitiu a Nagado ter mais convivncia com os jovens de fora da comunidade Nikkei. Isso, alm de j haver um maior desenvolvimento dos meios de comunicao de massa no Brasil, com a constituio de redes televisivas, lhe permitia assistir a seriados e desenhos ocidentais e japoneses.
Mesmo sendo um descendente sem mistura racial e tendo sido criado at os 12 anos com a presena marcante de meu av materno, tive uma criao bem mais ocidental que muitos amigos tambm descendentes que estudavam comigo. mas (sic) eu me interessava muito por um lado do Japo no muito ligado s tradies ancestrais, que eram os desenhos e seriados que via na TV. E havia tambm o mang, que eu descobri na escola onde fiz o pr-primrio. Desde pequeno, gostava de desenhar e fazia isso o tempo todo, em grande parte motivado pelo que eu lia e assistia. (NAGADO, 2008, p. 96)

Esse procedimento de reprisar seriados e animaes japonesas funciona, muitas vezes, como forma de tapar buracos na programao, deixando-os espremidos entre programas mais importantes (como noticirios, por exemplo). Ocupando horrios marcados tradicionalmente pela baixa audincia (e pelo relativo desinteresse dos anunciantes), caracterizavam-se como uma opo de baixo custo para as emissoras. Nos anos setenta: A ascenso da Rede Globo d total liberdade aos ncleos de dramaturgia para criarem uma programao com novas sries, ao mesmo tempo que restringe o horrio de exibio de seriados estrangeiros, j batizados pejorativamente pela imprensa de enlatados. (PEREIRA, 2008a, p. 90). Nagado destaca que, embora assistisse produes americanas na televiso, j possua uma predileo pelas poucas produes japonesas que eram exibidas pelas redes de televiso

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brasileira.50 A presena de produtos da indstria cultural nipnica era reduzida no final da dcada de 1970. Diferentemente dos dias atuais, o material importado do Japo ainda no era visto como um produto com pblico garantido, no sendo alvo de estratgias definidas de exibio.
No geral, tanto as emissoras quanto os empresrios viam tudo isso como tapa-buraco de programao, at mais do que hoje. Praticamente no havia licenciamento. Somente Spectreman teve srie em quadrinhos, pela Editora Bloch, mas no parecia material oficial. (...) E Ultraman teve alguns brinquedos lanados pela Glasslite no comeo dos anos 80, que passaram meio despercebidos. Mas foram fatos bem isolados. (NAGADO, 2008, p. 97)51

Como possvel perceber, embora esses seriados e desenhos tivessem um pblico at fiel, ele no era levado em conta pela direo das redes de televiso. Na verdade, eram as novelas e os telejornais os principais interesses da programao da TV brasileira. Na dcada de 70, ningum poderia prever que os seriados com super-heris japoneses, robs gigantes e monstros devastadores fossem fazer tanto sucesso no Brasil, como aconteceria nos anos 80. (PEREIRA, 2008a, p. 112) Com isso, no havia uma regularidade na exibio dos seriados e/ou desenhos; muitos no eram exibidos at o fim e era comum no haver grande preocupao com a ordem cronolgica dos episdios essa ltima prtica particularmente negativa para as obras japonesas que costumam seguir arcos (sagas com princpio, meio e fim, muitas vezes enfatizando a passagem do tempo e as mudanas no perfil dos personagens). Essa ausncia de uma regularidade na presena nipnica na televiso, e a falta de uma prtica de licenciamento de produtos ligados s mesmas, pode ter sido um obstculo criao de um pblico ativo, capaz de ganhar uma visibilidade que justificasse uma maior ateno para com os seriados e desenhos animados japoneses. possvel falar na existncia de uma

(...) o que eu mais curtia era ver seriados japoneses de anim (animaes) e tokusatsu (efeitos especiais), apesar de na poca nem imaginar tais definies. Assistia a Ultraman, Ultra Seven, Rob Gigante, Speed Racer, A Princesa e o Cavaleiro, Sawamu, Fantomas e outros, especialmente na TV Record e na extinta TV Tupi. (NAGADO, 2008, p. 97) 51 Lembro-me de ter visto, nessa poca, mscaras de plstico de Ultraman e de Spectreman sendo vendidas em bancas de jornal, na poca do Carnaval.

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demanda potencial por material nipnico, mas que no se realizou pela dificuldade de acesso a esse material.52 Entretanto, mesmo exibidos de forma irregular, nem sempre seguindo a ordem cronolgica dos episdios, com muitas mudanas nos horrios de exibio, geralmente nas manhs e nas tardes (quando os jovens esto em casa), esses produtos se tornaram acessveis a sucessivas geraes de crianas, adolescentes, jovens e at adultos.
As sries japonesas, apesar de nostalgicamente cultuadas por adultos, no podem, no entanto, ser levadas a srio quando vistas com maiores exigncias tcnicas e estruturais em relao a roteiros, direo, interpretao etc. Ao critic-las ou conden-las pelo seu aspecto trash e completamente absurdo, preciso considerar que seu pblico alvo so crianas com, no mximo, dez anos de idade, que comeam a ter algum discernimento quanto a valores ticos e morais. Acima dessa faixa etria, aumenta sempre a possibilidade de notar situaes inverossmeis e a precariedade de suas histrias, personagens e cenrios. (GONALO JUNIOR, 2008, p. 269)

Esses seriados, apesar de tudo, tiveram considervel impacto pelas suas narrativas exageradas, pelos efeitos especiais toscos (muitas vezes sendo mais cmicos do que dramticos) e, assim, deixaram uma marca de uma forma narrativa prpria, que foi se mostrando peculiar ao material nipnico, e que foi se consolidando nos anos seguintes. Dessa forma, muitas produes nipnicas adquiriram, no decorrer do tempo, um status de clssicos, ganhando um grande elemento de saudosismo, permanecendo na memria afetiva de alguns aficionados na faixa dos 30 e 40 anos que os viram quando crianas em reprises que chegaram a ser exibidas at os anos 80 existem os exemplos dos tokusatsus (seriados com atores e efeitos especiais) Ultraman, Regresso de Ultraman e Spectreman. Esses seriados, bem como os anims, que foram exibidos nas redes de televiso Tupi e Record, constituram os primeiros produtos da cultura POP nipnica a sair da comunidade Nikkei e se tornarem conhecidos do pblico em geral. Tais programas de televiso foram pioneiros, apesar da situao um tanto precria da TV brasileira, j que nem todas as cidades captavam as principais redes emissoras televisivas no Rio de Janeiro, por exemplo, nem

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Falando em msica, as canes de sries japonesas, as chamadas anime songs, tambm chamavam muito a minha ateno, mas no havia, na poca, onde procurar tais coisas. (NAGADO, 2008, p. 97)

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todos os bairros recebiam o sinal de todos os canais. Spectreman chegou ao Brasil no final da dcada de 70, sendo exibido noite pela Record, sem muita repercusso. Mas quando a TVS passou a exibi-lo durante o programa do Bozo, nos anos 80, se tornou um fenmeno cult. (PEREIRA, 2008a, p. 188)

5.3. Japons vira Adjetivo (Anos Oitenta)

Mesmo com os problemas destacados anteriormente, programas televisivos de origem japonesa tiveram, seno um grande sucesso, uma relativa penetrao dentro de uma fatia dos espectadores. Apesar de pequena, essa presena se tornou mais recorrente na televiso e (...) tivemos a segunda invaso dos seriados de super-heris japoneses, que consolidou um assduo e exigente pblico para esse tipo de programa. (PEREIRA, 2008a, p. 112)
Na dcada de 1980, relativamente poucos anims foram lanados, em iniciativas tmidas e sem que houvesse um grande fenmeno. Com poucos ttulos disponveis em vdeo e menos ainda tendo ido para o cinema, a TV sempre se mostrou o veculo mais popular para os desenhos animados japoneses. (NAGADO, 2007, p. 72-73)

Nos anos oitenta, a situao mudou consideravelmente visto que, a recm inaugurada Rede Manchete de Televiso criada em 1983, foi o primeiro espao onde regularmente eram exibidos desenhos japoneses. A vinculao da imagem da Rede Manchete com a animao japonesa comeou atravs do programa infantil Clube da Criana. Foi nesse programa, que a ento modelo Maria da Graa Xuxa Meneghel comeou sua carreira como apresentadora de programas televisivos. (SIMPSON, 1994, p. 53) A insero dos anims na grade de entretenimento da Rede Manchete explica-se pelo fato da televiso brasileira ser dominada ento pela Rede Globo de Televiso, cujo carro chefe era a realizao de novelas, cuja produo era de alto custo. Sem condies de igualar-se Rede Globo, a estratgia da Manchete para configurar uma programao competitiva, sem a

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necessidade de investimentos de maior vulto, concentrou-se na compra de uma srie de filmes e seriados esses ltimos no eram prioridade para a Rede Globo, mais preocupada com suas novelas.
Se houve um canal de TV brasileiro identificado com heris japoneses, foi sem dvida a extinta TV Manchete, que alavancou manias nacionais puxadas por Jaspion e Cavaleiros do Zodaco na dcada de 1990. Alguns anos antes, a emissora exibiu produes que, se no foram cones pop como as duas sries citadas, chamaram a ateno do pblico infanto-juvenil na metade da dcada de 1980, poca em que poucos seriados nipnicos eram vistos na TV. (NAGADO, 2007, p. 88)53

Foi assim, indiretamente, quem os anims comearam a ocupar um espao na Rede Manchete, j que algumas produtoras colocavam, dentro dessas compras, como bnus, alguns seriados e desenhos japoneses. Parte desse material foi fornecida atravs da Everest Vdeo, pertencente ao empresrio Toshihiko Egashira, o responsvel pela vinda de sries como Jaspion. Um dono de locadora de vdeo direcionada para a comunidade Nikkei do Bairro da Liberdade, Egashira passou a licenciar seriados para a TV.
Fundei a Everest Vdeo em 1986. No incio, mexia mais com filmes. No conhecia muito como funcionava a televiso. Antes de comear com a Everest eu j lidava com vdeo, pois tinha uma locadora no bairro da Liberdade. Trazia fitas com programas japoneses para atender colnia e esses seriados tokusatsu, na poca ainda os anteriores ao Jaspion, vinham junto. Como eles faziam sucesso entre as crianas, resolvi ir atrs dos direitos originais, pois percebi que essas produes tinham potencial para dar certo com o grande pblico. (EGASHIRA, s/d, p. 10)

Dessa forma, em grande parte no intencional, o material nipnico continuou a ocupar um espao na televiso. Muitos desses seriados se tornaram presena constante dentro da programao da Manchete, como os seriados de estilo tokusatsu, dentre os quais: Jaspion e Sharivan chamados de Metal Hero (geralmente algum jovem que se transformava em um heri com armadura) e Comando Estelar Changeman e Esquadro Relmpago Flashman, chamados de Super Sentai (equipes de jovens que podiam se transformar em heris com uniformes semelhantes).
Tudo indicava que os anos 80 seriam uma dcada em que apenas alguns desenhos animados produzidos no Japo, como Patrulha Estelar, estariam representando o Imprio do Sol Nascente na programao brasileira. Mas a Rede Manchete veio mostrar que havia espao no somente para os super-heris de l, mas tambm para Tal influncia foi to grande que cheguei a ter um aluno do CEFET, no ano de 2007, cujo nome Daileon, uma homenagem dos pais ao rob gigante do seriado Jaspion.
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a criao de um novo segmento de consumidores e fs. Tudo comeou com Jaspion e Changeman. Depois deles, os heris japoneses criariam uma legio gigantesca de fs no Brasil, algo nunca imaginado na poca de Ultraman e Nacional Kid. (PEREIRA, 2008a, p. 141)

Nagado, diferentemente da maioria dos aficionados (como eu e muitos outros), buscou ir alm da condio de espectador, e foi bem sucedido nas suas tentativas de conseguir um envolvimento mais ativo com a cultura POP nipnica. Em meados dos anos 80, ele foi estudar desenho, pensando em se tornar desenhista de quadrinhos. Com isso, ele tentava realizar o sonho de alguns dos otakus alcanado posteriormente por outros como, Arima e Ju Tsukino de poder tornar esse interesse pessoal em uma atividade profissional. Tal projeto comeou a ser uma opo mais vivel a partir do sucesso dos seriados Jaspion e Changeman. Esses seriados, em boa parte, produzidos pela Toei (uma das maiores produtoras televisivas de carter comercial no Japo), acabaram trazendo consigo uma srie de produtos licenciados produzidos pela Bandai e que, atravs do mercado informal, chegaram em pouco tempo aos comerciantes ambulantes das grandes cidades, como o Rio de Janeiro.
A chegada de Jaspion e Changeman ao Brasil, no final dos anos 80, causou uma verdadeira febre de consumo e incendiou a audincia. Depois de lanados em fitas VHS pela Everest Vdeo, agitaram a audincia na TV Manchete e abriram caminho para muitas sries similares em outros canais. Logo, vi nas bancas gibis que adaptavam os episdios da TV, mas feitos por artistas nacionais e com a autorizao da produtora Toei Company. A editora era a EBAL, outrora uma gigante do mercado editorial que dava tmidos passos para se manter na ativa. (NAGADO, 2008, p. 98)

No que concerne aos anims, a presena de cenas de grande violncia e intensidade dramtica em obras como Pirata do Espao (Groizer X) e Patrulha Estelar (Uchuu Senkan Yamato) evidenciavam um estilo de animao totalmente diferente do seguido no Ocidente. Nesse perodo, a cidade de So Paulo, devido ao fato de possuir a maior concentrao de descendentes de imigrantes japoneses principalmente no bairro da Liberdade teve um papel importante. Era atravs de parentes e/ou amigos de origem nipnica que possuam vnculos no Japo, que muitos dos que apreciavam as produes nipnicas conseguiam material novo. Muitos seriados eram copiados em fitas VHS e distribudos dentro de um crculo de amigos.

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Em 1984 havia sido fundada em So Paulo a ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes) que foi a realizadora dos primeiros eventos anim de maior expresso no Brasil, (...) dando origem a um nmero sempre crescente de clubes e associaes de fs de mangs e animes cujos esforos resultaram no grande nmero de sries hoje traduzidas para o portugus e vendidas no Brasil. (MEIRELES, 2003, p. 204) Essa associao, que nos anos oitenta tinha trazido o deus do mang Ozamu Tezuka ao Brasil, organizava cursos, exposies, sesses de vdeo e outras atividades ligadas cultura japonesa. Em 1988, um aficionado, Srgio Peixoto, criaria a ORCADE Organizao Cultural de Animao e Desenho que realizava exibies de anims. O Rio de Janeiro no contava com uma grande comunidade Nikkei como a de So Paulo. Uma das possibilidades de se manter atualizado a respeito dos novos lanamentos japoneses era atravs do consulado japons. Um amigo meu, nessa poca comentou que tinha acesso a desenhos animados e filmes japoneses atravs do Centro Cultural e Informativo do Consulado Geral do Japo no Rio de Janeiro, o qual, dentro de uma poltica de divulgao da cultura nipnica, permitia a cpia de filmes e anims. No final da dcada de oitenta, pela primeira vez, foi publicado um mang no Brasil. Tratava-se do mang adulto, com cenas de grande violncia grfica e dramtica, Lobo Solitrio, o qual j tinha dado origem a uma srie de filmes eu prprio me lembro de, ainda criana, ter visto na televiso cenas de algum dos filmes desse samurai justiceiro.
Com o ttulo de Lobo Solitrio, Kozure Okami foi o primeiro mang a ser publicado no Brasil, em 1988, pela Cedibra (...), que durou nove nmeros. Em 1992, foi lanado novamente pela Nova Sampa, alcanando a tiragem de 12 nmeros. (MOLIN, 2004, p. 124)

Apesar da importncia histrica dessa iniciativa da Cedibra, o mercado de quadrinhos no sofreu maiores transformaes e a publicao de mangs no ganhou maior incentivo, nem encontrou maior aceitao. No incio dos anos noventa, a editora Nova Sampa, alm de relanar o Lobo Solitrio ainda publicaria (em 1992) outro mang adulto Crying Freeman,

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porm esses lanamentos no tiveram uma grande repercusso, ficando mais restritos aos consumidores de quadrinhos e aficionados mais engajados tive um aluno, da minha faixa etria, no curso de Histria da UNISUAM, que em 2005, comentou ter lido esse mang.54 A mudana da legislao de imigrao, em 1990, pode ter sido um fator importante que contribuiu para um aumento da presena dos anims e mangs no Brasil. O Japo passou a facilitar a entrada e permanncia de estrangeiros descendentes de japoneses. Com a crise econmica vivida no Brasil durante a dcada de 80, a abertura para a imigrao de brasileiros gerava uma possibilidade de trabalho para muitos jovens de origem nipnica.55 A presena de um grande nmero de jovens dekasseguis no Japo, a partir dos anos 90, pode ter facilitado o processo de intercmbio cultural, trazendo as mais recentes produes japonesas. Nesse contexto, o pblico comeou a perceber que estava em contato com uma manifestao cultural com caractersticas particulares. Dessa forma, esse tipo de material comeou a ser, mais claramente, identificado como japons o desenho ou seriado japons. Em 1990, com 19 anos, Nagado conseguiu atravs do roteirista Rodrigo de Goes, a oportunidade de trabalhar com quadrinhos. A partir da, Nagado passou a fazer parte do meio editorial e pde estabelecer contatos que lhe permitiram se inserir profissionalmente nesse meio, o que lhe garantiu trabalho regular e abriu portas para novos projetos.56

As capas desses dois mangs adultos, reeditados pela Panini, podem ser vistas na pgina 349. Accompanying the evolution of the migratory movement of this contingent, we observe a change in the profile of the Dekasseguis, in terms of: more distant generations (second and third generation descendants); equal sexual dimensions; a younger age group; without it being essential to be able to speak japanese (due to the substantial presence of Brazilians in Japan); more single people or 'newly weds' (i.e. those who were recently married or had small children) amongst the Dekasseguis in Japan (without necessarily signifying that it was restricted to these individuals); a more family oriented rather than individual character of the migration; and the presence of non-descendants amongst the Dekasseguis (that accompanied them as spouses of Japanese descendants). (SASAKI, 2002, p. 121-122) 56 Da, comecei a escrever algumas histrias que foram sendo publicadas na Abril, como Flashman, Maskman e Changeman. Primeiro, foi na revista Jaspion, que depois mudou para Heris da TV (um ttulo que a Abril j havia usado para heris Marvel e Hannah Barbera), quando passou a ser produzida internamente pela Abril. (...) Para a EBAL, eu ainda iria escrever roteiros para uma edio de Goggle V, Machine Man e Sharivan. (NAGADO, 2008, p. 98)
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Um conhecido da poca em que escreveu histrias para a editora Abril, Marcelo Cassaro, o chamou para assumir a edio da revista em quadrinhos Street Fighter II, publicada pela editora Escala. Em 1993, o inesperado sucesso do gibi Street Fighter II (baseado no game japons que era a sensao da poca) pegou a Editora Escala desprevenida. (...) Quando a revista foi cancelada, em 1996, eu estava bastante envolvido com outra atividade, tambm ligada a personagens japoneses. (NAGADO, 2008, p. 99) Aps saber que a revista SET Terror e Fico realizaria uma matria sobre Ultraman, Alexandre Nagado entrou em contato com o editor (Carlos Eduardo Miranda), e realizou uma resenha sobre o assunto. Assim, ele conseguiu ser redator da revista durante os anos 1992 e 1993. Depois da matria sobre Ultraman, ele realizou outra sobre monstros japoneses. Esse um gnero de tokusatsu bastante popular no Japo e que teve alguns filmes exibidos no Brasil, como A volta dos Monstros Gigantes (Gamera tai Gyaos, 1967) e Destruam Toda a Terra! (Gamera tai Bairas, 1968), que passaram na rede de TV Record na dcada de 70, e Godzilla versus Biollante (1989), exibido pelo SBT j nos anos 80.57 Nos anos 80, tambm se discutiu a crise dos quadrinhos, com a reduo das tiragens e a queda das vendas. Surgindo nomes como os irmos Caruso, Laerte, Henfil, entre outros. Henfil teve suas tiras publicadas no O Pasquim, a partir de 1973. Na Folha de So Paulo, Angeli criou o Chiclete com Banana, com personagens marginais como R Bordosa e Bob Cuspe. O aparecimento da Internet comercial no Brasil, com a circulao de informaes atravs de fruns, pginas de criadores, etc. permitiria a presena desses personagens em stios virtuais mantidos por seus criadores.
Na era do computador, da aldeia global, do consumo em ascenso, das cidadesdormitrios, da celebrao da diversidade e tambm do relativismo cultural, moral e
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Alm de puxar muita coisa de memria daquelas sesses na TV Record, pesquisei dados de jornais da colnia sobre alguns filmes de monstros (especialmente Godzilla), exibidos nos extintos cinemas da colnia japonesa, como o Niteri e o Shochiku, que eu nem cheguei a conhecer. Alis, como era difcil conseguir informao naquela poca! (NAGADO, 2008, p. 99)

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filosfico, os interesses dos geeks se tornaram os interesses do mundo cultural. Os geeks foram os primeiros a conhecer o prazer e a poderosa sensao de organizar informaes inteis. Foram os primeiros a conhecer a alegria de se unir em torno de totens industrializados, assim como entenderam primeiro a inconvenincia das velhas classificaes sexuais, o desejo de glorificar e caricaturar o corpo e a necessidade de sufocar a agresso e dissip-la em fantasias quadrinsticas. A dcada de 1980 marcou o triunfo dos geeks. (JONES, 2006, p. 394)

5.4. O Primeiro Impacto (Dcada de 90)

Enquanto destaquei o campo dos quadrinhos no Brasil, contextualizando como se deu a insero do mang nesse meio, dei pouca ateno insero dos anims dentro do contexto da animao brasileira. Tal omisso tem seus motivos. A produo de animao no Brasil existe, tendo uma considervel tradio no campo da propaganda. Quem no conheceu a tartaruga da cerveja, a mascote da Sadia e o Jotalho? At mesmo o menino-marca das Casas Bahia agora uma personagem animada e tridimensional, que corre e joga bola diante dos olhos do espectador. (PINNA, 2006, p. 13-14) Infelizmente, apesar da qualidade dos profissionais brasileiros no campo da animao, ela no ocupa um grande espao na televiso.58 Contudo, houve uma relativa mudana nessa situao nos anos noventa. Existe a possibilidade de ver uma animao brasileira nos cinemas, principalmente em festivais como o Anima Mundi que, desde 1993, tem trazido diferentes experincias no campo da animao produzida no Brasil e no mundo.59 At a metade dos anos 90, a produo da indstria cultural nipnica, ainda que mais presente na televiso do que a animao brasileira, ainda ocupava uma situao marginal enquanto que existiam quadrinhos brasileiros tentando ter seu espao nas bancas de jornal, os
Para citar um nome, bastaria destacar aqui Carlos Saldanha, diretor de A Era do Glo 2 (Ice Age 2 The Meltdown), de 2006. No campo dos quadrinhos tambm existem brasileiros trabalhando como desenhistas dos Estados Unidos, como Rogerio (ou Roger) Cruz, Deodato Boges (l conhecido como Mike Deodato). 59 Foi nesse evento que, em uma de suas primeiras edies, assisti junto com alguns amigos, os anims RG Veda e Bubblegum Crisis.
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mangs eram praticamente desconhecidos. Porm, essa situao se alterou consideravelmente. Com a tendncia de desenvolvimento global, na dcada de noventa comeou-se a estabelecer as bases para o surgimento estruturado da televiso por assinatura, via cabo ou via satlite, estruturada nos moldes americanos, e a se debater a televiso de alta definio. (MATTOS, 2008, p. 125) Mesmo que de forma espordica e instvel, emissoras como a Rede Globo de Televiso, o Sistema Brasileiro de Televiso, a rede Bandeirantes e a (nova) Record exibiram alguns desenhos com relativo sucesso de audincia. Nos anos 90, parecia que os anims estavam fadados a ficarem cada vez mais restritos. No segundo semestre de 1994, pela TV Manchete, o ttulo Cavaleiros do Zodaco (Saint Seiya, 1986) iniciaria a maior exploso do anim no Brasil, de maneira devastadora e definitiva. (NAGADO, 2007, p. 73) interessante chamar ateno para o fato de que a exibio desse desenho no foi, no incio, um alto investimento. Apesar do sucesso da srie em outros pases, no havia maiores expectativas. Ningum na Rede Manchete imaginava o impacto que as aventuras dos cavaleiros da deusa Athena teriam no Brasil, como relata essa matria da revista VEJA, de novembro de 1994.
A emissora colocou Os Cavaleiros do Zodaco no ar h um ms e meio como mais um entre muitos desenhos apresentados no programa Clube da Criana, que comea s 17 horas. No foi preciso tirar dinheiro do bolso. A Manchete cedeu o horrio de trs comerciais para a Samtoy, responsvel pela comercializao dos brinquedos no Brasil, em troca do desenho comprado no Japo da empresa Bandai. Sabamos que o desenho era sucesso no exterior, mas no imaginvamos que seria aqui tambm dessa forma, diz Osmar Gonalves, superintendente comercial da Rede Manchete. (VEJA, 1994, p. 155)

Em funo do sucesso do anim Cavaleiros do Zodaco, 1994 tornava-se o divisor de guas da presena da cultura POP nipnica no Brasil. O alcance desse desenho foi algo sem paralelo para a poca. Nessa mesma matria da revista Veja h meno a uma distribuidora brasileira que teria investido trs milhes de dlares comprando 400.000 bonecos e ainda gastaria 500.000 em publicidade para vend-los.

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Alm disso, a identidade abertamente japonesa do desenho gerou um interesse mais amplo dos brasileiros pela cultura japonesa e pelos prprios japoneses. O Jornal do Brasil chegou a relatar o caso de um menino carioca de 5 anos, filho de me brasileira e pai descendente de japoneses que passou a idolatrar o pai por ser 'japons que nem os Cavaleiros' e a exigir que ele pessoalmente o buscasse na escola, exibindo o pai como um heri aos coleguinhas. (SATO, 2007, p. 45)

As animaes japonesas comeavam a ter maior destaque na mdia, embora muitas vezes o que chamasse ateno fosse o fato de terem fortes doses de violncia e at de erotismo. Tal fato compreensvel pelo fato desses desenhos serem lanados sem uma estratgia de mercado semelhante praticada no Japo. Enquanto que no Japo h anims sendo exibidos uma vez por semana (durando meses e at anos) em diferentes horrios, de acordo com a faixa etria pertinente, no Brasil, realizava-se a exibio diria (com isso, as histrias chegavam ao fim rapidamente) e dentro de programas infantis, colocando-se desenhos para um pblico juvenil juntamente com animaes infantis essa situao se alteraria um pouco com o aparecimento da TV por assinatura. A consolidao da TV paga no Brasil, durante os anos 90, resolveu um dilema dos fs de sries internacionais, j que, a partir da segunda metade da dcada, vrios canais comearam a exibir uma variedade soberba de seriados, e muitos se transformaram em objeto de culto. (PEREIRA, 2008a, p. 192) Mesmo com as crticas, presentes at hoje, obras como Cavaleiros do Zodaco, se tornaram referncia para a maior parte dos espectadores ocidentais. Esse desenho fazia parte de uma tendncia mundial, que tem se ampliado nos ltimos anos, de penetrao da cultura POP nipnica no Ocidente. Seu sucesso, seguido pelo xito mundial ainda maior de Pokmon desenho que surgiu a partir de um jogo para game boy, um aparelho de vdeo-game porttil. Pokmon apareceu nas mais diferentes mdias, tornando-se uma srie animada de sucesso. Foi este o sinal de que havia um mercado com uma demanda insatisfeita.60
No deixa de ser curioso o fato de que aps milhares de produtos licenciados, vendidos e exportados para todo o planeta, grande parte dos fs de Pokmon no Um exemplo de como Pokmon deu origem a uma grande multiplicidade de produtos pode ser visto na pgina 350.
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sabem que o incio de tudo se deu em um videogame meio despretensioso para o console porttil Game Boy da Nintendo, no j longnquo ano de 1996. (MASSARANI, 2007, p. 57)

Cabe aqui ressaltar a interao entre as mdias eletrnica (jogos), impressa (mangs), televisiva e cinematogrfica (anims) no Japo. Um produto pode facilmente migrar de uma para outra, com mangs que geram anims, que depois se transformam em jogos eletrnicos, e vice-versa. Alm disso, personagens de anim so vendidos como bonecos, da mesma forma que brinquedos podem dar origem a anims, como foi o caso do anim Zillion, produzido para o lanamento da pistola do mesmo nome. A ligao entre os anims, os mangs e os jogos eletrnicos constitui uma das bases da indstria de entretenimento japons. A diversidade por ela gerada permite uma ampliao e entrecruzamento dos aficionados, os quais acabam por ter reas de interesse comum. Afinal, h uma grande possibilidade de um aficionado por Dragon Ball queira jogar com sua personagem preferida, e vice-versa. Tal possibilidade levou ao lanamento da revista Anime Invaders, posteriormente renomeada como Animation Invaders, lanada em 2005. Essa publicao dedicada aos jogos originrios de anims ou mangs, e vice-versa afinal, Pokmon era um jogo que depois virou anim. Ela traz dicas, estratgias de jogos, descries de personagens, alm de abrir espao para publicao de mangs produzidos pelos leitores. A rede de contatos que Alexandre Nagado construra dentro do meio editorial da poca, permitiu-lhe participar de um projeto que acabou por se tornar fundamental para a definio de um pblico com um interesse mais especfico pelos seriados e desenhos animados japoneses.
No final de 1994, dois jornalistas que eu havia conhecido na SET, Andr Forastieri e Rogrio de Campos, criaram uma publicao para falar de gibis, seriados e desenhos animados, a revista Heri (ed. ACME, depois Conrad). Fui chamado para escrever sobre personagens japoneses e, com o grande sucesso dos Cavaleiros do Zodaco na TV Manchete naquela poca, a revista assumiu patamares de venda impensveis, com tiragens na casa das centenas de milhares de edies. Verdadeira histeria coletiva, os Cavaleiros foram um marco na TV brasileira e abriram espao para uma infinidade de ttulos. Uma edio chegou a atingir 600 mil exemplares, um

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fenmeno sem precedentes. Sobre os Cavaleiros, era o Marcelo Del Greco quem escrevia enquanto eu pesquisava sobre outras produes que serviam para dar um tempero extra. Foi uma poca bastante divertida e desafiadora. (NAGADO, 2008, p. 100)

O aparecimento da revista Heri, em dezembro de 1994, foi um marco no desenvolvimento da cultura POP nipnica no Brasil. Posteriormente, em 2002, foi lanada a Heri Mang, de curta durao, voltada exclusivamente para a cultura POP nipnica. A partir da surgiram outras como a Animax, lanada em 1996 por Srgio Peixoto e Jos Roberto Pereira, seguida pela ANIME EX, editada por Marcelo Cassaro e Srgio Peixoto.61 No ano seguinte foi lanada a Anime>Do, lanada em 1997, continua sendo publicada pela editora Escala, a mesma editora lanou mais recentemente a Neo Tokyo, em 2006. Em 2000, a JBC lanou a revista Henshin (termo que significa transformao), editada por Marcelo Del Greco, a qual ainda existe em sua verso online. Ainda em 2006, Jos Roberto Pereira lanou a revista Kamikaze, na qual atacava os aficionados por Japop. Essa publicao, restrita a um nico nmero causou grande polmica na poca por acusar os fansubbers de prtica de pirataria, os otakus de seguidores de modismo, etc. Logo, foi a partir do anim Cavaleiros do Zodaco, que surgiram as primeiras publicaes tratando do ento nascente mundo anime, como a revista Heri. Essas revistas contavam, em boa parte com matrias nacionais feitas por aficionados, e se diferenciavam dos fanzines pelo fato de serem publicaes com qualidade um pouco superior, e por serem distribudas em bancas, diferentemente daqueles, que possuam uma distribuio mais restrita. Existe tambm toda uma srie de fanzines que produzem os mais variados tipos de histrias, algumas das quais conseguem maior distribuio, como a revista Ethora, com ambientao em um mundo de caractersticas medievais. dentro desse contexto de final de sculo XX, que entram os mangs japoneses, publicados aqui inicialmente pela Conrad Editora (criada pelos responsveis pela revista Heri), que comea com o mang dos
A importncia de Srgio Peixoto ultrapassa a de editor pois, no incio do sculo XXI, ele se tornaria um importante realizador de eventos, como falarei adiante.
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Cavaleiros do Zodaco, e a JBC (Japan Brazil Corporation), as quais disputam a primazia do lanamento dessa nova onda de mangs. O fato de revistas com maior alcance como a Heri e a Animax, e as outras que as sucederam, geralmente terem espao para cartas, divulgarem fanzines, indicarem lojas para a compra de mangs, CDs, etc., ajudou na troca de informaes e de material entre os aficionados. Essas publicaes tambm funcionavam como mediadoras da relao com as produtoras e estdios de dublagem, responsveis pelo lanamento de anims no Brasil. Se no possuam, necessariamente, um poder de presso sobre essas empresas, pelo menos funcionavam como um canal de crticas e sugestes. Nesse perodo de final dos anos noventa, embora a palavra mang j tivesse uma presena mais regular na imprensa, o termo anim ainda no havia se consolidado como denominao da animao nipnica. Era bastante comum o uso do termo Japanimation, de origem estadunidense e em uso nos EUA desde os anos setenta (KINSELLA, 1998, p. 307). Assim, a interao entre os consumidores do material nipnico e a formao de um universo cultural compartilhado foi se constituindo. Esse painel se ampliou progressivamente com a criao da Internet comercial, que facilitava a comunicao entre os aficionados. Atravs de fruns de discusso onde os mais informados divulgavam novidades, popularizou-se um universo de referncias para os participantes mais recentes. Alexandre Nagado tambm teve um papel de destaque nessa participao da Internet no universo dos aficionados por cultura POP nipnica. Falando em sites, com a exploso da Internet, eles realmente tiraram muito espao das revistas, pois oferecem informao grtis e com mais rapidez. (NAGADO, 2008, p. 100)

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Nesse final dos anos noventa, a produo na forma de quadrinhos tambm ganhou um novo espao atravs da Internet, como o caso do trabalho de Fbio Yabu, criador (em 1998) dos Combo Rangers, claramente inspirados nas equipes de heris japoneses.62
Combo Rangers a criao mxima do desenhista Fbio Yabu. Criados para a Internet, os heris so inspirados nos chamados Super Sentai (os seriados japoneses estilo Power Rangers). Durante muito tempo os personagens foram um verdadeiro sucesso on-line e geraram vrios produtos como bonecos, camisetas e at revista impressa (onde Claudia [Medeiros, desenhista] trabalhou) (...) (LOBO, 2007, p. 37)63

Tambm surgiu, em 1999, a revista Holy Avenger, o primeiro mang nacional de sucesso, realizado a partir do universo do RPG (Role Playing Game) um jogo onde os participantes interpretam personagens e simulam aes como se estivessem em um mundo de fantasia. A prtica do RPG tem suas origens no jogo Dungeons & Dragons (tambm conhecido como D&D), criado por Gary Gygax e Dave Arneson, nos anos setenta. a partir do mundo de fantasia produzido por J. R. R. Tolkien.
(...) o mundo da Terra-Mdia serviu de inspirao para muitos jogos de computador modernos, e toda a indstria criada em torno de Dungeons and Dragons tem razes no mundo mtico dele [Tolkien]. Para uma imensido de jovens, que se entregam aos jogos de computador, em que so eles mesmos personagens, uma maneira de estender seu envolvimento com a Terra-Mdia muito depois de lido ou relido o livro. (WHITE, 2002, p. 248)

O sucesso da adaptao do livro do jogo D&D em animao, exibido aqui com o nome de Caverna do Drago, contribuiu para o interesse pelo RPG. Foram lanadas revistas brasileiras especializadas no assunto, como a Drago Brasil (editada por Marcelo Cassaro na editora Trama). Chegou-se inclusive a criar um sistema para se jogar RPG com personagens de estilo anim (o sistema Defensores de Tquio). Foi nesse contexto de expanso do mercado para RPG que surgiu a iniciativa do mang Holy Avenger.
Casssaro, criador de Holy Avenger, ttulo original da srie, conta, ao estilo mang, aventuras de fantasia com personagens aos moldes dos do RPG Dungeons and Dragons, ou seja, personagens moda dos de Tolkien, sem fazer muita pesquisa sobre a cultura que os gerou. (PATATI & BRAGA, 2006, p. 206)

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Para ver uma pgina com esses personagens em estilo mang, consultar a pgina 351. Atualmente o canal Discovery Kids est exibindo o desenho Princesas do Mar, produzido a partir de livros de Fabio Yabu.

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Essa revista era capitaneada por uma dupla: Marcelo Cassaro (roteiro) e Erica Awano (desenho). Nesse mesmo perodo, porm seguindo uma linha diferente, tambm surgem novos talentos como Andr Dahmer, com sua tira Malvados, Caco Galhardo, com seus Pescoudos, Allan Sieber, que dirigiu o curta-metragem de animao Deus Pai, entre outros artistas que produzem tanto para jornais quanto para stios da Internet. Iniciativas como Holy Avenger, apesar do relativo sucesso, foram de alcance restrito nesse caso, entre os aficionados por RPG. S vi a revista uma ou duas vezes, em uma banca de jornal dentro de um shopping center da zona norte do Rio de Janeiro que dava especial ateno a esse seguimento.64 dentro desse contexto que, no final dos anos 90 e incio do sculo XXI, comeam os primeiros eventos anime, podendo se considerar o ano de 1996 como o ano fundador desse processo com a realizao da MangCon (Conveno Nacional de Mang e Anim), em So Paulo, organizada pela ABRADEMI. So realizadas cinco MangCon, sendo que a ltima ocorre em 2000. Desde o incio, a frmula era basicamente a mesma: exibio de vdeos, stands de venda de produtos, concurso cosplay e palestras ou shows esse formato, apesar das transformaes e acrscimos subseqentes no foi radicalmente mudado. Assim, as reunies de aficionados para assistirem anims e discutirem sobre os mesmos, deixavam de ser encontros domsticos para ocupar espaos pblicos. A partir da experincia da MangCon, o j mencionado Srgio Peixoto, desenvolveu o projeto de um novo evento: AnimeCon. O primeiro AnimeCon ocorreu em 1999 e realizado at os dias atuais.
O Animecon 99, realizado de 9 a 12 de outubro em conjunto com a Faculdade e Fundao Casper Lbero na Avenida Paulista, foi um grande sucesso: mais de 3000 visitantes nos 4 dias de durao, 2.500 metros quadrados de rea (somados Trreo
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Para um painel de alguns autores de quadrinhos e de animaes nacionais, indico FBRICA DE QUARINHOS, 2001. Essa publicao apresenta alguns dos trabalhos do grupo de mesmo nome, criado por Marcelo Campos e Rogrio Vilela.

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Alto mais o 5 andar do prdio da Fundao), 60 horas de exibio de anime, exposies, palestras e quase 100 cosplayers presentes o maior evento de fs de anime j acontecido em So Paulo, qualquer que seja o nmero comparativo. (PEIXOTO, 2000a, p. 10)

No Rio de Janeiro, as atividades dos aficionados por anims e mangs se resumiam a exibies, como as que ocorriam no SESC Tijuca, na zona norte da cidade.65 O SESC foi, a partir de 1997, um espao onde houve exibies regulares mensais. Atualmente, esse tipo de atividade praticamente desapareceu. O que permaneceu foi a existncia de salas realizando exibies de anims dentro dos eventos. Essas salas ainda cumprem o papel de amostra grtis para os aficionados, os quais podem se familiarizar com as novidades e os clssicos. Esses encontros eram uma forma dos otakus interagirem, repetindo falas dos personagens, cantando as msicas das sries, etc. A prtica do cosplay, embora no tivesse a divulgao que tem hoje, comeou a aparecer nesse perodo, com jovens indo aos eventos caracterizados como seus personagens. Outro local onde tambm aconteceram exibies foi na COBAL do Humait, na zona sul do Rio de Janeiro.

5.5. Invaso Anim (2000-2003)

O crescimento desse universo chamou a ateno das redes de televiso que comearam a dedicar parte da sua programao para esse material. Isso teve incio no final da dcada de noventa com o programa USMANG na Rede Manchete (1997) e, posteriormente, com o Bandkids da Rede Bandeirantes (2000). A apresentadora desse programa, Renata Sayuri, que no programa representava a personagem Kira, chegou a aparecer na AnimeCon 2000 como convidada especial.

No caso do Rio de Janeiro, h referncias presentes em entrevistas de cosplayers cariocas publicadas em revistas como a Neo Tokyo e em stios na Internet mencionando uma exibio pblica de desenhos japoneses em 1991.

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O mercado editorial tambm tinha se ampliado, com algumas tentativas de publicar mangs nacionais, bem como pelo crescimento do nmero de mangs nas bancas de jornal, disponveis de Porto Seguro a Porto Alegre.66 Vale ressaltar que a dcada de noventa marcou tambm a decadncia da Rede Manchete de Televiso, que enfrentou uma srie de crises, greves e endividamento. Apesar de, em 1997, a Rede Manchete de Televiso alcanar 73% das residncias com aparelhos de televiso, em 1999 ela era vendida e se transformava na RedeTV!. Com isso, deixava de existir a emissora que por cerca de quinze anos tinha sido, em parte involuntariamente, referncia em desenhos animados japoneses. (MATTOS, 2008, p. 216) Enquanto o antigo osis dos anims desaparecia, a animao japonesa encontraria espao na televiso por assinatura. Canais como o Locomotion, que depois foi substitudo pelo Animax (dedicado aos anims), o Cartoon Network e o Fox Kids, atual Jetix, passaram a exibir desenhos animados japoneses nas suas programaes o Fox Kids tinha o espao Invaso Anime. Em dezembro de 2002, na estria do Toonami nacional [espao para anims no Cartoon Network], Inuyasha comeou a ser exibido s 18h junto aos pesos-pesados Pokmon, Dragon Ball GT e Gundam Wing. (GARCIA, 2008, p. 28) No que concerne realizao de eventos no Rio de Janeiro, comea a haver um movimento semelhante ao ocorrido em So Paulo, ainda que talvez em menor escala. Um dos eventos mais antigos seria o AnimeRio, em 2000, no Museu da Repblica, onde j havia exibies regulares de anims. Esse foi o primeiro grande evento do Rio de Janeiro, organizado por Jlio Csar Fortini, que atualmente dono de uma loja especializada em anims, mangs, card games, etc.

Atualmente possvel encontrar mangs em praticamente todas as bancas do Brasil, seja no interior do Rio de Janeiro, como em Miguel Pereira (fevereiro de 2008), ou em outros estados, como em Porto Alegre (durante a VII RAM, em julho de 2007) ou em Porto Seguro (durante a 26RBA, em julho de 2008) onde encontrei um nmero de Gravitation, clssico yaoi.

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Posteriormente, h o surgimento de novos eventos com certa regularidade, como o Anime Center, realizado pela primeira vez em 2002 e que costumava ocorrer na UERJ, organizado por Pedro Carvalho, o Anime Paradise, organizado pelo Alcides Guedes em 2003 no Colgio Marista So Jos, na Usina (zona norte do Rio de Janeiro), etc. Nesse incio do sculo XXI, a esttica japonesa dos mangs e anims tambm ganhou espao atravs das referncias do mundo da moda, bem como ganhou o comrcio, atravs de uma grande diversidade de produtos licenciados.67 Tambm comea a se tornar visvel nos cursos de desenho, um interesse por parte dos alunos em se desenhar no estilo mang. A cultura POP nipnica passa a se disseminar e a ganhar status de cultura alternativa, de atitude moderna, singular. O Anime Friends, criado em 2003 (em So Paulo), e que tradicionalmente ocorre no ms de julho, tornou-se o maior evento da Amrica Latina relacionado diretamente a anims, superando o AnimeCon (que continua sendo realizado).68 O Anime Friends organizado pela Yamato Comunicaes e Eventos, de Takashi Tikasawa, a mesma empresa que tambm responsvel pelo Anime Dreams, que desde 2004 ocorre no ms de janeiro, iniciando o calendrio nacional de eventos anime.69 Esse outro momento de expanso beneficiou-se da expanso do acesso Internet, com o barateamento das conexes de banda larga o que permitia se baixar episdios para se assistir em casa, sem a necessidade de se depender das redes de TV aberta , bem como do maior acesso televiso por assinatura (com canais que exibem animaes nipnicas). O avano dos canais a cabo abriu uma nova opo para os otakus (fanticos) brasileiros. Como os canais abertos no primam por respeitar horrios e exibir sries na ntegra, a sada para o pblico de classe mdia e alta foi acompanhar canais a cabo. (NAGADO, 2007, p. 73)
Para um exemplo de como esses produtos esto presentes no dia a dia dos jovens, observar os adesivos presentes na pgina 352. 68 Pode ser ter uma impresso da grandiosidade desse evento ao se observar as instalaes do Anime Friends 2005 foto disponvel na pgina 353. 69 A programao do Anime Dreams 2005 pode ser consultada nas pginas 354 e 355.
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5.6. Da Periferia para a Hegemonia? (2003-2009)

Avanos tcnicos, como programas shareware ou freeware de editorao de CDs e DVDs, forneciam recursos a jovens com conhecimento mdio ou avanado de informtica para que esses pudessem realizar suas prprias compilaes de desenhos animados. Com isso, esses mesmos jovens conseguiam anims e mangs disponibilizados na Internet por outros aficionados e, muitas vezes, os vendiam em eventos. Com o aumento da oferta de material nipnico, houve a possibilidade de um nmero maior de jovens se aproximar dessas manifestaes culturais.
DVDs piratas legendados por fs so facilmente encontrados no bairro da Liberdade, no centro de SP ou podem ser adquiridos pela Internet atravs de uma grande variedade de sites no-oficiais. Isso, mais os programas de compartilhamento de arquivos, fez com que anims (em qualquer mdia) se espalhassem com grande velocidade. (...) Isso tem alimentado legies cada vez maiores de fs que se dizem otakus com orgulho e lotam as enormes AnimeCon e Anime Friends, que acontecem anualmente em So Paulo, capital. (NAGADO, 2007, p. 74)

Isso levou criao de eventos com uma freqncia cada vez maior. Surgiram assim os primeiros organizadores de eventos, aficionados que decidiram organizar encontros onde pudesse haver a interao entre amigos com interesse comum por mangs e anims. Inicialmente, o que era um passatempo acabou se tornando para alguns uma atividade regular. Em So Paulo, com maior nmero de espaos disponveis para eventos, com cidades de mdio porte realizando eventos locais e um grande nmero de possveis anunciantes, comeou a profissionalizao dos eventos. Atualmente, com a consolidao da Yamato como empresa organizadora de eventos, houve uma maior especializao nesse segmento do mercado. Com esse crescimento, outros eventos, at ento organizados de forma improvisada, tm procurado estabelecer um padro de qualidade semelhante. Por outro lado, o reconhecimento desse ramo de atividades como um investimento lucrativo, leva a um acirramento da competio entre os organizadores. O

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estabelecimento, em 2005, do canal Animax, que passou a aparecer com um dos patrocinadores em vrios eventos, uma evidncia do crescimento desse segmento.

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6. O QUE O POP JAPONS TEM? PUREZA E PERIGO?

Meu nome Alexandre Maki Suetsugu e tenho 23 anos. Venho aqui expressar meu ressentimento e revolta quanto a algumas abordagens feitas no programa [Observatrio da Imprensa] transmitido pela TV Cultura no dia 16 de novembro de 1999 em relao aos anime (desenhos animados japoneses). () Os crticos de anime se esquecem porm de seu lado belo e benfico. Todas as histrias tm temas universais importantes como amizade, perseverana, coragem, obstinao, amor e justia. Coloco-me disposio para tirar quaisquer duvidas sobre animes, mangs (quadrinhos japoneses), suas origens, caractersticas, gneros e tudo mais. (Alexandre Maki Suetsugu, mensagem enviada para a seo Caderno do Leitor do stio Observatrio da Imprensa, 05/12/1999. Disponvel em <http://www.observatoriodaimprensa.com.br/caix a/cp051299a.htm> Acesso em 05 fev. 2009 ) As situaes detectadas foram as disputas e possveis torneios de Bey Blades que, na verdade, pressupem a modernizao dos antigos brinquedos ldicos como o peo. A situao criada pela narrativa mostra que apenas os garotos mais evoludos podem participar de torneios, indicando a excluso social a partir do momento que estes mesmo garotos, aficionados cada vez mais pelas Bey Blades, no interagem com os demais. Dessa situao nascem os otakus. (GORGATTI, 2004)

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Atravs das epgrafes desse captulo, possvel ver que as manifestaes da cultura POP nipnica so alvo de crticas por parte da imprensa e tambm por parte da academia, principalmente dos setores mais ligados ao campo da educao. Essas crticas so em grande parte devidas ao desconhecimento a respeito do universo da cultura POP nipnica. Viso discutir como alguns jovens brasileiros, os otakus aficionados por anims e mangs , buscam sentido e socializao atravs da admirao (na falta de termo melhor) de produtos culturais japoneses. Considero a possvel presena de pontos comuns nas matrizes culturais Oriental e Ocidental, bem como uma construo, por parte do pblico, de uma imagem fantasiosa a respeito do Japo. Nos anims e mangs, principalmente os voltados para o pblico jovem, os heris tambm so jovens (muitas vezes adolescentes) o que proporciona empatia e apresenta diferentes possibilidades de identificao (h diferentes personagens com diferentes comportamentos. Alm de uma anlise do discurso do material em questo, para se ter uma percepo mais prxima da experincia vivida pelos otakus brasileiros necessria uma pesquisa da dimenso cotidiana da mesma atravs do trabalho de campo. Trabalho com a hiptese de que h uma relao entre a atual presena de produtos da indstria cultural nipnica e a formao da identidade dos jovens brasileiros. H uma disposio (pessoas que consomem produtos da indstria cultural nipnica) e uma resposta (a formao de uma subjetividade particular nos jovens). Dentro dessa demanda, tem-se um espectro consideravelmente amplo, indo desde os fs do estilo de desenho anim (traos, cores, etc.), at os que gostam do contedo dos anims (roteiros, personagens, etc.), passando por aqueles que esto mais interessados nos valores presentes nesses desenhos.

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Esses otakus encontram nesse produto cultural (de origem distante e quase inacessvel) um referencial de um mundo melhor e mais estruturado do que o seu prprio; e se a busca por esse referencial os une nessa utopia nipnica, onde seria valorizado o esforo, a honra, a lealdade, etc., valores que estariam perdidos no Ocidente mesmo os viles, geralmente, seguem algum tipo de cdigo de honra.70 Pretendo perceber como algumas das supostas caractersticas do povo brasileiro poderiam abrir possibilidades de ressonncia com caractersticas culturais japonesas, propiciando assim condies para a identificao desses otakus, brasileiros com essa cultura aparentemente to diversa.71 Assim, tendo Barth (2000) como um dos eixos de referncia, pode-se fazer algumas reflexes gerais a respeito da situao da juventude dentro da sociedade complexa brasileira. fundamental, como ressalta Barth, descartar a idia de que nossa sociedade , em princpio, caracterizada por uma integrao e uma consistncia rgidas.72 Dentro de um mundo caracterizado por diversos e diferentes fluxos de pessoas, produtos, etc. no se pode ter uma viso monoltica e homogeneizante. Para que haja uma vida comum, necessria a existncia de cdigos comuns, sem se esquecer que a interao social complexa e plural. Imersos na variedade de informaes e prticas, h indivduos em construo/interao. Deve-se estar atentos complexidade dos mesmos, forma como se relacionam e se apropriam dos diferentes streams aos quais pertencem, aos quais se referem.

