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ISFD Dr.

Juan Pujol

Profesorado en Tecnologa
Informtica I

Temas: La Informtica, su evolucin.

Hardware y Software

Generaciones de las Computadoras PRIMERA GENERACIN (1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura / escritura colocaba marcas magnticas. Esas computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos contemporneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era Generacin formando una compaa privada y construyendo UNIVAC I, que el Comit del censo utiliz para evaluar el censo de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el contrato para el Censo de 1950. Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se convierti en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte

del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De hecho la IBM instal 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las computadoras

fueron aceptadas rpidamente por las Compaias privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras. SEGUNDA GENERACIN (1959-1964) El invento del transistor hizo posible una nueva Generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. Sin embargo el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos (transistores) en lugar de tambores giratorios ( vlvulas) para el almacenamiento primario. Estos ncleos contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones. Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL (COmmon Busines

Oriented Languaje) desarrollado durante la 1era generacin estaba ya disponible comercialmente, este representa uno de os mas grandes avances en cuanto a portabilidad de programas entre diferentes computadoras; es decir, es uno de los primeros programas que se pueden ejecutar en diversos equipos de computo despus de un sencillo procesamiento de compilacin. Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo.

Grace Murria Hooper (1906-1992), quien en 1952 habia inventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comit on Data SYstems Languages), que se encago de desarrollar el proyecto COBOL El escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computacin. Las computadoras de la 2da Generacin eran sustancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad. La marina de E.U. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo. (Whirlwind I). HoneyWell se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes competidores de IBM durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH. Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401, las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, las IBM 7090 y 7094, NCR 315, las RCA 501 y 601, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas otras, que constituan un mercado de gran competencia, en rpido crecimiento. En esta generacin se construyen las supercomputadoras Remington Rand UNIVAC LARC, e IBM Stretch (1961). TERCERA GENERACIN (1964-1971) Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramacin, Minicomputadora. Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes. El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (Chip) por el ingeniero Jack S. Kilby (nacido en 1928) de Texas Instruments, as como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semicon ductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generacin de computadoras. Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban

diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos. IBM marca el inicio de esta generacin, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la impresionante IBM 360, con su tecnologa SLT (Solid Logic Technology). Esta mquina caus tal impacto en el mundo de la computacin que se fabricaron ms de 30000, al grado que IBM lleg a conocerse como sinnimo de computacin. Tambin en ese ao, Control Data Corporation presenta la supercomputadora CDC 6600, que se consider como la ms poderosa de las computadoras de la poca, ya que tena la capacidad de ejecutar unos 3 000 000 de instrucciones por segundo (mips). Se empiezan a utilizar los medios magnticos de almacenamiento, como cintas magnticas de 9 canales, enormes discos rgidos, etc. Algunos sistemas todava usan las tarjetas perforadas para la entrada de datos, pero las lectoras de tarjetas ya alcanzan velocidades respetables. Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y podan todava correr sus programas actuales. Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea (multiprogramacin). Por ejemplo la computadora poda estar calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la introduccin del modelo 360 IBM acapar el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigi sus esfuerzos hacia computadoras pequeas. Mucho menos costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generacin pero alcanzaron sumador auge entre 1960 y 70. CUARTA GENERACIN (1971 a 1981) Microprocesador, Chips de memoria, Microminiaturizacin. Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de Muchos ms componentes en un Chip: producto de la microminiaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales (PC). En 1971, intel Corporation, que era una pequea compaa fabricante de semiconductores ubicada en Silicon

Valley, presenta el primer microprocesador o Chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 x 5 mm contena 2 250 transistores. Este primer microprocesador fue bautizado como el 4004. Silicon Valley (Valle del Silicio) era una regin agrcola al sur de la baha de San Francisco, que por su gran produccin de silicio, a partir de 1960 se convierte en una zona totalmente industrializada donde se asienta una gran cantidad de empresas fabricantes de semiconductores y microprocesadores. Actualmente es conocida en todo el mundo como la regin ms importante para las industrias relativas a la computacin: creacin de programas y fabricacin de componentes. Actualmente ha surgido una enorme cantidad de fabricantes de microcomputadoras o computadoras personales, que utilizando diferentes estructuras o arquitecturas se pelean literalmente por el mercado de la computacin, el cual ha llegado a crecer tanto que es uno de los ms grandes a nivel mundial; sobre todo, a partir de 1990, cuando se logran sorprendentes avances en Internet. Esta generacin de computadoras se caracteriz por grandes avances tecnolgicos realizados en un tiempo muy corto. En 1977 aparecen las primeras microcomputadoras, entre las cuales, las ms famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal Computer, de donde les ha quedado como sinnimo el nombre de PC, y lo ms importante; se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS- DOS (MicroSoft Disk Operating System). Las principales tecnologas que dominan este mercado son: IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compaas con base en los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium III y Celeron de Intel y en segundo trmino Apple Computer, con sus Macintosh y las Power Macintosh, que tienen gran capacidad de generacin de grficos y sonidos gracias a sus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este ltimo microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnologa RISC (Reduced Instruc tion Set Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente. Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de generar grficos a gran des velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces grficas de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y mens desplegables que facilitan las tareas de comunicacin entre el usuario y la computadora, tales como la seleccin de comandos del sistema operativo para realizar operaciones de copiado o formato con una simple pulsacin de cualquier botn del ratn (mouse) sobre uno de los iconos o mens.

