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DIDACTICA DEL AJEDREZ

(Memorias de capacitacin, Octubre 12 y 13 Puerto Berro, Antioquia) Por: Leonardo Gonzlez Alvarez
INTRODUCCIN La literatura sobre didctica en el ajedrez es ms bien escasa, la mayora de los texto sobre enseanza del ajedrez, se centran en la justificacin de por que ensear ajedrez en las escuelas, pero es poco lo que encontramos sobre el arte de ensear aplicado en esta materia. Y este texto no representa realmente un avance significativo en el tema, pero pretende dar al menos un paso en esta direccin. Para ello se inicia con un marco terico de lo que es didctica presentando un texto que en su mayora lo podemos encontrar en la pagina web : www.aulafacil.com donde se public un documento muy completo sobre didctica y de acuerdo a este, se realiz un plan de trabajo para el nivel 1 de ajedrez considerando las recomendaciones del texto. Una de las principales dificultades que se enfrenta el profesor al dictar un curso de ajedrez es el pobre banco de actividades que maneja para transmitir su conocimiento, por ello se intenta tambin compartir algunas actividades para realizar en clase. 1 ELEMENTOS FUNDAMENTALES DEL PROCESO DE ENSEANZA

Podemos analizar seis elementos fundamentales en el proceso enseanzaaprendizaje: el alumno, el profesor, los objetivos, la materia, las tcnicas de enseanza y el entorno social, cultural y econmico en el que se desarrolla. Los alumnos y profesores constituyen los elementos personales del proceso, siendo un aspecto crucial, el inters y la dedicacin de docentes y estudiantes en las actividades de enseanza-aprendizaje. Los objetivos sirven de gua en el proceso, y son formulados al inicio de la programacin docente. La materia, por su parte, constituye la sustancia, el conocimiento que es necesario transmitir de profesor a alumno en nuestro caso el ajedrez, y que debe ser asimilada por ste. Constituyen las tcnicas de enseanza, los medios y mtodos a travs de los cuales realizaremos la labor docente. Por ltimo, el entorno condiciona en gran medida el proceso. Por tanto, la enseanza y el aprendizaje son dos fenmenos correlativos y relacionados por lo que se denomina la relacin didctica. Se distinguen tres etapas en la accin didctica:

A) Planteamiento. En esta etapa se formulan los objetivos educativos y los planes de trabajo adaptados a los objetivos previstos. La formulacin de un plan implica la toma de decisiones anticipada y la reflexin con anterioridad a la puesta en prctica. B) Ejecucin. Posteriormente al planteamiento, el profesor pone en prctica los recursos y mtodos didcticos, desarrollndose el proceso de enseanza. C) Evaluacin. Es la etapa en la que se verifican los resultados obtenidos con la ejecucin, materializndose en el proceso de evaluacin. Por tanto, el proceso de enseanza-aprendizaje se desarrolla en varias etapas, y comporta un proceso de comunicacin entre el docente que ensea, que transmite unos conocimientos y a quien se ensea, el alumno o tambin denominado discente.

EL PROCESO DE ENSEANZA

La comunicacin es un componente bsico del proceso de enseanzaaprendizaje, siendo vital la transferencia de informacin para el logro del propsito educativo. El proceso de comunicacin educativa incluye: A) El mensaje. Constituido por el contenido educativo, la materia o conjunto de conocimientos que se pretende transmitir. B) El emisor. El profesor acta de fuente de informacin y de origen de la comunicacin. C) El receptor. El alumno recibe la comunicacin y descodifica el mensaje. D) El medio. Las explicaciones son recibidas por va auditiva o visual. Este aspecto es de suma importancia, pues una adecuada compatibilizacin de explicaciones verbales y ayudas visuales, es crucial para el correcto desarrollo de la comunicacin. La utilizacin de las diversas formas de ayudas visuales se debe adaptar a la audiencia, y coordinar adecuadamente con la exposicin oral El proceso de comunicacin es un proceso interactivo en el que el alumno tambin emite mensajes hacia el profesor. Es, por tanto, una comunicacin bidireccional que debe utilizarse por parte del docente como fuente de informacin para detectar fallos en su labor docente, para subsanar carencias de informacin de los estudiantes y para confirmar la consecucin de los objetivos propuestos.

Este carcter bilateral de la comunicacin es fundamental como sistema de adquisicin de informacin que permite controlar el proceso y realizar las correcciones oportunas en un mecanismo iterativo que nos acerca al objetivo. Un proceso de comunicacin entre el profesor y el alumno, debe cumplir una serie de requisitos: A) Adecuacin del emisor. El profesor ha de poseer unos conocimientos de la disciplina que ha de impartir, as como ciertas habilidades y actitudes en relacin a la materia correspondiente. B) Recepcin de la informacin transmitida. El docente necesita realizar un esfuerzo para adaptarse a las caractersticas y capacidades del receptor. La recepcin tambin depende de los conocimientos y capacidades previos del receptor y de la motivacin del mismo. Son igualmente significativos, las caractersticas fsicas del mensaje para su correcta audicin o visin. C) Descodificacin del mensaje. Para que se capte adecuadamente el mensaje debe realizarse en un lenguaje comn. La utilizacin de una terminologa conocida por el alumno, es un factor significativo en la correcta descodificacin del mensaje. El cdigo lenguaje empleado en el proceso de enseanza es muy importante, se requiere adaptar un lenguaje donde el alumno comprenda el mensaje del profesor, donde cada palabra cobre significado. Por ejemplo: El termino alfil, en el idioma espaol ha perdido su significado y actualmente es ms didctico, emplear el trmino Obispo, para Pen puede ser ms didctico Soldado. El tecnicismo a veces no ayuda el proceso de enseanza-aprendizaje y corresponde al docente evaluar en que momento es conveniente emplear un lenguaje tcnico.

