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UNIVERSIDAD NACIONAL MICAELA BASTIDAS DE APURMAC FACULTAD DE INGENIERAS E.A.

P DE INGENIERA INFORMTICA Y SISTEMAS

METODOLOGA EVOLUTIVA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO INTERCULTURAL POR DOCENTES INNOVADORES DEL DISTRITO DE ABANCAY DEPARTAMENTO DE APURMAC 2012

PROYECTO PARA OPTAR TTULO PROFESIONAL


PRESENTADO POR: Mamani Vilca, Ecler

TAMBURCO APURMAC - PER 2012

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PROYECTO I. TTULO: II. METODOLOGA EVOLUTIVA EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE

EDUCATIVO INTERCULTURAL POR DOCENTES INNOVADORES DEL DISTRITO DE ABANCAY DEPARTAMENTO DE APURMAC 2012 III. 2.1 2.2 IV. 3.1 RESPONSABLES Ejecutor Asesor : Mamani Vilca, Ecler : M.Sc. Yabar Miranda, Percy S.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Descripcin y formulacin del problema Hasta donde conocemos, uno de los motivos de la enseanza intercultural que viene implementndose a travs del ministerio de educacin (por la DINEBI) se debe a la heterogeneidad de nuestras sociedades, las mismas que se evidencian en los diversos conflictos sociales, eventos en los que la comprensin del otro resulta cada vez ms excluyente. Esta orientacin educativa est dirigida a lograr la creacin de espacios dialgicos (espacios en que sea posible establecer un dilogo de igual a igual, sin hegemonas culturales) en donde se respeten las lenguas, las culturas y sus tecnologas ancestrales y sus nuevas tecnologas adquiridas mediante la apropiacin y adecuacin de las mismas a sus referentes culturales, entre las que se deben destacar las tecnologas de informacin y comunicacin TIC, que deben de tener una orientacin inclusiva para con las culturas dominadas (Quechua y Aymara) y otras existentes en el pas.

Es innegable que en los ltimos aos estas tecnologas de informacin y comunicacin han desarrollado una influencia marcada en el campo educativo, as mismo en los diversos quehaceres del hombre. Sin embargo cabe hacer mencin a que estas TIC no han llegado a constituir un paradigma metodolgico, es decir que la existencia de metodologa para la creacin de Sofware Educativo relacionado a los referentes culturales (Quechua y Aymara) es inexistente (Sofware EBI), a esto se suma que las diversas aplicaciones educativas ignoran por completo las diferencias culturales que existen entre los programadores y los usuarios, resaltando un divorcio entre la ingeniera de Sofware y el tratamiento pedaggico que requieren estos Sofwares Pg. 3

Educativos, dado que los programadores (profesores innovadores de las reas de matemtica e informtica) no poseen una formacin en Ingeniera de Sofware (por la naturaleza de su formacin profesional) as tambin los ingenieros dedicados al desarrollo de estos programas de computadora no conocen la dimensin pedaggica.

En el Per se ha iniciado el proceso de introduccin a la cultura computacional, la Computacin como instrumento de apoyo en el aprendizaje y la enseanza de las diversas reas, capacitando a los estudiantes (desde los 5 aos de edad) y a profesores de todos los niveles educativos. Al respecto, la propuesta resalta la importancia de la informtica como una herramienta educativa. Aunque son ayudantes valiosos, las computadoras an no pueden ser usadas como una herramienta que sustituya a los seres humanos en reas que requieren la aplicacin de conocimientos y de criterios marcados por su funcionalidad. Si fuera posible dar a las computadoras la capacidad de entender los diversos tipos textuales sera equivalente a darles el acceso a todo el conocimiento de la humanidad, y a la capacidad crtica sobre la misma, se estara dando un paso nuevo en el desarrollo de nuestra civilizacin, obviamente se las estara humanizando, lo que se viene investigando en el campo de la Inteligencia Artificial; sin embargo esto no es bice para descuidar el delicado proceso de comprensin del otro que viene a ser el sujeto diferente a los modelos aceptados (es decir la relacin que un sujeto- Quechua, Aymara, u otro posee con este instrumento que no pertenece a su cultura, idioma y contexto funcional, en tal sentido qu representa una computadora? qu funcionalidad cumple la cultura informtica y sus aplicaciones? en el imaginario del poblador rural (quechua y aymara) esto a pesar del empeo de preservar las lenguas a travs de aplicaciones diseadas en lenguas vernculas (como son los buscadores Google, Microsoft Office, Windows XP, Abi Word, todos en quechua y aymara) las diversas compaas dedicadas a la industria del Sofware efectan la entrega del producto final sin detenerse a teorizar y explicar el proceso del desarrollo y el enfoque metodolgico empleado por mantener las patentes asimismo el Sofware Libre que ofrece los cdigos perno no ofrece el procedimiento ni la orientacin metodolgica.

Adems de la falta de apoyo gubernamental, los mismos docentes manifiestan una oposicin al cambio, producto de esa vergenza tnica. Sin embargo, ellos estn Pg. 4

conscientes de preservar su cultura y de alguna forma buscan desarrollar estrategias que sirvan de soporte a la Educacin Intercultural. Adems apoyan todo lo que pueda hacerse al respecto sobre esto, siempre y cuando se mantengan los basamentos y normas que sustentan el Rgimen de Educacin Intercultural Bilinge. Consideran que un software desarrollado con estrategias significativas para ellos, como lo son las historias o cuentos, puede servir de gran apoyo a la Educacin Intercultural, especficamente en el uso de la lengua materna. La Direccin General de Tecnologas Educativas (ex programa Huascarn) exige la produccin de software educativo a los profesores innovadores los cuales intentan desarrollar software educativo sin una metodologa de desarrollo, llegando a tropezarse con pedestales ausentes y ms an si es Intercultural por propia naturaleza.

En este entender es necesario formularnos las siguientes preguntas: En que medida la metodologa basada en prototipos evolutivos mejora el desarrollo de Software Educativo Intercultural a los profesores innovadores del departamento de Apurmac, distrito de Abancay 2012?.

Especficos: Cunto es la aceptacin de la metodologa de Software Educativo Intercultural por parte de grupo control y experimental de los profesores innovadores del departamento de Apurmac, distrito de Abancay 2012? 3.2 Justificacin El presente trabajo tiene la finalidad de adaptar y aplicar una metodologa para el desarrollo de Software Educativo Intercultural, el cual se encuentra ausente, adems de basarnos en la poltica nacional de lenguas y culturas. Lineamientos polticos otorgados por la DINEBI (Direccin Nacional de Educacin Bilinge Intercultural). En el tem Materiales, que indica a propiciar la produccin de materiales escritos, audiovisuales e informticos en diferentes lenguas indgenas.

Estrechar la brecha digital, impulsar el acceso de la comunidad docente a la sociedad de la informacin, pues es necesario subrayar que la informacin, la comunicacin y la educacin de calidad no son solamente bienes econmicos, sino elementos Pg. 5

indispensables para una ciudadana moderna, para su desarrollo social y cultural. La cumbre mundial de la UNESCO1 sobre la sociedad de la Informacin realizada en Ginebra en el 2003 considera los siguientes principios:

1. Para que la sociedad de la informacin sea equitativa para todos, debe asegurarse el acceso y la participacin en todas las formas de actividad intelectual para fines educativos, cientficos, culturales y comunicativos.

2. La produccin y difusin de materiales educativos, cientficos y culturales y la conservacin del patrimonio digital deben ser considerados elementos cruciales de la sociedad de la informacin.

3. Deben desarrollarse redes de especialistas y de grupos virtuales de inters, ya que ellos son la llave del intercambio y de la cooperacin eficiente y efectiva de la sociedad de la informacin. V. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN La finalidad principal del proyecto es elaborar y aplicar una metodologa basada en el paradigma de prototipos evolutivos para el proceso de desarrollo de software educativo intercultural. Con este se pretende implementar una herramienta para el desarrollo de un software educativo por parte de los docentes innovadores o aquellos que pertenece a la especialidad de computacin e informtica. 4.1 General Aplicar una metodologa basada en prototipos evolutivos, que ayude a desarrollar Software Educativo Intercultural a los profesores innovadores del departamento de Apurmac, distrito de Abancay. 4.2 Especficos Determinar la aceptacin de la metodologa de Software Educativo Intercultural por parte de grupo control y experimental. Elaborar una metodologa basada en el modelo de prototipos evolutivos que

permite mejorar el desarrollo de software intercultural.

Contribucin de la UNESCO a la primera reunin del Comit Preliminar de la Cumbre Mundial sobre Sociedad de la Informacin (Julio de 2002)

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Desarrollar un prototipo de software educativo Intercultural utilizando la metodologa planteada como modelo.

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VI. 5.1 Antecedentes a) En el Per.

MARCO TERICO

No se conocen antecedentes relacionado metodologa para elaborar software Educativo Intercultural, ms si encontramos traducciones de programas

comerciales distribuidos como son; AbiWord, un procesador de textos de cdigo abierto traducido al idioma Quechua, desarrollado por Amos Batos de

nacionalidad EE.UU, 2007 Apurmac - Abancay. Actualmente se encuentra en la siguiente direccin url: www.runasimipi.org

b) En el exterior. En Venezuela, el equipo de trabajo conformado por: Mara Gabriela Daz-Antn Mara Anglica Prez - Anna C. Grimmn - Luis E. Mendoza, de la Universidad de Simn Bolivar Caracas Venezuela, desarrollaron PROPUESTA DE UNA METODOLOGA DE DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO BAJO UN ENFOQUE DE CALIDAD SISTMICA

A partir de una metodologa de desarrollo de software del rea de la ingeniera, como lo es Rational Unified Process (RUP), se realiza una adaptacin y extensin para la construccin de software educativo, a travs de un proceso bien definido, en donde se incorporan las mejores prcticas de diseo instruccional y de la ingeniera de software. Esta propuesta analiza y describe las fases para el desarrollo de software educativo a fines de producir un producto educativo de calidad, apoyada en el Modelo Sistmico de Calidad (MOSCA) propuesto por el Laboratorio de Informacin y Sistemas (LISI), Universidad Simn Bolvar. El uso de esta metodologa asegura que se produzca desde sus primeras fases de desarrollo, un producto de calidad que cumpla con las caractersticas de funcionalidad, usabilidad y fiabilidad, caractersticas stas deseables y necesarias para un material educativo multimedia interactivo.

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Adems desarrollaron un prototipo de software educativo para nios de 8 a 10 aos, para ser usado en Internet, que incorpora la metodologa planteada, dentro de un proyecto pedaggico de aula llamado Conservemos nuestra fauna, conteniendo textos y ejercicios sobre el tema de los animales en peligro de extincin. Este trabajo colabora con el uso de las tecnologas en la educacin, donde el estudiante aprende conceptos, practica compresin lectora, busca informacin y trabajo en equipo.