QUINTA GENERACIN Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-1989) Cada vez se hace ms difcil la identificacin de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedi a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generacin han terminado, y las ubican entre los aos 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generacin est en desarrollo desde 1990 hasta la fecha. Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnolgicos en materia de computacin e informtica, podemos puntualizar algunas fechas y caractersticas de lo que podra ser la quinta generacin de computadoras. Con base en los grandes acontecimientos tecnolgicos en materia de microelectrnica y computacin (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teora del caos, algoritmos genticos, fibras pticas, telecomunicaciones, etc., a de la dcada de los aos ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generacin de computadoras. Hay que mencionar dos grandes avances tecnolgicos, que sirvan como parmetro para el inicio de dicha generacin: la creacin en 1982 de la primera supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japons del proyecto "quinta generacin", que segn se estableci en el acuerdo con seis de las ms grandes empresas japonesas de computacin, debera terminar en 1992. El proceso paralelo es aqul que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultneamente con varios microprocesadores. Aunque en teora el trabajo con varios microprocesadores debera ser mucho ms rpido, es necesario llevar a cabo una programacin especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen. Tambin se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que disear mdulos de memoria compartida capaces de asignar reas de cach para cada procesador. Segn este proyecto, al que se sumaron los pases tecnolgicamente ms avanzados para no quedar atrs de Japn, la caracterstica principal sera la aplicacin de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generacin contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imgenes. Tambin tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irn adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial. El almacenamiento de informacin se realiza en dispositivos magneto pticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estndar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar ms informacin en una de estas unidades, que toda la que haba en la Biblioteca de Alejandra.

Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologas de alta y ultra integracin, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Large Scale Integration). Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnologa moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generacin. Personalmente, no hemos visto la realizacin cabal de lo expuesto en el proyecto japons debido al fracaso, quizs momentneo, de la inteligencia artificial. El nico pronstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generacin, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras. El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin Heurstica) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.

SEXTA GENERACIN 1990 HASTA LA FECHA Como supuestamente la sexta generacin de computadoras est en marcha desde principios de los aos noventas, debemos por lo menos, esbozar las caractersticas que deben tener las computadoras de esta generacin. Tambin se mencionan algunos de los avances tecnolgicos de la ltima dcada del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar ms de un milln de millones de operaciones aritmticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de rea mundial (Wide Area Network, WAN) seguirn creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicacin a travs de fibras pticas y satlites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologas de esta generacin ya han sido desarrolla das o estn en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teora del caos, sistemas difusos, holografa, transistores pticos, etctera.

Hardware y Software

Definicin:
Informtica es la ciencia del tratamiento automtico (por realizarse mediante mquinas, hoy en da electrnicas) y racional (est controlado mediante ordenes que siguen el razonamiento humano) de la informacin. Este trmino apareci en Francia en 1962 uniendo las palabras 'information' y 'automatique'. En los pases anglosajones se utiliza la frase Ciencia de las Computadoras (Computer Science).

La informtica se ocupa entre otros de los siguientes temas: El desarrollo de nuevas mquinas (computadoras y perifricos) El desarrollo de nuevos mtodos de trabajo (sistemas operativos) El desarrollo de nuevas aplicaciones informticas (software o programas)

En trminos generales se denomina computadora a todo aquel aparato que sirve para el proceso, tratamiento y almacenamiento de la informacin. Para que se produzca el almacenamiento de datos es necesario que la computadora tenga la capacidad de tomarlos del exterior. Esto se realiza a travs de las unidades de entrada. Estos datos ingresados son almacenados en soportes llamados memorias. La computadora puede entonces procesarlos mediante la unidad de procesamiento. Finalmente la informacin obtenida por los datos procesados se envan al operador humano a travs de unidades de salida. DATOS INGRESADOS Unidades de Entrada COMPUTADORA INFORMACIN OBTENIDA

Procesamiento

Unidades de Salida

Cmo est estructurada la Computadora.


Hardware: representa toda la parte fsica de la mquina. Unidad Central de Proceso Unidades de memoria Unidades de entrada Unidades de salida

Software: es el componente lgico, sin el cual el hardware no tendra sentido, y est compuesto por todos los programas (de base y de aplicacin) que se utilizan en una computadora: Sistema Operativo (programas para que la computadora tenga capacidad de trabajar) Aplicaciones (programas que hacen que la computadora trabaje)

Esquema de una computadora


Una computadora procesa o elabora los datos que se le suministran, puede por ejemplo realizar el promedio de unos datos introducidos previamente, realizar una grfica con esos datos o suministrar un listado ordenado de mayor a menor de dichos datos. Para realizar estos procesos, la computadora debe disponer de recursos para almacenar la informacin mientras sta es elaborada, la memoria, y asimismo de los dispositivos que permitan tanto su introduccin, como ofrecerla, ya elaborada, a los usuarios. Estos ltimos dispositivos reciben el nombre de perifricos.

Esquemticamente una computadora se compone de: Unidad de Entrada: permite la introduccin de informacin en la computadora. Existen dos tipos de dispositivos, aquellos que convierten los datos en un formato capaz de ser interpretado por la computadora como el teclado y los que permiten su entrada directa como el escner, lectores de tarjetas o cdigos de barras o la pantalla tctil. Unidad de Almacenamiento o Memoria: Dispositivos donde se almacenan los datos y los programas para procesarlos. Existen dos tipos: Memoria Principal, constituida por circuitos integrados y que a su vez se subdivide en RAM y ROM; y la Memoria Secundaria, tambin llamadas memorias permanentes o de almacenamiento masivo, donde se almacenan otros datos que no tienen cabida en la principal, la constituyen los Discos duros (HD), CD-ROM, disquetes (FD), Unidades de cinta, etc. Unidad Central de Procesos: o C.P.U. (siglas que abrevian a Central Process Unit), es el verdadero "cerebro" de la computadora. Su misin es la de ejecutar los programas pertenecientes al software de base, los de aplicacin, o los creados por el mismo usuario. En todos los casos es necesario procesar instrucciones, operar datos y controlar la actuacin de todas las unidades implicadas. Internamente la C.P.U. est formada por La Unidad de Control y la Unidad Aritmtico/Lgica Unidad Aritmtico/Lgica: es la parte encargada de procesar los datos. Se conoce tambin como ALU (Arithmetic-Logic Unit). Las operaciones que realiza son de tipo aritmtico: suma, resta, multiplicacin y divisin; y de tipo lgico: igual, mayor que o menor que. Unidad de Control: dirige la ejecucin del programa y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU, como las seales que circulan entre la CPU y los Perifricos. Unidad de Salida: presentan al usuario los datos ya elaborados que se encuentran en la memoria de la computadora, los ms habituales son la pantalla y la impresora. Las Unidades de Entrada y de Salida son los denominados Perifricos. Error! Marcador no definido.

