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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO PEDAGGICO RURAL GERVASIO RUBIO

USOINADECUADODELASREDESSOCIALESEINTERNETDENTRO DELAULADEINFORMATICA

Autora: Ariana N. Quintero R. C.I. 19.540.185 Tutora: Raquel Pepe

Rubio, Julio de 2012

CAPITULO I EL PROBLEMA Planteamiento del Problema La educacin representa una realidad mundial en constante crecimiento cuantitativo y cualitativo, potenciada ltimamente con las llamadas Tecnologas de Informacin y Comunicacin, adems es la base que sostiene el sistema de valores, pues, la escuela da inicio a la preparacin integral y equilibrada del estudiante para que forme parte activa de la sociedad y llegue a ser el ciudadano que sta requiere. Esto ya es un hecho de indudable significacin social, econmica, cultural y poltica. Las Tecnologas de Informacin y Comunicacin cada da alcanza a mayor nmero de pases, se trata pues, de una nueva forma de ensear muy acorde con los principios y las exigencias de la educacin tradicional. Segn UNESCO (1990). La evolucin de la educacin en el mundo de los aos 60 y 70, ha reflejado todo el dinamismo y todas las contradicciones del desarrollo del mundo durante estos dos decenios (P. 19). Por ende, las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICS) especficamente el uso del internet y las redes sociales, estn proporcionando numerosos avances en el mbito educativo, que usados eficazmente en funcin del desarrollo escolar, pueden contribuir con la disminucin de la alfabetizacin tecnolgica, ampliar medios de accin y comunicacin entre instituciones, crear aptitudes positivas, inspirar nuevos mecanismos de desarrollo cientfico o reforzar la participacin colectiva entre los planos. El alcance tanto del internet como de las redes sociales es amplio y cada da vemos un crecimiento masivo en todas las reas posibles observamos cmo es utilizada para transformar estilos de abordar realidades. Por ello, se requiere asumir una postura con visin globalizadora, pero con capacidad de asumirla y adoptarla a una realidad local. Para Escotec (2002). Estas Tecnologas

no son un fin en s mismo, porque no es progreso si se le considera como una manera lgica de actuacin, que incluye procesos de anlisis, seleccin de estrategias ms adecuadas, aplicacin de soluciones oportunas y verificacin de resultados, en otras palabras no se refiere a productos, sino a procesos lo cual se confiere un valor puramente de interrelacin con la vida social. (p. 83). El surgimiento de nuevas formas de producir bienes y servicios, de hacer negocios, de comunicarse e informar, de ensear y aprender sugiere concebir las el uso del internet y las redes sociales como una herramienta que acompae al estudiante en todos los momentos y escenarios del proceso de aprendizaje. Por lo cual el uso pedaggico de stas se ha de vincular al desarrollo de potencialidades, orientadas a la construccin de conocimiento y formacin de un ciudadano y una ciudadana con principios, virtudes y valores de libertad, cooperacin, solidaridad, convivencia, unidad e integracin, que garantice la dignidad y el bienestar individual y colectivo. Al respecto, Cabrera (2007) afirma que la educacin en Venezuela promueve las tecnologas de informacin y comunicacin con un carcter eminentemente social y as lo expresa en el Currculo para el Sistema Educativo Bolivariano al integrarlo como un eje de aprendizaje. Esto garantiza el uso por parte de los estudiantes de herramientas tecnolgicas, al menos dentro de las instituciones educativas. Por ello la incorporacin del internet y las redes sociales en los ambientes educativos, deber contribuir al desarrollo de potencialidades a razn del aprender a crear, aprender a convivir y participar, aprender a reflexionar y aprender a valorar, elementos definidos como intencionalidades de la educacin Bolivariana, es decir, los y las estudiantes con recursos tecnolgicos deber estar determinado por la disertacin y reflexin sobre los contenidos tratados, la creacin de situaciones novedosa; y la bsqueda del bienestar de su entorno sociocultural. Del mismo modo, hoy en da, aparecen nuevas alternativas del desarrollo del proceso enseanza y aprendizaje, donde el rol principal lo tiene el estudiante, mientras que el docente se preocupa de guiarlo, ayuda a desarrollar sus conocimientos segn sus capacidades o permitiendo el trabajo entre pares. Una de estas alternativas

se basa en el uso del computador con internet en el aula de clases, construyendo su propio aprendizaje de una manera divertida, haciendo uso de herramientas que son de por si atractivas para los nios y nias. Al respecto, existen muchas herramientas que se encuentran dentro de las redes sociales e internet que sirven para trabajar en el aula y poder afianzar el aprendizaje escolar. Gonzlez (2010) expresa ste es el trabajo de los expertos en programacin e informtica, crear paginas web, software educativos y herramientas que permitan al estudiante aprender mientras comparten, crean y se entretienen. Estas pginas forman parte del grupo de TICS, denominada en algunos casos como Instruccin Asistida por Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de enseanza, que acompaada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel adaptado a sus necesidades. Es innegable la necesidad que surge da a da por la utilizacin del internet y las redes sociales, la cual es considerada una herramienta de comunicacin e interaccin social muy poderosa, muchos jvenes cuentan con sta en sus hogares, otros por el contrario lo hacen acudiendo a los lugares denominados Cybers, los cuales representan espacios que ofrecen servicios de tecnologa informtica como Internet, video juegos, charlas virtuales, correo electrnico, entre otros, algunos son privados y otros pblicos. Del mismo modo, las Instituciones Educativas estn incorporndose cada vez ms a stas Tecnologas, los jvenes han ido inclinando su gusto investigativo a travs de este medio de comunicacin (Internet), debido a la gran diversidad de informacin disponible, contando con la rapidez y facilidad que este servicio ofrece para realizar cualquier trabajo, y que el mismo ayuda a escapar a los usuarios de los mtodos tradicionales, como son las bibliotecas y creando as un mundo con ms creatividad. Sin embargo, en este sentido se observa una mayor mediocridad desde el punto de vista educativo y es precisamente este el riesgo que se corre por hacer mal uso de esta herramienta, en virtud que el estudiante realiza en la mayora de los casos los trabajos mediante la utilizacin de una tcnica conocida como el corta y pegue; trmino al cual hacen referencia los autores por los conocimientos adquiridos al

