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prolongada (dois a doze sucessos necessrios, depende da sofisticao da fechadura; um teste representa um turno - trs segundos - de trabalho) (pag. 76). Equipamento sugerido: p-de-cabra (+1), Gazuas Simples (+1), Gazuas sofisticadas (+2), decodificador fechaduras eletrnicos (+3). Penalidades possveis: falta de ferramentas (-1 a -5), escurido (-3), algum se aproxima (-2).
Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 4, Perseverana 3, Fora 4, Destreza 3, Vigor 3, Presena 4, Manipulao 1 e Autocontrole 3. Habilidades: Briga 3, Dissimulao 1, Esportes (corrida) 4, Intimidao 3 e Sobrevivncia (Rastreamento) 3. Fora de Vontade: 7. Iniciativa: 6. Defesa: 4. Deslocamento: 14 (fator especfico 7) Tamanho: 4. Armas/Ataques Tipo Dano Parada de dados Mordida 2(L) 9 Vitalidade: 7 Cavalo de montaria de tamanho mdio: Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 3, Perseverana 3, Fora 4, Destreza 3, Vigor 5, Presena 3, Manipulao 1 e Autocontrole 2. Habilidades: Briga 1, Esportes 4 e Sobrevivncia 2. Fora de Vontade: 5. Iniciativa: 5. Defesa: 3. Deslocamento: 19 (fator especfico 12) Tamanho: 7. Armas/Ataques Tipo Dano Parada de dados Mordida 1(L) 6 Casco 3(C)* 8 *especial: derrubada (pg. 168). Vitalidade: 12 Corvo: Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 3, Perseverana 3, Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Presena 3, Manipulao 1 e Autocontrole 3. Habilidades: Briga 1, Esportes 3, Intimidao 2 e Sobrevivncia 2. Fora de Vontade: 7. Iniciativa: 6.
Defesa: 3. Deslocamento: 14 (apenas em voo; fator especfico 10) Tamanho: 2. Armas/Ataques Tipo Bico Vitalidade: 4 Gato: Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 4, Perseverana 3, Fora 1, Destreza 5, Vigor 3, Presena 3, Manipulao 1 e Autocontrole 3. Habilidades: Briga 2, Dissimulao 3 e Esportes 4. Fora de Vontade: 6. Iniciativa: 8. Defesa: 5. Deslocamento: 13 (fator especfico 13) Tamanho: 2. Armas/Ataques Tipo Mordida Garra Vitalidade: 5 Morcego: Atributos: Inteligncia 0, Raciocnio 1, Perseverana 0, Fora 1, Destreza 4, Vigor 1, Presena 1, Manipulao 0 e Autocontrole 1. Habilidades: Briga 1, Esportes (voo) 4 e Sobrevivncia 3. Fora de Vontade: 1. Dano 0(L)* 0(L)* Parada de dados 3 3 Dano 1(L) Parada de dados 3
Iniciativa: 5. Defesa: 4. Deslocamento: 15 (apenas em voo; fator especfico 10) Tamanho: 2. Armas/Ataques Tipo Mordida Vitalidade: 2 Dano 1(L) Parada de dados 3
realizados pelo personagem durante o turno, mas perder a Defesa no mesmo perodo. Portanto, ser mais fcil atingir e ferir o personagem, mas ele tambm provocar mais dano. Esta tcnica pode ser utilizada com qualquer ataque em combate prximo, seja mo armada ou desarmado. Se a Defesa do personagem for aplicada a qualquer ataque recebido no turno, ele no poder executar um ataque total nesse mesmo turno.
circunstanciais. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque (pag. 152).
uma arma, seja esta a sua, a do oponente ou outra qualquer que se encontre nas proximidades. Sacar ou pegar a arma toma uma ao inteira no turno. Atacar com a arma em punho: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Cada sucesso obtido no teste de Fora + Briga ser um dano, este teste usado at mesmo no caso de Armas brancas ou armas de fogo, a diferena ser o tipo de dano. Virar a arma empunhada: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Ataque bem sucedido para virar a arma, caso no prximo turno a arma continue virada poder ser feito um ataque com ela. Desarmar o oponente: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Se voc obtiver um ou mais sucessos, o personagem conseguir arrancar um objeto da mo do oponente. Tomar posse do objeto depois disso (em outro turno) equivale a sacar uma arma (como explicado em Sacar uma arma). Nenhum dano infligido. Usar o oponente como proteo contra ataques distncia: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Veja a seo Encobrimento, pg. 162.
Defesa: Valor mais baixo entre Destreza e Raciocnio; ao reflexa (pg. 90). Desemperrar: Exige uma ao para desemperrar a arma.