En argentina, el equipo de trabajo conformado por: ZULMA CATALDI y FERNANDO LAGE - Lab. de Informtica

Educativa. Facultad de Ingeniera, Universidad de Buenos Aires - Capital Federal (Argentina). RAL PESSACQ -Universidad de La Plata - La Plata., Buenos Aires. RAMN GARCAMARTNEZ - Programa de Magister en Ingeniera de Software Instituto Tecnolgico de Buenos Aires - Capital Federal (Argentina).

Desarrollaron el trabajo de investigacin: METODOLOGA EXTENDIDA PARA LA CREACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO DESDE UNA VISIN INTEGRADORA ,

Este trabajo surge como respuesta a los problemas con que se encuentran los docentes, especialmente los no-informticos cuando tienen que integrar los equipos de desarrollo de software educativo al decidir construir sus propios programas educativos.

La metodologa que se describe, es aplicable a los procesos de desarrollo de software educativo, ya que contemplan las distintas etapas metodolgicas de los aspectos de naturaleza pedaggico-didctica que no contienen las metodologas convencionales para el desarrollo de software. Debido a la diversidad y multiplicidad de actividades que se requiere para elaborar el software, la

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metodologa da soporte para un desenvolvimiento tecnolgico interdisciplinario, tiene como pilares a la ciencia de la informtica y las teoras de los aprendizajes.

El antecedente mencioando

esta basada en el diseo de software ms no la

metodologa, pero cabe resaltar porque es uno de los pocos trabajos que se encuentran publicados y difundido.

En Venezuela, la licenciada Sandra Ysabel Quero Ramones, de la Universidad de Zulia, Facultad de Humanidades y Educacin elabor, el Diseo de Software educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki en los nios Wayuu, destaca entre sus aportes:

El software en general realiza una funcin motivadora que puede ser utilizada al servicio de los grupos etnogrficos. Porque suelen incluir elementos que llaman la atencin de los estudiantes, tales como sonidos, grficos, juegos. Si estos elementos estn dentro de su contexto cultural, los estudiantes se sentirn mayormente incentivados, porque se identifican con los elementos propios de su cultura, ms an si corresponde a un grupo tnico con caractersticas ancestrales y originarias, como es en este caso la etnia Wayuu. Por otro lado, el diseo de este prototipo y su posterior desarrollo representa un material didctico valioso, del cual hasta ahora no se tiene antecedentes.

5.2

BASE TERICA

5.2.1 El Software Educativo 5.2.1.1 Definiciones Se define como software educativo a los programas de computacin realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseanza y consecuentemente de aprendizaje, con algunas caractersticas particulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizacin de la velocidad de los aprendizajes.

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Marqus (1995) sostiene que se pueden usar como sinnimos de "software educativo" los trminos, "programas didcticos" y "programas educativos", centrando su definicin en "aquellos programas que fueron creados con fines didcticos, en la cual excluye todo software del mbito empresarial que se pueda aplicar a la educacin aunque tengan una finalidad didctica, pero que no fueron realizados especficamente para ello".

CARACTERSTICAS Capacidad de motivacin Versatilidad Orientacin hacia los alumnos Facilidad de uso Relevancia curricular Enfoque pedaggico Evaluacin

DESCRIPCIN En lo posible autoexplicativos y con sistemas de ayuda Mantener el inters de los alumnos Relacionados con las necesidades del docente Adaptables al recurso informtico disponible Que sea actual: constructivista o cognitivista. Con control del contenido del aprendizaje Incluirn mdulos de evaluacin y seguimiento.

Tabla 1- Caractersticas principales de los programas educativos, clasificacin segn Marqus (1998).

En la Tabla 01 se observa algunas de las caractersticas principales de los programas educativos. Se da por sentado que los programas deben usarse como recursos que incentiven los procesos de enseanza y de aprendizaje, con caractersticas particulares respecto de otros materiales didcticos y con un uso intensivo de los recursos informticos. [Marqus, 1998b].

5.2.1.2 Clasificacin de los programas didcticos Una clasificacin factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programacin y herramientas de autor.

a) Los programas tutoriales. Son programas que dirigen el aprendizaje de los alumnos mediante una teora subyacente conductista de la enseanza, guan los aprendizajes y comparan los resultados de los alumnos con patrones, generando muchas veces nuevas ejercitaciones de refuerzo, si en la evaluacin no se superaron los objetivos de aprendizaje.

Se han desarrollado modelos cognitivistas, donde se usa informacin parcial, y el alumno debe buscar el resto de la informacin para la resolucin de un problema Pg. 11

dado. Dentro de esta categora, estn los sistemas tutoriales expertos o inteligentes, que son una gua para el control del aprendizaje individual y brindan las explicaciones ante los errores, permitiendo su control y correccin.

b) Los programas simuladores. Adiestran los aprendizajes inductivo y deductivo de los alumnos mediante la toma de decisiones y adquisicin de experiencia en situaciones imposibles de lograr desde la realidad, facilitando el aprendizaje por descubrimiento. Los entornos de programacin, tales como el Logo2, permiten construir el conocimiento, paso a paso, facilitando al alumno la adquisicin de nuevos conocimientos y el aprendizaje a partir de sus errores; y tambin llevan a los alumnos a la programacin.

c) Las herramientas de autor. Tambin llamadas lenguajes de autor permiten a los profesores construir programas del tipo tutoriales, especialmente a profesores que no disponen de grandes conocimientos de programacin e informtica, ya que usando muy pocas instrucciones, se pueden crear muy buenas aplicaciones hipermediales.

d) Bases de datos. Algunos autores consideran que las bases de datos para consulta, son otro tipo de programas educativos, porque faciltan la exploracin y la consulta selectiva, permitiendo extraer datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos y extraer conclusiones. [Marqus, 1995].

e) Herramientas de apoyo. Quedaran por analizar los programas usados como herramientas de apoyo tales como los procesadores de textos, planillas de clculo, sistemas de gestin de bases de datos, graficadores, programas de comunicacin, que no entran dentro de la clasificacin de educativos, pero muchas veces son necesarios para la redaccin final de trabajos, informes y monografas.

Logo es un lenguaje de alto nivel en parte funcional en parte estructurado, de muy fcil aprendizaje, razn por la cual suele ser el lenguaje de programacin preferido para trabajar con nios y jvenes.

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f) Los hipermedios. En la bsqueda permanente del mejoramiento de los procesos de enseanza y de aprendizaje, se encuentra una herramienta poderossima en los sistemas hipermediales, como un subconjunto del software educativo en general.

Se puede definir un sistema hipermedial como la combinacin de hipertexto y multimedia. Se entiende por hipertexto al sistema de presentacin de textos extensos con o sin imgenes donde se puede adicionar sonido, formando una red con nodos que son unidades de informacin, con enlaces y arcos dirigidos hacia otros nodos, la red no es ms que un grafo orientado, que se aparta de la forma secuencial tradicional del libro. Multimedia es la presentacin de la informacin con grandes volmenes de texto, con imgenes fijas, dibujos con animacin y vdeo digital. Por lo tanto la hipermedia es la combinacin de hipertexto y multimedia. [Nielsen, 1995].

5.2.1.3 Las funciones del software educativo Las funciones del software educativo, estn determinadas de acuerdo a la forma de uso de cada profesor. Debajo, se describen algunas de las funciones que pueden realizar los programas segn Marqus [1995]:

Informativa:

Presentan

unos

contenidos

que

proporcionan

una

informacin estructurada de la realidad. Representan la realidad y la ordenan. Son ejemplos, las bases de datos, los simuladores, los tutoriales. Instructiva: Promueven actuaciones de los estudiantes encaminadas a facilitar el logro de los objetivos educativos, el ejemplo son los programas tutoriales. Motivadora: Suelen incluir elementos para captar en inters de los alumnos y enfocarlos hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Evaluadora: Al evaluar implcita o explcitamente, el trabajo de los alumnos Investigadora: Los ms comunes son: las bases de datos, los simuladores y los entornos de programacin. Expresiva: expresiva. Metalingstica: Al aprender lenguajes propios de la informtica. Pg. 13 Ya que el entorno informtico, no permite ambigedad

Ldica: A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusin de elementos ldicos. Innovadora: Cuando utilizan la tecnologa ms reciente.

Los mediadores pedaggicos, son el vnculo entre los estudiantes (sujetos) y los contenidos. La concepcin tradicional de docente informante, ha cambiado hacia el facilitador o gua y tutor, y una nueva perspectiva es el uso de mediadores tales como los programas educativos, sean o no hipermediales.

Cuando se desea aplicar un software educativo en un contexto popular, se debe tener en cuenta, que para algunas asignaturas resulta ms difcil incorporar el recurso informtico al aula. Estas formas de incorporacin estn directamente relacionadas con las diferentes actitudes del docente, de acuerdo a su estilo, como se puede observar en la tabla 2.

FUNCIN Magistral o de informante Auxiliar Aplicativa Interactiva

DESCRIPCIN El docente deja de ser la fuente principal de informacin de la clase. El docente conserva su funcin de informante, articulando diferentes medios. Se integra el rol del docente y se consolida el trabajo individual y grupal. Se favorece la comunicacin, la construccin conjunta del conocimiento. Tabla 2 - Rol docente y el software educativo.

5.2.1.4 Crisis del Software Educativo Existe en el mercado mundial una descomunal oferta de software educativo y una vertiginosa oferta de cursos por Internet. A pesar de ello nos encontramos con serias deficiencias en la calidad de software educativo, as encontramos el siguiente artculo presentado en VI Congreso Iberoamericano de Informtica Educativa del ao 2005, a Rosell, Dacosta, Prez , Prez-Schofield y Pardo (2005), concluyen en:

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A pesar de la importancia cada vez mayor de los computadores y el courseware 3 en la educacin, siguen existiendo serios problemas en el desarrollo de software educativo. A partir del anlisis de esta situacin, en el presente trabajo se plantea la existencia de una crisis del paradigma de desarrollo del software educativo. La solucin ms prometedora, si no la nica, pasara por un desarrollo completo de la ingeniera del courseware, especialmente de la parte de esta disciplina ms cercana a la ingeniera del software educativo, es decir, a las metodologas aplicadas en el proceso de desarrollo de los sistemas software que forman parte del courseware. (..)

A la luz de lo anteriormente expuesto, parece evidente que existe una falta de cumplimiento de los objetivos originalmente fijados para el software educativo. Por tanto, como se expone seguidamente, creemos que hay argumentos suficientes para plantear la existencia de una crisis del actual modelo de produccin del software educativo, y la necesidad de procurar una solucin, a travs de un cambio de paradigma, que creemos que debe venir dado por el desarrollo de una disciplina de ingeniera del software educativo.