observar en la vida cotidiana. Gonzlez, (2010) expresa al hablar de Internet y redes sociales hay que enmarcar primeramente todos los beneficios que ofrece. Sin embargo es necesario tomar conciencia que tan perjudicial puede ser, si no se siguen ciertas recomendaciones para su uso. Internet se encuentra al alcance de cualquier persona, independientemente de su edad, clase o condicin social, basta que tenga la necesidad de utilizarla, ya sea por inters educativo o de esparcimiento para que sencillamente acceda a ella. Otro aspecto importante al navegar por este gran mundo de la tecnologa es que la mayora de los jvenes caen en la curiosidad por explorar y revisar contenidos que en la mayora de los casos no son aptos para su edad (pginas pornogrficas), contribuyendo de esta manera a la prdida de los valores y la esencia infantil que deberan conservar los jvenes. De igual manera, los juegos son usados de manera indiscriminada sin medir espacio ni tiempo convirtiendo de sta manera el entretenimiento en una adiccin y en muchos casos identificndose con los personajes violentos. As mismo, dentro de las aulas de informtica, tambin se ha podido observar cmo se hace un uso inadecuado de las redes sociales e internet. Lo cual se convierte muchas veces en el premio, luego de haber realizado cualquier asignacin en herramientas ofimticas (por mencionar alguna) y no se utiliza como medio de enseanza. Es decir, se en algunas aulas de clase, el docente le permite a sus estudiantes, navegar en internet y hacer uso de sus redes sociales, luego de haberles asignado un texto para transcribir en el procesador de textos, por ejemplo. Esto aunado al hecho de que los estudiantes lo hacen sin ningn tipo de supervisin. El docente de informtica muchas veces olvida que el uso de las tics, en especfico de redes sociales e internet es un proyecto que consiste en favorecer el aprendizaje y desarrollo intelectual de los nios, por medio de actividades, que contribuyan con el proceso de maduracin mental, para que el nio construya un pensamiento lgico y crtico a travs de un mundo didctico. As, podrn recibir la orientacin a travs de stas pginas con contenidos audiovisuales o multimediales que permita la interaccin con el sistema.

Lo anterior, ha trado como consecuencia el desperdicio de la capacidad de razonamiento y la virtud creadora del educando lo cual se evidencia en su capacidad de resolver algn problema que se le presente de forma diferente o no familiar a la que no est acostumbrada. De continuar esta situacin se egresarn del nivel de educacin bsica, estudiantes con poca capacidad de razonamiento, sin motivacin ni conocimientos vlidos para el aprendizaje de contenidos ms complejos con los cuales se va a conseguir ms adelante, es decir continuar sin bases solidas y esenciales para su vida futura como estudiante y como persona. Por lo antes expuesto, surgen las siguientes interrogantes para el desarrollo de la presente investigacin: Cules son las estrategias para la enseanza empleadas por el docente de informtica? Cul es la motivacin que presentan los estudiantes hacia el proceso de enseanza y aprendizaje? Cul es la importancia de utilizar Internet y redes sociales dentro del aula de informtica? Sern los escenarios computarizados adecuados? Cul ser la receptividad de los docentes de informtica hacia el uso del internet y redes sociales en el aula? Objetivos de la Investigacin

Objetivo General Analizar elusodelInternetylasRedesSocialescomoherramientatecnolgica deenseanzaenlosestudiantes de7moa 5toaodeeducacin bsicaymedia diversificadaenlaEscuelaTcnicaRobinsonianaCarlosRangelLamus,delaciudad deRubioenelmunicipioJunndelEstadoTchira.

Justificacin e Importancia

La tecnologa se ha constituido en uno de los principales ejes de desarrollo de la humanidad, por lo tanto, los pases se han visto obligados a formar ciudadanos con perfiles enmarcados a responder satisfactoriamente a los cambios tecnolgicos que se dan a ritmos acelerados. Una de las formas ms eficaces de responder a dichos requerimientos es a travs de la educacin, y las sociedades hoy da reclaman su incorporacin para dar respuesta inmediata a las necesidades planteadas. Alfageme y Solano (2001), sealan que es fundamental que la escuela se sensibilice y apresure su entrada a nuevas formas de acceder a la tecnologa, y necesariamente sus principales protagonistas deben reflexionar acerca de esta realidad, puesto que estas exigencias deben ser abordadas obligatoriamente desde contextos educativos. Por lo anterior, el sistema deber ser pertinente y adecuarse a las nuevas realidades, abriendo toda posibilidad en la produccin del conocimiento conforme a los nuevos paradigmas tecnolgicos. El trabajo que aqu se presenta tiene su justificacin desde diversos puntos de vista. Desde el punto de vista educativo, la utilizacin de internet y redes sociales dentro del aula de informtica se convierte en elemento primordial para el desarrollo integral de los nios y nias, esto debido a que mediante la utilizacin de sta estrategia tanto docentes como estudiantes canalizan sus ideas para el logro de las metas propuestas. Del mismo modo, existen razones de carcter terico para la aplicacin de los conocimientos y mejoramiento del proceso de enseanza, orientados a emplear ste tipo de herramientas en el aula. Desde el punto de vista metodolgico, existe la intensin por parte de la investigadora del uso de tcnicas y mtodos, como es el caso de diseo y aplicacin de un instrumento de recoleccin de informacin y que pueda servir de aporte para abordar estudios con caractersticas similares. Igualmente, la aplicacin de estadstica descriptiva para el anlisis de datos. En cuanto a nivel prctico, se justifica dado que los resultados de la investigacin permiten la elaboracin de una estrategia que como propuesta se orienta hacia el uso

