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Juegos de afirmacin

1. UN QU? (como el de te regalo un gato, un qu? Un gato. Jaja) DEFINICIN El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo. OBJETIVOS Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo. DESARROLLO El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta: "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B: "un qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva de nuevo los abrazos. Simultneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin.

2. LAS GAFAS DEFINICIN Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista. OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura condiciona nuestra visin de la realidad. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 - 9 aos MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina. DESARROLLO El animador plantea: "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve a travs de ellas, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (por ejemplo: la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.) EVALUACIN En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas de comunicacin en el grupo. 3. LAS LANCHAS (como el juego de que los salvavidas) DEFINICIN Se trata de salvarse en grupos. OBJETIVOS: Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 4 aos CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compaeros. DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel peridico y al grupo se le dice que estn en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar segn la orden que se d. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irn saliendo del juego. El nmero de salvados variar segn la orden que d el que dirige el juego. EVALUACIN: Al final los participantes comentarn cmo se sintieron al no encontrar lugar en la "lancha" o cmo se sintieron al no poder ayudar a sus compaeros a "salvarse". VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.

4. SPLASH DEFINICIN Se trata de evitar que te agarren y librarte "queriendo" a los compaeros/as. OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios. PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 8 aos DESARROLLO El animador/a trata de agarrar a alguien, tocndolo. Si lo consigue sta ser la nueva persona que intente agarrar. Para tratar de evitar que te agarren, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn en zona libre, sin que puedan darles.

Juegos de conocimiento

1- CARTA AL TO DE AMRICA Se hace la siguiente presentacin a los participantes: "Un to vuestro march a Amrica antes de que vosotros nacieseis, y vuelve ahora. No le conocis, as que cmo os reconocer cuando salgis a recibirle al aeropuerto?. Vais a escribirle una carta dndole una descripcin de vuestra personalidad de modo que l pueda reconoceros. Ahora bien, no vale indicar la ropa que llevaris, ni el color de vuestro pelo, ni el de vuestros ojos, ni la altura, ni el peso, ni el nombre. Tiene que ser una carta ms personal: tus aficiones, lo que haces, lo que te preocupa, los problemas que tienes, qu piensas de las cosas, cmo te diviertes, lo que te gusta y lo que no te gusta, etc." Una vez hecha la explicacin, se dan 20-30 minutos para escribirla. Se recogen todas las cartas y a cada uno se le da una que no sea la suya. Cada uno lee en voz alta la carta que le ha correspondido, y tiene que adivinar a qu persona del grupo corresponde. Pueden drsele dos oportunidades. Si no lo adivina, otro cualquiera del grupo, si cree saberlo, puede intervenir. Tras adivinar a quin corresponde, se pregunta qu datos son los que le han dado la pista o los que nos han despistado.

2- AL LORO Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lpiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su aficin favorita; lo que ms le gusta encontrar en las personas; el deseo que pedira a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya. En este momento, cada jugador deber encontrar al dueo de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuicin y el conocimiento que tengamos de los otros. Cuando se encuentra al dueo, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.

3- ARDILLA A SU CUEVA DEFINICIN Conocimiento de los integrantes a travs del juego. OBJETIVOS Lograr la integracin de los participantes PARTICIPANTES A partir de los 14 aos y un nmero par. CONSIGNAS DE PARTIDA Los participantes deben formar parejas.

DESARROLLO Todas las personas forman un crculo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el crculo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compaero que sigue y le realizar la misma serie de preguntas. El monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del crculo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces. EVALUACIN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.

4- S/NO DEFINICIN Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su contestacin los compaeros le respondern. OBJETIVOS El conocimiento de los compaeros. La prdida de vergenza entre ellos. Confianza, comunicacin, distensin... PARTICIPANTES Indiferente. DURACIN Indefinido MATERIAL Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos ha contado tu amigo de ti...." Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO. DESARROLLO Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen de acuerdo para contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compaero que no ha escuchado como es el juego y si en la contestacin que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en realidad no sabe nada. EVALUACIN El anlisis lo hacen entre todos.

5- EL ORDEN DE LAS EDADES (parecido al barco pero con los sentidos) DEFINICIN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar OBJETIVOS El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin corporal y la cooperacin del grupo. PARTICIPANTES De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar durante el juego. DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganar

el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente EVALUACIN Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar.

6- RUMBO A LO DESCONOCIDO DEFINICIN Conocer a un grupo recin formado, sus gustos, aficiones, etc. OBJETIVOS El conocimiento del grupo y la presentacin al mismo PARTICIPANTES Mayores de 8 aos. Numero de 10 en adelante. CONSIGNAS DE PARTIDA Hay que cambiar de compaero a preguntar. No vale siempre al mismo. DESARROLLO Se hace una batera de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C"; etc El juego consiste en encontrar para cada caracterstica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a buscar otra persona. As sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizar el juego. EVALUACIN Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada caracterstica y que verdaderamente cumple la misma.

Juegos de confianza:
1. CUIDADO OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo. DESARROLLO: Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarn de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le dirigen simulando que an estn los objetos.

2. CONTROL REMOTO Se divide el grupo en dos subgrupos y se forman parejas, de modo que cada componente de las parejas se encuentre en subgrupos diferentes. Se disponen bien en dos filas enfrentadas o bien una mitad ocupando el centro del crculo que forma a su alrededor la otra mitad del grupo. La pareja no podr estar frente a frente (esto es, los miembros de cada pareja no deben estar uno frente al otro). Los jugadores de un subgrupo llevan los ojos vendados. Los otros son los lazarillos, que no podrn moverse. Los ciegos tendrn que alcanzar a su lazarillo, quienes slo podrn llamarles una y otra vez por su nombre.

DINAMICAS VARIAS
ACENTUAR LO POSITIVO Objetivo: Lograr que las personas puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debido a que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante el intercambio de comentarios y cualidades personales.