5.2.2 La ingeniera de software La ingeniera de software4 del/l software, es una disciplina o rea de la informtica o Ciencias de la computacin, que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad (Roger S. Pressman, Ingeniera de software Un enfoque prctico, 2004).

Roger Pressman, encuentra la justificacin mencionando lo siguiente:

y el rol de la ingeniera de software

Cuando un software de computadora se desarrolla con xito Cuando satisface las necesidades de las personas que lo utilizan; cuando funcionan impecablemente durante mucho tiempo; cuando es fcil de modificar o

Course cuyo significado es curso y ware, hace mencin a la informtica, entendido ste como una actividad formativa basada en o apoyada por computador.

3
4

El concepto de ingeniera de software surgi entre los aos 1968-1969 en las reuniones de trabajo organizadas por la Organizacin del Tratado del Atlntico Norte (OTAN), motivado por la crisis del software.

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incluso ms fcil de utilizar- puede cambiar todas las cosas y de hecho las cambia para mejor. Ahora bien, cuando un software de computadora fallacuando los usuarios no se quedan satisfecho, cuando es propenso a errores; cuando es difcil de cambiar en incluso ms difcil de utilizar- puede ocurrir y de hecho ocurren verdaderos desastres. Todos queremos desarrollar un software que haga bien las cosas evitando que esas cosas malas merodeen por las sombras de los esfuerzos fracasados. Para tener xito al disear un software necesitaremos disciplina. Es decir necesitaremos un enfoque de Ingeniera.

El software no siempre se ha desarrollado de forma controlada, y en la actualidad hay algunos sistemas que presentan grandes dificultades para su mantenimiento. El organismo de normalizacin ISO (International Standards Organization) ha definido los requisitos de un sistema de gestin de calidad de carcter general que cubre el desarrollo de cualquier producto (ISO 9001) y ha publicado directrices especficas para aplicar esa norma al desarrollo de software (ISO 9000-3). Una organizacin que ponga en prctica un sistema de gestin de calidad segn esa norma puede ser auditada y recibir una certificacin formal de su proceso de desarrollo ["Ingeniera de software", Microsoft Student 2008 [DVD]. Microsoft Corporation, 2007 ]

5.2.3 Metodologas o modelos de desarrollo de Software Los mtodos de la ingeniera del software indican.Como construir tcnicamente el software, los mtodos abarcan un amplio espectro de tareas que incluyen, planificacin, estimacin de proyectos, anlisis de proyectos, anlisis de los requisitos del sistema del software, diseo de estructuras de datos, arquitectura de programas, procedimientos algortmicos, codificacin, prueba y mantenimiento. Los mtodos de la ingeniera del software introduce frecuentemente una notacin especial orientado a un lenguaje grfico y un conjunto de criterios para la calidad del software.

5.2.3.1 Modelo lineal secuencial Conocido tambin como ciclo de vida bsico o modelo de cascada, este modelo sugiere un enfoque sistemtico, secuencial para el desarrollo del software que Pg. 16

comienza en un nivel de sistemas y progresa en un anlisis, diseo, codificacin, pruebas y mantenimiento.

Ingeniera de sistemas de / informtica Anlisis Diseo Cdigo Prueba

Figura 1 - Modelo secuencial

De esta forma, cualquier error de diseo detectado en la etapa de prueba conduce necesariamente al rediseo y nueva programacin del cdigo afectado, aumentando los costes del desarrollo. La palabra cascada sugiere, mediante la metfora de la fuerza de la gravedad, el esfuerzo necesario para introducir un cambio en las fases ms avanzadas de un proyecto. A pesar de ser uno de los primeros y ms antiguos modelos tiene ciertas desventajas [Hanna M, Farewell magazine, Mayo 95]: to Waterfalls, software

Los proyectos raras veces siguen el modelo secuencial. A menudo es difcil que el cliente expongo todos los requisitos. El cliente debe tener paciencia, en caso de presin este puede llevar a grandes errores.

5.2.3.2 Modelo de prototipos Se basa en la idea de desarrollar una implementacin inicial exponindolo a los comentarios de los usuarios y refinndolos a travs de diferentes versiones hasta llegar al producto deseado.

Entonces se plantea con rapidez una iteracin de construccin de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseo rpido) Pg. 17

Tambin llamado modelo de prototipos, se inicia con la definicin de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las reas del esquema en donde es necesaria ms definicin. Entonces se plantea con rapidez una iteracin de construccin de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseo rpido).

Escuchar al cliente

Construir/revisar la maqueta

El cliente prueba la maqueta

Figura 2 - Esquema del modelo de prototipo

El diseo rpido conduce a la construccin de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el usuario para una retroalimentacin; gracias a sta se refinan los requisitos del software que se desarrollar. La iteracin ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

En la mayora de los proyectos, el primer sistema construido apenas se puede utilizar. Puede ser demasiado lento, demasiado grande, demasiado torpe en su uso, o las tres a la vez, No hay otra alternativa que comenzar de nuevo, aunque nos duela pero es mas inteligente. Y construir con una

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versin rediseada en la que resultan estos problemas. [Brooks F. The Misticla Main Month, 1975].

Brooks, coment, adems de ello

puede servir como un primer sistema, la

construccin del prototipo puede ser un problema por las siguientes razones:

El cliente ve lo que parece ser una versin de software, no entendiendo que este no cuenta la implementacin de calidad y pide que apliquen algunos pequeos ajustes para que el prototipo sea un producto final.

El desarrollador a menudo, hace compromiso de la implementacin para que el prototipo funcione rpidamente.

A continuacin mencionaremos los tipos de prototipos dentro de la ingeniera de software:

a) Prototipos desechables. El objetivo es comprender los requerimientos del cliente y entonces desarrollar una definicin mejor para el software final. b) Prototipos evolutivos. El objetivo principal es la construccin de un prototipo muy robusto y estructurado, perfeccionndolo constantemente. La razn de esto es que el prototipo evolutivo, constituye el corazn del nuevo sistema, y con las mejoras adicionales surge el producto final.

Sus fortalezas son: Reduccin de la planificacin nominal Progreso tangible Bajo riesgo de mala planificacin Posibilidad de xito a corto y largo plazo Puede servir de base a la entrega evolutiva

Sus debilidades son: Expectativas poco realistas de presupuesto, planificacin y rendimiento Uso ineficiente de tiempo Dificultades para el mantenimiento Pg. 19

c) Prototipo Extreme. Es usado sobre todo para el desarrollo de aplicaciones Web. Bsicamente, se descompone el desarrollo Web, en tres fases, cada una basada en la anterior. La primera fase es un prototipo esttico, que consiste principalmente en una pgina HTML. En la segunda fase, las pantallas estn programadas y funcionando usando una capa de servicios de simulacin. En la tercera fase se aplican los servicios.

Especificacin

Versin Inicial

Bosquejo (descripcin)

Desarrollo

Versin Intermedio

Validacin

Versin Final

Figura 3 - Esquema general del modelo de prototipo

5.2.3.3 El modelo DRA El desarrollo Rpido de Aplicaciones (DRA), es un proceso de desarrollo de software lineal secuencial en la que se logra un desarrollo extremadamente corto, es una adaptacin de alta velocidad. Mediante este proceso permite al equipo crear un sistema en aproximadamente Developement, 1991]. en 60 a 90 das [Martin J. Rapid Aplication

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Modelo de gestin Modelo de datos Modelo de procesos Generacin de aplicaciones

Pruebas y entrega

Figura 4 - Esquema de modelo DRA

Los inconvenientes que presenta son descritos por [Butler, Desarrollo Rpido de Aplicaciones]:

Recursos humanos numerosos para proyectos grandes. Clientes y desarrolladores comprometidos con las actividades rpidas para concretar en determinado tiempo. No todas las aplicaciones son apropiadas para DRA, sobre todo basado en componentes. No es adecuado cuando los riesgos tcnicos son altos.

5.2.3.4 Modelo en espiral Es un modelo de ciclo de vida desarrollado por Barry Boehm en 1985, utilizado generalmente en la Ingeniera de software. Las actividades de este modelo son una espiral, cada bucle es una actividad, las actividades no estn fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en funcin del anlisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.

Para cada actividad habr cuatro tareas: Determinar o fijar objetivos Anlisis del riesgo Desarrollar, verificar y validar (probar) Pg. 21

Planificar Mecanismos de control

5.2.3.5 Tcnicas de cuarta generacin


El trmino de tcnicas de cuarta generacin (T4G) abarca un amplio espectro de herramientas de software que tiene algo en comn: todas facilitan, al que desarrolla el software a alto nivel, luego, la herramienta genera automticamente el cdigo fuente basndose en la especificacin del tcnico. Cada vez parece ms evidente que cuanto mayor sea el nivel en el que se especifique el software, ms rpido se podr construir el programa, el paradigma T4G para la ingeniera del software se orienta hacia la posibilidad de especificar el software a un nivel ms prximo al lenguaje natural o en una notacin que proporcione funciones significativas.

En la figura 4 se describe el paradigma T4G para la ingeniera del software. Al igual que otros paradigmas, T4G comienza con el paso de recoleccin de requisitos, idealmente, el cliente describe los requisitos, que son a continuacin. Traducidos directamente a un prototipo operativo. Sin embargo, en la prctica no se puede hacer eso.

La implementacin mediante un T4G, permite al que desarrolla el software, centrarse en la representacin de los resultados deseados, que es lo que se traduce automticamente en un cdigo fuente que produce dichos resultados, obviamente, debe existir una estructura de datos con informacin relevante y a la que el T4G pueda acceder rpidamente.
Recoleccin de requisitos Estrategia de diseo Implementacin en T4G Prueba

Figura 5 - Proceso para desarrollar software mediante T4G

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a) Las TICS Tienen su origen en el avance tecnolgico en los procesos de creacin y distribucin de la informacin y es utilizada en primera instancia por los propios estudiantes sin que la escuela de una respuesta clara y oportuna a sus necesidades de informacin. Se denominan Tecnologas de Informacin y Comunicacin, al conjunto de tecnologas que permiten la adquisicin, produccin, almacenamiento, tratamiento, comunicacin, registro y presentacin de informaciones, en forma de voz, imgenes y datos contenidos en seales de naturaleza acstica, ptica o electromagntica . Las TICs incluye la electrnica como tecnologa base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones, la informtica y audiovisual.

Figura 6 - El Proceso de Informacin de las TICs 5.2.4 Los ambientes constructivistas de aprendizaje Las primeras ideas sobre desarrollo de software educativo aparecen en la dcada de los 60, tomando mayor auge despus de la aparicin de las microcomputadoras a fines de los 80.

El uso de software educativo como material didctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo, que a partir de su desarrollo en el MIT (Instituto Tecnolgico de Massachusetts) fue utilizado en numerosas escuelas y universidades.