del internet y las redes sociales dentro del aula de clases para el mejoramiento del proceso de enseanza y aprendizaje. As mismo, la importancia de la presente investigacin se enfoca a que tiene como propsito contribuir a la formacin integral del estudiante en el desarrollo de habilidades y destrezas para facilitar la interpretacin del medio que lo rodea, esencialmente se pretende que mediante el uso de estas herramientas los estudiantes, desarrollen su pensamiento lgico y su capacidad de resolucin de problemas. Mucho se ensea y aprende en esta etapa, pero un elemento fundamental es que los nios lo hagan de una manera gratificante para que no pierdan la motivacin y el inters por cada nuevo aprendizaje.

CAPITULO II MARCO REFERENCIAL Antecedentes Cabrera (2007) en Barcelona, Espaa realiz una investigacin denominada Uso de la WEB como Estrategia Pedaggica para la Enseanza de las Operaciones Bsicas de Matemtica en el 4to grado de tres escuelas del rea, teniendo como objetivo general diagnosticar la influencia del internet como estrategia pedaggica para la enseanza de la adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin a nivel de cuarto grado en diferentes instituciones. El marco de la investigacin planteada se ubic en la modalidad de Proyecto Factible, carcter descriptivo, de campo, dentro del paradigma cuantitativo. Se emple la tcnica de encuesta y el instrumento de cuestionario; ajustado a los objetivos especficos con una escala tipo Likert con 16 tems y tres opciones de respuesta, el cual fue aplicado a 20 docentes de las escuelas en estudio. Los resultados arrojados evidenciaron que los docentes no utilizan la web como estrategia de enseanza de la matemtica, se limitan a la enseanza tradicional. Tambin se pudo concluir que algunos de los docentes de las escuelas objeto de estudio no planifican algunos objetivos del rea de matemtica, al revisar los planes de lapso en algunos docentes que los tenan, se pudo detectar que en su planificacin tienen plasmado los objetivos a dar, pero son obviados al momento de pasar la clase, esto se pudo apreciar al revisar exhaustivamente los cuadernos de matemtica de los estudiantes y compararlos con la planificacin de cada docente. El investigador recomend como estrategia el uso del internet, que es una actividad que produce motivacin en el estudiante, as mismo plantea que los docentes planifiquen sus actividades y las pongan en prctica y no las realicen como un requisito administrativo porque prueba de ello son los mismos cuadernos de los estudiantes.

La investigacin de Cabrera se relaciona con la el presente trabajo en el sentido que el uso de las TICS se considera una herramienta que permite al estudiante asimilar los contenidos de una manera ms fcil y divertida. Es la intencin de la investigadora proponer el uso del internet y las redes sociales como herramientas que le permitan al estudiante interactuar de manera audiovisual con los contenidos bsicos de su grado. Reyes, Zambrano y Mosquera (2007) en Cartagena Colombia realiz una investigacin denominada Software interactivo de educacin infantil orientado a la web para el aprendizaje infantil fue un proyecto que consista en favorecer el aprendizaje y desarrollo intelectual de los nios, por medio de actividades de identificacin de conceptos, que contribuyan con el proceso de maduracin mental, para que el nio construya un pensamiento lgico y crtico a travs de un mundo de juegos didcticos. Los nios reciban la orientacin para realizar las operaciones a travs de un software interactivo o multimedia que permita la interaccin del nio con el sistema. El proyecto se implement en el colegio Jhon Deway ubicado en el barrio los Alpes, este cuenta con un total de 9 docentes y 180 estudiantes. A travs de las investigaciones y encuestas encontraron nuevas formas de ensear y aprender, y donde las tecnologas de comunicacin e informacin se constituyeron en ambientes de aprendizajes, como escenario de desarrollo de competencias tcnicas, instrumentales, comunicativas. Acosta (2011) en Carabobo realiz en el I Festival de Ciencia y Tecnologa una Conferencia denominada La Informtica como lenguaje para interpretar nuestro entorno. Enseanza de la Informtica Reto Para Los Docentes El objetivo de la conferencia planteaba la importancia que tiene la preparacin de los docentes de Educacin Inicial y Bsica en el rea de Computacin, para optimizar su enseanza; enfatizando la necesidad de actualizarse profesionalmente, logrando innovaciones en la didctica de esta ciencia y estimulando el disfrute de su aprendizaje. La metodologa que utiliz fue documental, ya que realiz la revisin bibliogrfica pudiendo por ello mencionar el caso especfico de Venezuela donde se evidencia que cognitivas, actitudinales, axiolgicas, interpersonales y

los pensums de las carreras universitarias y tcnicas de la educacin presentan deficiencias, pues las asignaturas dirigidas a la enseanza de esta disciplina son escasas y en algunos inexistentes. Entre las conclusiones de la conferencia se destacaron que est sobrentendido que la razn principal que impulsa a un docente en su labor diaria es la vocacin, y aun siendo de vital importancia, no es suficiente para que su desempeo sea ptimo. Por ello, para enrumbar su labor hacia el xito debe tomar conciencia de la necesidad de actualizarse constantemente en todas las reas, y si de informtica se trata esto le permitir modernizar y/o conocer estrategias. Se recomend la creacin de espacios para compartir herramientas que estimulen la creatividad de los participantes con la intencin de producir actividades que beneficien el proceso de aprendizaje; sustentados en teoras psicopedaggicas que explican las etapas del desarrollo del pensamiento lgico, intercambiar experiencias que beneficien y amplen su campo de accin, reforzar los conocimientos existentes e incluir nuevos, entre otros muchos beneficios. Todo esto con el firme objetivo de que el docente forme un individuo cognitiva y emocionalmente integral, sin obviar ningn rea que complemente y/o fundamente su desarrollo como ser social.