PLANIFICACION DEL PROCESO DE ENSEANZA

El profesor debe realizar una planificacin general o estratgica, que implica un esquema de trabajo realizado con anterioridad a la iniciacin del curso, y que requiere una programacin del mismo. Esta actividad de planificar, orientar y dirigir el conjunto del proceso de enseanza-aprendizaje es una responsabilidad del profesor. La planificacin organiza las situaciones de enseanza-aprendizaje, produciendo los estmulos necesarios y propiciando la motivacin para que el aprendizaje se realice con el mnimo esfuerzo y la mxima eficacia. Por otra parte, se requiere una programacin ms concreta que consiste en la preparacin del trabajo que se va a desarrollar en cada sesin docente en particular. Tanto las clases tericas como las prcticas requieren de una planificacin especfica que determine las distintas etapas a desarrollar, as como la ordenacin y coordinacin de las actividades a realizar.

La planificacin se concreta en un documento escrito o plan, que implica la elaboracin del programa de la asignatura. Podemos definir el programa acadmico como: El conjunto de especificaciones y estrategias que realiza el profesor de cara al aprendizaje y mejora de actitudes de los alumnos en el mbito especfico de una asignatura. El proceso de planificacin precisa un cuidadoso anlisis y la toma en consideracin de unos principios para su aplicacin eficaz. La planificacin del proceso de enseanza-aprendizaje, siguiendo a Valverde (1990), debe poseer las siguientes caractersticas: A) Flexibilidad. Todo plan debe ser posible de adaptar a las circunstancias y prever alternativas. B) Realista. Adecuado a las restricciones materiales, temporales, capacidades de los estudiantes y a las condiciones concretas en las que se desarrolla la enseanza. C) Preciso. El plan ha de ser detallado, incluyendo indicaciones exactas sobre el modo de proceder. Las lneas generales de actuacin y los objetivos generales deben ser precisados en una secuencia de acciones concretas. El proceso de planificacin de la enseanza en sus principios generales, etapas y secuencialidad, no difiere en gran medida de las actividades de planificacin comercial. La realizacin del plan de marketing conlleva una serie de etapas, y la realizacin de un proceso que se plasma generalmente en un documento escrito de gran similitud con la programacin docente 4 LA PLANIFICACION

La planificacin docente consiste en un proceso sistemtico de carcter secuencial, desarrollado en las siguientes fases: A) Anlisis de la situacin. B) Establecimiento de objetivos. C) Programacin de la materia. D) Eleccin de la metodologa didctica E) Seleccin de medios didcticos. F) Desarrollo de la docencia. G) Evaluacin y control de resultados. La realizacin de la planificacin debe partir del estudio de la situacin actual, el saber dnde estamos, para lo cual podemos analizar los conocimientos con los

que los diferentes alumnos llegan al curso. Se hace preciso el nivel de conocimiento sobre ajedrez por los alumnos, para ello puede ser conveniente realizar un test de entrada para caracterizar el alumno alumnos

4.1

ANALISIS DE LA SITUACION

Se requiere analizar la situacin de partida, profundizando en el conocimiento de la situacin inicial y del entorno en el que se va a desarrollar la labor docente, as como las necesidades sociales. Una asignatura concreta no es un elemento aislado, sino al contrario, se encuentra inmersa en un entorno social, educativo y formando parte de un plan de estudios. Es preciso el conocimiento de las restricciones y las limitaciones de los medios materiales, del material didctico y de la infraestructura, puesto que van a condicionar la posibilidad de alcanzar los objetivos, as como la programacin docente. Es tambin de especial importancia la toma en consideracin de los conocimientos previos de los alumnos al comenzar a cursar cada asignatura. Se hace precisa, por tanto, una labor de coordinacin de las diversas asignaturas del rea, y de stas con el resto de la programacin docente del plan de estudios. De igual manera, el estudio de los conocimientos previos de los alumnos, as como de su desarrollo intelectual y madurez, permitir adaptar la metodologa docente y los medios disponibles para un ms eficaz proceso de enseanza. Un conocimiento preciso de la situacin de partida, de donde estamos, es el primer paso para la determinacin de las metas a alcanzar y del diseo de los medios y procedimientos para conseguir los objetivos. La programacin didctica partir del conocimiento realista del entorno en el que se desarrolla el proceso de enseanza, de los medios disponibles materiales y personales, de las necesidades y del bagaje de conocimientos que poseen los estudiantes que van a cursar la asignatura. Es, en definitiva, imprescindible antes de desarrollar la programacin docente, el conocimiento de las limitaciones de tiempo, espacio, medios materiales y personal docente, que afectan tanto al profesorado como a los estudiantes. Igualmente, el anlisis de los conocimientos previos con que cuentan los alumnos y sus deficiencias formativas, han de tomarse en cuenta al comienzo del proceso de planificacin didctica.