Se desarrolla una lnea de software que corresponde a los lenguajes para el aprendizaje y de ella nace el Logo, que fue utilizado en un sentido constructivista del aprendizaje. Pg. 23

Es decir, como sostiene Bruner: "el punto crucial y definitorio del aprendizaje, del conocimiento de algo nuevo, radica en la posibilidad humana de abstraer en los objetos algunos pocos rasgos para construir criterios de agrupamiento de los objetos abstrados", a pesar de que con frecuencia acontece que los rasgos comunes son muchos menos y menores, que los rasgos que los diferencian como plantea Fernndez Prez (1995). En otras palabras, hace del proceso de formacin de conceptos una instrumentalizacin cognitiva. El alumno no descubre el conocimiento, sino que lo construye, en base a su maduracin, experiencia fsica y social (Bruner 1988), es decir el contexto o medio ambiente.

Segn Bruner, algunas de las habilidades a adquirir son: la capacidad de identificar la informacin relevante para un problema dado, de interpretarla, de clasificarla en forma til, de buscar relaciones entre la informacin nueva y la adquirida previamente.

Hablar de ambientes de enseanza constructivistas significa concebir el conocimiento desde la perspectiva de Piaget (1989) mediante desarrollos cognitivos basados en una fuerte interaccin entre sujeto y objeto, donde el objeto trata de llegar al sujeto, mediante cierta perturbacin de su equilibrio cognitivo, quien trata de acomodarse a esta nueva situacin y producir la asimilacin del objeto, con la consecuente adaptacin a la nueva situacin. En este esquema conceptual piagetiano, se parte de la accin, esencial, ya sea para la supervivencia, como para el desarrollo de la cognicin. "La postura constructivista psicogentica acepta la indisolubilidad del sujeto y del objeto en el proceso de conocimiento. Ambos se encuentran entrelazados, tanto el sujeto, que al actuar sobre el objeto, lo transforma y a la vez se estructura a s mismo construyendo sus propios marcos y estructuras interpretativas" [Castorina, 1989].

A partir de aqu, se ha desarrollado infinidad de software de acuerdo a las diferentes teoras, tanto conductuales, constructivistas y posteriormente cognitivistas [Gallego 1997].

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5.2.5 La interculturalidad La interculturalidad se refiere bsicamente a la relacin entre culturas. Segn el doctor en Ciencias de la informacin y autor del libro Comunicacin Intercultural Miquel Rodrigo Alsina, menciona que el antroplogo Edward T. Hall fue quien lo utiliz por primera vez en 1959.

Aunque es un concepto reciente, muchos investigadores de la comunicacin, la cultura, la antropologa, la sociologa y el marketing, entre otros, se han interesado por su definicin, aplicacin y desarrollo ya que su principal caracterstica y diferencia con conceptos como el multiculturalismo y el pluralismo, es su intencin directa de promover el dilogo y la relacin entre culturas, y no solamente su reconocimiento y visibilizacin social.

Por supuesto, la interculturalidad est sujeta a variables como: diversidad, definicin del concepto de cultura, obstculos comunicativos como la lengua, polticas poco integristas de los Estados, jerarquizaciones sociales marcadas, sistemas econmicos exclusionistas, etc. Es decir que la interculturalidad se ha utilizado para la investigacin en problemas comunicativos entre personas de diferentes culturas y por la discriminacin de etnias.

5.2.5.1 Elementos de una cultura: Es indiscutible que la cultura de una sociedad se compone tanto de aspectos

intangibles (creencias, ideas y valores que dan contenido a la cultura), como tangibles (objetos, smbolos o tecnologas) que representan ese contenido. En ese decir [Enriquez Porfirio, 2005], clasifica los elementos de la cultura andina en:

a) Los conocimientos El conocimiento puede ser definido como la posesin de mltiples datos interrelacionados sobre hechos, verdaderos o de informacin ganada a travs de la experiencia o del aprendizaje (a posteriori) o a travs de la introspeccin (a priori). El poblador andino, como producto de su interaccin cotidiana con la naturaleza y

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la sociedad, posee una infinidad de conocimientos relacionados con los diferentes aspectos del saber humano (..).

b) Las creencias Las creencias son ideas compartidas acerca de cmo opera el mundo. Pueden ser sumarias interpretaciones del pasado, explicaciones del presente y predicciones del futuro, y pueden tener fundamento en el sentido comn, sabidura popular, religin, ciencia o en alguna combinacin de stos. Algunas creencias se aplican a cosas intangibles. (..).

c) Los valores Los valores son normas compartidas, abstractas, de lo que es correcto, deseable y digno de respeto. No es posible concebir una sociedad sin valores culturales, laas mismas que constituye su mdula. (..)

En la cultura andina uno de los

valores tradicionales bsicos del poblador

originario es su dedicacin y el amor al trabajo. (..)

d) Las normas y sanciones Mientras que los valores son ideales abstractos; las normas son reglas acerca de lo que la gente debe o no debe hacer, decir o pensar en una situacin determinada. Las normas se describen cmo deben comportarse la gente es decir, son reglas que comparten y guas para todas las actividades. (..)

e) Los smbolos El smbolo es una cosa (objetos, actividades, relaciones, acontecimientos, gestos, etc.) que por acuerdo general, se consideran como tipificacin representacin o evocacin natural de otra por poseer cualidades anlogas o por asociacin o de pensamiento (Turner, 1973). Un smbolo es algo que pueda expresar o evocar un significado especfico para la cultura que la ha generado. (..)

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f) La Lengua La lengua de acuerdo con Saussure, es un hecho social colectivo, en consecuencia, un juego compartido de smbolos hablados (y escritos), reglas para combinar esos smbolos (normas gramaticales) en modo significativo, vocabulario y sistema de pronunciacin de una comunidad determinada. (..).

g) La tecnologa. A menudo cuando se habla de tecnologa, este trmino, desde una visin europea norteamericana de la ciencia y la tecnologa, esta relacionada con aparatos mecnicos, instrumentos y maquinarias (..).

Es necesario tambin destacar, que cuando se habla de la tecnologa andina (conformado por tcnicas, infraestructuras, procedimientos e instrumentos) como un sistema tecnolgico propio, no slo se refiere a una tecnologa que existe en la memoria colectiva de la poblacin, sino que adems se trata de una tecnologa que demuestra su plena funcionalidad y en consecuencia, viene posibilitando la sobrevivencia de la poblacin rural andina, en la realizacin de las diferentes actividades econmicas(..).

h) La msica, la danza y el baile La msica, la danza y el baile, son tres manifestaciones artsticas que se consideran como cdigos culturales por excelencia del pueblo andino (..).

La danza y el baile, es otra herencia cultural ancestral que pervive en nuestras comunidades campesinas. La danza, se refiere a una interpretacin simblica de algo dramtico, en cambio, el baile es simplemente un juego de movimientos con sentido de diversin (Portugal, b. cit).

i) La cosmovisin Est relacionada con los conocimientos culturales relativos al mundo natural y espiritual, porque cada cultura tiene de manera particular de ver las cosas y todos estos conocimientos y creencias constituyen su concepcin, visin del mundo de Pg. 27

cosmovisin. Esta concepcin es general, porque incluye todo lo que una cultura produjo en el curso de su historia (por lo menos lo que contina activo), se refiere tambin al aspecto de la vida de aquella sociedad (desde la manera de dar a luz, hasta los conocimientos sobre las estrellas) y los orgenes del universo.

Dentro de los elementos de la cultura andina, tambin se debe considerar a la alimentacin, los rituales, la textilera, la arquitectura, la medicina etc. 5.2.6 El programa de educacin bilinge intercultural5 El Plan de Educacin Bilinge Intercultural 1997-2000 constituy el marco orientador de las actividades efectuadas por el Ministerio de Educacin, a travs de la Unidad de Educacin Bilinge Intercultural (UNEBI). Tales actividades han sido ahora retomadas por la Direccin Nacional de Educacin Bilinge Intercultural (DINEBI). En lo que sigue, se presentan los objetivos, la cobertura de atencin, las estrategias y las principales acciones realizadas.

Tres son los objetivos que se persiguen: (i) Atender, segn el enfoque de la educacin bilinge intercultural, en los niveles inicial y primario, a la mayora de la poblacin vernculo-hablante en el mbito rural. (ii) Lograr un bilingismo aditivo y coordinado en el educando para elevar sus niveles de aprendizaje y autoestima. (iii) Contribuir a que, en los diferentes niveles del sistema educativo, se superen las actitudes y comportamientos discriminatorios, a fin de lograr la equidad de oportunidades para el pleno ejercicio de los derechos ciudadanos.

En cuanto a la cobertura de atencin, hay que indicar que, en la actualidad, son atendidos nios vernculo-hablantes de 15 departamentos: Ancash, Apurimac, Arequipa, Ayacucho, Cusco, Huancavelica, Junn, Moquegua, Puno, Amazonas,

Lambayeque, Loreto, San Martn, Ucayali y Madre de Dios. En algunos de esos departamentos, la poblacin vernculo-hablante de 5 y ms aos representa un porcentaje importante: Apurmac y Puno, 77%; Ayacucho, 71%; Huancavelica, 67%; Cusco, 63%; Ancash, 36% (Censo Nacional de Poblacin 1993). Se atiende
"Language Policy Issues: current conditions and future expectations", Poltica de lenguas y culturas en la educacin: el caso del Per, Juan Carlos Godenzzi
5

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parcialmente a nios que hablan quechua (en sus variedades de Cuzco, Ayacucho, Ancash, Ferreafe y San Martn), aimara, aguaruna, huambisa, achuar, shipibo, ashninca, chayahuita, cocama, bora, matsiguenga y huitoto; pero an existen otros grupos lingsticos que requieren ser atendidos.

5.2.7 Lineamientos generales de la DINEBI a) Educacin Intercultural La interculturalidad es un principio rector del sistema educativo peruano. Por lo tanto, la educacin de todos los peruanos, en los diversos niveles y modalidades, debe ser intercultural.

b) Educacin Bilinge La educacin bilinge promueve un bilingismo aditivo y reconoce la variacin social y geogrfica inherente a las lenguas; por lo tanto, sostiene que ningn educando ser discriminado por la variedad lingstica que maneja ni prohibido de comunicarse en ella.

La educacin bilinge intercultural promueve el conocimiento y uso de alguna lengua verncula por parte de los castellano-hablantes, en particular la que predomina en la regin donde habitan. Igualmente, el sistema educativo estimula el aprendizaje de lenguas indgenas por parte de profesionales hispanohablantes que actan en medios donde stas son habladas por la poblacin.

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c) Materiales Se propicia la produccin de materiales escritos, audiovisuales e informticos en diferentes lenguas indgenas, adems del castellano, para la aplicacin de currculos de educacin bilinge intercultural en los diferentes niveles y modalidades. Estos materiales deben ser elaborados bajo el principio de la interculturalidad.