Marco Conceptual Herramientas TICS para la Enseanza Existen muchos programas para trabajar en la computadora para afianzar el aprendizaje escolar. El prodigio del trabajo intelectual de los programadores y ms an, el trabajo en equipo de profesionales de la informtica, ha permitido crear programas para computadoras, que no solo facilitan el trabajo, sino que tambin sirven para entretener. Estos programas forman parte de las herramientas TICS, denominada en algunos casos como Instruccin Asistida por Computadora, utilizada como una herramienta instruccional o de enseanza, que acompaada con un material adecuado permite guiar a estudiantes a alcanzar un nivel instruccional adaptado a sus

necesidades. Lester, (2008) define el concepto de Herramientas TICS como cualquier herramienta computarizada cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear aprender y administrar (p.21). Un concepto ms restringido de herramientas TICS lo define como aqul material computarizado de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado en los procesos de ensear y aprender. Entre la variada gama de tipos de herramientas TICS se destacan los software en los cuales el rol esencial del computador es participar como herramienta; otros tipos seran aquellos en los cuales el computador juega un rol de estudiante y el aprendiz se convierte en profesor del computador y para finalizar, existen aquellos software donde el rol preponderante del computador es de apoyo al aprendiz, como ocurre con los juegos educativos, software de ejercitacin y prctica, tutoriales y de simulacin. Segn la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado. Software de Presentacin: Para Snchez (2007) Es un programa que presenta informacin y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interaccin con el usuario se basa en un ciclo contenido preguntas presentacin preguntas (p.45). Su modelo implcito es que con slo presentar la informacin y los conocimientos, estos sern idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo de accin, el control, el ritmo y la interaccin estn determinados ms por el software que por el usuario. Software de Representacin: Trata la informacin y conocimientos de la misma forma como stos hipotticamente se organizan y representan en las en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organizacin de memoria. Reyes (2007) expresa: La estructura del software, su navegacin y la interaccin con el usuario intentan imitar la forma como se

almacenaran la informacin en la memoria (p.43). La idea es que la informacin pueda ser representada mediante una comparacin metafrica de la relacin estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos de este tipo de software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en el cual se incluyen mapas conceptuales o redes semnticas para el diseo y estructuracin de contenido, navegacin a travs de mapas y evaluacin del rendimiento del usuario usando mapas conceptuales. Software de Construccin: Es ms flexible que los anteriores, est centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por helecho que el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas con l. En este tipo de software, adems de considerar un tratamiento flexible y dinmico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algn proceso cognitivo y su transferencia al aprender. En muchos de estos software el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. En todos estos se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a travs de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafo, interaccin y adaptacin al nivel y requerimiento del aprendiz.

2. Segn sus caractersticas fundamentales Molina (1.999) propone la siguiente clasificacin: Ejercitacin: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones

el usuario debe resolver algn problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no slo involucra prctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cundo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitacin, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado. Tutoriales: Esencialmente presentan informacin que se plasma en un dilogo entre el aprendiz y el computador. Un software de tipo tutorial comienza con una introduccin, que generalmente incluye el ttulo, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la utilizacin del software. Luego, se repite constantemente un ciclo de presentaciones de informacin, contestacin de una o ms preguntas o solucin de un problema. Esto se hace para que la informacin, contestacin de una o ms preguntas de informacin presentada motive y estimule al estudiante a comprometerse en alguna accin relacionada con la informacin. Simulacin: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural, debido a que involucra largos perodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulacin. Las simulaciones modelan algn dominio en especial para lograr la ilusin de interactuar con un sistema determinado. La ventaja de las simulaciones recae no slo en su habilidad para imitar la realidad, sino tambin en su habilidad para simplificarla, lo que facilita la comprensin y el control por parte de los aprendices. Cuando stos poseen el nivel de preparacin necesario, la simulacin puede ser ms real e incluir un mayor nmero de

detalles que son encontrados en los fenmenos reales. Si esto se realiza en forma gradual, el aprendiz construir su aprender a partir del error y con mayores aciertos. Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la accin de un competidor, el que puede ser real o virtual. Cuando dos o ms aprendices juegan, deben realizar turnos o cada uno puede comprometerse en algn objetivo. La ventaja de los juegos educativos es que permite al aprendiz comprometerse ms que en otras formas de enseanza, razn por la cual este tipo de software es ms aceptado por los aprendices. Sin embargo, el factor crtico que determina cunto aprende el usuario cuando utilizan un juego (ganar), y el objetivo educativo (que supone que el estudiante desarrollar alguna destreza o habilidad intelectual) Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vdeo, sonido, imgenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software estn las enciclopedias Grolier y Encarta. Edutaiment: Es un software que integra elementos de educacin y entretenimiento, en el cual cada uno de stos elementos juega un rol significativo y en igual proporcin. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, msica y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algn concepto o idea. Estos productos apuntan desde el reconocimiento de palabras y nmeros a la solucin de problemas. Generalmente estn enfocados a un rango de edad y a un conjunto de habilidades especficas.

Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acsticamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al nio asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo. Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el nio pueda disear, crear y experimentar libremente en un dominio grfico o similar. Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a travs de una metfora de navegacin espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su caracterstica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras. Ventajas y Desventajas del Software Es importante aclarar que el software por s mismos no va a solucionar el problema de la enseanza y pueden crear algunos nuevos. Como toda herramienta novedosa, sus beneficios dependern del uso que se haga de ellos. La utilizacin de los software educativos en el proceso de enseanza aprendizaje tiene ventajas y desventajas. Entre las ventajas se pueden mencionar las siguientes propuestas por Cabrera (2007): Exigen de un cambio del rol tradicional del profesor. Este no solo es fuente de conocimientos, sino un mentor o animador del aprendizaje. Ayudan a los estudiantes a trabajar en diferentes niveles y contenidos segn su grado de desarrollo y sus necesidades.

Abren nuevas posibilidades para la enseanza diferenciada, por lo que permiten atender mejor el aprendizaje y desarrollar las potencialidades individuales de cada uno de los alumnos. Ofrecen nuevas posibilidades para evaluar el aprendizaje de los alumnos. La evaluacin se puede realizar en cualquier momento y lugar, proponiendo actividades de acuerdo a los logros que vayan alcanzando los estudiantes. Permiten integrar lo aprendido en la escuela con lo que se aprenda en otro lugar. Elevan la efectividad de los mtodos de enseanza, a la vez que imponen nuevas exigencias para su utilizacin. Para los sujetos que requieren atenciones educativas especiales proporcionan el acceso a los materiales ms tiles y le permite expresar sus pensamientos de diversas maneras - en palabras, dibujos, etc. Reducen el tiempo que se dedica al desarrollo de algunas habilidades especficas, lo que permite al estudiante dedicarse ms profundamente al desarrollo de conceptos e ideas sobre como resolver ejercicios. Permiten, unido a un cambio en la metodologa de cada asignatura, que los alumnos se involucren ms en el desarrollo de los conceptos y realicen a travs de la experimentacin sus propios descubrimientos. Del mismo modo, entre las principales desventajas propuestas por el mismo autor Snchez (2007) se pueden mencionar las siguientes: Pueden remplazar una buena enseanza por mala, por lo que es preciso usarlas con prudencia. Puede que no logren los objetivos para el cual han sido diseados, ya que el propio atractivo del software desve la atencin del alumno. Pueden provocar la prdida de habilidades bsicas si no se utilizan en el momento adecuado. Pueden favorecer la prdida del sentido crtico de los alumnos, si estos confan ciegamente en las capacidades del software. Pueden provocar en los alumnos una idea distorsionada del Espaol.

En resumen los software constituyen un novedoso medio de enseanza que puede, si se usa adecuadamente, elevar la calidad de la enseanza. Este medio no se puede absolutizar, sino que hay que utilizarlo en momentos oportunos para dar la posibilidad de utilizar otros medios de enseanza en dependencia de los objetivos que se persigan. El anlisis de las ventajas y desventajas de su utilizacin indica la necesidad de disear una propuesta metodolgica que indique cmo y cundo emplearlos en el proceso de enseanza aprendizaje. Bases Legales El presente trabajo de investigacin tiene su sustento legal en el contenido de una serie de normas extradas en principio de la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela y posteriormente en normas de carcter legal las cuales guardan una estrecha relacin con el fondo del trabajo, a continuacin se presenta el contenido legal de la siguiente manera: En el artculo 102 de la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela se plasma que: La educacin es un derecho humano y un deber social fundamental, es democrtica, gratuita y obligatoria. El Estado la asumir como nocin indeclinable y de mximo inters en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio de la sociedad. La Educacin es un servicio pblico y est fundamentada en el respeto a todas las corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrtica basada en la valoracin tica del trabajo y en la participacin activa, consciente y solidaria en los procesos de transformacin social, consustancindose con los valores de la identidad nacional y con una visin latinoamericana y universal. El Estado, con la participacin de las familias y la sociedad, promover el proceso de educacin ciudadana, de acuerdo con los principios contenidos en esta Constitucin y el Ley.

En tal sentido, la Educacin es un derecho y un deber gratuito que el Estado debe asumir con responsabilidad para fomentar y promover los valores del educando, el desarrollo de la creatividad, la capacidad de construir conocimientos y habilidades, la participacin solidaria en los procesos sociales. As mismo, la familia debe contribuir al cumplimiento de las mismas en todos sus aspectos y posibilidades. La educacin es el pilar fundamental del desarrollo de un pas, en todos los mbitos que lo componen, por lo cual todo lo concerniente a la misma debe estar regido y sustentado en una normativa acorde a las necesidades y caractersticas particulares. Es por esto, que en la Constitucin de la Repblica Bolivariana de Venezuela (1999), en el Artculo 103 queda plasmada como un derecho humano y un deber social fundamental, caracterizada por ser democrtica gratuita y obligatoria con el fin de que sirva como un instrumento del conocimiento cientfico, humanstico y tecnolgico al servicio y desarrollo de la sociedad. De all la necesidad de brindarle al nio todo lo que contribuya a la satisfaccin de las necesidades, actividades que promuevan el desarrollo y crecimiento de acuerdo con la edad. Todo ello permitir estimularlo de las relaciones sociales y humanas; por medio de la formacin de hbitos motores y recreativos, bien sea bajo techo o al aire libre. Por lo tanto, la educacin preescolar es de vital importancia para la adquisicin de habilidades, destrezas y conocimientos que le permitirn prepararse para la solucin de problemas que se le presenten en la vida. En su artculo 108 la constitucin establece: Los medios de comunicacin social, pblicos y privados, deben contribuir a la formacin ciudadana. El Estado garantizar servicios pblicos de radio, televisin y redes de bibliotecas y de informtica, con el fin de permitir el acceso universal a la informacin. Los centros educativos deben incorporar el conocimiento y aplicacin de las nuevas tecnologas, de sus innovaciones, segn los requisitos que establezca la ley Del contenido del Artculo transcrito, se puede observar que el Estado Venezolano reconoce como derecho de los ciudadanos y ciudadanas, la importancia de incorporar las nuevas tecnologas y los servicios de informacin en los Centros Educativos para contribuir a la formacin de los jvenes que a diario asisten a los mismos con el fin de recibir educacin. Ahora

