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Pablo Regodn Domnguez

RECURSOS PARA PRACTICAR EL MATCH DE IMPROVISACIN


Pablo Regodn Domnguez Licenciado en Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte

Los llamados "MATCH" de improvisacin tienen su origen en Montreal. Sus creadores se inspiraron en el hockey sobre hielo, pero, segn nos recuerda G. Laferrire, "Lo que en un principio se pretenda que fuera una parodia del mundo deportivo y un divertimento para actores en periodo de vacaciones (las representaciones tenan lugar exclusivamente los lunes, da de descanso en el teatro) lleg a convertirse rpidamente en algo muy popular para un pblico que haca cola a la puerta de un pequeo teatro para asistir a este nuevo juego". A partir de ah, los encuentros de improvisacin se extienden por numerosos pases y se aplican, como un procedimiento didctico, especialmente ldico, a la educacin. En esta nueva forma de representacin teatral, se enfrentan un mnimo de dos equipos y un mximo de cuatro, que representan una accin impredecible, sobre un espacio de juego. En este artculo, siguiendo los principios establecidos por G. Laferrire en su libro La improvisacin pedaggica y teatral, explico en qu consiste un encuentro de improvisacin; planteo tareas a realizar por los alumnos relacionadas con este juego; y propongo ejercicios y recursos para practicarlo en el aula.

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EL JUEGO

En el encuentro de improvisacin todos los alumnos desempean una funcin (los actores, los msicos y los espectadores), pues se trata de un tipo de actividad dramtica basada en la participacin. Aunque, nos vamos a centrar en los actores, que es el papel que van a desempear los alumnos en las clases y en el Match de improvisacin final.

Los actores forman los diferentes equipos, cuyo nmero puede oscilar entre 6 y 8. Su actuacin consiste en improvisar a partir de una consigna dada. El grupo decide, en funcin de la capacidad y habilidad, quin participa en cada improvisacin. Es imprescindible que todos los miembros del grupo acten el mismo nmero de veces, EL OBJETIVO ES PARTICIPAR E INVOLUCRAR A TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO, LA ACTUACIN INDIVIDUAL AFECTAR A TODO EL EQUIPO, IGUAL QUE EN UN PARTIDO DE BALONCESTO, POR LO TANTO HAY AYUDARSE.

Los msicos animan a los espectadores antes del encuentro de improvisacin y durante los tiempos muertos. (En su defecto, una mini cadena con msica)

Los espectadores manifiestan su aprobacin (aplausos) o desaprobacin (silbidos) y votan, despus de cada improvisacin, al equipo que mejor lo ha hecho. (En el Match de improvisacin de la ltima sesin, el profesor ser el que d la aprobacin, PERO EL DA DE PRESENTACIN OFICIAL, POR EJEMPLO, EL DA DE LA CONSTITUCIN, SE CONTAR CON UN PBLICO INCREBLE)

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Adems de estos participantes, existe otro fundamental para el juego: el rbitro-presentador. (En principio el profesor ser el rbitro, aunque si se tiene alguna baja inoportuna, se podra asignar ese papel al actor lesionado)

Como rbitro, es el encargado de leer las tarjetas de consignas para cada improvisacin; dirige el juego, de acuerdo con el reglamento; cronometra las improvisaciones; y hace el recuento, con la ayuda de sus ayudantes, de los votos emitidos por los espectadores. Como presentador, da la bienvenida a los espectadores; presenta a los equipos participantes; da a conocer los resultados de las votaciones; y realiza las entrevistas al finalizar el "match".

Estas funciones exigen que el papel de rbitro lo desempee alguien que conozca perfectamente las reglas del juego, y que tenga unas ciertas dotes de interpretacin.

TARJETAS
Son fichas que el rbitro saca al azar de una caja, lee al inicio de cada improvisacin y en ellas van todas las consignas para la improvisacin. INFORMACIN QUE CONTIENEN Tipo de improvisacin Ttulo N de jugadores Categora Duracin de la improvisacin Equipos

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TIPOS DE IMPROVISACIN
Mixta, si los dos equipos improvisan juntos. Comparada, si los dos equipos improvisan uno a continuacin de otro sobre el mismo tema. Seguida, si un equipo contina la improvisacin a partir del momento en que la ha dejado el otro, con los mismos personajes, la misma situacin y en el mismo lugar.

Esta es la clave del juego, porque una vez que le rbitro lo descubra, los jugadores saben el tema sobre el que tienen que improvisar

TTULO

N DE JUGADORES
Que puede variar desde uno a ilimitado.