4.2

LA FORMULACION DE OBJETIVOS EDUCATIVOS

Segn el Diccionario, entre las distintas acepciones, objetivo se define como el fin o intento, siendo el fin, trmino, remate o consumacin de una cosa. El objeto o

motivo con que se ejecuta una cosa. Un objetivo es, el comportamiento esperado en el alumno como consecuencia de determinadas actividades docentes y discentes. Comportamiento que debe ser susceptible de observacin y evaluacin. De igual modo, es til para la consecucin de estos objetivos acadmicos, la publicacin de la gua que informa de los alumnos antes de la matriculacin, de las asignaturas, temarios, horarios, calendario de exmenes, profesores que imparten las asignaturas, contenidos de las mismas, normas de evaluacin, etc. La formulacin de objetivos es una tarea fundamental dentro del proceso de enseanza-aprendizaje, pudindose distinguir entre objetivos generales y unos ms especficos. Dichos objetivos deben estar bien delimitados y darse a conocer a los alumnos. Los objetivos se necesitan como metas en el aprendizaje. Cuando las metas son demasiado remotas, hay una tendencia a no hacer el trabajo, en la creencia de que podr hacerse ms tarde; si las metas no estn claramente definidas, el resultado puede ser muy bien la apata y la inactividad. El logro de una serie de objetivos es la causa principal por la que se planifica la enseanza. Ahora bien, esos objetivos deben estar definidos de manera precisa para que sean de utilidad a la hora de llevar a cabo la planificacin. Los objetivos deben definirse comenzando por aquellos ms generales, y a partir de estos objetivos ms genricos ir descendiendo de una forma coherente hacia metas ms concretas. Este proceso requiere coherencia y compatibilidad entre objetivos. La identificacin de los propsitos que se persiguen en el curso que dar comienzo, es el primer paso para precisar los objetivos que se quieren conseguir. Los propsitos describen lo que se espera de los alumnos despus de la enseanza. Es ms, el enunciado del objetivo persigue el comunicar qu tipo de capital humano quiere uno que se aprenda, y ms concretamente que el enunciado en general, su verbo principal. Este establecimiento de objetivos debe tener en cuenta la situacin de partida y el entorno en que se va a desarrollar la actividad docente, y ser previo a la programacin concreta de la enseanza. El conocimiento preciso de la situacin de partida constituye una primera etapa de la planificacin. La realizacin de una prueba al comienzo de curso permite identificar el nivel de conocimiento de una clase concreta y las deficiencias en su formacin. La adecuada formulacin de los objetivos, de las metas que se intentan lograr, facilitan la programacin docente. A la hora de planificar la enseanza, la mejor forma de hacerlo es comenzar por los resultados que se pretenden conseguir, para de ah, ir descendiendo a niveles inferiores. La formulacin de los objetivos precisa la toma en consideracin de unos principios bsicos para su eficaz aplicacin. Los objetivos, para que sean operativos y tiles en el proceso de enseanza, deben cumplir unos requisitos mnimos:

A) Explcitos. Los objetivos deben ser puestos por escrito de forma explcita para poder ser analizados y comunicados. B) Precisos. El establecimiento de objetivos generales se concretan en otros ms precisos y detallados. El grado de precisin difiere en funcin del tema y de la actividad a desarrollar. C) Definidos en el tiempo. Los objetivos precisan de un horizonte temporal. Algunos vendrn marcados por la duracin de la asignatura, y otros ms concretos -relacionados, por ejemplo, con temas y trabajos especficos- sern fijados para un periodo ms corto. D) Alcanzables. La programacin docente necesariamente se establece en trminos realistas. Los objetivos, por tanto, resultaran estimulantes a la vez que alcanzables, puesto que de otro modo no motivan, sino que al contrario, desaniman si se ven como imposibles de lograr. La motivacin de los estudiantes precisa objetivos que a la vez de suponen un reto, se perciban como alcanzables. E) Observable. Los objetivos de la enseanza universitaria interesa que se trate de conductas observables y medibles, para poder controlar los resultados obtenidos y el grado de cumplimiento de los objetivos. F) Evaluable. El conocimiento del cumplimiento de los objetivos requiere que ste pueda utilizarse como criterio de evaluacin. El necesario control de la actividad precisa la comparacin entre los objetivos iniciales y la medida de los resultados mostrados a travs de conductas observables y evaluables. El objetivo debe servir como criterio de evaluacin a aplicar, para considerar alcanzado el objetivo a travs de ciertas conductas. G) Comunicado. La definicin de objetivos sirve de instrumento de comunicacin, de manera que el alumno tenga conocimiento de lo que se espera de l, sirvindole de puntos de referencia y guas para sus actividades discentes.

4.3

PROGRAMACION DIDACTICA

Deber recoger el programa de la asignatura como contenido bsico lo siguiente: A) Los objetivos generales de la asignatura. B) Los contenidos fundamentales de la asignatura adecuadamente ordenados, clasificados y jerarquizados. C) La metodologa, organizacin del curso y las actividades a desarrollar. D) Las normas y criterios de evaluacin de los estudiantes. E) La bibliografa de la asignatura. Se recomienda que el programa avance en los conocimientos de menor a mayor dificultad, de forma que el alumno progrese partiendo de lo ms conocido y sencillo a lo ms complejo. Igualmente, las diferentes partes del programa deben encontrarse bien relacionadas y en una secuencia lgica.