bien, no solo se reconoce este derecho, sino que se dispone que su aplicacin se haga de conformidad a los requisitos que establezcan la Leyes, esas leyes no son otras que aquellas que vienen a regular el uso de esas tecnologas, para que el mismo no se haga de manera indiscriminada sino con el fin para el cual han sido incorporadas al sistema educativo, o sea que su uso se limite a suministrar informacin necesaria y pertinente con la formacin educativa. Del mismo modo, el Artculo 110, textualmente establece: El Estado reconocer el inters pblico de la ciencia, la tecnologa, el conocimiento, la innovacin y sus aplicaciones y los servicios de informacin necesarios por ser instrumentos fundamentales para el desarrollo econmico, social y poltico del pas, as como para la seguridad y soberana nacional. Para el fomento y desarrollo de esas actividades, el Estado destinar recursos suficientes y crear el sistema nacional de ciencia y tecnologa de acuerdo con la ley. El sector privado deber aportar recursos para los mismos. El Estado garantizar el cumplimiento de los principios ticos y legales que deben regir las actividades de investigacin cientfica, humanstica y tecnolgica. La ley determinar los modos y medios para dar cumplimiento a esta garanta. Lo antes mencionado, trata de una norma de carcter programtico, sta dispone la elaboracin de toda la normativa necesaria a los fines de garantizar el uso de la tecnologa por parte de los ciudadanos y ciudadanas del pas, asimismo en estas normas deben plasmarse los principios ticos y morales inherentes al tema del uso de las tecnologas de la informacin. Por otra parte, La Ley Orgnica Para la Proteccin de los Nios, Nias y Adolescentes (LOPNA); tiene dentro de su articulado una serie de normas destinadas a proteger desde todo punto de vista a las personas antes mencionadas, el Artculo 68, establece: Derecho a la Informacin. Todos los nios y, adolescentes tienen derecho a recibir, buscar y utilizar todo tipo de informacin que sea acorde con su desarrollo y a seleccionar libremente el medio y la informacin a recibir, sin ms lmites que los establecidos en la Ley y los derivados de las facultades legales que corresponden a sus padres, representantes o responsables. Efectivamente, los nios y adolescentes en Venezuela, tienen derecho a hacer uso de la informacin, pero el caso

es que se debe controlar el uso que de ella se haga y el tipo de informacin a la cual ellos pueden tener acceso, ya que ese derecho tiene sus limitaciones y no es otra que la informacin a la que tengan acceso debe ser acorde con su capacidad mental. Igualmente, el Pargrafo Primero, establece: El Estado, la sociedad y los padres, representantes o responsables tienen la obligacin de asegurar que los nios y adolescentes reciban informacin veraz, plural y adecuada a su desarrollo. Este pargrafo, viene a establecer que no solo el Estado Venezolano a travs de sus entes tiene la responsabilidad de velar por la formacin de sus nios, nias y adolescentes, sino que tambin es responsabilidad de la familia y de la sociedad, esta ltima a travs de sus organizaciones debidamente conformadas de acuerdo a la Constitucin y las Leyes. Tambin, el Artculo 78 Establece: Prevencin Contra Juegos Computarizados y Electrnicos Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente con los Ministerios de Educacin y de Sanidad y Asistencia Social, establecern directrices para el ingreso al pas, la produccin y la venta de juegos computarizados, electrnicos o cualesquiera multimedias que se considere nocivos para la salud o el desarrollo integral de los nios y adolescentes. Asimismo, establecer la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de todos los juegos computarizados, electrnicos o multimedias. El fin de esta norma no es otro que evitar que los nios, nias y adolescentes tengan acceso a juegos de carcter violento o con contenido pornogrfico o de otro tipo que vengan a ser interpretados de tal manera que produzcan en los mismos cambios en su conducta, ya sea en su hogar y en el entorno social dentro del cual se desenvuelven. Una vez concluido y presentado el conjunto de Leyes, reglamentos y dems documentos los cuales constituirn el marco jurdico, y ser fundamental para la investigacin realizada, el mismo permitir encuadrar el estudio en un determinado campo de regulaciones, ya sean internacionales, nacionales o locales. Hay que tener presente que toda sociedad est regulada por un conjunto de normas, de lo contrario sera imposible la convivencia, as mismo, toda investigacin debe estar sustentada por normas que regulen el hecho investigado.

