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Deficiencias Auditivas Las personas con dificultades auditivas deberían encontrarse con menos problemas ante las interfaces actuales, debido a que la mayoría de ellos están basados en claves visuales. No obstante, en ocasiones hay cierta información que es necesario convertir en texto para que estos usuarios sean capaces de seguirla. También ciertos mensajes de alerta son codificados como sonidos debido al interés en utilizar un canal de comunicación que los usuarios tienen desocupado, es necesario tener cuidado en este último caso, puesto que los usuarios con discapacidades auditivas pueden no advertir el riesgo asociado a una situación dada. Un problema relacionado es el de las personas que utilizan el lenguaje de signos desde su nacimiento. Estas personas a menudo tienen una reducción importante en el número de palabras que conocen y utilizan. En este caso, es necesario prestar atención especial al vocabulario utilizado.

Deficiencias de Movimiento Algunas personas tienen problemas para realizar ciertas tareas físicas tal y como mover un apuntador, presionar dos teclas a la vez o mantener apretada una tecla. En el caso más extremo estas personas pueden no ser capaces de utilizar un teclado o un ratón y simplemente pueden preferir utilizar un sistema alternativo de introducción de datos tal y como uno basado en voz o en movimientos de otras partes del cuerpo (como la cabeza, la boca, etc.). En ambos casos, es conveniente proporcionar a las aplicaciones una interfaz basada en teclado lo más completa posible, el teclado proporciona un método más sencillo de introducción de la información que los mecanismos que utilizan apuntadores como el ratón. Además se pueden utilizar sistemas de introducción vocal de la información, por ejemplo, se puede pronunciar la palabra OK para seleccionar un botón de aceptación en lugar de desplazar un cursor a lo largo de la pantalla hasta situarlo sobre él. Un conjunto de programas que puede ser de utilidad para aquellas personas que utilizan el teclado pero tienen problemas para controlar sus acciones son aquellos que filtran las pulsaciones realizadas de este modo, las repeticiones de letras, los errores ortográficos o las respuestas demasiado lentas pueden ser captadas y corregidas automáticamente.

Deficiencias Cognoscitivas Para este tipo de deficiencias, las dos únicas recetas son la sencillez y la evaluación con personas apropiadas.

Como se puede observar en la tabla siguiente, muchas de las ayudas diseñadas para usuarios con necesidades especiales pueden ser útiles para personas sin necesidades especiales que se encuentran en situaciones especiales .

DISCAPACIDAD

SITUACIÓN ESPECIAL

   

Personas con ojos ocupados (aquellas que conducen un auto o en navegación telefónica) En la oscuridad.

Sin visión

Ciegos

Poca visión

Personas con

Personas con un visualizador pequeño. En un entorno de humos.

 

limitaciones visuales

Operable sin

 

Entornos ruidosos. Oídos ocupados. Silencio forzado (bibliotecas).

 

poder oir

Persona sordas.

Oido limitado

Personas duras

Personas en un entorno ruidoso.

 

de oido

 

Operable con

Personas con

Personas distraidas. Con pánico. Bajo la influencia del alohol Bajo la influencia de drogas.

 

cognitividad

cognitividad limitada

limitada

Operable sin

Personas con

Personas que no conocen el idioma. Visitantes.

 

lectura

problemas cognitivos

REGLAS

Son sentencias en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de cómo las personas aprenden y trabajan. Dependiendo de los autores, se manejan diferentes reglas, aunque en algunos casos algunas de éstas se encuentran englobadas en otras.

Marcela Rivera Martínez

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Consistencia Para que un sistema interactivo sea consistente todos los mecanismos tienen que ser utilizados de la misma manera, esto permitirá que los artefactos sean más fáciles de aprender y usar. Toda la información visual se debe organizar de acuerdo a un diseño estándar el cual debe mantenerse a través de todas las pantallas, de igual manera los mecanismos para navegar de una tarea a otra deben ser consistentemente definidos e implementados, es decir, deben ser los mismos. Debe existir consistencia dentro del propio producto y de un producto a otro. La consistencia se aplica a la presentación (lo que es igual debe aparecer igual), el comportamiento (un objeto se comporta igual en todas partes) y la interacción (los atajos y operaciones con el ratón se mantienen; el usuario espera los mismos resultados cuando interactúa de la misma forma con objetos diferentes). Debe existir consistencia en los resultados de las interacciones: misma respuesta ante la misma acción esto permitirá hacer la interfaz más predecible y familiar. Si no se cumple con esta regla, podría ocasionar problemas, por ejemplo el no poder recordar o conocer atajos rápidos mediante una combinación de teclas dado que no existe un patrón para hacerlo.

