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JUEGOS Y ACTIVIDADES FSICAS RECREATIVAS PARA ANIMACIN

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TEMA 1 CONCEPTOS GENERALES SOBRE JUEGO

1. CONCEPTO 2. TEORAS 3. CARACTERSTICAS 4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FSICA ORGANIZADA 5. ESTRATEGIAS DE JUEGO

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1.

CONCEPTO DE JUEGO El juego se resiste a una definicin categrica. Su significacin es polismica, pues implica un amplio abanico de significados. Etimolgicamente el trmino juego procede del trmino latn iocum, iocari que significaba diversin, broma, cosa poco seria y se suele usar indistintamente junto con la expresin actividad ldica. Y ludico/a, tiempo de recreo o diversin. El Diccionario de la Real Academia Espaola define juego como ejercicio recreativo sometido a reglas, y en cual se gana o se pierde.

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Actividad libremente elegida, fuera de la vida corriente, que absorve por completo al jugador, que lo practica sin ningn inters (fin en s mismo), que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales y ordenado por reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas (Huizinga, 1968).

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En cambio, desde el punto de vista de la psicologa, para Vygotski (1995) el juego contituye el motor del desarrollo donde crea zonas de desarrollo prximo y donde resuelve parte de los deseos insatisfechos mediante una situacin ficticia. Se ha de destacar el carcter universal del juego: el juego ha estado presente a lo largo de toda la historia de la humanidad. Los nios y nias de todas las culturas y de todas las pocas han jugado. Sin embargo, desde el punto de vista de la antropologa cultural se ha comprobado que el juego, an teniendo carcter universal y presentando una evolucin segn la edad, posee unas caractersticas diferentes en funcin de su contexto cultural.
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Una muestra de la importancia del juego se refleja en su reconocimiento explcito como un derecho fundamental en la infancia. En la Declaracin de los Derechos del Nio, adoptada por la Asamblea General de la ONU el 30 de noviembre de 1959, el derecho al juego est reconocido en el artculo 7 y se considera tan fundamental como el derecho a la salud, la seguridad o la educacin: Artculo 7. [] El nio debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deben estar orientados hacia los fines perseguidos por la educacin; la sociedad y las autoridades pblicas se esforzarn por promover el goce de este derecho.
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DEBATE:
El juego, una actividad estrictamente humana?

Se diferencian en algo el juego de los humanos y el de los animales?

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2. CARACTERSTICAS DEL JUEGO (Lavega, 2000) 1. Voluntario, libre. Jugamos cuando nos apetece, en cualquier lugar y en cualquier momento. 2. Divertido, agradable, alegre, satisfactorio. El juego es una actividad que nos gusta tanto a todos y que nos aporta recuerdos muy agradables, debido a que siempre es sinnimo de pasrselo bien. 3. Espontneo, instintivo, irracional. Mientras en todas las otras actividades acostumbramos a mostrarnos demasiado serios y formales, cuando jugamos nos olvidamos de todas estas cosas y, en seguida, nos entregamos tal como somos a esta prctica placentera.

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4. Gratuito, improductivo, intranscendente. Generalmente el juego supone una actividad momentnea que rene a un grupo de personas que quieren pasrselo bien sin buscar nada a cambio. 5. Incierto, fluctuante, aventurero. Al empezar un juego generalmente no conocemos el resultado final, nos resulta prcticamente imposible adivinar todo lo que va a suceder. 6. Ambivalente, oscilatorio. En el juego pueden ocurrir cosas muy distintas, por ejemplo saltar de alegra por haber marcado un gol y acto seguido gritar apenados por no haber conseguido interceptar correctamente un pase importante del contrario. En el juego estamos contrastando continuas situaciones.

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7. Comprometido, intencionado, consciente. Cuando jugamos cada protagonista se ve obligado a tomar decisiones, a interpretar continuamente la situacin en la que se encuentra y a ofrecer una respuesta personal mediante las acciones de juego. 8. Esttico, creativo. Cada juego tiene su propia esttica y armona. Esta caracterstica ayuda a que no slo sea una actividad agradable para los que juegan, sino que los juegos a menudo son tambin divertidos para los que los observan. 9. Fantasioso, simblico, ficticio. Al jugar nos introducimos en un mundo lleno de personajes ficticios y de acciones que no se corresponden con la vida real. La ficcin implica una oposicin con el mundo real y permite al sujeto liberarse de las exigencias que lo real le impone para as, actuar y funcionar con sus propias reglas y normas, que de buena gana acepta y cumple.