Elementos de hardware
Como ya hemos visto la Unidad Central de Procesos (en ingls CPU: Central Processing Unit), se compone de la Memoria, la Unidad de Control y la Unidad Aritmtico/Lgica. La Memoria Principal est formada por circuitos integrados (chips), en ellos la informacin se almacena en estados de tensin (+5 V) al que hacemos corresponder un uno, y no tensin (0 V) al que le corresponde un cero, por tanto el sistema de almacenamiento slo posee dos posibles valores y por ello se denomina binario. sta es por lo tanto la menor cantidad de informacin que podemos almacenar en una computadora, y se denomina bit (cero o uno), y al conjunto de ocho bits se le denomina byte. Podemos imaginar la memoria como un conjunto de casillas, cada una con una direccin que la identifica, donde se almacenan los datos y las instrucciones correspondientes a los programas. Existen dos tipos de memoria en la computadora, una de ellas es la denominada RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio o Memoria de Lectura y Escritura) que es la encargada de almacenar los datos y los programas que la CPU est procesando. El trmino acceso aleatorio significa que no es necesario leer todos los datos previos para acceder al que nos interesa, sino que podemos acceder directamente al dato deseado (acceso directo). Esta memoria es voltil porque depende del suministro de tensin elctrica para mantener la informacin y por lo tanto al apagar la computadora los datos almacenados en ella se perdern. La otra parte de la memoria se denomina ROM (Read Only Memory, Memoria de Solo Lectura), en la que se encuentran el test de fiabilidad de la computadora (POST: Power on Self Test o Auto Test de Encendido), las rutinas de inicializacin y arranque, y la BIOS que proporciona los servicios fundamentales para que la computadora sea operativa. En su mayor parte controla perifricos de la computadora como la pantalla, el teclado y las unidades de disco. El trmino Memoria de Solo Lectura, significa que esta memoria no puede ser modificada y aun cuando apaguemos la computadora la informacin permanecer inalterada en la ROM.

Placa base
La "placa base" (mainboard), o "placa madre" (motherboard), es el elemento principal de toda computadora, en el que se encuentran o al que se conectan todos los dems aparatos y dispositivos. Fsicamente, se trata de una "oblea" de material sinttico, sobre la cual existe un circuito electrnico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los principales son: el microprocesador, que est insertado en un elemento llamado zcalo; la memoria, generalmente en forma de mdulos; los slots o ranuras de expansin donde se conectan las tarjetas; diversos chips de control, entre ellos la BIOS.

Una placa base moderna y tpica ofrece un aspecto similar al siguiente:

Una primera distincin la tenemos en el formato de la placa, es decir, en sus propiedades fsicas. Dicho parmetro est directamente relacionado con la caja, o sea, la carcasa del ordenador. Hay dos grandes estndares: ATX y Baby AT

Microprocesador
El microprocesador, o simplemente el micro, es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente electrnico en cuyo interior existen miles (o millones) de elementos llamados transistores, cuya combinacin permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip. Los micros, como los llamaremos en adelante, suelen tener forma de cuadrado o rectngulo negro, y van o bien sobre un elemento llamado zcalo (socket en ingls) o soldados en la placa o, en el caso del Pentium II, metidos dentro de una especie de cartucho que se conecta a la placa base (aunque el chip en s est soldado en el

interior de dicho cartucho). A veces al micro se le denomina "la CPU" (Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este trmino tiene cierta ambigedad, pues tambin puede referirse a toda la caja que contiene la placa base, el micro, las tarjetas y el resto de la circuitera principal del ordenador. La velocidad de un micro se mide en megahertzios (MHz) o gigahertzios (1 GHz = 1.000 MHz), aunque esto es slo una medida de la fuerza bruta del micro; un micro simple y anticuado a 500 MHz puede ser mucho ms lento que uno ms complejo y moderno (con ms transistores, mejor organizado...) que vaya a "slo" 400 MHz. Es lo

mismo que ocurre con los motores de coche: un motor americano de los aos 60 puede tener 5.000 cm3, pero no tiene nada que hacer contra un multivlvula actual de "slo" 2.000 cm3.

Memoria RAM
La memoria principal o RAM (acrnimo de Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el ordenador guarda los datos que est utilizando en el momento presente; son los "megas" famosos en nmero de 128, 256, 512 o los gigas: 1, 2 o mas que aparecen en los anuncios de ordenadores. Fsicamente, los chips de memoria son rectngulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos, algo as: La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho (mucho) ms rpida, y que se borra al apagar el ordenador, no como stos. La cantidad de RAM necesaria es funcin nicamente de para qu use usted su ordenador, lo que condiciona qu sistema operativo y programas usa (aunque en ocasiones este orden lgico se ve trgicamente alterado).

Memoria ROM
Es memoria no voltil de solo lectura. Igualmente, tambin hay dos caractersticas a destacar en esta definicin. La memoria ROM es memoria no voltil: Los programas almacenados en ROM no se pierden al apagar el ordenador, sino que se mantienen impresos en los chips ROM durante toda su existencia adems la memoria ROM es, como su nombre indica, memoria de solo lectura; es decir los programas almacenados en los chips ROM son inmodificables. El usuario puede leer (y ejecutar) los programas de la memoria ROM, pero nunca puede escribir en la memoria ROM otros programas de los ya existentes. La memoria ROM es ideal para almacenar las rutinas bsicas a nivel de hardware, por ejemplo, el programa de inicializacin de arranque el ordenador y realiza el chequeo de la memoria y los dispositivos. La memoria ROM suele estar ya integrada en el ordenador y en varios perifricos que se instalan ya en el ordenador. Por ejemplo, en la placa madre del ordenador se encuentran los chips de la ROM BIOS, que es el conjunto de rutinas mas importantes para comunicarse con los dispositivos. O, tambin, las tarjetas de vdeo, las tarjetas controladoras de discos y las tarjetas de red tienen un chip de ROM con rutinas especiales para gestionar dichos perifricos. Memoria Flash La memoria flash es una forma desarrollada de la memoria EEPROM, (es un tipo de memoria ROM que puede ser programada, borrada y reprogramada elctricamente, a diferencia de la EPROM que ha de borrarse mediante un aparato que emite rayos ultravioletas). Son memorias no voltiles que permite que mltiples posiciones de

memoria sean escritas o borradas en una misma operacin de programacin mediante impulsos elctricos, frente a las anteriores que slo permite escribir o borrar una nica celda cada vez. Por ello, flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo tiempo. Las aplicaciones ms habituales son:

El llavero USB (o pen drive) que, adems del almacenamiento, suele incluir otros servicios como radio FM, grabacin de voz y, sobre todo como reproductores porttiles de MP3 y otros formatos de audio. Las PC Card Las tarjetas de memoria flash que son el sustituto del carrete en la fotografa digital, ya que en las mismas se almacenan las fotos.

