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Informatique

Dpartement pharmacie Oran


Anne 2008/2009

Facult de mdecine Oran

Linitiation en informatique :
I- Dfinition du terme informatique : Linformatique est la science du traitement de linformation par une machine automatique (ordinateur) Informatique vient de la contraction des mots information, automatique il a t proposer en 1962 par Philipe Dreyfus et accepter par lacadmie franaise en 1966. Linformatique est dune importance capital en science dans lindustrie et dans ladministration. II- Linformation sa forme et son sens : Linformation lment de connaissance pouvant tre communiqu, en distingue dans une information la forme et le sens. La forme : le code. Le sens : linterprtation de linformation III- Ordinateur : Nologisme proposer en 1956 par Jaques Perret a la demande de constructeur IBM, cest une machine lectronique programmable de traitement de linformation numrique, en parle ainsi de Hardware, software. Hardware : pour designer lensemble des lments matriel de lordinateur Software : pour designer la partie logicielle IV- Architecture de lordinateur : Un ordinateur se compose essentiellement dune unit centrale et des units dentr sortie (dE/S), en plus des mmoires secondaires indispensables pour une exploitation informatique efficace. IV.1- Unit centrale : Cest le cerveaux de lordinateur sur le plan fonctionnelle il est compos dune unit de traitement et dune mmoire centrale reli par u bus de donn IV.1.1- Unit de traitement (processeur) : Elle excute automatiquement le programme instruction par instruction elle se divise en deux partie : - ALU (Arithmtique Logical Unit) Effectue les oprations arithmtique de base (comparaison, addition, soustraction, multiplication, la division) - CO (Contrle Unit) Responsable des contrles ncessaires pour synchroniser les diffrentes taches des autres composants. IV.1.2- Mmoire centrale : Elle est directement accessible par lunit de traitement (le processeur) et contient le code du programme (ou partie de lui) en cour dexcution ainsi les donn qui lui sont ncessaire. La mmoire centrale et souvent dnommer vive ou RAM (Random Access Memory) c'est--dire une mmoire permettant la lecture et lcriture par contre la mmoire morte ou ROM (Read Only Memory) et une petit mmoire rserver seulement a la lecture. IV.2- Unit dentr sortie : Elle permet la communication avec lhomme ou avec dautre machine tel que le clavier, lcran, la souris, limpriment, le scanner . IV.3- Mmoires auxiliaires : Elle permette stockage des donn et les programmes, les mmoires auxiliaires sont la plus part du temps raliser sur des supports magntique comme la disquette mais en trouve de nos jours des supports optiques comme les disques compact La communication avec lunit centrale est assur par le bus dune unit dE/S (lecteur)

V- Traitement de linformation : Le traitement de linformation par une machine automatique consiste faire laborer par cette machine des informations appel rsultat a partir dinformation connue appel donn.

Les systmes de numrotation :


Un systme de numrotation se dfinie par deux lments : le premier est la base et le deuxime cest les symboles. En informatique les systmes les plus utilis sont les suivants : Systme Dcimale Binaire Octale Hexadcimale Base 10 2 8 16 Les symboles 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. 0, 1. 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. 0 9, A, B, C, D, F.

Sot N un nombre quelconque exprimer dans une base B le nombre N sera not comme suit : = 1 2 3 0 Tel que B est la base du systme de numrotation, les symboles du systme = {0, 1, , 1 } avec < Ex : = 19017 I- Le systme binaire : Cest la base utilis en informatique pour la reprsentation des informations aux niveaux machine, ce systme possdent 2 chiffres (0 et 1), cest 2 tat sont les seul que la machine peut assimiler II- Le systme dcimale : Cest le systme usuel dans la vie quotidienne, la base du systme dcimale est 10, cest symboles sont les chiffre : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. Cela veut dire quen dcimal, les 10 chiffre prcdent sont suffisant pour exprimer nimporte quelle nombre seulement, la machine ne peuvent assimiler que les 2 valeurs 0 et 1, il serait important de savoir comment exprimer les nombres dcimales en binaire et vis versa, et on parle de conversion de base. Hexadcimal Dcimal 0 0 III- Le systme octal : 1 1 La base de systme octale est 8, en octale les nombre sont reprsenter sous 2 2 forme de combinaison de chiffre parmi les suivant : 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. 3 3 4 4 II- Le systme hexadcimale : 5 5 Le systme hexadcimal (base 16) utilise 16 chiffres pour la reprsentation des 6 6 nombre a savoir les chiffre du systme dcimale de 0 9 et les 6 premire lettre de lalphabet, le tableau suivant donne lquivalence dcimale et 7 7 hexadcimale. 8 8 9 9 IV- Passage de la base 2 la base 10 : 10 A Lexemple suivant illustre la mthode de conversion en dcimal dun nombre 11 B exprimer dans une base 10 ou une Base B quelconque : 12 C Soit = 1 2 3 0 13 D Pour avoir la reprsentation en dcimal du nombre N exprimer dans une base B 14 E quelconque il suffit effectuer le calcule suivant : 15 F = 1 + 2 + + 0 .
10 1 2 0