Tamao de Grupo: 20 participantes Tiempo Requerido: 10 minutos. Material: Ninguno Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar. Desarrollo: I. Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, elogiar a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos personas compartan algunas cualidades personales entre ellos. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas: Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo. Dos cualidades de personalidad que me agradan de m mismo. Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo. II. Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado que la mayor parte de las personas no ha experimentado este encuentro positivo, quizs necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio). Evaluacin: Se les aplicara unas preguntas para su reflexin: Cuantos de ustedes, al hacer el trabajo asignado, se sonri ligeramente, mir a su compaero y le dijo, "T primero"? Fue difcil sealar una cualidad al iniciar el ejercicio? Cmo considera ahora el ejercicio? LEVNTESE Y SINTESE! Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace, tambin pierde. EL BUM Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc. Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO. La numeracin debe irse diciendo rpidamente; si un compaero se tarda mucho o se equivoca trataremos de que comience de ah la prxima ronda para facilitarle e incentivar a la participacin en vez de la descalificacin o hacer un puntaje de ver quien ms veces perdi tendr qu cumplir una prenda (5 segundos mximos). El juego puede puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo. ESTO ME RECUERDA Objetivo: Animacin, Concentracin. Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos" etc. -Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. Si se quiere complicar el juego se puede hacer sin repetir.

COLA DE VACA Objetivo: Animacin Desarrollo: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

DINAMICAS DE VALORES
EL RBOL SOCIAL Objetivo: I. Ofrecer una forma creativa y accesible de apropiarse, utilizar y manejar, un modelo de interpretacin estructural de un grupo y de la sociedad. II. Lograr que se entienda a un grupo y la sociedad como un todo, diferenciando 3 niveles. _ Ideolgico _ Jurdico/poltico _ Econmico III. Reconocer la interrelacin de estos tres niveles. Tamao de Grupo: 20 personas como mnimo. Tiempo Requerido: 60 minutos aproximadamente Material: I. Pizarrn II. Portafolio y marcadores. Lugar: Un lugar Amplio. Se puede utilizar el aula donde se desarrolla el curso. Desarrollo: I. Se comienza preguntando a los participantes: Cules son las partes principales de cualquier rbol? Conforme van respondiendo se va dibujando, hasta tener la raz, el tronco y el follaje del mismo. Despus se les pregunta: Qu funciones tienen estas partes (raz, tronco y follaje) para el rbol? II. En el momento que estn ampliamente descritas las partes de el rbol y sus funciones, se debe enfatizar que ste en un TODO, un sistema con vida, que necesita de la estrecha interrelacin de sus partes, para garantizar su supervivencia. Un comentario que puede ayudar a esto es que ni un tronco, ni una raz o el follaje solos, forman un rbol. III. Habiendo resaltado al rbol como un sistema, se procede entonces a compararlo con la sociedad preguntando: En la sociedad que elementos se asemejan o cumpliran las funciones sealadas para la raz, el tronco y el follaje? Si la raz sirve al rbol para extraer del suelo las sustancias que lo alimentan, en la sociedad cmo extraemos de la naturaleza todo lo que necesitamos para vivir ? Si el tronco le da fortaleza al rbol, en la sociedad qu o quienes simbolizan la fuerza y el poder entre las relaciones de los grupos y comunidades humanas? Si el follaje cubre al rbol, lo protege y es por medio de las hojas o frutos que identificamos el tipo de rbol del que se trata, en la sociedad a travs de que medios o elementos los seres humanos, se explican (descubren) justifican (protegen) o reproducen (encubren). La clase de relaciones que establecen entre ellos, y los frutos que generan esas relaciones?. IV. En el desarrollo de la discusin sobre la ubicacin de los distintos elementos de la realidad en el rbol, debe llegarse a bautizar a cada uno de los tres niveles del rbol. Al follaje se le nombrar nivel ideolgico, donde se reproduce, encubre o descubre todo el sistema social. Al tronco se le llamar nivel poltico, donde el poder, toma forma organizativa, institucional y jurdica, a estos dos ltimos niveles se les puede llamar tambin superestructura. A la raz y todo lo contenido en ella, se le llamar nivel econmico o infraestructura., donde se ubica todo el proceso de produccin de bienes de una sociedad, su circulacin, su distribucin y su consumo. V. Es importante saber sentir como Instructor, cundo introducir los trminos infraestructura y superestructura, ya que esto va a ayudar o va a confundir al grupo, esto depender del nivel de conocimiento que tengan del mismo. VI. En sesin plenaria se analiza el ejercicio y el instructor obtienen comentarios finales.