CAPITULO III MARCO METODOLGICO Naturaleza y Tipo de Investigacin El diseo, se refiere a la estrategia que adopta el investigador para responder al problema, dificultad o inconveniente planteado en el estudio, se requiriere de la utilizacin de un enfoque de investigacin, que garantice lo cientfico y objetivo del estudio. En tal sentido, se enmarca en una investigacin de campo, de carcter descriptivo, bajo la modalidad de proyecto factible. La investigacin de campo, segn el manual de Trabajos de Grado y Tesis Doctorales de la Universidad Pedaggica Experimental Libertador (2008), se refiere a: "el anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo" (p. 18). Al respecto Surez (2007), seala: Tiene como caracterstica fundamental la de poner al investigador en contacto con el objetivo o sujeto investigado (unidad de investigacin) pero sin la posibilidad del control o estudio de todas o algunas variables tal como sucedera en la investigacin experimental. (p. 94). El carcter descriptivo de la investigacin est dado por que se describirn los fenmenos que conforman el problema, se determina, predice e identifica las relaciones que existen entre las variables del estudio en referencia. Asimismo, se tipifica como correlacional, a tal efecto Arias (2004), la define como: "un tipo de investigacin descriptiva que se usa comnmente y que trata de determinar el grado de relacin existente entre las variables, permite indagar hasta qu punto las alteraciones de una variable dependen de las alteraciones de la otra" (p. 118).

Del mismo modo, el Manual de Trabajo de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales (2008) en relacin al Proyecto Factible enfatiza que consiste: en la investigacin, elaboracin y desarrollo de una propuesta de un modelo operativo viable para solucionar problemas, requerimientos o necesidades de organizaciones o grupos sociales, puede referirse a la formulacin de polticas, programas, tecnologas, mtodos o procesos. (p.21) Cabe decir, que se refiere a una realidad presente, concreta y definida. En lo que corresponde a la metodologa a utilizar en la presente investigacin, la misma se encuentra bajo un enfoque cuantitativo conceptualizado por Balestrini (2006) como La investigacin cuantitativa es aquella en la que se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables (p.128). Poblacin, Muestra y Escenario La poblacin segn Balestrini (2006), se define como "cualquier conjunto de elementos de la que se quiere conocer o investigar alguna de sus caractersticas". (p. 126). En tal sentido para la presente investigacin la poblacin estar conformada por la totalidad de los estudiantes del subsistema de educacin media y diversificada de la EscuelaTcnicaRobinsonianaCarlosRangelLamus,delaciudaddeRubioenel municipioJunndelEstadoTchira.Igualmente para Jimnez (citado en Garca 2005) ... es una parte o subconjunto de una poblacin normalmente seleccionada de tal modo que ponga de manifiesto las propiedades de la poblacin. Su caracterstica ms importante es la representatividad, es decir, que sea una parte tpica de la poblacin en la o las caractersticas que son relevantes para la investigacin. (p. 3) Por lo tanto la muestra es una porcin de la totalidad de la poblacin del fenmeno que se estudia. Para el desarrollo de la investigacin la muestra se seleccionar mediante un muestreo aleatorio simple el cual es definido por Surez (2007) como: La modalidad de muestreo ms conocida y que alcanza mayor rigor cientfico. Garantiza la equiprobabilidad de eleccin de cualquier elemento y

la independencia de seleccin de cualquier otro. En este procedimiento se extraen al azar un nmero determinado de elementos, n, del conjunto mayor N o poblacin, procediendo segn la siguiente secuencia: a) definir la poblacin, confeccionar una lista de todos los elementos, asignndoles nmeros consecutivos desde 1 hasta n; b) la unidad de base de la muestra debe ser la misma; c) definir el tamao de la muestra, y d) extraer al azar los elementos. La muestra quedar formada por los n elementos obtenidos mediante sorteo de la poblacin. (p.5) As, para la presente investigacin la muestra estar conformada por un 30% de la poblacin. Escenario El escenario donde se realiza la investigacin es la Escuela Tcnica RobinsonianaCarlosRangelLamus,delaciudaddeRubioenelmunicipioJunndel EstadoTchira.

Tcnicas e instrumentos para la recoleccin de la informacin La tcnica que se utilizar ser la encuesta, que segn Balestrini (2006) Es una tcnica que se emplea con el objetivo de diagnosticar y evaluar las necesidades (p.107). Del mismo modo para la recoleccin de informacin se har uso del cuestionario de preguntas cerradas que segn Ruiz (1998), es un instrumento conformado por un conjunto de preguntas de naturaleza variada y expresada en diferentes formatos a los fines de sus respuestas (p.23). ste se utilizar para diagnosticar y poder detectar las posibles causas que generen el problema. Este instrumento se seleccion, entre otros, por las siguientes razones: (a) menos tiempo para llegar a un mismo nmero de personas. (b) menor libertad en las respuestas. (c) posibilidad de tener anonimato de las mismas. (d) menos riesgo de distorsiones en cuanto no se sufre de la influencia proveniente del encuestador (aspecto personal y opiniones). El cuestionario estar basado en una escala tipo Likert definida por Hernndez, Fernndez y Baptista (2000) como una lista de conjunto, caractersticas o cualidades que deben ser juzgadas para indicar el grado o la medida en que se ha

manifestado la misma presentar tres opciones de respuestas (siempre, casi siempre, algunas veces, casi nunca, nunca) Procedimiento para el Anlisis e Interpretacin de los Resultados Segn Balestrini (2006) se refiere a "El anlisis de los resultados como proceso implica el manejo de los datos obtenidos y contenidos en cuadros, grficos y tablas. Una vez dispuestos, se inicia su comprensin teniendo como nico referente el marco terico sobre el cual el analista construye conocimiento sobre el objeto investigado" (p. 220) Una vez culminada la etapa de recoleccin de informacin se elaborar una matriz de doble entrada, registrndose la respuesta en todos y cada uno de los tems, seguidamente se calcular la frecuencia simple y absoluta, para obtener los datos para el posterior anlisis. Este se realizar en funcin con los indicadores, describindose el resultado por cada indicador, disendose cuadros o grficos para la presentacin de resultados, y efectundose el anlisis. Validez del instrumento Todo instrumento de recoleccin de datos debe resumir dos requisitos esenciales: validez y confiabilidad. Con la validez se determina la revisin de la presentacin del contenido, el contraste de los indicadores con los tems que miden las variables correspondientes. De hecho se estima que la validez se constituye en el procedimiento que permite determinar la consistencia interna o el isomorfismo del instrumento con los indicadores de las variables, en cuanto a que midan lo que se proponen medir, de ah que Hernndez y otros (2000) expresa que:la validez, en trminos generales, se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende medir (p. 236), la validez se considera como un conjunto especifico en el sentido que se refiere a un propsito especial y a un determinado grupo de sujetos.