Reducir la carga de memoria a corto plazo La interfaz debe evitar que el usuario tenga que almacenar y recordar información, la regla general que los humanos pueden recordar: es de 7+/-2 elementos de información. Para poder cumplir con esta regla se debe permitir deshacer, copiar y pegar así como mantener los últimos datos introducidos, la interfaz debe estar basada en el reconocimiento antes que en el recuerdo por ejemplo, se prefiere elegir de entre una lista en lugar de teclear de nuevo, se prefiere tener un calendario desplegable que introducir la fecha manualmente. Además se deben proporcionar atajos de teclado. También se debe considerar diseñar sistemas de visualización simples, asignar tiempo suficiente para códigos y secuencias de acciones, definir valores por defecto que tengan significado (en el caso de que el usuario tenga que llenar campos) y recordar que el formato visual de la interfaz debe basarse en una metáfora tomada de la realidad.

Ofrecer retroalimentación informativa Para cada acción del sistema deberá haber una realimentación por parte del mismo, esta regla es sumamente importante y muy frecuentemente olvidada por los programadores, cuando el sistema esté accesando a un sitio remoto, cuando esté obteniendo información de una base de datos, cuando el sistema esté guardando información, cuando esté cargando datos, es necesario enviar un mensaje al usuario indicando que el sistema está trabajando y que tomará tiempo el terminar la tarea, esto evitará que el usuario se sienta ansioso y también evitará que el usuario haga más lento el sistema, pues al no saber que éste está ocupado, intentará realizar otra tarea o la misma una y otra vez. Además se debe recordar que toda esta información debe ser visible para el usuario.

Permitir deshacer acciones de manera fácil El usuario puede tener la posibilidad de remediar acciones erróneas, por lo tanto se debe construir un sistema reversible en todo momento, esto le permitirá al usuario explorar el artefacto sin miedo a no poder regresar a lo que ya tenía hecho, o bien le ayudará a adquirir confianza en el sistema. Esta regla suavizará la ansiedad que se puede producir en el usuario.

Prevenir errores Se debe diseñar el sistema de tal forma que los usuarios no puedan cometer errores serios, para ello se deben deshabilitar aquellos elementos que el usuario no utilizará, en el caso de que el usuario tenga que introducir datos en un cierto rango (por ejemplo valores acotados, o solamente enteros o enteros positivos) se recomiendo que la interfaz le proporcione controles que solo contemplen esos datos. No se deben permitir caracteres alfabéticos en campos numéricos, además se deben automatizar los procesos que causan fallas comunes. Si después de considerar todo lo anteriormente expuesto aún se siguen cometiendo errores, el sistema debe de indicarle al usuario el error por medio de mensajes claros y entendibles, debiendo explicarle la razón por la cual ocurrió el error de tal manera que el usuario pueda corregirla fácilmente y no vuelva a cometer dicho error en un futuro.

Dar soporte al usuario Los usuarios desean firmemente tener la sensación de que están al mando de la interfaz y que la interfaz responde a sus acciones, para lograrlo se debe permitir una cómoda navegación dentro del producto y una fácil salida del mismo. También tener distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles de experiencia, además de permitirle al usuario personalizar la interfaz (presentación, comportamiento e interacción), esto con la finalidad de que el usuario sienta que el producto está hecho a la medida de él. Otros factores a considerar son: evitar las acciones sorprendentes por parte de la interfaz así como las secuencias de entrada de datos tediosas.

Marcela Rivera Martínez

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Atajos para usuarios avanzados Al usuario avanzado es necesario brindarle: abreviaciones, teclas especiales, comandos ocultos, macros así como respuestas más breves debido a que serán entendidas por ellos.