SOCIODRAMA: CLASES DE GRUPOS

Oportunidad: Para una revisin. Objetivo: Que se aprecie el sentido de colaboracin y trabajo en equipo. Motivacin: En todo grupo humano se dan diversos tipos de actitudes que conviene estudiar para prevenir los daos que un mal grupo puede hacer en el conjunto'. (5') Sociodrama: Se divide el grupo en cuatro subgrupos y por suerte se les entrega una hoja con las caractersticas de cuatro grupos diferentes: a. Grupo Cerrado: Caractersticas de 'rosca'; no dejan participar a otros. Son individualistas, exclusivistas, egostas. No admiten ninguna iniciativa que no venga de ellos. Son autosuficientes. b. Grupo Cianuro: Todo lo miran con actitud de crtica destructiva. Nada les parece bueno. Tiene envidia a lo de los dems. No colaboran en nada porque todo les parece sin importancia. Lo difcil lo toman a juego. Tratan de disminuir lo bueno que ven en los otros. c. Grupo Montn: Unidos sin ningn inters porque cada uno busca lo suyo. Se sienten marginados; no se ayudan entre s. Nunca se ponen de acuerdo en nada. Aislados e indiferentes. No se entusiasman por nada y no dan soluciones a nada. Todo les parece complicado y difcil. d. Grupo Integrado: Colaboracin y amistad sincera. Aceptan las iniciativas de otros. No les interesa la competencia, sino ayudar. Buscan el bien del grupo en general. Estn abiertos a los dems que quieran participar. Dinmicas de liderazgo DECISIN GRUPAL Oportunidad: Para entrenar a grupos en la toma de decisiones. Objetivo: Descubrir las luchas de liderazgos y las agendas ocultas de tipo afectivo o ideolgico que influyen en las decisiones de nombramientos. Material: A continuacin se encuentran los papeles que se entregan a la gente. Slo se les debe entregar un personaje e indicarles que no deben dejrselos conocer por los otros cuatro! Personaje 1: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Posees una ideologa clara de cambio con inclinacin a realizar lo que tu quieres y crees en la necesidad del aporte ideolgico del coordinador. Rechazas la posibilidad de que el personaje "2" sea el elegido pues a tu manera de ver, es demasiado activista y no se sabe hacia dnde puede encaminar el grupo. Personaje 2: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Eres una persona muy activa y emprendedora, de mucha iniciativa y capacidad para llevar a cabo un objetivo grupal. Rechazas como coordinador al "personaje 4", pues habla mucho pero de ah no pasa. En el fondo es tmido, aunque no lo dice. Personaje 3: Crees ser la persona indicada para ser coordinador de tu grupo. Eres una persona muy cordial, de magnficas relaciones humanas, aceptada por todo el grupo. De no quedar como coordinador te inclinas por el "personaje 5", persona muy capaz, y a la cual hay que darle otra oportunidad de superacin. Personaje 4: Crees ser la persona indicada para ser el coordinador del grupo. Posees una gran facilidad de expresin y convences rpidamente a un grupo con tus planteamientos. En caso de no ser elegido crees que cualquiera podra hacerlo, a condicin de que no sea una persona exagerada y radical. Personaje 5: No crees ser la persona indicada para ser coordinador del grupo. En otras ocasiones prestaste este servicio al grupo y por determinadas circunstancias fue negativa tu experiencia. Sabes que tienes cualidades suficientes para ser el coordinador pero no quieres correr el riesgo de un nuevo fracaso. A tu modo de ver, el "personaje 5" podra ser un buen coordinador. Reglas: 1. Se preparan dos observadores con anterioridad, para que vean, observen y anoten lo que pasar en los grupos donde les toque. 2. Aprender los papeles. Despus de una buena motivacin sobre la importancia de desempear bien los papeles que se les van a dar, se entrega en cada subgrupo de 5 personas, el respectivo papel que les toca representar. Se dan unos 5 minutos para aprendrselos, tan pronto como acaban de or el caso: ustedes forman parte de un equipo de

promocin social. Hoy es el da indicado para elegir coordinador. Los acompaarn dos personas que no forman parte del equipo y que por tanto no podrn intervenir. Tienen 5 minutos para aprenderse e interiorizar los papeles y 25 minutos para ponerse de acuerdo en la eleccin. (10') 3. Trabajo en grupos (25'). Estn presentes los observadores. 4. Resonancia. Se invita a los grupos a compartir entre si estas preguntas: - cmo se sintieron representando esos papeles? - cmo sintieron a los dems?, etc. Despus leen sus respectivos papeles y ven cmo los desempearon. Los observadores leen sus apuntes procurando no dar juicios, slo lo que observaron. Finalmente sacan alguna enseanza para el plenario. (45') 5. Plenario: Qu ense este ejercicio? (30') SIGA AL LDER Oportunidad: Reunin, curso, con gente tmida. Objetivo: Detectar o analizar lderes en grupo. Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado. Reglas: 1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y hganlo. Pueden tambin hacerlo desde su lugar. 2. La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10') 3. Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10') 4. Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de liderazgos, bloqueos, etc. (20') EL PODER Objetivo: Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo. Tamao de Grupo: 70 participantes. Tiempo Requerido: 180 minutos. Material: I. Papel y lpiz para cada participante. II. Un sobre para cada subgrupo. Lugar: Una saln amplio con sillas o pupitres. Desarrollo: I. El instructor solicita a los participantes que se integren en subgrupos ( de 5 a 10 personas). II. Les indica, que escriban individualmente una tarea que pueda ser ejecutada por una persona durante 5 minutos. Los papeles con las tareas se colocan en un sobre. III. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea sealada, el resto del grupo anota sus observaciones. IV. Se repite el proceso con cada integrante del equipo. V. Una vez terminado, el instructor solicita a los participantes evalen la utilizacin del poder indirecto. VI. El instructor indica a los participantes que cada miembro del grupo ejercer el poder sobre su equipo, durante diez minutos. VII. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor les solicita evaluar la vivencia. VIII. Concluidas las evaluaciones, en los equipos de trabajo se hace una reflexin sobre las formas de autoridad y manejo del poder. IX. En sesin plenaria se comenta el ejercicio.

CIEGOS, COJOS, MUDOS Oportunidad: Es un ejercicio sencillo, descansado y propio para horas pesadas, pero profundo. Objetivo: Analizar cmo nos relacionamos en el trabajo, ver los diferentes liderazgos, etc. Tiempo Requerido: Material: Una cartulina por grupo. Es preferible no dar ms y dejar el resto a la iniciativa de los participantes. Desarrollo: 1. Se forman grupos de 6 personas y cada uno escoge hacer de ciego, mudo, manco, cojo, sordo o normal. A cada grupo se le asigna un observador.

2. Se pone una 'tarea': caminar unos 30 metros, fabricar una caja, conseguir un regalo (flor, dulce, etc.) y elegir a quin se lo van a dar. (5') 3. Salen del saln a cumplir la tarea. (15') 4. Al llegar se entregan los regalos; momento de alegra. (10') 5. Resonancia. Por los mismos grupos pequeos (45'): -Cmo me sent cumpliendo el 'oficio'? -Cmo nos vimos? -Privo la 'tarea' o la relacin humana? -A quin le permit ser y quin me dej ser? (analizar paternalismos) 6. Plenario. Comentarios y enseanzas (30').