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10. Serio, necesario, solemne. Para la persona que participa realmente de un juego, en aquel momento, lo ms importante es todo lo que acontece en esa prctica. 11. Reglado, normativizado. Todo juego tiene reglas, entendidas como un conjunto de aspectos que nos indican dentro de qu limitaciones podemos intervenir todos los jugadores en las mismas condiciones.

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3. PRINCIPALES TEORAS DEL JUEGO


Acercamiento a las diferentes explicaciones que han tratado de fundamentar y justificar el juego. La mayora de las teoras, han pretendido dar respuesta a una o ambas de estas cuestiones: Por qu juegan los nios y los adultos? Para qu juegan los nios y los adultos?

Van a estar agrupadas en 4 grandes bloques: 3.1. TEORIAS BIOLGICAS 3.2. TEORAS PSICOLGICAS 3.3. TEORAS ESTRUCTURALES 3.4. TEORAS CONCEPTUALES
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3.1. TEORAS BIOLGICAS


Las teoras agrupadas en torno a este ncleo, van a compartir un mismo planteamiento del juego desde una perspectiva mecanicista del mismo; en este sentido van a encontrar en las actividades ldicas un claro componente del aspecto biolgico del individuo. Su planteamiento no realiza especial diferenciacin entre el juego del hombre y los juegos de los animales; las principales representantes de este bloque van a ser: 3.1.1. Teora del Juego como recreo. 3.1.2. Teora del excedente de energa. 3.1.3. Teora de la recapitulacin. 3.1.4. Teora del juego como pre-ejercicio.
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3.1.1. Teora del Juego como recreo:


Autor representativo: Claparede, E. Finalidad del juego: Se plantea la actividad ldica como una forma de esparcimiento frente al trabajo, con una finalidad clara de recuperar las fuerzas gastadas. Aspectos relevantes de la teora: Ante la finalidad reseada, no cabe espacio para el juego que realiza el nio, mxime si tenemos en cuenta que el trabajo del nio es jugar.

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3.1.2. Teora del Excedente de Energa:


Autor representativo: Spencer, H. (influenciado por Schiller) Finalidad del juego: Descargar el excedente de energa acumulado por sobrealimentacin. Aspectos relevantes de la teora: Parte de la excesiva alimentacin de los animales superiores (incluida la especie humana), que provoca un excedente de energa que se libera a travs del juego.

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3.1.3.Teora del recapitulacin:

Juego

como

Autor representativo: Hall, Stanley. Finalidad del juego: Liberar a la especie humana de los residuos de actividades ancestrales inherentes a la raza, facilitando el acceso del nio a etapas evolutivas superiores. Aspectos relevantes de la teora: Basada en la Ley Biogentica de Halckel, que identifica las etapas evolutivas del nio con una recapitulacin abreviada de la evolucin de la raza. Bajo este planteamiento, identifican en los juegos unas etapas constantes y definidas que se repiten segn la edad y la actividad.
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3.1.4. Teora del Pre-ejercicio:


Autor representativo: Groos, K.H. Finalidad del juego: Como preparacin para la vida adulta. Aspectos relevantes de la teora: Considera al juego como fundamentalmente imitativo, facilitador del desarrollo de las capacidades (instinto) innatas existentes en el nio desde su nacimiento; plantea el juego como medio para favorecer la seleccin natural de las especies (especialmente referidos a los animales), contribuyendo as mismo al desarrollo biolgico general.
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3.2. TEORAS PSICOLGICAS:


- Claramente influenciadas por Freud y su teora del Psicoanlisis, contemplan al juego como una actividad fundamentalmente de placer (Heros), enfrentada al Thanatos (muerte y destruccin), con un fin primordial de satisfaccin de la Libido. Sus planteamientos se centran en el anlisis del juego simblico, por lo que no son muy generalizables al resto de juegos, realizando un planteamiento del juego como una forma de ampliar el conocimiento en el nio. Las teoras ms representativas en esta tendencia, van a ser: 3.2.1. Teora del juego como catarsis. 3.2.2. Teora funcional y psicoanalsta del juego.

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3.2.1. Teora del juego como catarsis :


Autor representativo: Carr, H. Finalidad del juego: Mantener y conservar las actitudes adquiridas, especialmente aquellas que hacen referencia al papel social. Adems se pretende que acte como catarsis (canalizacin de la frustracin), especialmente en lo referido a la lucha por la supervivencia y el instinto sexual. Aspectos relevantes de la teora: La utilidad del juego sera fundamentalmente como vlvula de escape de las tendencias antisociales que se manifiestan en los nios, buscando el afianzamiento del comportamiento social, es decir, considera al juego como una descarga de los instintos agresivos.