Existen varios estndares de encapsulados promocionados y fabricados por la mayora de las multinacionales dedicadas a la produccin de hardware.

Los perifricos
Podemos distinguir tres categoras de perifricos: Los perifricos de ENTRADA son aqullos mediante los cuales se introduce a la computadora la informacin que va a ser objeto de tratamiento. Los perifricos de SALIDA son aqullos a travs de los cuales la computadora entrega informacin al mundo exterior (por ej. el resultado de una operacin aritmtica). Los perifricos de ALMACENAMIENTO son aqullos en los que se apoya la computadora en su trabajo, utilizndolos para almacenar informacin en forma masiva. Perifricos de entrada Teclado: compuesto como su nombre indica por una serie de teclas que representan letras, nmeros y otros caracteres especiales. Para codificar los caracteres se suele usar el estndar ASCII (American Standard Code for Information Interchange ) o el EBCDIC menos extendido. En ambos, cada carcter esta codificado mediante ocho bits, as por ejemplo utilizando ASCII la letra A sera 01000001, la B 01000010 y la C 01000011. Error! Marcador no definido. Ratn o mouse: son dispositivos que contienen en su parte inferior una bolilla que rueda al deslizar el ratn sobre una superficie plana. El movimiento de la bola se transmite a dos ejes perpendiculares y de stos a unas ruedas dentadas con un sistema ptico que permite captar el giro de cada una de estas ruedas. De aqu, mediante la electrnica del ratn, estos valores de movimiento sern enviados hacia la CPU, que mediante el programa adecuado podr situar el cursor en la pantalla. Al pulsar el botn o botones del ratn, la CPU sabr, por tanto, sobre que elemento de la pantalla se est actuando. Escner: permite convertir informacin grfica en una imagen digitalizada o mapa de bits ("Bitmap"). La imagen que se desea digitalizar se coloca en el escner, en ste la imagen es recorrida por un haz luminoso, y la luz reflejada es recogida por un que convierte la seal luminosa en seal elctrica, posteriormente esta informacin se convierte en seales digitales que ingresarn en la computadora.

Trackball: dispositivo similar al mouse pero en lugar de mover todo el ratn, el usuario hace girar una esfera embutida que se encuentra arriba o a un costado. Tableta digitalizadora: consiste en un tablero de dibujo que puede ser recorrido por un lpiz, los movimientos del lpiz se convierten en informaciones digitales y se envan al ordenador a travs del puerto serie. Otros perifricos de entrada: Lectores de cdigos de barras, lectores de fichas perforadas (en desuso),

Perifricos de salida Monitores


Es la pantalla en la que se ve la informacin suministrada por la computadora. En el caso ms habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los porttiles (notebooks) es una pantalla plana de cristal lquido (LCD). Las caractersticas que influyen en la calidad de un monitor son las siguientes: Tamao: el tamao de un monitor est dado por la longitud de la diagonal del tubo medida en pulgadas, al igual que en los televisores. El tamao es importante porque nos permite tener varias tareas a la vez de forma visible, y poder trabajar con ellas de manera cmoda. Existen monitores de 14, 15, 17, 19 y 21 aunque ahora no deberamos aceptar menos de 15". Tamao de punto (dot pitch): es una de las caractersticas que depende del tubo y mide la distancia entre dos puntos que forman la imagen, o sea que a menor distancia, mayor nitidez. Lo mnimo aceptable actualmente es un tamao de punto de 0.28 o 0.25 mm. Frecuencia de refresco: tambin llamado refresco de pantalla, es la cantidad de veces por segundo que la imagen se actualiza en la pantalla, por lo cual se mide en Hz (herzios). Esta frecuencia puede variar entre 60, 70, 80 y 90 Hz. A mayor frecuencia se obtiene una imagen ms estable con lo que la vista sufre menos. Resolucin: se trata del nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Cuanto mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen en pantalla, y mayor ser la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor. La resolucin debe ser apropiada adems al tamao del monitor; es normal que un monitor de 14" 15" no ofrezca 1280x1024 puntos, mientras que es el mnimo exigible a uno de 17" o superior. Dependiendo del tamao del monitor, las resoluciones pueden ser: 640 x 480 - 800 x 600 - 1024 x 768 - 1200 x 1024 - 1280 x 1024 - 1600 x 1200