Quando o Indivduo constitui o valor supremo, falo de individualismo; no caso oposto, em que o valor se encontra na sociedade como um todo, falo de holismo. (DUMONT, 1985, p. 37) 71 Apio-me em Gans para definir a cultura POP nipnica, consumida no Brasil, como uma cultura de gosto por ser uma escolha voluntria, entre outras possveis, principalmente a de origem estadunidense, pois, como esse autor nos diz: I would demarcate taste culture as the culture which results from choice; it has to do with those values and products about which people have some choice. (GANS, 1974, p. 14) 72 Como ele ressaltou: As pessoas participam de universos de discursos mltiplos, mais ou menos discrepantes; constroem mundos diferentes, parciais e simultneos, nos quais se movimentam. A construo cultural que fazem da realidade no surge de uma nica fonte e no monoltica. (BARTH, 2000, p. 123)

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Para isso, h que se determinar os significados compartilhados pelos atores sociais nessa pesquisa caso, os jovens aficionados pela cultura POP nipnica e tentar ver como so aplicados e qual a intensidade do envolvimento desses atores para com os mesmos. Pude perceber, por exemplo, que o grau de comprometimento entre os otakus varivel. Existem aqueles que se referem a sua preferncia pelos produtos da indstria cultural nipnica por causa de suas (supostas) qualidades morais, os valores como amizade, solidariedade, etc., freqentemente enfatizados em diferentes obras. Tambm h os que se aproximaram dessa manifestao cultural devido s suas caractersticas formais (traos fortes no desenho, cores vivas, etc.). Essa diviso interna relativa aos intensidade do comprometimento dentro do mundo anime parcialmente compreensvel pelo fato do mesmo ter se expandido. Os pequenos grupos iniciais de aficionados que mantinham relaes face-a-face regulares, que viam nesse material um recurso diferenciado de identificao atravs do qual puderam realizar a construo de suas redes de amizade em torno no s de elementos estticos, mas principalmente em cima de valores viram o aparecimento de uma nova gerao fascinada mais pelos efeitos visuais do que pelo contedo tido como mais complexo. Alm disso, tambm h graus variveis na forma como esses fs atuam socialmente, existindo aqueles que transformam tal predileo numa forma de vida trabalhando na confeco/comercializao de material ligado a esse universo (DVDs de sries, CDs de msica, bottons, etc.), aqueles que se vestem ocasionalmente como os seus personagens preferidos (cosplayers), bem como h os que so consumidores ocasionais ou apenas admiradores afetuosos, mas com um maior distanciamento.73

Por no constituir um universo particular independente da sociedade, a cultura POP nipnica (no Brasil) pode ser pensada como uma cultura parcial, nos termos de Gans: The partial cultures are part-time versions of the total cultures, supported by people who maintain their economic position and social status in mainstream society, participating in them only on evenings and weekends. (GANS, 1974, p. 96)

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Um elemento comum a todas essas variveis o fato de que todos compartilham a mesma rede de significados, de forma semelhante percebida/experienciada por Gilberto Velho em plena Copacabana. A respeito das pessoas que assistiram possesso do pretovelho:
Enquanto estiveram juntos, participaram do mesmo interesse, tinham um foco comum de ateno e suspenderam, ou adiaram, outras atividades e compromissos. Compartilharam, por algum tempo, de uma definio comum de realidade, operaram na mesma provncia de significado, nos termos de Alfred Schutz. Interagiram atravs de uma rede de significados, conforme a definio de Geertz. Atuaram dentro de um sistema compartilhado de crenas e valores. Mesmo admitindo uma certa variao individual, o comportamento e a atitude dos participantes apresentavam notvel homogeneidade. (VELHO, 2003, p. 16-17)

Tem-se assim, um contexto semelhante ao dos eventos anime: Diferentes pessoas, diferentes origens e/ou grupos, classes, etc., porm compartilhando um sistema de referncias relativamente comum que lhes permitia ter uma compreenso ainda que parcial da situao em que esto envolvidas. Logo, ao mesmo tempo em que me preocupo com a heterogeneidade dos atores sociais envolvidos, percebi que existe uma cultura comum (com conhecimentos e informaes bastante especficos), que existem redes de significados, mas que elas tm uma interao, por vezes no facilmente relacionvel, com a prtica da vida social. Indo aos eventos (convenes/reunies de otakus) v-se que h uma movimentao entre diferentes subdivises dentro dessa mesma cultura. Isso visvel na prpria forma como se do os eventos, com vrios espaos ou salas, para atender a grupos e gostos diversos. Assim, nas fronteiras desse universo centrado no Japo, existem outros grupos interagindo como Trekkers, Pottermanacos, fs de Star Wars, etc. que tambm ocupam espaos nesses eventos. Isso um sinal de que: a) os aficionados por anims e mangs possuem outros interesses, no se restringindo a uma nica influncia; b) os eventos anime so uma arena de confluncia para todos os interesses compartilhados pelos aficionados pelo universo japons da a presena de outras tendncias que, muitas

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vezes, no manteriam (a primeira vista) uma ligao direta e/ou intensa com esse material, como os aficionados por heavy metal, por Star Wars, Senhor dos Anis, etc.74 c) a possibilidade de esgotamento, na opinio de alguns, do prprio mundo anime que tem se aberto para outras preferncias e atividades esse processo de diversificao, alterando a estrutura bsica dos eventos (estandes, exibio, desfile, etc.), criando novas atraes (shows, teatro cosplay, etc.) permitiria uma maior ampliao desse universo, atraindo novos aficionados. Dessa forma, para compreender as aes desses jovens, preciso conhecer os valores que os guiam, e uma possvel chave para isso, pode ser encontrada nas suas preferncias dentro da diversidade de material oferecida pela cultura de massa em geral e pela cultura POP nipnica em particular. Nesse ponto fundamental a referncia a Simmel (2006a): ele destacou que quanto maior o nmero de grupos dos quais algum fizer parte, maior a possibilidade de desenvolver uma ao individual, porque a vinculao/identificao com um s grupo menor.
Bastaria dizer que, para a ao no mbito das relaes do indivduo, a diferena perante outros indivduos muito mais importante do que a semelhana entre eles. A diferenciao perante outros seres o que incentiva e determina em grande parte a nossa atividade. Precisamos observar as diferenas dos outros caso queiramos utiliz-las e assumir o lugar adequado entre eles. (SIMMEL, 2006a, p. 45-46)

V-se assim, a importncia de se reconhecer a existncia de diferentes mundos; o universo centrado em torno da cultura POP nipnica corresponderia a um dentre esses vrios mundos. Os jovens que esto imersos na mesma, tambm transitam entre outras preferncias. Com isso, embora existam fronteiras entre as diferentes tendncias, existem afinidades, posto que possuem pblicos comuns, que circulam entre universos diversos. Est tudo em

These choices are not made randomly. Research into consumer behavior and leisure indicates that choices are related; people who read Harper's or the New Yorker are also likely to prefer foreign movies and public television, to listen to classical (but not chamber) music, play tennis, choose contemporary furniture, and eat gourmet foods. (GANS, 1974, p. 68)

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movimento, o que visvel at materialmente na prpria movimentao constante presente nos eventos anime.75 Da mesma forma que outras manifestaes da cultura de massa como o funk, o rock, etc., a cultura POP nipnica com seu universo habitado por anims, tokusatsus, mangs shojo, shonen, yaoi, animesongs, J-Music, jogos, etc. permite o desenvolvimento de uma variedade de aes sociais, abrindo diferentes caminhos para que os indivduos escolham aqueles com os quais mais se identificam. A expanso vivida pelo mundo anime, que nos seus eventos incorpora outras tendncias, como a dos aficionados por Senhor dos Anis, Harry Potter, etc., acaba por reproduzir, ainda que parcialmente, a complexidade da sociedade onde ele est inserido. O universo dos mangs, anims e jogos eletrnicos, interage com uma grande variedade de influncias, as quais por vezes digere e torna nipnicas. Isso ocorreu com a saga de Tolkien, que deu origem a The Record of Lodoss War, e s aventuras de um jovem mago ingls, o Magister Maho Negima, fisicamente parecido com Harry Potter sem falar na influncia nipnica no Ocidente, como o visual samurai dos cavaleiros Jedi de Star Wars. Quanto maior a heterogeneidade, variedade de produtos culturais, maior a possibilidade de nos apropriarmos de diferentes elementos de diferentes mundos para a construo da nossa individualidade. A cultura de massa oferece uma diversidade de elementos para a nossa diferenciao, bem como o desenvolvimento dos meios de comunicao (telefone, Internet, fruns de discusso online, MSN, etc.) aumentam a facilidade de contato (embora no necessariamente no aumentem a proximidade/intimidade) com quem compartilha preferncias conosco.
H a percepo de um trnsito constante, de estarmos navegando entre diferentes streams of culture existentes dentro, ou nas fronteiras, desse mundo nipnico.Essa variedade de influncias e manifestaes culturais, permite me remeter a Barth que, ao analisar o pluralismo cultural no Oriente Mdio, disse ter considerado (...) esclarecedor pensar em termos de correntes (streams) de tradies culturais (...), cada uma delas exibindo uma agregao emprica de certos elementos e formando conjuntos de caractersticas coexistentes que tendem a persistir ao longo do tempo, ainda que na vida das populaes locais e regionais vrias dessas correntes possam misturar-se. (BARTH, 2000, p. 123)
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6.1. Fascinao pelo Todo: A Alteridade da Totalidade

Mais do que a descoberta de valores orientais com os quais ns (ocidentais) nos identificamos, o que existiria seria o fato de se ver (ou de se querer ver) no Oriente ideais que j teriam sido hegemnicos no Ocidente. Tal argumento encontra respaldo no modelo das trs funes proposto por Dumzil, no qual ele destaca a existncia, dentro dos povos de origem indo-arbica, de uma representao tripartite da sociedade.
(...) que la conception de la socit qui a abouti au systme indien des varna, des classes sociales - brahmares-prtres, ksatriya-guerriers, vaisya-leveurs-agriculteurs - tait dj indo-iranienne et s'observait non seulement chez les Iraniens d'Asie, mais chez leurs frres europens les Scythes et mme, jusqu'a notre temps, chez les descendants de ceux-ci, les Osstes du Caucase du Nord (...). (DUMZIL, 1968, p. 13)

Esse modelo de representao social aparece e reaparece em diferentes formas e maneiras em diversos grupos de origem indo-europia. A presena dessa diviso tripartite da sociedade em funo de trs funes bsicas se explicaria pelo fato de remontar, segundo Dumzil, a trs necessidades bsicas: a administrao da relao do Homem com o universo do divino, do sagrado; a defesa e a proteo do grupo de ameaas externas e internas; a garantia da sobrevivncia do grupo atravs da produo de alimentos e demais recursos.76 Com isso, tem-se geralmente trs grupos sociais possvel encontrar variaes como um grupo se ocupando das duas primeiras funes (o que implicaria na existncia de dois grupos, ao invs de dois, sem alterao do esquema das trs funes) aos quais competem cada uma dessas funes, um complementando o outro. Apesar da percepo da sociedade como um corpus integrado (no qual suas diversas partes se complementam e lhe do unidade) no ser mais dominante na Europa, pode-se dizer que seus elementos continuam presentes de forma perifrica. Embora o modelo das trs

(...) les trois besoins que tout groupement humain doit satisfaire pour survivre administration du sacr (ou, aujourd'hui, de ses substituts idologiques), dfense, nourriture avaiente dj donn naissance chez les IndoEuropens, avant leurs dislocations, une idologie pleinement consciente qui avait t travaille par des intellectuels et avait model la thologie, da mythologie et l'organisation sociale (...). (DUMZIL, 1968, p. 48)

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funes no exista, se que j existiu, de forma real-concreta no Ocidente atual, a sua presena enquanto representao ainda uma referncia.
(...) l'<idelogie tripartie> ne s'accompagne pas forcment, dans la vie d'une socit, de la division tripartie relle de cette socit, selon le modle indien; qu'elle peut au contraire, l o on la constate, n'tre (ne plus tre, peut-tre n'avoir jamais t) qu'un idal et, en mme temps, un moyen d'analyser, d'interprter les forces qui assurent le cours du monde et la vie des hommes. (DUMZIL, 1968, p. 15)

Dessa forma, ele se colocava como uma possiblidade de garantia de estabilidade e de bem estar, em oposio desordem que poderia advir da busca desenfreada pela satisfao de interesses particulares. Com o sacrifcio dos interesses especficos em favor do interesse coletivo, atravs da atuao especfica para a manuteno do equilbrio, cada grupo garantiria a existncia dos demais. Logo, compreensvel que, mesmo aps o fim do Imprio Romano, tenha ocorrido a permanncia (ainda que reelaborada) de uma concepo de que todos compartilhavam de uma totalidade, com a substituio da res publica romana pela cristandade medieval,
La lgende de la premire guerre de Rome, avec ses pisodes logiquement articuls, est donc bien un rcit significatif, paralle ceux des Indiens et des Scandinaves que nus avons d'abord cits: il montre comment, partir de trois ou de deux lments ethniques d'abord spars, et caracteriss chacun dans une des trois fonctions (ou l'un dans deux fonctions), une socit unitaire meilleure se forme, associant pour toujurs les spcialistes de la politique, du droit et de la plus haute religion, et ceux de la guerre (ces deux groupes tant parfois confondus), avec les maitres de la richesse e de la fcondit. (DUMZIL, 1968, p. 299)

Com isso, no surpreendente que valores hierrquicos, vistos como fonte de solidariedade e de integrao, ainda sejam perceptveis nos dias atuais, quando o individualismo seria hegemnico. Principalmente porque essa forma de interpretao do mundo se colocou como sendo um modelo de carter positivo, fornecedor de ordem e integrao. O modelo das trs funes, pelo seu carter hierrquico, conferia um papel determinado a cada grupo, sendo capaz de trazer um sentido maior atividade de cada unidade que o compunha.

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Esses valores seriam encontrados por uma parcela da nossa juventude nos produtos da cultura POP nipnica que, apesar de ser considerada como extica, lhes propicia uma identificao com valores semelhantes aos que aqui estariam perdidos.77 Dentro de uma perspectiva dumontiana a qual v o Individualismo hegemnico no Ocidente como uma experincia particular, diferente do holismo que seria uma caracterstica geral nas sociedades humanas , pode-se marcar o fim da Idade Mdia (principalmente atravs dos processos do Renascimento e da Reforma) como um ponto de inflexo inicial a partir do qual a concepo de Individualismo ganha fora dentro do Ocidente. At esse perodo, a Cristandade ocidental vivia dentro de uma sociedade integrada segundo um modelo hierrquico de trs ordens: oratores (clero), bellatores (nobreza) e laboratores (trabalhadores). Essa compreenso da vida social, na qual cada grupo cumpria um papel especfico e complementar, reforava a idia de uma unidade/entidade totalizante. Durante a passagem para a modernidade, o Individualismo torna-se uma referncia central na representao que se estabelece do que seria a cultura ocidental. A perspectiva moderna se contrape ao que poderia ser considerado como o Ocidente tradicional, marcado por elementos totalizantes e hierrquicos. Enquanto que o Individualismo estaria se tornando hegemnico no Ocidente, em oposio s culturas holistas (inclusive a ocidental tradicional), o Oriente teria sido construdo como mais um referencial de culturas holistas.78 H uma tentativa de se pensar o Japo dentro de categorias semelhantes s do Ocidente, chegando-se a falar em Feudalismo Japons, bem como em Japo medieval. Tal
Portanto, a postura de se considerar a cultura de massa produzida pelo Japo como algo de somenos importncia, com objetivos meramente consumistas e com caractersticas fora da nossa realidade, simplista; claro que h a preocupao com o lucro (venda de chaveiros, estojos, vdeos, marcas, estilo de vesturio, etc.), porm como destacara Simmel, ao falar de alguns dos produtos da cultura de massa: (...) they may be incomplete and unimportant with respect to objective, technical, specialized spheres of life, but contribute perfectly to what our being needs for the harmony of its elements, to that mysterious unity that transcends all specific needs and forces. (SIMMEL, 1971, p. 232) 78 A relativa atrao por modelos hierrquicos, como os atribudos ao Oriente, no deixa de ser um exemplo da permanncia (mesmo que perifrica) da representao tripartite proposta por Dumzil j que "Mme si plusieurs sont de composition relativement rcente, ils prolongent dans leur principe un type indo-europen demeur longtemps vivace dans le folklore, dans les -cts de la vie sociale, aprs que la tripartition avait cess de gouverner l'ordre public et la religion." (DUMZIL, 1968, p. 623)
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terminologia, embora seja usual e at conveniente, de aplicao discutvel. Um motivo para a dificuldade de se aplicar o conceito de Feudalismo ao Japo o fato desse conceito ter sido desenvolvido tendo um determinado contexto histrico europeu.
Feudalismo um conceito histrico construdo com o intuito de servir de ferramenta terica para o estudo de determinado perodo na formao do Ocidente. Ou seja, refere-se especificamente ao sistema poltico, econmico e social da Europa medieval. Mas esse conceito pode se tornar tambm uma categoria de anlise ao ser aplicado a realidades to diversas como o Japo medieval e o Isl. No entanto, o modelo de Feudalismo clssico foi construdo a partir da Europa ocidental, principalmente da Frana. (SILVA e SILVA, 2005, p. 150.)

A utilizao desse conceito no caso japons tem que ser relativizada, pois embora existam elementos semelhantes, como a ausncia de um poder monrquico centralizado, uma classe guerreira com um cdigo comportamental prprio e uma sociedade hierarquizada com uma economia fortemente agrcola, eles se constituram dentro de processos histricos diferentes dos ocorridos no Ocidente europeu. Embora, no incio da sua histria, o Japo tenha sofrido forte influncia chinesa, a partir do sculo VIII, o Japo comeou a se afastar dessa influncia, desenvolvendo a sua prpria especificidade cultural. Kyoto, sede da corte imperial, era o centro da arte e da sofisticao. Entretanto, progressivamente o imperador (de carter divino e governante mximo do pas) passou a delegar os principais cargos administrativos e polticos para os chefes das famlias nobres, aos quais entregou terras em troca de servios. De forma semelhante ao que aconteceu em parte da Europa, esses chefes (conhecidos como daimyos) transformaram suas propriedades em domnios polticos, protegidos por exrcitos particulares de guerreiros, os samurais.
Os samurais eram os lendrios guerreiros que no antigo Japo levavam vidas nobres e violentas regidas pelos ditames da honra, da integridade pessoal e da lealdade. Esses ideais se concretizavam nos servios que os samurais prestavam a seus senhores feudais por intermdio do governo e a seus comandantes nos campos de batalha. Era um dever cuja expresso mais sublime se encontrava na morte. (TURNBULL, s/d, p. 7)

O imperador passou a sofrer o assdio desses daimyos, desejosos de aumentar suas terras e poderes, o que levou a sucessivos ataques Kyoto. Em 1192, aps de uma guerra civil

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envolvendo famlias nobres, Yoritomo Minamoto recebeu o ttulo de shogum (generalssimo) do imperador.79 Esse ttulo, at ento de relativa importncia, permitiu Minamoto ter legitimidade para ser o primeiro dos vrios chefes militares que governaram o Japo at o sculo XIX, mantendo os daimyos sob estreita vigilncia. O imperador exercia o poder formal do pas em seu palcio, em Kyoto, porm, era o shogum (alegadamente em nome do imperador) quem exercia o poder de fato assim tem incio o shogunato, instituio poltica que marcar o Feudalismo Japons. Por isso considero que a utilizao do conceito de feudalismo para se pensar o caso japons deve ser feita de modo cuidadoso, levando-se em conta as especificidades do Japo, sendo que cabe lembrar que o prprio conceito de Feudalismo no uniformemente aceito entre os historiadores especializados em Europa medieval. Os termos feudalidade, feudalismo, Idade Mdia tm inmeras conotaes e mesmo entre os medievalistas seu emprego suscita graves discordncias. (GUERREAU, 2006, p. 437). Como j foi mostrado, a dinmica que leva gestao do feudalismo japons consideravelmente diferente da que levou ao desenvolvimento da sua contrapartida europia. Henri Pirenne, na primeira metade do sculo XX, j chamava ateno para o fato de que o sistema feudal europeu
(...) to s a desintegrao do poder pblico entre as mos de seus agentes, que pelo mesmo fato de possuir cada um parte do solo, tornaram-se independentes e consideravam as atribuies de que se achavam investidos como parte do seu patrimnio. Em suma, o aparecimento do feudalismo, na Europa Ocidental no decorrer do sculo IX, nada mais do que a repercusso, na ordem poltica, do retorno da sociedade a uma civilizao puramente puramente rural. (PIRENNE, s/d, p. 13-14).

O caso japons tem a sua especificidade em relao ao europeu: na Europa, o rei era quase uma figura simblica, semelhante ao imperador japons; contudo, no Japo, durante o perodo do shogunato, o shogum era reconhecido como poder centralizado, ainda que por

possvel encontrar em portugus tanto a grafia xogum como a shogun, bem como tambm comum se ler daimio e daimyo. Preferi a segunda forma por ser a mais difundida, sendo a adotada pela lngua inglesa.

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vezes questionado. Assim, no possvel dizer que houve um vazio de poder nos mesmos moldes do ocorrido em parte da Europa. A manuteno do poder do shogum no era simples, posto que existiam cerca de 270 domnios, sendo que muitos eram ricos, poderosos e fortemente armados. Alm disso, havia rivalidades e alianas as quais podiam operar tanto a favor quanto contra o shogum. Havia tambm uma massa camponesa submetida tributao por parte dos daimyos. Essa populao explorada por vezes irrompia em revoltas. O perodo de 1430 a 1570 foi marcado por vrias dessas revoltas. No sculo XVII comeou o shogunato Tokugawa, que durou at meados do sculo XIX, quando com a Restaurao Meiji (1868-1912) acaba o assim chamado Feudalismo Japons ou o Japo Medieval. Falar em Japo medieval tambm complicado j que a prpria Idade Mdia europia tem sido alvo de intensas revises no ltimo sculo. A chamada Escola dos Annales, que teve como um de seus fundadores o grande medievalista Marc Bloch e que possui como grande destaque atual outro medievalista de renome, Jacques Le Goff, tem dado grande ateno ao perodo medieval europeu havendo maior preocupao com o contexto francs. Nesses ltimos cinqenta anos, tem se marcado o fato de que a representao que se tinha da Idade Mdia teria sido consideravelmente influenciada por uma leitura engajada, principalmente no que se refere historiografia francesa, preocupada em dar uma unidade ao passado histrico francs. Desse modo, falar de Idade Mdia como uma realidade objetiva, definida, equivocado.
A Idade Mdia no existe. Este perodo de quase mil anos, que se estende da conquista da Glia por Clvis at o fim da Guerra dos Cem Anos, um (sic) fabricao, uma construo, um mito, quer dizer, um conjunto de representaes e de imagens em perptuo movimento, amplamente difundidas na sociedade, de gerao em gerao, em particular pelos professores do primrio, os 'hussardos negros' da Repblica, para dar comunidade nacional uma forte identidade cultural, social e poltica. (AMALVI, 2006, p. 537)

Embora sejam expresses usadas freqentemente, questionvel a pertinncia de se falar em Japo medieval ou em Japo feudal para se referir situao scio-econmica

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do Japo anterior Restaurao Meiji. Os conceitos de Idade Mdia e de Feudalismo possuem uma especificidade geogrfica e delimitao cronolgica. A queda do Imprio Romano do Ocidente e a descoberta da Amrica conferem os limites temporais da Idade Mdia, mas sua arbitrariedade e eurocentrismo so discutidas pelos historiadores. No caso do Feudalismo, sua determinao ainda mais fluida. Dizer que um sistema scio-econmico que existiu na Europa Ocidental dos sculos XI ao XII est longe de ser uma definio unnime entre os especialistas. Contudo, preciso reconhecer que no Japo anterior Restaurao Meiji, realmente existe a presena de alguns elementos que guardam certa similitude com o que poderiam ser pensadas como sendo suas possveis contrapartidas ocidentais. Isso possvel se houver uma interpretao relativamente aberta do conceito de Feudalismo: (...) se podemos falar de sociedade feudal, de feudalismo, porque consideramos uma certa forma de relaes humanas, um certo esprito consuetudinrio que se foi traduzindo pouco a pouco em instituies e muito raramente em cdigos escritos. (TOUCHARD, 1970, p. 52) Assim, sem querer entrar no mrito da discusso a respeito da existncia de um feudalismo japons uma posio controversa, posto que a existncia de elementos qui semelhantes (que podem ser vistos, mutatis mutandi, como feudais) no quer dizer que tenham necessariamente a mesma funo ou significao que as existentes no Ocidente pode-se perceber a presena de uma viso integradora na qual os diferentes grupos sociais japoneses se encontram dentro de uma hierarquia clara (guerreiros, lavradores, artesos e mercadores).80

No Japo havia uma organizao poltica e econmica basicamente semelhante da China (organizao de economia alde, artesanato e comrcio desenvolvidos, organizao social hierarquizadas, propriedade imperial das terra etc.), mas as diferenas eram bastante acentuadas: (1) o poder central encontrava-se nas mos do 'xogum', chefe militar que se interpunha entre o Imperador e os daimio (grandes senhores de terra); (2) a organizao econmica se aproximava de um modelo 'feudal', na medida em que entre o poder imperial e as aldeias existiam cerca de 270 'feudos' (han), cujos senhores, os daimio, exploravam o trabalho dos camponeses; (3) os samurais, elementos militares, eram um grupo parte, socialmente superiores aos camponeses e comerciantes, embora subordinados ao daimio. (FALCON e MOURA, 1989, p. 96-97)

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Enquanto que o modelo social ocidental tradicional comeou a ser minado e desapareceu paulatinamente aps o Renascimento, estando praticamente extinto em fins do sculo XIX, a estrutura social acima referida, caracterstica do shogunato, permaneceu em pleno funcionamento at a segunda metade do sculo XIX no Japo. Apesar de ter desaparecido enquanto forma de poder, elementos que o caracterizaram ainda demonstram sua persistncia no imaginrio japons, como a valorizao da hierarquia, nunca quebrada explicitamente no respeito do shogum figura simblica do imperador. O respeito hierarquia um elemento fundamental dentro da sociedade japonesa. um valor presente em todos os nveis e em funo dele que se estruturam as relaes sociais.
Qualquer tentativa de entender os japoneses dever comear com a sua verso do que significa assumir a posio devida. A sua confiana na ordem e na hierarquia e a nossa f na liberdade e na igualdade situam-se a plos de distncia, sendo difcil para ns atribuir hierarquia seu valor devido como mecanismo social. A confiana japonesa na hierarquia bsica, dentro da sua noo global da relao do homem com o seu semelhante, da relao do homem para com o Estado, sendo que somente atravs da descrio de algumas de suas instituies nacionais como a famlia, o Estado, vida religiosa e econmica, que nos ser possvel entender a sua viso do mundo. (BENEDICT, 2002, p. 42)

Essa valorizao da hierarquia, podendo levar at a morte, visvel nas suas representaes artsticas: a imagem recorrente do samurai, smbolo dos valores mais elevados daquele perodo, um exemplo disso. O Japo, diferentemente da China, empreendeu um processo de absoro de elementos ocidentais e reelaborou-os de forma a poder se inserir, de forma autnoma e soberana dentro do teatro diplomtico e poltico do final do sculo XIX. Com isso, a elite japonesa (...) aceitou a interferncia ocidental, aprendeu suas tcnicas econmicas e militares, modernizou suas instituies poltico-jurdicas maneira ocidental, mantendo, porm, sua cultura, organizao social e o controle poltico da nao. (FALCON e MOURA, 1989, p. 98) Logo, o Japo contemporneo se construiu em um processo onde as dinmicas internas interagiram com as influncias externas, como a presso dos Estados Unidos para a sua abertura para o Ocidente. Tal elemento externo, pelo seu carter de evento, talvez tenha

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sido demasiadamente valorizado, no permitindo se reconhecer como a sociedade japonesa se moldou em boa parte em reverncia e contraste influncia chinesa e, posteriormente, em relao influncia ocidental. A sociedade japonesa tem sido caracterizada como tendo grande rigidez e plasticidade, podendo preservar tradies na mesma medida em que se adapta ao novo. Da mesma forma que a religio xintosta permanece at hoje, o confucionismo e o budismo importados da China foram absorvidos e essas trs prticas religiosas convivem em harmonia. No campo da poltica, a existncia de um imperador dava unidade ao Japo e era preservada pelo shogum que, embora fosse o poder de fato, sempre se colocou como autoridade submetida ao imperador, ainda que esse no tivesse poder real. Foi essa presena do poder central, materializado na figura do imperador, que legitimava a centralizao do poder efetuada pelos shoguns. Whatever its psychological or emotional effects, this penetrating power of the central administration, the roots of which were already well established in the Tokugawa period, was an essential basis for the rapid modernization which has taken place since the Meiji period. (NAKANE, 1973, p. 107) Dentro dessa perspectiva, a presena da frota dos navios negros (, kurofune) do almirante Perry tem sua importncia relativizada, para isto basta levar em conta o fato de que a Restaurao Meiji no foi sua conseqncia direta e imediata. O shogunato, que vinha sendo abalado por revoltas camponesas, ao aceitar a abertura para o Ocidente, tambm abriu caminho para que a oposio por parte dos daimyos permitisse a restaurao do poder imperial.81 Com isso, realizando sua insero no cenrio mundial, o Japo deu incio a um processo de ocidentalizao que est longe de ser submisso. A entrada de prticas culturais e
Here is further evidence that the basic social and political system of modern Japan was already firmly established at the start of the process of modernization. It can be argued that the basic system of modern Japan was inherited from the previous Tokugawa regime and that the modern changes of the Meiji period, which appear so drastic, occurred without any structural change in terms of the basic state configuration. (NAKANE, 1973, p. 119)
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sociais ocidentais, juntamente com os avanos tecnolgicos e atividades capitalistas no trouxe uma transformao imediata nas relaes sociais ou na viso de mundo japonesa. As mudanas foram reinterpretadas luz dessa viso, ou das necessidades de se preserv-la. Penso aqui no fato de que a entrada do imaginrio ocidental no Japo no significou uma mudana to radical e imediata que implicasse no abandono das suas relaes sociais tradicionais ou da cosmologia. No prprio Ocidente, o Renascimento, a Reforma, o Iluminismo e a Revoluo Cientfica precederam as revolues industriais e polticas. Muito se alterou no Japo nesse ltimo sculo, muito foi mudado, mas nessa mudana, caractersticas essenciais foram mantidas.

6.2. Valores em Jogo: Brasil X Japo?

Por outro lado, a constituio da sociedade brasileira se deu dentro de um processo consideravelmente diferente. O contato dos portugueses com as terras recm encontradas aconteceu no bojo de uma srie de transformaes que estavam alterando de forma estrutural a realidade social e cultural europia. Essas transformaes atingiram Portugal, que delas participou em maior ou menor grau. A Pennsula Ibrica teria passado ao largo das mudanas mais radicais trazidas pela revoluo religiosa com a Reforma do sculo XVII, que teria sido essencial na constituio da idia de conscincia privada e cientfica com a chamada Revoluo Cientfica do sculo XVII, marcada pela importncia da demonstrao experimental. Realizando uma anlise comparativa, Richard Morse chama ateno para a possibilidade de que, enquanto (...) os ingleses compraram o pacote 'moderno', convertendose talvez nos mais 'modernos' dos europeus, a despeito, ou devido ao fato, de terem evitado a

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elegncia racionalista francesa e a metafsica compensatria alem. (...) [os ibricos] Acompanharam as questes-chaves durante o final da Idade Mdia e ento, no umbral da modernidade, mantiveram suas posies. (...) Eles no cavaram simplesmente trincheiras, mas retrocederam, por razes circunstanciais, ante as implicaes ltimas das duas revolues. (MORSE, 1998, p. 28-29) Dessa forma, os pases ibricos teriam entrado na chamada modernidade estando armados de um instrumental interpretativo que estava sendo progressivamente substitudo em boa parte da Europa da poca. Esse fato teria efeitos em longo prazo no processo de constituio das naes americanas originrias da colonizao espanhola e lusitana, pois
(...) o mundo ibrico rejeitou as implicaes ltimas das revolues religiosa e cientfica e, portanto, no pode (sic) experimentar plenamente seus resultados lgicos na forma do utilitarismo e seu subordinado individualismo, que esto implantados como marca-passos na mente coletiva do resto do Ocidente. (MORSE, 1988, p. 134)

A influncia dessa escolha visvel, de acordo com DaMatta, na oposio entre um Brasil formal, jurdico onde a lei seria universal, e um Brasil informal, onde as relaes so a norma. A convivncia entre os dois modelos, um universalista e um relacional, seria um elemento intrnseco, constituinte da prpria realidade brasileira. Segundo esse autor,
(...) h uma nao brasileira que opera fundada nos seus cidados, e uma sociedade brasileira que funciona fundada nas mediaes tradicionais. A revoluo ocidental moderna eliminou essas estruturas de segmentao, mas elas continuam operando social e politicamente no caso brasileiro, sendo tambm parte de seu sistema social. (DAMATTA, 1987, p. 86)

Essa duplicidade estrutural, e estruturante, onde coexistem duas formas de se lidar com a realidade social, explicaria como os conceitos de liberalismo e de democracia foram aplicados nos pases de origem ibrica de forma diferente da ocorrida nos Estados Unidos. Esses conceitos foram adaptados especificidade da construo social existente nas duas realidades: a ibero-americana e a anglo-americana.
Na Ibero-Amrica o liberalismo e a democracia no interagiam diretamente, sendo assimilados de forma independente, e em verdade intermitente, a uma cultura poltica que ambos podiam afetar, mas nenhum podia suplantar. Se na AngloAmrica a coexistncia de ambos levou adiante a dialtica de liberdade-ordem, na Ibero-Amrica eles foram integrados dialtica ainda mais antiga entre o clculo do

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poder e bem comum, entre poltica como arte ou cincia e o Estado como incorporativo ou tutelar. (MORSE, 1988, p. 89)

No Brasil independente, constituiu-se progressivamente uma nao que se propunha antenada com os ideais liberais e democrticos, mas que os aplicava de uma forma consideravelmente diferente da que ocorria nos EUA. Isso se dava pelo fato de que embora o liberalismo e a democracia tenham sido absorvidos, eles o foram dentro de uma sociedade ainda marcada pelas noes de hierarquia e de totalidade noes essas j eliminadas dentro do contexto da colonizao inglesa na Amrica. Essa situao superps no Brasil duas dinmicas que tinham sido colocadas como opostas na Europa. Enquanto que l houve o estabelecimento progressivo da hegemonia do individualismo, com seus desdobramentos liberais e democrticos sobre os valores hierrquicos e relacionais, aqui eles foram reelaborados de forma integrada, numa frmula nem sempre simples de operar onde o universalismo e hierarquia se manifestam em diferentes situaes e contextos.
Tudo isso parece lgico, pois como possvel operar uma sociedade semihierarquizada com uma forte dose de individualismo e igualitarismo? Individualizar significa, antes de tudo, desvincular-se dos segmentos tradicionais como a casa, a famlia, o eixo das relaes pessoais como meios de ligao com a totalidade. Tratase de buscar uma ligao direta com o Estado, por meio de associaes voluntrias como o sindicato, o partido poltico e os rgos de representao de classe. Mas para tanto preciso abrir mo dos direitos substantivamente dados pelo sangue, pela filiao, pelo casamente, pela amizade e pelo compadrio. (DAMATTA, 1983, p. 180)

Sendo o Brasil um pas de colonizao ibrica, ele ainda pode manter na sua estrutura social e cultural elementos que guardam relao com uma sociedade patriarcal hierarquizada que caracterizou a maior parte da nossa histria. Esses valores tm sido continuamente corrodos, mas no eliminados, pela modernizao pela qual o pas tem passado nos ltimos cem anos, processo esse que tem se acelerado recentemente pela intensificao da divulgao

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dos ideais individualistas atravs dos meios de comunicao de massa e pela progressiva escolarizao.82 Dessa forma, dizer que o Brasil mantm elementos hierrquicos ou que aqui sobrevivem traos holistas seria uma viso evolucionista um tanto simplista, j que a relao que esses elementos e traos mantm com os chamados marcos da modernidade, como o individualismo e a igualdade, dinmica e est em transformao e adaptao constante. Logo,
O que os ibero-americanos preservam, por tradio e pela fora maior das circunstncias, no , salvo em alguns rinces com teias de aranha, uma antiquada ideologia ibero-catlica, mas a capacidade de manter um enfoque globalizante, holstico, sendo o holismo, tal como o entendo, mais caracterstico de uma concepo arquitetnica que de um sistema cartesiano ou marxista. (MORSE, 1988, p. 141)

Portanto, pode-se postular que existe na sociedade brasileira uma defasagem entre os valores tradicionais e a situao contempornea. H a permanncia de um senso de hierarquia, de holismo visvel na relacionalidade brasileira, que coexiste com a difuso da ideologia do individualismo.
A sugesto foi a de que o Brasil fica situado a meio caminho: entre a hierarquia e a igualdade; entre a individualizao que governa o mundo igualitrio dos mercados e dos capitais e o cdigo das moralidades pessoais, sempre repleto de nuanas, gradaes, e marcado no mais pela padronizao e pelas dicotomias secas do preto e do branco, de quem est dentro ou fora, do ou do no , mas permitindo mais uma diferena e uma tonalidade. (DAMATTA, 1983, p. 191)

conhecida a convico de que existiria uma forma de ser prpria do brasileiro, seu carter nacional, sendo interessante destacar que renomados autores, de diferentes tendncias, fizeram afirmaes bastante semelhantes a respeito do que seria essa natureza do brasileiro. Ressalto que estou falando do que seriam as principais tendncias que norteariam a representao que a maioria dos brasileiros possui da sua realidade social e de si mesmos. Tais tendncias, destacadas por alguns pensadores, no constituiriam um todo inflexvel e invarivel. O Brasil hierrquico, familista, patrimonialista e aprova tanto o 'jeitinho' quanto

Sobre a importncia da escolarizao na alterao dos elementos hierrquicos caractersticos da sociedade brasileira, cf Almeida (2007).

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um amplo leque de comportamentos similares. Porm, uma qualificao importante precisa ser feita. O pas no monoltico, uma sociedade dividida entre o arcaico e o moderno. (ALMEIDA, 2007, p. 275) As opinies oscilam desde a mais elevada autocrtica at o mais alto ufanismo. Qualidades tpicas do brasileiro como a hospitalidade, o carter pacfico, etc. convivem pari passu com defeitos como a preguia, indolncia, indiferena, passividade, corrupo, etc. Para o poltico Joaquim Nabuco, por exemplo, a relutncia do brasileiro em trabalhar por salrio estaria relacionada escravido.
Foi a isso que a escravido, como causa infalvel de corrupo social, e pelo seu terrvel contgio, reduziu a nossa poltica. O povo como que sente um prazer cruel em escolher o pior, isto , em rebaixar-se a si mesmo, por ter conscincia de que uma multido heterognea, sem disciplina a que se sujeite, sem fim que se proponha. (NABUCO, 2000, p. 136)

Por outro lado, para o historiador Capistrano de Abreu, ao analisar a situao do Brasil no incio do sculo XIX e discutir a respeito da possibilidade de independncia, tambm ficava evidente a incapacidade do povo brasileiro de assumir posturas ativas. No se inquiria, porm, o meio de conseguir tal independncia vagamente conhecida, to avessa a ndole do povo a questes prticas e concretas. Preferiam divagar sobre o que se faria depois de conquist-la por um modo qualquer, por um modo qualquer, por uma srie de sucessos imprevistos, como afinal sucedeu. Sempre a mesma mandrice intelectual de Bequimo e dos Mascates! (ABREU, 2000, p. 242) Essas vises contundentes a respeito do nosso suposto carter nacional so consideravelmente recorrentes, marcando autores das mais diferentes tendncias. Caio Prado Junior, especialista em histria econmica e com influncia do marxismo, via na indolncia indgena e na escravido elementos que teriam conseqncias na nossa nacionalidade, pois: De tudo isto resultar para a colnia, em conjunto, um tom geral de inrcia. Paira na atmosfera em que a populao se move, ou antes 'descansa', um vrus generalizado de

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preguia, de moleza que a todos, com raras excees, atinge. (PRADO JUNIOR, 2000, p. 360) Esse negativismo tambm compartilhado por Raymundo Faoro, autor weberiano, que ao analisar um revoltado comentrio de um estadunidense que traz uma viso do Brasil como decadente, com elites corruptas e povo passivo, nos fala que: No exagero das cores, filtra-se uma conseqncia: o povo quer a proteo do Estado, parasitando-o, enquanto o Estado mantm a menoridade popular, sobre ela imperando. No plano psicolgico, a dualidade oscila entre a decepo e o engodo. (FAORO, 2000, p. 375-376). Em oposio a este criticismo, h o ufanismo um tanto ingnuo (e um tanto exagerado) de Affonso Celso, que capaz de nos listar uma srie de qualidades tpicas do brasileiro em geral como:
1) Sentimento de independncia, levado at indisciplina. 2) Hospitalidade. (...). 3) Afeio ordem, paz, ao melhoramento. 4) Pacincia e resignao. 5) Doura, longanimidade, desinteresse. 6) Escrpulo no cumprimento das obrigaes. Julgar-se-ia desairado quem, no interior, alegasse prescrio de dvida. 7) Esprito extremo de caridade. (...) 8) Acessibilidade que degenera, s vezes, em imitao do estrangeiro. 9) Tolerncia; ausncia de preconceitos de raa, cor, religio, posio, decaindo mesmo em promiscuidade. 10) Honradez no desempenho de funes pblicas ou particulares. (CELSO, 1997, p. 156)

Essa viso um tanto negativa de ns mesmos tambm compartilhada pelos jovens brasileiros. Basta lembrar que em uma pesquisa (de 1996), vrios jovens, ao serem perguntados a respeito do impacto da corrupo no governo Collor, PC Farias, escndalos, etc., disseram que esses eventos serviram para que:

Quadro 1: Impacto da corrupo no Brasil sobre a forma de se pensar a poltica (ZAGURY, 1996, p. 230)

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O desinteresse pelos mecanismos tradicionais da poltica se mantm, com muitos jovens se engajando em outras atividades de interveno social, como o voluntariado. Essa descrena e desesperana com o Brasil atual podem ser interessantes para se entender o fascnio que a cultura POP nipnica exerce sobre parte da juventude brasileira. Haveria a necessidade de se reconhecer uma maior capacidade de agncia dos jovens, pois as pessoas no aceitam algo por aceitar, h motivos, interesses para isso. A percepo de tal fato coloca a questo de se ter que problematizar da coerncia e consistncia dos sistemas culturais. A simpatia por um universo aparentemente marcado pela honra, dignidade, solidariedade, etc. pode ser um elemento atraente para alguns dos jovens brasileiros que se sentem insatisfeitos com a realidade cultural e social brasileira contudo, tal argumento no parece ter o mesmo efeito sobre aqueles que se interessam pela indstria cultural japonesa pelo seu aspecto mais formal e/ou superficial (cores, dinamismo, violncia, etc.). Alguns dos depoimentos que ouvi, representam esse apelo do ponto de vista do contedo, bem como o fascnio, por outra parte desse pblico, pelo aspecto esttico do material nipnico. Os dois argumentos esto presentes na fala de Mrcio, filho do meu colega de trabalho Roger.
Eu gosto do estilo de Cowboy Bebop, Love Hina, Full Metal Alchemist e, se voc perceber, tem a ver com Harry Potter. Mesmo tendo poderes e coisa diferente, igual a gente no dia-a-dia. Ed e Alphonse de Full Metal Alchemist so rfos, mas tm o amor pela me. (Mrcio, 13 anos)

A importncia do sacrifcio pelo outro, um valor bastante nipnico. Isso explicaria a atrao que parte desses jovens que consomem esse material tem pelos samurais, smbolos do Japo. Alguns textos fundamentais relativos reflexo dos samurais sobre si mesmos e sobre seu papel na sociedade tm sido editados mais recentemente no Brasil, bem como cada vez mais saem novas edies de mangs com os mais diferentes tipos de guerreiros nipnicos porm a referncia ao samurai, aquele que serve, sempre viva.

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Atravs dessas obras, seno pela sua leitura direta, mas tambm pela sua vulgarizao atravs de anims e mangs, muitos dos valores tradicionais japoneses so veiculados e atingem o pblico jovem brasileiro, sequioso de ideais e modelos slidos. Posso citar alguns pensamentos a ttulo de ilustrao:
Estude a estratgia no decorrer dos anos e conquiste o esprito do guerreiro. Hoje a vitria sobre o voc de ontem; amanh ser a sua vitria sobre homens inferiores. (MUSASHI, 2000, 79) Todos ns desejamos viver. E, na maioria das vezes, construmos nossa lgica de acordo com o que gostamos. Mas no atingir nosso objetivo e continuar a viver covardia. (YAMAMOTO, 2004, 28) Para o Bushido, so essenciais estas trs qualidades: Lealdade, Boa Conduta e Valor. (YUZAN, 2004, 31)

Os valores presentes nos trechos citados acima remetem a elevados padres morais e ticos, padres esses que os desmandos recentes da histria brasileira levam os jovens a crer que estejam perdidos. A afirmao de tais ideais no significa que os mesmos tenham ocorrido de forma constante no Japo do passado e que ainda estejam em prtica na sociedade japonesa do presente. Entretanto, eles aparecem como referncia, permitindo ao jovem brasileiro construir uma imagem do Japo que lhe seja mais interessante.83 A existncia de uma aproximao com uma cultura, em princpio to diversa da nossa, vista como possuindo forte nfase no coletivo, coloca o problema de como entender esse fascnio que jovens brasileiros, de um pas que se pensa como pertencente a uma civilizao ocidental individualista, podem encontrar interesse por uma cultura com caractersticas prximas de um Holismo la Dumont. Como foi destacado por Geertz, a partir da sua experincia em Bali, existem (na opinio dos nativos balineses) prticas, costumes, etc. que se coadunam perfeitamente. Nesse sentido mais amplo e abstrato, dois itens tjogtjog quando sua coincidncia forma um padro

Nesse ponto podemos nos remeter s discusses sobre como o Ocidente criou o Oriente (SAID, 1990) e tambm o Japo (BENEDICT, 2002), bem como s reflexes de Levi-Strauss sobre as tentativas (fracassadas) de Asdiwal de viver uma vida diferente (LEVI-STRAUSS, 1976) choque da realidade que os otakus brasileiros praticamente no correm posto que o Japo um mundo consideravelmente difcil para ser acessado diretamente e colocar em conflito as crenas construdas a partir do que l produzido.

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coerente que d a cada um significado e um valor que eles no tm em si mesmo. (GEERTZ, 1978, p. 147) Utilizando essa idia, penso que valores, ideais, etc. esto em circulao e alguns deles podem tjogtjog mais em uma cultura do que em outra, o que nos permitiria postular o motivo da identificao de jovens brasileiros com uma realidade to distante, pois a cultura japonesa, aparentemente, no tjogtjog com a nossa (lembrando de interpretaes que associam a cultura brasileira indolncia, malandragem, o jeitinho, etc.). Cabe lembrar aqui a reao de muitos brasileiros frente fascinao que a ordem exerce sobre os nativos do pas do jeitinho, pois como destacou DaMattta ao falar da surpresa com a qual observamos o cumprimento das regras em certos pases:
Nessas sociedades, sabe-se que no h prazer algum em escrever normas que contrariam e, em alguns casos, aviltam o bom senso e as regras da prpria sociedade, abrindo caminho para a corrupo burocrtica e ampliando a desconfiana no poder pblico. Assim, diante dessa enorme coerncia entre a regra jurdica e as prticas da vida diria, o ingls, o francs e o norte-americano param diante de uma placa de trnsito que ordena parar, o que - para ns - parece um absurdo lgico e social, pelas razes j indicadas. Ficamos, pois, sempre confundidos e, ao mesmo tempo, fascinados com a chamada disciplina existente nesses pases. (DAMATTA, 1984, p. 97)

Embora, aparentemente, a cultura nipnica no seja diretamente/facilmente integrvel com a cultura brasileira, isso no a impediria de se coadunar melhor com ethos especficos, como o da juventude, mais ligada com questes que so trabalhadas pela indstria cultural nipnica: a) a presena da violncia e da sexualidade, temas importantes para jovens passando por transformaes fsicas/sociais; b) a importncia de ideais como superao, nobreza de carter, companheirismo, valores fortes no idealismo juvenil. Desse modo, produtos da indstria cultural nipnica que, em princpio, foram concebidos para um universo cultural especfico, podem encontrar ressonncia entre jovens brasileiros inseridos em uma tradio cultural e dinmica social diferente, porm em busca

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de valores semelhantes (ao menos na viso deles) aos presentes nas manifestaes artsticas da cultura POP nipnica. Ao mesmo tempo em que se encontram jovens vivenciando de forma mais intensa a fugacidade, transitoriedade e relativismo (que, por vezes, beira o niilismo) do mundo contemporneo, tambm h outros, mais localizveis circa vinte anos, que possuem uma viso mais crtica e questionadora. Apesar das aparentes disparidades existentes entre essas duas tendncias presentes dentro do pblico de anims e mangs, elas convivem de maneira amistosa. Elas conseguem encontrar dentro da enorme diversidade desse universo obras que correspondem aos seus diferentes interesses.84 Da mesma forma que a questo do valor importante, tendo sido mencionada por muitos nativos, evidenciando certo fascnio por um holismo nipnico, tambm existem (como foi mencionado antes) aficionados que no aparentam manter uma conexo to estreita com esses ideais. Esses se aproximam muito de outros aspectos da cultura nipnica, aparentemente diversos dos nossos, que podem ser mais bem entendidos a partir das idias de realismo grotesco de Bakhtin (1987). Ao descrever o espao do riso, do corpo, da reproduo, da morte, etc. como caracterizando uma forma de realismo que se preocupa em perceber o corpo no como belo ou feio, mas apenas como um corpo qualquer, Bakhtin abriu uma porta fundamental. 85 Essa chave interpretativa se tornou ainda mais explcita pelo fato dele destacar que o realismo grotesco se manifesta em eventos coletivos (como as reunies de otakus); para alguns participantes com maior vivncia (maior conhecimento do universo anim, mais idade e/ou uma interioridade mais desenvolvida), e para os quais o apelo desse produto cultural
Several studies have shown that people choose media content to fit individual and group requirements, rather than adapting their life to what the media prescribe or glorify. (GANS, 1974, p. 32) 85 A presena de uma violncia e de uma sexualidade expostas de forma diferente da caracterstica das manifestaes artsticas do Ocidente abre caminho para o interesse do jovem, um ser em mutao fsica e social, por essa forma (que para mim seria grotesca) de representao, pois: A imagem grotesca caracteriza um fenmeno de transformao, de metamorfose ainda incompleta, no estgio da morte e do nascimento, do crescimento e da evoluo. (BAKHTIN, 1987, p. 21)
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torna-se uma viagem interior ligada ao obscuro, soturno, prxima do realismo grotesco romntico.86 Dessa forma, torna-se mais compreensvel o motivo pelo qual o trao distorcido da aparncia dos personagens (lembrando que o termo mang pode ser traduzido como desenho irresponsvel), com personagens retratados de uma forma bem fora do naturalismo possa ser atraente para uma parcela da juventude brasileira. No adianta expor o jovem a produtos culturais de forma totalmente desvinculada da sua realidade se estes produtos no forem disponibilizados com uma linguagem acessvel que possa ser entendida e assim assimilada para completar esse indivduo em formao. Isto permitiria entender como muitos jovens acabam tendo acesso a valores nipnicos atravs da linguagem grotesca dos anims/mangs. Os aficionados mais jovens, preocupados com as transformaes fsicas caractersticas da puberdade, esto mais voltados para obras vistas como sendo de contedo mais superficial anims e mangs violentos ou com fortes toques de sensualidade. Por outro lado, os aficionados mais maduros, preocupados em refletir sobre as questes relativas sua identidade, esto mais atentos a valores, ideais, etc. h maior interesse por anims e mangs que lidam com questes e/ou relacionamentos (tanto masculinos quanto femininos). Logo, o fato da indstria cultural japonesa ser extremamente segmentada, tanto em termos de forma quanto de contedo, possibilita uma oferta variada de bens culturais que podem ser consumidos. Obras mais carnavalescas (no sentido bakhtiniano) cativam mais o segmento mais infantil do pblico otaku, enquanto que os anims e mangs com

Na realidade, o grotesco, inclusive o romntico, oferece a possibilidade de um mundo totalmente diferente, de uma ordem mundial distinta, de uma outra estrutura da vida. (BAKHTIN, 1987, p. 42).

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problemticas mais prementes so preferidos pela frao mais adulta desse mesmo pblico.87 O mximo que pude fazer foi esboar a existncia de uma pequena comunidade, um tanto aliengena por se reportar a referenciais culturais estrangeiros, inseridas dentro da sociedade brasileira. Fao algumas consideraes superficiais sobre como uma sociedade complexa como a nossa, por suas caractersticas, criou condies para o

surgimento/desenvolvimento desse nicho, onde um nmero crescente de jovens tem encontrado espao e/ou meios para expressarem sua individualidade. No entanto, com esses jovens tornou-se claro que esse universo se compe de uma etiqueta, regras, valores, etc. que, ao mesmo tempo em que se reportam a uma parcial identificao com a cultura POP nipnica, tambm traz na sua releitura e transformao na prtica, elementos da cultura brasileira. Essa interao mostra que a juventude brasileira, mais do que mera receptora de material produzido pela cultura de massa, aparece (dentro de certos limites) como tendo uma grande capacidade de mobilizao para operacionalizar suas vontades e satisfazer seus gostos, recorrendo a elementos do outro lado do mundo para isso. Assim, as manifestaes artstico-comerciais produzidas pela indstria cultural japonesa, e disseminadas pelos meios de comunicao de massa, se reportam a um contexto scio-cultural consideravelmente diverso do nosso. Mesmo assim, elas tm ganhado mais e mais espao na mdia ocidental, ocupando prateleiras nas bancas de jornal com os mangs, sendo referncias no universo dos jogos eletrnicos (muitos jogos so produzidos pela Sega e a Nintendo, empresas japonesas) e ocupando horas da programao televisiva com seus anims (os desenhos animados japoneses).

Com isso, diferentes gostos e preocupaes so satisfeitos. Para os mais jovens, forma vibrante com contedo (tido como) descartvel; j para os mais velhos, forma razovel (no mnimo, excelente se possvel) com contedo (considerado como) consistente questionamentos a respeito de valores, discusso das relaes humanas, etc.

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Essa presena, talvez no to recente dado o fato das produes japonesas j terem uma presena regular entre ns desde os anos 1970 com o desenho de Speed Racer e os tokusatsu, seriados Live Action (verses de mangs, ou anims, com atores) de Ultraman e Spectreman , mas recentemente crescente a partir dos anos 1990, trouxe uma grande preocupao em relao a temas e contedos presentes nas mesmas, mais notoriamente a preocupao com um certo erotismo e uma violncia excessiva, em comparao com os padres estabelecidos pelos estdios Disney no Ocidente.88

6.3. Jogando com Almas: Pokmon e Yu-Gi-Oh

Uma verdade a ser aceita que o estilo japons de fazer desenhos animados, revistas em quadrinhos, etc, tem ganhado maior penetrao na juventude ocidental. Nesse ponto, tal invaso cultural poderia trazer um peso negativo para essa presena nipnica, visto que desenhos animados, jogos eletrnicos e revistas em quadrinhos tm sido alvos regulares da ateno, preocupao e crtica por parte dos pais e educadores. Uma das coisas de que se fala muito a influncia da televiso e do cinema, a forte absoro e reproduo de comportamentos e vises de mundo expressas nesses meios. (ALMEIDA, 2001, p. 9) As acusaes mais freqentes (geralmente mais contundentes e aplicadas principalmente televiso) se referem ao fato de serem socialmente desagregadores, por estimularem a violncia, incentivarem a rebeldia, acelerarem o desenvolvimento da sexualidade, reduzirem a capacidade cognitiva e provocarem o isolamento social.
As reflexes e anlises sobre o papel e a funo da TV nas sociedades contemporneas apresentam-se sob variadas tendncias, indo da mais acrtica aceitao do veculo at a crtica mais contundente, que diz respeito alienao e
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Vale lembrar aqui o fato de a animao estadunidense tambm ter produtos consideravelmente violentos e que os mesmos no sofrem um patrulhamento esttico-ideolgico da mesma ordem do sofrido pela animao japonesa para repensar isso bastaria citar aqui os desenhos Tom & Jerry e Pernalonga.

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reproduo das situaes de dominao que a televiso promove e acentua. (GUIMARES, 2000, p. 108)

Muitas dessas crticas partem dos professores que percebem um constante, para no dizer contnuo e crescente desinteresse pelo ambiente escolar frente televiso e Internet. interessante salientar que os prprios educadores tm noo de que a escola, como se encontra atualmente, ainda no conseguiu sair da sua inrcia e se modernizar no mesmo ritmo que a sociedade da qual faz parte. Esta imagem da escola, isolada da vida cotidiana por seu formalismo enfadonho, apesar de no ser recente e nem nica, parece resistir, com muita intensidade, a muitas tentativas de modificao sugeridas e/ou empreendidas.

(GUIMARES, 2000, p. 17) De certa forma, o crescimento do interesse dos jovens por formas de diverso, de aprendizagem e de socializao que passam ao largo da escola, acabou por sinalizar de forma contundente a necessidade, por parte dos professores, pedagogos, diretores e formuladores de polticas educacionais, de perceberem que a (...) realidade que o aluno conhece e vive no somente aquela empiricamente apreendida; , tambm, a realidade sonhada, a das idias, das crenas, das emoes, das aspiraes, das fantasias, dos desejos. (GUIMARES, 2000, p. 25) Essa preocupao com os possveis efeitos negativos da mdia sobre os jovens voltouse, mais recentemente, para as manifestaes da cultura POP nipnica em grande parte devido ao chamado fenmeno Pokmon quando, a partir de jogos eletrnicos, jogos de cartas, anims e venda de uma infinitude de produtos licenciados, os pocket monsters (pokmons) comearam a ser uma constante nas conversas, atividades e na vida dos jovens de todo mundo. Um colega de trabalho comentou que vivenciou esse momento, tendo sido levado ao cinema para assistir Pokmon: o Filme. Na opinio dele, que tinha convivido com SuperDnamo, Speed Racer, Fantmas, Ultraman, Rodak e Rob Gigante.

