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AVISO: este es un pequeo tutorial donde explico las bases de algunos conceptos de texturizado y postproduccin que he venido utilizando en mis trabajos en los ltimos aos. No se trata de soluciones del tipo apriete-usted-este-botn-y-ver-qu-bonito-le-queda, sino que exigen por parte del infografista una actitud de trabajo y dedicacin extras. Pero casi puedo garantizar que cuando se llegan a dominar estas tcnicas, el esfuerzo se ver recompensado con los resultados y con los tiempos de render. Yo no he inventado prcticamente nada de lo que aqu se explica, sino que se trata de tcnicas muy bsicas usadas en el cine por los estudios de C GI desde hace tiempo, especialmente los conceptos de texturizado y renderizado multicapa. En definitiva: si quieres o buscas soluciones para obtener un resultado bonito con slo apretar un botn o usar un material predefinido, entonces ste no es un tutorial adecuado para t ;-) C ristbal Vila, octubre 2006
A la derecha tenemos el modelo de un popular y entretenido juego conocido como Solitario Peg que consiste en una base de madera con 33 huequitos y 32 bolitas de piedra, de tal modo que el hueco central queda libre. Este es un modelo muy sencillo que realic para un antiguo trabajo Bodegn Bereber y vamos a utilizarlo como campo de pruebas para explicar algunos conceptos, tcnicas y trucos de texturizado y postproduccin. A mi siempre me gusta decir que hay que dividir los grandes problemas en pequeos problemas, de manera que resulte mucho ms fcil abordarlos y encontrar una solucin. El de la derecha no es ni muchsimo menos un problema o proyecto complicado, al contrario, se trata de una pieza muy sencilla. Pero la he elegido porque creo que, precisamente por eso, se pueden entender mejor algunos conceptos bsicos e importantes que luego podremos aplicar en proyectos mucho ms complejos. El primer detalle que quisiera hacer notar es que la pieza de madera que hace de tablero est dividida modelada en dos partes, as tenemos un total de 3 objetos:
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Muchas veces nos rompemos la cabeza intentando resolver el acabado superficial de un objeto con una nica textura recurriendo en ocasiones a rebuscados mtodos de proyecciones UV's cuando resulta que la solucin ms simple es trocear nuestro objeto o modelarlo desde un principio en varias partes (aunque est claro que se compone de una sla pieza maciza como en este caso) para luego texturizarlo con proyecciones diferentes, segn nos convenga.
En nuestro ejemplo utilizaremos una proyeccin planar para texturizar el cuerpo central de nuestro disco.
Y por otro lado utilizaremos una seccin de proyeccin esfrica para aplicar la textura del borde curvado.
De esta forma conseguiremos evitar la proyeccin vertical de las vetas de la madera sobre el canto curvado del anillo. De todos modos, cuidado, porque en ocasiones esa proyeccin precisamente puede resultar ms que convincente, dependiendo de cmo se comporte volumtricamente nuestra textura (hemos de analizar cada situacin particular y decidir qu nos conviene ms). Si tuviesemos que texturizar el tronco de un rbol seccionado de modo que en el corte quisiramos ver los anillos y en el exterior la corteza, ste sera el mtodo apropiado (aplicando mejor una proyeccin cilndrica para la corteza). Nosotros hemos empleado la esfrica en la pieza exterior porque pareca adaptarse mejor a la doble curvatura del borde. Es resultado es un bonito disco de madera limpiamente texturizado. Quiz demasiado limpio? No os parece que est como recin salido de la caja?
La realidad es imperfecta
En el mundo real las cosas suelen tener ligeros desperfectos, rayaduras, sutiles cambios en diferentes caractersticas superficiales (rugosidades, relieves, cambios de brillo e incluso de saturacin, etc). Vamos a ver de qu manera podemos darle ms vidilla a esta pieza trabajando los diferentes canales de nuestro texturizado. Por regla general, casi todos los objetos muestran pequeas perturbaciones en sus ndices de especularidad, reflexin, bump as que es cuestin de tocar cada uno de esos canales para introducir esos sutiles matices. Veamos las diferentes texturas que he empleado para crear el shading de este modelo. Lo que aqu os muestro son versiones reducidas
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de esas imgenes. Me gusta usar texturas con la suficiente resolucin como para que no se nos venga abajo la credibilidad del render final. Las imgenes originales tienen 2048 pxels de lado, pero aqu aparecen con slo 400 pxels por cuestiones de espacio.
1. Esta es la textura original para la madera utilizada en el disco. No nos tenemos que preocupar de hacer que sea seamless (repetitiva) porque de hecho nos va a cubrir la totalidad del disco. Podis encontrar buenas texturas en la red, muchas de ellas gratuitas (www.mayang.com, www.animax.it, etc).