Impresoras
Como indica su nombre, la impresora es el perifrico que se utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes

que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores. Existen diferentes tipos de impresoras aunque las ms usadas son las matriciales o de agujas, de chorro de tinta y lser. Todas ellas suelen recibir la informacin a travs del puerto paralelo de la computadora (LPT1) y actualmente tambin lo hacen a travs del USB. Las caractersticas ms importantes de una impresora son: Velocidad: se mide en ppm (pginas por minuto) o cps (caracteres por segundo). Actualmente se usa casi exclusivamente el valor de ppm. Resolucin: tal vez el parmetro ms importante de una impresora, define la calidad que tendr una impresora. Se mide en ppp o puntos por pulgada (dpi en ingls). Memoria o buffer: es una pequea cantidad de memoria que tienen todas las impresoras modernas para almacenar parte de la informacin que les va proporcionando la computadora. De esta forma la computadora no tiene que estar esperndola continuamente y puede pasar antes a otras tareas mientras termina la impresora su trabajo. Vara entre 256 Kb a 4 Mb o ms. Matriz de punto: imprime mediante el impacto de unas pequeas agujas que se encuentran en un cabezal, sobre una cinta impregnada en tinta que se encuentra delante del papel. Existen impresoras de 9 y de 24 agujas. El costo de impresin es muy bajo pero carecen de alta calidad de impresin y producen bastante ruido. - Resolucin: 150 - 300 ppp - Velocidad: 200 - 500 cps Chorro de tinta: en este tipo de impresoras la tinta se encuentra en forma ms o menos lquida, no impregnando una cinta como en las matriciales. La tinta es impulsada hacia el papel por unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicacin de una carga elctrica que hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector, sin necesidad de impacto. Son convenientes por el bajo precio de las impresoras y la buena calidad de impresin. - Resolucin: 300 - 600 ppp - Velocidad: 3 - 11 ppm Lser: son las que poseen la mayor calidad de impresin. En ellas la impresin se consigue mediante un lser que va dibujando la imagen electrostticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga elctrica. Por ltimo, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tner que formar la imagen definitiva. Si bien son las impresoras ms caras del mercado, el costo por hoja es menor que el chorro de tinta, obteniendo una muy buena relacin precio/calidad. La mayor parte de las impresoras lser imprimen en blanco y negro aunque existen impresoras lser color pero an son muy caras. - Resolucin: 300 - 1200 ppp - Velocidad: 8 - 16 ppm

Los tipos de impresoras ms usados son:

Otros dispositivos de salida: El Trazador Grfico o Plotter: este dispositivo mediante una serie de lpices de dibujo que va escogiendo puede realizar dibujos de gran precisin, se utiliza en diseo grfico y estudios de arquitectura bsicamente. Perifricos de Entrada y Salida o de Almacenamiento Externo

Disquetes
Tambin llamados discos flexibles o floppy disks (FD) estn realizados de un material muy similar a las cintas magnticas, solamente difieren en el material de su constitucin y en la capacidad de almacenamiento. Debido a su flexibilidad giran dentro de un sobre plstico que tambin los protege de la manipulacin y el polvo. Existen disqueteras de diferentes tipos, las primeras tenan un tamao de 5 pulgadas y evolucionaron desde las que podan contener 160 KB hasta las de 1,2 MB. Ms tarde hicieron su aparicin las disqueteras de 3 pulgadas que podan almacenar en un principio 720 KB y posteriormente 1,44 MB. stas ltimas unen a su menor tamao y mayor capacidad, el albergar en una carcasa de plstico rgido al disquete y de este modo protegerlo de modo mucho ms efectivo.

Discos rgidos
Los discos duros pertenecen a la llamada memoria secundaria o almacenamiento secundario. Un disco duro est compuesto de numerosos discos de material sensible a los campos magnticos, apilados unos sobre otros; en realidad se parece mucho a una pila de disquetes sin sus fundas, con el mecanismo de giro y el brazo lector incluido en la carcasa. Los parmetros ms importantes a la hora de evaluar un disco son: Capacidad de almacenamiento: actualmente las capacidades varan aproximadamente entre 10 y 80 Gigabytes. Tiempo de acceso: este parmetro nos indica la capacidad para acceder de manera directa a cualquier sector del disco. Se mide en milisegundos Velocidad de transferencia de datos: expresada en bytes/segundo. Velocidad de rotacin: Suele oscilar entre las 4.500 y las 7.200 rpm (revoluciones por minuto).

CD-ROM
Estas unidades de almacenamiento estn constituidas por varias capas de material reflectante en las que un lser ha realizado pequeas hendiduras. En el momento de la lectura un lser de menor intensidad que el de grabacin reflejar la luz o la dispersar y as podrn ser ledos los datos almacenados. Esta forma de

almacenamiento es ms compacta que la lograda magnticamente, y como un CD de msica, un disco compacto es un dispositivo de slo lectura. Una de las principales ventajas de los CD-ROM es que el desgaste es prcticamente nulo, y la principal desventaja es que no podemos cambiar lo que existe grabado, como podemos hacer en un disco rgido o disquetera. En un CD-ROM podemos almacenar unos 650 MB de informacin, lo que supone almacenar unas 150.000 pginas de informacin, o la informacin contenida en 1.200 disquetes. Recientemente han hecho su aparicin las unidades DVD (Digital Video Disc), stas unidades son bsicamente un CD-ROM con una muy superior densidad de grabacin, logrando una capacidad de almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la grabacin se realiza en dos caras y con dos capas. Recientemente han hecho su aparicin las unidades DVD (Digital Video Disc), stas unidades son bsicamente un CD-ROM con una muy superior densidad de grabacin, logrando una capacidad de almacenamiento de 4,38 GB si se graban por una sola cara y una capa, hasta 15,90 GB si la grabacin se realiza en dos caras y con dos capas.

Placas de expansin: sonido - modem - red


Actualmente estas placas son habituales en todas las computadoras modernas, excepto por la placa de red, debido a que ya estn incorporadas en la placa madre formando parte de sus circuitos. Hasta hace pocos aos estos adaptadores, como tambin se los conoce, se adquiran por separado para poder incorporarlos a la computadora con lo cual se expanda su capacidad. Una de las ventajas de adquirir las placas por separado es que nos permite la eleccin de un dispositivo de mayor calidad, a costa de mayor precio.

Puertos de comunicacin
La mayor parte de los perifricos estn conectados a una computadora por medio de los llamados puertos de comunicacin. Los conectores de todos estos dispositivos se encuentran en la parte de atrs de la computadora y salvo algunas excepciones, la conexin se puede realizar de dos formas: en serie o en paralelo. Muchas de las computadoras actuales conservan prcticamente todos los puertos heredados desde que se dise la primera PC. Los puertos que podemos encontrar en una PC son: El conector de teclado o DIN. Un puerto paralelo donde generalmente se conecta la impresora llamado LPT1. Dos puertos serie donde podemos conectar el mouse y algn otro dispositivo llamados com1 y com2.