Tanto las reglas como los principios facilitan el aprendizaje y reducen errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento que han adquirido desde otros productos, o bien desde otras partes del mismo producto. El seguimiento de reglas y principios no garantiza la usabilidad de un producto, es decir, son elementos muy útiles para el diseño y la evaluación pero deben ser empleados adecuadamente.

RECOMENDACIONES

PARA

LA

PRESENTACIÓN

DE

LA

INFORMACIÓN

EN

LAS

INTERFACES

Uso del Color El color se define como “la sensación originada en la acción de las radiaciones cromáticas de los cuerpos sobre los receptores fisiológicos y los centros cerebrales de la visión”, por tanto, el color es una experiencia sensorial provocada por la emisión de luz, reflejada por los objetos sobre la que ésta incide en una determinada intensidad, que responde a las longitudes de onda y a diferentes valores de brillo que lo determinan en sus tres características principales: la tonalidad o matiz, la saturación o intensidad y la luminosidad o claridad. Tonalidad: viene determinada por las diferentes longitudes de onda reflejadas por los objetos y permite la clasificación de los colores. Saturación: define la mayor o menor intensidad dependiendo de la cantidad de blanco que contiene. Luminosidad : es el atributo que se relaciona con la cantidad de luz o claridad. El sistema de organización convencional de los colores se establece a partir del círculo cromático, donde aparecen los colores según las relaciones que existen entre ellos, se clasifican en primarios: rojo, amarillo y azul y secundarios o complementarios: violeta, naranja y verde, que aparecen como consecuencia de la mezcla equilibrada de los primarios y están situados diagramalmente, es decir, enfrentados en el círculo cromático, cada color primario enfrente de su complementario.

cada color primario enfrente de su complementario. CÍRCULO CROMÁTICO El color comunica información, sin

CÍRCULO CROMÁTICO

El color comunica información, sin embargo, hay un enorme grado de subjetivismo en el uso del color y los mensajes connotativos que éste transmite; ciertos colores son más apropiados que otros para determinadas funciones o mensajes, pero se hace muy difícil regular reglas universales para esto, debido a las grandes influencias culturales de cada sociedad. El color se utiliza en las interfaces para dirigir la atención hacia los avisos, mejorar la legibilidad y reducir la fatiga ocular, destacar ciertas partes de la pantalla y agrupar elementos. Se deben seleccionar los colores para ofrecer un contraste marcado, se deben seleccionar adecuadamente los colores de manera tal que a pesar de pequeñas diferencias de matices que puedan darse entre diferentes monitores sea posible interpretar el significado de los mismos y diferenciar de un color a otro. Se recomienda diseñar primero la interfaz y después el color para hacer las presentaciones más efectivas, limitar el número de colores a un máximo de 5 a 6, la única excepción es para software

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infantil además ofrecer la información que no esté destacada con una saturación baja o colores pálidos. También se recomienda que para ordenar los datos, se siga el espectro, para separar los datos, elegir colores de diferentes partes del espectro y para agrupar datos, elegir colores cercanos al espectro. Algunas combinaciones de colores son menos aceptables por parte de los usuarios que utilizan el sistema durante mucho tiempo, por lo cual es necesario garantizar que los usuarios tengan todas las condiciones para el buen funcionamiento del color en el artefacto. Las Relaciones recomendables de colores para el fondo y el primer plano son: Blanco-azul brillante, blanco-grisáceo-negro, blanco- grisáceo-azul marino, gris brillante-negro, negro-blanco y azul-blanco. A continuación se presenta una tabla que contiene algunos ejemplos de buenas y malas combinaciones.

COMBINACIÓN

CORRECTA

COMBINACIÓN

INCORRECTA

COLOR

Rojo

Violeta, blanco, negro, gris

Naranja, azul, verde.

Amarillo

Azul, negro

Blanco.

Naranja

Blanco

Rojo, verde.

Azul

Amarillo, blanco, gris

Rojo, verde.

Verde

Blanco, negro.

Rojo, naranja, azul.

Violeta

Rojo.

Blanco.

Blanco

Rojo, naranja, azul, verde, negro, gris.

Amarillo, violeta.

Negro

Rojo, amarillo, verde, blanco, gris.

Azul, naranja, violeta.

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