TIEMPO
Que debe oscilar entre un mnimo de treinta segundos y un mximo de diez minutos. (En la categora muda y falso lenguaje, las que vamos a utilizar, el tiempo de improvisacin oscila entre 30 segundos y 2 minutos)

EQUIPOS QUE PARTICIPAN


Esta parte ir blanco en la tarjeta, que variar segn el de alumnos y de distribucin que haga en ya n la se

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CATEGORAS
Hace referencia al estilo en que debe desarrollarse la improvisacin. Como ejemplo, citamos algunas de las categoras: Ralentizada o acelerada, segn el ritmo de la improvisacin, sea lento o rpido. Cmica o dramtica, segn el sentido que se le quiera dar. Al estilo de... Se trata de actuar a la manera de un gnero (pelculas del oeste, tragedia griega, etc.), un actor o personaje (Drcula, H. Bogart, etc). Rimada. Consiste en improvisar haciendo que rimen los finales de las frases. Muda. No se puede utilizar la palabra hablada, slo el gesto y el movimiento. (ES UNA DE LAS DOS NICAS QUE SE VAN A UTILIZAR, RECORDAR QUE HEMOS ESTADO TRABAJANDO CON ESTA CATEGORA EN LA PRIMERA Y SEGUNDA PARTE, LAS POSTURAS Y MIMO) ESTAMOS PREPARADOS!!) Falso lenguaje. No puede utilizarse ninguna lengua conocida; slo onomatopeyas y sonidos inventados para apoyar al lenguaje no verbal, facilitando la compresin de lo improvisado. LA SEGUNDA CATEGORA QUE SE VA A UTILIZAR. Libre. Los jugadores tienen libertad para elegir el estilo de la improvisacin.

EJEMPLO DE TARJETA
TIPO DE IMPROVISACIN: COMPARADA TTULO: NOS HAN PILLADO!! CATEGORA: MUDA N JUGADORES: 3 DURACIN: 2 MINUTOS EQUIPOS QUE PARTICIPAN: ROJO Y VERDE

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DNDE SE JUEGA?

ESPACIO DE JUEGO
El espacio de juego, durante el periodo de preparacin (trabajo de taller previo al "Match"), puede ser un aula; pero el da de la representacin conviene que sea un lugar amplio (el Gimnasio o el Saln de Actos), que permita situarse a los espectadores detrs de la cancha de juego. Son necesarias sillas y mesas para los jugadores que se pueden distribuir de diferentes maneras, segn el nmero de equipos participantes y la situacin de los espectadores. (Lo ideal sera que siempre fuese en el Saln de Actos, aunque no haya pblico, para familiarizarnos con un espacio real de trabajo.)

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REGLAS DEL JUEGO

EL PROTOCOLO
Como se trata de un encuentro de improvisacin, es fundamental seguir un protocolo que debe ser conocido por todos los participantes: actores, msicos, rbitro y espectadores. Este protocolo comprende las siguientes etapas:

1.Antes del encuentro, los espectadores, al entrar en el espacio de juego, reciben pequeas cartulinas de diferentes colores, tantas como equipos participantes, y los msicos comienzan a animar el ambiente. (CADA EQUIPO ELIGE UN COLOR REPRESENTATIVO) 2.Durante el encuentro, se sigue el siguiente orden. o Bienvenida a los espectadores y presentacin de los equipos. o Presentacin de cada uno de los equipos en el centro de la cancha e interpretacin de su himno. o Los jugadores acompaados por los espectadores baten palmas acompasadas al ritmo de tantan tantantan tantantan

tan tantan.

o Pitido del rbitro que anuncia la improvisacin o Lectura de la tarjeta de consigna. o Pitido que seala el inicio del periodo de preparacin (30 segundos) o Nuevamente suena el silbato del rbitro para indicar el final de la preparacin y el comienzo de la improvisacin.

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3.4.-

Desarrollo de la improvisacin. Finalizada sta, el rbitro anuncia las penalizaciones, si las ha habido, y pide a los espectadores que voten. (En este caso ser el profesor) Anuncio del resultado de la votacin.

5.-

Otras reglas
Adems del protocolo existen unas reglas que todos los alumnos participantes deben conocer y respetar. Las infracciones que son castigadas con puntos de penalizacin tienen que ver con: la falta de respeto al rbitro o a otro jugador; el desvo de la improvisacin por caminos diferentes a los indicados por el tema; no tener en cuenta, durante una improvisacin, las rplicas o actuaciones de los compaeros. LAS FALTAS DE RESPETO AL RBITRO O COMPAEROS SE PENALIZARN CON LA EXPULSIN DEL EQUIPO COMPLETO

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MACH. TAREA 1
Escribe con tus propias palabras qu es un encuentro de improvisacin, y qu ventajas puede tener sobre tu persona, es decir, qu beneficios puedes obtener cuando trabajas la improvisacin: enfrentarte a un pblico, asumir responsabilidades, etc.