DINAMICAS DE COMUNICACION
ES AS? Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Tamao de Grupo: 20 participantes. Tiempo Requerido: 20 participantes. Material: I. Un pizarrn y gises. II. Un objeto o una hoja con una figura. Lugar: Un saln que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrn. Desarrollo: I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste ltimo describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia el pizarrn. El que est frente al pizarrn, debe tratar de dibujar lo que le estn describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS. Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el dibujo, slo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas. Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrn para ayudar al que dibuja. II. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio, en sus distintas etapas. III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original. IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicacin se distorsionara o dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc. V. Posteriormente, se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o distorsionan una comunicacin.

EL CHISTE TONTO Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan tontas). Tamao de Grupo: 25 participantes. Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos. Material: Ninguno. Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y escuchar atentamente. Desarrollo: I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: " Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea.

Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una cucaracha sin patas se queda sorda." II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr sonidos de desaprobacin en su auditorio. III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin: Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia tontos).

Dinmicas y juegos de presentacin: Los juegos de presentacin son un conjunto de tcnicas que podemos aplicar a un grupo cuyos miembros no se conocen entre ellos. Mediante estos juegos de presentacin podemos hacer que todas las personas que componen este grupo puedan conocerse con voz propia de una forma forma entretenida y divertida; de este modo, todos los integrantes de la colectividad sern tomados en cuenta por el resto de compaeros y se presentarn. Este tipo de juegos de presentacin contribuyen a crear un clima favorable entre desconocidos y a tener una primera aproximacin del resto de miembros del grupo. Trabajar en grupo o convivir con un conjunto de personas que no se conocen entre ellas puede ser un poco menos complicado si se aplican una serie de dinmicas o juegos de presentacin. Estas actividades encaminadas aromper el hielo entre los miembros del grupo permiten que todos interactuen con todos y, as, relajar el ambiente. A ms, estos juegos de presentacin favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes para as poderse formar una idea ms clara de los integrantes de un grupo. Dinmicas:

1) CORAZONES Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo Participantes: para 40 personas. Preparacin: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazn, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo as un total de 40 partes, uno para cada participante. Reglas: a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel c- Luego, buscan al compaero o compaera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc. e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias

2) PRESENTACION PARA CONOCERSE Y APRENDERSE LOS NOMBRES: Reglas: Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre. El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. Por ejemplo: 1. Yo soy Pablo y voy a llevar la Pepinos 2. l es Pablo y va a llevar la Pepinos y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 3. l es Pablo y va a llevar la Pepinos, l es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel. Y As se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes.

3) LA MALETA CON SOMBREROS:

Observacin: Para realizar con chicos durante una convivencia. Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia. Organizacin: Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pauelos para la cabeza. Reglas: Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l se cubre la cabeza. (El animador tambin debe hacer su presentacin) Lo que se espera: Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros. Otros posibles usos: Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle caracterstico, un aspecto de su vestimenta, etc. Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse. Algunas dificultades: Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas. El animador nunca debe presentarse el primero. Reflexin: El animador deber apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser.

4) JUEGOS DE LAS TARJETAS: Objetivo: - Facilitar la integracin de los participantes - Calor Humano - Memorizar los nombres. Tiempo: 40 minutos Lugar: Una sala grande para formar un crculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo. Estructura del Ejercicio: - Distribucin de los Materiales - Explicacin y llenado de las tarjetas - Ejecucin de la lectura. - Realizacin del ejercicio de la memorizacin - Descripcin Desarrollo: Primera Etapa: Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la dinmica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuacin de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa. Ejemplo: A N G enial E ntusiasta L A migable Despus de esto, se les invita a desplazarse por el saln para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un crculo para iniciar el ejercicio de memorizacin. Segunda etapa: Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.) El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.

Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.

5) EL BINGO DE LA PRESENTACION: - El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. - Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. - Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

6) LA PELOTA PREGUNTONA: El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

7) PEDRO LLAMA A PABLO: El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

8) LOS REFRANES Objetivo: Presentacin y Animacin Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

9) LOS NOMBRES COMPLETOS Objetivo: Presentacin, ambientacin. Materiales: Tarjetas, Alfileres. Desarrollo: Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros.

10) BAILE DE PRESENTACION Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. Materiales: - Una hoja de papel para cada participante. - Lpices. - Alfileres o Maskin tape. - Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas. Desarrollo: Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc. En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias. Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo. Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s l porque de las respuestas de sus tarjetas; Luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su trabajo,)

11) CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento (El que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).

12) EL AMIGO SECRETO Objetivo: Crear un clima de compaerismo e integracin. Material: Papeles pequeos. Desarrollo: El primer da del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que est escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona) reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada cual le sugiera).

Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto. El ltimo da del taller se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y porque ; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.

Juegos:
1) PELOTA CALIENTE DEFINICIN: Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 8 aos. MATERIAL: Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO: En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo: El nombre con el que le gusta que la llamen. Su lugar de procedencia. Algunos gustos. Algunos deseos. Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.

2) QUIEN CALLA PAGA DEFINICIN: Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn participante antes de que te toquen. OBJETIVOS: Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 8 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin. DESARROLLO: 6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y as sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro. NOTAS: Variantes: El nombre con el que le gusta que la llamen. Su lugar de procedencia. Algunos gustos.

3) EL ESPEJO DEFINICIN: Consiste en imitar las acciones del compaero/a. OBJETIVOS: Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa. PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 6 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles. DESARROLLO: Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles. VARIANTES: Hacerlo a distancia.

4) ME PICA DEFINICIN: Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dnde les picaba. OBJETIVOS: Aprender los nombres, presentacin y distensin. PARTICIPANTES: Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica, hacerlo tambin con gestos. DESARROLLO: Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos. EVALUACIN: Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al principio o no.