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3.2.2. Teora Funcional y Psicoanalstica del juego:


Autor representativo: Kartman, H. Finalidad del juego: Tendra una triple finalidad:
Canalizacin de la sexualidad, mediante la desviacin motriz de la misma, la sublimacin y la compensacin. Como defensa frente a la ansiedad. De ayuda a la sntesis del Yo.

Aspectos relevantes de la teora: Utilizando el juego simblico, se pretendera facilitar al nio la canalizacin y control de los tres aspectos mencionados.

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3.3. TEORAS ESTRUCTURALES:


- Nacidas al amparo de la corriente estructuralista iniciada en Europa a partir de los primeros aos del siglo XX, esta lnea de pensamiento va a concebir sus objetos de estudio como estructuras formadas por elementos solidarios entre s, o cuyas partes son funciones unas de otras, sin que se produzca una independencia relativa entre ellas. Las teoras ms representativas en esta tendencia, van a ser: 3.3.1. Teora de la derivacin por ficcin. 3.3.2. Teora de la dinmica infantil. 3.3.3. Teora de la interpretacin del juego por la estructura del pensamiento.

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3.3.1. Teora de la derivacin por ficcin:


Autor representativo: Claparede. Finalidad del juego: Desplegar la personalidad del nio. Aspectos relevantes de la teora: Pretende a travs del juego, que el nio alcance sus intereses facilitando su desarrollo personal en su mundo de ficcin, la realidad solo ser utilizada como pretexto para el juego.

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3.3.2. Teora de la dinmica infantil:


Autor representativo: F.J.J. Buytendijk. Finalidad del juego: Facilitar al nio la asimilacin de la realidad de su propio Yo. Este autor dice: el juego es una forma de exteriorizar lo infantil. El nio juega porque su propia dinmica lo impulsa a ello. Aspectos relevantes de la teora: El autor trata de explicar la naturaleza del juego infantil, como algo inherente a la edad; tal como explica Buytendijk la propia dinmica infantil otorga cuatro caractersticas al juego infantil:

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Incoherencia sensorio-motriz y mental: no est preparado para hacer anlisis y fijacin de los objetivos. Impulsividad en las acciones: susceptible de cambios de comportamiento Actitud ptica, emotiva ante la realidad: comprensin por va afectiva ms que por va del conocimiento (simpata o repulsin). Timidez frente a las cosas: la timidez se produce en un proceso basado en el nacimiento y no es producto el miedo.

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3.3.3. Teora de la interpretacin del juego por la estructura del pensamiento:


Autor representativo: Jean Piaget. Finalidad del juego: Adaptacin del nio a la sociedad . Todos los actos del pensamiento que orientan nuestra conducta, obedecen a un intento de adaptacin del ser al medio ambiente que le rodea a la que llama conducta adaptada.

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Aspectos relevantes de la teora de Piaget:


- Piaget afirma que el nio necesita jugar porque es la nica forma que tiene para poder interaccionar con la realidad que le desborda. - Piaget describi el desarrollo intelectual y lo dividi en cuatro estadios:

A PARTIR DE 0-2 AOS 2-6 AOS 6-12 AOS 12 AOS

ESTADIO DESARROLLO SENSORIOMOTOR PREOPERACIONAL OPERACIONAL CONCRETO OPERACIN FORMAL

TIPOS DE JUEGOS Funcional/Construccin Simblico/Construccin Reglado/Construccin Reglado/Construccin

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Aspectos relevantes de la teora:


- Piaget hace un planteamiento bsico respecto al mecanismo del acto intelectivo (comportamiento del ser humano). Para Piaget, la Adaptacin depende del equilibrio que se produzca entre los procesos de: Asimilacin: Proceso mental de sometimiento de la realidad del mundo exterior al Yo, es decir, el nio/a se amolda a las situaciones externas y obtiene elementos de ella. Acomodacin: Es un comportamiento antagnico al anterior. Proceso por el cual el Yo se somete a la realidad, es decir, el nio/a se ajusta a las condiciones externas. La acomodacin implica una modificacin de su organizacin actual como respuesta a las demandas del medio. -Por lo tanto, antes de conseguir estructuras equilibradas o estables, el pequeo va oscilando entre acomodaciones y asimilaciones.
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3.4. TEORAS CONDUCTUALES:


Desarrolladas principalmente en Norteamerica, toman como referencia las teoras psicolgicas conductuales , que centradas exclusivamente en lo objetivable y medible, entienden el aprendizaje humano como un proceso de estmulo-respuesta, donde el n de estmulos aportados, determinarn las posibilidades del individuo para dar respuesta de mayor riqueza. Las teoras ms representativas en esta tendencia, van a ser:

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TEORAS CONDUCTUALES: 3.4.1. Teora de la exploracin y reglas del juego. 3.4.2. Teora de la exploracin de la conducta. 3.4.3. Teora etolgica. 3.4.4. Teora de la competencia en el juego y movilizacin de energa. 3.4.5. Teora del nivel ptimo de movimiento. 3.4.6. Teora del aumento y reduccin de la capacidad sensorial.

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3.4.1. Teora de la exploracin y reglas del juego:


Autor representativo: Morris, D. Finalidad del juego: Explorar y experimentar nuevas sensaciones. Aspectos relevantes de la teora: La exploracin que realiza el nio/a, le sirve para conocer su medio, y relacionar l mismo con sus capacidades. La socializacin que se realiza a travs del juego parte de los padres, para posteriormente ser el nio quien comparar en sociedad jugando con otros nios.
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3.4.2. Teora de la exploracin de la conducta:


Autor representativo: White. Finalidad del juego: Exploracin de la conducta del nio. Aspectos relevantes de la teora: El juego son energas que parten del Ego, tendentes a probar las capacidades del nio respecto al medio.

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3.4.3. Teora etolgica:


Autor representativo: Browne. Finalidad del juego: Ensear al nio/a a conocerse y a que entienda la relacin existente entre l y el medio. Aspectos relevantes de la teora : Esta teora mantiene tres coordenadas que considera invariables en los juegos a travs de la historia: el territorio, el orden jerrquico y las armas.

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3.4.4. Teora de la competencia en el juego y movilizacin de energa:


Autor representativo: Wuellner. Finalidad del juego: Mediante el juego, el individuo alcanza su mayor control del medio en el que se desenvuelve, al mejorar su competencia y eficacia. Aspectos relevantes de la teora :El autor establece dos premisas sobre las que van a girar todos los juegos:
La unicidad de los juegos a travs de la competencia; siempre presente en ellos. La variabilidad que se presenta en base a cada cultura.
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3.4.5. Teora del nivel ptimo de movimiento:


Autor representativo: Ellis. Finalidad del juego: Bsqueda del placer a travs del movimiento, y como medio para relacionarse con el medio. Aspectos relevantes de la teora : El juego aparece a partir del momento que la persona no necesita satisfacer otras demandas primordiales; para l el juego puro slo existe en teora, entendiendo que las nicas teoras vlidas seran las expuestas por Piaget, y el modelo de bsqueda del movimiento.
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3.4.6. Teora del aumento y reduccin de la capacidad sensorial:


Autor representativo: Ryan. Finalidad del juego: Reducir la capacidad sensorial de la persona para captar los estmulos. Aspectos relevantes de la teora : El juego, facilita a la persona la posibilidad de aprender a superar las adversidades, facilitndole el enfrentamiento de la vida.

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Corriente psicolgica del cognitivismo: el juego como un factor de desarrollo del conocimiento.
Piaget , el juego facilita en el nio/a la conexin de su conocimiento con el mundo. Ser la experimentacin a travs del juego la que facilite al nio la posibilidad de seguir comprobando nuevas posibilidades. Vigotsky mantiene que existe una estrecha relacin entre juego y desarrollo, similar a la existente entre aprendizaje y desarrollo. Para l, el contenido de los juegos est inmerso dentro del contexto social del nio; en definitiva sera un intercambio entre la sociedad que facilita los contenidos y el nio, que asimila los mismos a travs de los juegos simblicos o mediante la propia actividad, hasta que logra convertirlos en conocimientos individuales.