El programa requiere un anlisis del tiempo del que se dispone para impartir los estudios. Los temas y el contenido de los mismos se elaboran tomando en consideracin la programacin temporal. Una adecuada programacin requiere tener en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes que componen el curso. Un anlisis del contenido de las asignaturas cursadas con anterioridad por los alumnos, as como la necesaria coordinacin entre los distintos profesores que imparten docencia en el Centro, facilita la coordinacin de la asignatura con el resto del plan de estudios y la adaptacin al nivel de conocimientos inicial de los estudiantes. Pero el xito del proceso de enseanza requiere no slo de una adecuada programacin, sino de forma fundamental, de la capacidad de motivar al estudiante. Tal como demuestran numerosas investigaciones, la motivacin es la variable fundamental en el proceso de aprendizaje, siendo el elemento motivacin, esencial para el logro de los objetivos educativos, tanto ms cuanto que el estudio es concebido por el alumno como una tarea a largo plazo, ms que una actividad con una finalidad inmediata. El conocimiento anticipado del calendario y de los horarios permite tanto a docentes como a discentes, la planificacin del curso y la programacin de las actividades docentes. Es necesaria la existencia de un plan. Pero debe ser un plan de enseanza flexible para adaptarse a las posibles contingencias que se van presentando. El aprendizaje debe planificarse para que cada persona se aproxime al mximo a las metas de empleo ptimo de sus capacidades. El realizar un plan tiene la virtud de obligar a pensar, a plantear cuestiones que de otro modo podran ser pasadas por alto, y meditar sobre las varias alternativas existentes para la consecucin de unas determinadas metas. Por otra parte, y no menos importante, el realizar un plan y plasmarlo por escrito tiene la virtud de servir de instrumento de comunicacin y de reflexin conjunta. La programacin docente especifica la secuencia temporal y las actividades previstas durante el curso. Para llevar a cabo el anlisis de tareas hay que describir las actividades que habrn de realizarse en el desempeo de una tarea. Asimismo, hay que especificar los modos de respuesta que la persona debe emitir en situaciones determinadas, que debido a la frecuencia de su aparicin, son caractersticas del trabajo que es objeto de anlisis, o que debido a su importancia son la clave de la eficacia de los procesos ligados a la misma.

4.4

LOS METODOS DE ENSEANZA

Segn el Diccionario de la Lengua Espaola, mtodo es el modo de decir o hacer con orden una cosa. Se tiene un mtodo cuando se sigue un cierto camino

para lograr un objetivo propuesto de antemano. Los mtodos de enseanza e investigacin, no slo contienen los pasos o reglas flexibles a seguir, sino que adems suelen contener los motivos por los que se dan tales o cuales pasos, o se adoptan tales o cuales reglas. O dicho de otro modo, los principios psicolgicos y/o sociolgicos en que se apoyan. Diversos estudios muestran los mejores resultados de los alumnos que trabajan en grupo o cooperan con sus compaeros. La integracin del discente en un grupo de trabajo facilita el aprendizaje y la ayuda mutua, fomentando la motivacin y la resolucin de dudas. Las nuevas estructuras organizativas enfatizan la importancia del trabajo en equipo y la capacidad de integrarse mediante una participacin activa. Durante los ltimos aos se ha producido un considerable aumento de la necesidad de preparar a los estudiantes para cooperar con especialistas de otros campos. Por tanto, las nuevas exigencias sociales y laborales demandan capacidad creativa, de comunicacin verbal y escrita, espritu crtico y capacidad de trabajo en equipo. Se hace preciso fomentar estas habilidades adems de los conocimientos de la materia. En el aprendizaje por parte de los alumnos es preciso un nuevo nfasis, debido al enorme crecimiento de informacin til y la rapidez con que pasa de moda. Adems, es preciso entrenamiento para que a medida que se desarrollan nuevas especialidades poder ser flexible. En este sentido se expresan los autores de un conocido libro Archier y Srieyx (1985, Pg. 23): Cada vez hay un mayor nmero de empresas que quieren disponer de colaboradores capaces de movilidad profesional y que precisan de directivos polivalentes. Formamos individualidades, pero cada vez son ms numerosas las empresas que desean contratar a hombres que sepan trabajar en equipo y, sobre todo, alentar a equipos. Se precisan nuevos gestores con capacidad de participacin, mujeres y hombres capaces de apertura, de escuchar en vez de pretender tener razn, de trabajar en equipo y de hacer gala de un mnimo de humildad ante la aportacin de los dems. Las nuevas estructuras organizativas y las exigencias del mercado requieren profesionales que sean capaces de trabajar juntos y no de modo aislado. Los alumnos deben desarrollar su capacidad de comunicacin para aprender a desenvolverse por nuevos caminos, distintos de los que les ensearon, cuando comiencen su etapa profesional. Al respecto, Beard (1974, Pg. 17) pone un ejemplo muy ilustrativo: Un explorador necesita tener muchos ms recursos que un gua, ser capaz de trabajar efectivamente en condiciones diferentes de aquellas en que fue preparado, aprendiendo rpidamente de su propia experiencia o de la de otros, tomando la responsabilidad cuando es el ms hbil, pero aceptando el liderazgo de otras personas si se necesita una destreza diferente. Ello implica que debera ser habilidoso en la comunicacin y comprender las relaciones interpersonales.

Esto implica nuevas formas de evaluacin de resultados para los alumnos. Entonces, al evaluar sus resultados, daremos ms crdito a sus habilidades y actitudes no centrando nicamente la valoracin en la cuanta de informacin, o los aspectos exclusivamente memorsticos. Para ello los alumnos deben experimentar, trabajar en grupos, discutir sobre una base de igualdad con sus compaeros y profesores. De este modo, es lgico pensar que en bastantes materias se asigne menos tiempo para la leccin magistral y ms a los mtodos de grupo y al trabajo individual, considerando a los profesores como lderes de equipos. Las nuevas y crecientes demandas del entorno precisan una adaptacin de los mtodos de enseanza universitarios. El problema de la metodologa es, sin duda, de carcter instrumental pero no por ello secundario. Lo instrumental es, en cuanto tal, ineludible. Sin mtodo de enseanza no se cumplen las finalidades de la universidad: instruccin, aprendizaje, educacin. Hay que tener en cuenta que prescindiendo ahora del contenido de la enseanza, un mtodo siempre existe. Se trata de que sea el mejor posible, porque slo as los contenidos -sean cuales sean- sern trasmitidos en un nivel de eficacia y, desde el punto de vista econmico, de rentabilidad de la inversin educativa. Es preciso prestar atencin a los mtodos y no slo a los contenidos, porque los mtodos pueden impedir, si no son adecuado, la transmisin de cualquier conocimiento. Una gran parte del qu de una enseanza depende del cmo se trasmite. As, Pujol y Fons (1981, pg. 15) afirman: Sin querer hacer de la empresa educativa una copia de la empresa industrial -como pretende un cierto gusto por el management cultural-, es razonable pensar que una mejora en la tecnologa educativa se traduzca en mayor rendimiento. Como escribe COOBS en la introduccin de su conocida obra <<La crisis mundial de la educacin>>, no se comprende por qu si en agricultura se ha pasado del arado al tractor, en la educacin se debe permanecer en la pizarra. El principio de la multiplicidad de los mtodos se presenta como el mejor punto de vista para acometer la renovacin didctica en la enseanza. Esto ocurre por el hecho de que no puede haber un nico mtodo vlido, es decir, que los mtodos son mltiples y deben aplicarse en funcin de los objetivos que se intenten conseguir. El concepto de combinatoria metodolgica permite adems salir al paso de una ilusin futurista que se advierte incluso en los autores ms ecunimes. Cuando se refieren a las nuevas perspectivas en la enseanza superior, anotan como algo decisivo la introduccin de la moderna tecnologa educativa. Confiar como una panacea en la nueva tecnologa educativa equivale a jugar a la ilusin.

