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Petit guide des techniques de tournage

Le schma suivant explicite en rsum comment un plan camra peut tre dcrit. Il y a un schma vierge et un schma d'exemple. Ensuit, chaque note technique est dcrite et permet de lire le scnario comme le fera l'oprateur camra.

Cadrages (valeurs de plan), du plus serr au plus large - Plan macro (trs gros plan) - Gros plan (plan rapproch) - Plan visage (gros plan amricain) - Plan plexus (plan poitrine) - Plan taille - Plan amricain - Plan pieds - Plan d'ensemble

Hauteur de la camra par rapport au sol (ex: hauteur de genoux, de taille,...) Dtermine l'angle de vue: a) En plonge : le personnage est vu par dessus, sensation d'infriorit, d'crasement, d'un danger qui guette b) En contre plonge : le personnage est film par dessus, sensation de supriorit, de puissance, ambiance trange c) Oblique : le cadre de la camra est en oblique par rapport au sol afin d'avoir une image trange.

Hors Champ/ Voix Off (VO) Lors que personnage qui parle est en dehors du champ ou tourne le dos au champ, on ne le voit pas bouger les lvres mais on l'entend parler. Ou alors lorsqu'il s'agit d'un commentaire ajout une scne 'narration) ou qu'il s'agit d'une rponse d'un interlocuteur qui se trouve l'autre bout du film lors d'une communication tlphonique. Les points de vues 1) Champ-contrechamp (CCC) : Conversation entre deux interlocuteurs. On filme de face le personnage qui parle, puis on change de direction pour montrer l'autre personnage qui parle et on alterne ainsi chaque rplique (Attention la rgle des 180, expliqu plus bas) On distingue deux types de CCC a) CCC avec amorce : la camra est derrire l'paule du personnage A (dans son dos) et montre de face le personnage B qui parle. b) CCC sans amorce : la camra est droite de l'paule du personnage A et on ne voit pas l'paule, juste le personnage B qui parle, pratiquement de face. 2) Subjective : la camra est la place des yeux du sujet comme si la camra reprsentait ce que voit le personnage. 3) Tierce : la camra est comme un individu extrieur et observe la scne d'un point de vue neutre et en retrait. J'appelle un "pseudo champ-contrechamp" un cadrage o le camra est pratiquement au dessus de l'paule du sujet qu'on voit de dos mais dans ce cas la camra ensuite se dplace (recule ou tourne autour du personnage)

Remarque relative au Plan Amricain On a donn ce nom au cadrage qui s'arrte entre les hanches et les genoux car du temps des films de Western, on cadrait de manire voir dans le champ les revolvers qui pendaient le long des cuisses. Remarque relative au Gros Plan Amricain

C'est ainsi que j'ai appel le plan visage (ou plan clavicules) plus serr. En effet, les amricain, contrairement aux europens ne cadrent pas du haut du crne vers les clavicules mais du haut du front aux clavicules, ce qui donne un cadrage plus serr. Rgles respecter - Rgle de plans : Pour avoir une diffrence significative au niveau cadrage, il faut sauter au moins une valeur de plan si on veut changer la valeur de plan d'un plan l'autre (ex: passer du plan amricain au plan plexus). Autre point important: on ne coupe jamais un sujet au niveau des articulations. - Rgle des 30: Pour avoir une diffrence significative au niveau angle, on ajoute ou soustrait au minimum 30 si on veut changer d'angle d'un plan l'autre (ex: passer de face au profil) - Rgle des 180: quand on change d'angle, ne pas franchir la ligne imaginaire qui relie deux personnages sans quoi on a l'impression que les interlocuteurs ont chang leur place (encore plus flagrant si on filme un dplacement, si on ne respecte pas cette rgle dans un plan la voiture circuler de gauche droite et dans le plan suivant cette mme voiture circule de droite gauche comme si elle avait chang de direction). - La rgle des 2/3: Quand on dispose un sujet dans le cadre, on doit le positionner un point d'intersection de deux lignes horizontales (qui sparent le champ horizontalement en 3 parties gales) et de deux lignes verticales (qui sparent le champ verticalement en 3 parties). Ex: en filmant un paysage, l'horizon doit se trouver soit dans le tiers infrieur soit dans le tiers suprieur de l'image - Le centre d'intrt: le regard est habitu se porter vers ce qui se trouve en bas droite de l'image. - 3/4: l'image obtenue un personnage de face est inintressante, on choisit de filmer un peu dcal, entre la vue de face et celle de profil, on appelle cela le 3/4. On a le 3/4 face (ct gauche ou droit) et le 3/4 dos (ct gauche ou ct droit). - Dcentr : l'image obtenue d'un personnage centr est inintressant, on choisit de filmer dcentr vers la gauche ou vers la droite. - Profondeur de l'image : quand on filme un paysage, on essaie de prendre dans le champ un objet en avant plan pour donner au sujet en arrire plan un position en profondeur (par exemple, on verra, floue, un branche devant une scne o une maman promne son bb dans un parc). En effet, l'image vido est en 2D et non stroscopique comme ce qu'offre une vue vie 2 yeux; on doit donc bluffer le cerveau et viter les images plates. Profondeur de champ On filme de manire obtenir le personnage en avant plan net et l'arrire plan flou pour isoler le personnage. On peut aussi changer la profondeur de champ (ou focus) pour avoir le personnage en avant plan flou et l'arrire plan net. Plan de coupe Il s'agit d'une image ou d'une squence brve qui permet de produire un raccord visuel entre deux plans et constitue aussi une astuce pour franchir l aligne des 180: on filme le sujet de face ou de dos et on insre entre les deux plans raccorder. On s'en sert aussi pour faire un gros plan d'un regard ou d'un objet. Attention: j'utilise le terme 'plan de coupe' dans mon scnario pour insrer un plan supplmentaire lorsque je ne veux pas renumroter tous les plans. Remarque concernant le cadrage