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Pokmon era uma verso moderna dos meus heris japoneses. (Roger, 44 anos)

Pokmon, como todo produto da indstria cultural japonesa, veio cercado de uma ampla estratgia de marketing. Uma possvel diferena o fato de que tenha chegado aqui em um momento em que a presena nipnica j est mais consolidada no Brasil. Graas ao lanamento de mangs em portugus, exibio de anims em canais de TV por assinatura e esporadicamente na TV aberta e, principalmente, atravs da Internet que permite baixar episdios inteiros, animesongs (as msicas dos anims), copiar e imprimir fotos e/ou desenhos, bem como comprar facilmente produtos importados, o acesso ao universo Pokmon mais fcil, e para muitos, to fcil acesso o torna mais perigoso.
Numerosos pais e educadores colocam em questo o interesse e a moralidade que representa esse jogo para as crianas. Os crticos denunciam o esforo econmico exigido aos pais e tambm a presena excessiva de combates que parecem fazer apologia violncia, encorajam o desejo de poder, transformam a criana num pequeno capitalista e mergulham os de menos idade numa pesquisa obsessiva. Totalmente imersos num mundo irreal, as crianas teriam dificuldades em separar o imaginrio da realidade. Outras, ao contrrio, evocam a respeito desses personagens a capacidade de desenvolver certa forma de inteligncia, de desembarao e de memria (150 nomes e caractersticas correspondentes). A violncia permitiria colocar em cena as angstias e os desejos dos mais jovens. Por outro lado, o sistema de cartas para colecionar desenvolveria as relaes e as permutas entre as crianas. (MONTIGNEAUX, 2003, p. 213)

Pode-se reconhecer a possibilidade de que existam os problemas destacados pelos crticos, da mesma forma que os argumentos positivos dos que defendem o carter inofensivo (ou no mximo pouco danoso) do fenmeno Pokmon podem ter validade. Ao conversar com uma me, cujo filho de oito anos conseguiu socializar-se com jovens noruegueses durante a estadia de ambos na Noruega atravs da troca de cartas Pokmon, ela relatou a felicidade pela interao de seu filho com outros garotos, ao mesmo tempo em que ressaltou as dificuldades de negociao existentes devido aos pedidos de seu filho para se comprar mais cartas. A acumulao e troca de figurinhas j era uma dimenso muito importante da sociabilidade infanto-juvenil antes do surgimento do fenmeno Pokmon; porm, o que chama a ateno o fato desse caso transcender a mera troca, por se tratar de um jogo,

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tornando-se no s um canal de interao e de comunicao, mas tambm uma forma de aprendizagem de um saber juvenil. Para um efetivo domnio do universo Pokmon, no basta o mero ato da troca, mas sim tambm conhecer os atributos de ataque, defesa, habilidade especial de cada criatura, que posta em jogo tem que interagir com outra, tambm possuidora de qualidades e habilidades especficas. Esse aspecto foi destacado por um de meus entrevistados:
Todo mundo sempre quis ter uma coisa alm do normal, algo diferente, treinar seu bicho, botar habilidades diferentes, criar vrias estratgias. (Gabriel, 16 anos)

Assim, h um possvel aspecto positivo na prtica dos jogos de cartas Pokmon, contudo, tambm se pode ver como esse aspecto acaba dependendo, ou melhor, dizendo, incentivando uma possvel tendncia ao consumismo, gerando gastos excessivos. Essa interao pode se dar tanto atravs das cartas quanto pela conexo entre os consoles dos jogadores, conectando dois gameboys.
O jogo construdo tambm em cima da noo de permuta e constitui um formidvel utenslio de socializao para as crianas que so levadas a trocar as cartas de jogar e tcnicas para capturar os Pokmon. Essa troca pode ser feita tendo o Gameboy como entreposto. A noo de permuta entre as crianas fundamental. Favorece a emergncia de comunidades de jogadores, desenvolvendo o esprito de grupo. (MONTIGNEAUX, 2003, p 216)

Produtos como Pokmon e, posteriormente, Yu-Gi-Oh, tambm centrado no jogo de cartas, possuem forte apelo consumista. O sucesso do card game de Yu-Gi-Oh levou a uma certa repercusso, negativa, na imprensa. No Brasil, a febre foi to grande que at j mobilizou alguns programas de TV sensacionalistas, que colocaram o jogo em suas miras e tentaram acabar com sua fama. Mas nem isso foi capaz de deter o poder adquirido pelo jogo. (FONSECA, 2006b, p. 23). Para se participar de jogos oficiais, voc deve estar comprando continuamente novos baralhos (os decks), geralmente importados e a custos exorbitantes cabe ressaltar que um comerciante informal me confidenciou que, no auge do fenmeno Yu-Gi-Oh, um baralho falsificado podia chegar a custar cem reais. Logo, fica a dvida a respeito de quais os

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possveis ganhos envolvidos nesses jogos, o que pode justificar certa reserva em relao aos mesmos por parte dos pais.89 Alm das acusaes de sexualidade exacerbada, de vulgarizao da violncia e de incentivo ao consumismo, a cultura POP nipnica tambm sofre ataques de foro religioso, mais comuns dentro de uma linha neopentecostal. Um autor estadunidense, John Paul Jackson chama ateno para o fato de que os role playing games e os card games, mais especificamente no caso de Pokmon, seriam uma forma de se invocar foras demonacas e de se estimular valores no cristos (at pagos). Creio que Pokmon e jogos semelhantes a ele abrem portas para que o demnio desencadeie ataques espirituais tanto sobre aqueles que no tm conscincia quanto sobre os que deliberadamente abraam o lado escuro. (JACKSON, 2001, p. 33) O autor traz no seu livro uma srie de comentrios onde, atravs de relatos de pessoas com as quais manteve contato, busca evidenciar como a prtica de se jogar Pokmon teria uma influncia nociva sobre as crianas e jovens. O fato de o jogo envolver a posse de monstros, os pocket monsters, seria uma forma de atrair energias malficas, capazes de perturbar os jovens. Ele cita o caso de uma me que comentara a respeito da influncia demonaca do Pokmon sobre seu filho, o qual passara a ter pesadelos aps ter comeado a jogar Pokmon.
Antes do filho ir para a cama, ela havia removido do quarto dele todas as coisas relacionadas aos Pokmons, mas as noites de terror do garoto ainda continuaram. Ao orar, o Senhor deu a ela uma palavra sobrenatural de sabedoria: seu filho havia escondido um carto dos Pokmons junto com as figurinhas de beisebol. (...) Ele relutou, mas confessou que havia escondido um carto. Depois de explicar os problemas espirituais associados ao jogo, os dois foram juntos at a lareira e queimaram o carto restante. Pela primeira vez em vrios meses, seu filho dormiu a noite toda em paz. Ao acordar, o menino estava de bom humor, o que no acontecia desde o incio dos pesadelos. (JACKSON, 2001, p. 34-35)

O autor tambm evidencia uma preocupao para com o crescimento do interesse pela cultura oriental. Reconhecesse o fato de que Pokmon teria forte relao com as tradies

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Para observar algumas cartas desse jogo, ir para a pgina 356.

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religiosas e culturais do Japo. A importncia do xintosmo seria um sinal de como uma religiosidade pag poderia, sutilmente, se infiltrar dentro do universo cristo. Haveria o perigo de foras espirituais perigosas se manifestarem atravs do jogo. O baralho poderia ser um mecanismo para que essas foras entrem em contato com as crianas e jovens. Para Jackson, no xintosmo existiriam espritos, conhecidos como kami, e que poderiam ser invocados atravs de rituais que envolvem msicas para criar um estado de autohipnose, esse estado seria uma forma de se permitir que um demnio entre na vida de algum.
Os poderes espirituais que a ao humana pode desencadear podem ser divididos em aproximadamente duas classes: interna e externa. A primeira reside na psique do agente tal como o mau-olhado, bruxaria, dons de viso ou profecia. A segunda so smbolos externos sobre os quais o agente precisa trabalhar conscienciosamente: conjuros, bnos, imprecaes, encantamentos, frmulas mgicas e invocaes. Esses poderes requerem aes pelas quais o poder espiritual descarregado. (DOUGLAS 1976, p. 122)

Ao jogarem Pokmon, as crianas, ao dizerem os nomes dos monstros com os quais jogam, estariam (sem saber) invocando demnios. Com isso, alm da preocupao com uma perigosa orientalizao das crianas e jovens atravs do jogo de Pokmon, h tambm o tema da luta permanente contra as foras demonacas, que estariam se utilizando do jogo para ter acesso aos jovens. Como os jogos de RPG se caracterizam por uma preocupao em se imaginar o cenrio envolvido, bem como em se envolver com o personagem com o qual se joga, eles seriam capazes de canalizar a imaginao juvenil para um mundo de fantasia, onde cada um incorporaria um personagem esse processo seria semelhante ao transe pelo qual alguns indivduos atraem e incorporam entidades.
Canalizar esprito uma coisa que existe h milhares de anos. Intrometer-se no reino espiritual muito perigoso, e at mesmo brincar com isso pode ser prejudicial. Convidar espritos familiares uma atividade de mdiuns e bruxos. Se voc no acredita que seu filho est canalizando espritos quando joga Pokmon, ento tenha certeza de que est sendo enganado. Canalizar um dos aspectos dos jogos RPG. (JACKSON, 2001, p. 49)

Por fim, o jogo de Pokmon teria o possvel efeito de afastar o jovem do conhecimento formal, j que esse se preocuparia muito mais em conhecer a diversidade de elementos que

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cercam o jogo ao invs de dar ateno aos saberes tradicionais, disseminados pela escola e a Igreja.
Ao invs de serem treinados para se tornarem mestres de Pokmons, nossos filhos deveriam ser treinados a seguir o Mestre Jesus Cristo. Um professor de escola dominical percebeu que seus alunos eram capazes de recitar o nome e os atributos de todos os 151 Pokmons, mas, com tristeza, viu que os mesmo alunos tinham dificuldades em memorizar um nico versculo bblico ou at mesmo a tabuada. (JACKSON, 2001, p. 55)

Portanto, pode-se ver que o fenmeno Pokmon (tomado aqui como exemplo), mas no exclusivamente ele, tambm alvo de crticas religiosas, inclusive no Brasil. Uma vez, em uma sala de aula de uma escola da rede municipal do Rio de Janeiro, em uma aula de histria para uma turma de stima srie do ensino fundamental, o assunto surgiu e um aluno disse que no assistia os desenhos de Pokmon e Digimon porque o pastor lhe havia dito que eram coisa do demnio. Embora essa acusao o tenha desestimulado, o mesmo no ocorreu com Eduardo, um inspetor do CEFET/RJ, unidade de Nova Iguau. Ele, um homem de vinte e sete anos, apesar de evanglico, gosta de anims e assiste mesmo os que possuem alguma temtica prxima de assuntos como feitiaria. Mesmo reconhecendo que esse tipo de material criticado pelos lderes da sua seita, ele capaz de relativizar o fato e de assisti-lo sem se considerar em conflito com sua f. Essa atitude similar dos leitores de Coelho, cujos livros tambm sofrem certa restrio por parte dos lderes dos grupos pentecostais, de alguns padres mais ortodoxos encontrando resistncia at entre os intelectuais, como eu. Os dois exemplos, o do meu aluno e o do inspetor, mostram atitudes diferentes, tanto de abandono dos produtos culturais japoneses devido a questes religiosas, quanto de adeso a esse universo, apesar da religio. So catlicos, pentecostais, espritas ou participam de cultos afro-brasileiros. e embora conheam as sanes que a ortodoxia denominacional lana contra Coelho, eles as rechaam. (SEMN, 2003, p. 134)

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claro que deve ser considerada aqui a diferena de idade, pois estou comparando uma criana entre doze e treze anos com um adulto de quase trinta. Um talvez estivesse muito mais sujeito a respeitar a autoridade instituda, o pastor, do que o outro, com maior capacidade de discernimento e de questionamento. Tal preocupao deve ser levada em conta, principalmente pelo fato de muitos produtos da indstria cultural nipnica serem disponibilizados sem muitos critrios no que concerne a horrios de exibio, por exemplo. Como muitos anims, alguns com doses de violncia e de sexualidade exagerados para nossos padres, so exibidos indiscriminadamente em programas infantis, a viso negativa que recai sobre eles parcialmente compreensvel. No caso de Pokmon, por exemplo, h ainda o precedente de que muitas crianas japonesas passaram mal, em 1997, ao assistirem um episdio. Uma srie de imagens luminosas provocou um intenso mal-estar e gerou uma grande polmica na poca. Assim, a proibio, por parte do pastor, de se assistir esse anim no parece to arbitrria. Ela funcionou como uma forma de restrio, de impedir que esse garoto tivesse algum contato com esse tipo de material considerado como sendo espiritualmente perigoso. Com isso, evitar Pokmon ou Digimon seria uma garantia de segurana, o que importante se for levado em conta como uma pessoa pode, inadvertidamente, envolver-se com um elemento poluidor, trazendo perigo para si e para outros.
Uma pessoa que polui est sempre em erro. Desenvolveu alguma condio indevida ou, simplesmente, cruzou alguma linha que no deveria ter sido cruzada, e este desvio desencadeia perigo para algum. (...) Pode ser intencionalmente cometida, mas a inteno irrelevante para seu efeito mais provvel que acontea inadvertidamente. (DOUGLAS, 1976, p. 140)

Portanto, a presena do demnio seria mais um elemento a se juntar questo da alienao pelo consumo e crtica ao carter violento da animao japonesa devido

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presena constante de lutas em muitos anims, bem como a recorrncia de temas ligados morte e a violncia.90 Um ponto interessante a ressaltar o fato de que, embora os anims sejam aparentemente violentos, isso (at agora) no parece ter tido efeitos nocivos na sociedade nipnica. Argumenta-se que a forma como esse material lida com as tenses diferente da que vigora no Ocidente.
Interessantemente, no Japo, os bandidos cometem a maior parte da violncia, com os mocinhos sofrendo as conseqncias o exato oposto da programao norte-americana. Nesse contexto, a violncia vista como algo errado, como uma atividade de viles com conseqncias reais e dolorosas, ao invs de ser vista como justificvel. (STRASBURGER, 1999, p. 47)

6.4. Jogos, Mangs e Anims: Homos(sexualidade) e Violncia?

Outra dimenso da presena nipnica que tambm alvo de crticas por parte dos pais, bem como pelos educadores, a do entretenimento atravs dos jogos eletrnicos. Esse segmento do campo de entretenimento tem crescido exponencialmente, e sabido que so os avanos no campo da qualidade da imagem e da jogabilidade dos jogos que tm estimulado outros avanos nas indstrias de hardware e de software. Essa polmica sobre os possveis danos que podem ser causados pelos jogos eletrnicos um tema recorrente. 91 As acusaes mais comuns so as de que esses jogos incentivam a agressividade pelos seus contedos violentos, dessensibilizar o jovem pela banalizao da morte, provocam passividade e acabam se tornando um vcio pelo fato do jogador ficar s vezes horas sentado,
Essa preocupao por parte dos pais e educadores no improcedente visto que uma pesquisa com mais de 5000 alunos de 12 anos de idade em 23 pases revelou que Os programas (TV/filmes/vdeo) favoritos das crianas de 12 anos eram histrias de crimes ou ao, fico cientfica e horror, respectivamente os programas/filmes dessas trs categorias foram mencionados, cada um, por cerca de 20 por cento das crianas, ou, tomadas em conjunto, por quase dois teros dos alunos de 12 anos. (GROEBEL, 2002, p. 71) 91 H tericos como Giovanni Sartori, um crtico dos meios de comunicao de massa em geral, que consideram a atividade de se jogar videogame ou jogos de computador como sendo prejudicial: Na verdade, o problema de fundo que a televiso criou e est criando um homem que no l, que revela um alarmante entorpecimento mental, um molide criado pelo vdeo, um viciado na vida dos videogames. (SARTORI, 2001, p. 24)
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jogando e olhando para a tela de uma televiso ou de um computador, abandonando outras atividades. Quando se l algumas matrias em revistas especializadas em jogos eletrnicos, possvel observar que algumas das acusaes, principalmente as relacionadas questo da violncia, parecem justificadas.
Resident Evil: Outbreak: O arsenal tambm bastante variado e conta com as armas clssicas faca, pistola e tambm com algumas armas novas que merecem destaque, como o Molotov, por exemplo, que promete fazer um grande estrago nos mortos-vivos. (TESTA, s/d, p. 21) Tenchu Kurenai. Os inimigos possuem uma inteligncia incrvel, muitas vezes, quando esto perto da morte, eles param de lutar e comeam a correr em busca de ajuda e se voc deixar algum escapar, com certeza ele voltar com ajuda e isso te causar problemas. (KAMIKAZE, s/d, p. 30)

uma indstria que movimenta milhes, dominada por empresas japonesas como a Sony, que produzem tanto os jogos quanto os aparelhos de videogame, sendo um ramo da indstria que cresce continuamente e j firmou bases no Brasil.92 Tal expanso serve como justificativa para a preocupao dos pais e educadores que temem que os jovens percam a noo da realidade e/ou que no desenvolvam uma socializao satisfatria, preferindo o mundo dos jogos eletrnicos ao mundo real. Outra acusao recorrente o fato de que os jogos eletrnicos esto voltados basicamente para um pblico jovem, masculino e que gosta de jogos violentos, o que foi comprovado por uma pesquisa realizada em 1995 sobre o contedo dos jogos de computador:
Os resultados mostraram que a maioria dos jogos de computador existentes destinada ao sexo masculino e implica claramente altos nveis de violncia. Contudo, o pesquisador insistiu em afirmar que no h relao entre estes contedos e as crianas que usam tais softwares aprenderem sobre discriminao sexual e tornarem-se mais agressivas. (KODAIRA, 2000, p. 111)

O argumento acima no suficiente, entretanto, para tranqilizar os pais que vem seus filhos considerando personagens virtuais como Lara Croft, da srie de jogos Tomb Raider, Chun Li da srie Street Fighter ou Mai Shiranui, dos jogos da linha Fatal Fury com
Alm dos milhes de jogos eletrnicos comercializados, atravs da possibilidade de se baixar jogos via Internet e de se comprar jogos pirateados, pode-se ter certeza de que a disseminao dos jogos eletrnicos cresce exponencialmente. (DIAS, AGUERRE e VASSOLER, 1999: 34)
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suas formas voluptuosas e roupas exticas ou escassas como padres de beleza e/ou de comportamento feminino. Embora haja um estilo de quadrinho pornogrfico, o chamado hentai denominao que cobre um espectro amplo de trabalhos com abordagens com diferentes nfases e caractersticas as revistas em quadrinhos em geral primam por um erotismo que soa exagerado para os ocidentais. Como o sexo no seria visto como algo que potencialmente perigoso, mas sim como complementar e necessrio, o prazer procurado e praticado. Os japoneses no condenam a auto-satisfao. No so puritanos. Consideram os prazeres fsicos bons e dignos de serem cultivados. Da serem procurados e apreciados. Entretanto, precisam ser contidos no devido lugar. No devem misturar-se aos assuntos srios da vida. (BENEDICT, 2002, p. 151-152) Isso tem sido explicado pela possvel forma pela qual a sexualidade seria vivida no Japo: de forma reservada, mas sem uma noo de pecado e impureza semelhante existente entre os povos ocidentais. Enquanto que no Ocidente o sexo pensado como um elemento fundamental na nossa prpria construo pessoal, na cultura japonesa o sexo ocuparia um papel importante, mas no tendo o mesmo peso fsico-moral que lhe atribudo no Ocidente. L ele encarado como mais uma necessidade, no como algo extraordinrio. Como qualquer outro 'sentimento humano', consideram o sexo de todo bom ocupando um lugar secundrio na vida. Nada h de mal nos 'sentimentos humanos' e portanto no h necessidade de ser moralista quanto aos prazeres do sexo. (BENEDICT, 2002, p. 156) H uma grande diferena no que concerne forma como os japoneses lidam com a sexualidade, se comparada maneira como esse tema tratado nas sociedades ocidentais em geral. Os comportamentos nipnicos sofreram influncia ocidental na segunda metade do sculo XIX, quando dos primeiros contatos com as potncias ocidentais.
As autoridades japonesas se empenharam em evitar crticas ocidentais aos hbitos populares que parecessem, pelos padres correntes ocidentais, incivilizados. Tentaram introduzir vigorosas regulamentaes em duas questes novas. O

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homossexualismo nunca fora grande problema na cultura japonesa, mas em 1873, no pice das reformas de ocidentalizao, o governo passou uma lei impondo priso de noventa dias a quem participasse de atividades homossexuais. A medida foi logo relaxada, quando os entusiasmos pelo Ocidente se atenuaram; o crime foi abolido em 1883 e substitudo por uma vaga discriminao de atitude indecente e as manifestaes de afeto entre homens foram mais uma vez toleradas. (STEARNS, 2007, p. 175)

Pode-se entender o porqu da presena de personagens com traos femininos, com comportamentos afeminados e at envolvidos em relaes homoafetivas chamar a ateno dos fs ocidentais com uma opo sexual menos enquadrada nos parmetros tidos como convencionais. Deve-se ressaltar, contudo, que a forte presena da sexualidade nas obras da indstria cultural japonesa est inserida nas tradies culturais nipnicas. Esse material chega aqui e pode ser visto como um exemplo de liberdade no trato com o corpo ou de respeito diversidade sexual, porm, ele no necessariamente produzido com essa inteno. Basta lembrar que essa liberalidade no que diz respeito sexualidade j foi combatida vigorosamente.
Os esforos para impor novos controles da famlia sobre a sexualidade foram mais srios. Enquanto os cdigos sexuais da classe alta sempre tinham sido estritos, o comportamento popular, tanto urbano quanto rural, era mais espontneo, com considervel atividade sexual antes do casamento. (Curiosamente, o xintosmo tinha deusas com vrios parceiros sexuais.) Com a reforma, a classe alta tradicional, a moralidade confuciana e o exemplo da era vitoriana no Ocidente, com suas condenaes oficiais a qualquer liberdade sexual se combinaram para produzir um novo cdigo sexual, em parte para evitar comentrios ocidentais embaraosos sobre a moral japonesa. (STEARNS, 2007, p. 175)

Tem-se assim, um quadro ambguo, onde a mulher hierarquicamente inferior ao homem, passando a ter sua liberdade sexual controlada, mas dentro da qual, h grande abertura para a prtica sexual, sem as mesmas restries moralistas do Ocidente. Um dos temas que preocupam muitos dos adultos quando se trata de cultura POP nipnica: o da forte sexualidade presente no material exportado pelo Japo. Isso bastante visvel, bastando observar capas de alguns mangs, prestar ateno ao trao dos corpos das personagens dos jogos eletrnicos e ver como em muitos anims h muitas adolescentes em trajes sumrios ou em situaes ousadas.

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So comuns histrias erticas com personagens entre 12 e 17 anos mas no Japo histrias desenhadas no so consideradas pedofilia, pela nica razo dos personagens ali apresentados no existirem de verdade. Existe uma clara distino na mente oriental daquilo que real do imaginrio, da estas histrias serem publicadas sem problema. (ROSA, 2005, p. 34)

Essa aparente liberalidade no que concerne sexualidade, com revistas em quadrinhos e desenhos animados exibindo meninas adolescentes muitas vezes seminuas, tambm se manifesta no campo da relao com a homossexualidade. Mais do que aes que devam ser julgadas, so aes que devem ser aceitas por estarem inseridas dentro das possibilidades de relacionamento social existentes. Existem mais como uma necessidade possvel do que como uma presena negativa perigosa e anormal j que fazem parte do repertrio cultural. As satisfaes homossexuais tambm fazem parte dos sentimentos humanos tradicionais. No Japo antigo constituam elas os prazeres autorizados de homens de posio elevada tais como os samurais e os sacerdotes. (BENEDICT, 2002, p. 159) H a produo de toda uma literatura, e principalmente de fanfiction que circula pela Internet, envolvendo pares homossexuais femininos (Yuri) ou masculinos (Yaoi). relativamente comum perceber certa tenso homoertica em algumas obras japonesas geralmente apresentada de forma idealizada e discreta. Tal abordagem bastante recorrente nos mangs do grupo CLAMP, formado por cinco autoras.93 Dentro dessa classificao mais ampla, h uma diversidade interna impressionante como o shonen ai (amor entre garotos), envolvendo certo romance e toques mais sutis como beijos, etc. Dentro dessa classificao mais elaborada, o estilo yaoi seria algo onde houvesse uma tenso corporal, com carinhos mais evidentes, sendo yaoi lemon histrias onde houvesse sexo explcito. H tambm material com nfase em cenas de relaes sexuais como os fanfics lemon (relaes sexuais explcitas entre homens) e PWP (Porn Without Plot ou Plot? What Plot?,
O termo yaoi teria sua origem na expresso yama nashi, ochi nashi, imi nashi, que significaria algo como sem clmax, sem concluso, sem sentido. Eram pardias sem sentido, brincando com personagens dos mangs, porm acabaram por se tornar histrias com temtica homossexual masculina. J o termo yuri significa lrio e remonta a uma publicao voltada para lsbicas.
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apenas com cenas de sexo, sem maior ateno histria). Cabe aqui destacar que seria necessrio estabelecer todo um ndice classificatrio para essas manifestaes, posto que a segmentao do mercado nipnico to grande que para cada categoria pode haver vrias subdivises tal classificao escaparia inicialmente ao nosso objetivo. As mulheres so as principais consumidoras desse material isso pode parecer estranho em um primeiro momento, j que o material yaoi produzido, em sua maior parte por autoras heterossexuais. Isso talvez ocorra, provavelmente por serem obras que retratam relacionamentos masculinos a partir de um lado mais emotivo de uma relao entre iguais, no caso tratando-se geralmente de dois belos homens sensveis que se respeitam. Os mangs e os anims yaoi tm alcanado grande alcance no Brasil, no ltimo Anime Dreams, em janeiro de 2007, houve duas salas Yaoi Dreams (uma sala de exibio de anims com temtica prxima do Yaoi e uma sala de convivncia para os aficionados pelo gnero). (...) os fs de yaoi so ardorosos, organizados e muito produtivos, usando a Internet para divulgar seus trabalhos. (FERNANDES, 2006: 47). Apesar de os mangs yaoi destacarem a homossexualidade masculina enquanto que os mangs yuri se dedicam a retratar a homossexualidade feminina, eles possuem um ponto comum: esto mais preocupados com a criao de uma tenso homoertica, dando mais valor ao processo de se explorar os sentimentos do que com a simples reproduo do ato sexual entre homens ou entre mulheres. Um dos argumentos constantes no que se refere ao porqu da atrao por esse tipo de material seria a igualdade nas relaes, que no seria comum nas relaes heterossexuais. Citarei alguns depoimentos retirados do tpico pq afinal 6 gostam de yaoi?? (infelizmente, o dono e os moderadores da comunidade apagaram esse e outros tpicos), postado em 18 de julho de 2004, na comunidade Yaoi Brasil do stio de relacionamentos Orkut:
Eu gosto de yaoi e gosto de gays, gosto da maneira como soa o amor de dois homens, em uma fic hetero nao de costume haver entrega de ambas as partes, j no yaoi a entrega maior e o apelo bem mais emocional, de dois seres iguais que se

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atraem (a vc pode me perguntar pq eu nao gosto de yuri.... sinceramente nao sei, nao tenho nada contra mas nao gosto de ler, e p/ mim ver 2s mulheres se beijando indiferente... mas adoro ver dois homens se beijando) as cenas lemon (hentais no seu dizer hehe) me atraem muito, e se vc perceber elas se concentram mto em sentimento e expressao... h sim dark lemon, mazoquismo etc, mas at mesmo nesses h amor.... se vc for reparar... mesmo quando h sangue... o sangue soa potico.. sobre mulheres gostarem mais de yaoi que homens, bem, acho que o motivo 1 exatamente pelo romantismo e o motivo 2... pelo mesmo motivo que 99% dos homens gostam de ver mulheres se beijando... Annimo (18/07/2004) porem assim, eu gosto de yuri tb, mas como normalmente sao homens que desenham/escrevem (justamente por preferirem yuri), nao eh a mesma coisa que yaoi, onde mulheres escrevem, simplesmente pq a mulher sabe o essencial do amor e da paixao, e eh mto mais romantica, e mulher gosta disso... homem eh um pouco mais bruto, em todos os sentidos, e mulher no geral nao gosta disso. no fim, mulher entende o que mulher sente, assim como homem tb sabe o q homem sente, entao nao tem pq a gente tentar explicar o pq da gente gostar de yaoi... e se tu for ver, os homens que gostam de yaoi, se nao sao gays, sao muito mais sentimentais e livres de qualquer preconceito nesse sentido. eh o q falta nesse mundo... Myrrha* (19/07/2004)94

O respeito e igualdade presentes nessas representaes que caracterizam as obras yaoi atuais evidenciam uma ressonncia de valores mais antigos, permissveis dentro do comportamento samurai, como demonstrado pelas consideraes de Edayoshi

Saburzaemon sobre o homossexualismo: Viver sua vida em funo de outra o princpio bsico da homossexualidade. Se no for assim, ela se torna uma vergonha. No entanto, no existe nada mais que voc possa oferecer a seu mestre. E, assim, entende-se que algo agradvel e ao mesmo tempo desagradvel. (YAMAMOTO, 2004, p. 79) Essa delicadeza e preocupao com a questo da sexualidade, bem como com os sentimentos envolvidos, so alguns dos atrativos existentes nesse material para alguns jovens com uma preferncia ou identificao sexual que no se encaixa nos padres tradicionais, os quais ganham material para sua identificao nos produtos da indstria cultural japonesa bem como um espao privilegiado para a sua manifestao nos eventos. Essa interpretao da caracterizao dos personagens nipnicos se perde ao ser transplantada para a nossa realidade, e acaba sendo relida/revista de forma diferente no Brasil,
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Foi preservada aqui a grafia original.

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permitindo a pessoas com uma sensibilidade mais delicada um referencial para identificao; at pouco tempo atrs esse tipo de representao no existia na mdia brasileira ( exceo dos esteretipos caricaturais). 95 Pode-se tentar traar um esboo desse universo onde as relaes afetivas entre iguais so trabalhadas pelos mangs. Cabe ressaltar alguns pontos: que a homossexualidade, basicamente masculina, est inserida dentro das referncias culturais nipnicas o que, de certa forma, reduz o impacto da sua representao (o que aqui nos causa certo espanto). 96 A forma como os japoneses lidam com a sexualidade consideravelmente diferente da que caracteriza o Ocidente e h quem possa julgar tal influncia nociva. A presena de fortes doses de sensualidade bem como de tenses homoerticas em anims aparece como algo perigoso para pais acostumados ingenuidade dos desenhos animados tradicionalmente voltados para o pblico infanto-juvenil o fato de esse pblico estar vivendo o momento do que seria a construo da sua individualidade aumenta o receio por parte dos pais, temerosos dos efeitos que esse material possa ter sobre a personalidade de seus filhos. Convm, nesse momento, evidenciada a diversidade das produes que exploram esse tipo de sexualidade dentro da produo nipnica, descartar (em princpio, pelo menos nesse caso) a crena na possibilidade da imposio de sentidos e valores da mdia no comportamento juvenil pois h, como mencionei anteriormente, um mercado de opes muito diferenciadas que so oferecidas la carte. Dessa forma, cada escolha um ato do sujeito, que escolhe o que lhe interessa escolher, dentre as escolhas possveis claro.97

O carter andrgino onde h personagens masculinos com aparncia feminina compreensvel dentro do universo nipnico, onde a tradio xintosta relaciona o feminino ao civilizado e a barbrie ao masculinizado. 96 H referncias ao homossexualismo em um texto clssico sobre o comportamento dos samurais (YAMAMOTO, 2004) onde um relacionamento homossexual definido como possuindo uma grande dimenso de igualdade e respeito mtuo onde A natureza da relao pode ser determinada apenas se eles forem capazes de se ajudar mutuamente e devotar sua vida um ao outro. (YAMAMOTO, 2004, p. 78) 97 possvel ver a capacidade de ao do f de anims e mangs, que pode exercer uma certa liberdade de escolha de acordo com seus interesses, dentro das condies possveis. Several studies have shown that people choose media content to fit individual and group requirements, rather than adapting their life to what the media prescribe or glorify. (GANS, 1974, p. 32)

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Pude ver, at aqui, os receios, crticas e acusaes relativas aos desenhos animados, jogos e quadrinhos japoneses. Da mesma forma que possui detratores, tambm encontra defensores, alguns mais explcitos, outros menos engajados. Essa cultura centrada nos jogos eletrnicos, anims e mangs tm ganhado um nmero cada vez maior de aficionados nos ltimos anos.98 Independente de se ser favorvel ou no crescente presena de produtos da indstria cultural nipnica, um fato deve se reconhecido: ela est entre ns e tm influenciado a todos, por vezes sem nos darmos conta. praticamente impossvel passar um dia sem ver algum como uma bolsa de Hello Kitty, sem passar por um comerciante informal vendendo bonecos falsificados dos Power Rangers ou sem entrarmos em uma papelaria e ver um caderno com o Pikachu (Pokmon) na capa. Esse um fenmeno mundial, disseminado principalmente atravs dos anims, porta de entrada para o universo da cultura POP nipnica.99 claro que, parte o fato de que a presena nipnica no pode ser ignorada, preciso ver que a cultura POP nipnica no pode ser analisada levando-se em conta apenas seus supostos aspectos negativos, como a violncia e a sexualidade exacerbada. Para esclarecer como se d a insero da violncia na mdia, recorro a dados referentes ao contexto japons, onde o material em questo produzido e veiculado. Kodaira (2000) informa de uma pesquisa realizada em 1993 que chegou concluso de que a influncia de cenas e/ou situaes violentas veiculadas pelos meios de comunicao de massa no afeta os

difcil imaginar dcadas atrs os mangs, anims e games penetrando to amplamente no mercado ocidental. Mas as cifras de exportao entre 1992 e 2002 extrapolaram 300% em vendas, abarcando adolescentes e adultos e criando um novo nicho de mercado mundial: o pblico feminino. (LUYTEN, 2004, p. 53) 99 Um dos segredos para o sucesso dos animes que as histrias trazem mensagens para todas as pessoas, de todos os pases. (SATOMI, 2005, p. 34)

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jovens de forma uniforme. Os efeitos variam mais de acordo com a forma como a violncia exposta do que em funo da mera exibio de atos violentos.100
Os dados analisados revelaram quatro tipos de programas violentos: recreativo, emptico, que satisfaz intelectualmente e que acompanhado de risada. A natureza dos quatro tipos de programas violentos foi analisada e mostrou-se que estes tipos de programa estavam correlacionados com os efeitos previstos das quatro teorias da violncia na televiso. O efeito da catarse estava relacionado aos programas violentos recreativos, enquanto que o efeito da aprendizagem por observao se correlacionava com os programas violentos que satisfazem intelectualmente. O efeito da dessensibilizao se relacionava com os programas violentos acompanhados de risada, e o efeito da enculturao estava relacionado aos programas violentos empticos. (KODAIRA, 2000, p. 105)

A partir desses resultados pode-se perceber que a violncia per si no intrinsecamente negativa, podendo ter at efeitos positivos. Tal observao no isenta os meios de comunicao de massa de uma grande responsabilidade, visto que, h programas que podem ter efeitos nocivos nos jovens em formao. O argumento de que o uso constante (ateno, no estou falando necessariamente de uso contnuo) de jogos eletrnicos poderia provocar embotamento mental no parece, em princpio, encontrar respaldo unnime no meio acadmico.101 Uma pesquisa realizada em 1996 sobre os efeitos positivos dos jogos de computador afirmou que Os resultados indicaram que as crianas que jogam jogos de computador tinham excelentes habilidades perceptivas, motoras e de processamento de informaes. (KODAIRA, 2000, p. 111) Assim, h trabalhos a partir da realidade japonesa, segundo os quais a existncia de manifestaes da cultura de massa marcadas por cenas e atitudes violentas, como anims e jogos eletrnicos no possuiriam elementos, em princpio, negativos. Tendo em mente que

As teorias relativas violncia na TV seriam basicamente quatro: 1) Catarse, que postula que uma participao vicria na agresso reduz o comportamento agressivo. 2) Aprendizagem por observao, pela qual os comportamentos agressivos representados na televiso so aprendidos e imitados pelos espectadores. 3) Dessensibilizao, pela qual as pessoas se habituam violncia, deixando de ficar aborrecidas ou de se sentir agredidas por ela. 4) Enculturao, que pressupe que uma alta exposio violncia na televiso contribua para concepes tendenciosas da realidade social. (KODAIRA, 2000, p. 103) 101 Os softwares de jogos, como elementos da inteligncia artificial, iluminam as diferenas fundamentais entre a fora bruta de clculo das mquinas e as habilidades humanas, que operam conforme modelos e so freqentemente intuitivas. (GINSBERG, s/d, p. 80) Ginsberg est se referindo a jogos como xadrez, gamo, pquer, otelo, etc., em vista disso, tais resultados devem ser considerados com certa reserva quando confrontados com os jogos preferidos pela maioria dos jovens (os de luta, como King Of Fighters, e de tiro em terceira pessoa, como Counter Strike).

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tais produtos da indstria cultural nipnica so realizados visando o prprio mercado japons cuja sociedade no possui uma tradio de crimes violentos , pode-se pensar na possibilidade de tais criaes terem reduzido carter negativo e podendo possuir fins teraputicos.
Pode ser que os japoneses tendam a aliviar seu estresse assistindo a programas violentos na TV e jogando jogos violentos no videogame. Contudo, e mencionamos isto anteriormente, a violncia nas histrias japonesas com freqncia seguida de cenas mostrando os efeitos sobre as vtimas e o processo de seu sofrimento, algo que pode diminuir a tendncia para atitudes e comportamentos agressivos entre os espectadores japoneses. (KODAIRA, 2000, p. 119)102

O estabelecimento de uma classificao indicativa, de acordo com temticas, faixas de idade e horrios de exibio uma dessas possibilidades, juntamente com a edio dos desenhos animados, alterando cenas mais erticas e violentas de acordo com o horrio em que o anim ser exibido esse recurso muito atacado por parte dos consumidores do material nipnico. Alm de se buscar parmetros para a exibio de material televisivo, tambm h um importante papel reservado aos pais, o de submergirem no universo cultural juvenil atualizando-se nos hbitos, valores, etc, compartilhados por seus filhos.
Os pais de adolescentes precisam perceber que podem combater a natureza exageradamente sexual ou violenta de muitos programas de televiso, incluindo a MTV, mas apenas se assistem a esses programas com seus filhos adolescentes e explicam suas prprias opinies. (STRASBURGER, 1999, p. 119)

Da mesma forma que os jogos so um dos alvos prioritrios nas crticas dos pais, a sexualidade, tida como exacerbada em muitos desenhos animados e revistas em quadrinhos, outro ponto de preocupao que gera discusses com perspectivas variadas. Enquanto existem os que acreditam que a exibio de temas polmicos, como a homossexualidade, nos desenhos nipnicos pode levar a uma confuso entre os jovens que esto descobrindo sua sexualidade, h quem considere que o fato dos japoneses tratarem a sexualidade de uma forma diferenciada positiva, por colocar a diversidade em questo, vide o depoimento da me de uma jovem de 17 anos que assiste anims yaoi:
Cabe aqui discutir se os jogos violentos que funcionam como forma de catarse para uma sociedade muito formal como a japonesa, que mantm seus jovens sob extrema tenso preocupados com rendimento escolar, tm os mesmos efeitos na sociedade brasileira.
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No acho que isso v interferir na sexualidade da minha filha. At porque sexo no opo, orientao, e cada um vai ter a sua. Acho at que a presena desse tema nos desenhos, de forma respeitosa, ajuda a trabalhar a cabea das crianas para no embarcar no preconceito. (HELENA e NEVES, 2006, p. 27).

O material nipnico, ao expor a sexualidade de forma diferente da que tradicionalmente se v no Ocidente, acaba por provocar questionamentos lembrando que no Japo, mais do que transgressora, essa abordagem (em grande parte) legitimadora da ordem social. Aqui, a possibilidade de existir outra maneira de lidar com o sexo traz polmicas por nos fazer ver como nossas noes, j naturalizadas, so relativas. O que exatamente que as categorias e discursos dominantes determinam? A que nvel operam? Algum realmente acredita identificar-se de todo corao com as categorias dominantes de gnero de sua prpria sociedade? (MOORE, 2000, p. 18) Embora o material yaoi e yuri seja produzido no Japo visando mais um pblico heterossexual feminino, o que no exclui a possibilidade de ser lido por homossexuais japoneses, essas obras tambm alcanaram bissexuais e homossexuais no Ocidente. Percebi assim a complexidade existente no contato de uma cultura com material produzido por outra e como esse material pode ser relido de forma peculiar, de acordo com a realidade do receptor.
certo que o pop humaniza, mas o reverso desta moeda que por ser reflexo da cultura japonesa, carregando inevitavelmente o conjunto de valores, referncias e tradies de seu povo, nem sempre o pop nipnico compreendido, sendo freqentemente interpretado de forma equivocada. (SATO, 2007, p. 24-25)

Tenho claro o fato de que as noes a respeito dos papis de gnero so construes complexas e peculiares a cada cultura em particular, entretanto, elas colocam-se, ou melhor, nos so apresentadas como naturais. Essa naturalidade de tal realidade de difcil assimilao pelo jovem, em processo de definio e que, em diversas situaes, tentar se adaptar (geralmente de forma precria) a essas noes.
Discursos sobre gnero no so poderosos porque oferecem descries acuradas de prticas e experincias sociais, mas porque, entre outras coisas, produzem homens e mulheres marcados por gnero, como pessoas que so definidas pela diferena. (MOORE, 2000, p. 17)

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Assim, ganha escopo a questo, que no nosso objetivo, de discutir as possveis repercusses que uma obra, elaborada dentro de determinados valores e em funo de certas expectativas de um pblico relativamente conhecido, pode ter em uma realidade consideravelmente diversa com pressupostos tico-morais diferentes. A mera oposio e crtica entrada desse material inconseqente, visto que a penetrao e/ou influncia da indstria cultural nipnica j um fato. Tal postura reproduz (mutatis mutandi) os ataques entrada do rock estadunidense nos anos 1950 e 1960. Tomando tal exemplo por parmetro, interessante notar que o temor em relao presena de produtos da cultura POP japonesa ganhou fora, dando maior destaque a um pretenso contedo negativo existente na mesma, a partir dos anos 1980. At esse momento, a existncia de material traduzido e/ou dublado vindo do Japo era consideravelmente restrita, aparecendo esporadicamente mas mesmo assim, tendo uma grande (porm ainda imperceptvel) influncia em toda uma gerao.103 Atualmente, a facilidade de acesso atravs da Internet, bem como a sua disseminao atravs dos meios de comunicao de massa, criou a possibilidade de se importar do Japo, de forma constante, a sua produo artstico-cultural. Mais do que meramente criticar um acontecimento que real, e contra o qual (aparentemente) pouco pode ser feito, devido s necessidades do mercado e existncia de uma demanda, preciso estar atentos s possveis conseqncias, posto que
(...) por meio da animao difundiram-se internacionalmente aspectos de valores e referncias culturais japoneses, assim como o cinema hollywoodiano serviu de difusor dos valores, do estilo de vida e da esttica norte-americanos. Isso se verifica no apenas na constatao pacfica de aspectos curiosos ou exticos que aparecem nessas produes, como tambm em situaes que geram interpretaes s vezes equivocadas e conflitantes com a cultura local onde os desenhos japoneses so exibidos. (SATO, 2005, p. 29)

De certa forma, os heris e os monstros japoneses sempre rondaram minha vida e a de outros de minha gerao. Dos bonequinhos dos Transformers aos enlatados de Ultraman e Jaspion, da descoberta dos quadrinhos 'srios' como Akira aos finais de tarde (des)ocupados assistindo a Cavaleiros do Zodaco. Fanticos ou no,todos tivemos pelo menos uma borracha do Speed Racer ou um videogame Sega ou Nintendo. (ASSIS, 2005, p. 125)

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A norma, at o momento, tem sido a mera crtica, muitas vezes fruto maior de desconhecimento e preconceito do que de um juzo produzido a partir de uma anlise mais meticulosa posso citar como exemplo uma professora de ensino fundamental (amiga minha) que, ao pedir-lhe para assistir um anim e me dar sua opinio como me e professora, recusou-se a assisti-lo sob o argumento de que era contra esse material, e no assistia a esse tipo de coisa. Outra colega de trabalho, professora de alfabetizao e pedagoga, tinha opinio semelhante. Eu lhe emprestei uma revista e um DVD com um desenho animado no estilo shojo e ela reviu a sua opinio.
Gostei mais, achei mais interessante, mais tranqilo, no to violento, diz para buscar pelos objetivos, correr atrs por mais que se tenha dificuldade, buscar um sonho. (Francisca, 27 anos)

Dessa forma, se debruar sobre anims e mangs que lidam com sexualidade e violncia, atac-los sem conhec-los uma estratgia de pouca rentabilidade frente a esses especialistas juvenis, que acusaram seus pais de ignorncia e preconceito, adotando com isso uma postura defensiva, gerando munio para um conflito geracional. Tambm se deve ter claro que muitas das discusses levantadas pelo material nipnico, como a fluidez no que concerne sexualidade, no so inveno japonesas, nem so novidade no Ocidente, podendo ser, talvez, consideradas elementos que ganharam fora dentro de um processo de estabelecimento de posturas alternativas no tocante sexualidade e ao gnero.
New forms of sexuality and of gender identity are taking shape, and it might be easier to characterize this as a process of Westernisation or trade in exports were it not for the fact that so-called Western gay and lesbian culture and other forms of popular culture have long depended on influences from non-Western sources. (MOORE, 2003, p. 159)

Indiferente a isso, essa literatura, por possibilitar o contato com uma temtica ainda de difcil assimilao pelos meios de comunicao de massa, permitiu a um grupo de jovens que no encontrava no universo dos quadrinhos e dos desenhos animados questes que estariam em consonncia com seus desejos e interesses trabalhos que tratavam de questes

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prximas do seu dia a dia como as angstias e os conflitos dos relacionamentos (com pouco destaque nas revistas em quadrinhos tradicionais).
legal ter desenhos em que os personagens so abertamente gays e isso no interfere na forma como so aceitos no grupo deles. Mostra que o preconceito est acabando. Que bom diz Jlia, admitindo que nem todos os pais pensam como Consuelo, e por isso alguns colegas vem esses desenhos escondidos. Tem pai que probe. Bobagem, porque ningum vai deixar de ver por isso. Vai perder a chance de uma conversa aberta em casa. (HELENA e NEVES, 2006, p. 27)

Posso dizer que o material nipnico, por possuir uma diversificao enorme de propostas, estilos, etc., abre caminhos para a expresso da sexualidade que o material ocidental, ainda preso a tipologias de gnero mais fixas, no consegue suprir. Tal sutileza pode explicar a presena de tantos jovens dispostos a assumir e/ou exibir, pelo menos nos eventos, a sua sexualidade. A representao de si passa pelo caminho da aparncia fsica, que um elemento bem destacado entre os aficionados por anim e mang. Esses jovens (como j disse antes) se apresentam nos eventos trajados com os mais diversos adereos atravs dos quais sinalizam sua simpatia pelos seus personagens preferidos.
O conjunto desses comportamentos de consumo, ou igualitrios, contemporneo de uma oscilao decisiva da qual a estrela do ps-guerra estabeleceu o exemplo: a afirmao definitiva da condio feminina. Tudo muda a partir dos anos 1960: impossvel pensar, como antes, no horizonte do masculino e do feminino. (...) Um segundo feminismo se imps, alm da igualdade abstrata, privilegiando a problemtica do indivduo, o desenvolvimento pessoal, a realizao de si. (VIGARELLO, 2006, p. 175)

Esse componente andrgino muito presente no universo analisado, em parte pelas transformaes ocorridas na segunda metade do sculo XX que permitiam uma abertura no que se refere s formas de expresso de si. As fronteiras de gnero se tornaram, aparentemente, mais fluidas, permitindo o recurso uma feminilizao como maneira de se apresentar de forma a realar uma singularidade. Essa atitude seria semelhante dos freqentadores da cena musical noturna carioca, estudada por Fernanda Eugnio (2006), onde h uma atitude mais autnoma no que se refere construo de si. A partir de uma apropriao esttica e musical, um conjunto de referncias

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modernas se aproxima de uma viso mais flexvel das relaes de gnero. Nesse contexto, a homossexualidade, se no totalmente aceitvel, parcialmente compreendida.
A cena moderna faz-se zona fronteiria, lugar de sujeitos que constroem suas representaes de si mesmos recorrendo menos vida sexual que levam e mais adeso esttica s musicalidades como modo de vida, a orientar todo um encarnado trabalho de incremento corporal. (EUGENIO, 2006, p. 161)

Alguns dos freqentadores dos eventos anime possuem diferentes maneiras de lidar com o seu corpo, utilizando-o por vezes para exercitar uma representao da sua sexualidade. No incomum ver garotos com aparncia andrgina ou efeminada, o que em tese, no significa necessariamente uma opo homossexual. Essa pluralidade de opes tem ganhado maior espao nesses ltimos quarenta anos, com a reviso do que seria o conceito de masculino.
A masculinidade hegemnica definida como um modelo central, o que implica considerar outros estilos como inadequados ou inferiores. Isso abre caminho para uma abordagem mais dinmica da masculinidade: a diviso crucial entre uma masculinidade hegemnica e vrias subordinadas que lhe servem de contraponto e antiparadigma. (CECCHETTO, 2004, p. 63)

Ainda que, pelo carter liberal que caracteriza muitos mangs e anims, haja maior aceitao de outras possibilidades de postura masculina, isso no significa que elas sejam totalmente aceitas. Um dos responsveis pela sala Yaoi no Anime Dreams 2007 me afirmou que a criao da sala foi uma conquista e que ocorrem atitudes de deboche para com seus freqentadores. O fato de no corresponder ao perfil masculino hegemnico pode implicar em preconceito, ostracismo social, etc. Dessa forma, assumir uma postura diferenciada da predominante traz em si certo preo. A atitude de deboche de alguns jovens em relao aqueles que apresentam uma aparente homossexualidade ou bissexualidade compreensvel. Mesmo tendo sido educados dentro de um contexto marcado pela ideologia do individualismo que defenderia a livreescolha individual , tambm carregam elementos tradicionais hierrquicos onde os papis de gnero estariam bem definidos.

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Essa ambigidade transparece nas brincadeiras, geralmente no indo alm disso. Com isso se v jovens que, mesmo que s vezes a contragosto, convivem jovens efeminados nos eventos, entendem a presena dos mesmos. Pela prpria velocidade do processo no Brasil, o que se tem a aquisio de novas identidades (articuladas de modo complexo e varivel aos novos ideais), que se sobrepem s antigas identidades posicionais, sem, contudo, alter-las substancialmente. (FIGUEIRA, 1987, p. 17-18) Permite-se ao jovem se expressar, desde que dentro de um ambiente saudvel cabe lembrar aqui que no se vende bebida alcolica nos eventos anime, o que os diferencia de boates, micaretas, etc. Dessa forma, o interesse pelos mangs e anims acompanhado por alguns pais com olhar vigilante como muitos aficionados so menores de 18 anos, no incomum ver a presena de pais ou responsveis nos eventos. A diverso possvel, desde que controlada, e a transgresso permitida, desde que no prejudique as atividades regulares dos jovens. Essa atitude que oscila entre a liberalidade e a vigilncia bem caracterstica da tenso entre os ideais hierrquicos tradicionais e as novas perspectivas igualitrias j mencionadas por Srvulo Figueira. Essa situao parece permear a vida do jovem brasileiro, tambm sendo perceptvel entre os participantes da cena moderna, cuja atitude consistiria em
(...) uma maneira de estar fundamentalmente urbana, mergulho encarnado em uma particular representao do ser jovem, aquela que faz deste momento do ciclo da vida o locus privilegiado para uma transgresso tolerada, associando-o a um certo hedonismo autorizado. A potica e o dizer-se desses sujeitos exprimem-se em uma esttica irrequieta, colorida e andrgina, que aponta para uma relao especfica com o corpo e com os espaos, cristalizada em toda uma montao de si (...). (EUGENIO, 2006, p. 158)

A meno a esse grupo importante por ele possuir caractersticas bastante prximas s que caracterizam um determinado perfil dos aficionados por Japop, aqueles que acabei de mencionar como sendo alvo de olhares suspeito pelas sua aparncia efeminada.
Compreender como este importante segmento social urbano, jovem, modernizante e formador de opinio [os freqentadores das casas noturnas da zona sul do Rio de Janeiro] elabora identidade justamente por intermdio do recurso no-elaborao pode ajudar a compreender uma das possveis reordenaes em

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curso na sociedade brasileira no que toca manifestao do estigma do desejo homoertico. (EUGENIO, 2006: 164)

Essa concepo de atitude moderna aparece como uma das referncias para alguns otakus. Mesmo que possam no estar na cena moderna da noite das casas de msica eletrnica, eles fazem parte do mundo anime (vide a criao do Espao Yaoi). Mais recentemente, esse segmento moderno ganhou uma atividade danante, que se aproxima do contexto da msica eletrnica, estilo preferido pelo grupo estudado por Eugenio. H pouco tempo surgiu o ParaPara, tendo tomado contato com essa prtica no Anime Park, em 2006. Para mim, tratou-se de um grupo de jovens danando coreografias, acompanhando dois danarinos e imagens de um vdeo com a a encenao da coreografia. Essa atividade, que tem carter mais dinmico e que remete ao universo das casas noturnas com msicas danantes, tem ganho cada vez mais espao, como no Anime Dreams 2007.
Para quem curte msica, as atraes tambm no foram poucas. Alm dos j tradicionais animek, houve show, apresentaes de banda e uma novidade, a presena foi o B.P.P.D.A. (Brazilian ParaPara Dance Association), ParaPara o nome de uma dana originria do Japo, nela voc acompanha o ritmo da msica com os ps e faz movimentos com as mos, semelhante a disco. muito engraado. (FONSECA, 2007, p. 47)

O ParaPara aparece assim como mais uma possibilidade de agregar jovens aficionados por cultura POP nipnica, no caso, o interesse aqui a msica. Enquanto que a JMusic (basicamente POP e Rock) est presentes na abertura de alguns desenhos animados, o ParaPara acaba por ser uma atividade voltada basicamente para a msica, sem vinculao direta a anims e mangs. O ParaPara basicamente um estilo de dana, diferentemente do Anime Daiko, um grupo paranaense criado por Dam Camargo. Ele teve a idia de utilizar a percusso japonesa (com tambores chamados taikos) para tocar msicas de anims, com as pessoas danando em crculo reproduzindo coreografias inspiradas nos movimentos dos personagens. Enquanto que o Anime Daiko est fortemente ligado ao universo dos anims e mangs, sendo uma inveno brasileira, o ParaPara muito mais um elemento da cultura POP

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nipnica do que do mundo anime. Ele se encontra no entrecruzamento de tendncias que tm como convergncia algum elemento japons, que aparece como garantia de diferena, autenticidade e/ou de modernidade, de forma semelhante cena moderna.