La formule gnrale scrit comme suit :


1

10

=
=0

Ex : = 10111001

= 27 + 25 + 24 + 23 + 20

10

= 185

10

V- Passage de la base 10 la base 2 : Pour exprimer n binaire un nombre exprimer dans une base B en dispose dune mthode par division successive. Conversion par division successive : Soit x un nombre exprimer dans la base 10, pour exprimer dans une base X il suffit deffectuer des divisions successives sur B jusqu' lobtention dun rsultat nul. Ex : = 125 10 = 1111101 2 125 2 1 62 2 0 31 2 1 15 2 1 7 2 1 3 2 1 1 2 1 0

Passage de la base 8 la base 10 :


La base 10 tant la base du systme usuel, il est intressant de savoir convertir un nombre exprim en octale en un nombre exprimer en dcimale. Les rgles de passage de la base 8 a la base 10 sont les mme que pour la base 2. Ex : = 175 8 = 1 82 + 7 81 + 5 80 = 125 10

Passage de la base 10 la base 8 :


Ils seffectuent dans la mme manire que le passage de la base 10 la base 2 Ex : = 125 10 = 175 8 125 8 5 15 8 7 1 8 1 0

Passage de la base 16 la base 10 :


La mme formule est utilise pour le passage des bases 2 et 8 la base 10 Ex : = 24 = 10 162 + 2 161 + 4 160 = 2596 10

Passage de la base 10 la base 16 :


La encor il est question dappliquer la mthode des divisions successives sur la base 16. Ex : = 2596 10 = 24 16 2596 16 4 162 16 2 1 16 10 0

Exercice : Soit le nombre 175

8 quelle est sont rsultat en base 2 = 175 8 = 1 82 + 7 81 + 5 80 = 125 10 = 1111101 2 125 2 1 62 2 0 31 2 1 15 2 1 7 2 1 3 2 1 1 2 1 0

Remarque : Lorsquune base est une puissance dune autre base le passage de lune a lautre

devient trs facile et ne ncessite pas une base intermdiaire, ainsi le passage de la base 8 23 ou 16 24 peut seffectuer sans passer par la base 10

Passage de loctale au binaire :


Base 8 est une puissance de la base 2 23 . Pour convertir un nombre octale en binaire en procdent comme suit : on a 8 = 23 cela veut dire que pour reprsenter un seul chiffre en binaire il faut utiliser 3 bits ainsi la reprsentation des chiffres de la base 8 en binaire : Chiffres Chiffre octale binaire 000 0 001 1 010 2 011 3 100 4 101 5 110 6 111 7 Ex : = 175 8 = 1111101 2 1 7 5 001 111 10 1 111 101 2 = 175 8 Chiffres Chiffre hexadcimale binaire Passage du hexadcimale au binaire : 0000 0 La base 16 est une puissance de la base 2 24 . Pour 0001 1 convertir un nombre hexadcimale en binaire en procdent 0010 2 comme suit : on an 16 = 24 cela veut dire que pour 0011 3 reprsenter un seul chiffre en binaire il faut utiliser 4 bits 0100 4 ainsi la reprsentation des chiffres de la base 16 en 0101 5 binaire : 0110 6 Ex : = 24 = 101000100100 2 0111 7 A 2 4 1000 8 1010 0010 0100 1001 9 = 1010 0010 0100 2 = 24 1010 A Le hexadcimale permet de remplacer les critures binaire 1011 B par des termes 4 fois plus courtes. 1100 C 1101 D 1110 E 1111 F