Con el tiempo el conector DIN se reemplaz por el mini DIN o PS/2 y adems se agreg otro mini DIN para conectar el mouse pero sin prescindir del puerto serie. Actualmente a todos estos puertos se agrega el USB o Bus Serial Universal que en un futuro reemplazar a los dems. Estos puertos tienen la ventaja de que son ms rpidos que los tradicionales puertos serie y paralelo y adems permiten la conexin de hasta 127 dispositivos en cada conector. Universal Serial Bus El Universal Serial Bus (bus universal en serie) o Conductor Universal en Serie (CUS), abreviado comnmente USB, es un puerto que sirve para conectar perifricos a una computadora. Fue creado en 1996 por siete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC. El diseo del USB tena en mente eliminar la necesidad de adquirir tarjetas separadas para poner en los puertos bus ISA o PCI, y mejorar las capacidades plug-and-play (es la tecnologa que permite a un dispositivo informtico ser conectado a un ordenador sin tener que configurar ni proporcionar parmetros a sus controladores. Para que sea posible, el sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo.La frase plug-and-play se traduce como enchufar y usar. permitiendo a esos dispositivos ser conectados o desconectados al sistema sin necesidad de reiniciar. Cuando se conecta un nuevo dispositivo, el servidor lo enumera y agrega el software necesario para que pueda funcionar.

Unidades de memoria
La menor unidad de almacenamiento es el bit que solamente puede tener dos estados: 0 y 1. Se puede representar como un foco que est apagado (0) o prendido (1). Bit es la abreviatura de binary digit (dgito binario). Como el bit es una unidad muy pequea se recurri al byte que es un conjunto de 8 bits. Si con un solo bit podemos representar dos caracteres, con un byte podemos representar 256. Esto permiti crear un cdigo que representa todos los nmeros, letras y signos de puntuacin necesarios para poder uaser una computadora. Este cdigo se llama ASCII. En la prctica entonces, un byte es lo que ocupa un caracter ya sea letra o nmero. De todos modos el byte es an una unidad muy pequea. Si ampliamos la escala obtenemos: BIT: menor unidad de informacin BYTE: conjunto de 8 bits KILOBYTE (Kb) = 1024 bytes MEGABYTE (Mb) = 1024 Kb GIGABYTE (Gb) = 1024 Mb Ejemplos: Memoria RAM: 32, 64, 128, 256, 512 Mb, 1 Gb Diskettes: 1.44 Mb Discos rgidos: 20, 30, 40, 60, 120, 160, 320 Gb CD-ROM: 640, 800 Mb DVD: 4.7 17 Gb

Software
El ordenador electrnico por s solo no puede hacer ningn trabajo, no es ningn "cerebro", slo es un elemento capaz de realizar la tarea que se le mande. Por consiguiente para que pueda realizar ese trabajo, es necesario que el hombre le d instrucciones. Este conjunto de instrucciones, agrupadas en programas, constituye el software que es pensado y realizado por el hombre. Podemos clasificar al software en dos grandes grupos: DOS WINDOWS SISTEMAS UNIX OPERATIVOS NOVELL WINDOWS NT SOFTWARE DE BASIC BASE COBOL FORTRAN LENGUAJES PASCAL TURBO C Otros CONTABILIDAD SUELDOS Y PROGRAMAS PARA JORNALES FINES ESPECIFICOS GESTION DE VENTAS Otros PROCESADORES DE SOFTWARE DE TEXTOS APLICACION PLANILLAS DE UTILITARIOS O CALCULO BASES DE DATOS MULTIPROPOSITOS GRAFICADORES CAD Otros

Sistemas Operativos
La C.P.U. no puede funcionar correctamente sin un sistema operativo. Este es un gestor maestro que controla el trfico de informacin para poder coordinar todas las operaciones de las unidades de disco, de informacin ingresada por teclado, y todo el hardware de la computadora. Sin el SO no sera posible hallar los programas o los datos en un disco, o no se podra enviar informacin a la pantalla o a una impresora. El SO siempre reside en la memoria, y se carga en RAM desde disco.

El sistema operativo es un programa que coordina todas las partes de la computadora y proporciona un mtodo fcil para que el usuario las controle. Hagamos de cuenta que un hombre le entrega una tarea al SO, ste es el encargado de asignarle los recursos que necesita para ser ejecutado: memoria, dispositivos e informacin. El SO es el encargado de trabajar en todo momento, aunque no lo veamos. Se puede considerar que todos los Sistemas Operativos tienen dos misiones fundamentales, o que trabajan en dos niveles: El primer nivel es un sistema de Administracin del Hardware, donde coordina a la C.P.U. de la computadora con el resto del hardware del equipo. Un ejemplo es el de tomar un carcter que sea pulsado en el teclado, lo codifica en forma comprensible para la C.P.U. y a continuacin lo visualiza en el monitor, para que el usuario lo observe. En el segundo nivel ejecuta rdenes, que permite al usuario interactuar directamente con la computadora. Estas rdenes realizan funciones tales como: copiar un archivo desde un disco a otro, formatear un diskette, etc. Sin embargo estas rdenes no forman parte de un lenguaje de programacin, ni son programas de aplicacin, como un procesador de texto, son slo rdenes que gobiernan a la computadora. Si bien existe una gran variedad de sistemas operativos, todos ellos se pueden clasificar en dos tipos: Monousuarios Son aquellos SO en los cuales puede trabajar una sola persona. Son por ejemplo los utilizados en las PC hogareas y de escritorio. Los ms conocidos de este tipo son (en orden cronolgico): DOS: apareci con las primeras PC a principios de los aos 80. Tiene una interfase de caracteres, lo cual significa que para dar una orden a la computadora haba que escribirla en forma exacta y la computadora la ejecutaba. Adems es monotarea, es decir que no se puede ejecutar ms de una tarea o programa por vez. Windows 3.0, 3.1, 3.11 Windows 95 Windows 98 Windows ME Con la aparicin de Windows se busc trabajar de una forma ms intuitiva, sin necesidad de memorizar una gran cantidad de rdenes. Las caractersticas ms importantes de Windows son: Interfase grfica: las ordenes se introducen con un dispositivo sealador (mouse) por medio de opciones de menes e iconos. Sistema operativo multitarea: Windows permite tener funcionando varios programas simultnea e independientemente uno del otro. Entorno homogneo: al estar contenido cada programa dentro de una ventana, el aspecto en general es parecido porque todas las ventanas tienen los mismos elementos y la disposicin de los menes principales es siempre igual. Recursos compartidos: algunos elementos de Windows se definen una sola vez de tal forma que luego pueden ser utilizados por todos los programas que se instalen, en vez de definirlos una vez para cada programa. Por ejemplo la impresora, los tipos de letras, elementos del Panel de Control, etc.