Drogas: Algumas regras resumidas no livro para alguns tipos de drogas e seus efeitos
em sistema, mais informaes na pg. 176 e 177. lcool: A cada drink o personagem ganha a penalidade de -1, inclusive na defesa por uma hora, porem o jogador pode ganhar +1 a +3 em testes sociais (a no ser que ele seja um bbado chato, neste caso ao invs de ganhar ele perde).
Maconha: penalidade de -1 em Destreza, inteligncia, Defesa, Perseverana e Raciocnio para cada baseado por uma hora. Alucingenos: perde de -1 a -3 em todas as paradas dependendo da fora do alucingeno. Quando tiver tendo alucinaes ser preciso fazer um teste de Inteligncia + Manha ou Empatia com a penalidade para discernir o que real e o que no , aps este teste fazer outro de Vigor + Perseverana para resistir os efeitos. O efeito ir persistir por [8 - Vigor] horas. Cocana/crack/anfetaminas: +1 nos testes de Fora e Vigor, porem por ficar irritadio e paranoico fica com -1 nos testes Sociais. Herona/morfina/barbitricos: as penalidades de ferimentos so anuladas porem tem -2 na Resistncia e Defesa por conta de ficar em um estado onrico. Dura cerca de [8 - Vigor] horas.
Penalidades possveis: ausncia de uma biblioteca de consulta (-1), fontes de distrao nas proximidades, desde barulho (-1) a ameaas (-4); pistas incompletas (-1 a -5).
Equipamento sugerido: Apoios convenientes para as mos (+1), cinto ortopdico (+1). Penalidades possveis: condies escorregadias (-1), falta de apoios para as mos (1), foi um longo dia (-1).
Esquiva: O dobro da defesa do alvo (pg. 156); consome uma ao por turno. Explosivos: Destreza + Esportes (arremessados), Inteligncia + Dissimulao
(Instalar bomba de detonao em lugar oculto) ou Inteligncia + Cincias (detonados); Ao instantnea (pg. 177).
Vela (queimadura de primeiro grau) Tocha (queimadura de segundo grau) Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau) Fogo qumico/metais derretidos
Fome e Sede: O personagem que se privar de gua um nmero de dias igual ao seu
Vigor comear a perder 1 ponto de dano contundente por dia a mais. O personagem que se privar de alimento um nmero de dias igual ao seu Vigor + Perseverana ir comear a perder 1 ponto de dano contundente por dia a mais. Caso o personagem fique sem comida e gua, ele receber dois ferimentos contusos por dia.
Equipamento sugerido: rea apinhada de gente (+1), poucos observadores (+1), distrao sincronizada (+1 a +3), parceiro que receber o objeto (+2). Penalidade possveis: a vtima veste roupas justas (-1), sistema de segurana (-3 a 5), o objeto tem a ateno do pblico (-3).
Iniciativa: Destreza + Autocontrole . (pg. 151). Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento (interrogado) contra Vigor +
Perseverana (alvo); ao prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucesso igual fora de vontade do alvo; cada teste representa uma hora de interrogatrio) (pg. 80). Equipamento sugerido: para o interrogador: credenciais da polcia ou do governo (+1), sala interrogatrio (+1), instrumentos de tortura (+2), drogas para interrogatrio (+3); para o alvo: libi incontestvel (+3), advogado a caminho (+2), causa importante (+3). Penalidades possveis: para o interrogador: o idioma uma barreira (-2 a -3), falta de provas contra o alvo (-3); para o alvo: privao de gua e/ou alimento durante muito tempo (-3), entes queridos ameaados (-1), entes queridos feridos (-3).
Modificadores Importantes
Alvo especfico: Torso (-1), perna ou brao (-2), cabea (-3), mo (-4) e olho (-5).
Alvo prostrado: (-2) em combate a distncia; (+2) em combate prximo; Ataque com mo ruim: (-2). Disparar quando encoberto: pouco: (0), parcial (-1) e considervel (-2). Encobrimento: pouco: -1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio), parcial -2 (esconder-se atrs do cap de um carro, mas com a parte superior do corpo exposta) e considervel -3 (agachar-se atrs de um carro ou meter s a cabea para fora de uma trincheira). Mira: (+1) por turno, mximo de +3. Perfurante de armadura: Ignora o ndice de blindagem do alvo at o limite de seu prprio ndice.
Nocaute: Um dano que seja dado a cabea que venha igualar ou exceder o tamanho
do alvo pode deix-lo inconsciente. A vtima faz um teste de Vigor, caso no obtenha sucesso o mesmo ficar inconsciente durante um nmero de turno equivalente ao dano provocado.