Se fomenta la produccin escrita en lengua verncula, tanto de textos literarios, como de textos informativos sobre diversas reas del conocimiento, utilizando las normas oficializadas y otras que puedan elaborarse. Se promueve la produccin de materiales de informacin y sensibilizacin sobre la educacin bilinge intercultural, destinados a los padres de familia y a los diversos sectores de la sociedad y la administracin pblica.

d) Investigacin y sistematizacin Se promueve la formacin de investigadores de las diferentes regiones y se establecen canales de informacin e intercambio de conocimientos entre las personas y entidades que realicen acciones de investigacin y sistematizacin en los campos relacionados con la educacin bilinge intercultural.

Se promueven y ejecutan, desde el Ministerio de Educacin, investigaciones evaluativas de los procesos desarrollados en educacin bilinge intercultural, principalmente mediante acciones de monitoreo y seguimiento; y de los resultados e impactos de la intervencin educativa.

Se deben planificar e implementar acciones sistemticas de validacin de propuestas tcnico-pedaggicas (capacitacin en Educacin Bilinge Intercultural, enfoques curriculares y didctica, diversificacin curricular, etc.), modelos de gestin y materiales educativos para garantizar su pertinencia respecto a las necesidades del contexto y su sostenibilidad en el tiempo. Se impulsan las investigaciones cuyos resultados permitan contar con informacin precisa, Pg. 30

actualizada y confiable sobre los saberes, conocimientos valores y prcticas indgenas y los procesos culturales del pas; igualmente, sobre las lenguas indgenas y sobre las variedades sociales y regionales del castellano, y sobre las representaciones que de ellas tienen sus hablantes. Todos los interesados deben tener acceso a esta informacin, a travs de publicaciones diversas por medios impresos, audiovisuales e informticos.

e) Gestin y organizacin de la EBI El Ministerio de Educacin promueve la participacin efectiva de los pueblos indgenas amaznicos y andinos, a travs de sus organizaciones ms representativas, ya que tal participacin es una condicin indispensable para lograr una adecuada gestin y organizacin de la Educacin Bilinge Intercultural.

La Direccin Nacional de Educacin Bilinge Intercultural vela por el estricto cumplimiento de la normatividad nacional e internacional relacionada con la Educacin Bilinge Intercultural.

5.3

Definicin de trminos

5.3.1 Diseo Utilizado habitualmente en el contexto de las artes aplicadas, ingeniera, arquitectura y otras disciplinas creativas, diseo es considerado tanto sustantivo como verbo.

Etimolgicamente la palabra diseo tiene varias acepciones del trmino anglosajn design" (Del, referente al signo, signar, sealar, seal, indicacin grfica de sentido o direccin) representada mediante cualquier medio y sobre cualquier soporte analgico, digital, virtual en dos o ms dimensiones.

Es el proceso previo de configuracin mental "pre-figuracin" en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. Del trmino italiano Disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por venir", el porvenir visin representada grficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer es el proyecto, el acto de disear como prefiguracin es el proceso previo en la bsqueda de una solucin o conjunto de las mismas. Plasmar el Pg. 31

pensamiento de la solucin mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o posteriores a un proceso de observacin de alternativas o investigacin [Wikimedia Foundation, Inc. www.wikipedia.org, 2007].

5.3.2 Metodologa (Ingeniera de software) La rama de la metodologa, dentro de la ingeniera de software, se encarga de elaborar estrategias de desarrollo de software que promuevan prcticas adoptativas en vez de predictivas; centradas en las personas o los equipos, orientadas hacia la funcionalidad y la entrega, de comunicacin intensiva y que requieren implicacin directa del cliente [Lan Sommerville, Ingeniera de Software, 2002].

5.3.3 Prototipo La palabra prototipo tiene varias acepciones:

Un prototipo es un ejemplar original o primer molde en que se fabrica una figura u otra cosa [Diccionario de la Real Academia Espaola].

Un prototipo puede ser un ejemplar perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad [Diccionario de la Real Academia Espaola]. Un prototipo tambin se puede referir a cualquier tipo de mquina en pruebas, o un objeto diseado para una demostracin de cualquier tipo [Wikimedia Foundation, Inc. www.wikipedia.org, 2007].

Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del Software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada [Lan Sommerville, Ingeniera de Software, 2002]

stos permiten testar el objeto antes de que entre en produccin, detectar errores, deficiencias, etctera. Cuando el prototipo est suficientemente perfeccionado en todos los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el objeto puede empezar a producirse.

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5.3.4 Interculturalidad La interculturalidad es la dimensin de la vida humana en sociedad, que tiene que ver con toda lo social, poltica, econmica, es un desafo vital, una actitud de apertura que nos libera de la tirana de los prejuicios, de las certezas absolutas, que nos conduce a romper con el estancamiento y la intolerancia [Julio Csar Sevilla Exebio, Identidad como ejes curriculares de la Pedagoga Intercultural, 2006].

5.3.5 Educacin intercultural Un mtodo de enseanza y aprendizaje que se basa en un conjunto de valores y creencias democrticas y, que busca fomentar el pluralismo cultural dentro de las sociedades culturalmente diversas en un mundo interdependiente. Bennett.

Un modelo educativo que propicia el enriquecimiento cultural de los ciudadanos, partiendo del reconocimiento y respeto a la diversidad, a travs del intercambio y el dilogo, en la participacin activa y crtica para el desarrollo de una sociedad democrtica basada en la igualdad, la tolerancia y la solidaridad. [Sales, Auxiliadora.Garca Rafaela. Programas de Educacin Intercultural [Descle De Brouwer. Bilbao. 1997. Pg 46]. Adaptabilidad 6 La capacidad del producto de software para ser adaptado a diferentes entornos especificados sin aplicar acciones o medios diferentes de los previstos para el propsito del software considerado.

5.3.6

Adaptabilidad incluye la escalabilidad de capacidad interna (Ejemplo: Campos en pantalla, tablas, volmenes de transacciones, formatos de reporte, etc.). Si el software va a ser adaptado por el usuario final, la adaptabilidad corresponde a la conveniencia de la individualizacin, y podra afectar la operabilidad.

Oficina Nacional de Gobierno Electrnico e Informtica ONGEI, Gua sobre evaluacin de Software en la Administracin Pblica, extraido el 11 de enero 2009 desde http://www.ongei.gob.pe/Bancos/Banco_Normas / archivos/Guia-Evaluacion-SW.pdf

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5.3.7 Ergonoma Ergonoma. (Del gr. , obra, trabajo, y -noma). f. Estudio de datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin entre el hombre y la mquina. [Diccionario de la Real Academia Espaola].

5.3.8 Ergonoma de software interactivo Esta parte de la norma ISO7 14915 (Diseo centrado en el usuario de interfaces multimedia - requisitos de ergonoma para aplicaciones) establece los principios de diseo para las interfaces de usuario multimedia y proporciona una estructura para tener en cuenta los diferentes aspectos considerados en el diseo. Su composicin y estado de cada parte se detallan a continuacin.

1.- Introduccin y generalidades (DIS) 2.- Control y navegacin en aplicaciones multimedia (CD) 3.- Seleccin de medios y combinacin de medios (DIS) 4.- Interfaces de dominio especfico (WI)

ISO 14915-2, se aplica a la presentacin tanto en el contenido y las tcnicas de control para el usuario basadas en las aplicaciones multimedia en general, incluyendo pgina web o un catlogo o una simulacin interactiva. 5.3.8.1 Marco para la navegacin y control multimedia (Parte 2)8 Esta seccin proporciona un marco para identificar las consideraciones ergonmicas en el anlisis y el diseo de la navegacin, control en las aplicaciones multimedia. Proporciona una base para el anlisis de las estructuras de contenido, el diseo y estructuras de navegacin y el desarrollo de diseos de los controles, de los cuales podemos enumerar:

a) Anlisis de las estructuras de contenido, Las estructuras de navegacin de las aplicaciones multimedia, se puede construir sobre la estructura del contenido, mostrando una serie de posibles enfoques a la estructuracin semntica de los contenidos pero no se limitan a:
7

ISO (Organizacin Internacional de Normalizacin) es una federacin mundial de organismos nacionales de normalizacin (miembros de ISO). 8 International Organization for Standardization (2001), Draft International Standart ISO/DIS 14915-2

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La estructuracin basada en tareas, en la estructura de contenido est determinada por la estructura de las tareas de la aplicacin. Diferentes usuarios pueden requerir diferentes estructuras de trabajo basadas en diferentes partes de la serie completa de tareas disponibles y / o diferencias de otros usuarios. Uso de la estructuracin base, cuando la estructura se organiza en el orden que los usuarios aplican el contenido, por ejemplo, por orden de importancia, la frecuencia de uso, o puntos de vista individuales. Estructura ordenado por tiempo, clasificndose en la secuencia de tiempo y estructuracin histrica este ltimo se basa en el orden de descubrimientos desarrollo de causas y efectos. Modelo de informacin basado en la estructuracin, cuando la estructura de contenido est determinada por un modelo de informacin (por ejemplo, en las categoras, las entidades y los atributos, objetos o clases), considerando los siguientes tems: Grupos lgico, basado en el mejor concepto lgico. Orden alfabtico, basado en un ndice. General, basado de general a lo especfico o viceversa, usado bastante en la pedagoga en la comprensin de diversos contenidos.

b) Estructura de la aplicaciones multimedia, segn deben ser utilizados con el fin de facilitar: Realizacin de una misin Aprendizaje Exploracin

c) Diseo de la estructura de navegacin, La estructura de navegacin para determinar a los usuarios acceder al contenido de la informacin debe ser desarrollada como parte de la determinacin del diseo de alto nivel de una aplicacin multimedia. La navegacin incluye: Nivel de la estructura de navegacin de alta, considerando trozos de contenido siendo de naturaleza semntica y por lo general slo tienen lmites lgicos, segmentos de presentacin representan la ejecucin fsica de una o ms mdulos. La navegacin de alto nivel de diseo consiste en la asignacin de bloques de contenido a los segmentos de la presentacin. Esta asignacin puede ser uno a uno (por ejemplo, (A -> 1), (C -> 3), (A1 -> 1X), (A2 -> 1Y)), muchos a uno (por ejemplo, (B1, B2, B3 -> 2)), o uno a muchos (por ejemplo, (C1-> 3X, 3Y), (C2-> 3Y, 3Z)) como se ilustra en la figura 6. Pg. 35

Figura 6 - Ejemplo de asignaciones por bloques de contenido (ISO 14915-2, Pg. 19) Navegacin en los mdulos de presentacin y objetos multimedia, la presentacin de los segmentos son ejecutadas por uno o ms objetos de los medios de comunicacin (que se utilizan para el contenido actual a los destinatarios de la informacin). Ejemplo, de objetos multimedia incluyen: un texto desplazable objeto, una imagen grfica, o un clip de vdeo. La presentacin a bajo nivel de diseo implica la seleccin y colocacin de los objetos dentro de los medios de comunicacin los segmentos de la presentacin de diversos tamaos. Objetos multimedia dentro de un segmento de la presentacin individual pueden presentarse ya sea de forma secuencial, en paralelo, o en combinacin.