Multiusuarios Son aquellos utilizados en grandes empresas y que permiten que las computadoras trabajen conectadas mediante una red a una computadora principal llamada Servidor, que es la que posee el SO. Adems de ser multiusuario, estos SO son multitarea porque tienen que controlar una gran cantidad de trabajos en ejecucin. Algunos de los SO ms conocidos de este tipo son: UNIX NOVELL WINDOWS 2000 en adelante

Software de aplicacin Programas para fines especficos Estos son programas para resolver una sola tarea, como por ejemplo: el Sistema de Contabilidad no va a resolver ninguna otra tarea que no sea una contabilidad, por el solo hecho que es un sistema desarrollado para ese fin. Lo mismo ocurre con los sistemas de Revalo Contable, Sueldos, etc. Existen tres caminos distintos para hacer trabajar nuestra computadora con sistemas de este tipo: Desarrollo propio: El usuario desarrolla el propio sistema; puede llegar a ser conveniente cuando ste dispone del tiempo necesario, debido a que el usuario pasa a tener toda la informacin del sistema, y puede realizar las modificaciones del mismo sin problemas, ya que cuenta con toda la informacin. Este caso no es el ms comn debido a que por lo general el usuario final no es un experto analista - programador, condicin indispensable para tener un buen sistema. Encargar el desarrollo a terceros: En este caso el sistema se confecciona de acuerdo a las necesidades del cliente por un profesional idneo. Comprar programas enlatados: Son desarrollados para fines especficos, en los que no se tiene en cuenta como se desarroll ni como trata la informacin, trabaja como si fuese una caja negra, en la cual se introduce la informacin y se obtienen los resultados. Utilitarios Es la ltima opcin que a nivel de software se halla en el mercado. Estos programas permiten a los usuarios que no poseen conocimientos de programacin resolver tareas o generar aplicaciones rpidamente. Estas tareas son generalmente de tipo administrativo. En cuanto a los programas que puede realizar un usuario sin experiencia, son programas simples, que consisten en crear un archivo, hacer una planilla, sacar un impreso, etc. Para poder procesar en una computadora todo el circuito de informacin de una empresa se necesita realizar un estudio detallado, con su correspondiente desarrollo. Elementos de Hardware mas usados Teclado

Un teclado es un perifrico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una mquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. Cuando se presiona un carcter, se enva una entrada cifrada al ordenador, que entonces muestra el carcter en la pantalla. El trmino teclado numrico se refiere al conjunto de teclas con nmeros que hay en el lado derecho de algunos teclados (no a los nmeros en la fila superior, sobre las letras). Los teclados numricos tambin se refieren a los nmeros (y a las letras correspondientes) en los telfonos mviles. Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente de la siguiente manera:

Teclas alfanumricas: letras y nmeros. Teclas de puntuacin: coma, punto, punto y coma, entre otras. Teclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de maysculas, teclas de edicin de texto.

Adems algunos teclados tienen funciones especiales, tales como prender el equipo, acceder a internet o a algunas paginas que el usuario previamente ha definido. Disposicin de las teclas La disposicin de las teclas se remonta a las primeras mquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecnicas. Al pulsar una letra en el teclado, se mova un pequeo martillo mecnico, que golpeaba el papel a travs de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rpida, los martillos no tenan tiempo de volver a su posicin por la frecuencia con la que cada letra apareca en un texto. De esta manera la pulsacin era ms lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia. Sobre la distribucin de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTZ. Ambas se basaban en cambios en la disposicin segn las teclas ms frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versin para el idioma espaol adems de la , se les aadieron los caracteres de acento agudo ( ), grave (`) y circunflejo (^)), adems de la cedilla () aunque estos caracteres son de mayor uso en francs y portugus. Cuando aparecieron las mquinas de escribir elctricas, y despus los ordenadores, con sus teclados tambin elctricos, se consider seriamente modificar la distribucin de las letras en los teclados, colocando las letras ms corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricacin. Sin embargo, el proyecto se cancel debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introduccin de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Teclado espaol Amrica Latina (tomado de wikipedia.org)

Estructura Un teclado realiza sus funciones mediante un microcontrolador. Estos microcontroladores tienen un programa instalado para su funcionamiento, estos mismos programas son ejecutados y realizan la exploracin matricial de las teclas cuando se presiona alguna, y as determinar cuales estn pulsadas. Para lograr un sistema flexible los microcontroladores no identifican cada tecla con su carcter serigrafiado en la misma sino que se adjudica un valor numrico a cada una de ellas que slo tiene que ver con su posicin fsica. El teclado latinoamericano slo da soporte con teclas directas a los caracteres especficos del castellano, que incluyen dos tipos de acento, la letra ee y los signos de exclamacin e interrogacin. El resto de combinaciones de acentos se obtienen usando una tecla de extensin de grafismos. Por lo dems el teclado latinoamericano est orientado hacia la programacin, con fcil acceso al juego de smbolos de la norma ASCII. Por cada pulsacin o liberacin de una tecla el microcontrolador enva un cdigo identificativo que se llama Scan Code. Para permitir que varias teclas sean pulsadas simultneamente, el teclado genera un cdigo diferente cuando una tecla se pulsa y cuando dicha tecla se libera. Si el microcontrolador nota que ha cesado la pulsacin de la tecla, el nuevo cdigo generado ( Break Code) tendr un valor de pulsacin incrementado en 128. Estos cdigos son enviados al circuito microcontrolador donde sern tratados gracias al administrador de teclado, que no es ms que un programa de la BIOS y que determina qu carcter le corresponde a la tecla pulsada comparndolo con una tabla de caracteres que hay en el kernel, generando una interrupcin por hardware y enviando los datos al procesador. El microcontrolador tambin posee cierto espacio de memoria RAM que hace que sea capaz de almacenar las ltimas