Es difcil definir la superioridad de uno u otro mtodo sobre los dems; pues todos ellos presentan aspectos positivos. La decisin depender del objetivo de la enseanza y del grado de preparacin cientfica que se quiera dar al alumno. Las tcnicas y procedimientos que se emplean en la enseanza de un individuo es determinante de lo que aprende o no aprende. Tradicionalmente, al profesor universitario, y en menor medida, al profesor de enseanza media, se le ha criticado su excesivo verbalismo, su dogmatismo y el predominio del mtodo expositivo, no siempre verdadera leccin magistral. Este excesivo verbalismo ha provocado en el estudiante universitario, dos tipos de comportamientos no deseados pero muy extendidos, la pasividad y culto excesivo a la memoria. Efectivamente, tal como afirman Pujol y Fons (1981, pg. 18): Ningn profesor ensea bien si sus alumnos no aprenden. De nada sirve que l crea que ensea bien si sus alumnos no alcanzan los objetivos de conocimientos o comportamientos que l esperaba. Los mtodos de enseanza precisan una multiplicidad de sistemas que se adapte al entorno y a los alumnos concretos a los que se dirige.

4.5

LOS MEDIOS O RECURSOS DIDATICOS

Los medios o recursos didcticos engloban todo el material didctico al servicio de la enseanza y son elementos esenciales en el proceso de transmisin de conocimientos del profesor al alumno. El modo de presentar la informacin es fundamental para su asimilacin por el receptor. Los medios didcticos constituyen la serie de recursos utilizados para favorecer el proceso de enseanzaaprendizaje. Los mltiples medios disponibles para la docencia se seleccionan atendiendo a los objetivos previstos, el contexto metodolgico en el que se inserten y la propia interaccin entre todos ellos. El progreso tecnolgico ha dejado sentir sus efectos en la educacin, aumentando las posibilidades de medios materiales y tcnicos utilizables para llevar a cabo la labor educativa. La adecuada seleccin de medios didcticos facilita la asimilacin de los conocimientos de forma ms rpida y eficaz. La gestin de los recursos didcticos requiere la adecuada combinacin de los mismos atendiendo a las circunstancias concretas del proceso de enseanza-aprendizaje. La enseanza activa exige la utilizacin de numerosos recursos.

LA PIZARRA Y EL TABLERO MURAL Son los medios clsicos utilizado por la casi totalidad de los profesores de ajedrez y es el nico que tiene asegurada su existencia en el aula. Acompaado de una correcta exposicin constituye un medio operativo de fcil utilizacin por parte del docente y suele permitir una adecuada visualizacin para el alumno. El empleo correcto precisa ciertas consideraciones: A) Presentacin comprensible y ordenada. La reflexin previa antes de la sesin es recomendable para tener una idea clara de la utilizacin que se pretende realizar. El desorden en la exposicin y en la escritura dificulta la asimilacin de los conocimientos. B) Facilitar la visin utilizando una letra grande y clara. Emplear piezas murales similares a las piezas con que se van a practicar. C) Coordinar la exposicin oral con la escrita. Cuando se escribe se habla de lo que se est escribiendo y procurando no hablar de cara a la pizarra.

4.6

LA EVALUACION

El proceso de evaluacin permite verificar el cumplimiento de los objetivos educativos y comprobar que se ha producido el aprendizaje previsto. Se trata, por tanto, de evaluar lo que el alumno ha aprendido despus de la fase de enseanza. Es preciso distinguir los trminos verificacin y evaluacin del aprendizaje. Definimos verificacin como el proceso por el que se comprueba lo aprendido por el alumno. Mientras que denominamos evaluacin al proceso de atribucin de valor que se traduce en una calificacin o nota. Mediante la evaluacin se valoran los resultados obtenidos en el proceso educativo. Evaluacin es el proceso de obtencin de informacin y de su uso para formular juicios que se utilizan para tomar decisiones. Los objetivos de los sistemas de evaluacin del aprendizaje de los alumnos son, entre otros: servir para valorar el grado de cumplimiento de los objetivos educativos, diagnosticar errores conceptuales, habilidades o actitudes de los alumnos o para analizar las causas de un aprendizaje deficiente y tomar las medidas correctoras oportunas. El sistema de evaluacin es fundamental que sea capaz de valorar de forma efectiva el aprendizaje y no la mera memorizacin. Lo que importa es adquirir la capacidad de reflexin, de observacin, de anlisis, espritu crtico y ser capaz de adaptarse a nuevas situaciones y resolver nuevos problemas. Podemos distinguir tres fases que deben estar presentes en el proceso de evaluacin:

A) Preparacin. Se trata en esta fase de describir la informacin necesaria, de construir los instrumentos de recogida de informacin, as como especificar los juicios a emitir y las decisiones a tomar. Se trata de preparar, de elaborar la prueba, el examen y de decidir previamente a la realizacin del mismo, por parte de los alumnos, las caractersticas que va tener y los criterios a aplicar para su correccin. B) Obtencin de la informacin. Supone la realizacin de ejercicios, test, realizar observaciones, que nos permita obtener informacin y registrarla. C) Toma de decisiones. Consiste en formular juicios, tomar decisiones, resumir y dar a conocer la evaluacin. Con respecto a los tipos de sistemas de evaluacin, tradicionalmente se han distinguido los denominados sistemas de evaluacin objetiva y subjetiva. Esta clasificacin hace referencia a la influencia de los juicios personales del evaluador en la calificacin de una determinada prueba. En este sentido, podemos distinguir: A) Evaluacin objetiva. Es la que no depende de la apreciacin subjetiva del evaluador, puesto que las cuestiones planteadas estn perfectamente delimitadas y admiten una nica solucin. Este es el caso de los exmenes que utilizan un test, con las preguntas cerradas y que slo admiten ciertas soluciones como correctas. B) Evaluacin subjetiva. La calificacin puede variar de un profesor a otro al no existir una escala objetiva de medida. Influye en la nota, la percepcin subjetiva del evaluador. Otra clasificacin tradicional de los sistemas de evaluacin, distingue la evaluacin absoluta y la relativa, siendo: A) Evaluacin absoluta. La que de antemano fija los criterios de calificacin y asigna un valor determinado a las cuestiones que servirn para la verificacin. B) Evaluacin relativa. La calificacin del alumno concreto depende del resultado obtenido por el resto de la clase o grupo. De tal modo, que la calificacin de un alumno depende del promedio obtenido por el grupo de referencia.

UN PLAN DE ENSEANZA PARA NIVEL 1 DE AJEDREZ

Disear un plan de enseanza est sujeto a muchas variables, como ya se present anteriormente; pero, suponiendo algunas, podemos disear un plan que puede ser aplicado en la mayora de los casos, variando entre uno y otro caso el ritmo rapidez del programa. Se desea elaborar un plan de trabajo para un programa de iniciacin deportiva donde los nios pueden asistir una vez por semana, son en promedio de 8 aos, y recibirn 1 hora de clase por semana. Los recursos didcticos disponibles son: un tablero mural, 10 juegos de ajedrez. El curso de ajedrez tiene una duracin de 10 clases. De acuerdo a estas caractersticas, se presentan el siguiente plan de trabajo, donde el banco de actividades permite una flexibilidad al profesor para escoger las actividades mas apropiadas de acuerdo del proceso enseanza aprendizaje. OBJETIVO GENERAL Asimilar las reglas bsicas del Ajedrez mediante actividades ldicas que permitan desarrollar en los alumnos la suficiente motivacin para incorporar el juego-ciencia en sus espacios recreativos. OBJETIVOS ESPECIFICOS Dominar las reglas bsicas de movilidad y captura de las piezas. Diferenciar posiciones de mate, Rey ahogado, jaque.

Test de entrada, Historia del ajedrez, el tablero, y posicin de las piezas Integrar a los participantes a travs de juegos y dinmicas relacionadas con el ajedrez. Identificar los espacios propios del ajedrez como: casillas, filas, PROPSITOS: columnas, bandas, centro, diagonales, etc. Reconocer los nombres de las piezas de ajedrez. Identificar las piezas de ajedrez con su respectivo nombre y posicin. Dinmicas y juegos de integracin. Posicin correcta del tablero y de las piezas. CONTENIDO: Test de entrada. Historia o leyenda sobre el origen del ajedrez. Las columnas filas y diagonales. Elaborar un test de entrada prestar los implementos y evaluar por simple observacin. BANCO DE Elaboracin de un ajedrez con cartulina, tapas de gaseosa y fotocopias. ACTIVIDADES Dinmicas relacionadas a los temas: sopa de letras, La reverencia Mediante los juegos y las dinmicas observamos la integracin INDICADORES de los alumnos. Colocar correctamente el tablero y las piezas. DE LOGRO Identifica las columnas las filas y las diagonales CLASE 2 TEMAS: PROPSITOS: Reglas de movilidad y captura del Pen y algunas reglas complementarias Mover y capturar correctamente con el Pen. Aplicar correctamente las reglas complementarias que rigen el juego Reglas del pen. Menos la captura al paso Reglas complementarias: Pieza tocada pieza movida, Retirar la mano del tablero al jugar, Mantener las piezas centradas en las casillas. Practica en parejas El Rescate : Practica con peones vs peones y quien rescate primero la dama gana. Anotar en cuaderno las reglas del pen y las reglas complementarias. Dinmicas de atencin al iniciar finalizar la clase: Tingo Tango Practica en equipos. Dibujar en el cuaderno Columnas, filas y diagonales. Partida contra el profesor.

CLASE 1 TEMAS:

CONTENIDO:

BANCO DE ACTIVIDADES

INDICADORES DE LOGRO

Observar la correcta aplicacin de las reglas trabajadas.