6.5 Mulheres no Planeta dos Homens

Personagens masculinos com aparncia feminina e personagens femininos com atitudes e trejeitos masculinos so relativamente comuns em alguns dos estilos de mang e de anim. Uma possvel explicao para essa aparncia e atitude andrgina de parte dos aficionados seria uma j mencionada liberalidade (para os padres ocidentais) na representao das posies de gnero bastante presente nos mangs shojo, que enfatizam relacionamentos. Novas formas de expresso de si, que no se limitam aos parmetros tradicionais de masculino e feminino, presentes no material produzido pela indstria cultural nipnica surgem como alternativa, permitindo uma diferenciao. Embora tenham sua lgica dentro das tradies culturais japonesas, esses personagens acabam por ser relidos no Ocidente luz de outra dinmica cultural. O investimento na aparncia surge como sinal exterior de uma definio de si, como tomada de posio. A preocupao com a beleza, nas suas diferentes formas (mesmo as que fogem aos padres tradicionais), permite a esses jovens explorar novas possibilidades de construo de si.
A exploso inesperada do embelezamento, suas variedades, sua extenso, no se explicaria apenas pelas prticas de consumo ou o imaginrio da igualdade. Uma mudana tambm profunda acompanha esses dados, uma ruptura que diz respeito identidade: investimento particular na imagem individual e seu sentido. Mais do que nunca esta identidade se reduz hoje ao prprio indivduo, sua presena, seu corpo. A grande sociedade no diz mais ao indivduo aquilo que ele deve ser. (...) O indivduo, e apenas ele, hoje responsvel por suas maneiras de ser, suas imagens. (...) Da esse jogo de mostrar levado mais longe: a ambio crescente

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de promover o visvel, esse trabalho sobre a beleza como perfeio do indivduo. (VIGARELLO, 2006, p. 181)

Embora tenha testemunhado certa indisposio para com os emos. Esses jovens, cujo gosto musical seria o emotional hardcore e que teriam uma postura emotiva, frgil e que cultivariam um gosto por roupas, pretas e/ou listradas, cabelos coloridos e franjas sobre os olhos, so uma presena regular nos eventos. Sua aparncia quase andrgina, j que muitos rapazes aparentam certa delicadeza e fragilidade quase feminina, singular. Contudo, no parecem se preocupar com as reaes alheias. Em verdade, parece haver o interesse em ser visto e percebido. Essa uma tomada de posio, mesmo que sob olhares de estranhamento. Uma das questes mais atuais a extrema valorizao da aparncia, que traz consigo graves conseqncias. Deve-se ressaltar a exigncia velada, sob o risco de se cair em um ostracismo social, de se corresponder aos padres estticos estabelecidos. O isolamento, a estigmatizao e o bullying podem ser alguns exemplos do preo a se pagar por no se enquadrar dentro do perfil hegemnico nas representaes do que seria uma juventude positiva e vitoriosa. O imperativo do cuidado, da vigilncia e da ascese constante de si, necessrio para atingir e manter os ideais impostos pela ideologia do healthism e do bodyism, exige uma disciplina enorme. (ORTEGA, 2006, p. 45) Em um mundo extremamente competitivo onde o comportamento adequado (socivel e espirituoso), o visual aceitvel (estilo antenado com a moda atual) e o corpo definido (seja atravs de atividade fsica, de dieta ou de interveno cirrgica) acabam por ser vistos como sinais do domnio e do controle de si, o no cumprimento desses requisitos pode significar um fracasso social. O universo da cultura POP nipnica aparece para muitos otakus como depsito de elementos para a definio de uma identidade contrastiva em relao concepo hegemnica do que ser jovem. visvel, por exemplo, a diversidade de atitudes e posturas masculinas.

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Ao mesmo tempo em que os jovens correspondem visualmente a um padro relativamente homogneo mochilas, roupas pretas e desalinhadas eles guardam especificidades na forma de como compem, ou melhor, recompem esses elementos. Enquanto que os otakus japoneses seriam em sua maioria homens, sem capacidade de socializao com o sexo oposto, os eventos brasileiros possuem uma grande quantidade de casais de namorados, e de moas e rapazes tentando se aproximarem uns dos outros. Essa explorao de diferentes composies e recomposies de estilo ainda mais desenvolvida pelas jovens, que compem uma parcela considervel do nmero de freqentadores dos eventos. Essa grande participao feminina nos eventos, visvel nos grupos de amigas e nos casais de namorados, seria uma diferena entre os otakus brasileiros e seus equivalentes nipnicos, um pblico majoritariamente masculino. Uma de minhas entrevistadas me confirmou que, a partir do ano 2000, houve aumento do nmero de moas nos eventos.
Agora tem bastante menina, mas em 2000, quando no havia eventos grandes, s mostras, eventos pequenos, a passava anime o dia inteiro, onde a maioria eram homens mais velhos, a maioria era adolescente para cima. (Carolina 21 anos)

O interesse feminino pelo mundo anime teria aumentado com a publicao de mangs prximos do estilo shojo, com algum destaque para os relacionamentos afetivos, como Video Girl Ai e Samurai X, Guerreiras Mgicas de Rayearth, etc., pela editora JBC, no incio dessa dcada. No so apenas as adolescentes aficionadas pela cultura POP nipnica que se fascinam por produtos desse universo. dna, esposa de meu colega de trabalho Roger, assitia Speed Racer e gosta muito da personagem Pucca, que vive tentando conquistar o amor do enfezado Garu, um ninja.
Eu sou alucinada pela Pucca. No tem explicao. Eu acho que porque ela luta pelo amor dela. Toda delicada, mas forte. Eu acho que me identifico com esse lutar pelo que se quer. (dna, 37 anos)

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Da mesma forma que dna, as jovens brasileiras apodem recorrer a uma grande diversidade de referncias de estilos, e de atitudes, originrios do Japo. Essas tendncias no envolvem apenas o elemento do vesturio, trazendo consigo uma certa medida de atitude, o que tem ganho fora no Japo atual, onde a importncia social da mulher tem aumentado. Apesar de a sociedade tradicional japonesa atribuir um lugar secundrio mulher, houve uma maior flexibilizao desse papel feminino na sociedade japonesa.
(...) as japonesas tm avanado incansavelmente no mundo da moda e esto na vanguarda cultural h dcadas. provvel que voc j tenha idia de quem sejam e com quem se parecem. At os novatos associam facilmente a imagem da Kogal garota inocente, ainda que sexy, de uniforme escolar e meias folgadas nos tornozelos. Bem ou mal, elas so smbolos do pas, assim como o quimono da gueixa ou o sarariman (trabalhador de escritrio) em seu servio asfixiante. (MACIAS e EVERS, 2007, p. 7)

Com isso, desde os anos setenta, surgiram diferentes tendncias femininas, consumidas basicamente pelas jovens. Utilizo aqui a classificao esboada por MACIAS e EVERS (2007): a) as garotas ms, aquelas que poderiam ser qualificadas como delinqentes juvenis as garotas sukeban (que cometiam pequenos furtos) e as Lady's (com visual de motoqueiras); b) as garotas alternativas, com roupas e maquiagens exticas, como as goth loli, com suas roupas brancas ou negras e maquiagem plida, ou com roupas altamente customizadas, como as decora, com uma diversidade de acessrios continuamente renovados e alterados; c) as garotas sexy, que gostam de danar, de se vestir com roupas caras e de se bronzear para fugir da brancura nipnica as takenokozoku, que danavam ao ar livre ao som dos seus toca-fitas, as kogals, que bronzeavam a pele e usavam roupas colegiais, e as ganguros, que eram praticamente negras, respectivamente. Assim, as jovens podem expressar sua identificao com seus personagens preferidos, representados nos bottons e chaveiros que agregam a suas bolsas e mochilas, cada apetrecho dizendo algo sobre aquele que o ostenta. Um adereo de Sailor Moon, por exemplo, pode significar um sinal de meiguice e inocncia ou de fora e determinao, dependendo da

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guerreira escolhida. Uma aluna minha sinalizava sua simpatia pela determinao e fora da Sailor Jpiter atravs da utilizao do nome dessa guerreira como login do seu email. Da mesma forma que existe uma diversidade de personagens masculinas com atributos e trajetrias diferentes, capazes de gerar empatia com algum aficionado, tambm existem no s personagens femininas com as quais as jovens possam se identificar, mas sim tambm uma grande variedade de tendncias de comportamento e de vesturio. Dentre os diversos estilos existentes no Japo, (Sukeban, Takenokozoku, Lady's, Kogal, Ganguro, Mamba, Kigurumin, Gal, Nagomu Gal, Gothloli e Decora), um dos que me pareceu mais visvel nos eventos brasileiros, seria o das Goth loli. Esse termo originrio das palavras em ingls gothic (gtico) e lolita (referncia adolescente sedutora do romance de mesmo nome escrito por Vladimir Nabokov). Esse estilo tem sido bastante presente nos eventos, em parte devido a presena de muitos adolescentes que gostam de bandas com temtica gtica, como Evanescence, NightWish, Lacuna Coil, etc.
medida que a msica gtica continua a se desenvolver nos anos 90, grupos como X Japan e Buck Tick (...) iniciaram uma fase de muitos experimentos em moda. Os integrantes tentavam ter um visual cada vez mais diferente, aplicando maquiagens elaboradas no rosto e vestindo roupas que misturavam gtico e punk. (MACIAS e EVERS, 2007, p. 120)

O refinamento visual desse estilo tambm atraiu a ateno dos que gostam de bandas de J-Music que se destacam mais pela ateno para com a aparncia do que com a prpria msica uma mistura de POP, rock e metal. L'Arc~en~Ciel, X JAPAN, etc, so bandas desse estilo musical e que so presena relativamente constante nos vdeos exibidos nos eventos, bem como nos estandes onde so vendidos DVDs de shows. Recentemente, o imaginrio lolita-gtica reapareceu em vrias animaes e comics, como Doll, L Portrait de Petit Cossette, Rozen Maiden e God Child. O estilo apela s fs que aderem ao cosplay: vestir-se como as personagens bidimensionais favoritas. (MACIAS e EVERS, 2007, p. 125) Com esse visual, as jovens apresentam uma alternativa moda de vero, tradicionalmente mais despojada. A produo visa evidenciar o refinamento do vesturio e o

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desejo de mostrar que houve um cuidado especial para com a aparncia. Como disse Victoria Fattore, dona de uma loja especializada nesse estilo, no Rio de Janeiro: O estilo no para mostrar a pele, nem para dar a impresso de que acordamos e vestimos qualquer coisa. Queremos nos produzir. (BRAILE, 2007, p. 29)104

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Sobre a expanso da cultura gtica cf BADDELEY, 2005.

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7. OS AFICIONADOS POR CULTURA POP NIPNICA

Existe uma diferena, talvez abissal, entre o f legtimo e o mero admirador. F aquele que se interessa por um determinado assunto e vai a fundo nele, sem necessariamente se importar com modas ou altos e baixos. O admirador comum nem sempre leva seus gostos a srio por mais do que alguns meses. Todos ns j fomos, em algum momento, admiradores comuns. (SETA, s/d, p. 3) Comunidade - e que comunidade! - para reunir os otakus de todo pas, que nao se importam de falar que veem desenhos animados japoneses ou q leem gibis ao contrarioAnime e mang muito bom! E quem no gosta pq no conhece! [zuera, gosto que nem cu...] (Descrio da comunidade Sou Otaku, com Orgulho! Disponvel em <http://www.orkut.com.br/Main#Community.asp x?cmm=2394442>. Acesso em 04 fev. 2009)

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Uma grande parte da juventude atual influenciada pelos meios de comunicao de massa. Esses meios oferecem diferentes referenciais, os quais so trabalhados pelos jovens. visvel o fato de que os padres tradicionais de comportamento no possuem uma grande importncia para uma parte da juventude atual tida como apoltica, descrente, individualista. Rebelde hoje antes de tudo uma marca. A juventude aparece rebelde e revolucionria nos anncios de desodorante, mas... alguma coisa desse sentimento insurrecional a que nos referimos parece ter se perdido. (MOURA, 1987, p. 44). Essa imagem est um pouco exagerada. Ela talvez se deva, em parte, por se esperar da juventude atual que ela se apresente como uma fora de rebeldia, de contestao, nos moldes da juventude dos anos 60, simbolizada pelo movimento estudantil de 1968. De acordo com tal expectativa, os jovens dos dias de hoje seguramente parecem bem pouco rebeldes.
Temos que deixar de pensar a rebeldia em termos to reativos (resiste, recusa, opese etc.). Ela parece ter uma positividade prpria nos dias atuais. No existe mais a pretenso de ser rebelde em favor de um mundo novo, mais justo... O nico compromisso da rebeldia hoje ser rebelde. Seu efeito no se produz mais como proposta, mas como ato: ao positiva de criar intensidade, atrito, de romper, e desorganizar, na medida em que se escapa da ordem, da organizao. (MOURA, 1987, p. 48)

A juventude atual composta por membros das camadas mdias, por ser filha de pais liberais que lhes permitiram o (quase) pleno exerccio da sua individualidade, no tem porque ser rebelde da mesma forma que a gerao que a antecedeu. Sua rebeldia expressa, mais do que exercitada, atravs de atitudes e de smbolos. Ser rebelde poder se expressar sem ter que possuir justificativas ideolgicas ou preocupaes sociais imediatas.
(...) se a famlia mudou, se h mais estmulo para que cada membro dentro dela revele sua natureza mais ntima, mais particular, e se, por outro lado, os jovens parecem obcecados pelos signos do sucesso e da competncia, desaparece ento o conflito, diludo na valorizao das diferenas, da individualidade. Todos so exortados a 'se assumirem' como so. Desaparecem a rebeldia, o inconformismo, a insurreio, que revelam (segundo esta lgica) sua natureza de modismos, 'ismos' quaisquer sem a menor fora de atuao sobre a ordenao do social. (MOURA, 1987, p. 47)

A partir da minha experincia, tanto como professor como pesquisador, foi possvel perceber que h jovens com alguns referenciais relativamente comuns de valor, de

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comportamento e de consumo. Esses referenciais se manifestam de diferentes formas: estojos, pastas, grafites, pixaes, rabiscos, desenhos, msicas, roupas, piercings, etc. possvel perceber que os jovens utilizam certo conjunto de referncias. Esses referenciais so produtos da indstria cultural que acabam por ser manipulados, de acordo com a identificao particular de cada jovem. Essa recorrncia me permite postular que tais referncias seriam tentativas de materializar representaes de valores particulares desses jovens. Nesse momento atual, de ocaso das ideologias e do incio da ps-modernidade, novos modelos se tornaram disponveis para esses jovens. Alguns desses referenciais so preocupantes para os pais e para a maior parte da sociedade civil. Essa discusso sobre os modelos ticos e comportamentais da juventude atual essencial para se entender a especificidade que constituiu o estado de juventude e aquele que o vive. O jovem, nas sociedades capitalistas ocidentais, onde os limites entre a infncia e a maturidade so fluidos e imprecisos, marcado pela sua liminaridade. Ele um ente indefinido, por isso perigoso principalmente para si mesmo. Por no poder mais ser tratado como criana e por ainda no poder interagir socialmente como um adulto pleno, o jovem aparece como um ser marginal no limiar entre a infncia e a idade adulta. Essa situao claramente vivida, pelos jovens em geral, principalmente no momento da adolescncia, como mostrou o jovem entrevistado por Lucia Rito: Ns adolescentes somos tratados s vezes como crianas, s vezes como adultos. (RITO, 1993, p. 26).

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7.1. Juventude e Produtos: Diferentes Grupos e Tendncias

A identificao social do jovem est consideravelmente ligada insero em um grupo uma pequena comunidade que, diferentemente da grande sociedade que o excluiu por sua diferena, o aceita por causa da mesma. Esses grupos consistem de associaes geralmente espontneas e informais, estruturadas a partir de preferncias e/ou gostos comuns.105 Sem querer entrar na diversidade de grupos existentes no meio urbano, comentarei alguns a ttulo de contextualizao da realidade na qual os otakus esto inseridos. Algumas das identidades que percebi, principalmente entre meus alunos da rede municipal e estadual, se referiam a gneros musicais pagode, POP e funk. Esses estilos geralmente no so tidos pela crtica musical como possuidores de grande mrito artstico, com raras excees. Essas pessoas so adultas, letradas, formadoras de opinio. Sendo assim, jovens (muitos de comunidades carentes, excludos e pouco letrados) se identificam com uma proposta que vista como sendo contrria ao sistema, embora ela prpria no possua, em princpio, tal posicionamento o que no ocorre, por exemplo, com o rap, tradicionalmente ligado idia de contestao. Uma srie de entrevistas de seleo de 110 jovens, entre 14 e 22 anos, para o Programa de Profissionalizao do Ncleo de Educao: trabalho e cidadania, na Grande Tijuca (composta por 29 favelas com cerca de 50 mil habitantes) j chamava a ateno, em 1999, para isso:
(...) todos demonstraram bom nvel de conhecimento em msica teen (expresso utilizada por um deles) e preferncia pelo funk e rap. Mais do que a instrumentalidade do consumo miditico, fica evidente aqui a aproximao entre esses gneros musicais e a viso de mundo e condio de classe desses jovens. (GOUVEIA, 2000, p. 67)

Para mim, essa comunidade de estigmatizados, estando prenhe de um valor diverso daqueles ideais cristalizados caractersticos do mundo ocidental e adulto, poderia ser lida dentro da perspectiva de Victor Turner e da sua oposio entre communitas e societas, cf TURNER, 1974.

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Uma influncia anti-sistema, muito presente na realidade atual das escolas a do narcotrfico, cujos lderes esto presentes nas mochilas, mesas e paredes. Nem sempre essa presena significa uma vinculao do jovem com o movimento como o trfico de drogas chamado pelos nativos. Contudo, h uma clara conscincia de que os traficantes so poderosos, principalmente nas comunidades onde muitos alunos de escolas pblicas vivem. Outra linha, tambm tida por muitos como marginal que, contudo no est (a princpio) ligada criminalidade, apesar de por vezes ser associada violncia, a dos roqueiros, chamados assim por alguns colegas professores, e at mesmo alunos. O diferencial aqui a referncia explcita a um estilo que se prope a ser transgressor e, em certa medida, revolucionrio e transformador: o rock. Alguns dos jovens dessa linha de roqueiros com os quais tive contato, fazem um investimento cultural relativamente intenso. Esse investimento tambm visvel no universo dos aficionados por produtos da indstria cultural japonesa, dentro do qual tambm existe um ramo que possui interesse por heavy metal ou hard rock. Alguns desses jovens acabam fundindo as duas preferncias e criando bandas de J-Rock, muitas das quais caracterizadas por um som consideravelmente pesado, cantado em japons. Esses aficionados por J-Rock possuem um visual caracterstico dos consumidores do estilo metal:
(...) cabelos longos, camisetas pretas podendo ou no ter estampas de capas de CDS, logotipos de bandas ou foto dos integrantes (pode-se afirmar que literalmente vestem a camisa do estilo musical que ouvem) , calas jeans tambm negras ou em tom escuro, botas de couro (boots, como as chamam) e casacos ou coletes de couro ou jeans, no estilo motociclista. Alguns podem ter brincos, piercings, tatuagens, cavanhaques, braceletes de couro com pinos de metal (os spikes), pulseiras estilo hippie, colares com motivos caractersticos (msticos, medievais ou smbolos religiosos). Muitas das mulheres do grupo tm o cabelo pintado de negro ou ruivo, podendo ter mechas de cores como roxo, verde ou azul; vestem-se em tons escuros, geralmente de preto, com calas jeans, minissaias, ou saias longas, camisetas com menos destaque para ou nenhuma referncia a bandas, tops, espartilhos, cintos com elementos em metal prateado (jamais dourado, tido como cafona e cor de adereos de patricinha), colares, brincos, pulseiras, muitos anis, unhas com esmalte negro ou outros tons escuros, tatuagens, piercings e botas de couro. Temas medievais, smbolos orientais [grifo meu], egpcios, cruzes e cruzes invertidas (a chamada cruz satnica), pentagramas (tradicionais ou invertidos, estes tambm chamados de satnicos) e mais raramente motivos celtas ou nrdicos podem ser vistos em suas vestimentas, brincos e pingentes. (LOPES, 2007, p. 169-170)

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Outro segmento que se poderia destacar e que nutre crticas civilizao atual so os que nutrem algum interesse, ainda que superficial, pelo mgico, pelo oculto em alguns casos, at pelo sombrio. Esse grupo possui uma presena maior entre os jovens de camadas mdias e limtrofes, sendo composto principalmente por aqueles com maior acesso literatura. Esses jovens aficionados por Star Wars, pelo culto Wicca e por grupos como Nightwish e Evanescence, so, em grande parte, leitores dos romances de terror escritos por Andr Vianco e dos livros das sries Harry Potter, Senhor dos Anis e Crnicas de Nrnia essas sries so citados aqui pelo fato de terem aparecido mais de uma vez entre as referncias de leitura dos aficionados com os quais conversei.106 O interesse pela leitura de obras de fantasia compartilhado pelos consumidores de Japop. Cabe lembrar que uma das manifestaes dessa cultura atravs dos mangs, quadrinhos que a partir do seu prprio aspecto formal devendo ser lidos da direita para a esquerda lhes conferem um estatuto diferenciado dos quadrinhos ocidentais. Os mangs, os anims e os jogos eletrnicos aparecem, portanto, como elementos que atraem a ateno dos que gostam de leitura (mangs), bem como dos que gostam de se expressar atravs: a) da escrita (produzindo fanfictions relativas a suas histrias e personagens preferidos); b) da arte (visvel na arte do desenho, muito comum nas mesas de sala de aula e nos cadernos escolares); c) da tecnologia (atravs da produo de fanfilms, de anime videos, da traduo e legendagem de episdios a serem disponibilizados na Internet);

Quanto s obras de J. R. R. Tolkien e C. S. Lewis, pode-se ter um painel geral das mesmas atravs de DURIEZ (2006).

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d) da msica (na iniciativa de criar bandas de J-Music, alm de se cantar no animek), etc.107 Assim, o mundo da fantasia que se estabelece em torno da cultura POP produzida no Japo, est longe de ser passivo e solitrio. O isolamento possvel, mas a interao e troca parece muito mais comum, principalmente em funo dos interesses comuns dos aficionados, o que os leva a procurarem uns aos outros para trocarem informaes, material, etc.108 interessante notar que esse segmento atende a mltiplos grupos, que, dentro de uma proximidade considervel, guardam diferenas sutis. fcil compreender porque o mago Harry Potter, pelo fato de ser um adolescente com grandes poderes, um personagem de grande identificao com o pblico jovem que como ele sofre e aprende na sua luta no caminho tortuoso da passagem para a maturidade. J as sagas Senhor dos Anis e Crnicas de Nrnia, com sua mirade de personagens, oferece uma srie de possveis modelos de comportamento. Entretanto, a fora dessa srie est em criarem cosmologias complexas, no retrato de um mundo diverso do nosso, onde a nobreza e a amizade so recompensadas e o mal vencido. Como bem destacou Levi-Strauss: A relao entre o mito e o real indiscutvel, mas no sob a forma de uma re-presentao. Ela de natureza dialtica e as instituies descritas nos mitos podem ser o inverso das instituies reais. (LEVI-STRAUSS, 1989, p. 182).109 Esse interesse pela fantasia mostra um fascnio, ainda que superficial para muitos, pelo mgico, o que estaria indo contra a mar weberiana, por se buscar um re-encantamento do

O consumo da fantasia no somente a provncia dos que so limitados como fantasistas; de fato, escritores de fico e outros artistas, em geral soberbos fantasistas, tendem a ser vidos consumidores de obras de fantasia e narrativa. (...) Para eles, assim como para todos ns, histrias de fico, em qualquer forma, tornam possvel a construo de um mundo alternativo, um espao da imaginao. (PERSON, 1997, p. 47) 108 Quando observamos fantasias representadas por outros, ficamos mais livres para representar fantasias semelhantes. Alm disso, quando descobrimos que alguns de nossos pares compartilham nossas identificaes fantasiosas, podemos usar tal compartilhamento para acentuar laos mais ntimos com eles. (PERSON, 1997, p. 252-253) 109 A respeito do fascnio que esses mundos fantasiosos possuem, so interessante as consideraes de Oliver Sacks (2002) no seu texto Um Antroplogo em Marte onde destaca o fascnio que os autistas tm por esse mundo estruturado, criado por J. R. R. Tolkien e C. S. Lewis a partir de mitos e lendas.

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mundo aqui entendido como um processo inverso ao da idia de desencantamento do mundo discutida por Weber (2001). A crena em uma Fora, uma presena maior, manipulvel e que nos une a todos, so temas que j estavam fascinando adultos no final dos anos 80 com o impacto da literatura de Paulo Coelho. Talvez no seja por acaso que o tipo de leitor de Paulo Coelho seja basicamente o mesmo que l mangs. (...) deve-se dizer que, tanto na Argentina como no Brasil, os leitores de Coelho pertencem a nveis educacionais que so superiores ao elementar e abarcam os nveis mdios e altos. Em geral terminaram a educao primria e secundria e muitos tm nvel universitrio. (SEMN, 2003, p. 132-133) conveniente chamar ateno para o fato de que os romances de Paulo Coelho, que so grandes sucessos de vendagem, possuem uma temtica bastante semelhante de algumas obras de mang e de anim. Muitos tm como eixo o tema da necessidade de perseverana e da recompensa pelo esforo, fundamentais para o aprimoramento pessoal. Em muitos mangs, os personagens no s envelhecem, bem como crescem no decorrer da trama. Mesmo nas histrias voltadas para rapazes, as lutas constantes trazem sempre a mensagem de que o guerreiro ou lutador deve tentar desenvolver seu potencial, estando pronto para novos e maiores desafios.
Os livros de Coelho so, em geral, narraes nas quais os personagens enfrentam dilemas morais como os que dizem respeito a reconhecer e atuar de acordo com seus desejos, suportar e interpretar as experincias ruins, e aceitar que nem tudo o que fazemos depende de ns mesmos, mas que as decises de cada um importam e so necessrias. (SEMN, 2003, p. 131)

A Fora, mencionada nos filmes da srie Star Wars, se aproxima muito de noes orientais como a da existncia de um tipo energia que pode ser gerada/manipulada pelos seres humanos, o ki. Essa energia est presente em Dragon Ball, onde o poder de luta, bem como o poder de cura, depende da quantidade de ki. H referncias semelhantes em outras obras, como no caso dos Cavaleiros do Zodaco (o Cosmo) e de Shurato (o Soma), Yu-Yu-Hakusho (Fora Espiritual), Street Fighter Victory (Chi) (cf. HENSHIN ESPECIAL. s/d.)

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Indo alm de simplesmente ler e se identificar com tais idias, possvel conversar com jovens que vo a convenes de cavaleiros Jedi sabe-se da existncia daqueles que afirmam seguir a Religio de Star Wars , bem como pedir a opinio de moas que afirmam ser bruxas Wicca sendo esse ltimo um tema preferencialmente feminino e podem explicar o porqu do uso de pentagramas. Com alguma relao com os grupos acima, sendo que muitos transitam entre essas diferentes preferncias, h os gticos com sua fascinao pelo mrbido, pela morte, pela putrefao libertadora. Nem todos so radicais na prtica de tais sinais, existindo um espectro bastante amplo que vai desde jovens que usam camisas negras e maquiagem soturna at aqueles que possuem fotologs (pginas na Internet onde so disponibilizados fotos e textos) onde pode se ver fotos de cemitrios e pessoas com olhos sangrando.110 Dentro dessa linha de contato com produtos de indstrias culturais diferentes da nossa, uma em particular tem chamado ateno recentemente: o fascnio pela cultura nipnica. Essa cultura POP japonesa, geralmente desvalorizada por uma perspectiva simplificadora que a associa violncia, sexualidade ou infantilidade. O diferencial nesse caso que o Japo, por ser uma referncia no ocidental, aparece como lugar de qualidades e de valores perdidos no Ocidente. Os anims e os mangs so alguns dos meios pelos quais os jovens brasileiros so capazes de entrar em contato com um universo onde a honra, o esforo, etc. ainda so valorizados, onde os viles no so simplesmente maus, e onde os mocinhos guardam mistrios. Nesse mundo com referenciais diversos dos nossos, em que h histrias nas quais jovens esto sempre sendo assediados por belas moas e onde as jovens encontram sempre

Para maiores informaes sobre esse interesse pelo tema do decadente, do subterrneo, do maligno e do oculto, cf. MUCHEMBLED (2001).

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rapazes atraentes e ntegros, o jovem se refugia o seu mundo real de pequenos e grandes fracassos e/ou problemas. 111 Esse culto aos heris e histrias produzidos no Japo se reverte na confeco ou compra de objetos dos mais variados, indo desde estojos at baralhos de cartas muitos desses objetos so carssimos (acessveis a poucos) ou contrabandeados/falsificados (ao alcance de muitos). Alm do investimento em objetos de consumo, h tambm o interesse pela cultura, visvel no uso recorrente de kanjis (ideogramas) em desenhos, tatuagens, etc. muitos tentam aprender a lngua em cursos de baixo custo, como os ministrados pelo Instituto de Letras da UERJ. Longe de ser mais um grupo ou tendncia, os aficionados pela cultura POP nipnica acabaram por se diferenciar internamente, uma situao que foi se tornando cada vez mais evidente no decorrer dessa pesquisa, e a qual aludirei mais a frente.

7.2. Aspectos Congregacionais: Entre o Pentecostalismo e a Nova Era

Esse grupo dos aficionados pela cultura POP nipnica, geralmente visto como mais uma dentre as vrias tendncias urbanas que pululam nesse incio de milnio, e que tem crescido muito nos ltimos dez anos e cujo objeto de culto, os mangs e os anims, tem preocupado os pais. Algumas das preocupaes que envolvem a filiao a esse Orientalismo POP juvenil podem ser compreendidas dentro do mesmo debate do crescimento (inesperado) do Pentecostalismo (classes populares) e da Nova Era (classes altas).

Com relao disseminao da cultura POP japonesa pelo mundo, posso citar o texto j clssico SCHODT (1996).

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Dentro de uma perspectiva comum ao pentecostalismo, na qual se vive constantemente em luta contra as foras demonacas que nos circundam e nos ameaam continuamente, o material da cultura POP nipnica, por fazer referncia a entidades como sacerdotes, feiticeiros, divindades e demnios, aparece como uma possvel fonte de corrupo. Tal cultura seria ainda mais ameaadora por ter grande penetrao no meio juvenil, cuja capacidade de discernimento do que bom e mal ainda no foi plenamente desenvolvida, o que justifica a vigilncia que grupos pentecostais mantm sobre possveis ameaas demonacas. Ocorrem simultaneamente, nesses grupos, campanhas que ora acusam, como demonacos, certos produtos de consumo (por exemplo, o biscoito Piraqu e a maionese Hellmann's) e ora acusam grupos religiosos, como o espiritismo, cultos afro-brasileiros e grupos do tipo Nova Era. (MARIZ, 1997, p. 46) O chamado movimento da Nova Era aparece como uma forma de contestao sociedade materialista industrializada que aliena o Homem. Esse processo de alienao seria conseqncia de um individualismo que teria separado cada indivduo de seus semelhantes e da natureza que o cerca. Assim, a busca da restaurao das ligaes do ser humano consigo mesmo, com seus iguais e com a natureza, comea a ganhar fora na segunda metade do sculo XX, e a constituir um discurso alternativo ao da modernidade tecnolgica e capitalista. Dessa forma, disseminam-se os grupos partidrios da necessidade da constituio de uma Nova Era.
Com esse termo, podemos nos referir, em princpio, a um fenmeno espiritual, que vem se tornando visvel desde a dcada de 60, no qual um campo variado de discursos se cruzam: a) o dos herdeiros da contracultura com suas propostas de comunidades alternativas; b) o do autodesenvolvimento, na base das propostas teraputicas atradas por experincias msticas e filosofias holistas, fazendo-as corresponder s modernas teses cientficas, por aproximaes de ordem metafrica; c) o dos curiosos do oculto, informados pelos movimentos esotricos do sculo XIX e pelo encontro com religies orientais, populares e indgenas; d) o discurso ecolgico de sacralizao da natureza e do encontro csmico do sujeito com sua essncia e perfeio interior; e) o da reinterpretao yuppie dessa espiritualidade centrada na perfeio interior, atravs dos servios new age oferecidos para o treinamento de pessoal nos setores de recursos humanos, nas empresas capitalistas. (AMARAL, 2003, p. 19-20)

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Para as diferentes tendncias que caracterizam o movimento neo-esotrico que defende a chegada de uma Nova Era, a modernidade teve uma influncia nociva sobre a humanidade. Ao defender um saber visto como mecanicista, analtico, segmentado, que isolaria o ser humano, desvinculando-o do todo social e da natureza, a modernidade estaria levando a civilizao ocidental a negligenciar outras perspectivas. Conhecimentos ancestrais do prprio Ocidente teriam sido perseguidos e, seno eliminados, reduzidos a supersties sem fundamentos ou crenas exticas. Os grupos da Nova Era buscariam a revalorizao desse saber tradicional, descartado no Ocidente; bem como defenderiam a divulgao de um saber oriental alternativo preservado no Oriente.
(...) o saber tradicional considerado a resultante da contribuio de culturas distantes no tempo (as grandes civilizaes do passado) ou no espao (culturas indgenas atuais), o que lhes d um carter de contraponto civilizao ocidental, encarada sob o prisma de suas mazelas e distores. Os neo-ess voltam-se para a Tradio justamente porque dizem preserva algo de que o homem contemporneo, dominado pelos imperativos de uma modernidade que terminou se revelando arrogante e parcial, fora despojado. (MAGNANI, 1999, p. 84)

Dessa mesma forma que os saberes indgenas e orientais, vindos de sociedades social, temporal ou geograficamente distantes, seriam estes vistos como conhecimentos autnticos, portadores de um valor diferenciado.112 Tal autenticidade seria um dos motivos que teria levado muitos franceses a se aproximarem de escolas alternativas, que teriam uma proposta educacional que se colocasse como uma opo ao projeto desenvolvido pelo sistema escolar pblico francs.
Supomos, ento, estar diante de pais que teriam evidente afinidade com as variaes contemporneas da contracultura: experincias comunitrias e religiosidades orientais; o privilgio concedido s afinidades subjetivas nas relaes sociais; e o distanciamento e a desconfiana das instituies oficiais de reproduo dos valores do modelo republicano, das igrejas reconhecidas e das instituies polticas. (BIRMAN, 2006, p. 247-248)

Patricia Birman faz uma anlise das acusaes contra as seitas que estariam, segundo seus acusadores franceses, retirando da famlia o seu lugar de formao do indivduo por
Uma interpretao semelhante perceptvel entre aficionados por cultura POP nipnica, os quais vem os mangs e anims como superiores aos seus similares ocidentais por possurem uma singularidade. O fato de ser japons, de possuir um referencial originrio da cultura japonesa seria um dos motivos da dificuldade de se aceitar a produo de mangs nacionais.
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enfatizarem uma dimenso exacerbada de congregao que ganharia uma dimenso importante na relao sujeito-famlia, afastando o jovem da mesma. A escola por ela descrita seria, na opinio dos pais que matricularam seus filhos nela, uma possibilidade de oferecer um ambiente que valorizasse as caractersticas peculiares de cada criana. Essa escola era vista como um possvel locus de desenvolvimento da individualidade bem como permitiria a seus filhos constituir uma rede de relacionamentos mais densos, diferentes da superficialidade que seria a norma da sociedade atual.
Esses pais, portanto, rejeitavam uma educao para seus filhos que no valorizasse suficientemente as manifestaes subjetivas e expressivas. diferena da maioria, preferiram matricular seus filhos em uma escola privada na qual o aprendizado com fontes e saberes 'no tradicionais' se combinava com forte nfase na aquisio de um ethos individualista de natureza expressiva, construdo em um meio comunitrio (...) , antagnico aos valores de integrao republicana e laica defendidos na e pela escola pblica. A aquisio dos instrumentos da razo como meio de alcanar a autonomia plena dos indivduos estaria subordinada, para esses pais, ao desenvolvimento das dimenses mais expressivas do individualismo, por meio da valorizao do teatro, das artes e das experimentaes subjetivas no interior do grupo. (BIRMAN, 2006, p. 248)

Enquanto que alguns pais consideram esse tipo de proposta como uma iniciativa vlida, capaz de fornecer a seus filhos uma experincia que ir alm das vivncias proporcionadas pelas escolas tradicionais, outros temem que essa modalidade educacional afaste os jovens das famlias por enfatizar a coeso interna dentro do grupo escolar inquietao que por vezes se manifesta na viso que se tem dos aficionados por cultura POP nipnica. O seu carter congregacional, reunindo jovens em pequenos e grandes eventos envolvendo milhares de pessoas, uma fonte de inquietao para muitos pelo fato de que essa indstria cultural oriental poderia ter uma maior ressonncia entre os jovens, que esto no processo de construo da sua identidade (pessoal e social). Essa preferncia traz apreenses em relao no s organizao da vida familiar, atravs da insero do adolescente em redes sociais cujo ethos novo e desconhecido pelos

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pais, mas tambm em relao a que tipo de representao da pessoa, do self, do indivduo, se dar em funo dos valores exticos (no caso nipnico) a envolvidos. Embora a realidade dos fiis e dos aficionados seja diferente, ela guarda algumas semelhanas, o que me permite utilizar o instrumental terico a respeito da religio para tecer algumas consideraes sobre o universo da cultura POP nipnica. Da mesma forma que no mercado religioso, no universo anim/mang, h: a) diferentes opes (mangs shojo, shonen, yaoi, yuri, etc); b) diferentes formas de acesso com o consumo de desenhos via TV aberta, via TV por assinatura, via TV gato (com conexo pirata, ilegal), via Internet; c) diferentes tipos de envolvimento variando em nveis de adeso e pertencimento o simples telespectador ocasional que assiste um anim de vez em quando, o aficionado leitor de vrios mangs, o freqentador/organizador de eventos, etc. Essa adeso ao universo da cultura POP japonesa, pela sua exoticidade, colocaria alguns pais em alerta, temerosos de que esse material poderia levar seus filhos a um isolamento social ou desligamento da sociedade receios e acusaes semelhantes s ocorridas na Frana. L, as seitas estariam sendo vistas como uma iniciativa visando reconstituir uma relao diferenciada entre as pessoas, que teria desaparecido dentro do Ocidente moderno, reforando laos de unidade entre seus membros (a partir de uma crena comum e/ou da figura de um lder carismtico), representando uma tentativa de construir um mundo onde fosse possvel existir algo alm do que visto como um universo mecnico.
(...) uma das grandes discusses entre socilogos na Frana, durante os anos 1990, diz respeito ao estatuto dessas crenas e desses grupos religiosos de novo tipo: seriam eles ndice de reencantamento das sociedades ps-modernas ou antes de desencantamento do mundo, apesar de sua roupagem religiosa? (...) De todo modo, em qualquer uma dessas possibilidades de interpretao, reconhece-se que teria aumentado a presena de um religioso mgico, carismtico, aparentemente disforme e pervasivo, que tem abalado os modos mais racionalizados e consolidados das prticas religiosas. (BIRMAN, 2006, p. 245)113
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No meu universo de pesquisa, tais acusaes, no me parecem pertinentes a princpio.

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H acusaes de que a preferncia por produtos provenientes da cultura POP nipnica poderiam ter carter nocivo e que seriam capazes de levar os jovens a comportamentos antisociais, desconectados da realidade e centrados apenas no universo dos mangs e anims. Isso se d pelo fato de que, embora os aficionados pela cultura POP nipnica organizem eventos onde se renem em grupos, eles no possuem um projeto de deslocamento do jovem para fora do meio familiar. Esses jovens constituiriam mais uma cultura parcial do que uma proposta comunitria englobalizadora como percebida pelos crticos das seitas francesas que Patricia trabalha.114
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Os jovens aficionados pela cultura POP nipnica, apesar de possurem um incipiente aspecto congregacional, evidenciam uma fluidez que se torna compreensvel ao se pensar, como Simmel, a sociabilidade como forma autnoma ou ldica, de associao.
medida que a sociabilidade, em suas configuraes puras, no tem qualquer finalidade objetiva, qualquer contedo ou qualquer significado que estivesse, por assim dizer, fora do instante socivel, se apoiaria totalmente nas personalidades. Nada se deve buscar alm da satisfao desse instante quando muito, de sua lembrana. (SIMMEL, 2006b, p. 66)

7.3. Famlia e Individualizao: Do Tradicional Modernidade (e Diversidade)

A autonomia que o jovem possui, nos dias atuais, para poder construir suas preferncias, suas redes de relacionamento, etc. compreensvel em vista das alteraes que se deram no decorrer do sculo passado parte de um processo de transformaes j em curso h muito mais tempo. Fundamentalmente, a famlia moderna cresceu em torno dos conceitos

Cabe lembrar aqui que o grau de envolvimento dos jovens com os bens da indstria cultural japonesa pode variar do engajamento mais intenso ao interesse superficial. O pertencimento social por 'congregao' nas sociedades modernas se caracteriza por uma enorme diversidade fenomenal. Mesmo no segmento religioso desse processo, podemos reconhecer que a idia de uma unidade efetiva, vivida, de participao pode variar grandemente. (DUARTE, 2006b: 59)

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de autonomia e disciplina, elaborados por uma civilizao particular um artifcio fabricado pelo homem, no um legado natural. (CASEY, 1992, p. 175) Pelo menos desde o sculo XVIII, j estava se tornando claro que estava ocorrendo uma srie de mudanas no papel da famlia no Ocidente, pois, como bem disse Foucault: No se trata, apenas, de produzir um melhor nmero de crianas, mas de gerir convenientemente esta poca da vida. (FOUCAULT, 1979, p. 199). Dessa forma, a famlia torna-se mais do que uma instncia produtora (biolgica) de indivduos, pois passa a ter o papel de formadora de indivduos autnomos. Comea a haver uma crescente valorizao da importncia de se reconhecer, e de se incentivar, a singularidade de cada um. O jovem deve ter direito de desenvolver as qualidades que fazem dele um ser nico. Se na modernidade, h o reconhecimento de que todos somos indivduos, h tambm a necessidade de se perceber que esses indivduos so diferentes. Como ressaltara Simmel, ao se referir a Wilhelm Meister Lehrjahre (1796), de Goethe.
Nos Anos de aprendizagem pela primeira vez esboado um mundo que se ergue plenamente sobre a singularidade de seus indivduos e que se organiza e desenvolve a partir destes isso sem considerar o fato de que os personagens so entendidos como tipos. Por mais que se repitam na realidade, persiste o sentido interior de que cada um, em seu fundamento ltimo, diferente do outro com o qual esbarra por fora do destino; e de que a nfase da vida no est posta no igual, mas no que absolutamente diferente. (SIMMEL, 2006c, p. 112)

Essa nova necessidade implicou no surgimento de um novo papel que foi se desenhando para a famlia ocidental e que trouxe uma nova complexidade para a mesma. A sua misso de ter que conciliar o seu papel de socializao do jovem dentro da sociedade com o de permitir-lhe desenvolver a sua individualidade nem sempre fcil de cumprir. A vida familiar moderna est continuamente no fio da navalha, em busca de um equilbrio perfeito difcil de alcanar e de manter. Essa preocupao foi perceptvel no depoimento de uma me que me disse que permitia que as filhas fossem aos eventos anime, mas que tambm no deixava que fossem sempre. Que lhes dava liberdade por confiar nelas,

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ao mesmo tempo em que ficava preocupada por v-las falarem s em Japo, e at pensarem em namorar rapazes japoneses. Entre a regra e a flexibilidade, entre o limite e a liberdade, os pais ficam continuamente inseguros se esto dosando os limites de forma correta. preciso garantir a segurana de seus filhos sem tolher-lhes o desenvolvimento. H um risco permanente de que a famlia no cumpra com suas tarefas: ora que insuficientemente individualizante restrinja a 'liberdade' de seus membros em desenvolvimento; ora que insuficientemente hierarquizante no lhes inculque 'responsabilidade' e 'tica'. (DUARTE, 1995, p. 31) Tem se assim, a constituio da famlia conjugal, da famlia nuclear em oposio famlia extensa. Dentro dessa nova famlia que comea a se constituir, o espao dado aos filhos (que passam a ser o centro da instituio familiar) cresce e ganha importncia. Progressivamente, h um empoderamento dos filhos, que tm uma autonomia crescente.
Chacun des membres qui la composent a son individualit, sa sphre daction propre. Mme lenfant mineur a la sienne, quoiquelle soit subordonne celle du pre, par suite de son moindre dveloppement. (...) Enfin, pour ce qui est des rlations personnelles, les droits disciplinaires du pre sur la personne du mineur sont troitement limits. (Durkheim, 1975, p. 37)

Singly, ao pensar as mudanas na estrutura familiar (preocupado em discutir a idia da famlia como locus de construo da interioridade), nos diz que (...) a famlia mudou para produzir esses indivduos. (SINGLY, 2000, p. 14) Ele mostra o universo familiar como lugar relacional de expresso da individualidade dos pais, e principalmente do desenvolvimento da individualidade dos filhos. Assim, a famlia atual, com uma forte viso do seu papel estando ligado individualizao, traz em si como um princpio norteador o pressuposto de que a criana j traz em si sua individualidade, que deve ser despertada, estimulada, libertada, logo (...) novas formas de pedagogia pelas quais a natureza da criana deve ser respeitada mais do que modificada (no perodo precedente, [at os anos 1960, comentrio nosso] a educao moral deveria retificar a natureza imperfeita da criana). (SINGLY, 2000, p. 15)

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Essa preocupao com a educao, vista a partir dos anos 60 e 70 como possuindo a misso de possibilitar criana e ao jovem um melhor desenvolvimento da sua individualidade, comeou a se disseminar entre as camadas mdias e ganhou fora nos anos 80. Os pais passaram a ver a escola tradicional, na qual tinham sido criados, como limitadora das potencialidades e incapaz de garantir o pleno aproveitamento das mltiplas capacidades que seus filhos pudessem possuir:
(...) a pedagogia tradicional dos dias de hoje ainda observa os princpios da transmisso de contedos, da avaliao padronizada e comparativa atravs de notas, do controle explcito das atitudes e comportamentos visveis da criana em situaes nas quais elas raramente podem expressar-se livremente, e da pouca ateno a suas caractersticas individuais. (NICOLACI-DA-COSTA, 1987, p. 37)

Isso explicaria uma possvel maior abertura da maioria dos pais para as escolhas dos filhos, dentro do que seja tido por aqueles como estando dentro da normalidade o universo da cultura POP nipnica, pelo seu exotismo, afigura-se (a princpio) como estranho e, para alguns, possivelmente perigoso. Essas transformaes familiares recentes acenariam, para o jovem, com possibilidades mais positivas de construo e de expresso de si. Por possuir maior espao, bem como por ser alvo de investimentos que lhe permitam desenvolver-se plenamente cursos de lnguas, atividades fsicas, acesso s novas tecnologias informacionais e comunicacionais, etc. , ao jovem (aparentemente) oferecido um campo de possibilidades amplo, rico e estimulante.
Hoje, a educao familiar se transformou, depreciando a obedincia e valorizando a iniciativa, a autonomia e a satisfao pessoal. Contrariamente representao comum, a criana aprende a ser um ser individualizado no seio de sua famlia de origem. Ela pode faz-lo porque seus pais o diferenciam de seus irmos e irms e porque, freqentemente, ele dispe de um territrio para si, seu quarto, no interior do qual ele faz suas prprias regras (que podem parecer anrquicas ao olhar dos outros). Ele torna-se autnomo em uma relao de dependncia. (SINGLY, 2000, p. 18)

A famlia, mais do que construir o indivduo, um espao para que a individualidade aflore; para tal, dentro das camadas mdias principalmente, h at a definio de um espao fsico para o jovem: o seu quarto. Nesse ponto, possvel afirmar que o jovem preso em

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casa, pode se individualizar atravs das novas mdias como a TV, computador, o acesso rede mundial de computadores, etc.
Importa chamar a ateno, aqui, para o fato de que tanto a mdia atual quanto os especialistas vem apontando a particular aptido dos jovens de classe mdia dos grandes de centro urbanos de fazer uso simultneo de dispositivos eletrnicos, tais como telefone celular, computador, som e TV. (ALMEIDA e TRACY, 2003, p. 68)

Esses equipamentos eletrnicos aparecem ento como ferramentas utilizadas pelo jovem para a construo da individualidade. Isso visvel nas nossas entrevistas onde a maioria dos aficionados afirmou ter acesso ao material da cultura POP nipnica atravs de programas para baixar material (fotos, msicas, vdeos, etc.) da Internet. Logo, esse processo que Singly descreve, tendo a Europa como referncia mais direta, tambm ocorreu no Brasil, onde houve a passagem de uma famlia hierrquica para uma famlia igualitria (FIGUEIRA, 1987, p. 15). Essa mudana se deu dentro de um curso de transformaes, com resistncias, mas tambm com avanos como a inibio do uso de xingamentos, flexibilizao das fronteiras com o homossexual e o negro (FIGUEIRA, 1987, p. 20). Essa maior abertura, que tem ganhado evidncia at em novelas recentes, com personagens homossexuais masculinos e femininos retratados de forma menos estereotipada, nos leva a refletir sobre a questo da maior facilidade de aceitao de que jovens possam consumir esse tipo de material s que tal atitude se d pelo fato de que esses pais liberais acreditam que esse tipo de mang no ir influir necessariamente na opo sexual do jovem. interessante a ambigidade que essa liberalidade traz a reboque: pode-se levar mangs gays porque no ser um mang yaoi que far algum se tornar gay; pode-se ler mangs, assistir anims, jogar jogos eletrnicos, ir a eventos e praticar cosplay, desde que se tenha boas notas na escola. Esse tipo de atitude dos pais evidencia o fato de oscilarem entre uma perspectiva tradicional e 'moderna' de lidar com a formao de seus filhos.
Os novos pais, no nos esqueamos, foram educados nos moldes tradicionais das dcadas de 50 e 60. Posteriormente, adquiriram novos valores aqueles vanguardistas que servem de fundo para as novas pedagogias. Ao incorporarem

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estes novos valores sem maiores restries, estes sujeitos pensavam ter abandonado aqueles sobre os quais pautavam sua conduta duas ou trs dcadas atrs. No entanto, e disto estes sujeitos no parecem poder se aperceber com facilidade, possvel constatar que seus valores arcaicos aqueles que servem de base pedagogia tradicional no foram erradicados, mas passaram a conviver, embora em diferentes nveis de conscincia, com os valores mais modernos adquiridos recentemente. Ou seja, embora em um nvel mais consciente os pais desejem que seus filhos desenvolvam aquilo que no lhes foi permitido desenvolver (criatividade, expressividade etc.), em outro, nem sempre to consciente, almejam que eles tambm conheam o que lhes facultado conhecer (as regras do bom portugus, eventos histricos etc.). (NICOLACI-DA-COSTA, 1987, p. 41)

Alguns pais dos jovens com os quais lidei j so possveis filhos desses novos pais mencionados por Nicolaci da Costa. Possuem entre 35 e 40 anos, e possuem filhos circa 15 anos, ou menos. Esses jovens foram criados pela primeira gerao de pais j educados dentro de uma ideologia com forte carga igualitria, valorizadora da individualidade e da necessidade do jovem possuir condies de exercer e expressar a sua subjetividade. Nesse contexto, escolher ser otaku no deixa de ser um sinal de afirmao de uma identidade. Quando um indivduo se apresenta diante de outros, consciente ou inconscientemente projeta uma definio da situao, da qual uma parte importante o conceito de si mesmo. (GOFFMAN, 1999, p. 221-222) Figueira destaca a importncia da Psicologia dentro dessa dinmica, discutindo e propondo argumentos em prol das idias de espontaneidade, autenticidade e opo. Por esse psicologismo estar ligado contracultura, sexualidade, etc., ele possibilita a uma parcela dos pais uma flexibilidade e abertura para lidar com esses assuntos com seus filhos apesar de uma defasagem geracional que implica em certa dificuldade dos pais de compreender a realidade dos filhos (informtica, mang, rock, etc.).115 Esse desmapeamento vivido pelos pais e a sua necessidade de lidar com diferentes realidades criadas atravs da modernizao, exigncia essa que muitos no conseguem satisfazer, pode explicar o receio deles em relao s preferncias exticas e/ou desconhecidas dos seus filhos.
A modernizao da famlia , portanto, um processo complexo que resulta da modernizao dos ideais e das identificaes, da dissoluo e da criao de categorias classificatrias, da plurificao das aparncias e da psicologizao dos discursos. (FIGUEIRA, 1987, p. 21)
115

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Uma das preocupaes que afligem os pais quanto a uma perfeita socializao dos filhos. Alguns me expressaram um receio inicial quando seus filhos comearam a se inserir no mundo anime. O visual alternativo, com predominncia de roupas pretas e com a presena de adultos entre tantos adolescentes os otakus mais antigos, alguns dos quais com mais idade do que eu parecia justificar certo cuidado. Tal precauo se reduzia aps algumas incurses nesse meio, que passava a ser visto como estranho, mas inofensivo. Contudo, os pais com os quais conversei me confidenciaram que procuravam dosar o engajamento dos filhos. Tentam evitar que os filhos desenvolvam um envolvimento demasiado, que possa significar um afastamento do convvio familiar ou dos outros crculos de amigos. Embora exista a hegemonia do modelo igualitrio individualista, ainda h a presena de modelos tradicionais hierrquicos. Esses modelos no devem ser vistos como sobrevivncias, resqucios arcaicos de outra poca. Eles esto inseridos dentro da modernidade, com a qual dialogam, sendo reelaborados na medida em que sua adaptabilidade posta a prova pelas transformaes da vida social.
Ora, esses modelos aparentam-se com as formas 'tradicionais' por serem, como elas, no-individualistas, por conterem um prioritrio componente hierrquico. Diferentemente das formas pr-modernas, eles se encontram porm em relao com o modelo individualizante central e imaginariamente hegemnico e se desenvolvem no interior de sociedades institucionalmente comprometidas com sua ideologia. Embora as classes populares representem certamente um espao de indisponibilidade primordial a esses valores graas, em parte, sua condio noletrada, no-cultivada , elas no deixam de vir sofrendo longamente a presso do plo cultural dinmico, sobretudo nesse locus privilegiado da individualizao que o mundo urbano moderno. (DUARTE, 1995, p. 35)

A permanncia de valores tradicionais no meio da sociedade moderna possibilita um maior entendimento da hesitao por parte dos pais, os quais defendem o iderio moderno da igualdade e da primazia da individualidade. Do mais liberdade s escolhas e preferncias de seus filhos, ao mesmo tempo em que se preocupam com a posio social e de gnero que o filho ocupar.