Figura 7 - Ejemplo de ventana que contiene objeto de texto y varios clips de vdeo.

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5.3.8.2 Diseo de Navegacin9 a) Introduccin a la navegacin. El diseo de una aplicacin multimedia debe considerar las estructuras de los segmentos de la presentacin, mdulos de contenido. El diseo de estructuras de navegacin dentro de una aplicacin multimedia debe satisfacer las necesidades de los usuarios y las tareas. Reduciendo al mnimo el nmero de entradas necesario para un usuario para localizar a un segmento de la presentacin, minimizar la cantidad de esfuerzo requerido para localizar el contenido

Estructura de contenido, el sistema debe permitir a los usuarios navegar a la porcin de contenido particular que responda a sus actuales necesidades de la tarea. Esto puede implicar diferentes cantidades y / o tipos de contenido, incluyendo: Introduccin al tema de contenido Informacin detallada sobre el tema de contenidos Informacin especializada en un uso particular de los contenidos Ejemplos de la utilizacin de los contenidos Referencias a contenidos relacionados

Entendimiento, Si la estructura de navegacin no es consistente con las expectativas de los usuarios o de comprensin, el contenido de los principios detrs de la estructura debe ser comunicado claramente al usuario. Asistencia al usuario, Cuando los usuarios podran necesitar ayuda en la navegacin, la asistencia debe proporcionarse. Ejemplo 1: Se le proporciona al usuario una visin general del contenido y las estructuras de navegacin. Ejemplo 2: Al usuario se recomienda seguir un camino a travs del contenido y la navegacin. Determinacin de las tcnicas de navegacin, las tareas, los usuarios, y la naturaleza de los contenidos debe considerarse al decidir si de navegacin en un punto dado dentro de una aplicacin es la siguiente: Navegacin automtica Navegacin predeterminada La navegacin determinado por el usuario Navegacin determinado por adaptacin

International Organization for Standardization (2001), Draft International Standart ISO/DIS 14915-2, page 21

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Las metforas, se emplean para apoyar la navegacin, estos deben representar la estructura de navegacin de una manera adecuada, deben ser capaces de representar todos los componentes necesarios de la estructura de navegacin, debe relacionarse con la experiencia de los usuarios y las expectativas, las limitaciones de la metfora debe ser comunicada al usuario, la metfora no debe degradar el desempeo de la tarea. Nota: Las metforas tambin pueden ser usadas para representar la estructura del contenido de una manera adecuada. b) Estructuras para la navegacin, son las necesidades de los usuarios para acceder de mltiples formas al contenido, este debe facilitarse a adaptarse a las diferentes necesidades del usuario y las expectativas. Ejemplo: Una tabla de contenidos, un ndice, y un motor de bsqueda puede proporcionar alternativas a los mtodos de acceso al contenido. La utilizacin de estructuras de navegacin apropiadas, de be ser desarrollado a partir de: Estructuras lineales, se debe utilizar cuando los usuarios expectativa o tarea implica secuencial la dependencia o la ordenacin temporal.

Figura 8- Ejemplo de una estructura lineal o secuencial Nota: Una estructura de navegacin lineal tambin pueden utilizarse para limitar un determinado tipo de usuarios (por ejemplo, principiantes) a una ruta de navegacin predefinidos a travs de un sistema (por ejemplo, en forma de una visita guiada). Las estructuras lineales puede ser especialmente apropiado para permitir a seguir un camino lineal lgica en toda la aplicacin, sin estar obligado a hacerlo. Este uso de la lgica lineal de estructuras pueden permitir la una gama de diferentes tours dentro de la misma aplicacin. La organizacin de estructuras lineales, deberan disearse sobre la base de uno o ms de una variedad de razones: Uso de la estructuracin base La estructuracin basada en tareas Estructura ordenado por tiempo Modelo de informacin basado en la estructuracin

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Si es necesario se debe de volver a iniciar la estructura lineal que debera ser obvio para el usuario al culminar una secuencia. La navegacin en estructura lineal, es adecuada para la tarea, el sistema debe proporcionar un medio para el usuario: ir atrs y adelante a los lugares en la estructura, ir al principio o al final de la estructura.

Ejemplo 1: El usuario pasa de una pgina a la siguiente (o anterior) en un captulo de una pgina de varios. Ejemplo 2: El usuario va hacia adelante (o atrs) a una sentencia particular, dentro de un objeto de texto. Ejemplo 3: El usuario va hacia adelante (o atrs) a un versculo en particular dentro de un sonido que se presenta a travs de un objeto de audio. Ejemplo 4: El usuario pasa de un lugar dentro de una pgina para el inicio de una pgina. Nota. Las estructuras lineales limitar la capacidad de los usuarios a ir a un elemento particular dentro de la estructura de usando el acceso secuencial. Utilizacin de estructura de rbol, se debe utilizar cuando el contenido puede ser agrupado en forma jerrquica, lgicamente, en unidades con respecto a temas que pueden ser definidas en los diferentes niveles.

Figura 9 - Ejemplo de una estructura jerrquica o rbol Las estructuras de rbol debe ser diseado sobre la base de uno o ms de las siguientes razones: Pg. 39

Descomposicin del contenido Descomposicin de las tareas de usuario Descomposicin de las relaciones temporales Necesidades de alternar diferentes grupos de usuarios Otras razones, tal como se muestra en la figura 7 El inicio de una estructura de rbol es normalmente el ms alto nivel de la jerarqua. Si es adecuado para la tarea, el sistema debe proporcionar al usuario: Ir atrs y adelante dentro de un nivel en la estructura Ir arriba y abajo en la estructura Avance en medidas de ms envergadura (por ejemplo, una pgina a otra o de otros grupos de bloques) Ir a la primera capa / Main Ir al comienzo o la salida de la estructura Ir a una tabla de contenido, ndice, o de la funcin de bsqueda para identificar otros lugares deseados.

Utilizacin de la estructura en red, debera ser considerada cuando hay mltiples relaciones entre los distintos trozos de contenido.

Figura 10 - Ejemplo de una estructura en Red La estructura de red debe disearse sobre la base de uno o ms de una variedad de razones: Necesidades de las diferentes aplicaciones o tareas Necesidades de los diferentes grupos de usuarios Necesidades de las diferentes organizaciones de los contenidos Necesidades de las relaciones temporales Otras razones, tal como se observa en la figura 8

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El usuario debe presentar una estructura significativa de las alternativas de navegacin, donde las diferencias entre estas alternativas se hacen explcitas. Si es adecuado para la tarea, el sistema debera proporcionar al usuario: Volver al tema de contenido anterior, Ir a cualquier tema de contenido relacionado Ir a una tabla de contenido, ndice, o de la funcin de bsqueda para identificar otros lugares deseados.

5.3.8.3 Orientacin sobre los controles a) Compatibilidad de los controles con los medios de comunicacin, los controles de hardware estn previstas cuando los controles de software tambin son desarrollados para la misma funcin, estos controles de software deben ser compatibles en el comportamiento y / o apariencia con la los controles de hardware. EJEMPLO: El software que emula el diseo y la funcionalidad de los botones de grabadora de casete. b) Accesibilidad de los usuarios a los controles, Aunque la manipulacin directa es el mtodo preferido de los usuarios para la activacin de los controles, implementaciones alternativas deben estar disponibles para apoyar la accesibilidad como se especifica en la norma ISO TS 16071.

c) Adecuacin de los controles, el sistema debe proporcionar un mtodo para el usuario con funciones de control que sean apropiados para los medios de comunicacin actuales y las tareas del usuario (s). Ejemplo: Una barra de desplazamiento se utiliza para moverse a travs de texto. d) Conjunto mnimo de controles, si no es adecuado para presentar todos los controles al mismo tiempo, un conjunto mnimo de controles debe estar presente. Ejemplo: Un control de desplazamiento es el nico control que se muestra actualmente los medios de comunicacin mientras se mueve a travs de un de textos grandes. e) Agrupacin de los controles, los controles deben ser presentados en grupos lgicos (vase el apartado 5.6 de 9214-12). Ejemplo: Controles de medios dinmicos (reproduccin, avance rpido, rebobinado) se presentan juntos. f) Presencia de controles ocultos, debe haber una indicacin clara de que los controles estn situados dentro de la presentacin y que, la presencia de los Pg. 41

controles se harn ms visibles al mover el puntero sobre un rea que contiene un control. g) Controles inactivos, el estado de inactividad de los controles que estn disponibles, pero no estn actualmente activas debe ser claramente indicado. Ejemplo: Los controles no disponibles en la actualidad se muestran en gris claro para distinguirlos de los controles disponibles que se muestran en negro. h) La facilidad de acceso, los controles deben permitir el acceso a los componentes que sirven a sus necesidades individuales de los usuarios. Nota: Esto puede requerir controles que deben realizarse en los mtodos compatibles con la accesibilidad que permite para los usuarios con necesidades especiales (como se describe en la norma ISO TR 16071). i) Diseo de controles especficos, los controles deben ser diseados de acuerdo a los tipos de dilogo en el que se prctica. Los diseadores deben referirse a las siguientes normas ISO, en su caso: La norma ISO 9241-12 prev la presentacin general de orientacin en la pantalla base de la informacin, ISO 9241-13 proporciona orientacin en la prestacin de gua para el usuario, ISO 9241-16 se proporciona orientacin sobre los dilogos manipulacin directa.

5.3.8.4 Funciones de navegacin a) Proporcionar a los usuarios con la informacin de navegacin, el sistema debe proveer la informacin para apoyar las necesidades de los usuarios la navegacin, esta informacin puede ser continuamente presentada o slo a peticin del usuario. Un mapa del sitio ayuda a los usuarios a encontrar su camino en una estructura de contenido. Un ndice ayuda a los usuarios a localizar un punto especfico del contenido. b) "Ir al principio", cuando sea apropiado a la tarea (s), el sistema debe proporcionar los controles que llevar al usuario: Al inicio de la aplicacin completa Al inicio de la serie de sesiones de la presentacin actual, Al inicio de los medios de comunicacin actual de objeto.