2. Teniendo el modelo como base creamos una mscara con los espacios ocupados por los agujeritos en la madera. Esto ser til para conseguir que el acabado superficial de la madera cambie donde est fresada: en la zona de los agujeros no habr brillos, pues se hace ms spera y mate.
3. Utilizando la mscara de los circulitos negros hacemos que la saturacin y el tono en las zonas donde la madera est fresada cambie. Al mismo tiempo tambin hemos hecho que el fondo de cada uno de esos agujeritos est un poco oscurecido, empleando simples degradados concntricos para cada uno.
4. A partir de la textura original, y utilizando su canal rojo como punto de partida, obtenemos un mapa que nos servir para crear el bump (relieve) Hay que vigilar que no toda la superficie tenga variaciones de grisesno buscamos una madera totalmente rugosa , por eso vemos que hay zonas con blanco puro: en ellas la madera ser lisa.
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5. Este es un mapa de suciedad perteneciente a la coleccin Surface Toolkit de DVGarage. Una coleccin fabulosa: creo que son los mejores 99 dlares que me he gastado ;-) La intencin es usarlo como un recurso que simule ciertas rayaduras debidas al roce con otras superficies.
6. Y otro mapa de suciedad , esta vez perteneciente a la coleccin Water Damage, tambin de DVGarage. C on este mapa vamos a simular el efecto producido por algn liguido que alguna vez haya podido caer encima de nuestro juego (esa taza de caf derramada, o esa lata de coca-cola que nos ha jugado una mala pasada al abrirla)
7. Y un tercero de la misma coleccin que el nmero 5. Todos estos mapas se pueden usar combinados o por separado para influir sobre el comportamiento especular o las variaciones de reflexin de la superficie. Tambin podramos haber fusionado muy sutilmente alguno de estos mapas con el de bump, para hacer que las propias rugosidades de la madera se vieran afectadas por alguna rayadura profunda
8. Aqu vemos combinados los mapas 2, 5 y 7 para conseguir una imagen que emplearemos para controlar a un tiempo los niveles de especularidad y reflexin de nuestro disco. Lgicamente, donde tenemos los crculos negros la madera no brillar nada y en las otras zonas tendr unos sutiles cambios de matices en el brillo.
A continuacin vemos cmo va cambiando el comportamiento de la superficie conforme le vamos aplicando los diferentes mapas:
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C uando estoy controlando un determinado aspecto de la imagen me gusta mucho aislar el problema: si trato de afinar el parmetro que controla el bump prefiero no verme despistado por los otros aspectos de la imagen (el color, el brillo, la reflexin, etc). Por eso muchas veces desconecto el resto de las caractersticas superficiales y me concentro en ver cmo est quedando nica y exclusivamente el relieve (bump) de la superficie. Hago lo mismo con los niveles de reflectividad, la transparencia y por supuesto con muchos otros aspectos del proyecto (luces, composicin de los elementos, movimiento). Lo que he dicho al principio: aislar, reconocer y resolver pequeos problemas sin verse confundido por la complejidad del conjunto.
A continuacin vemos la diferencia entre el disco de madera virgen y el que hemos trabajado. Podramos tocar y exagerar mucho ms algunos detalles: podra haber manchas de pintura, rayaduras ms profundas, grietas en la madera, etc. Pero si os parece vamos a dejarlo as (lo que importa es que os quedis con el concepto ;-)
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En nuestra primera capa de texturizado empleamos dos colores: un negro y un gris oscuro. C omo la aplicacin de este shader es volumtrica y su naturaleza fractal, el resultado obtenido no evidenciar ningn tipo de patrn repetitivo: es la gran ventaja de los shaders como FractalNoise.
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En nuestra segunda capa aplicamos un color xido. El segundo color lo dejamos transparente, para que sigamos viendo lo que tenamos en nuestra anterior capa. Es interesante tambin jugar con los diferentes niveles de opacidad de cada capa, as como los modos de fusin, igual que en Photoshop (multiplicar, dividir, aclarar, etc).
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En la tercera capa enriquecemos cromticamente el conjunto introduciendo un color quiz no tan predecible: el azul. Es curioso comprobar cmo ganan muchas superficies cuando introducimos un color que aparentemente no debiera estar ah. Esto lo saban muy bien los pintores impresionistas ;-)
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Y para terminar velamos y damos profundidad al shading aadiendo un color ms claro que el resto. Lo que hemos hecho en estas simples bolitas es pintar por capas, o por veladuras , como ya hacan los pintores flamencos de los siglos XV y XVI: en lugar de buscar el color final con una sola pincelada, vamos aplicando diferentes matices en varias capas, haciendo que se transparenten sutilmente para que el resultado adquiera mayor profundidad cromtica.
No existe sombra de contacto bajo el disco de madera. Las bolitas parecen no estar apoyadas, tambin echamos a faltar una sombra de contacto. La gama cromtica de la imagen resulta pobre, un poco insulsa. No existe sensacin de profundidad. Sabemos y vemos que es una imagen 3D, pero le falta credibilidad, pese a los trabajos sobre el texturizado.