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4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD ORGANIZADA


Las actividades ldicas adquieren formas diferentes en funcin de: - Las caractersticas psicolgicas del nio o la nia -El enfoque que queramos dar a nuestras actuaciones. -Evolucionan de forma progresiva con los intereses de los participantes y se adecuan a diferentes niveles de integracin social de los mismos. Como ya hemos puesto de manifiesto, el alumno siente la necesidad de jugar, ahora bien, para que el juego se convierta en un medio educativo es indispensable que el adulto intervenga en esta actividad. - Deber organizar las condiciones indispensables para que el nio pueda jugar: lugar, tiempo para hacerlo, materiales y otros elementos propios del juego, adems de la presencia de otros compaeros.
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Se debe procurar que los papeles que los chicos y chicas realizan en los juegos sean los ms amenos posibles para l y a la vez que estn llenos de contenido. Es importante que el tcnico intervenga en algunos casos en la distribucin de los papeles de los nios en el juego, ya que hay nios que monopolizan los papeles ms interesantes y a otros siempre les toca los menos importantes, por lo que muchos nios por esa causa dejan de jugar. Sera interesante realizar continuos cambios de roles para que los participantes en general puedan participar bajo diferentes perspectivas. Corregir conductas y estereotipos sexistas a travs del juego, por ello el papel del tcnico como corrector de este tipo de conductas se hace indispensable.

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Gutirrez (1991) nos indica que el aspecto fundamental en el proceso organizativo durante la interaccin de aprendizaje durante el juego, no es el juego en s, sino la forma de jugar, el contenido, la distribucin del espacio y los materiales, la actitud en relacin a las personas y los fenmenos, que pueden variar, si varan las condiciones ambientales y las condiciones educativas concretas. Se puede jugar a un mismo juego (Tu la llevas, Pilla, Pilla, Gavilanes y Palomas, Ratn y Gato, etc.) y representar diferentes reacciones, actitudes, sentimientos, etc. El contenido del juego depende del concepto que el participante adquiri anteriormente por cualquier medio, sobre las relaciones sociales a las que el personaje se somete.
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4.1. Algunos tipos de organizacin de los juegos. 4.1.1. Segn el grado de directividad a la hora de efectuar y llevar a cabo los juegos podemos clasificarlos (Bantul, 2000):
Juego libre: El nio juega espontneamente sin ningn orden o direccin de tipo formal. La duracin del juego es variable y depende de los propios participantes. Son representantes de esta categora los juegos de calle como el pilla, pilla, el churro va.., etc. El Juego dirigido: Es el juego propio de la intervencin educativa. Existen unas reglas las cuales deben ser aceptadas por todos los participantes debido a que son obligatorias, siendo el propio tcnico el que las impone.

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4.1.2. Organizacin de los juegos (Blzquez, 1986; Gutirrez, 1991) - Libre y espontneo: Es aquel juego que se realiza de manera
natural y sin la influencia del adulto. Este juego tiene suma importancia para el desarrollo de la personalidad del nio. Es preciso que el nio cuente con tiempo suficiente y condiciones apropiadas para que realice este tipo de juego. - De organizacin simple: Son aquellos que se realizan generalmente de forma individual, en el que cada nio se compara con los dems, trata de emular a otros nios o a los adultos realizando determinadas tareas y procurando hacerla mejor o ms rpido que ellos. Estos juegos tienen poca comunicacin y nula cooperacin. Ejemplos de ellos sera las persecuciones o la conquista de una zona.

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- Juegos Codificados: Son aquellos que tienen unas


determinadas reglas o cdigos muy simples por las cuales se rigen. Aparecen en estos juegos la cooperacin y la colaboracin pero en un muy bajo grado. Generalmente son juegos sencillos que posteriormente darn paso a otros ms complejos. Son ejemplos de stos; al matar, stop, etc. - Juegos Reglamentados: Se fundamentan en el seguimiento de las reglas del mismo. Se diferencian dentro de stos, los que tienen unas reglas arbitrarias y que en cualquier momento del juego se pueden cambiar solamente con el consenso de los participantes y aquellos juegos de reglas fijas y que las mismas estn impuestas por elementos ajenos a los participantes (este es el caso de los deportes).

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5. ESTRATEGIAS DEL JUEGO Dadas las posibilidades pedaggicas de los diferentes juegos y las posibles relaciones que se establecen entre los participantes, as como la implicacin cognitiva y afectiva, podemos enumerar diferentes estrategias bsicas que se producen en los juegos y que delimitar tambin la dificultad del los mismos. 5.1. Estrategia individual 5.2. Cooperacin 5.2. Oposicin 5.3. Cooperacin-oposicin 5.4. Resolucin de problemas
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5.1. El juego como estrategia individual


-Se da en situaciones de juegos psicomotrices o en juegos sin estructura. -Las estrategias por lo tanto vendr dada por la incertidumbre que proviene del medio que le rodea, los elementos que utiliza y sus propias limitaciones creativas o imaginativas. Las decisiones son personales y no mediatizadas por otras personas, ya que las acciones se realizan en solitario. -Ejemplo del nio que juega slo con objetos (indios, coches, muecas, etc.).