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Essa preocupao se manifesta na atitude dos pais que, desde que os filhos mantenham um bom rendimento escolar, o que significa basicamente ter boas notas, a sua preferncia pela cultura POP nipnica no vista como um problema, Mais de um otaku que entrevistei relatou essa situao: Desde que as minhas notas estejam boas, t tudo certo. Por serem jovens, e ainda fora da populao economicamente ativa, a maioria dos aficionados podem usufruir de seu interesse por anims e mangs desde que isso no atrapalhe a sua posterior insero no mundo do trabalho. Assim, dada relativa autonomia aos filhos, na escolha de suas preferncias estticas, desde que seja atendido um pr-requisito mnimo, o da capacitao para a vida produtiva. Coexiste o estmulo ao desenvolvimento dos interesses pessoais e a cobrana da diplomao e capacitao para a garantia de um bom emprego. Essa duplicidade uma caracterstica da atual conjuntura educacional, preocupada com a individualidade e com a competitividade.
A relao educao-sociedade contm dois aspectos fundamentais na prtica e na reflexo pedaggica moderna: o primeiro a presena do trabalho no processo da instruo tcnico-profissional, que agora tende para todos a realizar-se no lugar separado escola, em vez do aprendizado no trabalho, realizado junto aos adultos; o segundo a descoberta da psicologia infantil com suas exigncias ativas. (MANACORDA, 2002, p. 304-305)

7.4. TV e PC no Quarto: Espao e Autonomia Juvenil

Um dos problemas enfrentados pelos pais, principalmente aqueles oriundos das camadas mdias, o da compartimentalizao do espao domstico, com a fragmentao dos membros da famlia em cmodos prprios e distintos. Se antes a existncia de um aparelho televisivo na sala servia como forma de reunir, mesmo que s vezes apenas fisicamente, a famlia e a valorizao do espao do adolescente (com o aparecimento do quarto como refgio do jovem) trouxeram uma maior complexidade ao espao domiciliar.
Por que disputar o controle remoto da televiso que fica na sala ocupada por toda a famlia se ir para o quarto para 'ficar na minha' em outro mundo conversando com

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a galera, ou bancando o hacker bem mais fcil e convidativo? Todos querem estar plugados, visitar todos os portais e acompanhar qualquer novidade, alm de baixar de tudo: msicas, filmes e at a tal pesquisa que o professor pediu para daqui a dois dias em vez de queimar neurnios para redigir um trabalho original. Cada vez mais os adolescentes usam a Internet e, muitas vezes, tm computador no prprio quarto, fazendo o papel de confidente e melhor amigo. (ESTEFENON e EISENSTEIN, 2008a, p. 47-48)

O quarto do jovem constituiu-se em um locus privilegiado para o exerccio da sua individualidade, baixando anims e mangs pela Internet, ouvindo animesongs ou J-Music sem maiores interferncias parentais. O jovem possui agora um lugar sobre o qual ele possui maior poder, podendo decor-lo como bem aprouver est claro que estou ciente das negociaes, recusas e, muitas vezes, impossibilidades que perpassam essa situao. Contudo, a delimitao de um espao juvenil uma demanda dos filhos, atendida na medida da disponibilidade scio-econmica dos pais e tambm, da vontade dos mesmos. Dentro desse quarto, de posse de um televisor prprio, de uma linha ou extenso telefnica para acesso Internet ou apenas de um celular para conversar, o jovem pode escapar ao controle que antes os pais podiam facilmente exercer.
(...) a comunicao interpessoal se tornou possvel a partir do prprio espao privado: do telefone familiar, controlado pelos pais e localizado na sala de refeies ou no corredor, se passou para o telefone celular personalizado, que se pode usar no quarto; da comunicao escrita por carta se passou para comunicao digital SMS, e-mail ou chat. Graas Internet, os adolescentes ascederam (sic) a comunidades virtuais que esto muito alm de seus quartos. E graas aos videogames (console, Gameboy, Play Station), podem praticar em suas casas o que antes tinham que fazer nas salas pblicas de jogos. (FEIXA, 2006, p. 100)

Essa transformao do quarto em um espao de exerccio da individualidade, de acesso ao mundo exterior atravs da tecnologia sem a chancela dos pais ganha ares assustadores para muitos desses. A situao de impotncia, de incapacidade de controlar o que os filhos recebem dos meios de comunicao de massa no deixa de ser compreensvel ao se lembrar que Adolescentes de vrios pases do mundo passam pelo menos 50% de tempo a mais ligados na tev do que em qualquer outra atividade no-escolar, incluindo os deveres de casa ou o convvio com a famlia. (REMOTO CONTROLE, 2004, p. 28)

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Sei que nem todo jovem tem condies de ter um quarto onde possa se colocar fora do alcance do controle dos pais. H a possibilidade de um grau de vigilncia paterna, mas nada impede, por exemplo, que se veja um filme pornogrfico quando os pais no esto em casa ou que se baixe um desenho animado violento da Internet noite, quando seus responsveis esto dormindo. Apesar da existncia do quarto do jovem como um locus de expresso da individualidade ser uma realidade mais restrita s famlias das camadas mdias, no se deve pensar que essa situao de reduo do controle parental sobre as atividades juvenis (em funo dos avanos das tecnologias de informao e comunicao) no existe tambm em outras faixas scio-econmicas. Um sinal do acesso a bens como computadores e videogames era perceptvel pela quantidade de vendedores ambulantes com estandes de jogos e filmes. Como existe a possibilidade de se desbloquear videogames de forma a funcionar com produtos pirateados, esses jovens tinham acesso a CDs de jogos eletrnicos cujo preo, em tese, seria proibitivo. Como esses jogos so baratos, o jovem pode compr-los sem ter que dar maiores esclarecimentos aos pais. A disseminao das LAN houses (lojas com acesso Internet atravs de uma rede de conexo local) nas assim chamadas comunidades carentes, tambm possibilitou a esses jovens escapar do controle dos pais enquanto acessam a Internet. Para maiores informaes cf PEREIRA (2008b).
Existe uma importante expanso em reas pobres das lan houses e cibercafs, onde as crianas e adolescentes de comunidades carentes podem usufruir das tecnologias da era digital como os de classe mdia. o caso das favelas cariocas, como o Complexo da Mar, que em 2008 tinha 150 lojas para uma populao de 130 mil habitantes. (ESTEFENON e EISENSTEIN, 2008b, p. 64)

Juntamente com o aumento das possibilidades do jovem desenvolver a sua individualidade, as novas tecnologias tambm trouxeram novos riscos e preocupaes para os pais. A pornografia, pedofilia, violncia online, etc., so realidades perturbadoras e cada vez

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mais palpveis. Por isso, a vigilncia sobre os vnculos estabelecidos via Internet, sobre as fotos disponibilizadas em flogs ou em lbuns do Orkut, etc. Os novos recursos tecnolgicos podem permitir que problemas como ansiedade, depresso, etc., ganhem uma dimenso maior, caso no haja uma observao atenta por parte dos pais. O receio de que o computador e a Internet funcionem como instrumentos de alienao, retirando o jovem do mundo real e levando-o para o mundo virtual, algo que gera grande insegurana entre os responsveis. Como o mundo anime possui uma forte interao com as novas tecnologias, ele pode parecer um tanto suspeito, ainda mais por envolver manifestaes culturais no-cannicas, como as revistas em quadrinhos e os desenhos animados isso sem falar nos jogos eletrnicos. Essa suspeita explica o porqu da presena de alguns responsveis nos eventos anime, acompanhando seus filhos. Com exceo de um pai, que considerava o ambiente dos eventos um desperdcio, no havendo nenhum aproveitamento do que a cultura japonesa teria de melhor, a maioria dos responsveis com os quais conversei manifestou uma viso positiva da convivncia nessas reunies. O fato de acharem o ambiente estranho, principalmente devido s roupas exticas, no era suficiente para caracteriz-lo como nocivo. Alguns pais chegaram a afirmar que aquilo era coisa da idade, uma oportunidade de os jovens se manifestarem, de se divertirem, como eles mesmos (os pais) haviam feito no seu tempo.

7.5. Cultura POP nipnica e Socializao

Deve-se ter em mente que, no Ocidente, pensa-se o jovem como sendo possuidor de uma individualidade complexa, composta de diferentes interesses, motivaes, gostos e

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angstias. Apesar de, para fins didticos e/ou cientficos, poder categoriz-lo como headbanger, geek, otaku, etc. ele no definvel por uma mera relao de termos e/ou conceitos. Essas referncias identitrias no podem ser cristalizadas e substancializadas, visto que o jovem transita sobre e entre elas. Nesse perodo da vida em que se defronta com a necessidade de construir de forma ativa a sua identidade, esse processo conflituoso, que em certa medida nunca est completo mesmo na idade adulta um momento rico, quando diferentes possibilidades de ser esto disponveis, podendo ser ativadas e desativadas (dependendo do grau de comprometimento e do campo de possibilidades disposio do jovem).
A noo do sujeito como lugar de subjetividades mltiplas e potencialmente contraditrias muito til. Se a subjetividade for vista como singular, fixa e coerente, torna-se muito difcil explicar como os indivduos constituem seu sentido de si mesmos suas auto-representaes como sujeitos por referncia a vrias posies de sujeito freqentemente contraditrias entre si e no a uma posio singular de sujeito. (MOORE, 2000, p. 23)

O fato da cultura POP nipnica se reportar a um universo de referncias e simbolismos diferentes do Ocidente alm de ser um atrativo, , na opinio de muitos, um ponto positivo. Muitos aficionados afirmam que o contato com anims, mangs e jogos eletrnicos no os afastou da leitura. Para alguns, o fascnio por esse universo extico os levou a procurar aprender mais sobre ele, lendo, procurando informaes sobre histria, comportamento, etc. Vale ressaltar que tal atitude parece ser bastante comum entre os aficionados pela cultura POP nipnica. bastante interessante comprovar como os otakus espanhis no se limitam somente a ler os mangs, mas tambm sentem curiosidade em conhecer os costumes e folclore japoneses, incluindo o aprendizado da lngua. (MOLIN, 2005, p. 45) Tambm devo destacar o fato de que, apesar de reproduzir caractersticas comuns a outras partes do mundo, onde a penetrao da indstria cultural nipnica tem tido considervel importncia como Brasil, Estados Unidos, Espanha e Frana, para citar apenas

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alguns casos, j que tenho informaes de aficionados por Pokmon na Noruega , os brasileiros consumidores dessa produo possuem suas peculiaridades.
O pblico brasileiro formado por muitas garotas e casais de namorados otakus, o que seria uma contradio no Japo. Muito mais soltos, entusiastas e barulhentos do que suas contrapartes orientais, os fs brasileiros se acotovelam por um autgrafo de seu dublador preferido, pulam ouvindo anime songs como se estivessem em um show de rock e promovem uma confraternizao bem brasileira, que certamente, esto distantes do fanatismo solitrio e isolado presente em muitos otakus japoneses. (NAGADO, 2005, p. 56)

Esse aspecto de socializao, que aqui no Brasil possivelmente ganhou um grau de intimidade muito maior do que em outros pases, um elemento que tambm marca os aficionados pela cultura POP nipnica, bem como outros consumidores dos produtos veiculados pelos meios de comunicao de massa. Jones (2005) mostrou como um nicho especfico de mercado pode tornar possvel a jovens que no se enquadravam dentro das expectativas formais de familiares, professores, colegas, etc., criar suas prprias redes alternativas de amizades, e atravs delas, desenvolver habilidades sociais para poderem se inserir no mundo.
Hulk levou-me a uma busca apaixonada por outros gibis. Quando isso passou a ser pouco para me satisfazer, fez com que eu fosse a encontro de Jack Baty e seus amigos; depois, levou-me a telefonar para meu velho amigo Brian a fim de convertlo minha nova devoo; e em seguida a procurar novos amigos, jovens nerds cujos superheris interiores davam significado a seus medos, raivas e desejos particulares. Logo eu fundava meu prprio grupo de histrias em quadrinhos. Escrevia cartas para editores de gibis e recebia respostas. Ia a convenes e conhecia os antigos adolescentes nerds cujas fantasias os impeliram a escrever e desenhar as histrias que davam forma s minhas prprias. E, quando as fantasias deles j no bastaram, comecei a escrever as minhas. (JONES, 2005, p. 17)

Concluo, portanto, que a presena do material cultural nipnico permite tanto formas de socializao, como pode fornecer elementos para uma possvel recluso. Os anims, mangs e jogos eletrnicos, longe de serem a maravilha artstica que muitos de seus defensores (boa parte dos quais produtora, distribuidora ou consumidora dos mesmos) afirmam ser, so apenas uma expresso da cultura de massa, sem qualidades ou defeitos intrnsecos.

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Existem obras que so consideradas por crticos de cinema, por exemplo, como sendo altamente recomendveis do ponto de vista esttico e/ou filosfico, bem como existem trabalhos que visam o entretenimento mais elementar. Por isso, a crtica de pais e professores, principalmente, de fundamental importncia. Na prpria academia, o desconhecimento a respeito de boa parte do que produzido pela indstria cultural e veiculado pelos meios de comunicao de massa marcado por um certo desdm. Essa atitude no deixa de ter paralelo com a ignorncia dos responsveis pela educao de nossos jovens em relao ao que consumido por eles, tido muitas vezes como intil ou infantil. Embora tais atitudes sejam compreensveis, no so recomendveis; afinal, desconhecer esse universo da cultura de massa no qual o jovem habita, desconhecer o prprio jovem. H necessidade de se conhecer os elementos, a dinmica e a importncia desse saber juvenil. O conhecimento dos nomes e atributos de todos os pokmons pode ser til na interao atravs de jogos, o domnio de todos os jutsus (golpes) de Naruto pode funcionar como sinal de uma expertise corporal e mnemnica, alm do conhecimento da diferena entre o Shinsengumi (tropa leal ao Shogun no incio da Restaurao Meiji) e os Shinigami (entidades responsveis pela transio para o outro mundo) que evidencia um conhecimento histrico importante nesse universo. Tais saberes poderiam ser tranqilamente desqualificados como subproduto de estratgias de mercado, como formas de se atrair consumidores. Realmente, eles no deixam de ser efeitos, talvez secundrios, de uma indstria de entretenimento que, geralmente, procura agradar seu pblico e incentiv-lo ao consumo no Japo j existe toda uma srie de estabelecimentos para isso.
Reconhecidos (e portanto desejados) como consumidores em alto grau, os otakus tornam-se, por isso, alvo dos empresrios. Sob a aparncia de prover suas paixes,

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inmeras lojas especializadas na cultura otaku fazem fortuna sua custa, e isso apear da crise econmica que arruna outras atividades. (BARRAL, 2000, p. 193)

Embora no exista no Brasil um mercado exclusivamente voltado para os otakus, os eventos cumprem, parcialmente, essa funo. A existncia dos estandes vendendo uma diversidade cada vez maior de itens, visa gerar/atender aos anseios dos aficionados por Japop. Esse fato evidencia o carter consumista que envolve esse universo, porm, percebe-se que esse pblico tambm atribui a esse material outro sentido. Os objetos comprados, por remeterem a mangs e anims, so referncias a atitudes, fatos, personagens, etc. Conhecer os personagens, seus golpes, suas armaduras, so de grande valia no mundo anime, permitindo o estabelecimento de conversas, de interaes sociais. Dessa forma, esse saber juvenil torna-se um conhecimento vital, que diferentemente dos saberes formais, pode ser utilizado no dia-a-dia das suas relaes sociais.

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8. O MUNDO ANIME, UM MUNDO COMO QUALQUER OUTRO?

Todas estas sociedades esto, mais ou menos indivisas interiormente e mais ou menos isoladas umas das outras no exterior. Todas estas sociedades esto, ou estavam, longe da nossa unificao e da unidade que uma histria insuficiente lhes atribui. Por outro lado, no interior desses grupos os indivduos, mesmo fortemente marcados, eram menos tristes, menos srios, menos avaros e menos pessoais do que ns; pelo menos exteriormente eles eram, ou so, mais generosos, mais liberais. (MAUSS, 1988, p. 203)

Seu universo particular de bonecos articulados e quadrinhos, que dava diferencial sua vida, no mais seu h muito tempo. () Voc se tornou mainstream... e suas editoras favoritas esto adorando isso, quer voc queira, quer no. Seu prprio domnio pessoal foi cooptado e sua palavra foi espalhada pelas massas que agora acham tudo isso maneiro... (SMITH, 2006, p. 84)

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8.1. Busca de Legitimidade: Uma Luta Folclrica

A partir das observaes no campo e das entrevistas, pude perceber que parte dos aficionados, principalmente os mais antigos e engajados, desejava um reconhecimento pblico da importncia do mundo anime. Isso significava uma aceitao do valor esttico da cultura POP nipnica, o que implicaria no fim de uma representao dos aficionados como alienados ou marginalizados sociais. Alm disso, uma perspectiva positiva do movimento anime poderia trazer tambm um aumento do nmero de freqentadores, maiores recursos, mais facilidade de acesso a espaos para realizao de eventos, etc. Apesar da valorizao dessa cultura POP nipnica pela mdia em geral no ser necessria para a existncia do mundo anime (afinal, ele tem crescido e se expandido sem ela), ela seria bem recebida. Esse processo de luta para se conferir legitimidade ao universo da cultura POP nipnica remete, mutatis mutandis, luta dos folcloristas pelo reconhecimento do Folclore como campo acadmico no Brasil, e a tentativa de institucionalizao do mesmo. Assim, uma das diferenas entre o movimento folclrico, estudado por Vilhena (1997), e o movimento anime, poderia ser explicitada da seguinte forma: o primeiro queria espao acadmico e institucionalizao enquanto que o segundo busca reconhecimento pela mdia e cria sua prpria institucionalizao sem ligao de dependncia estrita do Estado um movimento privado, que progressivamente encontrou apoio econmico. Apesar de possurem caractersticas internas diferentes, ambos compartilhavam o que pode ser considerada como uma atitude de movimento organizado, possuindo um projeto prprio no caso dos aficionados pela cultura POP nipnica a percepo desse projeto parece no ser to clara entre os nativos, embora seja perceptvel em seus discursos e em algumas de suas iniciativas. Se for levado em conta que os folcloristas pautaram sua luta por visibilidade

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pblica a partir da realizao de eventos com palestras, atividades culturais, exposies e etc., a sua semelhana com o mundo anime mostra-se considervel.116 Ambas as realidades, a da cultura POP nipnica e a dos estudos de folclore, compartilhavam outra caracterstica: seu carter marginal dentro das cincias sociais. Os folcloristas, vistos como diletantes e autodidatas, e os estudos de cultura de massa vistos como tema recente, mais pertinentes ao campo da comunicao.
Resumindo sua situao numa frmula, podemos dizer que quanto mais eles se aproximam do ncleo duro dessas cincias das disciplinas puras e do seu sentido estrito , mais se rarefaz a presena dos estudos folclricos. Assim, nos cursos de graduao, quando oferecida uma cadeira especfica sobre o tema no currculo de cincias sociais, tende a ser optativa, enquanto muito mais comum e quase sempre obrigatria nos cursos ligados cincia social aplicada da educao (pedagogia, educao fsica) e s artes (educao artstica que se enquadra tambm na categoria anterior , letras e literatura, msica e teatro), assim como em algumas carreiras profissionalizantes da rea (como turismo e comunicao). (VILHENA, 1997, p. 42-43)

Cabe destacar que o primeiro estudo sobre mang e anime no Brasil, realizado na rea da comunicao posso tambm ressaltar as reaes dos meus pares quando da meno do meu trabalho que, muitas vezes, era recebido tanto com interesse quanto com sorrisos. Haveria assim uma viso, tanto entre folcloristas quanto entre aficionados por produtos da indstria cultural japonesa, de que seus interesses eram percebidos com um tom pejorativo.
A transformao de um termo antes meramente descritivo, que designa um objeto de estudo e eventualmente a disciplina que dele se ocupa, em um adjetivo pejorativo, que caracterizaria uma postura terica e ideologicamente incorreta ilustra claramente a desvalorizao semntica do termo folclore. (VILHENA, 1997, p. 65)117

Outra semelhana entre a abordagem do mundo anime aqui realizada e a de Vilhena a respeito do movimento folclrico pode ser evidenciada ao se comentar a periodizao por ele utilizada. Essa periodizao, se relacionada ao processo histrico que foi descrito anteriormente nesse texto, mostra uma possibilidade de se encontrar coincidncias entre as dinmicas do movimento folclrico e do surgimento do mundo anime:
Embora a expresso 'movimento folclrico brasileiro' tambm inclua as idias e as pesquisas dos seus participantes, estas ganham todo o seu sentido no interior de uma mobilizao que inclui gestes polticas, apelos opinio pblica, grandes manifestaes coletivas em congressos e festivais folclricos. (VILHENA, 1997, p. 28) 117 Esse comentrio poderia ser aplicado ao mundo anime, visto como mundo de quadrinhos e desenhos animados, de carter infantil ou infantilizante.
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a) Precursores (reunies de amigos, grupos trocando vdeos, Consulado do Japo, parentes e amigos nisseis); b) Projetos institucionais em tempos hericos (a revista Heri, Abrademi com a MangCon, o AnimeCon); c) CNFL: construindo a grande corrente nacional de folcloristas (Internet facilitando contatos, surgimento dos fruns, blogs, fotologs e o Orkut); d) CDFB: entre a mobilizao e a institucionalizao (multiplicao de eventos, eventos da Yamato se espalhando, implantao do circuito cosplay, etc.). (VILHENA, 1997, p. 75-115) A passagem do literato ao cientista, descrita por Vilhena dentro de uma tentativa de desenvolvimento de um campo acadmico profissional, tambm traz semelhanas com o mundo anime, no qual alguns dos participantes conseguiram passar do status de mero aficionado ao de organizador de eventos.
Se o plano da constituio de identidades intelectuais influenciado pela expanso da organizao social dessas atividades, essa expanso pode atender a demandas produzidas por esses mesmos intelectuais. No caso especfico do movimento folclrico, percebemos como, unidos por preocupaes semelhantes, os seus participantes se apropriaram de recursos institucionais que se mostravam disponveis e procuram criar as instituies que consolidariam sua tradio de estudos e implementariam a poltica preservacionista que defendiam. (VILHENA, 1997, p. 126)

De forma relativamente prxima, um pequeno nmero de aficionados comeou um processo de articulao para a realizao de eventos, mobilizando amigos, contactando instituies, ganhando credibilidade no campo, conquistando pblico, adquirindo

regularidade, atraindo patrocinadores, etc. Foram se formando assim as bases para a criao dos eventos como existem hoje, com uma considervel diversidade e periodicidade, cobrindo (em maior ou menor grau) quase todo o territrio nacional. Na busca pela sua legitimao, os folcloristas tentavam mostrar a importncia da sua atividade, destacando sua contribuio para a preservao do folclore. No caso da cultura POP nipnica, o fato de no ter uma origem popular que pudesse ser trabalhada e/ou reconstruda, alm de ser um produto do mercado e produzida em outro pas, trazia problemas para seu

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enobrecimento. Tentando se separar da idia de mero entretenimento de carter mercadolgico, buscando no ser vista como desenho animado ou gibi, como coisa infantil, perceptvel a constituio de um discurso nativo de alguns em defesa da cultura japonesa, da cultura POP nipnica como forma de acesso a conhecimentos e valores orientais. O prprio aumento dos estudos sobre a presena e a influncia dos produtos da indstria cultural japonesa no Brasil pode ser inserido dentro desse processo de expanso do campo representado pelos aficionados por mangs e anims. O reconhecimento do mundo anime como instncia legtima de interao social, interessante e positiva torna cada vez mais compreensvel e justificvel o estudo desse universo. Houve no movimento folclrico, expectativa semelhante e a esperana de que a visibilidade dos eventos de folclore pudesse abrir caminho para uma institucionalizao do folclore.118 Ao se retornar aos objetivos um tanto diferentes dos dois movimentos, deve-se destacar certa clareza e articulao, nem sempre evidente e perfeita, do movimento folclrico como um todo o que lhe conferia uma unidade que o mundo anime no possui.
Ao definir sua atividade como um movimento, os folcloristas brasileiros organizados em torno da Comisso Nacional de Folclore expressavam a sua identidade como um grupo que no apenas compartilhava um tipo de produo intelectual especfica, mas principalmente adotava um engajamento coletivo na defesa das tradies populares. (VILHENA, 1997, p. 173)

A Comisso Nacional de Folclore cumpria um papel de articuladora central nacional que no possui paralelo no mundo anime. Da mesma forma que no havia total sintonia e comprometimento entre a CNFL e as comisses estaduais, h conflitos muito maiores no mundo anime, com a competio entre os organizadores, enfraquecendo sua capacidade de articulao, superada parcialmente pela profissionalizao, atravs da empresa de eventos Yamato.

Alm da possibilidade de formar quadros, a criao de uma cadeira de folclore nas faculdades de filosofia permitiria o seu reconhecimento como disciplina autnoma. O esforo em distinguir-se da literatura, pelo qual dison Carneiro caracteriza o perodo anterior Comisso, d lugar, em um segundo momento, definio do lugar prprio que o folclorista deveria ocupar em meio aos intelectuais cientficos dedicados reflexo objetiva sobre a realidade brasileira. (VILHENA, 1997, p. 138)

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Entretanto, apesar de no haver uma instncia organizadora nacional que talvez a Yamato esteja assumindo de modo informal (atravs da realizao do concurso nacional de cosplay, havendo disputas em diferentes estados e regies) , no possvel negar que os mesmos elementos bsicos esto presentes no movimento folclrico e no mundo anime. A atuao do movimento folclrico pode ser descrita esquematicamente atravs de trs elementos: um conjunto de atores sociais, as prticas que marcaram sua estratgia de ao e os objetivos comuns que pretenderam atingir atravs delas. (VILHENA, 1997, p. 173) A articulao desses atores cada vez mais evidente. Antes era expressa atravs de cartas enviadas s emissoras pedindo a exibio de desenhos animados e de seriados japoneses. A mobilizao uma estratgia semelhante produo do rumor trabalhado por Vilhena no movimento folclorista.
Princpio subjacente maioria das estratgias utilizadas pelo movimento folclrico para obter apoios em seus esforos em favor da pesquisa, da defesa e da promoo do folclore, divulgando essas aes e criando uma disposio favorvel a esses objetos, a produo do rumor folclrico marca esse movimento. (VILHENA, 1997, p. 198)

Tem-se, portanto, um fenmeno muito prximo no mundo anime vide pedidos, crticas e sugestes atravs de cartas, aparecimento de revistas, criao de fruns na Internet, stios virtuais, fotologs, comunidades, etc. As formas, seno de presso, mas de exposio de intenes, insatisfaes, etc. tm permitido aos aficionados algum grau de influncia no meios de comunicao de massa a escolha dos dubladores dentro de um grupo de profissionais j conhecidos e reconhecidos por parte dos otakus um sinal disso, bem como a participao desses como editores de revistas ou prestando consultoria nas tradues de mangs e anims. Um aspecto no qual o mundo anime tem sido, aparentemente, mais bem sucedido do que o movimento folclorista pode ser o da proporo entre visibilidade e ganhos prticos em funo dessa visibilidade. Da mesma forma que os folcloristas, os organizadores de eventos, bem como os aficionados mais engajados, esto em busca de legitimidade frente opinio

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pblica principalmente dos meios de comunicao (visvel na preocupao com notcias na TV e nos jornais). Posso mencionar um acontecimento que, em 2007, levou grande preocupao a esse grupo. Houve um incidente que gerou certa agitao no mundo anime. A fuga de um casal de adolescente foi retratada por parte da mdia, como uma conseqncia do efeito negativo dos anims sobre os jovens os dois foram classificados como otakus. O programa dominical Fantstico, da Rede Globo de Televiso, ao apresentar uma matria sobre a fuga do casal, entrevistou um grupo de cosplayers e depois exibiu uma srie de imagens violentas e assustadoras de alguns anims. Esse evento gerou polmica nos fruns e comunidades como o Orkut. Os cosplayers entrevistados foram criticados e a rede de TV acusada de simplificar a realidade. Alguns dos entrevistados depois se manifestaram dizendo que a matria tinha sido editada e que eles no tinham noo de que sua participao na matria seria com a finalidade de ligar o interesse por anims e mangs com fuga da realidade. H um receio de que uma representao negativa do mundo anime possa recair sobre os otakus, os quais passariam a ser vistos com maior desconfiana. Poderiam at surgir dificuldades para a realizao de eventos. Essa inquietao e cuidado com os eventos e a sua divulgao, evidenciam o fato de que esses encontros (na perspectiva de alguns dos aficionados engajados na sua organizao) seriam uma forma de ganhar respeito, de se ter credibilidade para conseguir espaos melhores com bons preos para eventos. O sucesso aparece como garantia para novas, e maiores, iniciativas. Diferentemente dos folcloristas, tal atividade no passou necessariamente pela institucionalizao e tem sobrevivido e se ampliado sem maiores investimentos ou atenes pblicas. Por mais importante que fosse o apoio da opinio pblica aos folcloristas, atingir as

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autoridades governamentais era essencial porque, supunham eles, delas ou melhor, das instncias de governo por elas ao folclore. (VILHENA, 1997, p. 201) Essa realidade, de certa forma, acaba evidenciando o calcanhar de Aquiles do mundo anime, a sua vinculao ao mercado. A presena de editoras vendendo mangs, de empresas na organizao de eventos e de estandes com produtos diversos, etc. destacam a participao basicamente privada dentro desse universo, bem como o seu apelo consumista. Contudo, se no caso dos eventos da Yamato h uma grande empresa por trs da realizao de encontros de aficionados por Japop, a maioria dos participantes desse meio sejam cosplayers ou organizadores de caravanas ou eventos tambm no alcanou a profissionalizao desejada pelos folcloristas. No possvel, pelo menos no Rio de Janeiro, se viver s da organizao de eventos, embora tal atividade possa significar um considervel acrscimo na renda regular, se tiver um bom pblico. Mesmo os profissionais que atuam na rea acabam tendo algum outro vnculo basta lembrar o caso do organizador do Anime Rio, que possui uma loja para o pblico otaku.119 Devido ao crescimento e consolidao do mundo anime, a possibilidade de se conseguir desenvolver uma atividade lucrativa nesse meio est se tornando mais real. Com o aumento exponencial do nmero de aficionados, a tendncia a ampliao e diversificao de atividades econmicas lucrativas aluguel de aparelhagem de som, produo de cosplays, gravao e venda de DVDs de sries, shows, etc. Contudo, embora tenham importncia para e durante a realizao desses encontros, a atividade desses aficionados ainda conciliada, com a exceo de poucos casos, com uma vida profissional regular, com empregos fora desse universo uma situao vivida por muitos folcloristas.
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Alguns exemplos de possibilidades de profissionalizao, atravs da venda de adereos e de DVDs de episdios de anims so ilustradas com as fotos da pgina 357.

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No havia, portanto, recursos prprios significativos em apoio s atividades do movimento folclrico em suas atividades cotidianas. Apesar disso, quando se reuniam em semanas e congressos, eles eram capazes de mobilizar recursos por vezes vultosos, permitindo a realizao de eventos grandiosos. O contraste entre esses grandes rituais coletivos e o difcil trabalho cotidiano do movimento folclrico so um dos traos mais caractersticos de sua atuao. (VILHENA, 1997, p. 202)

Cabe aqui ressaltar a diferena entre rumor interno, interior ao meio folclrico (interior ao mundo anime), e rumor externo, voltado para a publicidade do movimento folclrico (voltado para conquistar o exterior do mundo anime) (VILHENA, 1997). Esse rumor interno, a agitao, mobilizao interna era importante para a discusso dentro dos quadros do folclore, enquanto que o rumor externo era fundamental para a expanso e visibilidade do universo dos aficionados pela cultura POP nipnica.
(...) podemos dizer que a srie dos Documentos da CNFL, sendo um dos importantes elementos da estratgia de produo de 'rumor' empreendida pelo movimento folclrico e aquele que pode ser estudado de forma mais sistemtica, indica uma mudana de nfase nos nveis em que era empreendida essa estratgia. Divulgando principalmente, durante todo o perodo, artigos produzidos por folcloristas membros das comisses estaduais e, mais importante do que isso, tendo esses pesquisadores como seus principais destinatrios, essa publicao procurava fortalecer a ligao e a comunicao dentro desse grande movimento intelectual disperso por vrias partes do pas. (...) A simples mobilizao dos folcloristas foi deixando de ser um objetivo prioritrio e cresceu o empenho por questes mais amplas como os debates conceituais em torno do folclore e, principalmente, a conquista de espaos institucionais para apoiar sua pesquisa e preservao. (VILHENA, 1997, p. 206-207)

Assim, os documentos da CNFL, meio de divulgao produzido pelos prprios membros, mostram como esses folcloristas buscam se colocar como profissionais, no como diletantes. Nas publicaes especializadas no mundo anime, boa parte dos artigos so de aficionados que se especializaram ou que acabaram conseguindo um conhecimento especializado (experincia na rea do jornalismo, por exemplo). Como dizem muitos, so revistas feitas em boa parte de fs para fs, de forma semelhante aos fanzines, s que enquanto que esses no conseguem uma distribuio em massa, constituindo-se um veculo de alcance mais restrito, essas revistas so publicaes de editoras profissionais. Uma diferena que, enquanto que a CNFL tinha uma forte participao das comisses estaduais, as publicaes tm um foco centrado mais em So Paulo, o que no deixa de ter lgica, visto ser o centro do mundo anime brasileiro. Tambm se percebe uma

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ampliao no contedo de algumas publicaes, como a Neo Tokyo, indo alm dos anims e mangs, absorvendo tambm temas da cultura nipnica. Outra caracterstica que aproxima os dois universos seria a semelhana do ethos folclorista com o manifestado pelos aficionados mais engajados no mundo anime: o ideal de misso, nfase em uma ao coletiva. A dimenso de 'movimento' provm exatamente de uma nfase na ao. O essencial que essa ao seja comum, mesmo que haja concepes opostas acerca de teorias e estratgias. (VILHENA, 1997, p. 211-212) Embora exista, pelo menos nos discursos, uma preocupao com a divulgao da cultura POP nipnica, h uma forte competio dentro do mundo anime (talvez por falta de uma instituio central como a CNFL), principalmente entre os responsveis pela organizao de eventos. Como foi exposta anteriormente, a expanso do mundo anime, inicialmente em funo de pequenos grupos, foi incrementada pelo recurso Internet que permitia um acesso mais fcil ao material nipnico, bem como possibilitava uma divulgao maior dos encontros de aficionados.
Nos primrdios da popularizao da Internet, a maior dificuldade dos fs de anim era achar um local para assistirem aos vdeos que procuravam, sejam AMVs, aberturas e encerramentos, trechos de episdios para conferir a qualidade da srie ou mesmo ver verses zuadas de seus anims favoritos. Tudo comeou a mudar em fevereiro de 2005, quando surgiu o site Youtube. Hoje ele o site de vdeos mais acessado do mundo, e l os fs de anim encontraram o seu prprio paraso. (ANIMES NA TELINHA DO YOUTUBE, 2008, p. 40)

A rede mundial de computadores, atravs de seus fruns, stios, comunidades virtuais, etc., d condies para uma interao mais dinmica sem restries de espao e sem grande necessidade de muitos custos. Se o ideal do movimento folclrico (...) era o da constituio de uma grande rede, cobrindo todo o pas e tendo nos secretrios-gerais apenas os seus pontos de articulao, o resultado obtido foi mais tmido do que o pretendido. (VILHENA, 1997, p. 214) Partindo dessa observao, se coloca a seguinte questo: o aumento do mundo anime significou maior

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engajamento? Relativo, visto que h um grupo cada vez mais jovem que entra no movimento sem ter o mesmo comprometimento dos membros mais antigos similar ao movimento folclrico onde a luta era muitas vezes travada por poucos. A questo dos graus de engajamento, dedicao, comprometimento existe tanto entre os folcloristas quanto dentro do mundo anime (poucos se engajam em eventos e poucos permanecem e/ou se profissionalizam no meio). Nos dois casos, alguns buscam mais do que conciliar suas atividades como folcloristas e otakus com as suas vidas profissionais, convertlas em profisso (o que no foi possvel para a maioria dos folcloristas, bem como tambm no uma realidade para a maioria dos otakus). Logo, (...) um dos mveis do movimento [folclrico] foi a tentativa de criar a figura de um folclorista profissionalizado especialista e cientfico e, para atingir esse objetivo, a institucionalizao das atividades folclorsticas surgia como a principal prioridade. (VILHENA, 1997, p. 248). Embora esse no seja um objetivo claro do movimento anime, que nem chega a ter as caractersticas formais de um movimento organizado nos moldes do movimento folclrico, h muitos que ambicionam se profissionalizar na rea, como o Arima e a Ju Tsukino os dois vivem da produo de artefatos e de roupas para cosplayers e o pblico em geral. Paralelamente tambm houve uma profissionalizao na realizao de eventos, mais bem sucedida em So Paulo, tanto com a Yamato, que no era uma empresa do mundo anime, mas que o assumiu. O mercado editorial tambm est concentrado l, com editoras como a Conrad e a JBC que possuem alguns dos aficionados precursores trabalhando em suas revistas. Se o engajamento prtico, do ponto de vista de uma atuao regular em prol da divulgao e ampliao do mundo anime no uma marca entre todos os aficionados, a maioria dos quais apenas consumidora de mangs e anims um gosto hegemnico no meio de uma srie de outras preferncias no se pode negar que houve uma expanso numrica no nmero de freqentadores dos eventos.

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Mesmo que os freqentadores no sejam particularmente envolvidos nas dinmicas internas do mundo anime, eles o percebem como algo com o qual mantm uma afinidade. Assim, os eventos anime ganham importncia como instncias onde uma identidade comum desenvolvida e confirmada. Como disse Alex, meu companheiro de caravana no Anime Friends de 2006: Cara, me achei aqui, no que no curtisse outras coisas, mas conheci aquilo que sou. Esse papel de evidenciar uma unidade, uma identidade compartilhada por diversas pessoas, tambm era de fundamental importncia na realizao dos congressos dos folcloristas.
A capacidade mobilizadora do movimento baseava-se tambm na presena entre os seus membros de um certo sentimento comum entre seus participantes, que [Renato] Almeida [secretrio-geral da CNFL] define como de solidariedade nacional em torno de um ideal comum. Esse sentimento era parte integrante do ethos folclorstico e (...) era ritualmente produzido nesses grandes encontros. (VILHENA, 1997, p. 216)

Tal carter de congregao, de assemblia onde todos se renem para trocar idias (sobre Folclore ou sobre mangs e anims), estabelecer relaes de troca (acadmicas ou comerciais), etc., tem um efeito positivo na construo da identidade dos participantes, que se regozijam da companhia dos seus pares e percebem que no esto ss no compartilhamento de interesses comuns seja em um gabinete em Natal ou em um quarto no Flamengo. Tal situao propiciava aos congressos folclricos, como propicia aos eventos anime, um carter bastante festivo, de consagrao.120 Embora realmente possa afirmar que os freqentadores dos eventos anime sejam, no geral, simpticos e solcitos haja visto que a maior parte se mostrou bastante gentil em minhas incurses e entrevistas, vi que essa caracterstica no pode ser tida como exclusiva desse universo, visto como ambiente positivo, onde h interesses comuns.

Esse calor e essa cordialidade pareciam no apenas impressionar os prprios participantes do movimento folclrico, mas igualmente aqueles que freqentavam pela primeira vez esse tipo de evento (...). (VILHENA 1997, p. 217)

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A existncia de um ambiente amistoso no o nico ponto comum entre os encontros de folcloristas e os encontros de otakus. Da mesma forma que em congressos acadmicos, h, em alguns dos eventos anime, a presena de palestras com dubladores, mesas redondas de debates, oficinas, etc.
Mas se existem em todos os congressos cientficos e intelectuais discursos e moes essas ltimas muito comuns, votadas por todo o plenrio, como a Carta do folclore brasileiro , havia algo presente em todas as reunies do movimento folclrico que as distinguia de todos os encontros semelhantes: os festivais e exposies folclricas. Eram eles que davam a sua dimenso comemorativa e espetacular, garantindo a afluncia de pblico leigo e a ampla cobertura da imprensa; seus efeitos para o rumor folclorstico no se davam apenas sobre o pblico externo, contribuindo igualmente para a produo do entusiasmo criador a que se referia Renato Almeida. (VILHENA, 1997, p. 218)

Enquanto que os congressos eram palestras com comemoraes, os eventos anime so comemoraes com palestras. Vale a pena lembrar aqui da diviso nativa descrita por um dos aficionados em um lanche no restaurante Habib's, na madrugada da chegada em So Paulo para o Anime Dreams 2005 (essa diviso foi referendada por outro informante): a) exibio quando h apenas exibio de anims, tokusatsus e ou vdeos de shows; - essa modalidade de evento est praticamente extinta; b) evento, que o termo mais usual para se referir a encontro que envolve no s exibies, mas apresentaes musicais, desfiles e concursos de cosplay, etc., cobrindo um espectro maior do universo otaku; c) festival, que o mesmo termo usado no meio folclorista, e que se refere a um evento anime que incorpora outros elementos da cultura japonesa como oficinas de origami, apresentaes de artes marciais, etc. Agora, pode-se entender melhor a representao do mundo anime como um locus extraordinrio, um espao onde a ddiva ainda existiria, onde haveria uma grande integrao entre seus membros, os quais seriam pessoas agradveis. Assim, se justifica o carter festivo que tanto chamava a ateno nos eventos folclricos bem como se destaca nos eventos anime.
O festival folclrico se encaixa perfeitamente no congresso porque este, mais que uma simples reunio de especialistas, uma celebrao do folclore brasileiro e da

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cordialidade que estaria presente em nossa cultura e que se procura reproduzir na interao entre os folcloristas durante o certame. (VILHENA, 1997, p. 220)

Por sua vez, a representao que alguns fazem do mundo anime, marcado por certa dimenso de sacrifcio, de dedicao imagem de uma atividade realizada por amor cultura POP nipnica evidencia que o engajamento no mundo anime, apesar de poder ser uma atividade secundria (por no constituir sustento para aquele nela envolvido), no configura um divertimento inconseqente. Essa percepo bastante presente entre os mais engajados, onde h uma forte dimenso afetiva, manifestada na dedicao confeco de cosplays e na participao ativa, geralmente mal remunerada monetariamente na realizao de eventos. As dificuldades parecem pequenas ou desaparecem quando se sobe ao palco, quando se aplaudido ou fotografado, bem como se obtm satisfao em elogios ou em retorno financeiro com um evento bem feito. Esse retorno, nem sempre positivo do ponto de vista lgico-racional presente em uma sociedade capitalista, traz muitas vezes um ganho afetivo que no pode ser convertido em metal sonante. Essa sensao de ver algo realizado e reconhecido no exclusiva dos organizadores, tambm tendo sido vivida pelos folcloristas, j que:
Sensibilizando emocionalmente os seus participantes, cultivando ritualmente um certo ethos que os mobiliza e os aproxima, o movimento folclrico capaz de investi-los de um sentido de misso que, na medida em que seja reconhecido pela sociedade, permite avanos em direo aos seus objetivos. (VILHENA, 1997, p. 267)

8.2. O Mistrio do Japo: Construo de um Valor

Tem-se reforada a viso nativa do mundo anime como um universo de iguais, que compartilham de uma identidade de grupo proveniente de um interesse comum: a cultura POP nipnica. Essa uma observao bastante recorrente no discurso dos aficionados por Japop, o fato dele ser composto por gente legal. Essa imagem do meio como alegre, divertido,

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aparece como uma representao nativa, e positiva do mundo anime, retratado como favorvel ao desenvolvimento da amizade.
Mesmo sendo visto como algo instintivo e aleatrio, esse sentimento se manifestava entre pessoas consideradas sociveis, agradveis e bemhumoradas. As qualidades de sociabilidade, afabilidade e senso de humor espelhavam, por sua vez, uma base de interesses e gostos comuns, particularmente quanto ao lazer. (REZENDE, 2002, p. 40)

Pelo fato do ambiente dos eventos ser consideravelmente festivo, com grande agitao, movimentao constante e atividades variadas, ele cria uma atmosfera divertida gerando uma grande interao entre os participantes. Como h muita alegria dentro do evento, cria-se uma atmosfera agradvel e propcia para que as pessoas estejam, em geral, de bom humor. O riso visvel em muitos dos jovens circulando, para os quais um evento uma grande reunio de amigos, confirma a impresso de que um evento anime um lugar onde todos se divertem. Enfatizar o humor como elemento importante de sociabilidade era assim uma tentativa de compensar a atitude sria e disciplinada que eles sentiam ser necessria no trabalho e que raramente estivera presente na adolescncia. (REZENDE, 2002, p. 41) Contudo, tal construo no se confirma em todas as situaes e relatos. Em nossas viagens em caravanas para So Paulo, as pessoas que se conheciam interagiram entre si no demonstraram interesse em interagir com outros. Devo confessar que minha capacidade de socializao relativa, mas no me pareceu haver uma predisposio diferenciada para o estabelecimento de relaes sociais. Tal me pareceu, mas em se tratando de um conjunto de jovens devo destacar que houve a formao de novos e pequenos grupos, bem como a interao entre pessoas desconhecidas em parte facilitada, em alguns casos, pelo fato de ocuparem o mesmo quarto. Evidencia-se a diferena da relao informal entre pessoas que se conhecem em funo de um gosto comum e a relao de amizade prxima que preexiste ao mundo anime.

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Aps um contato inicial facilitado pelo gosto comum por anims, se esse contato ir se tornar uma amizade depender de muito mais do que uma preferncia comum. Assim, existem os que fazem amizades no meio, bem como grupos de amigos que tambm freqentam o universo dos eventos. O mundo anime reproduz essa diferena na qual: (...) amigos eram pessoas que trocavam beijos, abraos e afagos, com quem se gostava de estar e cuja companhia era agradvel. A sociabilidade era outro trao que marcava todos os tipos de amigos, do colega e vizinho com quem se 'brinca' ao amigo prximo. (REZENDE, 2002, p. 95) Da mesma forma, h uma defasagem entre a representao nativa e algumas observaes que demonstram que, longe de ser um mundo perfeito, o universo dos aficionados por cultura POP nipnica marcado por rivalidades, interesses, etc. A expectativa de se encontrar uma grande disponibilidade para o estabelecimento de uma amizade profunda no deve ser exagerada; os caminhos da amizade no mundo anime, bem como suas caractersticas, no diferem muito dos caminhos tradicionais, bem descritos por Rezende.
O critrio de diferenciao entre os tipos de amizade estava no grau de profundidade da relao. Eram mais profundas as relaes com os amigos mesmo, enquanto as relaes com colegas ou amiguinhos eram tidas como mais superficiais. A idia de profundidade na amizade envolvia uma srie de aspectos, como afinidade de viso de mundo e intimidade estado de proximidade entre as pessoas caracterizado pela troca de confidncias e pelo compartilhamento de experincias diversas , que por sua vez pressupunham haver confiana entre os amigos. (REZENDE, 2002, p. 96)

Contudo, essa representao positiva do mundo anime relativamente constante entre os aficionados mais antigos, com os quais lidei, os quais tm uma viso bastante afetiva desse universo. Mantm-se relaes mais profundas que j existiam antes do mundo anime, bem como h casos de pessoas que se conheceram nesse meio e que mantiveram vnculos e os ampliaram posso dizer que eu mesmo vivo as duas situaes. Por ser um meio onde circulam os consumidores de anims e mangs, elementos que garantiram um conjunto de referncias comuns, esse universo se construiu como um espao de socializao positivo, onde todos compartilham os mesmos interesses, o que facilitava uma

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interao social. A empatia e a identificao por afinidades eram, pois, aspectos importantes na fase inicial da amizade, mas com o tempo a sinceridade entre amigos adquiria relevncia especial. (REZENDE, 2002, p. 99) Da mesma forma que h uma diferenciao no grau de engajamento nas atividades que compem a dinmica interna do mundo dos aficionados pela cultura POP nipnica, tambm h uma diferena nos graus de amizade. Como foi destacada por Rezende, a existncia de interesses comuns pode ser um ponto de partida para o estabelecimento de uma amizade, mas no sua nica caracterstica.
Envolvimento e confiana apontavam tambm para uma doao que era desejada e esperada do amigo, mas que continha sempre um elemento de incerteza. Essa idia de doao de tempo, ateno e afetividade ao outro era consoante com a importncia dada a estar aberto ao outro, ressaltando uma viso mais bsica de que as pessoas deviam estar sempre voltadas para as suas relaes para com os outros. Isso implicava necessariamente reciprocidade, devendo haver de fato uma troca de afeto, confiana, intimidade e cuidado. (REZENDE, 2002, p. 101)

Esse campo especfico possui pequenas peculiaridades, como o fato de, apesar de estar em clara expanso, ainda comportar a possibilidade do contato face-a-face. Tanto os principais organizadores de eventos, quanto os cosplayers mais importantes, possuem conhecimento uns dos outros. A existncia de indivduos que agem como mediadores culturais, e de espaos sociais onde essas mediaes so implementadas, uma idia fundamental para a anlise do mistrio do samba. (VIANNA, 2004, p. 41) Desse modo, tanto os organizadores de eventos quanto os aficionados que convidam e levam colegas ou amigos interessados em cultura POP nipnica, agem como mediadores, de forma semelhante ao que ocorreu no universo do samba. Da mesma forma, os locais dos eventos, bem como as praas de alimentao de shoppings onde aficionados se reunem e as casas de amigos onde se realizam exibies informais, funcionam como loci de socializao e de familiarizao com o mundo anime. Como aficionados de outras manifestaes culturais contemporneas, os consumidores de mangs e anims compartilham, em maior ou menor grau, influncias diversas. Essa

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combinao de referncias variadas lhes permite desenvolver uma viso de que possuiriam uma individualidade peculiar, advinda de uma harmonizao prpria de elementos, por vezes, aparentemente dspares. Esses indivduos 'radicais' e extremamente singularizados podem elaborar projetos que tenham como objetivo a facilitao (e tambm a intensificao, a acelerao, a instituio) das trocas e outros tipos de relaes entre dois ou mais 'mundos' que participam da heterogeneidade cultural das sociedades complexas. (VIANNA, 2004, p. 42) Esse espectro de mltiplas referncias culturais, que atravs dos meios de comunicao de massa se torna cada vez mais amplo (fornecendo diferentes opes para diferentes pblicos), tornou possvel uma segmentao do mercado de consumidores de bens culturais. Por isso a nfase continuamente reafirmada na existncia de uma cultura POP que produzida no Japo e consumida no Brasil. Ainda que ela possua uma caracterstica POP que a marque como algo feito para o mercado, o fato de ser de origem japonesa a torna um material diferenciado. O POP japons, por suas nuanas orientais, seria diferente do que se costuma pensar como sendo o POP tradicional aquele de matriz anglo-saxnica (pelo menos na viso dos nativos com os quais tenho trabalhado). Enquanto que o adjetivo POP marcaria uma homogeneizao, a origem nipnica conferiria a essa cultura uma singularidade. Apesar de estar originalmente ligada a um grupo tnico especfico (a comunidade Nikkei), a cultura POP nipnica cada vez mais pode ser pensada como sendo pertencente a todos, sem perder sua marca oriental.121 compreensvel que essa cultura sofra uma releitura no Brasil e que ela adquira aqui, principalmente no que se refere interao social entre seus consumidores, feies prprias. O fato de um cosplayer subir ao palco e, durante a sua apresentao, fazer referncia a fatos

Uma interpretao semelhante aos que vem o samba como manifestao cultural negra, mas dissolvida no cadinho cultural brasileiro, sem deixar de ser vista como uma manifestao de negritude. A dissoluo no arcoris de todas as raas no significa o apagar das diferenas, mas sim o convvio, sem separao, entre diferenas, com infinitas possibilidades de combinaes entre elas. (VIANNA, 2004, p. 91)

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ou situaes da realidade brasileira uma prova da assimilao de elementos nacionais dentro de uma prtica estrangeira. J vi, por exemplo, um cosplayer puxar uma carta do mosquito da dengue para utiliz-la contra seu rival no palco. Coloca-se a questo do que nacional, isto , do que seria autenticamente brasileiro e do que seria estrangeiro. Esse problema tem sido um tema relevante desde a construo da nossa identidade nacional, e ganhou caractersticas novas no incio do sculo passado, quando os modernistas se lanaram nesse projeto de definio do que seria a cultura nacional e que teria na valorizao da mestiagem, a grande contribuio de Gilberto Freyre. preciso, repito, para quem est interessado no processo de construo do nacional, definir a mestiagem que nos interessa, o que o 'brasileiro' que nos interessa. Corre-se o risco de acabar querendo impor esse 'brasileiro' a todos os diferentes brasileiros. (VIANNA, 2004, p. 104) Esse alerta de Hermano Vianna vlido ao se pensar que as contribuies japonesas, sem deixarem de ser nipnicas, j esto inseridas na nossa cultura, mesmo que sua origem no seja conhecida ou reconhecida como os casos de Speed Racer, Hello Kitty e Power Rangers, muitas vezes tidos como estadunidenses. Quando se desqualifica o material nipnico, atualmente altamente presente na vida de nossos jovens, como sendo estrangeiro, se esquece de um fato real: ele est prximo de todos. Desejvel ou no, positivo ou no, possvel ver DVDs Cavaleiros do Zodaco ou verses piratas de bonecos de Naruto em quase qualquer esquina do Mercado Popular da Central do Brasil, em lojas de produtos populares na Tijuca ou no calado de Nova Iguau. Mesmo as tentativas de mang nacional enfrentaram problemas de aceitao, talvez a que mais tenha se aproximado de alcanar algum sucesso tenha sido Holy Avenger. interessante destacar que, apesar de ser uma histria com elementos retirados da mitologia do

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Senhor dos Anis, essa obra manteve expresses e grias brasileiras prtica presente na dublagem de alguns anims, como Yu-Yu Hakusho, e tambm na traduo de alguns mangs. Esse abrasileiramento do material nipnico, alvo tanto de elogios quanto de crticas por parte dos aficionados, no possvel quando se realiza mangs nacionais com temtica japonesa, com histrias de samurais. Se possvel tornar um produto nipnico mais prximo da realidade brasileira, alguns otakus consideram difcil criar uma obra brasileira que se passa por material nipnico. H aqueles que dizem que mais do que um estilo veloz e alguma referncia samurais ou ninjas, desenhar/escrever mang implica em ser membro daquela realidade. No caso de se pensar o consumo de material POP nipnico como sendo nocivo por ser japons, Holy Avenger escaparia de crticas por ser realizado no Brasil? O fato de ser brasileiro, apesar do estilo oriental, o tornaria uma manifestao da cultura brasileira? Por ter temtica semelhante das obras nipnicas, isso o tornaria um exemplar de cultura POP nipnica? Essa discusso encontra certa ressonncia nas palavras de D. Mauro Morelli (publicadas na Folha de So Paulo de 24/11/84), alguns meses antes da realizao do Rock in Rio, que poderiam facilmente ser pensadas como uma das falas dos crticos da presena da cultura POP nipnica no Brasil: Que contribuio traz para a cultura brasileira uma manifestao como esta, toda importada e que no valoriza a nossa prpria cultura? (apud VIANNA, 2004, p. 134) Esse debate bizantino e sem resposta simples. O samba sofreu crticas por ser de origem negra e o futebol foi atacado por ser de origem estrangeira e acabaram se tornando smbolos da nossa nacionalidade. A cultura POP nipnica, atualmente, pertence muito mais a um grande nmero de jovens brasileiros do que aos membros da comunidade Nikkei do

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Brasil. De certa forma, ela j compe parte de nossa forma de ser, bem como j foi alterada e relida por essa mesma forma de ser brasileiro.
Negociaes transculturais, exemplificadas aqui na emergncia do samba como msica nacional brasileira, so fenmenos comuns em sociedades complexas. A coexistncia de inmeros grupos sociais, com estilos de vida e vises de mundo contrastantes (e mesmo conflitantes), exige esforos cotidianos de negociao da realidade por parte de cada um desses grupos. (VIANNA, 2004, p. 153)

Diferentemente do samba, que no seu processo de definio como smbolo da nacionalidade encontrou um contexto histrico favorvel nos anos 1920 e 1930 (indo ao encontro de uma intelectualidade sequiosa de referencial que pudesse ser tomado como smbolo nacional), a cultura POP nipnica, devido as suas caractersticas (estrangeira, tida como extica e comercial) e pela ausncia de uma situao semelhante, no seguiu o mesmo caminho de insero na mdia brasileira e ainda busca o reconhecimento que o samba conseguiu, diga-se de passagem, com bastante dificuldade. Por isso, a constituio do mundo anime seguiu um rumo diferente do samba, mas tambm buscou sua legitimidade, bem como tentou criar seus mitos de origem e heris fundadores. no movimento folclrico, estudado por Vilhena (1997), que penso encontrar os paralelos mais pertinentes e esclarecedores para se compreender como o mundo anime adquiriu as feies que o marcam atualmente. Enquanto que os folcloristas tentaram criar seu espao e no foram bem sucedidos, os otakus tiveram mais sucesso. Esse sucesso aparentemente repentino fruto de um processo que foi lento, tomando mais de uma dcada. Entre os aficionados precursores, atualmente entre os vinte e cinco e trinta anos, h aqueles que esto envolvidos com o mundo anime h pelo menos quinze anos ou mais, desde o impacto de Cavaleiros do Zodaco. Dessa forma, h vrios aficionados que j vivenciaram diferentes fases e momentos nessa expanso do universo da cultura POP nipnica no Brasil. Essa trajetria poderia ser pensada como uma carreira de otaku no mundo anime.