Reglas de movilidad de la Torre y el Alfil Mover y capturar correctamente con el Pen, Torre, Alfil. Reglas del Pen, Torre, Alfil. CONTENIDO: Juegos de refuerzo: El rescate, Gatos y Ratones, partida con pen, torre, alfil. Practica de repaso: El Rescate El Rescate: coronando torre y continuar hasta capturar todas las piezas El Rescate: coronando Alfil y continuar hasta capturar todas las piezas Peones y Alfiles vr Peones y Alfiles. BANCO DE Peones y Torres vr Peones y Torres. Peones, Torres y Alfiles vs Peones, Torres y Alfiles. ACTIVIDADES Gatos y ratones: Peones vs 1 torre y un alfil Gatos y ratones en el tablero gigante Partidas en equipos Partidas contra el profesor. Dibujar los movimientos de las piezas en el cuaderno pegar fotocopias donde se resumen reglas. INDICADORES Observar la correcta aplicacin de las reglas trabajadas. DE LOGRO CLASE 4 TEMAS: PROPSITOS: CONTENIDO: Reglas de la Dama Mover y capturar correctamente con la Dama. Reglas de la dama. El Rescate: coronando Dama El Rescate: coronando Alfil Peones y Dama vr Peones y Dama. Peones, Torres, Alfiles y Dama vs Peones, Torres, Alfiles y Dama. Gatos y ratones: Dama vs peones Partidas en equipos Partidas contra el profesor. Anotar las reglas de la dama en el cuaderno pegar fotocopias donde se resumen reglas. El problema de las 8 damas. Observar la correcta aplicacin de las reglas trabajadas.

CLASE 3 TEMAS: PROPSITOS:

BANCO DE ACTIVIDADES

INDICADORES DE LOGRO

CLASE 5 TEMAS: PROPSITOS: CONTENIDO:

BANCO DE ACTIVIDADES

Reglas de movilidad y captura del caballo. Aplicar correctamente las reglas del caballo. Comprender el concepto del valor honestidad. Reglas del caballo. El Rescate: coronando caballo Carrera de caballos. Peones y caballos vs Peones y caballos Peones y alfiles vs Peones y Caballos Partidas en equipos Partidas contra el profesor. Anotar las reglas del caballo en el cuaderno pegar fotocopias donde se resumen reglas. Observar la correcta aplicacin de las reglas trabajadas.

INDICADORES DE LOGRO CLASE 6 TEMAS: PROPSITOS: CONTENIDO:

BANCO DE ACTIVIDADES

Amenaza y defensa entre las piezas El alumno debe establecer una escala de valores entre las piezas. Ejemplos y ejercicios sobre amenazas y formas de defenderse. Ejemplos de cambios iguales y desiguales. Escala de valores basada en la fuerza de los peones Ejercicios donde se ilustra la forma de amenazar con todas las piezas. Desarrollar ejercicios de casillas no vigiladas. Practica con todas piezas, menos el rey. Realizar campeonatos. Practica en equipos Partida contra el profesor Se observa que al alumno mueve las piezas buscando capturas es decir efecta amenazas directas.

INDICADORES DE LOGRO

CLASE 7 TEMAS: PROPSITOS: CONTENIDO:

BANCO DE ACTIVIDADES

Reglas del rey, El jaque y sus defensas. Aplicar correctamente las reglas movilidad y captura del rey. Identificar posiciones donde el rey est en jaque. Reglas de movilidad y captura del rey. El jaque y las tres formas de defenderse Ejemplos y ejercicios donde el rey est en jaque y debe defenderse. Jugar partidas al que primero logre efectuar 5 jaques. Realizar campeonatos. Practica en equipos Partida contra el profesor Anotar en el cuaderno reglas del rey Desarrollar ejercicio el laberinto Observar la correcta aplicacin de las reglas trabajadas.

INDICADORES DE LOGRO

CLASE 8 y 9 TEMAS: PROPSITOS: CONTENIDO:

BANCO DE ACTIVIDADES

Reglas del rey, El jaque Mate. Identificar posiciones donde el rey est en Jaque Mate. Definir el jaque Mate como un Jaque una amenaza al rey sin defensa. Ejemplos donde el rey se encuentra en Jaque Mate. Construir con determinadas piezas una posicin de Mate. Sencillos problemas de mate en una jugada. Hacer ejercicio El veredicto Partida contra el profesor. Alumnos: Rey, Torre, 2 Alfiles y Dama vs Profesor : Rey. Tarea ejecutar al rey en menos de 20 jugadas. Anotar en el cuaderno reglas del rey Se debe diferenciar posiciones de jaque y de Jaque-Mate.

INDICADORES DE LOGRO

CLASE 10 TEMAS: PROPSITOS: CONTENIDO: BANCO DE ACTIVIDADES INDICADORES DE LOGRO

Evaluacin del curso Evaluar los logros alcanzados con la mayora del grupo Test de Salida. actividades para evaluar Concurso de preguntas y respuestas por equipos Desarrolla problemas de mate en una jugada Sencillos problemas de mate en una jugada. Practica y por simple observacin revisar avance de los alumnos. Desarrollar test de salida Se tiene un concepto de cada alumno

EXPLICACIN DE ALGUNAS ACTIVIDADES Ajedrez por equipos Es un juego de consenso entre un nmero determinado de jugadores que forman un equipo, contra otro equipo de idntico nmero de participantes, y entre ambos equipos juegan al ajedrez. La ubicacin de los equipos es alejada, es decir, debe haber unos metros entre equipos para favorecer la comunicacin y entre esos metros el tablero central con la partida. Ambos equipos dispondran de un tablero para analizar las situaciones que pueden ocasionar la partida. Llegado al consenso mueven en la mesa central. Este juego se debe aplicar en tercer ciclo de primaria, ya que se necesita de madurez para establecer relaciones entre miembros de un mismo equipo constructivas y con propsito de jugar la partida. Los objetivos que podemos perseguir bsicamente se centran en establecer relaciones equilibradas y constructivas entre personas, analizar las variantes del juego y sus consecuencias.