5) TIERRA DEFINICIN: Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota. OBJETIVOS: Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica y la coordinacin culo-manual. PARTICIPANTES: Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 aos. MATERIAL: Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar. DESARROLLO: 1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo deber rodear a la persona que posea el baln. 3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo en el centro. EVALUACIN: Se evaluarn los siguientes aspectos: Capacidad de memorizacin. Los reflejos que posea el individuo. El grado de participacin del alumnado. Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en la puesta. VARIANTES: Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el baln, adems de su nombre.

6) EL PROTOCOLO DEFINICIN: En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por grupos tienen que representar ese saludo. OBJETIVOS: Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces. PARTICIPANTES: Cualquier edad, y nmero indefinido. MATERIAL: No precisa material alguno. CONSIGNAS: Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y todos han de respetar los turnos de representacin.

DESARROLLO: El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y practicarn su saludo con los otros subgrupos. EVALUACIN: Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems practicando su saludo inventado. VARIANTES: No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es menos favorecedor de la socializacin.

7) LAS INICIALES DEFINICIN: Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos, cualidades,... OBJETIVOS: Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres. Conocer el lenguaje. PARTICIPANTES: A partir de los 8 aos. CONSIGNAS: Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se copien. DESARROLLO: Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo. EVALUACIN: Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.

8) EL NOMBRE KILOMTRICO DEFINICIN: Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre de todos los del grupo. OBJETIVOS: Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo. PARTICIPANTES: A partir de los 8 aos. CONSIGNAS: Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga rpidamente; depender de la edad. DESARROLLO: Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre (o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan... Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor... EVALUACIN: Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones: Volver a jugar empezando por otro punto distinto al inicial. Probar otro juego distinto de presentacin.

9) ALGO DE TI DEFINICIN: Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre OBJETIVOS: Conocer informacin especfica diversa de los participantes PARTICIPANTES: Grupo, clase,... a partir de 10 aos, en parejas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Prestar atencin a la informacin dada y respetar las respuestas de los dems. DESARROLLO: El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin). En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan los Caramelos? Qu te hace Rer? Hablas algn otro Idioma? Qu te gusta de esta Sociedad? EVALUACIN: Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

10) GESTO PARANOICO DEFINICIN: Crear e imitar gestos. Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin hacer un gesto. A continuacin el siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y repetir su gesto. l tambin dice su nombre y

realizar un gesto distinto y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos. OBJETIVOS: Conocer a los dems miembros del grupo. Desarrollar la memoria, tanto oral como gestual. Tambien aprender a respetar el turno y a escuchar. PARTICIPANTES: Mientras ms componentes participen, ms divertido y difcil. La edad es a partir de 4 aos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que respetar el orden. Debemos repetir el nombre y gesto de todos los anteriores y aadir el nuestro. Tenemos que intentar no repetir y ser originales. DESARROLLO: Se colocan en crculo, con cierta separacin unos de otros y a ser posible, de pie. El primero dice su nombre y hace un gesto y el siguiente debe repetirlos ambos y aadir su nombre y su gesto. El tercero repetir el nombre y gesto de los dos anteriores y aadir el suyo. EVALUACIN: Bastar con que se vayan repitiendo los nombres y gestos, aunque sea con ayuda de los compaeros VARIANTE: Todo el grupo en crculo. Una persona comienza diciendo su nombre acompaado de un gesto, saltos, saludo, baile, etc. y todos lo repiten, as sucesivamente hasta que todos han dicho su nombre con su gesto y todo el grupo lo ha ido repitiendo.

11) EL ABOGADO DEFINICIN: El coordinador pregunta datos bsicos y responde el compaero del al lado (abogado). OBJETIVOS: Conocer a las personas dentro de un determinado grupo PARTICIPANTES: La edad de los participantes puede ser de los 8 aos en adelante. El nmero de participantes puede ser variado, con preferencia de 10 personas o 30. CONSIGNAS DE PARTIDA: Solo es importante que se mantengan dentro de la ronda o turno. DESARROLLO: Consiste colocar en una ronda personas que pueden ser entre 10 a 30 o ms, entonces empezando de un extremo la persona siguiente va a ser su abogado y as sucesivamente, entonces el coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su abogado.

12) EL BOLGRAFO LOCO DEFINICIN: Se hace girar un bolgrafo y hacia quin apunte debe decir el nombre y alguna caracterstica de un compaero OBJETIVOS: Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna caracterstica personal. PARTICIPANTES: A partir de los 8 aos. El nmero es ilimitado CONSIGNAS DE PARTIDA: En la primera vuelta, cada participante dice su nombre y una cualidad suya que le parezca determinante. Debe tratarse de cualidades positivas de un mismo. Se dice en pocas palabras. Es preferible que no se puedan repetir lar personas de las que se hable. DESARROLLO: Sentados en crculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una caracterstica personal positiva. En la segunda vuelta, se girar el bolgrafo para que al sealar a un jugador diga el nombre y la caracterstica de otra persona. El objetivo no es que todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del grupo. DESARROLLO: La evaluacin ser positiva si los participantes han retenido algunos nombres y caractersticas del resto de compaeros/as.