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Como foi tratado anteriormente, ao se mostrar tanto a presena dos produtos da indstria cultural japonesa no Brasil e ao se analisar a constituio do mundo anime brasileiro, foi possvel evidenciar como essas pessoas direcionaram parte considervel do seu tempo e esforo na dedicao aos mangs e anims.
Originalmente desenvolvido em estudos de ocupaes, o conceito se refere seqncia de movimentos de uma posio para outra num sistema ocupacional, realizados por qualquer indivduo que trabalhe dentro desse sistema. Alm disso, inclui a noo de contingncia de carreira, aqueles fatores dos quais depende a mobilidade de uma posio para outra. Contingncias de carreira incluem tanto fatos objetivos de estrutura social quanto mudanas nas perspectivas, motivaes e desejos do indivduo. (BECKER, 2008, p. 35)

Assim, possvel compreender como alguns dos aficionados se tornaram cosplayers, organizadores de evento ou permaneceram como meros consumidores, etc. As contingncias que cercam a carreira no mundo anime, permitindo seu desenvolvimento ou favorecendo o afastamento do mesmo, envolvem uma diversidade de fatores: a) objetivos, como a juventude de seus aficionados e a no-obrigatoriedade de trabalhar ou a necessidade de insero em uma atividade profissional; b) subjetivos, como a possibilidade de aumento ou perda de interesse por esse universo em vista das transformaes sociais advindas da entrada na vida adulta (ensino superior, novas amizades e interesses, primeiro emprego, etc.). Embora o mundo anime tenha se tornado bem mais amplo, englobando um nmero de jovens muito maior do que era no seu incio (de eventos de cerca de duas mil pessoas para eventos com mais de quarenta mil), ainda possvel pens-lo como um universo um tanto peculiar. Acredito que, ainda que seja um tanto temerrio classificar uma carreira no mundo anime como desviante, acho que possvel considerar o otaku um outsider. Tal perspectiva pertinente porque esse universo, o da cultura POP nipnica, ainda consideravelmente desconhecido para muitas pessoas e seu referencial (originrio de produtos da indstria cultural japonesa) ainda no totalmente reconhecido como possuidor de um valor positivo.

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Considero vlido uso da categoria de carreira desviante para os aficionados pela cultura nipnica, embora esteja relativizando o peso dessa categoria, utilizando-a aqui sem enfatizar toda a densidade atribuda ao desvio. O fato de esses aficionados (ainda que em maior ou menor grau) terem adotado uma terminologia prpria para se identificarem, a denominao otaku, um sinal de que consideram como possuindo alguma especificidade. Apesar de no serem alvo de um processo evidente de (auto)excluso social, considero til a idia de desvio, pelo fato de no acompanharem alguns dos referenciais culturais dominantes, preferindo uma referncia alternativa, a da cultura POP nipnica.
Essa cultura otaku atrai, pois sem dvida uma das raras culturas jovens que nutrem os sonhos dos adolescentes, sem tom-los por crianas e sobretudo sem ser moralista. Com o pesar de alguns adultos. Da mesma forma que os jovens japoneses, os jovens franceses, americanos ou de Taiwan evadem-se da rotina redundante de sua vida escolar ou das contingncias do meio social atravs dos desenhos animados, dos mangs, dos video games, nos quais encontram sensaes fortes com que saciam seu imaginrio. (BARRAL, 2000, p. 269)

Por consumirem produtos de uma indstria cultural considerada extica, e at suspeita, alguns aficionado se consideram alvo de certa vigilncia embora seja diferente do grau de desconfiana que recai sobre usurios de maconha, por exemplo. Esse receio de serem vistos como desajustados, perceptvel quando algum tipo de reportagem os retrata como exticos ou infantilizados. Por isso, Eduardo disse ter certa reserva quanto a comentar que gosta desse tipo de material, s tocando no assunto quando algum demonstra interesse pelo tema.
P um cara de 27 anos gosta de desenho? (Eduardo, 27 anos)

Por isso, h uma certa preocupao com a forma como esse universo descrito pela mdia em geral, e tambm a preocupao de alguns dos participantes em dizer que possuem vidas normais, de forma a anular um possvel impacto negativo sobre suas vidas por ser chamado de, ou por se assumir como, otaku. A identificao do sujeito como desviado pode apagar todas as demais, da o receio de um conhecido cosplayer que um funcionrio pblico, cuja funo depositria de grande

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confiana da populao. Ento, ser reconhecido como cosplayer poderia levantar dvidas em relao ao quanto esse indivduo confivel.122 Tal preocupao explica o grau de racionalizao existente nas publicaes voltadas para os otakus, bem como os comentrios freqentes de alguns cosplayers afirmando que possuem vidas normais fora do mundo anime, alm de observaes sobre como esse universo pode ser benfico para aqueles nele inseridos. Isso tambm explica a preocupao com os primrdios do mang no Brasil, mostrando que a presena da cultura POP nipnica no seria algo recente, possuindo uma um passado significativo. Desenvolve-se assim um discurso de auto-justificao, o qual visa construir uma representao prpria desse grupo e desse universo. A rigor, existiriam duas carreiras possveis no mundo anime: a) a ocasional (ida a eventos, consumo de produtos, etc.); b) a intermediria (trabalha s vezes como staff, realiza eventos espordicos, faz cosplay, gosta de montar estande, mas tem outra atividade geradora de renda); c) a profissional (vive do seu trabalho com eventos, da confeco de cosplays, da venda de produtos como DVDs, acessrios, etc.).123 O otaku iniciante aprende a participar desse mundo anime, organizado em torno de jogos eletrnicos, desenhos animados e revistas em quadrinhos de origem nipnica. Ele socializado, portanto, com os integrantes mais experientes, os quais do dicas sobre produtos, vestem acessrios japas (como bottons, camisas com kanjis ou desenhos de anims, etc.) convidam para eventos, etc.

Um colega de corporao desse cosplayer, me confidenciou que, ao mesmo tempo em que outros acham graa do fato do colega praticar essa atividade, h um certo receio de que isso possa comprometer a confiana na instituio da qual fazem parte. 123 A carreira pessoal pode evoluir para as outras, bem como pode regredir, com a diminuio do interesse pelos eventos. Tambm vale lembrar da dificuldade de conseguir a profissionalizao, alcanada por um nmero reduzido em comparao com a maioria dos aficionados.

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Esse processo consideravelmente semelhante ao que caracteriza a carreira de um torcedor de futebol. O desenvolvimento de uma carreira no futebol e no mundo anime guarda pontos comuns, alguns dos quais retomarei a frente. Aqui vale ressaltar o carter hesitante, indeciso, sem uma inteno clara de se tornar otaku ou torcedor.
A entrada para a torcida geralmente ocorre pelas mos de colegas e amigos. Em alguns casos, antes de ingressarem definitivamente, ficam na torcida, na arquibancada, sem vnculo estabelecido (a carteirinha configura a situao de scio); s vezes, encontram conhecidos que os integram torcida, passando a assistir aos jogos com eles, at decidirem associar-se. (CMARA, 2000, p. 115-116)

Alm da insero em torcidas organizadas, os passos iniciais no mundo anime comportam caractersticas semelhantes s de outros processos de entrada em outros grupos relativamente restritos, como o dos usurios de maconha e de msicos de jazz estudados por BECKER (2008). Embora a tipificao por ele feita dos usurios de maconha tambm se divida em trs tipos (iniciante, ocasional e habitual), ela no corresponde diretamente diviso aqui feita. O aficionado de nvel pessoal, que apenas assiste desenhos animados na TV aberta acaba por saber por amigos que existe como baixar anims (passa a conhecer essa denominao) pela Internet, comea a pegar DVDs emprestados com episdios, etc. A comparao entre consumidores de cultura POP nipnica e usurios de maconha pode parecer um tanto exagerada, e talvez o seja primeira vista. A dinmica do processo de introduo nesses universos referenciados nos anims e mangs por um lado, e na maconha pelo outro semelhante.124 Becker (2008) destaca o fato de que o incio de uma vida de desvio no se d por uma ruptura clara, mas por um processo progressivo, que pode ser seguido de idas e vindas em diferentes momentos, mas que acaba por avanar na direo do desvio. Os padres de conduta

Estou interessado nos aficionados que praticam um consumo saudvel de produtos da indstria cultural nipnica, no estou me focando em otakus que possam ser considerados como sujeitos com desvio psicolgico, alienados ou que tenham substitudo a realidade pela fantasia dos anims e mangs os quais parecem ser casos raros entre os aficionados.

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se alteram e se desenvolvem em seqncia, em um fluxo onde cada passo explica e possibilita o passo seguinte. Por exemplo, aquele que fuma maconha, para ser usurio, precisa estar inserido num grupo social no qual a substncia seja acessvel. A partir desse contexto, preciso que ele esteja disposto a experiment-la e, mesmo aps o uso inicial, deve haver interesse em repetir o uso e condies para mant-lo, de forma que o consumidor possa continuar usando-a, tornando-se um usurio.
A teoria comea com a pessoa que chegou a ponto de se dispor a experimentar maconha. () Ela sabe que outros usam maconha para ter um barato, mas no sabe o que isso significa de maneira concreta. Est curiosa com relao experincia, ignorante do que ela pode ser e temerosa de que possa ser mais do que espera. Os passos delineados a seguir se a pessoa passar por todos eles e mantiver as atitudes neles desenvolvidas a deixaro desejosa e apta a usar a droga por prazer quando a oportunidade se apresentar. (BECKER, 2008, p. 55)

Percebi que havia uma semelhana entre o processo de iniciao ao consumo da maconha e o processo de insero no mundo anime. Afinal, muitos assistem desenhos japoneses na televiso, acham interessantes ou no, e, por vezes, assistem outras coisas. Assistir a um desenho ocasionalmente e isoladamente, pode no ser o suficiente para gerar um envolvimento tive depoimentos de pais, por exemplo, que nunca assistiram a um anim, ou que tinham assistido uma vez, no compreendido ou no gostado, pela violncia ou estilo do desenho. Em 1995/1996 perguntei a um amigo de faculdade sobre como o irmo mais velho dele tinha comeado a gostar de Cavaleiros do Zodaco. Ele me disse que o irmo no assistia o desenho e que achava besteira o fato dele [meu amigo assistir]. Aps algum tempo, o irmo acabou vendo alguns episdios e continuou a achar a histria exagerada, a animao ruim, etc. Depois de observar vrios episdios, comeou a tirar dvidas a respeito da histria, das motivaes dos personagens com o irmo [meu amigo de faculdade] e comeou a acompanhar regularmente a histria, passando a assistir por prazer. Ele, que era funcionrio

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da empresa da famlia (uma grfica), chegou a cogitar a idia de produzirmos uma histria em quadrinhos ou algo semelhante. Processo semelhante vivenciado por aquele que se inicia prtica de fumar maconha. O usurio iniciante no costuma gostar das primeiras experincias, dificilmente ele alcana o barato nas primeiras tentativas como o aficionado por anim, que geralmente assiste um episdio de uma srie sem saber o contexto no qual ele est inserido. Para se ter prazer (viajar) com a maconha, o usurio em geral acaba por fazer vrias tentativas de uso, pois, existem vrias etapas que ele deve passar para viajar, caso no as vivencie, acaba desistindo do uso da droga. Como disse Becker: O novio em geral no fica no barato na primeira vez que fuma maconha, e vrias tentativas so necessrias para induzir esse estado. (BECKER, 2008, p. 35-36) Aps vrias experincias, o usurio comea a perceber as sensaes advindas do barato como sendo prazerosas. Com o tempo, enquanto que um aprende como fumar, como tragar, etc., atravs do contato com outros usurios, um otaku iniciante, vai aprendendo sobre a histria do anim que assistiu, toma conhecimento de outros com histrias semelhantes ou diferentes, descobre revistas sobre o assunto destacando os (supostos) pontos positivos e negativos desse e daquele desenho, etc. Para isso, tambm fundamental a contribuio dos outros aficionados. um aprendizado social.
Com a crescente experincia, o usurio desenvolve uma maior percepo dos efeitos da droga; continua aprendendo a ter um barato. Ele examina atentamente sucessivas experincias, procurando novos efeitos, certificando-se de que os antigos continuam presentes. A partir disso, desenvolve-se um conjunto estvel de categorias para a experimentao dos efeitos da droga cuja presena permite ao usurio ter um barato com facilidade. (BECKER, 2008, p. 60-61)

Assim, alguns otakus desenvolvem um nvel de racionalizao que, ao serem questionados, possibilita-lhes dizer o que consideram mais interessante em um determinado desenho e ou estilo. Como j disse antes, h os que mencionam a violncia evidente, outros o

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trao caracterstico, alguns a qualidade das histrias (o valor do trabalho em conjunto, a valorizao da auto-superao, etc.). Esse conhecimento do que haveria de distinto nos anims e mangs fornece elementos para trocas em conversas, bate-papos, gerando discusses por vezes at apaixonantes, nas quais os aficionados podem exercitar esse saber juvenil. medida que adquirem esse conjunto de categorias, os usurios se tornam connaisseurs. (BECKER, 2008, p. 61) Outro ponto interessante na comparao entre os aficionados Japop e os usurios de maconha o fato de que, pelo menos at tempos recentes, havia uma grande dificuldade de acesso ao material consumido por cada um desses grupos. Nesse caso, a situao mudou consideravelmente no que se refere ao consumo de anims e mangs; se antes era difcil assisti-los na TV aberta, hoje eles podem ser baixados e assistidos sem maiores complicaes no computador. Apesar da ilegalidade desse ato, que fere a questo do pagamento dos direitos autorais, tal ao no sofre, por enquanto, o mesmo tipo de vigilncia por parte dos pais que a consideram praticamente inofensiva que sofreria a entrada de maconha em casa. O uso de drogas psicotrpicas, por ter seu carter ilegal recorrentemente divulgado pela mdia, e pela sua associao violncia devido ao trfico de drogas, d ao ato de adquirir maconha um sentido muito mais ilegal do que o de comprar um DVD pirata de Naruto, por exemplo. Da a relativa dificuldade no acesso maconha.
O uso da maconha limitado, em primeiro lugar, por leis que tornam a posse ou a venda da droga passveis de severas punies. Isso restringe sua distribuio a fontes ilcitas no facilmente acessveis a pessoa comum. Para comear a fumar maconha, uma pessoa deve participar de algum grupo por intermdio do qual essas fontes de fornecimento se tornem acessveis para ela, em geral um grupo organizado em torno de valores e atividades opostos aos da sociedade convencional mais ampla. (BECKER, 2008, p. 71)

Assim, o contexto que ainda caracteriza o consumo da maconha hoje, corresponde ao que foi o momento inicial do mundo anime, quando o acesso aos anims (j que praticamente inexistiam mangs em portugus) era bastante difcil, devido oferta reduzida. Como a

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exibio desses desenhos animados pelas redes de televiso era pequena e irregular, isso dificultava o surgimento de um grande pblico, o que, por sua vez, no justificava um aumento da presena de desenhos japoneses na programao televisiva. O progressivo aumento do nmero de anims na televiso brasileira, bem como a sua disseminao de forma independente pela Internet, mudou essa configurao, alavancando a expanso do mercado e permitindo um crescimento exponencial daqueles que passariam a se considerar otakus. Como destacou Becker, referindo-se aos usurios de maconha, mas cuja afirmao totalmente vlida para os aficionados por Japop: Cada estgio de uso, da iniciao rotina, tem portanto seu modo tpico de fornecimento, o qual deve estar presente para que esse nvel ocorra. Assim, os mecanismos que operam para limitar a disponibilidade da droga restringem tambm seu uso. (BECKER, 2008, p. 75) Os eventos acabaram por se constituir em um espao onde os aficionados podiam se encontrar, trocar referncias, comprar objetos (inicialmente, camisas com motivos de anim, com o posterior aparecimento de CDs e atualmente de DVDs), assistir s novidades conseguidas por algum conhecido, apresentar seu cosplay, etc. Formou-se um locus de socializao entre aficionados.
Quando pessoas que se envolvem em atividades desviantes tm oportunidade de interagir, provvel que desenvolvam uma cultura constituda em torno dos problemas decorrentes das diferenas entre sua definio do que fazem e a definio adotada por outros membros da sociedade. Elas desenvolvem perspectivas sobre si mesmas e suas atividades desviantes e sobre suas relaes com outros membros da sociedade. (Alguns atos desviantes, claro, so cometidos isoladamente, e as pessoas que os cometem no tm a oportunidade de desenvolver uma cultura. Exemplos disso so o piromanaco compulsivo e o cleptomanaco.) Como operam dentro da cultura da sociedade mais ampla, porm diferentemente dela, essas culturas so muitas vezes chamadas de subculturas. (BECKER, 2008, p. 91)

Como foi demonstrado no captulo cinco, esse universo inicial se transformou consideravelmente. Essa dimenso face-a-face dos aficionados, quando as pessoas se conheciam e se reconheciam nos eventos, se modificou com o aumento dos mesmos. A popularizao do mundo anime, em parte devido ao grande pblico presente nos eventos e aos

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concursos de cosplay, levaram a uma gradual superao do estranhamento em relao a esse universo. verdade que, ainda h certo elemento de estranheza quando os aficionados por cultura POP nipnica so retratados, houve uma diminuio da imagem de alienados. At alguns anos atrs, ainda no tinha ocorrido fenmeno otaku; o mundo anime era reduzido e se constituiu nesses ltimos quinze anos de forma subterrnea, marginal mutatis mutandi, de forma semelhante ao universo dos usurios de maconha. Contudo, com a sua expanso nos ltimos anos, ele acabou por se tornar uma referncia para muitos, sem possuir uma imagem to negativa quanto a que pesa sobre os usurios de drogas: assistir desenhos animados, brincar com jogos eletrnicos e ler mangs so hbitos que, no sendo obsessivos, aparecem como prticas relativamente inofensivas. Assim, atualmente, embora os eventos anime no sejam proibidos e nem sejam alvo de uma preocupao extremada por parte dos pais, eles ainda so vistos como uma realidade diversa. Alguns pais me passaram a impresso de que a relativa estranheza das roupas e do ambiente no eram preocupantes pelo fato de ser um mero modismo, um ato de rebeldia juvenil temporrio e passageiro (tambm j tive minha fase). O exotismo das atividades que caracterizam os eventos, como o andar fantasiado (no caso dos cosplayers), de se vestir com acessrios que remetam ao Japo, cantar msicas em japons, etc., no so atividades convencionais, por isso ainda causam estranhamento, mesmo que no gerem temores exacerbados. Esse carter um tanto marginal, aceito j sem maiores reservas, tambm remeteu a outro grupo de outsiders, os msicos de jazz. A associao com esse universo bastante esclarecedora da forma como os otakus se relacionam com a cultura POP nipnica e a construo dela como sendo possuidora de um valor o que acontece no caso da relao desses msicos com o jazz.

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Da mesma forma que os msicos formam grupos e, muitas vezes, eles so estveis e durveis, os aficionados tambm formaram pequenos grupos para a apreciao dos anims e os mangs. Assim, tanto esses msicos quanto os otakus acabaram por desenvolver uma cultura particular, especfica. A existncia de um interesse comum, em um caso o jazz e em outro a cultura POP nipnica, alm de passarem por situaes semelhantes, como um relativo isolamento devido a certa desconfiana pela sociedade convencional, levaram a constituio de uma identidade relativamente comum. Ao se relembrar da luta por reconhecimento da cultura POP nipnica, pode se perceber que o sucesso dessa empreitada acabou por gerar dilemas semelhantes aos de alguns msicos de jazz. Esses msicos viviam a angstia de no saber se deveriam ceder aos apelos comerciais e tentar tocar de modo acessvel ao grande pblico, ou se deveriam manter-se fiis sua arte, sem alcanar sucesso fora do meio jazzstico (sendo reconhecidos apenas entre outros msicos e um pblico mais restrito). Do lado da cultura POP nipnica, tem-se uma situao semelhante: alguns dos aficionados no sabem se querem eventos maiores e com maior divulgao, com visitantes que pouco sabem desse mundo anime (aqueles que assistem desenhos japoneses dublados na televiso aberta), ou se devem comear a se sentir nostlgicos de uma era de ouro, quando os eventos eram menores e freqentados por amigos que realmente gostavam de anims e mangs. Essa dvida acontece pelo fato de tanto o jazz como os desenhos animados japoneses serem produtos de uma cultura de massa. Embora inicialmente pertenam a um pblico seleto, seu sucesso acaba por atrair os que no faziam parte dos apreciadores iniciais. O fato de se ceder a esses nefitos, que se aproximaram e que desejam um divertimento mais acessvel, revela o carter comercial dessa atividade. Tocar um jazz menos improvisado e mais linear

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para atender o grande pblico que vai para o bar para se divertir e no para usufruir de um free jazz mais artstico, seria reconhecer que o artista estaria se submetendo ao mercado.
Os msicos acham que a nica msica que vale a pena tocar o que chamam de jazz, termo que pode ser parcialmente definido como aquela msica produzida sem referncia s demandas de outsiders. () Os msicos se classificam de acordo com o grau em que cedem aos outsiders; o continuum varia desde o msico de jazz, num extremo, at o msico 'comercial', no outro. (BECKER, 2008, p. 92)

Esse questionamento aparecer ainda nesse captulo, ao tratar da questo da publicao de mangs e da exibio de anims em portugus. Alterar o material nipnico para atender s demandas de um consumidor mais geral, o qual acabou de descobrir os desenhos japoneses, seria esvaziar esse material do seu valor intrnseco. Tambm se estabelece aqui uma gradao que vai desde o otaku mais comprometido com o mundo anime, que assiste o ltimo lanamento no Japo, que aprendeu japons e l mang no original, at o aficionado mais superficial, o qual assiste o anim exibido na televiso aberta. Da mesma forma que esses msicos se consideram especiais, com um dom (pensandose como artistas e no como agentes de uma cultura de massa) que os diferencia dos demais, os otakus tambm se vem como especiais. No acreditam que seja possvel se ter a devida experincia do material nipnico lendo-o em edio adaptada leitura ocidental, nem em uma dublagem que no d conta das especificidades culturais japonesa. Para alguns mais puristas, o simples fato de assistir anims no seria o bastante para configurar uma pessoa como otaku, afinal, como j me foi dito: ser otaku virou modinha, afinal, qualquer um pode ver Naruto em uma rede de televiso aberta. Enquanto, como dizia Becker: O msico concebido como um artista que possui um misterioso dom artstico que o distingue de todos os demais. (BECKER, 2008, p. 94). Pode-se dizer aqui que o otaku tem um gosto que o diferencia dos demais. Aqui acontece um ponto interessante. Enquanto que os aficionados precursores mal se distinguem da maioria das pessoas, cuja ligao com o mundo anime no era um trao de

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identidade que fosse explicitado continuamente, os jovens aficionados fazem questo de mostrar que so otakus. Um fichrio cheio de adesivos de algum personagem de Naruto Sakura, por exemplo, uma jovem inteligente e com grande fora de vontade , significa uma forma de expressar uma determinada atitude ou identificao, atravs do recurso personagem em questo. Quando, em 2008, fui convidado para ministrar uma palestra na ESPOCC (Escola Popular de Comunicao e Crtica), em Nova Iguau, um dos estagirios estava com uma camisa do anim Death Note. Ao me perguntar sobre o que eu iria falar, eu acabei por lhe falar sobre minha pesquisa. Ele demonstrou interesse e me perguntou o que eu havia descoberto e quando eu disse que ao usar a cultura POP nipnica como referncia, havia certo apelo a um status de singularidade, ele meio que assentiu sorrindo, um tanto surpreso e sem graa. 125 Mostrar que se otaku traz em si um valor, um sinal de que se contraria os ditames da indstria cultural. Da mesma forma que esses msicos rejeitam os valores da sociedade convencional, querendo ser diferentes, exticos, os aficionados mais jovens querem mostrar que so otakus, que no so conformados ao que os meios de comunicao divulgam. Ser meio maluco, transgressor, um valor positivo. Viver da forma segundo a maioria da sociedade acha normal seria conformismo. Essa noo de ostentar uma atitude, de se colocar como alternativo chamou-me a ateno. Acabei por perguntar a uma jovem que questionava os jovens que assistiam anims na televiso e que, por ser modinha diziam ser otakus, o que era ser otaku. Para minha (parcial) surpresa, no houve meno a qualidades estticas dos desenhos ou ao valor das histrias. Ela me disse:
So dois os tipos de otaku: os que zoam e os que vo pra comprar e vo embora. (Pietra, 16 anos)

So esses otakus mais jovens os que mais aparecem com gorros de gatinho, perucas, camisas pretas, roupas com adereos exticos, roupas de cosplays comprados, etc.

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H uma pequena indisposio para com os otakus de ltima hora, aqueles que correspondem a um perfil menos engajado no mundo anime, os que consomem o material nipnico mais facilmente acessvel: os desenhos na TV aberta e os mangs nas bancas de jornal. Esse pblico iniciante no universo dos produtos da indstria cultural japonesa visto, por vezes, com certo desdm: estabelece-se uma hierarquia entre os iniciados no mundo anime e os iniciantes.126 Assim, parte dos otakus se colocaria de forma semelhante a dos msicos de jazz, os quais se vem como especiais, como possuidores de uma qualidade que os torna singulares: o talento para o jazz, o que lhes permite diferenciar-se dos quadrados que estariam por fora desse gosto musical. Os otakus, que utilizam um vocabulrio prprio, consomem material que no exibido pelas redes de televiso brasileira e lem mangs traduzidos disponibilizados pela Internet, se colocam como verdadeiros aficionados. Para eles, os otakus iniciantes, no seriam realmente aficionados no mesmo grau de interesse e conhecimento. Essa interpretao me foi confirmado por Mrcio, filho do meu colega de trabalho Roger.
Infelizmente, as pessoas que gostam e se denominam otakus gostam de Naruto, que gostam de vender dublado. As pessoas acham que ser otaku gostar de um anim e um otaku ver outros anims, at pra poder comentar, sugerir outros. (Mrcio, 13 anos)

O interessante que com a acelerada expanso do mundo anime, aficionados que comearam a consumir esse tipo de material a menos de cinco anos, passando a ir a eventos, por exemplo, falam como se fossem otakus a muito tempo embora desconheam clssicos do gnero e gostem do que est em evidncia. O fato de irem a eventos, lerem mangs e assistirem anims baixados da Internet seriam diferenciais em relao aos que assistem apenas os desenhos na TV aberta e se afirmam otakus.
H quem defenda que os iniciantes devem ser acolhidos e instrudos, auxiliados nessa insero, enquanto que outros os consideram despreparados, ignorantes do universo em que adentram, sendo portanto um aborrecimento.
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Outra forma de no se aborrecer com os valores dos quadrados no lev-los a srio, promover uma auto-segregao no envolvimento. Outra forma de segregao o uso dos jarges prprios (grias) aos msicos, que excluem os demais de compartilhar o modo de viver.
O processo de auto-segregao evidente em certas expresses simblicas, em particular no uso de uma gria profissional que identifica rapidamente o homem que a pode usar adequadamente como algum que no quadrado, e reconhecer com igual rapidez, como outsider, a pessoa que a emprega incorretamente ou no a utiliza. (BECKER, 2008, p. 109)

Os otakus tambm desenvolveram um vocabulrio, em parte inspirado em palavras japonesas e em termos comumente vistos em anims e mangs. Essa prtica no uma exclusividade dos aficionados por Japop e dos msicos de jazz; as travestis tambm possuem uma linguagem prpria (o bate-bate). Com pouco tempo entre os otakus, percebe-se que, muito embora a maioria goste de anims, h aqueles que preferem tokusatsus, enquanto que outros s tm interesse por mangs. Dentro desse universo h as publicaes shonen e shoujo, sendo as duas muito consumidas no Brasil. Mesmo quem baka (idiota) sabe que hentai no acessvel para menores, que as crianas devem assistir coisas bem kawaii (meigas). Essa pequena amostra do vocabulrio utilizado pelos aficionados serve para exemplificar como um aficionado demonstra um conhecimento da matria, comprovando no ser um otaku iniciante. A diferenciao, ou melhor, dizendo, hierarquizao dentro do mundo anime fruto, em parte, da sua expanso. Ela acaba por evidenciar o carter de produto da cultura POP nipnica, parcialmente esvaziando a sua aura de produto diferenciado dos bens da indstria cultural ocidental.

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8.3. Por Amor ao Anim: Aficionados como Torcedores

Aps o aparecimento dos eventos, constituiu-se uma rivalidade entre os principais realizadores. Em parte devido carncia de locais interessantes para os eventos, e tambm pelo fato de o aumento do nmero de encontros de aficionados implicar em certa competio. Como a maior parte dos fs adolescente, eles no possuem recursos suficientes para ir a vrios eventos, alm de sofrerem cobranas por parte dos pais provas, vestibular, etc (atividades para as quais deveriam dedicar parte do final de semana). O grau de engajamento dentro do mundo anime varivel, muitas vezes dependendo dos recursos envolvidos que permitam a compra de mangs, DVDs, entrada em eventos, confeco de cosplays, etc. Essa diferenciao entre os mais comprometidos com o mundo anime, os que o freqentam esporadicamente e aqueles que adentraram no mesmo pelo seu carter de novidade, tem ganhado contornos mais evidentes com a expanso desse universo. Ao deixar de ser um fenmeno perifrico e ir ganhando destaque nos meios de comunicao de massa, o mundo da cultura POP nipnica deixou de ser um campo para iniciados, muitos garimpando com dificuldade fitas de anim em locadoras ou recebendo mangs trazidos por conhecidos do Japo, para ser uma realidade cada vez mais acessvel a todos que por ela se interessem. Esse processo de transformao nas caractersticas dos aficionados por cultura POP nipnica guarda algumas semelhanas com o de expanso das torcidas de clubes de futebol, onde a imagem do torcedor fantico, dedicado ao clube, foi sendo substituda pela do torcedor cujo envolvimento se d na dedicao torcida organizada. Como foi dito anteriormente, a cultura POP nipnica comeou a ter maior penetrao na mdia brasileira a partir do final da dcada de 80 e incio dos anos 90. Foi nesse perodo que os aficionados mais antigos do mundo anime tiveram contato com desenhos animados

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japoneses a palavra anim era praticamente desconhecida no Brasil (era possvel ver, em matrias jornalsticas, a palavra Japanimation). O perfil desses consumidores de bens da indstria cultural nipnica bastante semelhante ao dos torcedores de futebol dos anos 30 e 40, quando o futebol comeou a ser visto positivamente.
Naquela poca os agrupamentos torcedores eram vinculados aos times, geralmente a algum envolvido com a organizao institucional do futebol (poltico, dirigente, funcionrio de ligas ou federaes de futebol) ou ainda oriundos da atividade e do empenho pessoal de alguns indivduos. O objetivo de cada um era torcer para o time, no importando mais nada. (TOLEDO, 1996, p. 22)

Essa situao muito parecida com o que poderia ser chamada, por alguns saudosistas, de idade de ouro do mundo anime, quando praticamente no havia Internet para a disseminao de material e para a comunicao entre os aficionados. exceo da vinculao ao aparato dos clubes, a importncia do engajamento pessoal de alguns otakus foi fundamental para a construo das bases do mundo anime, atravs de reunies informais onde eram trocadas fitas VHS com filmes ou episdios de sries. Esse aficionado continua presente at hoje nos eventos, alguns parcialmente ressentidos com a expanso dos mesmos, enquanto que outros evidenciam com satisfao a ampliao da presena da cultura nipnica, materializada em eventos cada vez maiores e diversificados. Contudo, com uma maior participao de anims e o incio da publicao de mangs no Brasil, a situao da cultura POP nipnica comeou a mudar e o perfil dos otakus tambm se transformou. Esse processo de boom do anim nos ltimos 10 anos marcou a transio dos tempos hericos para o momento atual. H certa proximidade com as alteraes vividas pelo futebol nos anos 1970, quando o advento de uma rede televisiva de alcance nacional tornou possvel uma grande parcela da populao assistir os jogos pela TV.127

interessante notar que a partir de 1970 a relao do torcedor e o futebol adquiriu outros contornos, que foram alm da mera paixo pelo clube. O futebol definitivamente torna-se um esporte de massa largamente incentivado pelo Estado, pela mdia (...). (TOLEDO, 1996, p. 26)

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Toledo fala em torcedores-smbolo, aqueles cuja dedicao ao clube era visto como um ato de amor para com o mesmo, e o progressivo desaparecimento desse tipo de torcedor frente s torcidas organizadas, que se constituem como grupos homogneos e indistintos. Essa mudana, com a exceo de no existir grupos organizados de fs nos mesmos moldes das torcidas, tambm ocorre no mundo anime. Embora no haja o desaparecimento dos seus equivalentes, os aficionados precursores h um perfil consideravelmente diferente, em nvel de engajamento para com o universo da cultura POP nipnica.
Se, no perodo anterior, as torcidas eram personificadas naqueles torcedoressmbolo, agora so representadas por coletividades mais autnomas, impessoais e independentes de torcedores, que passam a se comportar de modo diverso daqueles. Estabelecendo outras formas de relacionamento entre elas prprias, com os dirigentes, imprensa, com o prprio futebol profissional. (TOLEDO, 1996, p. 28)

Os otakus atuais se mobilizam por canais mais impessoais e individuais, como o envio de mensagens para fruns e e-mails para as redes de televiso. Apenas os organizadores de eventos, alguns cosplayers e parte dos aficionados (muitos dos quais so pioneiros do movimento de constituio do mundo anime), so os que participam mais ativamente desse mundo organizando caravanas, produzindo bottons, desenhando camisetas, fabricando espadas, editando DVDs, etc. Os eventos, por exemplo, que antes movimentavam um pequeno grupo de consumidores da cultura POP nipnica que se conheciam e reconheciam ter uma identidade comum, se ampliaram para receber um grupo extremamente amplo de jovens que possuem, dentre vrios interesses, o gosto pelos anims e mangs. H, portanto, uma semelhana entre o contexto que marca a relao com os eventos anime e o das torcidas organizadas. Estas organizaes de torcedores so formadas atravs das paixes individuais que cada um traz consigo por um mesmo time mas que, em torno de projetos coletivos, adquirem uma dimenso social pautada por interesses comuns. (TOLEDO, 1996, p. 32)

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Da mesma forma, os eventos se tornam um campo aberto a toda e qualquer pessoa que tenha interesse por cultura POP nipnica, mesmo no havendo maior envolvimento com esse mundo. Tal situao diferente do que era de praxe anteriormente, quando o acesso ao material de origem japonesa era relativamente difcil e ter que ser mediado por outras pessoas mais engajadas. Se antes, a escassez de bens culturais produzidos pelo Japo no mercado brasileiro fazia com que um maior interesse por esse universo implicasse em um maior envolvimento com o mesmo, a facilidade de acesso a esse material configurou uma nova relao entre aficionado e cultura POP nipnica. Da mesma forma que existe uma diferena entre ter interesse por futebol e ter preferncia por um time, haveria certa distncia entre o gostar de anim e mang e ir a eventos.
muito comum escutar das pessoas a frase: Gosto do Corinthians (ou Santos, Palmeiras etc.) mas no acompanho futebol. Este fato presente tambm entre os torcedores aqui estudados, os organizados. Alguns freqentam a sede, as festas, porm no vo aos jogos. Outros revelam gostar mais da Torcida Organizada que do prprio time. Isto demonstra que o futebol apreciado de inmeras maneiras e no um esporte somente para especialistas. Tudo colabora para que, de algum modo, apreciem-no: a disponibilidade em pratic-lo, a tcnica, a esttica do jogo, das torcidas em ao, o seu aparecimento na literatura, na poesia, nas msicas, nos filmes, em suma, toda uma dimenso imaginria em torno do esporte breto. (TOLEDO, 1996, p. 35)

Voc pode gostar de assistir anim, de ler mang, de ouvir J-Music, etc. Atualmente h vrias formas de se desfrutar a cultura POP nipnica sem, necessariamente, freqentar eventos, os quais acabaram se tornando mais uma porta de entrada para novos aficionados do que uma forma de se manter atualizado a respeito das novidades lanadas no Japo. Assim, a diversificao das formas de acesso aos produtos culturais de origem japonesa ampliou as possibilidades de relao com o mesmo: voc pode gostar e assistir o que passa na TV aberta, bem como pode assistir pela TV por assinatura ou atravs do YouTube. Da mesma forma que h os que podem importar mangs, h aqueles que podem ler edies em arquivos em PDF (Portable Document Format) disponibilizados pela Internet.

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Essa situao permite que se consuma anims e mangs sem ter que depender de forma passiva dos meios de comunicao de massa, bem como sem precisar ir a eventos para se conseguir os ltimos episdios da sua srie preferida. As diferentes relaes possveis que podem ser estabelecidas dependem, portanto, parcialmente dos recursos e dos interesses dos aficionados envolvidos. Isso uma evidncia da diversidade interna desse grupo, de forma semelhante ao que ocorre dentro das agremiaes de torcedores que
(...) pelo conjunto de subgrupos que compem as Torcidas Organizadas, diversidade expressa nas diferenas sociais, nos grupos de idades e expectativas variadas que os animam, no se pode conceitu-las como sendo grupos homogneos, nem como conjuntos de existncia permanente: so, antes, o resultado (sempre provisrio) de um sistema de relao. (TOLEDO, 1996, p. 81)

Atualmente, a visibilidade dos aficionados por cultura POP nipnica evidente, ainda que nem sempre reconhecida por estranhos a esse universo. fcil, para algum familiarizado com o mundo anime, reconhecer um aficionado ao v-lo. Como h uma maior presena da cultura POP nipnica, os otakus tm se mostrado mais vontade para expor sua preferncia por anims e mangs. Por isso, os sinais dessa vinculao se tornaram mais evidentes, seja atravs de bottons em mochilas ou de camisas com desenhos de personagens de anims, principalmente quando se est perto de locais onde se realizam eventos anime como ocorre na redondeza dos estdios em dia de jogo.
O espao da rua e dos acessos aos locais dos estdios transmutam-se em possibilidades outras. Os coletivos, trens e metrs, que diariamente transportam indivduos e cidados com interesses variados aos lugares distintos da cidade. So formados por tricolores, alvinegros, alviverdes, investidos e direcionados a uma ao comum, coletiva, a caminho de um jogo na busca das emoes de uma vitria ou da tragdia da derrota. (TOLEDO, 1996, p. 40)

Tal realidade visvel, por exemplo, na vizinhana do clube Amrica (um dos locais tradicionais de realizao de eventos). Aficionados trajados de preto, portando adereos personalizados em funo de elementos nipnicos e at cosplayers j montados (caracterizados) so uma presena evidente. possvel reconhecer muitos aficionados indo ou voltando de metr ou de trem.

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Essa visibilidade cada vez maior do mundo anime, conseqncia da sua expanso tem, como j foi dito, levado a uma hierarquizao interna. Embora os aficionados possam ter algumas semelhanas no que concerne a gosto musical e estilo de vesturio, Comeou a surgir uma diferenciao dentro do prprio grupo. Tal processo reconhecido pelos prprios nativos, os quais desenvolveram uma teorizao bastante prxima percebida por Elias e Scotson no estudo sobre a comunidade conhecida como Winston Parva (ELIAS e SCOTSON, 2000). Embora o contexto seja diferente e no seja possvel explorar aqui todas as possibilidades dessa comparao, realmente se pode perceber uma singularizao de alguns aficionados mais antigos em relao aos mais recentes. H aficionados mais antigos, pelo menos os que j se consideravam otakus antes do sucesso de Naruto na televiso aberta, que j professam uma perspectiva semelhante dos estabelecidos. Por terem entrado no mundo anime h mais tempo, tendo que construir atravs de seu esforo uma carreira nesse meio, eles se vem como sendo mais antigos, possuindo maior conhecimento de anims e mangs. Para alguns desses aficionados, os otakus de ltima hora, os telespectadores dos anims exibidos dublados nas redes de TV aberta, seriam recm-chegados ao mundo anime, cujo interesse seria fruto de um modismo, de pouca densidade. Postos no papel de outsiders, os recm-chegados so percebidos pelos estabelecidos como pessoas 'que no conhecem seu lugar'; agridem-lhes a sensibilidade (). (ELIAS, SCOTSON, 2000: 174) Essas percepes se constroem basicamente a partir de alguns dos aficionados mais antigos, para os quais os novos otakus, significam um inchao e at desvirtuamento do mundo anime. Os mega-eventos, como os que ocorrem em So Paulo, seriam um desdobramento dos antigos eventos, onde o contato face-a-face prevalecia e onde o conhecimento e amizade se construam na troca de informaes, objetos, etc.

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Atualmente, os novos integrantes do mundo anime teriam interesse em se apresentar como otakus, embora tendo um conhecimento consideravelmente limitado do universo de referncias da cultura POP nipnica. Essa relao coloca em foco as questes de superioridade social e moral, de autopercepo e reconhecimento, de pertencimento e excluso. Como destacou Goffman,
(...) quando um indivduo projeta uma definio da situao e com isso pretende, implcita ou explicitamente, ser uma pessoa de determinado tipo, automaticamente exerce uma exigncia moral sobre os outros, obrigando-os a valoriz-lo e a trat-lo de acordo com o que as pessoas de seu tipo tm o direito de esperar. (GOFFMAN, 1999, p. 21)

Enquanto que Elias e Scotson buscam o contedo universal de uma relao de poder em uma pequena comunidade inglesa, na tentativa de estabelecer uma teoria geral das relaes de poder, meu objetivo aqui bem mais restrito. Desejo mostrar como o tempo contribuiu para a diferenciao interna dentro do mundo anime, uma diferenciao que contraria a idia de um universo homogneo. Sempre houve uma diversidade interna imensa, em funo das diferentes manifestaes da cultura POP nipnica que compem esse universo (tokusatsu, ero-guro, J-Music, shojo, jogos eletrnicos, etc.), porm, o carter reduzido desse microcosmo garantia certa proximidade entre seus membros. Contudo, com a expanso, houve a possibilidade de insero de um nmero crescente de novos aficionados. O que antes era inacessvel, quase marginal, se tornou acessvel, virou mainstream. Com isso, houve uma diferenciao no perfil dos aficionados. Os novos otakus no construram seu gosto pela cultura POP nipnica em um processo de vrios anos, mas de alguns. Com isso, no tem grande noo do processo que levou ao status quo atual, apenas conhecem a situao vigente. Assim, os eventos anime lhes aparecem no como consagrao de um processo de luta e de socializao, mas apenas como ocasies festivas nas quais podem se divertir com amigos. O comportamento um tanto exagerado e at desregrado de alguns dos novos aficionados seria um ponto negativo.

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Os mais antigos levantam sua bandeira, lutam por sua superioridade, seu status e poder, seus padres e suas crenas, e em quase toda a parte utilizam, nessa situao, as mesmas armas, dentre elas os mexericos humilhantes, as crenas estigmatizantes sobre o grupo inteiro, com base em observaes sobre seu pior setor, os esteretipos verbais degradantes (). (ELIAS, SCOTSON, 2000, p. 175)

Por no terem uma histria de envolvimento com o mundo anime, eles no mantm para com o mesmo uma atitude de reverncia. Um ex-aluno meu do curso de Histria da UNISUAM, ex-aluno de curso de mang e de curta-metragem, interessado em anims desde a stima srie do Ensino Fundamental, fez (em 2007) o seguinte comentrio a respeito dos eventos de ento:
Evento no Rio tem a mesma frmula. Trs razes principais: pblico de rock, que tem pouco a ver; pblico que vai por causa de modinha; a faixa etria diminuiu, virando coisa de rebelde alm do consumo de bebidas alcolicas.... Houve a perda da cultura japonesa. (Elton, 20 anos)

Os jovens que mais recentemente se envolveram com o mundo anime j foram acusados, segundo meu informante Breno, de talvez serem os responsveis por bagunar alguns eventos no que haja inteno de provocar desordem, mas pelo fato de ficarem correndo, se empurrando, brincando. Tal atitude no vista por esses otakus como sendo algo negativo. Quando houve, em maio de 2008, uma exposio sobre anims e mangs no Espao Oi Futuro, no Rio de Janeiro, muitos jovens se dirigiram para l pensando que se tratava de um evento anime. Ao chegarem l comearam a se sentar no cho, sendo convidados a se retirar pelos seguranas. Isso os levou a ir para outro evento e a dizer que o evento da Oi tinha sido pssimo. Esse acontecimento confirma o comentrio de Yara. Como j foi dito pelo meu informante Breno, esse novo tipo de otaku iria para o evento para zoar em sentido bem prximo ao colocado por ALMEIDA e TRACY (2003)
Na zoao, lugares cedem sua importncia para o imperativo da regncia grupal. Agenciamentos coletivos, o fato de se estar com os amigos, a galera reunida classificam-se como condies cujo impacto sobre a zoao em muito supera a importncia ou o atrativo dos lugares em si. (ALMEIDA e TRACY, 2003, p. 126)

No Anime Family de 2008, eu estava na fila e ouvi um comentrio de que um vidro da Universidade Gama Filho (UGF) teria sido quebrado durante o evento. Esse tipo de atitude,

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na opinio de Breno, contribuiria para a dificuldade de encontrar novos locais para eventos, no futuro. Embora existam reclamaes a respeito da presena dos novos aficionados, porm, desse grupo que h a possibilidade de continuidade do mundo anime. Eles acabam por preencher o espao dos que saem e/ou que reduzem sua freqncia aos eventos, etc. Sempre houve nefitos, o que talvez tenha provocado certo choque entre os aficionados mais antigos pode ser o fato de que ser otaku virou moda. Isso atraiu uma diversidade de interessados, porm, a lgica do sistema no sofreu grandes alteraes. Da mesma forma que nas torcidas organizadas, h a existncia de certa rotatividade entre os aficionados por anims e mangs.
Na linguagem dos torcedores, os lderes constituem-se o pessoal de frente, os cabeas, diferenciando-se da molecada, da garotada, maioria dos integrantes da torcida (entre 80 a 90%), situados na faixa que vai dos 15 aos 18 anos, enquanto os primeiros normalmente tm entre 25 e 35 anos. (CMARA, 2000, p. 108)

O que o mundo anime parece estar vivendo o incio de uma transio, de uma transformao da sua dinmica interna. A impossibilidade de propiciar aos novos otakus a vivncia que os precursores experimentaram, coloca novas questes sobre como ser o desenvolvimento desse universo dentro desse novo contexto.

8.4. Ocupao de Espaos: Japanizao do Ocidente

Existe uma diferena entre o mundo dos torcedores de futebol e o mundo dos aficionados por Japop: as torcidas tm sede, onde podem reunir seus membros, realizar festas, eventos, etc., o que no ocorre entre o grupo dos aficionados por mangs e anims

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evidenciando o desenvolvimento de uma estrutura que ainda no possui equivalente no mundo anime.128 No existem sedes dos grupos que realizam eventos, bem como no h um lugar fsico prprio que sirva como referncia para algum grupo de aficionados. Concretamente nas sedes existe a possibilidade das pessoas se reconhecerem na partilha de valores, vises de mundo, aspiraes bastante congruentes. As sedes so espaos vivos de pertencimento a estes grupos e de reconhecimento frente a outros. (TOLEDO, 1996, p. 51) A figura da sede inexiste no universo dos fs da cultura POP nipnica. No h um espao fsico prprio que exista com a mesma funo de uma sede de torcida. Embora o Japo aparea como sonho distante, o bairro da Liberdade seja visto como uma Meca possvel, e locais como o clube Amrica sejam vistos como espaos tradicionais para eventos, no h um local ao qual os aficionados possam se reportar e ir para se socializar. Como at os grupos de organizadores de eventos so basicamente informais, no h cobrana de algum tipo de contribuio regular para a manuteno dos mesmos, o que impede o surgimento de recursos para a compra ou aluguel de um espao. Acrescente-se a isso o fato de boa parte dos otakus ser bem jovem, praticamente desprovida de recursos e dependente dos pais para seus gastos. Alm disso, esses grupos no so instituies formais, no possuindo uma continuidade no tempo ou institucionalizao, organizando-se de forma irregular para a realizao de eventos a nica exceo a seria a Yamato, que, por outro lado (por ser uma empresa), fugiria do perfil que se espera de uma sede.129 Diferentemente das sedes das torcidas organizadas e dos espaos ocupados pelos estabelecimentos ligados ao circuito neo-esotrico estudado por Magnani, os eventos anime
O que tambm acontecia de forma parcial no movimento folclrico j que os folcloristas geralmente eram funcionrios, profissionais liberais que desenvolviam suas atividades intelectuais de forma privada, sem um apoio institucional. 129 A partir desse ponto pude diagnosticar outra diferena entre as torcidas organizadas e os aficionados por Japop: o fato desses no serem entidades institucionalizadas. Como j foi destacado, os organizadores de evento, em sua maioria, no vivem dessa atividade. Logo, no h um aparelho institucional que d suporte para a realizao dos encontros, o que explica certo amadorismo visvel principalmente nos eventos cariocas.
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no ocupam espaos adaptados para as suas caractersticas especficas. Entretanto, a disposio dos locais escolhidos para a realizao dos eventos anime semelhante dos espaos ocupados pelos centros de prtica neo-es. Uma das explicaes possveis a questo do acesso, atravs dos meios de transporte coletivo. Uma delas devida ao poder aglutinador exercido pelo metr e nesse sentido o comportamento das atividades tipicamente neo-es no difere de outros tantos servios que usufruem das economias externas induzidas por esse meio de transporte. (MAGNANI, 1999, p. 67) Esse elemento explicaria, parcialmente (no caso carioca), a predileo pelo Clube Amrica para a realizao de eventos apesar das repetidas reclamaes, principalmente, a respeito do calor dentro das suas instalaes. A localizao do Amrica estratgica: a) Est na Tijuca, um bairro da Zona Norte, relativamente prximo do Centro e bem servido por uma rede de linhas de nibus que praticamente cobre boa parte do municpio; b) Encontra-se perto de duas estaes do metr da linha 1, que atende basicamente Zona Sul, e da linha 2, que atende, exceo da estao de transferncia Estcio (localizada no Centro do Rio de Janeiro), exclusivamente Zona Norte; c) O clube tambm est prximo de uma estao de trem, So Cristvo estao para a qual convergem diversos ramais ferrovirios, permitindo o acesso de aficionados da Baixada Fluminense e de outras regies do estado do Rio de Janeiro. Logo, ainda que no sejam lugares fixos e com caractersticas prprias para atender s finalidades dos aficionados por cultura POP nipnica, esses espaos servem para a realizao dos eventos. Em virtude da regularidade com que so utilizados, eles se tornam referncias para os otakus, chegando a ganhar elementos afetivos positivos e negativos. Podem-se encontrar comentrios elogiosos ao ambiente intimista do Clube Amrica, ao mesmo tempo em que se critica o calor dentro das suas instalaes.

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Atualmente, com a identificao do Anime Center com o Clube Hebraica, em Laranjeiras, a rea da Tijuca deixou de ser o principal centro dos eventos anime, o que tambm ocorreu em So Paulo, j que embora a Liberdade seja o local onde se concentrem as lojas de produtos de origem nipnica, no l que se realizam os eventos. Situao semelhante ocorreu com o campo esotrico em So Paulo.
Com relao sua distribuio espacial, a pesquisa inicial mostrou que as prticas mdicas com base em filosofias orientais no mais se limitam ao bairro da Liberdade, tendo se disseminado por toda a cidade. Se j no h uma regio especfica, na forma de mancha, congregando os profissionais que seguem esses sistemas, possvel, porm, identificar e localizar algumas instituies que sobressaem nesse universo, atuando como plos de contato entre terapeutas, ensejando o estabelecimento de associaes, sediando encontros e congressos, constituindo um circuito, enfim. (MAGNANI, 1997, p. 72)

Enquanto que as torcidas organizadas possuem suas sedes e o chamado circuito neoes possui espaos prprios, o mundo anime caracterizado por certa fluidez e itinerncia. Os eventos ocorrem em lugares que sejam acessveis; que tenham (em tese) condies favorveis (banheiros, salas disponveis, condicionador de ar, rea para estandes, etc.). Alm dessas condies estruturais, entram em questo o elemento preo, condies de pagamento, quantidade de stands confirmados, etc. Em virtude dessa complicada equao, nem sempre os eventos ocorrem nos mesmo lugares, embora exista uma tendncia a certos lugares se tornarem referncia, como (at pouco tempo atrs) o Colgio Marista em So Paulo, o Clube Amrica no Rio de Janeiro, e o SESC de Nova Iguau na Baixada Fluminense, por exemplo. Uma escola (Colgio Marista), uma instituio de Ensino Superior (UERJ, Uni Sant'Anna e, mais recentemente, a UGF), uma associao (Casa do Minho), um clube (Amrica e Hebraica) podem deixar de ser, por alguns dias, lugares de ensino, de socializao de portugueses ou de prtica de esportes (finalidades para as quais foram planejados) para se tornarem espaos anime. Lugares transformados em espaos; de lugar para espao-festa. Un lieu est donc une configuration instantane de positions. Il implique une indication de stabilit. (CERTEAU, 1990, p. 173)

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Durante a realizao de um evento anime, as salas de aula tornam-se salas de exibio, as quadras de esporte tornam-se arenas de luta de espada, bem como os campos de futebol tornam-se campos de animegol (nesse caso, s muda a denominao da atividade, que continua sendo um jogo de futebol). No caso de escolas e universidades, o lugar que dedicado ao estudo e ao saber formal, tradicional, torna-se um espao de atividades de entretenimento e de socializao informal. Embora existam horrios para as atividades, as pessoas participam (ou no) de acordo com seu interesse. Elas entram e saem do espao do evento de acordo com sua disponibilidade e vontade, no havendo obrigao de se assistir a alguma coisa pode-se, por exemplo, se sentar numa escadaria com amigos e ficar conversando. A circulao constante uma marca dos eventos. As pessoas andam, observam estandes, fazem compras, lem revistas, assistem trechos de DVDs venda, fazem lanche, sobem escadas, entram em salas, sentam, assistem, saem, vo ao banheiro, tiram fotos de cosplayers, saem da rea do evento, retornam. Esse ir e vir d a impresso de uma atividade coletiva consideravelmente catica h tempo para fazer tudo, bem como tempo para no fazer nada. Essa dinmica em muito contraria as caractersticas tradicionais desses lugares onde, geralmente, existem horrios de entrada e de sada, com atividades pr-estabelecidas e conhecidas por todos mesmo que no sejam necessariamente cumpridas da forma que se espera, h um roteiro definido a ser cumprido pelos alunos (o que no ocorre com os participantes dos eventos anime). O espao do evento anime , em tese, estabelecido de forma a fornecer aos aficionados, possibilidade de escolherem o que fazer essa escolha, por ser relativamente livre, torna esse espao consideravelmente diferente do lugar que originalmente . En

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somme, l'espace est un lieu pratiqu. Ainsi la rue gomtriquement dfinie par un urbanisme est trasnforme em espace par des marcheurs. (CERTEAU, 1990, p. 173)

8.5. A Niponicidade nos Cosplays, Mangs, Vozes e Piratas

Com a popularizao dos eventos e, principalmente, com a prtica do cosplay, perceptvel o aumento da freqncia com a qual cosplayers aparecem na mdia, sendo talvez um dos elementos que mais chamam a ateno da imprensa na cobertura dos eventos. Seu carter extico, por ser desconhecido e por mostrar muitas vezes pessoas fantasiadas de personagens desconhecidos do grande pblico o qual em sua maioria ignora a existncia do mundo anime tem tornado a prtica uma atividade bastante conhecida. Porm, o receio de que a prtica do cosplay ganhe na mdia um carter de infantilidade e de fuga da realidade, preocupa muitos dos que o praticam alguns dos quais possuem empregos, atividades profissionais que poderiam ser postas em risco. Por essa razo, o cosplay no se trataria de mera brincadeira ou esquisitice, sendo um hobby, o qual envolveria um elemento afetivo da parte de quem o pratica, sem cair em alienao.130 A realizao de um cosplay costumava ser comentada pelos cosplayers com os quais conversei, como tendo como principal justificativa uma identificao com a personagem representada. Essa identificao seria um dos componentes que explicaria o

comprometimento dos aficionados mais antigos com essa prtica.