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5.2. El juego como estrategia de cooperacin


-Los juegos cooperativos se basan en la unin de esfuerzos para la obtencin de una meta comn. Son juegos donde aceptarse, cooperar y compartir debe presidir toda accin de los mismos. -Elementos importantes que caracterizan a los juegos cooperativos y que debemos tener en cuenta en la elaboracin de las actividades (Omeaca y Ruiz, 2002):
Colaboracin entre los miembros del grupo. Actividad conjunta y participativa. Coordinacin de labores. Atiende al proceso. No fomenta la competicin. No excluye, no elimina, no discrimina. Bsqueda de soluciones que den respuesta a las situaciones- problemas planteadas.

Ejemplo de algunos de ellos: juegos de construccin de castillos de arena, juego en realizar una torre humana de forma creativa, etc.
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5.3. El juego como estrategia de oposicin


-Son aquellos en los que participan dos individuos o dos grupos, y el xito del juego se consigue exclusivamente mediante el fracaso del otro. -Son juegos sociomotrices, ya que son dos los participantes en el juego. -La base del funcionamiento del juego ser la contracomunicacin, es decir, todo lo que recibo del otro ser en mi contra. -Para el desarrollo de este tipo de estrategia es necesario la equilibracin de los elementos o grupos que interactan en funcin de sus propios niveles de habilidades (talla, peso, tamao corporal, etc.).

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5.3. El juego como estrategia de oposicin


-Como pautas de actuacin conviene en aquellas actividades que utilizar estrategias de oposicin (Narganaes, 1993):
Garantizar la mxima participacin. No favorecer la eliminacin. No existencia de transferencia de esta oposicin a la vida. No actuacin sobre modelos sociales.

-Ejemplo: los juegos de competicin.

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5.4. El juego como estrategia de resolucin:


-Son juegos en los que se da la posibilidad de decidir durante el desarrollo del mismo a cada participante relacin con todos los dems, oponindose o cooperando, produciendo ambivalencia de situaciones (comunicacin o contracomunicacin) e introduciendo el posible engao o trato mantenido. -Estos juegos llevan a la necesidad de resolver situaciones nuevas y cambiantes a lo largo del desarrollo del juego. -Ejemplo, juego cortahilos, las cuatro esquinas, etc.

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6. ETAPAS DEL JUEGO EDUCATIVO - El tcnico animador en Actividades Fsicas y Deportivas debera ser un educador capaz de saber presentar los juegos ms atractivos y enriquecedores, como se ha dicho anteriormente, para las caractersticas y necesidades de sus nios o nias. Ello no significa que tenga que tener memorizados muchsimos juegos, sino que debera de conocer perfectamente a sus alumnos, y una vez determinado el nivel de evolucin ludomotriz de los mismos, seleccionar los ms apropiados a las carctersticas de los participantes. - Atendiendo a Lasierra y Lavega (1993) se pueden distinguir los siguientes periodos ldicos:

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6.1. Periodo de Ludoegocentrismo: (2-6 aos aprox.)


-Suelen presentarse juegos sencillos, individuales, totalmente egocntricos, en los que el nio/a rechaza las reglas entendidas como una participacin conjunta. -Juegos que poseen una estructura interna ms simple. En estos juegos prima la consecucin de objetivos individuales, las reglas son muy simples, y las acciones ficticias (juegos simblicos) o en el caso de participar en juegos ms activos consisten en correr, escapar, anticiparse en una zonas determinada, etc.

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6.2. Periodo de coordinacin y cooperacin ludopraxica (corporal y motriz): 6-12 aos aprox.
-Cada vez cobra mayor inters la regla. -Aparece la nocin de competicin y comunicacin motriz. -Los juegos en este nivel son de organizacin media, permiten participar a nios de distintos entornos en actividades cada vez ms colectivas. -Sin embargo las acciones colectivas deben entenderse prcticamente como el resultado sumativo de diversas acciones individuales.

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6.3. Periodo de establecimiento y desarrollo del acuerdo ludopraxico (corporal y motor): (a partir de los 12 aos aprox.)
-Los jvenes empiezan a aceptar el pacto grupal con todas sus consecuencias. -Progresivamente se introducen en actividades ldicas ms regladas, aceptando de muy buen grado los deportes y juegos muy reglamentados. -Especial inters por los deportes, tambin aceptarn muy positivamente los juegos que se asemejen a estas prcticas (juegos con baln, con objetivos fsicos a alcanzar, competiciones de equipos, etc.

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