Juegos de adulto y no tanto (ya que se pueden desarrollar en otras edades ambientndolos): Juegos para el viaje al lugar: -Suposiciones: Romeo y Julieta estn muertos en una habitacin con vidrio y agua desparramada. La puerta cerrada y una ventana en la habitacin. Respuesta: Romeo y Julieta eran peces y el viento de la ventana vol la pecera que estaba sobre ella y la dejo caer en el suelo. -Cuntas vacas pasaron?: Se hacen golpes sucesivos y se pregunta Cuntas vacas pasaron? La respuesta no est en la cantidad de golpes si no la cantidad de palabras con los que se pregunta. Ej.: Cuntas vacas pasaron por la pradera? = 6 vacas Cuntas vacas? = 2 vacas

-Dibujo de patos: Un dibujo con un lago y dos patos padres y un patito lejos de sus padres. La pregunta del enigma es como llega el patito donde estn los padres. Comenzaran a decir nadando, saltando, volando, caminando, todas sern incorrectas ya que siempre se les dir y agregara al dibujo un cartel con una cruz al costado del lago. Ya que el guardabosques haba puesto que estaba prohibido nadar, otro que estaba prohibido caminar, y as. Entonces el patito no poda porque el cartel deca que estaba prohibido. La respuesta es que el patito no saba leer, entonces hara cualquiera de esas cosas a pesar de que estaba prohibido. -Pato cua o Piti wi: La idea es que se diga piti en cada dedo con la otra mano tocando dedo por dedo, y cuando llegue al gordo y el ndice haga un wi en la unin entre estos. Y el gordo repita el piti y vuelva todo de vuelta. Se les preguntara si lo pueden hacer y lo harn como lo hizo el animador. Pero el les dira que est mal ya que la cuestin no es el ritmo, sonido o dedos que toque, si no como termina al final. Por ejemplo si termina con los brazos cruzados tendrn que hacer el piti wi o pato cua y terminar con los brazos cruzados, muy pocos se dan cuenta si no lo conocen. Juegos rompehielos de presentacin: -Tarjetas con nombre cada uno y presentacin (nombre, edad y algo que quieran contar trabajo, mascotas, hijos, lugar de donde vienen) Materiales: Pelotita de tenis o chiquita de lo que sea, sirve de malabares tambin. Carteles con los nombres abrochables a la ropa. . Luego en ronda, con una pelota se lanza al aire y se dice el nombre y se corre para que la nombrada valla a buscar la pelota antes de que se caiga. Una vez agarrada se dir otro nombre. .Todos juntos en ronda pegados hombros con hombros, se dir un nombre y el nombrado tendr que tocar disimuladamente al de la izquierda o derecha y ese que toco tendr que decir rpido otro nombre. sea el que es tocado nombra, el que es nombrado toca. Sern eliminados a medida que vallan siendo nombrados. .Todos en ronda con la mano izq. en la rodilla derecha del de al lado y la mano der. En la rodilla izquierda del otro lado. Cada vez que valla hacia un lado con un golpe se seguir hacia ese lado con el golpe la siguiente mano que le corresponda. .Variante del juego de la pelota: se lanzara fcil la pelota hacia un compaero diciendo el nombre. El que la recibe tendr que decir el nombre de la persona que lo recibi el pase. No se vale tirrsela sin mirar ni tirrsela fuerte, tiene que ser flotante. El que vaya perdiendo ira saliendo. .Variante del juego de en ronda y toque de los hombros: Sera el mismo juego pero cuando pierdan tendrn que dar un paso hacia atrs provocando que para tocar al compaero para que nombre tendr que moverse con un paso o varios hasta llegar a tocar a su compaero de algn costado. .Variante del juego en ronda con las manos en las rodillas: Se irn sacando de a una mano como el anterior pero a los dos toques se volver al otro sentido las palmas. Los ltimos 4 que no sean eliminados sern los ganadores. -Juegos con palmas: .Camino de palmas: Todos en ronda. Comienza aplaudiendo el animador una sola vez y el de la derecha sigue el aplauso. Y asi hasta completar la ronda. Hasta ah parece sensillo aunque suele haber equivocaciones a veces. Una vez que el grupo lo logro hacer, es cuando se complica. Se vuelve a comenzar del animador desde una palma y una vez que llega al final comienzan a la misma vez el aplauso el animador y el que le sigue. Tiene que ser a la misma vez los dos. Y sigue la ronda igual. Cuando vuelve a llegar al final de la vuelta y comienza de nuevo el animador, all recordamos que aplauden a la misma vez el animador con el que le segua y se le agrega el que le sigue tambin. Y asi se van sumando a medida que van pasando la ronda. Si el juego sale bien coordinado tendran que aplaudir toda la ronda al mismo tiempo como si fuera un solo aplauso fuerte. .Escalera de aplausos: En ronda. Hace cada uno un aplauso con sus manos. El siguiente ser con su mano derecha con la mano izquierda del compaero de al lado y con la mano derecha con la mano izquierda de su otro lado. Primero se prueba si sale este, siempre hasta ahora todos los juegos son progresivos para ver cmo anda el grupo y se va uniendo a partir de la poca coordinacin que tienen seguramente. Luego se complica como los anteriores, la palma que uno hace consigo ahora sern 2 ya que es el 2do nivel y seguir siendo un aplauso con los del costado al mismo tiempo como lo explique. Luego consigo mismo sern 3 aplausos y vuelve a aplaudir con los de los costados. Una vez conseguidos los de 3 se retrocede a 2 y vuelve a 1. La idea que despus se convierta en un juego donde los que van perdiendo siguen pero hacen paso para atrs y si el de al lado no me choco significa que perdi, entonces avanzo yo un paso. Ac es cuando se vuelve un descontrol pero la idea es que se van a divertir a partir de que no va a haber ganador ya que lo hacen por el placer de jugar contra uno mismo a ver hasta dnde puede llegar.