Muitos acham que essas pessoas fazem isso para aparecer. NO VERDADE, trata-se apenas de uma forma de diverso. legal representar um personagem que voc gosta e melhor ainda, ser reconhecido. gratificante quando algum chega em voc e diz o quanto est legal sua fantasia. (LOBO, 2006, p. 92)

claro que existem casos, comentados no prprio mundo anime, de pessoas que realmente direcionaram sua vida para essa atividade, muitas vezes manifestando atitudes extremadas e passionais nos eventos. Porm, tais casos so minoria e provavelmente so fruto muito mais da personalidade da pessoa envolvida, a qual acabou por traduzir no cosplay idiossincrasias pessoais.

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Atualmente, com a visibilidade que os otakus alcanaram nos meios de comunicao de massa, essa identificao se diluiu consideravelmente. Uma entrevistada, de treze anos, no manifestou essa preocupao; quando perguntada o que significava fazer cosplay, ela me disse
Acima de tudo, se divertir! (Yara, 13 anos)

De certa forma, esse comentrio evidencia um processo que percebi. Houve um certo aumento na nfase do sentido atribudo ao play de cosplay. Inicialmente, alm de significar brincar, ele tambm remetia encenar. Ficava subentendido que o cosplay no era uma mera fantasia, mas uma forma de se encenar, de se vivenciar o personagem, da a preocupao com gestos, caras e bocas na hora das fotografias.
Esse desejo de mudar de pele uma constante na galxia otaku. Como se, ao disfarar-se de personagem de desenhos animados, os jovens chegassem a encontrar sua verdadeira personalidade. Como se a roupa inspida de todos os dias fosse de fato o verdadeiro disfarce, aquela que os representa nos dias em que no so eles mesmos. (BARRAL, 2000, p. 140)

Esse senso de estar prestando uma homenagem ao personagem se diluiu um pouco entre os aficionados mais jovens, os quais se encantam com o ambiente alegre e multicolorido e consideram tudo uma festa, uma oportunidade para se divertir assim, s vezes at parece estranho ver um cosplayer realizando apresentaes tensas e dramticas em frente de um pblico alegre, gritando e rindo. Comprar um cosplay, no era a norma entre os cosplayers mais antigos, porm essa concepo no hegemnica entre os otakus mais recentes o importante se fantasiar e se divertir. A facilidade que existe atualmente para se compor um cosplay, com uma grande diversidade de acessrios sendo vendidos em eventos. Quando estive na exposio no espao Oi Futuro, uma pessoa distribua panfletos divulgando a confeco de cosplays. Uma garota perto de mim disse para os pais: Vou me dar uma Sakura. Tambm h o surgimento de pessoas se profissionalizando na produo de adereos e de fantasias inteiras, torna tal perspectiva mais comum. Antes, os cosplayers eram poucos em

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relao ao pblico geral, hoje, alguns cosplays de mais fcil composio so vistos com freqncia nos eventos.
A maioria dos cosplays (pelo menos os brasileiros) afirma que o legal voc participar de cada etapa da produo de sua fantasia, seja costurando sua prpria roupa (ou ficando no p da costureira), modelando os acessrios, fazendo a maquiagem e todas as etapas at chegar ao resultado final. Resumindo: quando voc compra tudo feito parece no ter a mesma graa. (LOBO, 2006, p. 92)

Tendo passado pela experincia de realizao de um cosplay, sou capaz de compreender esse ponto de vista. Compartilho da mesma sensao, j que vivenciei um componente de satisfao no processo de confeccionar a prpria roupa. Contudo, acredito que isso esteja mudando um pouco. O aparecimento de profissionais que produzem capas, faixas, etc., que podem ser feitas por encomenda como para serem vendidas em eventos, torna possvel a muitos aficionados caracterizarem-se com roupas de seus personagens favoritos. Tambm j existem cosplayers se desfazendo de suas roupas (afinal, roupas ocupam espao, no servem mais, etc.) e que encontram na venda das mesmas uma possibilidade de recuperao parcial do capital e tempo nelas dispendido o que no muito diferente do que ocorre entre as travestis. O comrcio e o mercado de trocas so mostras da inventividade e criatividade das travestis em criar novas prticas sociais com o objetivo de contornar os constrangimentos a que esto sujeitas. (BENEDETTI, 2005, p. 71) Com isso, os cosplayers transformam o produto final de um processo pessoal de criao, produo e identificao, em uma mercadoria, a qual se torna acessvel aos que so fascinados pela prtica do cosplay, mas que no tm tempo ou disposio para produzir um. A diferena maior estaria no fato de que a roupa se tornou um produto, no o produto de um processo. Antes, devia haver um dispndio maior de tempo e dinheiro na confeco de um cosplay, hoje, dependendo do personagem, um cosplay poder ser montado quase que inteiramente com peas compradas. Antes, ser um cosplayer era um dos comprometimentos mais intensos no processo de insero no mundo anime. Afinal, era preciso um grande envolvimento de tempo, de dinheiro

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e at de coragem para a realizao de tal ao. Hoje, como o cosplay se tornou uma atrao, ele se tornou um sonho atrativo e alcanvel, sem se ter que passar pelas agruras que os pioneiros encontraram pela frente. claro que os maiores nomes na rea realizam caracterizaes muito superiores s verses genricas disponveis para venda nos eventos. Porm, com a vulgarizao da prtica do cosplay, o carter competitivo que j o caracterizava ganha novos contornos. Surge o que eu chamaria de cosplay de boutique, aquele garoto que para se vestir como Naruto, comprou uma jaqueta, cala, bandana e kunai (rplica de uma arma ninja) em algum estande de evento. Pode-se dizer que houve certa massificao do cosplay, sem entrar aqui em um juzo de valor. O que antes era uma prtica restrita aos aficionados mais comprometidos com o mundo anime, tornou-se acessvel aos outros aficionados que apenas apreciam os anims e mangs. Com isso, ainda que de forma superficial (sem a mesma elaborao e requinte de alguns cosplays), aumentou a chance de se poder ser uma pequena celebridade. Como meu informante Breno me disse uma vez, Quem v cosplay, tem vontade de fazer um. A realizao de tal sonho, antes bastante difcil, devido aos custos e at ao grau de risco social embutido em sair fantasiado de personagem de anim, hoje se tornou algo relativamente fcil, pela praticidade de se comprar acessrios, e pela maior aceitao do cosplay como uma atividade ldica tida, a princpio, como inofensiva. Com o barateamento das cmeras digitais e dos celulares que tiram fotos, praticamente todo no mundo anime pode, em algum momento, ser famoso por 5 segundos. uma fama sui generis, posto que muitas vezes se desconhece o nome do personagem que o cosplayer veste, bem como se ignora o nome da pessoa fotografada. Mesmo assim, um instante de celeridade foi conquistado, ainda que por segundos, para talvez ser revivido em frente a outro estande, em outro evento, etc.

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O fenmeno fama enreda a todos no mundo moderno. Dele participamos seja na condio de fs, seja, mais raramente, na condio de dolos. De um extremo a outro, h gradaes: das antolgicas imagens das moas histricas, aos prantos diante dos Beatles, recluso misteriosa de uma estrela como Greta Garbo, em algum momento do percurso nos reconhecemos todos. Somos, cada um de ns, portadores de um potencial duplo que se expressa de forma paradigmtica na vivncia do dolo e na vivncia do f: a fama e o anonimato, o singular e o comum ganham aqui um enquadramento no qual aparecem como termos complementares imbricados em uma tenso que exacerba de forma dramtica algo que intrnseco condio individual. (COELHO, 1999, p. 134)

Em contraposio a esse cosplay de boutique, que visa basicamente o entretenimento, eu denominaria de cosplay de produo, aquele cosplay mais elaborado por aqueles interessados no s em ser vistos, mas que desejam participar de concursos visando premiaes sendo que ainda poderia falar em cosplays de exibio, aqueles feitos apenas para circular nos eventos, e os cosplays de competio, feitos para ganhar, por vezes to elaborados, que s podem ser vestidos momentos antes do desfile. Deve-se lembrar que para participar, basta se inscrever, logo, muitos se inscrevem como satisfao pessoal de representar um personagem com o qual se identifica (o que seria a representao ideal da prtica do cosplay), bem como outros se inscrevem em busca de seus 15 segundos de glria em alguns casos com apresentaes simples, desorganizadas, toscas com finalidade cmica, chamadas por alguns de cospobre. Vale aqui ressaltar que o conceito de cospobre vai muito alm dessa descrio. Com o refinamento e pompa que passou a cercar a prtica do cosplay, alguns cosplayers passaram a criticar o grau de elaborao e, principalmente, de custo que passou a caracterizar as apresentaes de cosplay. Com isso, passaram a realizar cosplays assumidamente despojados, utilizando muitas vezes da inventividade. Isso acabou gerando o surgimento da categoria livre, e tambm levou a valorizao da idia de cosplays engraados. Esse tipo de atitude no compartilhado por todos os cosplayers, muitos dos quais realizam apresentaes fiis aos seus personagens e encontram o descaso do pblico, interessado em algo mais cmico. Por isso, h relatos de cosplayers reclamando da atitude do pblico, o qual no teria mais o mesmo respeito de anos anteriores. Vi essa situao de desrespeito, ou de pouco caso,

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mais de uma vez. Na Evolution Party, uma apresentao de cosplay de Naruto foi prejudicada pelo fato de parte do pblico ficar rindo e gritando piadas sugerindo a homossexualidade dos personagens, enquanto que os cosplayers encenavam um dilogo tenso pr-gravado. Essa situao uma das possveis conseqncias do alargamento do universo de freqentadores dos eventos. Nem todos possuem a mesma reverncia que caracterizou os pioneiros. Conversando com meu informante Breno, ele disse que a nova gerao gosta do evento social, da baguna, que ela no vai ao evento por causo do anim. No tempo do Breno, as pessoas iam para conhecer pessoas, hoje elas vo em grupos, j vo com conhecidos. Uma ao dessas prejudica uma apresentao que s vezes levou dias para ser ensaiada e para a qual o cosplayer gastou uma soma considervel. Como os concursos so importantes no meio, significando no s o reconhecimento pessoal para quem participa e v seu esforo ser valorizado, mas tambm a possibilidade de conquistar prmios e de poder participar em concursos maiores. A questo das premiaes tambm um assunto que abala parte da concepo do mundo anime como um locus especial, onde impera a confraternizao em torno da cultura POP nipnica. At cerca de cinco anos atrs, a prtica dos cosplay se resumia basicamente a uma brincadeira, uma homenagem ao personagem escolhido. No havia maiores interesses a no ser o proclamado exerccio de amor ao personagem e o prazer de ser reconhecido pelos amigos. At recentemente, pelo menos quando comecei minha pesquisa, poucos cosplayers saam de casa caracterizados dos seus personagens. Isso seria uma exposio fora do contexto do evento e at o risco de se estragar a indumentria. Contudo, o nmero de pessoas que saem de casa vestidos com seus cosplays aumentou.

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Caracterizar-se ou incorporar adereos ligados a desenhos japoneses, tornou-se um sinal de atitude, de evidenciar sua vinculao com o mundo anime; tal no ocorre com os cosplayers tradicionais. Como muitos j esto inseridos no mercado de trabalho, no querem arriscar que outros tenham a impresso de que seu hobby est se tornando uma prioridade nas suas vidas, entrando para a vida cotidiana. Esse tipo de receio compreensvel se me reportar a uma observao feita por Geisa, esposa do meu informante Breno, na fila do Anime Family 2008. Ao chegarmos e irmos para fila, Geisa comentou sarcasticamente que tinha visto gente normal, igual a ela ela no aceita o fato de pessoas sarem fantasiadas e pegarem trem para ir ao evento (ao invs de se vestirem l)
Voc j viu um ator vestido como seu personagem na rua? (Geisa, 32 anos)

Uma cosplayer, ao ser entrevistada por mim na fila de entrada do Anime Friends 2005, me disse que nem sempre saa montada para um evento. O uso desse termo foi revelador j que se fala em montar um cosplay e em ir montada para um evento. Os termos montar, montao e montagem, utilizados s vezes para se referir ao processo de construo e/ou para o ato de vestir um cosplay, tambm so utilizados no universo das travestis. Nesse caso, elas tambm vestem uma personagem: uma mulher.
O ato de vestir-se com roupas de mulher comumente designado nesse universo pelo termo mico montao ou montagem. A montagem um processo de manipulao e construo de uma apresentao que seja suficientemente convincente, sob o ponto de vista das travestis, de sua qualidade feminina. Consiste num importante processo na construo da travesti, por ser uma das primeiras estratgias acionadas para dar visibilidade ao desejo de transformao e tambm porque constitui um ritual dirio, no qual se gastam horas decidindo e provando o modelo da noite. (BENEDETTI, 2005, p. 67)

Apesar dessa semelhana, existe uma srie de diferenas entre os cosplayers e as travestis. Uma seria a ausncia de uma opo sexual em questo, posto que no h uma vinculao entre a prtica do cosplay alguma identidade sexual especfica j vi mulheres, que seriam heterossexuais, recriando personagens masculinos. Outra diferena o fato de que

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o(a) cosplayer passa por uma transformao ocasional, enquanto que a travesti passa por uma transformao cotidiana e, em princpio, permanente. Embora existam diferenas, as semelhanas entre os dois universos so ricas para se pensar a prtica do cosplay. Os procedimentos para os concursos de travestis, como encomendar uma roupa para uma costureira, por exemplo, so semelhantes aos que cercam aqueles interessados em produzir um cosplay. A prpria existncia de concursos altamente valorizados como atividades de socializao, e como competies, mais um ponto comum. Tanto um grupo quanto o outro foi capaz de estabelecer um momento de congraamento onde cosplayers e travestis podem se exibir para seus pares e ser reverenciados. Nesses microcosmos, existe a possibilidade dos marginalizados pela mdia, os otakus, e os marginalizados socialmente, as travestis, poderem alcanar um instante de consagrao. De certa forma, os concursos de cosplay do condies, ainda que por apenas alguns minutos, de algum se destacar, at tornando-se uma celebridade, conhecida dentro do mundo anime. Isso ocorre com alguns cosplayers que participam regularmente dos eventos, muitos dos quais j foram premiados mais de uma vez. Alm do desfile, a possibilidade de circular pelo evento, de ter seu personagem reconhecido, ou de simplesmente ser solicitado para tirar uma fotografia, cria uma situao de destaque. Vale enfatizar aqui que, no que tange prtica do cosplay, existe uma diferena entre o esse campo e o dos artistas profissionais. O cosplayer se preocupa muito em que o personagem seja reconhecido, mas claro que fica feliz em ser visto, reconhecido ver seu nome lembrado como cosplayer. No h uma confuso entre pessoa e personagem fato de se utilizar, na maioria das vezes, personagens oriundos da animao dificulta esse fato. No campo da televiso brasileira, por exemplo, os atores de novelas se ressentem por verem o pblico pensar que eles

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so o personagem que representam na verdade, mais conhecido do que o ator, seria o personagem. O constrangimento da atriz pelo fato de o f no saber quem ela d a medida exata do quanto dolos e fs encontram-se enredados pelo mesmo desejo de fugir condio annima pela singularizao. (COELHO, 1999, p. 98) Aprofundando a questo dos concursos, eles aparecem como uma forma de alcanar um grau de reconhecimento dentro desse universo, dando origem a celebridades famosas entre os aficionados por cultura POP nipnica algumas pessoas se tornam referncias e so tidas como grandes nomes, dentro do meio dos cosplayers. Experincia semelhante vivida entre as travestis.
Os vestidos de festa ou de desfile podem ser instrumentos de status. Com certa regularidade, promovem-se concursos de beleza para travestis, e os vestidos usados para essas ocasies so peas muito valorizadas e ostentadas com orgulho. As peas preferidas para esses eventos so vestidos longos, em tecidos finos e caros, como seda, paet, lam, cetim, e normalmente confeccionados sob encomenda por alguma costureira, que pode ser inclusive uma travesti. O vestido ou o traje constitui um dos quesitos avaliados pelos jurados nesses certames e pode ser decisivo para o ttulo, o que tambm explica o esmero dedicado a essa pea. (BENEDETTI, 2005, p. 69)

o detalhe que define a caracterizao de um personagem, como a estrelinha na tiara da cosplayer que representa Sailor Moon, o que muitas vezes escapa viso dos jurados e que, certamente, no a maior prioridade do pblico em geral, mais preocupado com uma perspectiva mais geral da apresentao. Uma das diferenas entre os cosplayers tradicionais, pioneiros, e a grande maioria dos aficionados mais jovens que vai caracterizado aos eventos, seria a questo do estilo. Afinal, no basta ter uma indumentria perfeita, ela um componente importante, mas no o nico. Isso fica bem claro ao se ler o comentrio de Srgio Peixoto a respeito dos julgamentos:
Durante o Animecon 2.000, 6 juzes deram notas aos participantes nos 4 dias em dois quesitos: fidelidade da fantasia e representao. Por isso no Animecon, quando dizemos que os melhores cosplayers foram premiados, no significa os melhores apenas em fantasias, mas sim os melhores em fantasia E interpretao (as notas de interpretao so somadas com as de fantasia, e divididas por dois. O resultado a nota vlida para premiao). (PEIXOTO, 2000b, p. 23)

Deve haver um trabalho de composio, evidenciado nas poses para fotos, no andar do desfile, na encenao da apresentao. Esse know-how, que tanto impressiona o pblico que

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assiste s participaes dos grandes cosplayers brasileiros, seria equivalente ao que as travestis chamam ter estilo, pois, para elas: (...) para uma boa montagem, no basta usar tal vestido ou tal sapato: o importante ter estilo. (BENEDETTI, 2005, p. 71) Ter estilo seria o equivalente composio de uma personagem. A diferena principal entre o sentido aplicado pelas travestis e o vivenciado pelos cosplayers consistiria no fato de que para elas, esse estilo se desenvolveria dentro do prprio processo de construo do seu gnero como travestis.
O estilo, para as travestis, uma personagem que vai sendo construda a cada esforo implementado no processo de transformao do gnero. As travestis precisam aprender toda uma srie de investimentos, que vo alm do guarda-roupa. O estilo vai tambm conformar os gestos, a impostao da voz, a forma do cabelo, a maquiagem, o balano no andar e at mesmo a prpria maneira como a bicha vai se relacionar com as outras travestis e com a sociedade. preciso que essa personagem apresente coerncia entre o vestir, o gesticular, o falar, o pensar, o andar etc. Enfim, o estilo quase uma personalidade, um conjunto de preferncias e maneiras que, a princpio, a estampa daquela pessoa. o modo como ela quer ser representada (ou representar?) para os outros atores sociais com quem convive e para toda a sociedade. (BENEDETTI, 2005, p. 73)

O processo de transformao em uma travesti envolve o desenvolvimento, atravs do ensaio e erro, de aprendizagem e emulao, tem como finalidade a constituio de uma nova identidade de gnero. No caso dos cosplayers, o estilo se desenvolve no assistir anims e ler mangs, no selecionar uma personagem com o qual a pessoa se identifica, no ir aos eventos e observar outros cosplayers, na observao das fotos e nas respostas s perguntas a eles feitas, na compra de materiais e confeco das roupas, na memorizao de falas e trejeitos da personagem escolhida para se representar, etc. A construo do estilo entre os cosplayers no algo to denso como entre as travestis, mas no algo superficial. J vi cosplayers de Hermione, da srie Harry Potter, preocupadas em como fazer um movimento correto com uma varinha de condo; bem como j vi uma jovem vestida de Sakura Kinomoto, de Sakura Card Captor, pedir um instante para pegar seu bculo mgico para ser fotografada; h inclusive o fato de uma cosplayer ter reclamado que alguns rapazes tentam ver a sua calcinha quando est caracterizada de Sailor

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Moon quando disse que isso seria resolvido colocando um short, ela disse que isso estragaria a composio da personagem. Esse estilo no seria hegemnico na maioria dos aficionados mais jovens que, geralmente, utilizam cosplay de boutique e desconhecem a maioria dos anims. Conhecem apenas um ou outro personagem, muitas das vezes tendo os visto apenas na TV aberta, alm de desconhecerem alguns clssicos desse universo. Como disse Yara, de treze anos:
O pior que virou modinha. Agora tem gente que vai em evento e diz que otaku. E comea a falar em portugus. Agora tem criana aqui, vizinho, que d pra ouvir brincando: arte ninja!. (Yara, 13 anos)

Essa densidade no envolvimento com a prtica do cosplay no mais compartilhada por todos. Se antes seria ilgico ver Ash, da srie Pokmon, dizer: Eu te explodo Pikachu!, ao invs do tradicional Eu te escolho Pikachu! afinal, no comum ver um treinador querendo explodir seu Pokmon, um amigo tal ao no seria mais to improvvel. Como os concursos se tornaram cada vez mais competitivos, h os cosplayers que fazem encenaes cmicas, por vezes pejorativas, s vezes at de gosto questionvel, com a finalidade de serem ovacionados pela platia. Em uma apresentao no Anime Center Festival de 2007, por exemplo, aconteceu o seguinte dilogo entre os personagens Shaoran (conhecido no Brasil como Shoran) e Sakura, ambos com dez anos de idade.
Sakura, voc s quer saber dum bicho que fala Pika, Pikachu! Te disse que te amo e voc ficou me olhando com cara de bunda! Desculpa Shoran, eu te amo.

Devo destacar aqui o fato de que, dentro da categoria tradicional, o cosplayer que fizer algo que no tem relao com o personagem escolhido perde pontos. Embora isso o impea de galgar posies elevadas nas classificaes, isso no impede que ele caia no gosto popular, o que nem sempre acontece com cosplayers que realizam apresentaes dentro dos parmetros da personagem escolhida.

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Com essa transformao do mundo anime e com as convenes deixando de ser meras exibies com pequenas apresentaes de cosplays para se tornarem eventos onde o desfile e/ou concurso cosplay aparecem como clmax, a situao mudou. Os prmios, que at ento tinham um carter basicamente simblico (em parte at pela ausncia de patrocnio e pelo reduzido lucro que as pequenas reunies propiciavam), passaram a ser mais atraentes, desencadeando uma competitividade crescente.
Tudo comeou no primeiro Anime Friends. At ento, concursos de cosplay davam somente kits de revistas e trofus aos vencedores. Aps a conveno da Yamato Corp. de 2003 isso mudou. Da pra frente, eventos de todo o pas comearam a dar prmios de alto valor para os cosplayers campees. No Anime Friends de 2003, a avalanche de valiosos prmios inclua: PlayStation 2, GameCube, GameBoy, televisor, vdeo-cassete, DVD... Tudo com pelo menos duas unidades de cada. Foi um concurso agitado que fez esgotarem todas as vagas de inscrio. Depois desse evento nada mais seria o mesmo e, de Florianpolis a Fortaleza, as grandes premiaes aumentavam de valor. (LOBO, 2006, 93)

Houve o estabelecimento das premiaes e a posterior criao de competies nacionais, como onde os vencedores de diferentes eventos, em vrios estados, podem participar de uma final para participar do WCS (World cosplay Summit), criado em 2003, no Japo para premiar a melhor dupla de cosplayers do mundo.131 Se isso contribuiu para o evidente refinamento das apresentaes e da indumentria dos participantes, tambm levou perda de parte do seu aspecto improvisado e informal. H o desgaste psicolgico caracterstico de uma competio, sendo que ao mesmo tempo em que h companheirismo entre alguns cosplayers, os quais ajudam a se vestir, retocar maquiagem, etc., tambm acirrou vaidades e intrigas dentro do meio. So freqentes as reclamaes quanto aos votos dos jurados, quanto aos critrios envolvidos, etc.132

Vale destacar o fato de que o Brasil bicampeo desse torneio, tendo vencido em 2006, na sua primeira participao, e em 2008. 132 Essa mudana na atitude dos cosplayers, com o aparecimento de uma maior rivalidade, comentada pelos que conhecem os bastidores do mundo anime e vivida pelos que trabalham nos bastidores dos eventos, como diz Dana Guedes, responsvel pelo Circuito Cosplay de 2007. Eu sempre lidei com cosplay e cosplayers , tanto sendo uma, como apresentando concursos, mas quando voc se envolve com notas, as coisas mudam de figura (risos). E engraado ver como voc vista, por algumas pessoas, ou como as pessoas se transformam por causa de notas, incrvel! (GUEDES, 2007, p. 91)

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A questo da escolha dos jurados merece uma pequena digresso. Ela se insere no processo de desenvolvimento de uma carreira no mundo anime. No h critrios objetivos para essa escolha, a no ser o grau de envolvimento desses com o universo da cultura POP nipnica. A rede social fundamental. A construo das redes de relao que garante o convite para ser staff, bem como garante que um dublador aceite um convite para uma palestra. Comprometimento com a cultura POP nipnica uma prerrogativa, mas so as redes que permitem o acesso a essas posies, facilitam a tomada de cincia dos eventos que iro ocorrer, etc. No pude explorar profundamente esse sistema de redes, mas posso dizer que o fato de ainda haver um pequeno nmero de organizadores de eventos no Rio de Janeiro, os donos de estandes j os conhecem e so informados dos eventos a serem realizados, de forma que possam alugar estandes. Da mesma forma, um evento bem sucedido em um espao abre a possibilidade de realizao de novos eventos, bem como problemas de estrutura podem inviabilizar futuros eventos. comum que as pessoas que trabalham como staffs se tornem conhecidas dos organizadores e que acabem por participar em diferentes eventos. Assim, as redes sociais otakus possuem uma dinmica semelhante s dos msicos de jazz. Essas redes sociais so mais visveis, por exemplo, na seleo para jurados, para convidados a se apresentarem em eventos, etc. Ao perguntar a uma das apresentadoras de um desfile de cosplay no Anime Dreams 2005 qual o pr-requisito para ser jurado e ela disse que era preciso conhecer anim, no houve maiores explicaes. Ao perguntar como ela se tornou apresentadora, ela disse que freqentava o evento, e acabou ficando conhecida e chamada para ajudar.
Em suma, a obteno desses empregos melhores requer da pessoa tanto competncia quanto constituio de relaes informais de obrigao mtua com homens que podem indic-lo para eles. Sem o mnimo necessrio de competncia, a pessoa no

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pode ter um bom desempenho no novo nvel, mas essa competncia s resultar no tipo apropriado de trabalho caso se tenha feito os contatos apropriados. (BECKER, 2008, p. 117)

Resumindo, o fato de no haver critrios objetivos para a escolha de jurados, os quais so geralmente celebridades no meio sendo, portanto tambm aficionados (muitas vezes amigos dos participantes dos concursos) uma das explicaes para certo desgaste dentro das apresentaes de cosplay. No incomum ver algum cosplayer questionando alguma premiao em funo de algum favorecimento. Com isso, a aura de atividade desinteressada, sem fins lucrativos, que cercava a atividade do cosplay se diluiu, em parte, devido ao crescimento da competitividade em funo da complexificao dos concursos, para dar maior tenso entrega dos prmios. O contexto atual, onde algumas das apresentaes no so feitas mais direcionadas apenas pela diverso, mas pela competio, colocou em cheque a prtica do cosplay. Como j disse antes, agora se escolhe personagens com roupas que sejam chamativas o bastante para mostrar que foram devidamente confeccionadas; um cosplay simples pode no ser mais apropriado para competir visando prmios.
Claro que discusses em cima do assunto prmios comearam a surgir em fruns da Internet e os fs se perguntavam se fazer um cosplay era concorrer a grandes premiaes ou simplesmente ter o prazer de fazer uma fantasia legal do seu personagem favorito. A guerra entre os fs que defendem que os prmios so um incentivo e os que preferem a extino deles (e por vezes at dos concursos) para terminar com rixas e rivalidades gerou a diviso de muitos cosplayers em grupos e at guetos, que vo at o limite da discusso para impor suas opinies e desejos, ganhando inclusive representantes de ambos os lados dentro das equipes de coordenadores dos eventos. (LOBO, 2006, p. 93)

Outro ponto que permeia o mundo anime e que pouco discutido a questo da pirataria. Esse foi um problema que chamou a minha ateno logo que comecei a ir aos eventos e pude ver estandes vendendo episdios e at sries inteiras de anims. Isso me fez pensar sobre como era visto o direito autoral dentro desse universo e pude perceber que ele no muito relevante.

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Como a produo de mangs e anims enorme, pouco lanado e/ou exibido no Brasil. Por isso, muitos fs conseguem as novidades, e os clssicos, atravs da Internet. L, aficionados digitalizam os mangs e colocam legendas em portugus muitas vezes mais fcil encontrar o material em ingls. Da mesma forma, h os fansubbers que alm de gravar legendam os episdios em portugus. Essa iniciativa vista como sendo uma atividade que no visaria retorno financeiro, buscando apenas a divulgao dessas obras. a que entra a justificativa nativa. Se houver interesse de alguma distribuidora em lanar o anim no Brasil, a divulgao do mesmo pelo fansubber que o traduziu e legendou ser finalizada. Dessa forma, esse tipo de atividade interpretado como tendo uma finalidade positiva, at mesmo contribuindo para a ampliao do mercado de consumo de desenhos japoneses. Gravar e legendar material inacessvel para outros fs seria na viso dos fansubbers (e de alguns aficionados), um ato abnegado, afinal, envolve um dispndio de tempo e de trabalho. Com a facilidade de se baixar esse material da Internet sem qualquer pagamento, tal ao ganha status de doao, de ao desinteressada. Com isso, o fansubber transforma um produto da indstria cultural, que no Japo uma mercadoria, em ddiva. Assim, a idia do anim como produto diferenciado, ganhando o carter de algo que no est inserido na dinmica capitalista.
Felizmente, nem tudo est ainda classificado exclusivamente em termos de compra e venda. As coisas tm ainda um valor de sentimento para alm do seu valor venal, supondo a existncia de valores que sejam apenas deste gnero. No temos seno uma moral de mercadores. Restam-nos pessoas e classes que mantm ainda os costumes de antigamente e quase todos ns nos sujeitamos a eles, pelo menos em certas pocas do ano ou em certas ocasies. (MAUSS, 1988, p. 185)

O trabalho dos fansubbers seria visto, portanto, como um ato de amor para com os desenhos japoneses e para com os demais aficionados. Pelo menos essa a forma como essa atividade se apresenta; o que nos dias atuais, tem pouca importncia. Os aficionados compram os DVDs sem maiores reflexes sobre a legalidade do ato da gravao e legendagem sem

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autorizao do autor ou produtor, bem como no aparenta ligar para cpia que vendida contra a vontade do fansubber.133 No importa se um aficionado compra um DVD de uma srie de tokusatsu ou se ele baixa episdios de Death Note em casa, tanto uma ao quanto a outra so ilegais. Contudo, no h nenhuma atitude de preocupao para com esse fato. Nas entrevistas que realizei, no houve tenso aparente ao se falar em baixar episdios da Internet, como se a ilegalidade do ato no fosse conhecida.
O fato de uma obra estar disponvel na Internet sob a forma de um arquivo digital, no a descaracteriza como criao do esprito, passvel de proteo legal. A referida proteo legal garante ao seu criador o direito exclusivo de reproduzir, divulgar e utilizar a obra, seja mediante remunerao ou no, uma vez que ao autor conferido o direito de autorizar o uso da obra por ele criada mediante pagamento ou gratuitamente. (GANDELMAN e NIGRI, 2008, p. 173)

No h maiores restries venda de material baixado da Internet, sua traduo e legendagem no-autorizadas e nem sua venda nos eventos na forma de DVD. O mximo que j ocorreu foi a realizao de eventos sem a venda de anims, por exigncia da instituio onde foi realizado o evento. Esse tipo de restrio j ocorreu devido a problemas at com a fiscalizao governamental, sendo um dos motivos pelos quais o SESC do Rio de Janeiro no mais autorizou a realizao de eventos. possvel ver exibida, em alguns anims, a mensagem Feito de fs para fs, no compre ou alugue, o que no inviabiliza a comercializao desse material. Cheguei a receber emprestada, em 2000, uma fita de vdeo-cassete de um aluno com a srie Record of Lodoss War e, no incio da fita havia uma mensagem dizendo discurso semelhante, algo como empreste mas no alugue. Essa frase visa transformar o desenho gravado, traduzido e legendado pelo fansubber em uma ddiva, para outros aficionados Ora, a ddiva no pode ser mero objeto, pois isso

Acontece assim uma mutao sui generis: o que era produto da indstria cultural no Japo transforma-se em ddiva na mo do fansubber, oferecida aos outros aficionados; porm, ao ser gravado e vendido em eventos, revela-se produto outra vez.

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significaria que totalmente alienvel, que uma mercadoria desprovida dos vestgios das pessoas que a conheceram. (GODBOUT e CAILL, 1999: 171) A situao se alterou consideravelmente desde ento. A possibilidade de utilizar gravadores de CD, e posteriormente de DVD, facilitou em muito a confeco de cpias. Com isso, a possibilidade de mercantilizao desse material ampliou-se e tornou-se um negcio acessvel e lucrativo. Ainda que a prtica dos fansubbers seja movida pela satisfao de divulgar os anims, sua atividade acabou por gerar um amplo campo de produo e venda de material ilegal. Entrou-se no mundo da reproduo, tema bastante discutido no campo da produo musical a partir do uso da Internet para a distribuio de msicas sem o pagamento de direitos autorais. Atualmente, qualquer um pode baixar praticamente o que quiser da rede mundial de computadores, desde uma msica a um anim. Esse gesto pode ser para uso domstico bem como para fazer inmeras cpias e vender.
As reprodues perfeitas e baratas j no se apresentam como novidade h bastante tempo. Por outro lado, o fato de as cpias digitais serem de graa se deve principalmente ao veloz movimento de hipertecnologizao do computador e da Internet. Aparecem diversos softwares de compartilhamento de msicas, uma espcie de banco de dados musical que, ao mesmo tempo, permite ao usurio pesquisar e baixar msicas da Internet, tambm permite a outros ter acesso ao seu banco de dados pessoal de msica. possvel afirmar que atualmente h um nmero crescente de pessoas partilhando de algum software musical. Alm disso, um gravador de CD cada vez mais barato; a prtica de baixar msicas e depois grav-las aumenta a cada dia, principalmente com a possibilidade de ter conexo ilimitada na Internet. (BACAL, 2003, p. 58-59)

O comentrio acima, escrito pensado para o universo da msica, onde os DJs baixam da Internet as msicas que desejam, perfeitamente vlido para o mundo anime. H a possibilidade de se baixar praticamente sries inteiras de anims atravs de programas como E-Mule e E-Donkey, por exemplo. A cada pessoa que se conecta a rede mundial de computadores atravs desses programas, h a expanso dessa rede de trocas de arquivos, j que os arquivos que voc

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baixou para o seu computador passam a ser baixados para os computadores de outros em um processo de crescimento que progride exponencialmente. A prtica da pirataria no se resume aos desenhos animados e aos quadrinhos, possvel ver jogos eletrnicos sendo vendidos em caladas, bem como bonecos, baralhos, etc. O caso do card game Yu-Gi-Oh emblemtico. Embora o jogo, pelo que me foi confidenciado por um dos organizadores de um torneio no Anime Dreams de 2005, tenha chegado ao Brasil antes do anim, o baralho oficial demorou a chegar em verso brasileira.
Infelizmente, a pirataria foi mais rpida e colocou no mercado produtos com preos muito mais baixos, at mesmo traduzidos, que conquistaram os desavisados, criando uma legio de duelistas que utilizam produtos piratas, que no so endossados pela Konami, Upper Deck ou por qualquer outras empresa que distribua o card game. (FONSECA, 2006b, p. 23)134

O carter ilegal desse consumo de DVDs nos eventos, existindo a venda uma diversidade enorme de sries, especiais, shows, etc., no algo que preocupe os aficionados. De certa forma, essa situao lhes permite escapar aos controles dos meios de comunicao de massa brasileiros. No h mais a necessidade de que uma rede de televiso transmita um anim para que ele seja conhecido. O caso de Naruto o melhor exemplo disso, quando fui ao Anime Dreams 2005, vi cosplayers de personagens desse desenho. Eram poucos, mas j circulavam e eram reconhecidos, afinal, basta dizer que muitos estandes exibiam trechos do desenho para alavancar as vendas de seus DVDs. Naruto um caso parte. uma srie que, muito antes de qualquer empresa pensar em licenciar o mang no Ocidente, j tinha uma crescente legio de fs por esses lados. Claro, tudo graas Internet e aos fs que escaneavam e traduziam as aventuras de Naruto e cia. (GONALVES, 2006, p. 19) Os novos meios de comunicao de massa deram aos otakus a possibilidade de no serem mais refns da mdia, podendo escolher (como em um supermercado), o seriado que

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Situao semelhante aconteceu com Cavaleiros do Zodaco, onde seus bonecos carssimos nas lojas competiam com seus similares bem mais em conta nas bancas dos camels.

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melhor lhes aprouver os que possuem Internet de alta velocidade podem faz-lo sem sair de casa.
Somos confrontados por uma gama de diferentes identidades (cada qual nos fazendo apelos, ou melhor, fazendo apelos a diferentes partes de ns), dentre as quais parece possvel fazer uma escolha. Foi a difuso do consumismo, seja como realidade, seja como sonho, que contribuiu para esse efeito de supermercado cultural. (HALL, 2004: 75)

Infelizmente, essa presena macia de material pirateado circulando sem controle ou censura, j que nada impede que uma criana baixe um desenho violento ou de temtica sexual que no sejam condizentes com a sua idade, seria uma das dificuldades alegados pelas distribuidoras para conseguirem trazer sries novas para o Brasil. At mais recentemente, os lanamentos de anims em DVD eram raros, muitas vezes sendo distribudos em bancas de jornal, encartados em revistas em 2002 eu comprei trs DVDs da srie Vampire Princess Miyu na revista DVD Anime, lanados pela produtora Studio Gabia, em parceria com a editora Van Blad, de So Paulo. O alto custo desse material, em relao aos seus similares piratas, acabou por no levar essa iniciativa adiante. Esse foi um dos argumentos expostos por Daniel Castaeda, executivo da distribuidora Cloverway, importadora de anims.
Quando o consumidor prefere adquirir produtos piratas, isto nos fecha as portas do mercado por fazer existir artigos com os quais nossos clientes no podem competir, e no apenas pelo custo de licenas, produo e distribuio que resulta para se colocar o produto no mercado, mas simplesmente pelo fator de retorno do investimento, depois do reparte dos lucros. (CASTAEDA, 2007, p. 6)

Como uma parcela dos aficionados pode baixar seus mangs da Internet ou conseguir seus desenhos favoritos comprando-os em eventos, no h mais uma grande preocupao com os lanamentos realizados pelas redes de televiso aberta ou por assinatura esses veculos deixaram de ser a nica via de acesso aos anims. Na verdade, desenha-se uma diferena na atitude do pblico em relao aos anims que so exibidos pelas redes de televiso, havendo uma preferncia, por parte dos aficionados mais inseridos no mundo anime, pelos desenhos animados legendados disponibilizados pela

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Internet. Porm, retornarei a esse ponto ainda nesse captulo, quando falar da censura e da dublagem. Outra manifestao, que apesar de no implicar em fins lucrativos pode envolver a quebra de direitos autorais a prtica das fanfictions. Esses textos redigidos por fs tendo por base personagens, artistas, filmes, grupos de rock, seriados de televiso, etc., no possuem, em princpio, nenhuma irregularidade, afinal:
O artigo 47 da Lei n 9.610/98 que versa sobre o direito autoral, diz que livre a prtica de parfrase e pardias que no tragam prejuzo s obras originais. Aplicando este artigo para os fanfictions, veremos que estes se enquadram dentro da lei, contudo, devem no apenas respeitar o universo, mas tambm os personagens existentes nas obras originais. (MACIEL, 2007, p. 49)

A que se encontra um possvel problema, posto que o que atrai os jovens para escrever histrias a respeito de suas personagens preferidas, a possibilidade de recriar suas vidas e trajetrias. Com isso, pode-se colocar um heri sendo covarde, um vilo fazendo uma boa ao, etc. Dessa forma, ao alterarem os perfis das personagens e os seus universos, os autores de fanfiction estariam violando os direitos autorais; porm, como no h, em princpio, nenhum ganho econmico com isso, tal prtica no tem sido alvo de maiores crticas ou de retaliaes por parte dos donos dos direitos autorais. Como disse acima, se tornou bastante corriqueiro baixar mangs e anims da Internet. A redefinio do espao do jovem em casa, com seu prprio quarto e computador facilitou isso. possvel ter acesso ao material produzido no Japo sem ter que se submeter aos ditames das grandes redes de televiso brasileira, as quais tm uma pssima (e, parcialmente, justificada) imagem entre os aficionados poucos anims na programao, cortes e edio de episdios, exibio sem ordem cronolgica, mudanas de horrio e cancelamento de sries sem aviso. A censura aos desenhos animados japoneses uma das principais reclamaes dos aficionados, e um dos motivos pelos quais h um relativo desinteresse pelos lanamentos de anims pelas redes de televiso brasileiras. Existe at certa concepo de que os desenhos

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animados japoneses seriam um alvo privilegiado da censura, a qual no teria o mesmo peso quando se trata de outros produtos da indstria cultural brasileira. Tal ponto de vista foi evidenciado por Fernando Janson, tradutor de vrios anims, em uma entrevista para a revista Neo Tokyo.
NT: E como voc reagiu com a sada do anim [Shinchan] do ar por motivos de censura? F: Achei uma grande hipocrisia. Num pas onde se v tanta coisa de mau gosto na TV aberta, como Tati Quebra Barraco e outras que nem vale a pena citar, probem um anime inteligente na TV a cabo. No consigo aceitar. coisa de gente tacanha. (JANSON, 2006, p. 86)

Essa postura um tanto irritadia por parte dos que esto inseridos no mundo anime acaba por se tornar uma postura defensiva. Todo lanamento visto com desconfiana, com receio de que sofrer algum tipo de alterao para que possa ser exibido pelas redes brasileiras de televiso. Essa preocupao para com a censura foi novamente abordada em outra entrevista da revista Neo Tokyo. Nesse caso, a entrevistada era Deborah Amodio, diretora da Swen Entretenimentos (empresa responsvel pelos desenhos animados japoneses exibidos no programa TV Kids da Rede TV!).
NT: A censura dificulta muito o processo de exibio de uma srie de TV? DA: A censura cumpre seu papel, obedecendo a critrios determinados para o horrio em que a srie ser exibida, o importante que os prprios pais e crianas possam se policiar para o que e o que no indicado para determinadas idades. NT: Mas voc no acha que certas regras no se aplicam de forma coerente? Temos como melhor exemplo algumas telenovelas, que no respeitam certas imposies de horrio. DA: At concordo, mas acredito que a maior censura tem que ocorrer nas casas, porque cada famlia possui regras prprias. NT: Qual a opinio da empresa em relao censura com os desenhos? DA: Ela necessria para delimitar o que pode ser assistido naquela faixa horria, evitando que uma criana assista a programas inadequados para sua idade. At porque, os anims variam muito em termos de faixas etrias. Existem sries que interessam a adultos e podem ser consideradas violentas para as crianas, e existem sries extremamente adequadas para um pblico infantil. (AMODIO, 2006, p. 7778)

A resposta da executiva foi pragmtica, afinal a empresa preferiu no entrar na polmica lanada pelas repetidas perguntas a respeito da pertinncia, ou da impertinncia da censura aos desenhos animados. Para a distribuidora, bem como para as produtoras japonesas,

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o anim um produto, que aps sua elaborao deve ser vendido e exibido pelas redes de televiso esse aspecto de produto da indstria cultural, que pertence aos seus criadores (ou as que possuem os direitos de distribuio e veiculao), muitas vezes no levado em considerao por parte dos otakus. Os desenhos ganham um estatuto de posse de seus consumidores, os quais os descobriram, baixaram, gravaram, exibiram para amigos e/ou venderam em eventos. Essa relao compreensvel pelo contexto marginal que a marcou inicialmente, quando esse tipo de material era praticamente inexistente, tendo que circular entre conhecidos. Contudo, a situao mudou, a ampliao da rede de consumidores deu visibilidade a esse mercado e fez com que surgisse maior interesse pela publicao de mangs e exibio de anims no Brasil, inclusive com lanamentos de colees em DVDs. Se no caso dos mangs, parte da sua autenticidade foi mantida atravs da leitura em estilo oriental, da direita para a esquerda, a exibio dos anims nas grandes redes de TV brasileira trazia outro problema. O mang, por ser uma mdia impressa, possibilita a insero de notas explicativas no p da pgina, um pequeno glossrio no final da edio e inclusive pequenos artigos comentando o perodo histrico retratado no mang, etc. Esses recursos de auxlio ao leitor foram vistos em diferentes obras, como por exemplo no mang Vagabond, da editora Conrad, o qual narra de forma ficcional a vida do grande samurai Miyamoto Musashi. Essa formatao acontecia, mutatis mutandi, nos anims legendados. comum ver, geralmente na parte de cima da tela, notas explicativas, letras traduzidas das canes, etc. Isso no costuma acontecer com desenhos dublados. A dublagem de desenhos tem como principal objetivo facilitar o acesso do pblico infantil, muitas vezes ainda em fase de alfabetizao. Com a necessidade da dublagem, h a preocupao de se reduzir a presena de termos japoneses, afinal, no haver legendas explicando o seu significado. Ao fazer isso, se fazem

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escolhas, as quais por vezes nem sempre so aceitas pelos aficionados. Por isso a questo da traduo, costuma ser alvo de crticas pela alterao de alguns termos e/ou expresses. Contudo, se a dublagem enfurece os otakus mais ortodoxos, ela no desagrada aos otakus mais recentes, os quais no possuem condies de ter contato com o material que circula na Internet. Dessa forma, a reserva em relao dublagem acaba se reduzindo aos aficionados mais tradicionais, ou que vem no seu acesso ao desenho animado em japons um diferencial em relao aos que consomem a verso dublada. A mudana na relao com a dublagem em parte se deu pela prpria presso dos aficionados. O campo dos anims um dos poucos onde se d importncia ao papel do dublador. comum encontrar nas publicaes voltadas para os aficionados algum comentrio relativo aos bastidores da dublagem de algum anim, presso feita pelos fs para que determinado dublador permanecesse como a voz no lanamento de alguma srie em DVD, etc. Tal situao sui generis, j que envolve um profissional que no visto, mas cuja presena facilmente percebida pelos aficionados. perceptvel a associao de certos dubladores com determinados tipos de personagens, como heris, por exemplo. H, inclusive entre os prprios dubladores, aqueles que se afirmam consumidores de anims. Em outras palavras, quem vive a fama no um mito etreo e atemporal, mas um indivduo de carne e osso, cuja existncia afetada pela mitificao que o cerca (COELHO, 1999, p. 106-107) Os dubladores mais famosos so frequentemente convidados para dublar lanamentos, podendo ser vistos como garantia de qualidade e, talvez, de sucesso. Vale comentar que j vi oficinas de dublagem em alguns eventos; em funo da expanso dos desenhos animados

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japoneses no Brasil, h jovens que pensam em seguir essa carreira. Atualmente, no difcil se encontrar um curso de dublagem.135 Esses profissionais da dublagem se tornaram celebridades, dentro do mundo anime, sendo convidados importantes em diferentes eventos. Por isso, alguns estdios acabam por trabalhar com dubladores conceituados, j existindo um nmero considervel desses profissionais que so tidos como celebridades pelos otakus. comum ver alguns em eventos dando palestras comentando os bastidores da dublagem, tirando fotos, etc. A Yamato criou o Oscar da dublagem, um prmio nacional para premiar as melhores dublagens (de todo tipo de material, no apenas de anims). Hoje, a receptividade e reconhecimento do trabalho dos dubladores bem maior. A ateno para com a dublagem revela uma valorizao da mesma, ainda que no alcance o grau existente no Japo, onde o seiy (dublador) uma celebridade. Esse crescimento do respeito para com o profissional da dublagem demonstrado pelo prprio Fernando Janson:
NT: E como voc lida com os fs mais radicais que julgam seu trabalho sem conhec-lo bem? Existem muitos desses contratempos? F: No comeo, havia muito mais. Hoje, nem tanto. O que mais recebo agora so elogios e carinho por parte dos fs. (JANSON, 2006, 83)

O prprio Janson, nessa entrevista, diz que nem todas as sugestes feitas pelos aficionados so aceitas pelo estdio, o que pode levar desiluso por parte de alguns. O fato de a dublagem brasileira ser freqentemente mencionada como uma das melhores do mundo no suficiente para aplacar os nimos. H crticas, principalmente, quando (por problemas burocrticos ou de acelerao do ritmo da dublagem para reduo de custos) ocorrem erros no produto final alguns dos quais s so perceptveis para os aficionados que tiveram contato com o produto original em japons ou legendado, por exemplo.

Vale pena mencionar que tramita na Cmara dos Deputados, o projeto de lei 821/2007, de autoria de Clodovil Hernandes (PTC /SP) que garante ao dublador a meno de seu nome nos crditos e tambm lhe d participao nos direitos de exibio cf. Anexo III na pgina 364.