Quand on filme, on filme le sujet assez loign du cadre de manire ne pas d'une part donner l'impression qu'il est appuy au bord de l'image et d'autre part la tlvision rogne une petite portion des bords de l'image et on risque alors de perdre une partie de l'image. Considrations pratiques sur les techniques visuelles narratives - En filmant les interlocuteurs dans une conversation, on peut filmer plus serr un des personnages, ce qui donnera plus d'importance au personnage. - On filme de longs plans dans les scnes qui sont calmes et des plans trs courts qui se succdent rapidement pour donner un rythme soutenu l'histoire. - On cadre serr sur les visages quand la tension est forte et on cadre plus large quand la situation est calme. On filme sur 4 type de support camra Steadycam: la camra est fixe un dispositif qui d'une part abaisse par un systme de contrepoids et balancier le centre de gravit de la camra pour rendre celle-ci indpendante des mouvement de l'oprateur et avoir une libert de mouvement et une fluidit presque parfaite (ce qu'on n'obtient pas en tenant la camra dans sa main ou sur l'paule). Il existe les Glidecam ou Fluidcam 'qui se tiennent dans la main avec une poigne, pour les camscopes) ou les Steadycam qui sont fixs avec des harnais et des bras articuls (pour les camras 35mm). Ces systmes permettent l'oprateur camra de courir ou grimper et descendre des escaliers sans avoir une image qui bouge de manire brutale. Dolly : systme de chariot qui permet d'effectuer des travellings fluides. Le chariot est soit pos sur des rails soit les roues sont en caoutchouc. Le champ de la camra est parfaitement stable. Permet de suivre la marche d'un individu ou le dplacement d'un vhicule. Pied: pour les plans o la camra n'est pas dplace: permet d'effectuer des panoramiques horizontaux ou verticaux ou prendre de longues squences sans mouvement de la camra. Grue : pour filmer des plonges ou des contre-plonges: permet d'lever ou d'abaisser la camra sur des grandes distances 10 mtres voire plus. Dans les mouvements de la camra on distingue ces diffrents mouvements Travelling avant/arrire: la camra s'approche ou s'loigne du sujet Travelling circulaire (sens horlogique ou anti-horlogique): la camra tourne autour du sujet (soit vers l'intrieur (en cadrant le sujet) soit vers l'extrieur (en cadrant le dcor)) Travelling latral (gauche vers droite ou droite vers gauche): la camra suit une trajectoire qui est parallle celle du sujet et filme soit le sujet soit ce qui se trouve l'oppos. Panoramique vertical/horizontal (gauche droite ou droite gauche): la camra se lve ou s'abaisse ou alors pivote sur son axe de la gauche vers la droite ou de la droite vers la gauche

ADDENDUM (certains lments sont redondants avec le texte ci-dessus)