.De a 2, en parejas. La idea es que a partir de 3 movimientos con los pulgares hacia donde indica el movimiento lleguen a coordinar juntos. Comienzan enfrentados y los pulgares para arriba como un signo de ok. La pausa se logra en un choque en los muslos y vuelve con los pulgares pero ahora podrn mirar hacia derecha, izquierda o arriba de nuevo. Mi compaero har lo mismo y el choque de los muslos con las palmas ser al mismo tiempo que mi compaero y obviamente obligatorio de hacerlo. Cuando repitamos con mi compaero los pulgares el lado de indicacin (por ej.: los dos fuimos hacia arriba) haremos el choque de las palmas en el muslo y luego un choque con las palmas de mi compaero. Es difcil al principio y se les tiene que aclarar que la idea es hacerlo rpido y no ganarle al compaero si no tratar de coincidir para lograr ms choques de las palmas con l. Al minuto cambio mi compaero. -Jardn Zoolgico: .Todos en ronda. Si el coordinador seala y dice elefante tendr que el sealado decir el nombre de la derecha, si en cambio dice jirafa tendr que decir el nombre de la izquierda. El que se equivoca pasa a ser el coordinador, sea, el que seale. Cuando quiera el coordinador puede decir *jardn zoolgico*. All tendrn que mezclarse y volverse a poner en ronda el ltimo que se ponga en la ronda ser el coordinador. .Variante de jardn zoolgico: Igual que la explicacin anterior pero se le agrega gato saltea uno a la derecha (entonces ser no el de la derecha, si no el siguiente) y tambin se agrega mono para saltear a la izquierda. .Variante de jardn zoolgico como juego de entretenimiento: Todos en ronda. El coordinador en el medio. Seala a alguno y dice un animal de los antes mencionados (elefante, jirafa, gato y mono). El sealado tendr que hacer la figura de ese animal y los de al lado tendrn que ayudarlo con la figura. Para esto todos tendremos las figuras de animales en comn para saber que hace el sealado y los de los costados: -Elefante: Los de los costados las orejas y el sealado la trompa. -Jirafa: Los de los costados las patas gorditas y el sealado el cuello largo. -Gato: Los de los costados los bigotes con los dedos y el sealado con las manos araando. -Mono: Los de los costados la rascada con las manos y el sealado con los brazos colgados de una rama y jorobado. Si se confunde el del medio ira al medio, si se confunden los de los costados ira el de la derecha al medio. Si se confunde uno de los dos, ira solamente ese. Juegos rompehielos de entretenimientos: -Llego el cartero: Materiales: Misma cantidad de sillas que de participantes. Todos en ronda sentados en sillas y el coordinador parado. El coordinador dice llego el c artero y trajo carta para todos los que y se agrega algo que usen, tengan, sean, nombres, etc. Para que si coincide con algo que tengo lo que nombro el coordinador me tendr que levantar de mi silla y buscarme otra. Esto dar tiempo para que el coordinador se siente en una de las sillas vacas momentneamente. Al final el ltimo que consiga sentarse (ya que habr siempre uno parado) se convertir en cartero. Y para lograr dejar de serlo tendr que volver a hacer lo mismo que hizo el coordinador para que se muevan de sus sillas por ejemplo los que tengan tatuajes. -Cartas de pker: Materiales: Cartas de pker. Igual cantidad de sillas que de participantes. El juego es rpido dependiendo de la cantidad de participantes pero se explica despacio. Se le asigna 1 palo de las cartas de pker a cada chico, una vez que estn sentados en ronda en sillas. De un mazo de cartas se va sacando de a una diciendo el palo. Si escuchan el palo de ellos tienen que moverse hacia la derecha y si el asiento est ocupado pueden sentarse arriba del compaero (rodillas). Si sale un comodn todos avanzan una silla, los que puedan. Ya que si hay alguien sentado arriba no me puedo mover por ms que salga mi palo, tendr que esperar que no quede nadie arriba para seguir avanzando. -Quin soy?: Materiales: Cinta scotch o ganchitos. Papel o cartulina cortados en rectangulitos, misma cantidad de participantes (con

nombres de famosos).

Los cuadraditos van a tener nombres de famosos o conocidos (Ricardo Fort, Mora Casan, Messi, Maradona, Jorge Rial, Susana Gimnez, Fantino, Kun Agero, Lucha Aimar, Cristina Kirchner, Duhalde, Rodrguez Saa, Carrio, Macri, Manu Ginobili, Peter Alfonso, Marcelo Tinelli, etc.). Se lo ponemos a cada uno en la espalda con el ganchito y con la consigna de que no se pueden ver el conocido que les toco. Tienen que empezar a preguntar para saber quin es. Las respuestas se las darn sus compaeros fijndose pero solo contestando por s o por no. Las preguntas son a diferentes personas. Los ltimos dos perdern. -Dgalo con mstica: (Tambin puede servir para el viaje) Materiales: Carteles con nombre de cosas o acciones (Espalda con espalda, crucero, cascara de sorpresa, moto de agua, canal de panam, un moo) Cronometro.

huevo,

Dos equipos, puede ser mixto u hombres vs mujeres. La idea es que un equipo se siente en frente de una silla y uno de los integrantes se siente sobre esa silla. El animador levantara un papel con alguna cosa como las mencionadas arriba y los de ese equipo intentaran decirles de que se trata sin faltar a las reglas. Cuando adivine o si quiere cambiar porque no logra adivinarlo se sentara en una de las sillas libres de su compaero e ira el siguiente, ya que no se podr repetir hasta que no hayan pasado todos. El tiempo de cada equipo ser de 2 minutos. Tendrn que hacerlo rpido porque ganara el equipo que tenga ms aciertos. Sera de 3 rounds o puede ser de uno y el que gane puede elegir una prenda como que cada uno compre un bon bon a cada una de las chicas en el caso de que sea varones vs mujeres y hayan ganado ellas. Reglas: no se vale decir ningn artculo (la, el, los, las, de, un, al, unos, unas, etc.). Tampoco se vale decir alguna de las palabras de la cosa que aparezca, por ejemplo moto de agua moto de y que sigue. Juegos de adultos de entretenimientos: -Botella, Lapicera, Hilo: Materiales: Botella vaca. Pioln, como el de la piza. Lapicera. La idea es que en pareja mixta uno con la botella entre las piernas (Puede ser hombre o mujer) y sentado trate de orientar, sin decir botella, lapicera o hilo, a su pareja que va a estar parado con los ojos vendados con las piernas abiertas para que valla colocando el pioln con la lapicera en la punta dentro del agujero de la botella. Ya que no puede utilizar ninguno de esos 3 nombres de los materiales podr ayudarse diciendo anda un poquito ms adelante, te pasaste, agchate, ah ah! Danza de imitacin: -Fui a la estancia y me encontr: Fui a la estancia y me encontr Un animal muy particular Con la mano as piernas exagerado tipo el chu chui wa)