Partidas contra el profesor Es una manera muy ilustrativa de reforzar un tema, pero requiere que la partida se rpida para no cansar la audiencia, para ello puede realizarse la partida contra un alumno destacado imponer un tiempo limite para que cada alumno participe.

Sopa de letras Es una actividad muy conveniente para identificar columnas, filas y diagonales. Consiste en armar varios equipos de 4 alumnos y a cada equipo facilitarle un juego de tarjetas marcadas con letras del alfabeto. Las tarjetas son recortes en cartulina de aproximadamente 4 cm X 4cm. y se deben tener vocales y consonantes repetidas. O L L A B A C El profesor pedir que todos los equipos escriban alguna palabra formando columnas, filas diagonales. El equipo que primero arme la palabra gana. El juego permite varias variantes: Quien escriba un pas que inicie con la letra m formando una columna escribir un animal de siete letras en diagonal. Etc.

La Reverencia Es un juego de atencin, el propsito es identificar todas las piezas estilo diagrama, para el juego se requiere aproximadamente 30 tarjetas hechas en cartulina de 4cm X 4cm en cada tarjeta se pegar una figura de ajedrez, el que raparte sacara las tarjetas de una en una ante los participantes, los cuales debern realizar una accin dependiendo de la tarjeta, as: El Rey : Una reverencia El Alfil (Obispo) : Un Bendicin El Caballo: Buenas tardes Caballero La Dama: Buenos das seorita La Torre: Todos deben colocar las manos sobre la tarjetas, el ultimo en colocar la mano pierde y debe tomar todas las tarjetas que salieron en ese momento. Cualquier error hace que el jugador tome la tarjeta que no hizo bien.

Gana quien no tiene tarjetas, el cual se convertir en el repartidor.

Tingo Tango con el Ajedrez El juego se emplea para reconocimiento de las piezas, consiste en guardar en un bolsa negra una varias piezas, Ponerla a rotar entre los alumnos a medida que se dice tingo, tingo, tingoy par terminar Tango. El alumno que tenga la bolsa al decir tango deber indicar el nombre de las piezas solo palpando la bolsa. Si se equivoca una penitencia si acierta pasa escoger las nuevas piezas para la bolsa y decir tingo, tango.

Campeonato rpido de Ajedrez Hay muchas formas de organizar un campeonato, pero existe una manera rpida para fomentar la prctica: Se elabora una lista de todos los participantes en la pizarra, y se ponen a jugar al azar con cualquiera, el juego puede ser uno de los ejercicios que se quiera trabajar en esa clase, por ejemplo: El rescate, Peones y alfiles vs peones y alfiles, Peones y caballo vs. peones y caballo Cuando un jugador gana se anota una X en la pizarra, y el profesor debe colocarlo con otro que preferiblemente tenga las misma cantidad de equis (X) en la pizarra. El campeonato los gana el participante que tenga el mayor nmero de Equis (X) en un intervalo de tiempo, el que primero ajuste 5 6 partidas ganadas. El veredicto Es una coleccin de posiciones donde el alumno debe identificar una posicin de jaque, Mate rey ahogado. Problemas de mates en una jugada El propsito es desarrollar la destreza en la identificacin de mates, por ello inicia con una serie de ejercicios muy sencillos, pero luego crece un poco el nivel de dificultad, con los problemas escogidos el profesor tendr la oportunidad de explicar por que el rey no puede capturar piezas defendidas, no mover piezas clavadas, los dobles jaques y jaques descubiertos.

EL VEREDICTO Imaginase que usted es un rbitro de ajedrez y se le presenta las siguientes situaciones, en las que debe dar un juicio y decir si hay no jaque mate.

Si( ) No( )

Si( ) No( )

Si( ) No( )

Si( ) No( )

Si( ) No( )

Si( ) No( )

LAS CASILLAS PROHIBIDAS DEL REY Recuerda: El rey no puede colocarse en un cuadro vigilado por una pieza enemiga, por que estara en jaque. Si se llega a colocar el rey en jaque se debe devolver la jugada y escoger otra donde no quede amenazado. En los siguientes ejercicios debes encontrar todas las casillas prohibidas para el rey negro y marcarlas con una equis x.

EL JAQUE
En los siguientes ejercicios debes encontrar todos los posibles jaques que puede hacer las piezas blancas. Selelos con una flecha.

Recuerda: Cuando el rey es amenazado por una pieza enemiga se dice JAQUE y es obligacin defenderlo de la amenaza

MATE EN UNA JUGADA

1
blancas

Juegan blancas

Juegan blancas

Juegan

4
blancas

Juegan blancas

Juegan blancas

Juegan

MATE EN UNA JUGADA

7
blancas

Juegan blancas

Juegan blancas

Juegan

10
blancas

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11

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12

Juegan

MATE EN UNA JUGADA

13
blancas

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Juegan

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blancas

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Juegan

MATE EN UNA JUGADA

19
blancas

Juegan blancas

20

Juegan blancas

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blancas

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23

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MATE EN UNA JUGADA

25
blancas

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blancas

Juegan blancas

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30

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MATE EN UNA JUGADA

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blancas

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Juegan

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blancas

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Juegan blancas

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MATE EN UNA JUGADA

37
blancas

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Juegan

40
blancas

Juegan blancas

41

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42

Juegan

MATE EN UNA JUGADA

43
blancas

Juegan blancas

44

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45

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blancas

Juegan blancas

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MATE EN UNA JUGADA

49
blancas

Juegan blancas

50

Juegan blancas

51

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52
negras

Juegan blancas

53

Juegan negras

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Juegan

MATE EN UNA JUGADA

55
blancas

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MATE EN UNA JUGADA

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MATE EN UNA JUGADA

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70
blancas

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71

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