pulsaciones en caso de que no se puedan leer a causa de la velocidad de tecleo del usuario. Hay que tener en cuenta, que cuando realizamos una pulsacin se pueden producir rebotes que duplican la seal. Con el fin de eliminarlos, el teclado tambin dispone de un circuito que limpia la seal. En los teclados AT los cdigos generados son diferentes, por lo que por razones de compatibilidad es necesario traducirlos. De esta funcin se encarga el controlador de teclado que es otro microcontrolador (normalmente el 8042), ste ya situado en el PC. Este controlador recibe el Cdigo de Bsqueda del Teclado ( Kscan Code) y genera el propiamente dicho Cdigo de Bsqueda. La comunicacin del teclado es va serie. El protocolo de comunicacin es bidireccional, por lo que el servidor puede enviarle comandos al teclado para configurarlo, reiniciarlo, diagnsticos, etc.

Disposicin del teclado


La disposicin del teclado es la distribucin de las teclas del teclado de una computadora, una mquina de escribir u otro dispositivo similar. A primera vista en un teclado podemos notar una divisin de teclas, tanto por la diferenciacin de sus colores, como por su distribucin. Las teclas grisceas sirven para distinguirse de las dems por ser teclas especiales (borrado, teclas de funcin, tabulacin, tecla del sistema). Si nos fijamos en su distribucin vemos que estn agrupadas en cuatro grupos:

Teclas de funcin: situadas en la primera fila de los teclados. Combinadas con otras teclas, nos proporcionan acceso directo a algunas funciones del programa en ejecucin. Teclas de edicin: sirven para mover el cursor por la pantalla. Teclas alfanumricas: son las ms usadas. Su distribucin suele ser la de los teclados QWERTY, por herencia de la distribucin de las mquinas de escribir. Reciben este nombre por ser la primera fila de teclas, y su orden es debido a que cuando estaban organizadas alfabticamente la mquina tenda a engancharse, y a base de probar combinaciones llegaron a la conclusin de que as es como menos problemas daban. A pesar de todo esto, se ha comprobado que hay una distribucin mucho ms cmoda y sencilla, llamada Dvorak, pero en desuso debido sobre todo a la incompatibilidad con la mayora de los programas que usamos. Bloque numrico: situado a la derecha del teclado. Comprende los dgitos del sistema decimal y los smbolos de algunas operaciones aritmticas. Aade tambin la tecla especial Bloq Num, que sirve para cambiar el valor de algunas teclas para pasar de valor numrico a desplazamiento de cursor en la pantalla. el teclado numrico tambin es similar al de un calculadora cuenta con las 4 operaciones bsicas que son + (suma), - (resta), * (multiplicacin) y / (divisin).

Mouse

Un ejemplo de ratn o mouse, con cable y rueda

El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plstico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz. Cuando se patent recibi el nombre de "X-Y Position Indicator for a Display System" (Indicador de posicin X-Y para un sistema con pantalla ), el nombre de ratn ( mouse en ingls) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratn.

Hoy en da
Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una rueda, ms otros botones secundarios o de distintas tecnologas como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer ms cmodo su uso. Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes tambin ofrecen modelos nicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden tambin facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la funcin de los botones. En los primeros aos de la informtica, el teclado era casi siempre la forma ms popular como dispositivo para la entrada de datos o control de la computadora. La aparicin y xito del ratn, adems de la posterior evolucin de los sistemas operativos, logr facilitar y mejorar la comodidad, aunque no releg el papel primordial del teclado. An hoy en da, pueden compartir algunas funciones dejando al usuario que escoja la opcin ms conveniente a sus gustos o tareas. son ms modernos Cmo se captura el movimiento de un ratn mecnico estndar? 1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola, 2: sta a su vez mueve los rodillos ortogonales, 3: stos estn unidos a unos discos de codificacin ptica, opacos pero perforados, 4: dependiendo de su posicin pueden dejar pasar o interrumpir seales infrarrojas de un diodo LED. 5: Estos pulsos pticos son captados por sensores que obtienen as unas seales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora.

Funcionamiento
Su funcionamiento principal depende de la tecnologa que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratn, y transmitir esta informacin para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologas empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del mtodo de comunicacin entre ste y la computadora, existen multitud de tipos o familias. El objetivo principal o ms habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algn botn o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clic para la mayora de las tareas.

Tipos o modelos
Por mecanismo Mecnicos Tienen una gran bola de plstico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta. pticos Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta. De lser Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad.

Por conexin Por cable Es el formato ms popular y ms econmico, sin embargo existen multitud de caractersticas aadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnologa lser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente tambin era popular usar el puerto serie. Inalmbrico En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algn tipo de tecnologa inalmbrica. Para ello requiere un receptor de la seal inalmbrica que produce, mediante bateras, el mouse. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB, o por PS/2. Segn la tecnologa inalmbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

Radio Frecuencia (RF): Es el tipo ms comn y econmico de este tipo de tecnologas. Funciona enviando una seal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefona mvil o celular, la misma que los estndares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexin o interferencias con otros equipos inalmbricos, adems de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros. Infrarrojo (IR): Esta tecnologa utiliza una seal de onda infrarroja como medio de trasmisin de datos, popular tambin entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de msica o en telefona celular. A diferencia de la anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3 metros, y como emisor y receptor deben estar en una misma lnea visual de contacto directo ininterrumpido, para que la seal se reciba correctamente, su xito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado. Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnologa ms reciente como transmisin inalmbrica (estndar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto xito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estndar Bluetooth).

Uno, dos o tres botones Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratn de un slo botn, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plstica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.

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