Ejemplos: Un "men principal", enva al usuario al inicio de la aplicacin. Un "Home", enva al usuario al inicio de la presentacin actual segmento. Pg. 42

Un diferente "Home", facilita en trozos de texto que se muestran visualmente. Una "rebobinar", es siempre dinmica de objetos multimedia.

c) "Ir la anterior", Ir a la serie de sesiones de presentacin visitado, cuando sea apropiado a la tarea (s), el sistema debe proporcionar un mtodo para que el usuario pueda fcilmente localizar y revisar los segmentos de la presentacin visitado. Ejemplo, Un archivo histrico de dilogo o una lista de visita organizada en la historia secuencial de acceso da la posibilidad a los usuarios a revisar los segmentos de la presentacin. d) Ir al estado anterior, Si el usuario tiene permiso para guardar el estado de una solicitud: El reinicio de la solicitud debe hacerse a ese estado de forma automtica, y / o El sistema debe proporcionar un control para permitir al usuario que reinicie la aplicacin desde el contenido que guardo estado.

Cuando una aplicacin es utilizada por mltiples usuarios, slo se debera permitir a un usuario a reiniciar desde el estado guardado por el usuario. e) "Ir a siguiente", ir a la serie de sesiones de la prxima presentacin dentro de la aplicacin cuando sea apropiado a la tarea (s) y cuando la solicitud se compone de una estructura lineal. f) "Ir a la final", salir, el usuario est autorizado para poner fin a la aplicacin, el sistema debe proporcionar un control para permitir al usuario salir de la aplicacin que est disponible en todo momento.

g) Determinar la ubicacin actual, el sistema debe proporcionar a los usuarios informacin acerca de dnde estn situados dentro de la estructura y cules son sus opciones para la navegacin desde la ubicacin actual. h) Mover, en los controles compuestos, cuando sea apropiado a la tarea (s), el sistema debe permitir que el usuario vaya a seleccionados individualmente puntos en un objeto compuesto de los objetos. La seleccin real de estos puntos por parte del usuario puede ser mediante un control deslizante. i) Bsqueda, Cuando sea apropiado a la tarea, el sistema debe proporcionar a los usuarios la posibilidad de buscar otros contenidos y acceder a este. La capacidad de bsqueda puede incluir la capacidad de permitir a los usuarios guardar y volver a los resultados de bsquedas anteriores. j) Tour, Cuando sea apropiado a las tareas, el sistema debera ofrecer una visita guiada para ayudar a los usuarios principiantes explorar el contenido.

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Ejemplo: El sistema sugiere una secuencia que el usuario debe seguir para navegar por el contenido en el orden de su desarrollo histrico. 5.3.8.5 Coordinacin de controles mltiples a) Sincronizacin de los medios de comunicacin, en caso de mltiples controles estn sincronizados como un objeto, el conjunto base de controles deben ser utilizados para controlar todos los objetos de una manera sincronizada. Ejemplo: El juego de un objeto de audio se sincroniza con la reproduccin de vdeo a travs de un objeto de uso nico como: reproducir, detener, y la pausa. b) Oscurecer controles, si la accin de un usuario oculta una presentacin dinmica de los controles, el sistema debe indicar al usuario la situacin de la presentacin dinmica de los controles, de conformidad con la norma ISO 9241-13 Ejemplo 1: Un icono animado indica que un objeto de vdeo sigue a correr. Ejemplo 2: Un indicador de tiempo de cambio muestra hasta qu punto un objeto de vdeo se ha avanzado.

5.3.8.6 Controles dinmicos Si se requiere la interaccin del usuario con un control dinmico compuesto, el sistema debe proporcionar al usuario un conjunto de controles que incluyen por lo menos "Play" y "Stop". El control "Play" debe estar garantizado a todos los objetos dinmicos compuestos que contiene objetos multimedia que permitan al usuario iniciar la presentacin del contenido dinmica, excepto cuando la tarea requiere de reproduccin automtica. El control "stop" debe estar garantizado a todos los objetos dinmicos que contienen controles compuestos y que el usuario pueda detener la presentacin de los contenidos, excepto cuando la tarea requiere de reproduccin automtica de la totalidad de objetos dinmicos. El Stop se activa cuando: Reproduccin del contenido debe cesar de inmediato. El estado inactivo del control debe indicarse claramente al usuario. "Play" debe ser activa. "Stop" debe ser anulada.

El control Pausa suspende la presentacin del contenido del usuario. El control "Replay", se utiliza para repetir desde el comienzo el contenido. El control Play Back, es seleccionado, un objeto dinmico deben desempear la funcin en la direccin hacia atrs. Pg. 44

Si "Play Back" tiene un mando separado, deben ser dispuestos en el lado izquierdo y prximo a la "Play" de control que se llevar a cabo como un "control de Play Forward". Control Mute, la seleccin debera establecer el volumen del audio a cero. El sistema debe permitir al usuario activar la funcin de silenciar fcilmente y rpidamente, por lo que el volumen puede ser silenciado en cualquier momento.

Pg. 45

VII.

HIPTESIS

6.1

Hiptesis general Si se aplica la metodologa de prototipos evolutivos con los adecuados procedimientos tericos y tcnicos de la ingeniera de software y los elementos de la cultura, entonces su efecto en el proceso de desarrollo de software educativo intercultural por profesores innovadores del distrito de Abancay ser mejor.

6.2

Hiptesis especfica Si el diseo de una metodologa basada en el modelo de prototipos evolutivos permite mejorar el desarrollo de software intercultural, entonces la metodologa es aceptable por el grupo experimental y control.

Pg. 46

VIII.

SISTEMA DE VARIABLES

La investigacin pretende evaluar los efectos de una metodologa adaptada para el desarrollo de software educativo intercultural. Esta metodologa constituye la variable independiente; al ser mediador hipottico entre el proceso de desarrollo de software educativo intercultural.

7.1 Definicin operacional de variables


Variables Independiente: Modelo de prototipo evolutivo. (Es la construccin de un prototipo muy robusto y estructurado, perfeccionndolo constantemente y con las mejoras adicionales surge el producto final.) Dependiente: Software Educativo Intercultural. Dimensin Indicadores Escala Dicotmico 1- Lento 2- Rpido 1- Barato 2- Costoso

- Tiempo Adaptabilidad - Costo

Elementos de la cultura - Smbolos - Msica danza y baile - La lengua Ergonoma para software multimedia (ISO 14915-2) Desarrollo de Sw Intercultural -Framework para la navegacin y control - Diseo de navegacin -Compatibilidad de controles multimedia -Funciones de navegacin -Controles mltiples de coordinacin - Controles dinmicos Caractersticas: - Contenido - Interactivo - Evaluador - Facilidad de uso - Si es aceptable - No es aceptable 12345-

Escala Likert No aporta Aporta poco Aporta medianamente Aporte importante Aporte perfecto

(Programas para computadoras basados en los elementos culturales de un contexto con el propsito de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseanza y aprendizaje, con algunas caractersticas particulares como: el contenido, interactividad, evaluacin y la facilidad de uso.)

12345-

Aceptacin de la Metodologa

Escala Likert No aporta Aporta poco Aporta medianamente Aporte importante Aporte perfecto Valor porcentual

Pg. 47

IX.

DISEO METODOLOGCO

El diseo de esta investigacin ser cuasi experimental comparativo de dos grupos de muestras dependientes. Se activa un estudio comparativo Post test a un mismo grupo de dos muestras.

8.1

Tipo y diseo de Investigacin El diseo de esta investigacin ser cuasi experimental con diseo de post prueba nica y grupos intactos. Este diseo utiliza dos grupos: uno recibe el tratamiento

experimental (La metodologa de prototipos evolutivo) y el otro no. Los grupos son comparados en la post prueba para analizar, si la metodologa planteada tuvo efecto sobre la variable dependiente (desarrollo de Software Educativo Intercultural).

EG1 EG2 Donde: G1 G2 O1 O2 X1 X2 = = = = = =

X1 (Ausencia de metodologa) X2 (Aplicacin de la metodologa)

O1 02

Grupo control (sin metodologa planteada) Grupo experimental (utiliza la metodologa planteada) Medicin del grupo control Medicin del grupo experimental Ausencia de la metodologa Aplicacin de la metodologa

Comparativo de dos muestras no paramtricas relacionadas. Se activa un estudio comparativo de dos pruebas (Pre test y Post test) a un mismo grupo de dos muestras.

8.2

Poblacin de la investigacin Poblacin: La poblacin ser representada por los 30 profesores innovadores del distrito de Abancay departamento de Apurmac, cabe recalcar que los profesores innovadores de sector educacin, los cuales estn encargados de desarrollar materiales educativos computarizados. Pg. 48

Muestra poblacional: No probabilstica, Al no superar el nmero de 30 profesores se considera por criterio del investigador trabajar con 14 programadores (docentes

innovadores), de los cuales sern agrupados en dos grupos de 7 pares.

8.3

Procedimientos del experimento La experimentacin se llevar con los siguientes procedimientos: I. Etapa. Se intercultural. II. Etapa. Se elaborar una gua metodolgica y un prototipo de software como fines demostrativos, el cual contendr educativo intercultural. III. Etapa. Se capacitar al grupo control y experimental sobre el desarrollo de materiales educativo computarizados. IV. Etapa. Se aplicar al grupo experimental la metodologa mediante la Gua Metodolgica y con el cual desarrollaron 7 prototipos de Software Educativo intercultural. V. Etapa. Se aplicar la post prueba al grupo experimental y la evaluacin de dichos puntajes a ambos grupos. VI. Etapa. Se aplicar una encuesta a ambos grupos para conocer su aceptacin acerca de la metodologa planteada. los procedimientos para desarrollar software disear la metodologa para el desarrollo de software educativo

8.4

Material experimental

8.4.1 Pruebas de entrada y proceso. Se utilizar ficha de observacin, cuestionarios y listas de cotejos, para recopilar la informacin de la Post prueba.

8.4.2 Otros instrumentos: - Gua metodolgica como material de observacin - Prototipo de software educativo desarrollado como material de proceso.

Pg. 49

8.5

Plan de tratamiento de Datos Para el tratamiento de datos, efecturemos una serie de anlisis que exponemos a continuacin: a) Anlisis descriptivos y grficos. A partir de los cuales podremos observar de cada grupo (a antes y B despus), las puntuaciones medias obtenidas y grficos para una mejor explicacin. b) Prueba no paramtrica. Se aprovechar para determinar en funcin al puntaje final basados en datos cualitativos de dos muestras utilizando la prueba de rangos sealados y pares igualados de Wilcoxon, para muestras pequeas.

8.5.1 Prueba estadstica. a) Formulacin de las hiptesis H 0 : D = 0 [El uso de la metodologa no difiere en los docentes innovadores al desarrollar un software educativo intercultural] H 0 : D 0 [El uso de la metodologa difiere en los docentes innovadores al desarrollar un software educativo intercultural]

b) Estadstico. La de rangos sealados y pares iguales de Wilcoxon se escoge como la adecuada a un estudio que emplea dos muestras relacionadas y da puntajes de diferencia que puedan clasificarse en un orden de magnitud absoluta.
T = i >=1 Ri

Donde : Ri = Sumatoria de rangos menores

c) Nivel de significancia. Sea = 5% y el nmeros de pares N (7), menos los pares que resulten cero. d) Regin crtica Si Tc Tt Tc Tt se rechaza la H0, caso contrario se acepta la H1

Pg. 50

Rechazar Ho Aceptacin Ho Rechazo Ho

Rechazar Ho

/2
-t /2 R.C R.A

/2
t /2 R.C

H0 : D = 0

H1 : D = 0

Pg. 51

X.