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Para solucionar el problema de las sombras de contacto podemos realizar un pase de iluminacin global (o tambin podramos emplear un ambient oclussion). A mi me gusta renderizarlo como un pase independiente, porque de esa manera puedo controlar con mucha ms flexibilidad cmo se comporta en la postproduccin. Despus esta capa podemos colocarla por encima de nuestro pase de color y jugar con los modos de fusin de Photoshop (o AfterEffects, Combustion, Shake si hacemos animacin). Si ulilizamos Multiply (Multiplicar) conseguiremos que las partes oscuras de nuestra GI oscurezcan la capa de color. Usando Overlay (Superponer) haremos que las partes oscuras oscurezcan el pase de color y las partes ms claras lo aclaren. Es lo que ms me gusta utilizar, porque de alguna manera podemos matar dos pjaros de un tiro (y pensad que adems podemos controlar el comportamiento tonal de este pase de GI con los niveles o las curvas de ajuste)
Para poder recrear los efectos de la profundidad de campo y desenfocar la imagen en funcin de la distancia creamos un mapa de profundidad (Z-map). Eso se podra obtener directamente muchos programas lo soportan, pero a mi me gusta crearlo utilizando una niebla de profundidad, nuevamente para tener ms control. El mtodo en poco pasos: 1. 2. 3. 4. Guardamos la escena con otro nombre. Pintamos todos los objetos de blanco. Le aplicamos a todo una luminancia mxima. C reamos una niebla negra y controlamos el In y el Out.
Otra de las ventajas frente a los Z-map nativos es que en muchos casos no introducen antialiasing en el render. El mtodo de la niebla negra s ;-)
Algo que no me gusta de los renders 3D es que los contornos de los objetos (los edges, en ingls) suelen resultar siempre excesivamente definidos, como cortantes. C uando vemos la fotografa de un objeto, aunque est perfectamente enfocado, al fijarnos en los contornos y ampliar la imagen veremos que estos tienen un cierto suavizado. Algunos motores de render introducen un antialiasing muy bueno y suave, pero otros le confieren a los objetos un acabado excesivamente definido, duro. Para tratar de corregir este problema podemos emplear un mapa de contornos (edge map). De tal modo que nos sirva de mscara de seleccin para introducir un ligero desenfoque en las siluetas de los objetos.
Para introducir el desenfoque caracterstico de la profundidad de campo podemos utilizar el Lens Blur que viene con Photoshop CS. Este desenfoque es mucho ms realista ms fotogrfico que el que podemos obtener con un simple desenfoque gausiano, y nos permite ajustar el grado de desenfoque en funcin del mapa de profundidad que habremos colocado en un canal del documento. Existen plugins de terceras partes con los que todava podemos conseguir un resultado mucho ms realista (Lenscare , DOF PRO ,) pero para la mayor parte de nuestras necesidades podremos salir del paso con el filtro de Photoshop:
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A continuacin podemos ver cmo estn organizadas las distintas capas en Photoshop para conseguir realizar una postproduccin que no sea destructiva. Esta forma de trabajar resulta muy efectiva porque nos permite activar y desactivar ajustes corrigiendo y avanzando en nuestro trabajo de una forma ms controlada:
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Alguno de estos refinamientos se podra haber introducido directamente en el render: podemos renderizar con el desenfoque de la profundidad de campo ya aplicado; podemos hacer que el render ya incluya la iluminacin global; pero hacerlo de esta otra manera tiene grandes ventajas: Tiempo : el desenfoque de profundidad calculado en el propio render suele llevar mucho ms tiempo (dependiendo de los motores de render y los sistemas empleados para ese desenfoque) que el que podemos aplicar en la postproduccin; y la iluminacin global calculada como parte del render final tambin puede disparar los tiempos de render (especialmente si tenemos objetos transparentes o reflectivos). Control: al tener todo por capas podemos controlar con gran efectividad y rapidez el resultado, permitindonos probar diferentes alternativas de un modo muy gil: variamos la opacidad del pase GI, controlamos los valores tonales de ese pase mediante los niveles, podemos usar el mapa de profundidad para desenfocar el propio pase GI, podemos variar el foco haciendo que el punto de inters de la escena cambie, etc, etc.
Espero que alguna de estas tcnicas os pueda servir de ayuda en vuestros renders. Pero pensad que los trucos aqu expuestos deben ser slo un punto de partida para seguir investigando, trabajando y poniendo en prctica vuestra imaginacin ;-)
NOTA 1: He intentado s er lo ms precis o y exacto pos ible, pero es probable que exis ta alguna incorreccin en el texto. Si detectas algn error no dudes en hacermelo s aber para proceder a s u correccin.
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