Notion dalgorithme
I- Dfinition : Un algorithme est lensemble des tapes ordonn qui permet de rsoudre un problme donn. Ex : rsolution dune quation de second degr, dans la vie courante on effectue des algorithmes pour raliser des actions quotidiennes ex : recettes de cuisine. II- Lenvironnement dun algorithme : Cest lensemble des objets ncessaire utilis dans lalgorithme par ex : les objets a, b, c, et x dans lquation 2 + + constituent les lments de lalgorithme pour rsoudre cette quation, avant de dcrire une resette de cuisine on commence par lister les ingrdients ncessaire a sa ralisation III- Le programme : Pour pouvoir excut un programme par lordinateur il faut le traduire dans un langage de programmation. La solution traduit dans un langage de programmation donn constitue le programme. Chaque langage de programmation possde :

Pb poss

analyse

algorithme

traduction dans un lagage de programation

programe

Etape de rsolution dun problme :


La premire tape consiste dans lanalyse du problme, le rsultat de cette tape est la dcomposition du problme en composant lmentaire. La seconde tape est ltablissement dun algorithme. La troisime tape est la traduction de lalgorithme en programme e utilisant un langage de programmation choisi par ex : pascal, Delphi, PHP, html .. IV- Caractristique dun objet : On dclare un objet en dfinissant ses caractristiques. Ex : une dclaration de naissance ltat civile comporte les lments qui caractrisent le nouveau n savoir son nom ; prnom .. En informatique les caractristiques gnrales dun objet sont : - Lidentificateur (le nom de lobjet) - Le type de lobjet - Valeur de lobjet - Nature de lobjet. IV.1. Lidentificateur dun objet : Tout objet est caractriser par un nom ou identificateur qui lui est propre et que lon utilise pour le dsigne sans ambigut. Un identificateur est un nom qui respect une syntaxe particulire, il est constitu dune suite de caractre alphabtique est numrique sauf lespace est qui doit commencer par un caractre alphabtique, il peut aussi contenir le caractre de soulignement, ex : on peut attribuer a un objet le nom rayon ou valeur absolue mais non pas 1x

Remarque :
Il est prfrable pour facilit la lisibilit de lalgorithme dutilis des noms significatif. IV.2. Le type dun objet : Un type dfinie lensemble des valeurs que peut prendre un objet ex : entier, rel etc.

IV.3. La valeur dun objet : La valeur dun objet est un lment quelconque du domaine de dfinition dcrit par le type. IV.4. La nature dun objet : La nature dun objet est soit constante ou variable suivant lalgorithme Nom Nature Type Valeur Constante 3.14 Pi Variable Rel R Variable entier X V- Structure gnrale dun algorithme : Un algorithme peut tre considrer comme une action compos et formalisme comme suit : Algorithme nom_alg ; Partie dclaration ; Dbut Partie de traitement (corps) : description des actions Fin Fin de lalgorithme nom_alg Ex : Algorithme Max ; Var A, B, Max1 : rel ; Dbut Lire (A) ; Lire (B) ; Si A>B alors Max1 = A Si non Max1 = B Fin Si Ecrire (Max1) ; Fin Fin de Algorithme Max

Les types lmentaires (expressions est instruction lmentaire)


I- les types lmentaires :
I.1 Les types standards : I.1.1 Types logique boolen : Les 2 constantes de ce type sont not en reprsentation externe par vrais et aux et en machine la valeur faux est reprsente par 0 et la valeur vrais par 1 Identificateur B1 True False Nature Variable Constante Constante Type Boolen Valeur Vrai Faux

I.1.2 Types entier : La reprsentation externe dune constante de type entier est conforme a la syntaxe habituelle en notation dcimale (base 10).

Identificateur E1 X1

Nature Variable constante

Type Entier

Valeur 40

I.1.3. Type rel : Le type rel prend ses valeur dans un sous ensemble des relles, en reprsentation externes lcriture des constantes relles respect la syntaxe habituelle en notation dcimale en utilise le point comme mark dcimale Identificateur R1 Pi Nature Variable constante Type Rel Valeur 3.14159

I.1.4. Type caractre : Lensemble des types caractres est jeu fini et totalement ordonn de caractres (code ASCII) il comporte les lettres, les chiffres, les signes de ponctuation, les symboles utilis en temps que oprateur +, -, *, <, = . Les caractre spciaux ex %,@,$ ;& ainsi des caractres non imprimable dit caractres de contrles tel que lespace en reprsentation externe un constante caractre est reprsente par un caractre encadr par deux apostrophes lexception de lapostrophe elle-mme qui est doublet, cette syntaxe permet de distinguer une constante caractre dun identificateur et dune constante numrique. Identificateur X A Nature Variable Constante Type Caractre Valeur a