ADMINISTRACIN DEL PROYECTO

9.1

Cronograma
Meses Nro 1 2 3 4 5 6 7 8 Actividades Elaboracin y aprobacin del Proyecto Etapa I Etapa II Etapa III Etapa IV Etapa V Presentacin y distribucin Informe final M X X X X X X X X X X X X X X A M J J A

Pg. 52

9.2

Presupuesto
Financiamiento Descripcin Unidad Cant. PxU UNAMBA Autofin. Total Precio

Material de escritorio Papel Bond A4 Bolgrafo azul Cuaderno espiral A4 100 hojas Folder manila Acofastener Sobres manila tamao oficio Bienes Tablero Digitalizadora + lapiz ptico Computadora Personal Impresora Escaner Cmara digital Reproductor mp3 (con grabador de audio) USB 1 GB Filmadora digital Memoria USB 2GB CD-ROM simple CD-DVD simple Cajitas de CD Negro Toner HP laser 12A Servicios Servicio de telefona celular Imprevistos Unidad Servicios 2 1 30 230 x x 60 230 Unidad Unidad Unidad Unidad Unidad Ciento Unidad 1 1 1 150 10 1 1 150 2000 90 0,8 2 40 220 x x x x x x x 150 2000 90 120 20 40 220 Unidad Unidad Unidad Unidad Unidad 1 3 1 1 1 650 2600 600 420 1200 x x x x x 650 7800 420 420 1200 Millar Unidad Unidad Unidad Caja Paquete 2 0,73 5 30 1 1 25,2 70 2,8 0,5 4,4 12,4 x x x x x 50,4 51,1 14 15 4,4 12,4

Capacitacin experimental para profesores innovadores Servicio de alquiler de laboratorio de cmputo Servicio de estampado de CD Prototipo Impresin de tapas de gua metodolgica Impresin de certificados Refrigerios (gasesos y empanadas) Desarrollo del prototipo Servicio de locucin Servicio 1 100 Total x S/. 100 14, 397,3 1/2 millar Unidad Raciones 1 50 90 300 3 2 x x x 300 150 180 Horas Ciento 60 1 20 100 x x 0 100

Pg. 53

XI.

BIBLIOGRAFA

Alessi S.M. y Trollip S.R, Computer-Based Instructions. Method and Developmet, New Jersey, 2001. Bartolom P. Antonio, Aplicaciones de la Informtica en la Enseanza, Madrid 2002 Bermdez R, Rodrguez M. Construccin del conocimiento cientfico: misin de la Universidad Contempornea. Rev Cubana Educ Sup 2001;XXI(1):97-10. Brooks, F The mitical man moth, Ediciones Addison Wesley, 1985 Butler J, Desarrollo rpido de aplicaciones en Accin, Editorial Mannaging System Developement, Applet computer Research, 1995. Coloma Rodriguez, ORESTES Informtica y software educativo, Editorial San Marcos, 2004. Colomar R. O. Salazar S.M. Desarrollo de Software Educativo desde una perspectiva pedaggica, Editorial San Marcos, 2003. Direccin Nacional de Educacin Bilinge Intercultural DINEBI, PROGRAMA NACIONAL DE LENGUAS Y CULTURAS EN LA EDUCACIN, 2005. Enriquez Salas, Porfidio, "Cultura Andina", Care per, 2005 Estabridis, ILIANA IRENE Un estudio comparativo de cuatro experiencias de educacin rural andina en el Per, 2001 , Ediciones CARE - Per Galviz P. ALVARO H. Ingeniera de Software Educativo, Ediciones Uniandes, Santa Fe de Bogota, 2000. Hubert RENE, Historia de la Pedagoga, Editorial Kapelusk, 1972. ISO 9241-12:1998, Requisitos ergonmicos para trabajos de oficina con pantallas de visualizacin de datos (PVD). Parte 12: Presentacin de la informacin. Lan Sommerville, Ingeniera de Software, Editorial Pearson Education, Sexta edicin, 2002 Laudon Keneth C. y Laudon Jane P., Administracin de los Sistemas de Informacin, Tercera Edicin, Editorial Pretice Hall Hispano Amricana, 2001 Maggioli SUSANA y Spinak SILVIA, Centro Regional de Nuevas Tecnologas de la Informacin (CRNTI), Estudio del mercado de software para educacin interactiva, Disertacin. Pg. 54

Moya RUFINO, Probabilidad e Inferencia Estadstica, Segunda Edicin, Editorial San Marcos Lima-Per, 2000. Neil J. Salkind, "Mtodos de Investigacin", Editorial Pearson education, 2004 Palacios J. Reflexiones en torno a las implicaciones educativas de la obra de Vigostki. Madrid: Sociedad Espaola de Psicologa,1985. Pressman S. Roger, Ingeniera del Software Un enfoque Prctico, quinta edicin, editorial Mc Graw Hill, 2004. Sevilla Exebio Julio Csar, Monografa Ciencia e Identidad como ejes curriculares de la Pedagoga Intercultural, Dr. En Ciencias de la Educacin, Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo Lambayeque Per.

Sidney Siegel, "Estadstica no paramtrica - Aplicadas a las ciencias de las conductas", Editorial trillas 1986.

Pg. 55

INDICE
I. II. 2.1 2.2 III. 3.1 3.2 IV. 4.1 4.2 V. 5.1 5.2 5.2.1 5.2.1.1 5.2.1.2 5.2.1.3 5.2.1.4 5.2.2 5.2.3 5.2.3.1 5.2.3.2 5.2.3.3 5.2.3.4 5.2.3.5 5.2.4 5.2.5 5.2.5.1 5.2.6 5.2.7 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.3.5 5.3.6 TTULO: ....................................................................................................................................................... 3 RESPONSABLES ......................................................................................................................................... 3 EJECUTOR : MAMANI VILCA, ECLER .............................................................................................. 3 ASESOR : M.SC. YABAR MIRANDA, PERCY S. ............................................................................... 3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .................................................................................................... 3 DESCRIPCIN Y FORMULACIN DEL PROBLEMA ........................................................................ 3 JUSTIFICACIN ......................................................................................................................................... 5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN ................................................................................................... 6 GENERAL ..................................................................................................................................................... 6 ESPECFICOS .............................................................................................................................................. 6 MARCO TERICO ..................................................................................................................................... 8 ANTECEDENTES ........................................................................................................................................ 8 BASE TERICA. ....................................................................................................................................... 10 EL SOFTWARE EDUCATIVO ........................................................................................................... 10 DEFINICIONES................................................................................................................................ 10 CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS DIDCTICOS ........................................................ 11 LAS FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO................................................................... 13 CRISIS DEL SOFTWARE EDUCATIVO ..................................................................................... 14 LA INGENIERA DE SOFTWARE .................................................................................................... 15 METODOLOGAS O MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE .................................... 16 MODELO LINEAL SECUENCIAL ............................................................................................... 16 MODELO DE PROTOTIPOS ......................................................................................................... 17 EL MODELO DRA ........................................................................................................................... 20 MODELO EN ESPIRAL .................................................................................................................. 21 TCNICAS DE CUARTA GENERACIN ................................................................................... 22 LOS AMBIENTES CONSTRUCTIVISTAS DE APRENDIZAJE ................................................... 23 LA INTERCULTURALIDAD. ............................................................................................................. 25 ELEMENTOS DE UNA CULTURA:.............................................................................................. 25 EL PROGRAMA DE EDUCACIN BILINGE INTERCULTURAL ........................................... 28 LINEAMIENTOS GENERALES DE LA DINEBI ............................................................................. 29 DEFINICIN DE TRMINOS ................................................................................................................ 31 DISEO .................................................................................................................................................. 31 METODOLOGA (INGENIERA DE SOFTWARE) ........................................................................ 32 PROTOTIPO .......................................................................................................................................... 32 INTERCULTURALIDAD .................................................................................................................... 33 EDUCACIN INTERCULTURAL ..................................................................................................... 33 ADAPTABILIDAD ............................................................................................................................... 33

Pg. 56

5.3.7 5.3.8 5.3.8.1 5.3.8.2 5.3.8.3 5.3.8.4 5.3.8.5 5.3.8.6 VI. 6.1 6.2 VII.

ERGONOMA ........................................................................................................................................ 34 ERGONOMA DE SOFTWARE INTERACTIVO ............................................................................ 34 MARCO PARA LA NAVEGACIN Y CONTROL MULTIMEDIA (PARTE 2) .................... 34 DISEO DE NAVEGACIN .......................................................................................................... 37 ORIENTACIN SOBRE LOS CONTROLES............................................................................... 41 FUNCIONES DE NAVEGACIN .................................................................................................. 42 COORDINACIN DE CONTROLES MLTIPLES.................................................................... 44 CONTROLES DINMICOS ........................................................................................................... 44

HIPTESIS ................................................................................................................................................. 46 HIPTESIS GENERAL ............................................................................................................................ 46 HIPTESIS ESPECFICA ........................................................................................................................ 46 SISTEMA DE VARIABLES ................................................................................................................. 47

7.1 DEFINICIN OPERACIONAL DE VARIABLES .................................................................................... 47 VIII. 8.1 8.2 8.3 8.4 8.4.1 8.4.2 8.5 8.5.1 A) B) C) D) IX. 9.1 9.2 X. DISEO METODOLOGCO ............................................................................................................... 48 TIPO Y DISEO DE INVESTIGACIN ............................................................................................... 48 POBLACIN DE LA INVESTIGACIN................................................................................................ 48 PROCEDIMIENTOS DEL EXPERIMENTO ......................................................................................... 49 MATERIAL EXPERIMENTAL ............................................................................................................... 49 PRUEBAS DE ENTRADA Y PROCESO. .......................................................................................... 49 OTROS INSTRUMENTOS: ................................................................................................................. 49 PLAN DE TRATAMIENTO DE DATOS ................................................................................................ 50 PRUEBA ESTADSTICA. .................................................................................................................... 50 FORMULACIN DE LAS HIPTESIS .................................................................................................. 50 ESTADSTICO. .......................................................................................................................................... 50 NIVEL DE SIGNIFICANCIA. .................................................................................................................. 50 REGIN CRTICA ................................................................................................................................... 50 ADMINISTRACIN DEL PROYECTO ................................................................................................. 52 CRONOGRAMA ........................................................................................................................................ 52 PRESUPUESTO ......................................................................................................................................... 53 BIBLIOGRAFA ........................................................................................................................................ 54

Pg. 57

Pg. 58

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