MACH. TAREA 2
Hacer un Mapa conceptual que abarque todo el contenido que se desarrolla
durante un encuentro de improvisacin, de esta forma tendris las ideas ms claras para comprenderlo. Podis hacerlo en un pequeo mural. ENCONTRARIS BIBLIOGRAFA ESPECFICA AL FINAL

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EJERCICIOS DE PREPARACIN
Antes de empezar a jugar y sabiendo que nivel del alumno en este tipo de juego de improvisacin no es muy elevado, se proceder de la siguiente manera: a) b) Realizaremos ejercicios de mimo, en particular, los que se centran en los estados de nimo, sensaciones y situaciones. Les propondremos a los alumnos ejercicios, cuya realizacin les ayudar a adquirir los conocimientos y las tcnicas para desarrollar la habilidad de improvisar. Estos ejercicios los agrupamos en cinco apartados: Concentracin: - Se divide a los alumnos por parejas. A es activo y hace gestos, sin tocar a B, y emite sonidos raros, sin hablar. B es pasivo y se concentrarse en A, sin rerse. Despus, se cambian los papeles. - Los alumnos forman un crculo y van diciendo sucesivamente un nmero del uno al cien. Pero el nmero 7 y sus mltiplos se sustituyen por una palmada. Si algn alumno se equivoca, se vuelve a empezar. Confianza: - Por parejas, un alumno hace de ciego y otro de lazarillo. El primero cierra los ojos y se deja conducir por el segundo, que, sin hablar, lo lleva por los distintos sitios del aula. Despus se cambian los papeles. - Por grupos de cinco, un alumno se coloca en el centro del crculo que forman los dems. Con el cuerpo recto, sin doblar, y los pies firmes en el suelo se deja caer inclinndose a un lado. Los compaeros le sujetan con sus manos y lo empujan con suavidad, devolvindole al centro. Todos los miembros del grupo deben pasar por esta situacin. Escucha: - Todos Los alumnos forman un crculo. Uno de ellos sale al centro y comienza a desplazarse. Los dems le van diciendo cmo debe caminar y a qu ritmo. Todos van pasando por el centro. - En crculo, un alumno comienza a contar una historia. A continuacin, se levantan algunos voluntarios para interpretarla, pero valindose slo de los gestos y el movimiento del cuerpo. El ejercicio se puede repetir en varias ocasiones, en lugar de alargar en exceso una nica historia. Imaginacin: - Distribuidos los alumnos por el aula, el profesor dice una palabra e individualmente cada alumnos hace una accin mimada relacionada con ella: Por ejemplo: reloj, sbana, mesa, puerta, jaula, ventana - En grupo de dos o tres, imitar gestual y corporalmente situaciones de la vida cotidiana, como: comprar el peridico, encuentro entre amigos, entrada del profesor en el aula

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Observacin: - Los alumnos se distribuyen por el aula. El profesor les entrega un papel con el nombre escrito de un animal. A continuacin imitarn los movimientos y sonidos de este animal y observarn a los dems animales. - Los alumnos forman dos filas enfrentadas. Los de la lnea A expresan un sentimiento, todos al mismo tiempo, y los de la B el contrario. Una variante puede ser que formen un crculo, sale al centro un voluntario que expresa un sentimiento, siempre con el gesto, y el grupo le responde con el sentimiento contrario. c) Se forman equipos, cuyo nmero, como decamos, puede oscilar entre 6 y 8 alumnos. Cada equipo elige un color y crea un himno que lo identifique.

JUGAMOS A IMPROVISAR
Practicamos el encuentro de improvisacin, a partir de las siguientes tarjetas:

1. TIPO DE IMPROVISACIN: COMPARADA TTULO: NO ME PUEDO AGUANTAR!! CATEGORA: FALSO LENGUAJE N JUGADORES: 2 DURACIN: 1 MINUTO 30 SEGUNDOS EQUIPOS QUE PARICIPAN: ROJO Y VERDE

2. TIPO DE IMPROVISACIN: COMPARADA TTULO: LOS HOMBRES TAMBIN SE ENAMORAN (ENTRE ELLOS) CATEGORA: MUDA N JUGADORES: INDEFINIDO DURACIN: 2 MINUTOS EQUIPOS QUE PARTICIPAN: AMARILLO Y ROSA

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3. TIPO DE IMPROVISACIN: COMPARADA TTULO: EL FLECHAZO CATEGORA: FALSO LENGUAJE N JUGADORES: 2 3 DURACIN: 1 MINUTO EQUIPOS QUE PARICIPAN: ROJO Y ROSA

4. TIPO DE IMPROVISACIN: COMPARADA TTULO: NO SOPORTO EL OLOR DE TUS PIES CATEGORA: FALSO LENGUAJE N JUGADORES: 2 DURACIN: 1 MINUTO EQUIPOS QUE PARTICIPAN: ROSA Y VERDE