Exemples :
5 : est une constante de type entier. 5 : est une constante de type caractre. x : est un identificateur dune variable. x : est une constante de type caractre. 15,7 : est une constante de type rel. Faux : est une constante de type boolen I.1.5. Type chaine de caractre : Une chaine de caractres est une suite du code ASCII en reprsentation externe est encadr par 2 apostrophes et lapostrophes figurent dans une chaine est doublet. Identificateur Y Z K Nature Constante Constante Constante Type Valeur 13457 samedi Aujourdhui

I.2 Les types dfinit par numration : Un type ainsi dfini est dite numrer les constantes de ce type des constantes nomm. Identificateur Jour Nature Type Type (samedi, dimanche, lundi, mardi, mercredi, jeudi, vendredi) Jour

Hier, demain

Variable

I.3 Types intervalle : Cest une partie dun ensemble de valeur ordonn dj dfinit dsigner par borne inferieur borne suprieur. Identificateur Chiffre C1 C2 Nature Type Variable Type 0.. 9 Chiffre

II- les expressions :


Une expression dcrit la faon dont une valeur est obtenue, une expression peut tre : Soit une constante par exemple : 27, Algrie, faux. Soit une variable par exemple : B, X Soit appelle de fonction ex : sin (x) Soit une expression complexe qui contient plusieurs oprateurs ex : + 5 3 il faut respecter la priorit des oprateur dont lordre est : 1.Oprateur unaire : - 5, + 4 2.Oprateur multiplicatif : /, div., mod, *et oprateur logique. 3. Oprateur aditif : + et et les oprateurs logique. 4.Oprateur de relation : <, >, , , =, 5.On cas dgalit : de gauche a droit.

Les instructions lmentaires


Les instructions lmentaires sont les oprations primitives ou bien de traitement ou sont les objets, cest laffectation, la structure et lcriture. 1. Laffectation : Permet daffecter une valeur une variable. Sa forme est <identificateur> <expression> Ex : x5 y2 * a Remarque : la valeur affecter doit tre dans le mme type que la variable ex : x entier x5,5 La variable prend la valeur de la dernire affectation attribu. Incrmentation et dcrmentation : NN+1 NN-1

2. La lecture : Lire une valeur cest mtre par lutilisateur une valeur dans une case mmoire a travers le clavier, la valeur attribu doit tre de mme type que la variable Sa forme est lire (<liste didentificateur spar par des virgules>) Ex : lire (x), lire (x, y, z) 3. Lcriture : Lcriture permet dafficher sur cran le contenue des cases mmoires, sa forme est crire (<liste des variables sparer par des virgules>) Ex : Ecrire (A) ; Ecrire (B) ; Ecrire (A, B) ; Ecrire (50) ; Ecrire (Djamel) ; Ecrire (a*b/2)

Exercice 1 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire 3 nombre rels A, B, C et les visualiser. Algorithme affichage ; Var A, B, C : rels ; Dbut Lire (A, B, C) ; Ecrire (A, B, C) ; Fin Fin de lalgorithme affichage ;

Exercice 2 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire 3 nombre rels A, B, C et les afficher dans lordre inverse de leur lecture. Algorithme affichage ; Var A, B, C : rels ; Dbut Lire (A, B, C) ; Ecrire (C, B, A) ; Fin Fin de lalgorithme affichage ;

Exercice 3 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire le cot dun carr, de calculer sont primtre et sa surface et les visualis. Algorithme carr ; Var cot, primtre, surface : rels ; Dbut Lire (cot) ; Primtre 4*cot ; Surface cot^2 ; Ecrire (primtre, surface) ; Fin Fin de lalgorithme carr ;

Exercice 4 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire la largeur et la longueur dun rectangle et de calculer sont primtre er sa surface et les visualis. Algorithme rectangle ; Var largeur, longueur, primtre, surface : rels ; Dbut Lire (largeur, longueur) ; Primtre 2*(largeur+longueur); Surface largeur * longueur ; Ecrire (primtre, surface) ; Fin Fin de lalgorithme rectangle;

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Exercice 5 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire le rayon dun cercle et de calculer sont primtre er sa surface et les visualis. Algorithme cercle ; Var Rayon, Pi, primtre, surface : rels ; Dbut Lire (Rayon) ; Pi 3,14 ; Primtre R * 2 * Pi; Surface R^2 * Pi ; Ecrire (primtre, surface) ; Fin Fin de lalgorithme cercle;