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Esse tipo de situao se explicitou quando, a cerca de dois anos, se discutia a possibilidade, e a necessidade, do lanamento do anim Naruto, no Brasil. A srie, a qual j se beneficiou fortemente dos avanos tecnolgicos dos meios de comunicao de massa (sendo de fcil acesso atravs da Internet), foi alvo de grande discusso sobre a validade de sua traduo e distribuio no Brasil.
Muitos fs preferem a verso original, sem cortes e tudo mais. Mas importante lembrar que o lanamento de Naruto no pas visa atingir o pblico brasileiro e no o japons. Com a dublagem, a srie conseguir atingir um leque maior de telespectadores. Qualquer adaptao feita pensando na facilidade que ns, ao assistir determinada produo, teremos para assimilar o que o personagem quer dizer, lembrando que no teremos disposio uma legenda explicando o que aquele golpe ou termo significa. O retorno financeiro parte fundamental de qualquer empresa quando traz determinada srie ao pas e, nesse aspecto, as crianas exercem um papel fundamental, sendo os principais consumidores de produtos oficiais (mochilas, roupas, cadernos e tudo mais relacionado). Est a mais um motivo forte para as adaptaes, dublagem e at mesmo os cortes que do uma 'suavizada' nas cenas. (FONSECA, 2006a, p.15)

A revista considera que a indisposio para com a dublagem de anims se d pelo fato de que os brasileiros tm uma suposta predileo pelo que estrangeiro, desvalorizando o produto nacional. Nesse caso, penso que a oposio dublagem se d muito mais pela possibilidade de alguns de terem acesso ao produto original com legendas e notas explicativas nos vdeos. Esse pblico se considera em condies de questionar a validade da dublagem. Com a TV a cabo e a Internet, houve uma diferenciao de uma parte do pblico em relao dublagem. Tornou-se lugar comum seguir as diretrizes de alguns crticos sobre a suposta nocividade da dublagem em relao obra original. (LESCAUT, 2006, p. 48) Alm disso, o fato de poder assistir o desenho em japons aumenta a niponicidade, a autenticidade do ato. Essa posio compreensvel j que muitos manifestam o interesse em aprender japons para poder ler os mangs e assistir os anims no original. No faz-lo, consumir o material que veiculado dublado pela TV aberta evidenciar sua conformao com o que produzido pela cultura de massa. Diferentemente daqueles que buscam o produto, que constroem redes sociais para consegui-lo, que faz pesquisa na Internet para encontrar o que lhe interessa, aquele que

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consome um desenho editado e dublado seria apenas mais um consumidor. O acesso ao material original conferiria maior singularidade ao seu consumidor. Esse debate tambm se manifesta, mutatis mutandi, entre os DJs, dentro do mundo da msica eletrnica. H os que acham importante a produo de uma msica eletrnica que leve em conta as caractersticas da cultura brasileira, como h os que no querem uma adaptao, preferindo-os a msica com base totalmente estadunidense ou europia. Tem-se assim, entre os DJs, tendncias bastante semelhantes s existentes no mundo anime: (...) por um lado, os mais 'puristas' ou 'universalistas', voltados para as referncias norte-americanas e europias; por outro os 'brasileiristas', voltados para as misturas com os sons tipicamente brasileiros. (BACAL, 2003, p. 69) Essa demanda pela coisa real, pela experimentao do produto japons na sua maior plenitude lendo mang publicado em estilo oriental, ou baixando da Internet em ingls, ou melhor, lendo em japons. Assim se evidencia um dos motivos que levam alguns aficionados a aprenderem japons, na tentativa de poder ter acesso ao material nipnico da forma mais prxima do seu formato original. Tal busca de uma niponicidade que caracterizaria os mangs, tem sido um problema, por parte de alguns otakus, em aceitar a produo de mangs nacionais. A produo de histrias em quadrinhos em estilo mang, de certa forma, se insere na luta pelo desenvolvimento de uma indstria quadrinstica nacional.136 Da mesma forma que muitos aficionados comearam a escrever histrias envolvendo seus personagens favoritos, outros criaram histrias em quadrinhos originais. Esse tipo de atividade no exclusividade do mundo anime, porm, h uma diferena. Alguns desses artistas escolheram o estilo cinematogrfico, de cortes precisos, de ngulos dramticos, de olhos vivos para desenhar seus quadrinhos. O uso de um estilo que tivesse as caractersticas
Vale aqui informar que tambm est tramitando na Cmara o projeto de lei 6581/06, de autoria de Simplcio Mrio (PT-PI), que trata do incentivo produo e distribuio de revistas em quadrinhos brasileiras. cf. Anexo II na pgina 359.
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de um mang tornaria o desenho assim produzido em outro mang? Essa uma questo que divide os aficionados.
Um assunto que sempre desperta polmica entre os fs de anims e mangs diz respeito aos trabalhos envolvendo o chamado mang brasileiro. Fs mais tradicionalistas afirmam que mang de verdade so somente os japoneses. Para os mais liberais, o mang j se tornou um estilo e no uma nacionalidade, sendo possvel existir o mang nacional. (LOBO, 2007, p. 37)

Esses quadrinhos, inicialmente, eram muitas vezes publicados em fanzines, uma mdia alternativa, produzida por fs para fs e geralmente de carter relativamente artesanal (muitas vezes at fotocopiada). Alguns dos jovens que comeam com o fanzine tm a expectativa de virem a ser contratados por grandes editoras. Com o crescimento dessa produo acabou surgindo o Fanzinecon, final da dcada de 1990, como uma forma de dar maior visibilidade essa produo. Nos eventos que fui em So Paulo pude visitar, dentro dos Anime Dreams e Anime Friends a rea reservada para o Fanzine Expo. Ali pude ver, comprar e conversar com alguns dos artistas envolvidos. O Fanzine Expo uma grande vitrine onde, aproveitando-se da movimentao do evento, os fanzineiros podem expor seus trabalhos e conseguir chamar a ateno.
Atualmente, o Fanzine Expo o maior encontro de fanzineiros da Amrica Latina, onde as histrias em formato mang so a maioria, mas tambm tm espao as revistas informativas e os quadrinhos americanos. O Fanzine Expo contou em 2006 com mais de 105 grupos participantes. O encontro de fanzineiros ocorre duas vezes por ano. No Anime Dreams (janeiro) e no Anime Friends (julho) No ltimo Friends [2006] foram mais de 150 publicaes de mais de 200 artistas. Neste meio se destaca o gnero yaoi (histrias com garotos homossexuais) entre as meninas e o hentai (ertico) entre os meninos. (LOBO, 2007, p. 40)

Aqui no Rio de Janeiro tambm encontrei quadrinhos em estilo mang produzidos na forma de fanzines. Esse material divulgado nos eventos, j que no existe aqui um evento semelhante ao Fanzine Expo. O interessante que, mesmo no havendo uma garantia de pronto retorno financeiro, o interesse em desenhar quadrinhos com estilo japons no diminui. Cheguei a ter um aluno do municpio que, em 2005, desenhava figuras dos Cavaleiros do Zodaco na mesa da sala de aula e que, ao reencontr-lo em um ponto de nibus, me disse que

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estava escrevendo uma histria no estilo mang j tinha at alguns nomes japoneses escolhidos para os personagens principais. Entretanto, a existncia de uma produo em estilo mang ainda no conseguiu alcanar um sucesso equivalente ao alcanado pelos mangs de origem japonesa. Isso um dos destaques da entrevista que a revista Neo Tokyo realizou com os integrantes do Studio Seasons, especializado em mangs nacionais. Esse estdio iniciou em 1996, tendo suas sries Sete Dias em Alesh e Oiran publicadas e lanadas nas bancas. Devo confessar que comprei o mang Oiran, porm, algo (infelizmente meu comentrio uma mera impresso) no me pareceu natural e aps vasculhar a revista, percebi que era um mang nacional e me desfiz da mesma naquele momento, a minha viso era a de que havia sido enganado. Atualmente, o Studio Seasons mantm um site onde publica mangs online. Alm da indisposio de parte dos consumidores de mangs para com o mang nacional, os membros do Studio Seasons destacaram um problema recorrente nas discusses a respeito da produo de quadrinhos nacionais: a dificuldade das editoras de lidar com os desenhistas e autores geralmente preteridos em funo do material estrangeiro de custo mais baixo. Um dos contratempos enfrentados pelas histrias em quadrinhos brasileiras seria o fato de que (...) as editoras no esto acostumadas a produzir quadrinhos no Brasil. Salvo raras excees, tudo comprado pronto! As editoras tm uma longa experincia em comprar pronto, mas no em encomendar trabalhos e quando o fazem no sabem lidar com os artistas. (PIZZATO, 2007, p. 8) Devido a pouca penetrao do quadrinho nacional, o surgimento de trabalhos de sucesso como os Combo Rangers e Holy Avenger, j mencionados, so excees. Em 2004, foi criada, atravs da parceria entre o desenhista Diogo Saito e o publicitrio Takashi Tikasawa (da Yamato, realizadora dos Anime Dreams e Anime Friends), a ZN Editora, para a

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publicao de mangs nacionais. Mesmo essa iniciativa acabou no alcanando o sucesso esperado.137
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Portanto, encerrando esse assunto, h outro problema alm da dificuldade de se publicar quadrinhos brasileiros e de se conseguir montar um sistema de distribuio que garanta que eles cheguem s bancas: o relativo desinteresse de muitos otakus pelo mang nacional. Uma pergunta (Para voc, existe mang brasileiro?) feita pela revista Neo Tokyo de n 24, mostrou tanto depoimentos favorveis quanto contrrios idia da possibilidade de produo de mangs no Brasil.
No! Na minha opinio mang quadrinho feito no Japo, assim como comics so quadrinhos feitos nos EUA. Esse negcio de mang nacional, mang feito nos EUA ou em qualquer outro lugar uma forma de enganar os leitores e se aproveitar da popularidade dos mangs. No mximo, h quadrinhos brasileiros que seguem a esttica dos mangs, mas a, consider-los mangs mentira. [Igor Nakashima A. Souza] Claro que sim! O mang famoso no mundo inteiro por uma srie de 'regras' que do a ele um estilo prprio e quase nico. Se um artista (seja ele brasileiro ou no) consegue depois de muito treino e esforo, seguir risca esse estilo ele est fazendo um mang Odeio as pessoas que falam que mang somente feito no Japo. Esses puristas me do nos nervos. [Aline Mattos Oliveira] (PARA VOC, EXISTE MANG BRASILEIRO?, 2007, p. 10)

Como a resposta da Aline deixa claro, h alguns aficionados que consideram o mang um conjunto de caractersticas, as quais podem ser aprendidas e reproduzidas fora do Japo por artistas no japoneses. Logo, possvel perceber a expanso do interesse pelo estilo mang evidenciada pelo grande nmero de escolas de desenho que colocam a opo mang entre os seus cursos. Com o aumento dos mangs nacionais nas bancas e da participao de fanzineiros em eventos de anims, aumentou tambm a procura de crianas e adolescentes por maneiras de apreender (sic) a desenhar nesse estilo. (LOBO, 2007, p. 38) Como foi visto acima, h uma considervel polmica a respeito da possibilidade de produo de mang nacional, visto que ele seria uma manifestao da cultura nipnica. Um

Atualmente, a ZN Editora aposta na publicao de mangs on-line como o futuro dos quadrinhos brasileiros. A idia no necessariamente nova. O site Dragon Ball Milnio foi pioneiro com o lanamento do fanzine/mang 'DBM', que contava novas histrias com personagens e tramas inspirados no universo de 'Dragon Ball'. (LOBO, 2007, p. 43)

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mang nacional seria mais uma tentativa de reproduzir elementos do mang do que realmente um mang. Entraria a uma valorizao da autenticidade do mang japons. Os casos j mencionados so exemplos tanto de obras que tentam reproduzir a histria do Japo, semelhantes aos mangs de contedo histrico Oiran se propunha um mang do tipo histrico, passando-se antes da Era Meiji , quanto de obras que apenas guardam alguma preocupao esttica do estilo mang, como Holy Avenger, cuja histria se apropria de elementos do universo dos RPGs.138 Um dos exemplos mais recentes do primeiro tipo foi Ronin Soul, lanada em junho de 2005 com roteiro de Fabrcio Briza Velasco e arte de Rodrigo Rod Pereira, no qual pessoas dos dias atuais (um estadunidense, uma italiana, um japons e um brasileiro) descobriam ser reencarnaes de samurais a primeira revista se passava no Japo feudal.139 J um exemplo da outra abordagem: seria o caso da Turma da Mnica Jovem, j que no segundo semestre de 2008, Mauricio de Sousa lanou uma verso juvenil da turma da Mnica com o visual em estilo mang.140
Depois de estudar e pesquisar muito para unir o estilo mang com o do nosso estdio, fiquei bastante feliz com o resultado. () preciso estar atento aos jovens nossa volta. E observando nossa juventude e mesclando com elementos dos mangs, temos tudo para no apenas agradar os nossos leitores, mas tambm para conquistar novos. (Turma da Mnica Jovem. Disponvel em <http://www.assinepanini.com/turmadamonicajovem/>. Acesso em 08 jan. 2009)

O caso do fracasso de Ronin Soul talvez se insira nesse contexto do debate acerca do mang nacional. No caso da Turma da Mnica Jovem, essa publicao pode contar com um pblico fiel, que acompanhou as aventuras da turminha, bem como pode sofrer com uma
O projeto de realizar um desenho animado de Holy Avenger teve incio em 2002, com os envolvidos chegando a ir a os eventos para divulgar o desenvolvimento do processo de produo. No entanto, o sonho do desenho animado chegou ao final no segundo semestre de 2007, quando o Studio-Escola de Animao fechou as portas. (LOBO, 2007, p. 36) 139 Um segundo nmero foi lanado, porm a terceira edio no foi concluda e a srie acabou no sendo finalizada. Algumas informaes e imagens desse projeto podem ser encontrados no stio oficial: www.roninsoul.com e no stio http://www.universohq.com/quadrinhos/2005/review_roninsoul01.cfm , acessados em 08 jan. 2009. 140 Com isso, Mauricio de Sousa, o qual contribuiu com quadrinhos para a Coopercotia, revista publicada pela Cooperativa Agrcola de Cotia, uma cooperativa de uma colnia de descendentes de japoneses e que j militou contra a presena dos quadrinhos estrangeiros em favor da produo nacional, acabou se adaptando fora do estilo mang entre os jovens.
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possvel no-identificao desse mesmo pblico com esse estilo visual mang. Da mesma forma, pode ser que parte dos aficionados por mang, aqueles menos ortodoxos, se aproxime dessa publicao. Infelizmente, ainda prematuro para ser discutido um possvel sucesso, ou fracasso, da Turma da Mnica Jovem.

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9. CONSIDERAES FINAIS

De pas acostumado a assimilar caractersticas do Ocidente, o Japo passou a influenciar povos alm de suas fronteiras. Aqui no se trata de tecnologia embora no haja hoje em dia quem negue essa presena no cotidiano dos que andam de carro, usam computador ou tiram fotografias , mas, sim, de bens culturais. Desde pelo menos a dcada de 1970, podemos dizer sem sombra de dvida: o Japo pop. (SAKURAI, 2007, p. 339) Anos atrs, os primeiros fs de animao japonesa no Brasil se reuniam em pequenos grupos, muito pequenos, grupos para assistir animes. F de animao japonesa era coisa de gueto, de gente esquisita que curte aqueles desenhos animados de olhos grandes. E mesmo assim, era um privilgio quase que exclusivo dos paulistanos, que tinham o bairro da Liberdade ou algum amigo descendente de japoneses como fonte dos animes que assistiam. Mas quando Cavaleiros do Zodaco estreou na TV em 1994, tudo mudou: aos poucos surgiram novos grupos de otakus que promoviam exibies peridicas de animes. Os mais conhecidos e antigos clubes (ABRADEMI e ORCADE) de dezenas de fs pularam para centenas! Com o tempo, surgiram outros clubes, associaes e eventos pelo pas. Atualmente os otakus deixaram de ser uma mo-cheia de fs, ganharam mais respeito e reconhecimento das pessoas comuns e o nmero de clubes e convenes s tem aumentado. (DANUP, 2001, p. 30)

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Por mais incrvel que possa parecer, o raciocnio utilizado por Benjamin para a compreenso da viso tradicional a respeito da obra de arte, pode ser til para se compreender o contexto atual dos mangs e anims, e da relao desses produtos com seus aficionados. Houve um perodo em que esse material devido a dificuldade de acesso e pequena quantidade de aficionados que mantinham um maior envolvimento com os mangs e anims era algo extraordinrio. Havia pouco material diferente do que era exibido pelas redes de televiso e era relativamente difcil fazer cpias para uma maior distribuio. De forma semelhante, a cultura POP nipnica se tornou um objeto de culto em torno do qual se desenvolveu um pequeno nmero de aficionados. Esse quadro se alterou consideravelmente nos ltimos dez anos. O sucesso alcanado pelos mangs e anims contribuiu para isso, pois, os meios de comunicao de massa aumentaram a sua veiculao, bem como as novas tecnologias possibilitaram a sua reproduo em grande quantidade. Benjamin destacara o fato de que a obra de arte nunca possuiu, plenamente, o carter to nico, singular, irreproduzvel que lhe era atribudo. O que acontecia era que a possibilidade de sua reproduo era reduzida, e se descoberta, a cpia perderia o valor que lhe era atribudo ao ser percebida como reproduo.
Mesmo por princpio, a obra de arte foi sempre suscetvel de reproduo. O que uns homens haviam feito, outros podiam refazer. (...) As tcnicas de reproduo, entretanto, so um fenmeno inteiramente novo, que nasceu e se desenvolveu no curso da histria, por etapas sucessivas, separadas por longos intervalos, mas num ritmo cada vez mais rpido. (BENJAMIN, 2000, p. 222-223)

Benjamin chama ateno para o fato de que a indstria cultural, com o seu avano tecnolgico, tornara possvel a reproduo em massa, muitas vezes tornando a cpia indistinguvel do original. Isso levaria (na viso tradicional que se tinha da obra de arte) decadncia da aura, afinal, o que antes era acessvel a poucos e inacessvel a muitos, tornou-se praticamente acessvel a qualquer um. Dessa forma, o carter de excelncia, de obra-prima, de trabalho exclusivo perdeu fora frente indstria cultural, a qual incentivava a produo de bens facilmente

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reproduzveis e que tentava copiar o que antes era exclusividade de uma elite por vezes, realizando adaptaes para atender ao gosto do pblico consumidor. Assim, Benjamim percebeu como se dava (para aqueles que atribuam um valor especial obra de arte em funo de ser, supostamente, uma manifestao nica e singular) a decadncia da aura .
Ela resulta de duas circunstncias, ambas em correlao com o crescente papel desempenhado pelas massas na vida presente. Encontramos hoje, nas massas, duas tendncias de igual fora: elas exigem, por um lado, que as coisas se lhes tornem, espacial e humanamente, mais prximas, e tendem, por outro, a acolher as reprodues, a depreciar o carter daquilo que s dado uma vez. (BENJAMIN, 2000: 227-228)

Conforme a cultura POP nipnica se tornou cada vez mais acessvel, a sua aura de objeto exclusivo diminuiu. Ela passou a no ser mais o alvo de uma adorao to engajada quanto antes, posto que todo um novo pblico passou a ter contato com a mesma sem a v-la mais como algo distante, quase inalcanvel. Essa perspectiva gerou uma relao bem mais prxima com esse material que, desprovido da aura parcial que adquirira para muitos dos aficionados precursores, se tornou mais uma referncia alternativa.

9.1. Construo de um Mundo Juvenil no Meio de Mangs e Anims

A revista Shonen Jump, a principal publicao de mangs no Japo, realizou a seguinte pesquisa entre seus leitores: 1) O que mais te toca o corao? 2) O que mais importante para voc? 3) O que faz voc se sentir mais feliz? (SATO, 2007, p. 109) As respostas foram: amizade, esforo e vitria (como est escrito acima). Os quadrinhos da Shonen Jump trazem, em geral e em maior ou menor grau, tais elementos em suas tramas.

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A histria da presena da cultura POP nipnica no Brasil pode ser entendida em funo dessas trs palavras. Ela se disseminou atravs de redes de amigos, muitos fascinados pelas histrias de companheirismo e de superao presentes nos anims. Atravs desse interesse comum por anims e tokusatsus, esses jovens estabeleceram mecanismos de troca de produtos e de informaes, estreitando seus laos entre si e criando laos com outros otakus. Os eventos de exibio eram uma oportunidade para compartilhar acervos pessoais, de se divertir e poder rever amigos. Da casa de amigos, para pequenos auditrios, at se chegar a locais alugados, foi uma grande caminhada. Esforo era necessrio, afinal, se ir a uma mostra de anims era um programa agradvel, organizar um evento era uma atividade estressante e pouco rentvel. O gosto pelos anims se consolidou, uma subcultura to alternativa quanto quase invisvel. O fato de ter como referncia desenhos animados, fez com que parecesse infantil, sendo mais alvo de risos e piadinhas do que de maior interesse. Essa situao comeou a mudar na virada do sculo, com o incio da publicao de mangs em portugus. Com as novas mdias, a comunicao entre os aficionados se tornou mais fcil e, sendo em nmero relativamente reduzido, foi possvel entrar em contato com outros otakus tanto das suas cidades, quanto de outros estados. Os mais participativos nos fruns de discusso pela Internet, bem como aqueles que iam regularmente s exibies, se tornaram cada vez mais conhecidos. O crescimento do pblico dos anims passou a dar condio para eventos maiores e regulares onde, a mera exibio de desenhos j no seria o bastante com a rede mundial de computadores, o que era raro, se tornou acessvel. Assim, surgiram os grandes eventos, que se tornariam modelos para os demais. Com eles, o cosplay, que antes era um hobby, ganhou status de atrao principal. A felicidade de

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ver os espaos lotando de novos otakus era visvel e o desejo de realizar eventos maiores, com mais recursos e atividades, era algo palpvel. Os meios de comunicao de massa comearam a prestar mais ateno nessa nova subcultura. Os artigos jornalsticos, inicialmente pouco familiarizados com esse universo foram at um tanto preconceituosas, vendo os aficionados por mangs e anims como crianas, adolescentes consumistas ou como adultos infantilizados. Em 2008, com cem anos do incio da imigrao japonesa para o Brasil, o interesse aumentou. O crescimento dos eventos era uma realidade e os cosplays, pela sua exuberncia e exotismo, ganharam destaque. Ocorreu at participao de cosplayers no desfile da Porto da Pedra, que homenageava o centenrio da imigrao. A vitria dos otakus tinha sido alcanada, as pilhrias estavam sendo superadas, o respeito estava sendo alcanado. Convenes com milhares de pessoas, presena de mais animao japonesa nas redes de televiso, atraes internacionais, etc. O universo do Japop deixava de ser uma referncia marginal. A cultura POP nipnica hoje talvez j no desfrute mais dos atributos de qualidade e de valor que lhe eram atribudos anteriormente. Atualmente, ela muito mais um estilo do que um contedo, mais um diferencial do que algo diferente, Antes os aficionados podiam sentir certa reverncia por esse material, to difcil de encontrar; hoje, eles vem essa cultura produzida pela indstria cultural japonesa como uma tendncia, com a qual podem se identificar, que podem utilizar como um sinal de singularidade. Houve uma parcela de idealizao da cultura POP nipnica antes, bem como agora h certa vulgarizao da mesma, Ela repousa no meio, sendo vista tanto como extica e diferente, quanto como moda e tendncia alternativa. Entre a arte e o produto, entre a reflexo e o entretenimento, entre objeto exclusivo e culto das massas, mais uma vez a cultura japonesa aparece como um diferencial para aqueles que se aproximam dela.

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9.2. O Domnio dos Fs Brasileiros: Japop como Diferenciao

O contexto do microcosmo dos otakus se transformara com a sua expanso e o pblico se ampliou. Toda uma nova gerao de aficionados tomou conhecimento desse mundo anime que estava em expanso. Jovens que no tinham vivido todo o processo de constituio desse microcosmo dos consumidores da cultura POP nipnica. Para aficionados que viram uma proliferao de mangs e anims, sem terem acompanhado todo o processo que a tornou possvel, esse ambiente festivo era uma novidade. Isso visvel na presena de vrios Narutos nos eventos, grupos de shinigamis guardies da morte responsveis pela passagem das almas desse mundo para o outro de Bleach, etc. O que antes podia ser um sinal de singularizao est se tornando, como alguns aficionados reconhecem, mais um modismo.
Jovens que freqentam um mesmo ambiente nunca deixam de impressionar o observador pela uniformidade de roupas, acessrios, penteados, gestual, vocabulrio e entonao chegando at, muitas vezes, a apresentar os mesmos tiques verbais e corporais. Ao mesmo tempo, no parecem propriamente um exrcito de clones, conseguindo apresentar-se como indivduos claramente diferenciados entre si, graas a variaes, s vezes mnimas, introduzidas por cada um em seus uniformes. (PORTINARI e COUTINHO, 2006, p. 66-67)

Tal situao quebra um pouco a representao nativa do mundo anime como um microcosmo alternativo com caractersticas diversas do macrocosmo social no qual a maioria de seus membros vive. Alguns dos aficionados se ressentem disso e reclamam do inchao e da diversificao dos eventos, agregando outros grupos alm dos otakus. O mundo anime se complexificou com essa expanso. Os novos aficionados no compartilham das vivncias que marcaram as trajetrias dos aficionados-precursores. Um exemplo disso o relativo desinteresse por parte dos aficionados mais jovens em relao aos

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tokusatsus seriados com atores e efeitos especiais, como National Kid, Ultraman, Power Rangers, etc. Essa observao me foi feita por Breno, meu informante principal, o qual um grande aficionado por tokusatsus, at mais do que por anims. A forte presena dos anims, e a associao desses seriados ao pblico infantil, fez com que esse segmento fosse menos valorizado. Existem muito mais DVDs de anims a venda, nos eventos, do que de tokusatsus. Essa diferena , em parte, devido diferenciao interna que a recente expanso desse universo vivenciou nos ltimos tempos.
Por no serem exibidas no Brasil com antigamente, o pblico daqui considera as sries de tokusatsu como sries trash e velhas. O pblico anim em sua maioria interpreta assim, levando a se ter algumas rixas em diversos fruns e encontros dos fs de animao e seriados japoneses. (PECCILLI, 2006, p. 90)

A imagem que se passa dos eventos de acontecimentos festivos, o que sempre foram, porm tendo a cultura dos mangs e anims como eixo central. Essa cultura tem sido retratada quase como um pretexto para a diverso, para a fantasia. A nfase no carter divertido dos eventos, aliada ao aspecto extico que o Japo possui, chama a ateno dos novos aficionados, que se descobrem otakus ao tomarem conhecimento dessa denominao. O gosto e interesse pela cultura POP nipnica existem, porm, mais do que o elemento essencial, ela d o pano de fundo na frente do qual se desenrolam as conversas, brincadeiras, namoros, etc. Isso transformou os eventos em locais de sociabilidade mais dinmica. No so mais convenes s para se assistir e comentar anims, so tambm festas, oportunidades para brincar e se divertir. Um exemplo desse lado cada vez mais festivo, que os novos aficionados atribuem aos eventos, est no uso crescente das plaquinhas. Placas de frmica foram transformadas em um meio de comunicao no-oral entre os otakus. Esse recurso parece ter surgido a partir do

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no anim Ranma , onde placas semelhantes eram usadas por um dos personagens para se comunicar.141 Essas mensagens funcionam como estratgias para contato sem maiores preocupaes uma recusa sempre pode ser levada na brincadeira, sem maiores danos a auto-estima pessoal, bem como o fato de algum corresponder no implica necessariamente no estabelecimento de um compromisso. 142 A utilizao dessas plaquinhas como forma de se expressar pensamentos, intenes e/ou atitudes, guarda alguma semelhana com os recursos expressivos da juventude moderna carioca. Essa juventude, que tambm pode estar inserida no mundo anime, explora diferentes formas de expresso, desde os celulares at as camisas com mensagens.
Delicado agenciamento de sensibilizaes de muitas ordens, essa identidade montada na superfcie lisa dos corpos revela-se frente destacvel como a dos celulares usados por esses mesmos jovens, ou como as frases nas camisetas que circulam nas festas: sei l, mil coisas; no quero poucos e bons, quero muitos e timos; glam doll; gaste tudo em fliperama; purposeless t-shirt; tudo mentira; no me molestem, estoy bailando; voc pra mim problema seu; s estou aqui pelo dinheiro. (EUGENIO, 2006, p. 173)

Embora os otakus tambm utilizem as camisetas como formas de sinalizar um determinado pertencimento, a possibilidade de se escrever e de se apagar as mensagens nessas plaquinhas de frmica, lhes possibilita maior capacidade de expresso do que as camisetas dos freqentadores da cena moderna carioca, que podem ser trocadas, mas no alteradas na noite. Uma placa pode ser escrita e reescrita continuamente, geralmente, com o objetivo de atrair algum tipo de ateno. Em alguns casos, visando flertar, sem compromisso. O flerte pode se tornar uma possibilidade real se for bem recebido, se no, pode ser apenas uma brincadeira inconseqente poder-se-ia remeter a uma prtica bastante similar da coqueteria, descrita por Simmel (2001).
141 142

Alguns exemplos dessas placas esto disponveis na pgina 358. Foi no Anime Friends de 2005 que tomei conhecimento da existncia dessas placas. So escritas, com marcadores de quadro branco, com mensagens como me d um abrao, procura-se dono, ou dona ou beijo grtis.

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Esse ambiente descompromissado poderia ser considerado como um sinal de que os eventos anime se tornaram, para muitos, eventos sociais. Se antes as pessoas iam aos eventos para se encontrar com outros aficionados, tendo a cultura POP nipnica como um dos interesses principais (j que a socializao tambm era importante), hoje, as pessoas no precisam ir a eventos para ter acesso a mangs e anims. Surgidos como espaos instrumentais para a aquisio e troca de informaes e produtos ligados ao universo das revistas em quadrinhos e dos desenhos animados japoneses, que tambm funcionavam como espaos de sociabilidade, os eventos parecem cada vez mais importantes para a convivncia social dos otakus. Com as possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias, a funo original dos eventos permanece, mas no mais a nica fonte disponvel. Desse modo, para aqueles que dispem de recursos para conseguir as publicaes que deseja e os desenhos que mais gosta, o que os eventos podem oferecer uma oportunidade de se divertir. A aura de evento, de acontecimento extraordinrio, do evento anime se esvai, s vezes, ficar na fila mais interessante. Entra-se para ver quem est dentro, e aguarda-se sentado do lado de fora.
Quando os homens se encontram em reunies econmicas ou irmandades de sangue, em comunidades de culto ou bandos de assaltantes, isso sempre o resultado das necessidades e de interesses especficos. S que, para alm desses contedos especficos, todas essas formas de sociao so acompanhadas por um sentimento e por uma satisfao de estar justamente socializado, pelo valor da formao da sociedade enquanto tal. Esse impulso leva a essa forma de existncia e que por vezes invoca os contedos reais que carregam consigo a sociao em particular. Assim (...), o impulso de sociabilidade, em sua pura efetividade, se desvencilha das realidades da vida social e do mero processo de sociao como valor e como felicidade, e constitui assim o que chamamos de sociabilidade [Geselligkeit] em sentido rigoroso. (SIMMEL, 2006b, p. 64)

O ato de se procurar encontrar amigos nos eventos, de ir com amigos aos eventos, de se reunir os amigos em casa para ver anims, bem representativo de uma tentativa de se estabelecer um espao de convivncia agradvel, sem objetivos maiores que os da pura

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diverso. A divulgao que o microcosmo da cultura POP nipnica tem ganhado nos meios de comunicao de massa tambm contribuiu para isso.

9.3. Vulgarizao dos Mangs e Anims: da Originalidade Massificao?

A percepo de que os eventos se transformaram nos ltimos anos, deixando de ser encontros de pessoas que se conhecem para serem dominados por uma multido de indivduos, algo comentado por alguns dos aficionados mais antigos. Esse certo saudosismo, o qual j me foi confidenciado por mais de um aficionado, teria sido um dos motivos da criao do Anime Dreams, de acordo com a palavra de um de seus idealizadores, em entrevista de 2006.
Diferente do irmo mais velho, o Anime Friends, esse [Anime Dreams] um evento que tenta resgatar a magia dos eventos antigos, com atraes mais tradicionais e sem aquele sufoco e baguna gerada pelas atraes internacionais. Com um pblico final superior ao de 20 mil, mais uma vez o evento agradou maioria e divertiu a todos. (FONSECA, 2006c, p. 61)

Pela grande quantidade de pblico divulgada e pelo crescimento do evento, o Anime Dreams tambm se tornou um mega evento. Tal idia de resgatar o ambiente dos eventos originais no parece possvel. Mesmo no Rio de Janeiro, onde mesmo os grandes eventos so consideravelmente menores se comparados aos de So Paulo, a reclamao quanto mudana no perfil do pblico freqentador comum. Mais do que o tamanho dos eventos que no s cresceram e se multiplicaram, mas tambm se diversificaram , o que mudou foi o tamanho do mercado de anim e mang. Os anims continuam sendo o principal meio de divulgao da cultura POP nipnica, sendo que agora j parece haver uma consolidao do mang. Praticamente todas as bancas possuem algum mang em suas prateleiras.

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Talvez os novos aficionados no possuam a mesma reverncia para com o material que consomem, embora ainda lhe atribuam uma aura de singularidade. Aura essa ruidosamente defendida por alguns, tanto antigos quanto novos, que exigem a sua manuteno, atravs da defesa dos anims com som original e dos mangs com leitura oriental.143 Para um novo aficionado ser realmente um otaku, deve haver engajamento com o mundo anime, interesse em procurar o que quer e no se sujeitar aos ditames do mercado. Tambm vale a pena destacar que a manuteno do formato original era uma das exigncias dos aficionados mais tradicionais. Acredito que preservando a publicao na sua forma mais bsica, sem alteraes, preserva-se-ia a niponicidade do material maior contato com o seu suposto valor intrnseco s seria possvel atravs da leitura em japons. As editoras perceberam essa preferncia e acabaram por atend-la, uma prova da necessidade de se adaptar o produto ao consumidor, como evidenciado nesse trecho da entrevista com Elza Keiko, editora de mangs da editora Panini.
NT: Ao seu ver, leitura oriental realmente necessria ou questo de um purismo excessivo? EK: Hmm... talvez seja purismo sim, mas no excessivo. () Se estivssemos em um grupo de semitica, o assunto seria mais do que pertinente. Mas, em se tratando de um produto de massa, o que importa no a minha opinio pessoal, e sim o que vai fazer o mang vender. () Pode ser que no estejamos trazendo leitores novos para a esttica mang, ou, em outras palavras, pode ser que no estejamos aumentando a quantidade de leitores de mang proporcionalmente populao brasileira; mas certo que os nossos mangs que so publicados na ordem de leitura original vendem mais do que os que eram invertidos. (FONSECA, 2006d, p. 83)

Da parte das editoras, a preocupao maior com o retorno do investimento, logo, elas procuram agradar o seu consumidor, na medida em que suas demandas possam garantir lucro. Como foi destacada acima, a manuteno da leitura no estilo oriental uma das preferncias do pblico. Essa caracterstica evidencia a diferena do material japons em relao ao ocidental.

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Embora dificulte um pouco a leitura, a manuteno do formato original impede imperfeies que surgem com a sua inverso, ou espelhamento um personagem canhoto continua canhoto, o que no acontecia em uma edio espelhada.

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Essa diferena me saltou aos olhos quando, em 2007, eu estava no nibus, retornando de um dia de trabalho no CEFET, unidade de Nova Iguau. Enquanto estava distrado, revendo as atividades do dia, percebi uma aluna em um banco prximo e vi que ela lia um mang. Era um estilo shojo, voltado para meninas, infelizmente no me recordo do ttulo. De repente, uma colega dela sentada ao seu lado perguntou se aquilo era um mang. Quando recebeu a confirmao que sim, perguntou se podia olhar. A minha aluna lhe entregou a revista e a jovem o abriu de acordo com a ordem de leitura oriental, da direita para esquerda, comeando pelo que, para os ocidentais seria o final da revista. Nesse momento minha aluna esboou um misto de surpresa e decepo ao perguntar: Voc sabe ler mang? A impresso que tive, naquele instante, que minha aluna esperava que a outra jovem comeasse a ler pela ltima pgina do mang, iniciando a partir da esquerda, de acordo com o estilo ocidental. Naquela situao, ficou evidente que mesmo quem no era leitor de mang, j sabia algo a respeito. Mang deixara de ser algo extico e desconhecido. Ao saber como ler um mang, a sensao de ter acesso a algo diferente, que comumente as pessoas j comeavam lendo do lado errado, devendo ser instrudas a faz-lo do jeito certo, a jovem (de forma involuntria e inconsciente) mostrou minha aluna que o conhecimento sobre os mangs no era mais exclusivo dos otakus. O caso mais recente e conhecido dessa atitude de posse o anim Naruto.
Alguns fs se sentiro revoltados porque deixaro de ser os donos dos personagens. Sero forados a conviver com o fato de que no sero apenas aqueles que baixam anims pela Internet, preferem legendas, mesmo as mal escritas, a qualquer tipo de dublagem, mesmo que seja a melhor do mundo, que tero acesso ao personagem. As crianas decoraro os golpes em portugus; Naruto ser de domnio pblico, da mesma forma que no Japo, onde ele no feito para um ncleo pequeno de fs, mas para a grande massa de consumidores. (LANCASTER e FONSECA, 2006, p. 24)

Nem todos pensam assim. Entre os novos aficionados, muitos se consideram otakus porque assistem Naruto no SBT e Pokmon na RedeTV!. Os mangs e os anims so manifestaes diferentes dos produtos da indstria cultural ocidental, mas no so algo

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inatingvel, distante. Eles tambm so uma fonte de identificao, uma forma de se singularizar, e de se divertir. Esse novo tipo de aficionado tanto pode ir de roupa preta, com uma camisa com desenho de Raito Yagami de Death Note, assinalando explicitamente seu pertencimento ao mundo anime, como tambm pode ir de bermuda branca e uma camisa azul, apenas com uma bandana de Naruto na cabea, apenas para mostrar que gosta de Naruto afinal, ele gosta de Naruto, e gostar de desenho japons, para alguns, ser otaku. O mundo anime continua em transformao e agora est formando um pblico diferente, que est desenvolvendo uma relao diferente com o Japop. Nesse contexto de afluncia, de abundncia de anims na televiso e de mangs nas bancas, o perfil do novo otaku ainda comea a se desenhar. Os bens culturais japoneses podem contribuir para o desenvolvimento individual dos aficionados brasileiros. Isso transpareceu na forma como alguns aficionados relataram o surgimento de amizades no mundo anime e como cosplayers afirmaram ter se tornado mais extrovertidos nesse meio. Os mangs e anims constituiriam, portanto, uma dimenso cultural objetiva, fornecendo o substrato a partir do qual os jovens, em funo de seus desejos, podem ser capazes de construir seu prprio saber.
The term objective culture can be used to designate things in that state of elaboration, development, and perfection which leads the psyche to its own fulfillment or indicates the path to be traversed by individuals or collectivities on the way to a heightened existence. By subjective culture I mean the measure of development thus attained. (SIMMEL, 1971, p. 233)

Assim, embora os bens produzidos pela cultura POP nipnica possam contribuir para o aprimoramento cultural de alguns, isso no significa que produziro o desenvolvimento cultural de todos. Muitos que assistiram anims no se tornaram otakus e a animao japonesa foi apenas um dos seus interesses, sem maior importncia do que os demais. Porm, nos casos onde houve uma disposio para se atribuir sentido a esse material, atravs da busca de informaes sobre a mitologia grega presente nos Cavaleiros do Zodaco

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ou na cultura egpcia que aparece em Yu-Gi-Oh, houve uma ao ativa, a qual levou a produo de um conhecimento. Esse conhecimento, ainda que de pouco reconhecimento no mundo real, como saber os nomes de todos os Pokmons ou quais foram os inimigos de Ultraman, um produto de uma iniciativa prpria do jovem aficionado. Em um mundo onde o conhecimento formal, propiciado pela escola, ainda colocado na forma de transmisso professor-aluno na qual esse ltimo possui um papel pouco ativo, geralmente apenas reativo , um saber produzido por jovens uma conquista.144 Quando os mangs e anims provocam uma ao ativa naqueles que os consomem, levando os a lhes infundir um pouco de vida, essas revistas em quadrinhos e desenhos animados se tornam a cultura objetiva sobre a qual toda outra cultura, subjetiva, produzida pelos seus consumidores se desenvolve.
In a more precise sense, the two uses of the culture concept are in no way analogous, for subjective culture is the overarching goal. Its measure is the extent to which the psychic life-process makes use of those objective goods and accomplishments. Obviously there can be no subjective culture without objective culture, because the development or condition of a subject is culture only through its incorporation of the cultivated objects which it encounters. (SIMMEL, 1971, p. 234)

Ao serem lidos, transformados em cosplays, vistos pela televiso ou pelo computador, discutidos em fruns na Internet ou nos ptios das escolas, comentados em fanzines, etc., essas revistas em quadrinhos e esse desenhos animados deixam de ser apenas produtos, passando a ser a base para novas produes. Eles so atualizados e, por vezes, ressignificados. Polmicas persistem, com pontos positivos e negativos, defensores e acusadores. Mangs e anims estimulariam a reflexo, o enriquecimento intelectual e, em alguns casos, a criao como os desenhos nas carteiras das salas de aula, o interesse pela histria ou pela lngua japonesa, a criao de fanfiction, a elaborao de teses, a produo de anime videos, etc. Nesse processo de reviso e discusso se criam debates, trocas de figurinhas,

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vlido lembrar aqui que a maioria dos responsveis pelas publicaes ligadas ao que seria o mundo anime, era de jovens com menos de trinta anos.

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emprstimos de CDs, etc., trocas que possibilitam interaes sociais, construo de identidades individuais e coletivas. Da mesma forma, surgem modismos, fortalecem-se hbitos consumistas, bem como existe a possibilidade de jovens ainda imaturos, ou at crianas, terem acesso a materiais para adultos. Produes proibidas para menores podem ser baixadas pela Internet e vir a ter uma influncia danosa, bem como a obsesso por esse universo podem levar fuga da realidade. Violncia e sexualidade, em grau exagerado para o gosto ocidental, so presenas constantes em diversas obras. Meu colega Roger afirmou estar atento a esses detalhes.
Sexualidade no me preocupa, j que vejo mais sensualidade. J a violncia me preocupa a banalizao. (Roger, 44 anos)

Ao me dizer isso, ele falou com tranqilidade. Tive a impresso que, para ele a cultura POP nipnica pode ter defeitos e qualidades, como muitas coisas na vida. Que ela pode estimular pontos positivos ou negativos. Ele no me pareceu ter medo dela, ela mais uma dentre vrias influncias, boas e ruins, com as quais os jovens convivem. Esse trabalho no buscou fazer um retrato definitivo dessa subcultura, sua imensido o impossibilita. Pelo menos, espero ter jogado alguma luz sobre as diferentes influncias que ela pode ter tido sobre aqueles que com ela se identificaram. Tambm acredito ter mostrado como ela foi recriada por aqueles mesmos que ela ajudou a moldar. Mesmo completando quase cinqenta anos de presena em solo brasileiro, e j tendo participado da formao de talvez um nmero considervel de adultos, a cultura POP nipnica parece ainda jovem. Cresceu repentinamente, ao longo de cerca de quinze anos, alcanando sua maturidade junto a uma gerao que a conheceu criana e que agora chega a sua idade adulta.

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Stio do Universo HQ. Disponvel em <http://www.universohq.com/quadrinhos/2005/review_roninsoul01.cfm>. Acesso em 08 jan. 2009. SMITH, Toren [O fim de uma era] Entrevista concedida a Alexander Lancaster para a revista Neo Tokyo. Neo Tokyo, So Paulo, n 7, p. 80-86, 2006. STEARNS, Peter N. Histria das relaes de gnero. So Paulo: Contexto, 2007. STEIL, Carlos. Os demnios geracionais. A herana dos antepassados em um contexto catlico carismtico. In: DUARTE, Luiz F. D., HEILBORN, Maria Luiza, BARROS, Miriam Lins de, e PEIXOTO, Clarice.(orgs.). Famlia e Religio. Rio de Janeiro: Contra Capa, 2006. STRASBURGER, Victor C. Os Adolescentes e a Mdia. Impacto Psicolgico. Porto Alegre: ArtMed, 1999. STUDIO SEASONS. [Studio Seasons] Entrevista concedida a Gisela Pizzato para a revista Neo Tokyo. Neo Tokyo, So Paulo, n 23, p. 6-9, 2007. TAKEUCHI, Marcia Yumi. Japoneses: A saga do povo do sol nascente. So Paulo: Companhia Editora Nacional:Lazuli Editora, 2007. TEIXEIRA, Alexandre. A venda do time do Michey. ISTO Dinheiro. n 337, Fev. 2004. Disponvel em < http://www.terra.com.br/istoedinheiro/337/negocios/337_time_mickey.htm>. Acesso em 10 mar. 2000. TESTA, Ronaldo Resident Evil: Outbreak. Um legado de terror. PSWorld. Ano I, nmero 03. p. 20-21. TOLEDO, Luiz Henrique de. Torcidas Organizadas de Futebol. Campinas/SP: Autores Associados/ANPOCS, s/d.

330

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331

GLOSSRIO

ABRADEMI Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes. Anim contrao da palavra animation, da a pronncia japonesa anim (algo como animeeshon). Anime Music Video vdeo editado com cenas de algum anim, geralmente com alguma trilha sonora romntica ou pesada. Animesong geralmente uma cano de abertura ou encerramento de algum anim (tambm pode ser alguma msica tema de um personagem). Baka xingamento significando idiota, porm pode ganhar um certo tom carinhoso, dependendo da entonao. Bishonen mangs com personagens masculinos extremamente bonitos. CDFB Campanha de Defesa do Folclore Brasileiro. Card game jogo de cartas onde, como nos casos de Pokmon e Yu-Gi-Oh, as cartas representam criaturas com diferentes habilidades e fraquezas para serem postas em combate. CNFL Comisso Nacional de Folclore. Comics termo em ingls para revistas em quadrinhos. Conveno reunio oficial de distribuidores de anims, garage kits, etc., freqentada por otakus. cosplay abreviao das palavras costume e play significando uma apresentao onde um aficionado se veste como um personagem (geralmente de anim, mang ou jogo eletrnico). Decora estilo de vesturio feminino no Japo; nfase na superposio de adereos, pulseiras, bottons, lenos, etc., em cores vibrantes. Deck um conjunto de cartas de um card game (deck iniciante ou deck de Fulano, por exemplo). Doujinshi mangs com histrias, no-oficiais de personagens famosos, e por vezes de personagens originais produzidos por amadores. Eroguro estilo de mang com nfase em prticas sexuais escatolgicas, grotescas, com temas como estupros, sexo coprofgico, masturbao, sado-masoquismo, etc. Espelhamento prtica de se utilizar a imagem invertida de um mang para adaptar a ordem de leitura oriental (da direita para a esquerda) para a ordem ocidental (da esquerda para a direita).

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Evento termo comumente usado para as convenes. Fandom unio das palavras inglesas kingdom (reino) e fan (fantico); literalmente significa domnio dos fs, cobrindo o consumo de produtos e a criao de material escrito, desenhado, impresso, etc., relativo ao tema preferido pelo aficionado. Fan-Art desenhos de personagens famosos produzidos por fs. Fan-Fic abreviao de Fan-Fiction; textos de fico produzidas por fs, geralmente parodiando personagens conhecidos de anim ou mang. Fan-Film filme feito por fs com editadas de anims ou com aficionados atuando interpretando personagens conhecidos ou criados por eles. Fansubber aficionado que traduz e legenda (da o sub, do ingls subtitle) anims para ser disponibilizado pela Internet. Fanzine termo originrio da fuso das palavras fan e magazine; publicao de carter artesanal (muitas vezes impressa em casa e fotocopiada) feita for aficionados. Gal/Kogal tendncia de vesturio feminino japons que era marcada pelo visual jovem e sensual, com destaque para a minissaia em estilo colegial. Ganguro grupos de jovens japonesas que escureciam a pele com bronzeamento artificial e maquiavam os olhos e lbios da cor branca. Garage Kit kit de modelagem de personagens famosos; esto disponveis para a compra em lojas especializadas. Gekig termo utilizado para mangs com temtica mais realista ou adulta, com temas como poltica, corrupo, sexo, crime, etc. Gothic Lolita/Gothloli uma moda urbana japonesa onde h a mistura de elementos gticos com um visual infantil. Hentai termo significando pervertido e atribudo a mangs/anims com cenas de sexo explcito. HQ abreviao para histrias em quadrinhos. Kawaii conceito de beleza que envolve delicadeza e, por vezes, certa ingenuidade infantil. Kigurumin estilo no qual as jovens vestem fantasias de animais como vacas e porquinhos da ndia; h, inclusive, o uso de fantasias de personagens de anims, como Pikachu (do desenho Pokmon) e o porquinho da ndia Hamtaro (do desenho de mesmo nome). J-Music denominao aplicada msica originria do Japo, como o J-Pop e/ou J-Rock (estilos de msica pop produzidos por bandas/cantores japoneses).

333

Lady's jovens japonesas que exploravam um visual inspirado nas gangues de motoqueiros dos EUA. Live-Action geralmente a adaptao, com atores, de um mang ou anim. Mamba estilo parecido com o Ganguro, como a pele bronzeada (produzida com maquiagem), cabelos tingidos e adereos de personagens kamaii. Mang a palavra traduzvel como desenhos irresponsveis , basicamente, a revista em quadrinho japonesa. Manhwa termo pelo qual so conhecidos as revistas em quadrinhos coreanas. Mangak o artista responsvel pelo mang (geralmente o desenhista e/ou roteirista). Metal Hero tipo de seriado de tokusatsu onde o heri, geralmente, usa uma armadura de metal. Nagomu Gal jovens com atitude alternativa e visual inspirado no meio da msica underground. Usam camisetas de mangas, meias acima dos joelhos e boinas (visual semelhante ao emo). ORCADE Organizao Cultural de Animao e Desenho, um clube de exibio de anims. OVA um Original Video Animation um anim feito diretamente para o mercado de vdeo (s vezes contm histrias alternativas e, por vezes, tm qualidade grfica superior por no ser produzido em srie). Otaku maneira formal de dizer sua casa, ou de, polidamente, chamar algum de voc. Teria sido usado como forma de mostrar como os fanticos por alguma coisa se distanciam das demais pessoas. No Brasil ganhou um sentido positivo, de consumidor de anims e mangs. Scanlation digitalizao de mangs feita por fs para ser disponibilizada pela Internet. Seiyuu palavra japonesa para dublador. Shoujo/shojo gnero de mang voltado para o pblico feminino adolescente. Shounen/shonen gnero de mang voltado para o pblico masculino adolescente. Shonen ai tipo de mang que possui histrias de amor, ou de sugesto de tenso amorosa, entre homens (o seu equivalente seria shoujo ai, mas esse termo pouco usado, sendo mais conhecido o Yuri). Staff pessoa que trabalha como assistente, coordenador ou supervisor em algum evento anime muitas vezes um(a) otaku. Sukeban grupos de adolescentes que, vestidas com uniformes colegiais de estilo uniforme de marinheiro,cometiam aes consideradas delinqentes, como furtos.

334

Takenokozoku jovens que danavam em grupos, em algumas praas japonesas. Vestiam roupas coloridas, geralmente com calas largas. Super Sentai tipo de seriado de tokusatsu onde os heris formam uma equipe, geralmente com cinco integrantes. Tankohon mang em formato de livro, composto por edies anteriormente publicadas em alguma antologia de mangs. Tokusatsu a palavra tem ligao com efeitos especiais, geralmente exploses, que marcam esse tipo de seriado com atores. WCS World Cosplay Summit, concurso mundial de cosplay, realizado no Japo. Yaoi mang ou anim que tenha temtica homossexual masculina. Yuri mang ou anim que tenha temtica homossexual feminina.

APNDICE I: CRONOLOGIA BSICA

MARIANO, Carlos. Anime Brazil 60. Disponvel em http://br.geocities.com/cjmariano/main.htm Acessso em: 06 fev. 2009, 17:23. Quanto s referncias aos tokusatsus, cf Gyoday. So Paulo. Ano 1, v. 1, s/d.

335

Por motivos de diagramao, e em alguns casos pela diversidade de grafias dos ttulos originais, nem todos os anims, tokusatsus e mangs tiveram seus ttulos originais acrescentados. O perodo final dessa cronologia marca uma reduzida expresso dos anims, em boa parte pelo fato de que no seria possvel fazer uma lista completa, o que aumentaria muito as dimenses dessa cronologia, alm de fugir um pouco sua inteno, que mais ilustrativa. Portanto, essa cronologia no exaustiva, o critrio de seleo foi, geralmente, o da importncia da obra, dela ter sido citada na tese e informaes conflitantes nas diferentes referncias encontradas. Um dos motivos a dificuldade de se encontrar informao confivel quanto s datas de exibio, ttulos originais, ttulos no Brasil, etc. Quanto aos ltimos lanamentos de mangs, eles foram divididos entre as duas maiores e mais antigas, editoras: a Conrad e a JBC. A Panini tem lanado vrios ttulos, bem como h outras editoras aparecendo com mangs e/ou manhwas.

336

337

APNDICE II: EVENTOS VISITADOS145

2003 @nime RIO IV (26 e 27/07/2003) [Casa do Minho]; Anime Paradise II (20 e 21/09/2003) [Colgio Marista So Jos]; Anime Center Festival (11 e 12/10/2003) [UERJ]. 146

2005 Anime Dreams (21 a 23/01/2005) [Colgio Marista Arquidiocesano So Paulo]; Anime Center Vero (26 e 27/02/2005) [Clube Amrica]; Anime Center (09/04/2005) [UERJ]; Anime Paradise V (23 e 24/04/2005) [Colgio Marista So Jos]; Anime Friends (14 a 17/07/2005) [Uni Sant'Anna So Paulo];147 Carioca Anime (03/09/2005) [Clube Amrica].

2006 Anime Center Vero (11-12/01/2006) [Clube Amrica]; Carioca Anime (13/05/2006) [Clube Amrica]; Anime Friends (13 a 16/07/2006) [Uni Sant'Anna So Paulo]; Anime Park (08/10/2006) [Clube Amrica]; Anime Place (15/10/2006) [Clube Amrica]; Anime Center Hallowen (25/11/2006) [UERJ]; Anime Family (09/12/2006) [Colgio Marista So Jos].

145 146 147

Esto em destaque os grandes eventos em So Paulo.


UERJ a sigla da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Uni Sant'Anna o nome do Centro Universitrio Sant'Anna.

338

2007 Carioca Anime (13 e 14/01/2007) [Clube Amrica]; Anime Dreams (26 a 29/01/2007) [UNICSUL So Paulo];148 Anime Center Vero (03 e 04/02/2007) [Clube Amrica]; Carioca Anime (05 e 06/05/2007) [Clube Amrica]; Pervocon 2 (10/06/2007) [Clube Mackenzie]; Anime Center Festival (25/08/2007) [Clube Hebraica]; F Expo (02/12/2007) [Clube Amrica].

2008 Rio Anime Club (13/04/2008) [Clube Hebraica]; Evolution Party (04/05/2008) [Circo Voador]; Anime RIO (14/09/2008) [Casa do Minho]; Anime Family (14/12/2008) [UGF].149

148 149

UNICSUL a sigla da Universidade do Cruzeiro do Sul. UGF a sigla da Universidade Gama Filho.

339

ANEXO I FIGURAS

Figura 1 Mangs shonen.

Cavaleiros do Zodaco e Dragon Ball. Publicados pela Conrad Editora.

Figura 2 Mangs com apelo para o pblico feminino.

Samurai X um shonen que agradou a muitas jovens, enquanto que Guerreiras Mgicas de Rayearth, apesar de ser um shojo do grupo CLAMP, possui muitas batalhas, agradando aos rapazes. Publicados pela JBC.

340

Figura 3 Sensualidade e sexualidade nos mangs.

Dois estilos de mangs cmicos. Love Hina, uma produo do mangak Ken Akamatsu, mostra uma penso onde moram cinco belas jovens e onde aparece um jovem atrapalhado. J Love Junkies, uma produo da mangak Kyo Hatsuki, trata das confuses amorosas, e aventuras sexuais, de um jovem atrapalhado embora possua muitas cenas de sexo, no considerado hentai, mas sim uma ero-comedy, uma comdia ertica. Publicados pela editora JBC.

341

Figura 4 Pgina de aviso presente em mang com forma de leitura oriental.

O aviso fica naquela que seria a primeira pgina a ser lida na forma ocidental de leitura ateno para os comentrios (...) esta obra um genuno mang (...). e Para preservar a arte como foi inicialmente criada (...)., presentes como explicaes e justificativas para a manuteno do formato japons. O mang 1945 foi publicado pela New Pop Editora.

342

Figura 5 Pginas de um mang.

Pginas do mang Vagabond, obra que retrata (de forma livre) a vida do grande samurai Miyamoto Musashi. Publicado pela Conrad Editora.

343

Figura 6 Pgina de aviso presente em mang espelhado.

Verso mang da saga Star Wars. Essa edio foi espelhada e o aviso mostra como era o mang no original e como ficou ao ser adaptado para o Ocidente. Dessa forma, uma caminhada para o leste se torna em caminhada para o oeste, com o Sol nascendo no Oeste e se pondo no leste. Esse tipo de alterao vista negativamente por muitos aficionados. Star Wars, uma nova esperana foi publicado pela editora JBC.

344

Figura 7 Circulao de material atravs da Internet.

Scanlation (digitalizao traduzida) de uma pgina do mang Full Metal Alchemist, Pode-se perceber que foi mantida a ordem de leitura original japonesa. Esse mang, bem como episdios da sua verso em anim foram encontrados na Internet atravs de programa de compartilhamento de arquivos.

345

Figuras 8 e 9 Cosplayers sendo fotografados.

Grupo de Mortal Kombat no Anime Family 2006

Cosplayer de personagem de Full Metal Alchemist no Anime Center Hallowen de 2006

346

Figura 10 Manhwas.

Embora no sejam de origem japonesa, e por isso no sejam o foco principal dessa tese, os manhwas se tornaram conhecidos no Brasil no bojo da expanso da cultura POP nipnica e tem, progressivamente, ganho espao no mercado de quadrinhos publicados no Brasil. Chonchu foi o primeiro manhwa, revista em quadrinhos coreana, publicado no Brasil. Planet Blood foi o primeiro manhwa lanado pela Lumus Editora, a qual trouxe outros quadrinhos coreanos para o Brasil.

347

Figuras 11 e 12 Cosplayers e pblico no Anime Friends 2005.

Final de uma srie de apresentaes de cosplay no Anime Dreams 2007.

Pblico da apresentao de cosplay. no Anime Dreams 2007.

348

Figuras 13 e 14 Divulgao de eventos.

Anime Wings no Clube Amrica, flyer distribudo no Anime Family de 2008.

Anime Wings no Clube Amrica, flyer distribudo no Anime Family de 2008.

349

Figura 15 Gekigs.

Reedies de dois gekigs considerados clssicos. So dois exemplos do gnero Gekig, de mangs voltados para o pblico adulto, sendo marcados por temticas consideradas densas e por vezes com muitas situaes violentas. Essa capa de Lobo Solitrio faz parte de uma srie de capas feitas por Frank Miller para essa srie, quando do seu lanamento nos Estados Unidos. A participao de Miller foi importante para o crescimento do interesse em mangs por parte dos aficionados por quadrinhos nos EUA. Publicados pela editora Panini Comics.

350

Figura 16 Capa de um caderno escolar.

Capa de um caderno com desenhos de criaturas semelhantes a Pokmons. A criatura no centro da imagem, que parece estar voando, lembra bastante o Pikachu, cujo atributo principal e mais conhecido era a habilidade de dar choques eltricos (ateno para o raio ou descarga eltrica na mo da criatura). Lanamento da editora Credeal.

351

Figura 17 Amostra de um mang nacional.

Exemplo do saber juvenil do universo dos mangs e anims. Propaganda do mang nacional Combo Rangers, de Fbio Yabu. Publicado pela editora JBC. Imagem retirada da HENSHIN. So Paulo, Ano 2, n 26, p. 3, s/d.

352

Figura 18 Adesivos no estilo de Digimons e Tokusatsus.

Adesivos com desenhos de personagens de Digimon e com personagens similares aos dos tokusatsus. Comprados em loja no subrbio do Rio de Janeiro.

353

Figura 19 Instalaes do Anime Friends 2005.

O evento ocupou os seis andares, o mezanino, o trreo e a garagem da universidade com diferentes atividades alm desse ptio da frente e de uma tenda para atividades de cosplay.

354

Figura 20 Anime Dreams 2005 (programao, frente).

355

Figura 21 Anime Dreams 2005 (programao, verso).

356

Figura 22 Comrcio informal de cartas de baralho.

Cartas piratas do baralho de Yu-Gi-Oh, vendidas em camlos.

357

Figuras 23 e 24 Profissionalizao.

Folheto de propaganda.

DVD da srie anim Tenjo Tenge, disponvel para venda em eventos ou por encomenda.

358

Figuras 25, 26, 27 e 28 Placas e cartazes para comunicao no Anime Friends 2005.

Plaquinhas e cartazes para comunicao, interao social ou simples divertimento.

359

ANEXO II PROJETO DE LEI 6581/06

360

361

362

363

Disponvel em <http://www.camara.gov.br/sileg/MostrarIntegra.asp?CodTeor=372789>. Acessado em 28 jan. 2009.

364

ANEXO III PROJETO DE LEI 821/07

365

Disponvel em <http://www.camara.gov.br/sileg/MostrarIntegra.asp?CodTeor=454357>. Acessado em 28 jan. 2009.

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