Optiques prvoir: - Filtre anti-reflet pour les lments se trouvant de l'autre cot d'une vitre. - Objectif grand-angle pour les prises de vue dans les couloirs et espaces confins. Attention la temprature des couleurs: En xtrieur: la lumire est bleue, en intrieur la lumire est rouge. Rgler la balance des blancs sur une feuille de papier blanc pour choisir la bonne temprature de couleur. L'oeil s'adapte, pas les capteurs du cam. Techniques de tournages: - Toujours laisser du champ (de l'air) devant un individu. - Respecter le principe de la rgle des tiers, dcouper le champ verticalement ou horizontalement pour dcentrer le sujet. - Ne jamais franchir la ligne imaginaire: minimum 30, maximum 180 quand on change d'angle; ou alors filmer de profil gauche, de face puis de profil droit, pour tablir le changement de direction. - Entre deux plans, la diffrence d'angle (min 30) ou de tailles (sauter un niveau) doit tre significative et le personnage doit rester dans la mme zone du champ, sinon utiliser des plans de coupe. - Filmer de 3/4 face lgrement dcentr donne une image plus attrayante. - Le point fort sur un cran se situe toujours en bas droite ou aux intersection des 4 lignes des tiers (4 points forts).. - Attention au cadrage de scurit: la tlvision rogne les cts. - Attention la ligne du regard: les personnage en conversation doivent garder la mme direction de regard dans un plan loign et dans un plan rapproch. - Si l'un des deux protagonistes est film en plus grand plan il ressort une impression de supriorit. - Lors d'un travelling, pour viter les tremblements, utiliser un angle large (courte focale), pas un zoom. - De manire gnrale, ne pas utiliser le zoom pendant l'enregistrement. Prfrer le travelling qui permet de garder nets tous les lments de la scne filme et donner une impression de dynamisme et de profondeur. Dmarrer l'enregistrement avant de commencer le travelling et l'arrter un peu aprs le travelling. - Attention aux dtails (vestimentaires, objets de dcors comme l'horloge qui doit montrer la mme heure, la lumire, etc), c'est la 'script-girl' qui doit vrifier et prendre des photos. - Pour l'intgration style 'Matrix' (les combats ariens) ou 'Jumanji' (les lphants), utiliser la technique des 'chroma keys' avec un cran vert et effectuer un 'keying' (selection) des zones rendre transparentes avant de fusionner (superposer) les clips. Ce qui est vert devient transparent. - Pour corriger les variations de couleur ou de luminosit entre deux plans, utiliser l'effet du gnrateur de couleur. - Une succession de scnes brves (dbut de 'The Rock', 30 changements de plans en une minute!) donne un rythme rapide au film, des plans plus longs sont plus calmes. - La plonge et la contre-plonge donnent un sentiment de domination sur ou

domination par (cf dbut de Cliffhanger: Gabe vs Jessie). - On doit avoir une ide par plan. - Eviter les plans trop longs. - Eviter de filmer des surfaces rayures ou motifs fins (effet 'flash' clignottant). - Attention aux ombres cres par les spots ou les sources de lumire utilises pour le tournage. - Champ = zone filme. - Contre-champ = plan montrant les ractions d'un personnage un vnement se produisant dans le champ ou hors champ. - Phnomne de 'pompage': se produit quand un lment clair ou rflchissant traverse le champ du cam. - Utiliser un moniteur couleur externe pour viter de rester l'oeil au viseur du cam. - Pour filmer les scenes dans des pieces exigues, filmer depuis l'extrieur, par une fentre. - On peut filmer des vnements qui se produisent paralllement dans le temps. - Prvoir une dolly pour les travellings et noter sur le sol avec bande adhsive colore le trajet ou les repres. - Prvoir un trpied tte fluide (ou monopode) pour les pano, plonge et contre-plonge. - Renforcer le relief, la profondeur en gardant dans le cadre un lment proche (un arbre) et le paysage loign (une montagne) afin de donner des repres tridimensionnels au spectateur. On peut inclure ou exclure l'lment le plus proche (l'arbre) d'une prise l'autre pour montrer qu'on s'intresse ou se dsintresse de la scne. - Un gros plan augmente la tension tandis qu'un plan large libre la pression. - Utiliser un Steadycam pour les mouvement du cameraman sans heurts ou vibrations. Pour la lumire - Spoon opaque pour diffuser la lumire. - Ecran blanc rflchissant ou en alu pour renvoyer une lumire diffuse et supprimer un contre-jour. - Eventuellement utiliser un pare-soleil sur l'objectif du cam. - Si le soleil vient de l'arrire du personnage qu'on film de face, on oppose l'acteur un panneau rflecteur au niveau du sol (cf: Starship Troopers, Makingof) Pour les scnes de combat Des scnes excellentes peuvent tres ralises sans qu'il n'y ait de contact entre les protagonistes. Le regard humain donne une image tridimensionnelle et si un poing ne touche pas un visage, le regard le remarque. La camra en revanche donne une image sans profondeur, ce qui permet de filmer les personnages dans l'axe de la ligne imaginaire pour leurer le spectateur (cf Mel Gibson vs Jet Li dans Lethal Weapon 3 Making-of). Pour le son - Utiliser une perche et un enregistreur hif-fi indpendant du cam. - Utiliser le clap devant la camra pour la synchronisation du son. - Lorsqu'on film un acteur dans un habitacle de voiture, la prise de son se fait dans l'habitacle, le clap est remplac par le fait que l'acteur clap avec ses mains

pour synchroniser le son. - Enregistrer les ambiances avec un micro omnidirectionnel. On utilise ce son pour raccorder des scenes. - Enregistrer les conversations avec un micro-canon. - Vrifier l'impdance et l'utilisation ventuelle d'alimentation indpendante (alim. fantme). - Equaliser le son lors du mixage pour ajuster des raccords de tonalit et de gain. - Utiliser des CD de bruitages et d'ambiances professionnels.

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