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Introduccin Este modelo es utilizado para ilustrar 3 conceptos: 1. Metodologa: solucin de Z variable. 2. Interpretacin: interpretacin del problema. 3.

Observacin grfica: cmo afecta los cambios a la solucin del problema. Conceptos bsicos Funcin de objetivo: maximizar utilidad. Restricciones: estructural. Grfica. o No negatividad: encontrar puntos que optimicen la funcin objetivo.

Metodologa. El Mtodo Grfico utiliza la siguiente metodologa para encontrar la solucin ptima de un problema: a) b) c) d) e) f) Calcular los puntos para graficar cada restriccin. Graficar las restricciones. Determinar la regin factible. Calcular las coordenadas de los vrtices de la regin factible. Calcular el valor de la Funcin Objetivo en dichos vrtices Encontrar la solucin ptima del problema.

Mtodo de Solucin Grfica Dado que somos una especie visual (especialmente la cultura estadounidense), debido a nuestro sistema educativo, muchas de las herramientas de enseanza escolar utilizadas en la actualidad son de naturaleza grfica. Les enseamos a leer mostrndoles figuras de las cosas. Les enseamos a contar mostrndoles el orden de los nmeros. En consecuencia, nuestros receptores visuales se agudizan a expensas de otras funciones cognitivas. Tambin he descubierto que las personas de negocios responden mejor a los grficos y a los cuadros que a los nmeros. Procedimiento para el Mtodo Grfico de Solucin de Problemas de PL: 1. El problema es un problema de PL cuando la respuesta es afirmativa si y slo si: Todas las variables estn elevadas a la primera potencia y son sumadas o restadas (no dividas ni multiplicadas). La restriccin debe adoptar alguna de las siguientes formas (, , o =, es decir que las restricciones de PL siempre estn cerradas), y el objetivo debe ser de maximizacin o minimizacin. Por ejemplo, el siguiente problema no es un problema de PL: Max X, sujeta a <. Este problema tan sencillo no tiene solucin. 2. Puedo utilizar el mtodo grfico cuando La respuesta es afirmativa si la cantidad de variables de decisin es 1 o 2. 3. Se Grafica cada restriccin, una por una, como si fueran igualdades (como si todo y , es =) y luego trace la lnea. 4. A medida que se crea cada lnea, se divide la regin en 3 partes con respecto a cada lnea. Para identificar la regin factible para esta restriccin en particular, elija un punto en cualquier lado de la lnea y coloque sus coordenadas en la restriccin, si satisface la condicin, este lado es factible, de lo contrario el otro lado es factible. En el caso de restricciones de igualdad, slo los puntos sobre la lnea son factibles. 5. Se eliminan los lados que no son factibles. Una vez graficadas todas las restricciones, debe generarse una regin factible no vaca (convexa), salvo que el problema sea no factible. 6. Cree (como mnimo) dos lneas de igual valor desde la funcin objetivo, fijando la funcin objetivo en dos nmeros distintos cualquiera. Grafique las lneas resultantes. Al mover estas lneas paralelas, encontrar el vrtice ptimo (punto extremo), si es que existe.

En general, si la regin factible se encuentra dentro del primer cuadrante del sistema de coordenadas (es decir si X1 y X2 0), entonces, para los problemas de maximizacin, usted debe mover la funcin objetivo de igual valor (funcin iso) paralela a s misma lejos del punto de origen (0, 0), como mnimo, teniendo a la vez un punto en comn con la regin factible. Sin embargo, para los problemas de minimizacin, debe realizar lo opuesto, es decir, mover la funcin objetivo de igual valor (funcin iso) paralela a s misma acercndola al punto de origen, a su vez teniendo como mnimo un punto en comn con la regin factible. El punto comn proporciona la solucin ptima. Recuerde que las restricciones de PL proporcionan los vrtices y las esquinas. Un vrtice es la interseccin de 2 lneas o en general, n hiperplanos en problemas de PL con n variables de decisin. Una esquina es un vrtice que adems es factible. Ejemplo Numrico: El Problema del Carpintero Maximizar 5 X1 + 3 X2 Sujeta 2 X1 X1 + and both X1, X2 are non-negative. a: X2 40 X2 50

+ 2

Nota: Existe una alternativa del abordaje de la funcin objetivo de igual valor con problemas que tienen pocas restricciones y una regin factible acotada. Primero busque todas las esquinas, tambin llamadas puntos extremos. Luego, evale la funcin objetivo en los puntos extremos para llegar al valor ptimo y a la solucin ptima. Por ejemplo, en el problema del carpintero, la regin factible convexa proporciona los puntos extremos con las coordenadas que figuran en la siguiente Tabla: Valor de la Funcin Objetivo en cada Esquina o Punto Extremo Elecciones del Decisor Cantidad Sillas de Mesas o Coordenadas de los Puntos Funcin de Extremos Ingresos Netos X1, X2 5 X1 + 3 X2 los

No fabricar ninguna mesa ni 0, 0 silla Fabricar todas la mesas 20, 0 posibles Fabricar todas posibles las sillas 0, 25

100

75

Fabricar una combinacin 10, 20 de productos

110

Dado que el objetivo es maximizar, de la tabla anterior surge que el valor ptimo es 110, el cual se obtiene si el carpintero sigue la estrategia ptima de X1 = 10 y X2 = 20. Mtodo grfico, PL en mnimo con restricciones >=

Grfica del ejemplo resulta un conjunto factible abierto.

Regiones factibles del ejemplo.

Observe el valor de la funcin objetivo, es mnimo en el vrtice C(2,4) con Zc = 14.

Conclusin El Mtodo Grfico se utiliza para ilustrar tres conceptos bsicos: la metodologa para la resolucin de un problema de dos variables de decisin, la interpretacin de la solucin del problema modelado y la observacin grfica de cmo afectan los cambios a la solucin del problema. El Mtodo Grfico es poco poderoso ya que est limitado a resolver problemas de dos o mximo tres variables de decisin. Sin embargo, su importancia radica en que permite visualizar los conceptos matemticos implicados en la Programacin Lineal.

Bibliografas http://es.scribd.com/doc/6729799/2-Metodo-Grafico http://es.scribd.com/doc/56590267/Programacion-Lineal-Metodo-Grafico http://home.ubalt.edu/ntsbarsh/opre640s/spanishd.htm#rgmlp

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