5. TIPO DE IMPROVISACIN: SEGUIDA TTULO: EN LA CLASE CATEGORA: FALSO LENGUAJE N JUGADORES: ILIMITADO DURACIN: 1 MINUTO POR EQUIPO EQUIPOS QUE PARICIPAN: ROJO Y ROSA

6. TIPO DE IMPROVISACIN: COMPARADA TTULO: MANOS ARRIBA! CATEGORA: FALSO LENGUAJE N JUGADORES: INDEFINIDO DURACIN: 1 MINUTO Y 30 SEGUNDOS EQUIPOS QUE PARICIPAN: ROJO Y VERDE

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7. TIPO DE IMPROVISACIN: COMPARADA TTULO: EL ENTIERRO CATEGORA: FALSO LENGUAJE N JUGADORES: ILIMITADO DURACIN: 2 MINUTOS EQUIPOS QUE PARICIPAN: ROJO Y ROSA 8. TIPO DE IMPROVISACIN: SEGUIDA TTULO: LA MULTA DE TRFICO CATEGORA: FALSO LENGUAJE N JUGADORES: INDEFINIDOS DURACIN: 1 MINUTO POR EQUIPO EQUIPOS QUE PARICIPAN: AMARILLO Y VERDE

9. TIPO DE IMPROVISACIN: SEGUIDA TTULO: MI MUJER ME ENGAA CATEGORA: MUDO N JUGADORES: 3 POR EQUIPO DURACIN: 45 SEGUNDOS PO EQUIPO EQUIPOS QUE PARICIPAN: ROSA Y VERDE

MACH. TAREA 3
Escribe y representa grficamente todos los ejercicios que hemos realizado en clase para trabajar los siguientes tipos de improvisacin: COMPARADA Y SEGUIDA (AADE UN EJERCICIO DIFERENTE A LOS TRABAJADOS EN CLASE PARA TRABAJAR CADA IMPROVISACIN) (1 para por cada tipo de improvisacin)

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CREA TUS PROPIAS IMPROVISACIONES


Este apartado es la clave del juego, cuando el rbitro lee la ficha de consignas, cada equipo tiene 30 segundos para preparar la improvisacin, deben hacer valer el nombre de equipo para ponerse de acuerdo y aceptar las ideas de cualquier compaero.

MACH. TAREA 4
Crea tus propias tarjetas: elabora cuatro tarjetas diferentes para jugar en clase, debe haber: COMPARADA Y MUDA; COMPARADA Y LENGUAJE FALSO; SEGUIDA Y MUDA;

MACH. TAREA 5
INVENTA UN JUEGO: Requisitos: Que se trabaje con msica Principalmente se trabaje la improvisacin Donde haya equipos y se trabaje en equipo para llegar al xito. Que exista competicin.

LO DEMS ES TOTALMENTE LIBRE, MIENTRAS RESPETE LOS REQUISITOS ANTERIORES.

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BIBLIOGRAFA PARA EL ALUMNO


ROBERTS, P. (1989): El mimo. El arte del silencio. ICE Universidad de Deusto, Bilbao. PERETA, R.: Creatividad teatral. Editorial: Alhambra, S.A. Madrid 1987 CAAS, J.: Actuar para ser. Editorial: Paco Natera. Dos de dos match de improvisacin entregados por el profesor

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bercebal, F.: Un taller de drama. Editorial aque. Ciudad Real, 1998. Caas, J.: Actuar para ser. Editorial: Fundacin Paco Natera. Jan, 1984 Laferrire, G.: La improvisacin pedaggica y teatral: Match de improvisacin. Bilbao: Ega, 1993. Pereta Salva, R.: Creatividad teatral. Editorial: Alhambra, S.A. Madrid 1987. Rebel, G.: El lenguaje corporal. Editorial EDAF. Madrid, 1995. Regodn, M. y Vaquero, B.: Programar y organizar Actividades en I.E.S. NARCEA, 2001 ROBERTS, P.: El mimo. El arte del silencio. ICE Universidad de Deusto, Bilbao. 1989 http://www.youtube.com/watch?v=cO-HSSj5U2o (video) http://listas.20minutos.es/?do=show&id=67385 (fotos y descripciones) http://www.blogodisea.com/saludos-besos-diferentes-partes-mundo/sociedad/ (fotos y descripcin) Capitulo de redes, Eduard Punset emociones y sentimientos http://www.eduardpunset.es/charlascon_detalle.php?id=11 http://www.youtube.com/watch?v=owU2GNHNJes http://www.youtube.com/watch?v=D9OOaf7Z-mc http://www.youtube.com/watch?v=6PZoeG8D864 http://www.youtube.com/watch?v=NoLEUSx3aXc http://definicion.de/pantomima/ http://www.inteligencia-emocional.org/articulos/lasexpresionesfaciales.htm http://dmi.uib.es/~ugiv/diana/resources/Darwin%20Virtualv1.ppt

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