Validar un documento segn Hernndez y otros (op.cit), relacionada con el contenido se refiere al grado en que un instrumento refleja un dominio especifico de contenido de lo que se mide (p. 236). En este sentido, la validez de contenido se logra a travs de la tcnica juicio de expertos, conformado por tres (3) profesionales de alta trayectoria, especialistas en: el tema propuesto, los expertos tendrn la oportunidad de hacer una serie de correcciones en cuanto a redaccin, pertinencia y ambigedad y otros aspectos que ellos consideraron pertinentes. Una vez realizadas las correcciones se les volver a presentar los instrumentos con el propsito de que aprueben las observaciones hechas en primera instancia. Los validadores en la segunda revisin considerarn la pertinencia de considerar la confiabilidad.

GUIN DE PREGUNTAS (Estudiantes)


1. Tus profesores te ensean que es una computadora? Siempre ___________ Algunas Veces ___________ Nunca ___________ 2. Te preocupas por ampliar tus conocimientos acerca del Internet? Siempre ___________ Algunas Veces ___________ Nunca ___________ 3. Dejas de hacer tus quehaceres por utilizar el Facebook, Twiter u otra red social? Siempre ___________ Algunas Veces ___________ Nunca ___________ 4. Dejas de compartir con tus amigos por el uso de Internet? Siempre ___________ Algunas Veces ___________ Nunca ___________ 5. Recibes orientacin acerca de casos de violencia en las redes sociales? Siempre ___________ Algunas Veces ___________ Nunca ___________ 6. Dejas de asistir a clase regularmente por navegar en Internet diariamente? Siempre ___________ Algunas Veces ___________ Nunca ___________ 7. Los sitios que frecuentas para el servicio de Internet est a cargo de personas especializadas? Siempre ___________ Algunas Veces ___________ Nunca ___________

GUIN DE PREGUNTAS (Docentes)


1. Tiene conocimientos acera la computadora y sus aplicaciones? _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ ________________________________________________________________ 2. Sabes que es el Internet, Redes sociales y cuales sus Desventajas? _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 3. Considera que las redes sociales afecta la conducta de sus estudiantes? _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 4. Considera que el uso descontrolado del Internet y las redes sociales genera una inadaptacin social en los estudiantes? _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 5. Orienta a sus estudiantes con respecto a la violencia que se genera en internet y las redes sociales durante todo el ao escolar? _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 6. Existe desercin escolar por el uso descontrolado de Internet por parte de los estudiantes?

_________________________________________________________________ _________________________________________________________________ _________________________________________________________________ 7. Considera que las personas que atienden los centros de servicios de Internet son capacitadas para esta actividad? __________________________________________________________________ __________________________________________________________________ __________________________________________________________________

REFERENCIAS Balestrini Acua, M. (2006). Cmo se Elabora el Proyecto de Investigacin. Venezuela: Consultores Asociados. Servicio Editorial. Bonilla, M. (2004) Redes Sociales como Medio Didctico para la Enseanza. Caracas. Cabrera, M. (2007) Uso de los TICS como estrategia pedaggica para el aprendizaje de los estudiantes de cuarto grado en tres escuelas del rea Barcelona. Propuesta de un diseo instruccional. Trabajo de Grado no publicado. Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza. CENAMEC. (1998). Gua prctica. Caracas. Del Rio, M (2007) La Enseanza Virtual. Bogota: Rodrguez Quito. Gonzlez, J. (2010) Diseo de estrategias instruccionales dirigidas a docentes de segunda etapa de educacin bsica para el uso de las redes sociales en el aula de Informtica (caso UE Corbeta la patria de Guatire estado Miranda). Trabajo de Grado no publicado, Universidad Santa Mara. Guzmn (2000), La Didctica de la enseanza: una visin general. En: http://nti.educa.rcanaria.es/rtee/didmat .htm Hernndez S, Fernndez C y Baptista L. (2000) Metodologa de la Investigacin. Mxico. McGraw-Hill, Interamericana de Mxico, S.A. de CV. Lester, M (2008) Internet y Aprendizaje Significativo. Caracas: Ediciones UPEL. Mario, D. (2008) El empleo de las NTIC en la formacin pedaggica municipalizada. En: V Simposio sobre las TIC. ISPJAE. La Habana. (indito) Martnez, N (2003) Planificacin de estrategias para el rea de Informtica, utilizando el internet para el desarrollo de la creatividad de los estudiantes en la segunda etapa de educacin bsica Trabajo Especial de Grado. Universidad Santa Mara Mayer, R.E. (1984) Psicologa educacional. Un aprovechamiento cognitivo. USA: Harper Collins. Mndez, J. (2007). La importancia de la planificacin de estrategias basadas en el uso de las herramientas tecnolgicas, para el rendimiento escolar en sptimo grado de la unidad Educativa Nacional "Simn Bolvar" Trabajo de Grado no publicado, Universidad Santa Mara. Molina, M. (1999). Estrategias web dirigidas a docentes para el desarrollo cognitivo de los estudiante de sptimo grado. Trabajo de Grado no publicado, Centro de Investigacin Psiquiatritas, psicolgicas y sexolgicas de Venezuela. Ncleo Tchira.

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