Y hacia cua cua cua, y hacia cue cue cue.(movimiento de brazos y

-Pobrecito de mi pato: Pobrecito de mi pato, un camin lo atropell. Fue tan grande el golpazo, que un alita se le quebr. Cua cua cua cua cua . (todos en ronda agarrados de la cintura caminando hacia un lado sin soltarse y dando vuelta a paso militar con lo que le va a pasando el patito lo van haciendo) -Pampa y cielo: Pampa y cielo Cielo y pampa Y en medio de la pampa

Un omb y al lado del omb Un gaucho tomando mate, y al lado del gaucho tomando mate Una gaucha tejiendo. (con actin gracioso de cada una de las cosas mencionadas) -Yo soy Joe: Hola yo soy Joe, y trabajo en un ascensor. Un da vino mi jefe y dijo, Joe! Tas ocupado. Y yo le dije no Entonces aprieta esa palanca as (se irn sumando acciones ya que con el brazo tendrn que hacer el accionar de la palanca y luego se sumaran dems partes del cuerpo).

Danza de multiplicadores: -Don King Kong.: Don King Kong, don King Kong Oh que grande eres tu Yo soy grande tu tambin Entonces ven conmigo y divirtete (la idea es, estando en ronda, cantando la cancin y sacando gente de la ronda para que cada vez seamos ms dentro de la misma) Reunir a partir de la detencin de la msica por el nmero que diga el animador. Mientras tanto todos bailando. Para formar grupo para algn juego. De a 2 mano con mano. Frente con frente. Rodilla con rodilla. Cola con cola. Codo con codo. (Tema: marica tu, marica yo todos para abajo, todos para arriba)

--------------Agregados: (sirven por si hay algn imprevisto con algn juego o se requiere cambiar alguno de los ya mencionados arriba)---------------------------Sombrero (puesto o mano), sorbete (mano o boca), silla (sentado o parado): (juego de coordinacin que puede ser en cualquier momento de la jornada) Todo lo contrario tratando de confundir al grupo. Por ah se confundan pero cuando diga stop nadie ms mueve nada y el que quedo en algo igual a mi perdi. Con grabador de msica, el primero que se sienta en la silla ubicada en el medio y dice que tema es el que est sonando (es muy bueno y dura mucho pero es muy complicado de hacer por las canciones a conseguir y el grabador se puede realizar despus del almuerzo para darle paso al b aile) (ej. Agente 86, bonanza, misin imposible, la pantera rosa, la isla de hiligan, Alf, el chavo del 8, volver al futuro ) gana un poroto, el que tenga ms porotos al final del juego gana. Para que no haya lesiones conviene llamarlos a participar por caractersticas. En esta participaran todos los que tengan algo blanco, todos los hombres o todas las mujeres, todos los que tengan 32, todos los que lleven aritos, etc. Luego de 5 segundos si nadie lo sabe de los que pueden participar se levanta una bandera o algo para identificar que pueden participar todos. (CD De msica con temas de series, pelculas, msica, etc. / Grabador / silla). Numeral (en un momento final del encuentro): Un grupo har solo con el dedo dibujando imaginariamente mientras el otro grupo los ve de frente el 1, 2, 3, 4, 5. Luego lo harn mirando a la pared y hacia atrs, lo cual ser ms difcil y por ultimo lo harn con la cabeza. El otro grupo luego de rerse del grupo que paso primero tendr que hacer lo mismo pero del 6 al 10 pero primero de frente, luego con el pie y por ultimo con la cola. Carrera de relevos (como juego de entretenimiento en cualquier momento luego de la presentacin): entre dos equipos llevando un limn o una pelotita chiquita, o un globo tambin puede ser, primero entre las piernas parado, luego entre cuclillas, luego para atrs y para terminar de a 2 sin que se caiga. Si se cae vuelve a empezar. Puede ser quien lo hace ms rpido o qu equipo lleva ms al otro lado o en el cambio de consigna ir variando usando los dos objetivos en cambio y cambio. -Te pellizco y no me rio: (es un juego prenda)

Materiales: Pomada negra. Espejo. Para este juego se requiere elegir un prendado que sepa aceptar que uno se re con l y no de el al hacer esta prenda, si se logra comprender el juego sale muy bien. Eso depender de la eleccin del profe para elegir a partir de lo que vio durante las actividades realizadas en grupo y las caractersticas de cada uno. Comienza el grupo sentado en ronda. El profe sienta a su derecha (al prendado) al que anotara. Este anotara quien se re, ya que el que se re ms veces durante el juego perder. Se explica que el juego consiste en hacer muecas raras pasando 1 por uno diciendo el nombre del juego. Por ejemplo te le paso el dedo AL DE MI DERECHA dicindole te pellizco y no me rio con cara de dormido. El tendr que hacer lo mismo con el siguiente, y as el siguiente hasta terminar la ronda de nuevo en el profe. La idea parece sencilla, pero el profe cada vez que vari su forma de decirle te pellizco y no me rio de forma graciosa en su dedo tendr un poco de pomada negra para manchar por donde pase el dedo por la cara de la derecha. Y el que anota (el manchado y prendado) pensara que se estn riendo de las muecas del profe mientras que el va teniendo cada vez la cara ms pintada. El ultimo ser con el espejo me miro y no me rio y l cuando vea la cara pintada claramente se reir de la broma hecha por el profe en su cara. -La familia Sapo. (Como para el viaje): Estaba la familia sapo Estaba. Sapo. Sucu sucu sucu sucu sucu Sucu sucu sucu sucu saaa Y saaa. (Aqu se podr decir algn familiar en los puntos suspensivos o se podr poner alguna profesin, y en el momento de los sucus sern acciones)

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