Les structures de contrle


On appelle structure de contrle toutes structures permettant deffectuer une action (un groupe dactions) selon une condition. - Les structures conditionnelles ou alternatives - Structures rptitives ou interactives. 1. Traitement squentielle : Cest une suite dinstrument qui sexcute lune a la suite de lautre Dbut Squence 1 Squence 2 Squence n Fin 2. Structures conditionnelle : 2.1. Forme alternative simple : Si (<condition>) alors <actions> ; Fin Si ; Ex : Si (delta<0) alors crire (pas de solution) ; Fin Si ; 2.2. Forme alternative complte : Si (<condition>) alors <actions> ; Sinon <action2> ; Fin Si ; Ex : Si (wilaya=16) alors crire (Alger) ; Sinon crire (autre ville) ; Fin Si ; 3. Structure rptitive 3.1 La boucle Tant que : Tant que (<condition>) faire <action> ; Fin Tant que ; Ex : Tant que (feu nest pas vert) faire patienter ; Fin Tant que ; 3.2. La boucle rpter : Rpter <action> jusqu' <condition> ; Fin Rpter ;

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3.3. La boucle Pour Pour <compteur> := <valeur initiale> <valeur final> faire <Action> ; Fin pour ; Ex : Pour i :=1 4 faire Lire (note) ; Fin pour ;

Exercice :
Ecrire lalgorithme qui permet de calculer : S= 1+2+3+4++100 en utilisant les trois structures rptitive tant que rpter et pour

Exercice2 :
Ecrire lalgorithme qui permet de calculer : S= 1*2*3*4**100 en utilisant les trois structures rptitive tant que rpter et pour

Pour :
Algorithme somme ; Var S, I : entier ; Dbut S0; Pour I := 1 100 faire S S+I ; Fin pour ; Ecrire (S) ; Fin Fin de lalgorithme somme;

Pour :
Algorithme Produit ; Var P, I : entier ; Dbut P1; Pour I := 2 100 faire P P*I ; Fin pour ; Ecrire (P) ; Fin Fin de lalgorithme Produit;

Tant que :
Algorithme somme ; Var S, I : entier ; Dbut S0; I1; Tant que I 100 faire S S+I ; I I+1 ; Fin Tant que ; Ecrire (S) ; Fin Fin de lalgorithme somme;

Tant que :
Algorithme Produit ; Var P, I : entier ; Dbut P1; I1; Tant que I 100 faire P P*I ; I I+1 ; Fin Tant que ; Ecrire (P) ; Fin Fin de lalgorithme Produit;

Rpter :
Algorithme somme ; Var S, I : entier ; Dbut S0; I1; Rpter S S+I ; I I+1 ; Jusqu' I > 100 ; Fin rpter Ecrire (S) ; Fin Fin de lalgorithme somme;

Rpter :
Algorithme Produit ; Var P, I : entier ; Dbut P1; I1; Rpter P P*I ; I I+1 ; Jusqu' I > 100 ; Fin rpter Ecrire (P) ; Fin Fin de lalgorithme Produit;

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Exercice 3 :
Ecrire lalgorithme qui permet de faire la permutation de deux nombre rel Algorithme permutation Var x, y, z : rels ; Dbut Lire (x, y) ; zx; xy; yz; Ecrire (x, y) ; Fin Fin de lalgorithme permutation ;

Exercice 4 :
Ecrire lalgorithme qui permet de lire le nom et le montent dune feuille de maladie dun passion et dafficher le message malade doit passer le contrle lorsque le mentent est strictement suprieur a 1500 DA, dans le cas contrarie, le message sera A rembourser. Algorithme Maladie ; Var montent : rel ; Nom, message : chaine de caractre ; Dbut Lire (nom, montant) ; Si montant >1500 alors message Malade doit passer le contrle Sinon message A rembourser ; Fin si ; Ecrire (nom, message) ; Fin Fin de lalgorithme Maladie ;

Exercice 5 :
Ecrire lalgorithme qui permet de calculer la somme dune suite de 100 nombre donn Algorithme somme ; Var S, nb, I : entier Dbut Pour I := 1 100 faire Lire (nb) ; S S+nb ; Fin pour ; Ecrire (S) ; Fin Fin de lalgorithme somme ;

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