Objetos: Todo objeto constitudo por Durabilidade + Tamanho que com sua
juno temo sua Estrutura, a Durabilidade de um objeto basicamente sua resistncia, para danificar um objeto necessrio primeiro ultrapassar sua Durabilidade, portanto um objeto de Durabilidade 2 s ir receber dano a partir do 3 sucesso em um ataque, j o Tamanho exatamente como diz o nome, o quo pequeno ou grande um objeto , Tamanho inferior a 1 so objetos que cabem na palma da mo, e a Estrutura a vitalidade do objeto, ento para destruir um Objeto necessrio tirar um nmero de dano igual a estrutura do mesmo, sendo que a Estrutura a soma da Durabilidade + Tamanho. Veja a baixo a tabela:
Durabilidade 1: Madeira, Plstico duro, Vidro espesso; Durabilidade 2: Pedra, Alumnio; Durabilidade 3: Ao, ferro; Durabilidade 4+: A cada camada de reforo. Tamanho 1: Pistola; Tamanho 2: Espada; Tamanho 4: Lana; Tamanho 5: Porta; Tamanho 10: Carro esporte de dois lugares; Tamanho 15: Utilitrio esporte; Tamanho 20: Caminho basculante.
Prender a respirao:
Vigor 1: 30 segundos de folego
Vigor 2: 1 minuto de folego; Vigor 3: 2 minutos de folego; Vigor 4: 4 minutos de folego; Vigor 5: 8 minutos de folego; Vigor 6: 15 minutos de folego; Vigor 7: 30 minutos de folego.
*Se estiver em combate, o personagem conseguir prender a respirao durante um turno para cada crculo de vigor.
Reflexo: Raciocnio + Autocontrole; ao reflexa (pg. 151). Resistir coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana + Vigor; ao
reflexa (pg. 47). Equipamento sugerido: chaveiro com frase de autoajuda (+1), anel de formatura dos fuzileiros navais ou outro smbolo de um grupo de elite (+2). Penalidades possveis: questionado ou persuadido por um amigo (-1), ou parente (2), subornado (-1 a -3).
Saque: Sacar, desembainhar ou preparar uma arma exige uma ao. Portanto, se puxar
uma faca no meio de uma briga, o personagem usar uma ao para tanto. Ter uma arma nas mos antes de irromper a luta permite que o personagem comece a us-la imediatamente, mas traz consigo as implicaes sociais de andar por a portando um instrumento potencialmente letal. Se a arma estiver escondida junto ao corpo do personagem (sob um casaco ou dentro de uma bolsa), ser necessrio uma ao para sacla, e o personagem perder o direito defesa nesse turno. A vantagem seque rpido (pg. 114) permite ao personagem sacar e atacar no mesmo turno.
Equipamento sugerido: para a sombra: par de tnis (+1), roupas indefinveis (+1), binculos pequenos (+2), outras sombras (+3); para o alvo: a sombra veste roupas espalhafatosas (+1 a +3), algum o avisa que ele seguido (+4). Penalidades possveis: para a sombra: o alvo desconhecido (-1), visibilidade ruim (-1); para alvo: rea apinhada de gente (-1 a -3), visibilidade ruim (-1 a -3).
Veculos
Motocicleta: Durabilidade 2, Tamanho 7, Estrutura 9, Acelerao 22, Velocidade Segura 121 (145 Km/h), Velocidade Mxima 213 (255 Km/h) e Dirigibilidade 4-5. Carro Esporte: Durabilidade 2, Tamanho 10, Estrutura 12, Acelerao 20, Velocidade Segura 146 (175 Km/h), Velocidade Mxima 213 (255 Km/h) e Dirigibilidade 4. Carro compacto: Durabilidade 3, Tamanho 9, Estrutura 12, Acelerao 15, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 175 (210 Km/h) e Dirigibilidade 3. Carro mdio (sed): Durabilidade 3, Tamanho 12, Estrutura 15, Acelerao 14, Velocidade Segura 100 (120 Km/h), Velocidade Mxima 167 (200 Km/h) e Dirigibilidade 2-3. Carro grande (minivan): Durabilidade 3, Tamanho 14, Estrutura 17, Acelerao 12, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 158 (190 Km/h) e Dirigibilidade 1.
Utilitrio esporte/Picape: Durabilidade 3, Tamanho 15, Estrutura 18, Acelerao 13, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 154 (185 Km/h) e Dirigibilidade 0. Caminho de cinco eixos (s a cabine, sem a caamba): Durabilidade 3, Tamanho 18, Estrutura 21, Acelerao 10, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 146 (175 Km/h) e Dirigibilidade -1. nibus: Durabilidade 3, Tamanho 21, Estrutura 24, Acelerao 10, Velocidade Segura 79 (95 Km/h), Velocidade Mxima 133 (160 Km/h) e Dirigibilidade -2.
Venenos e toxinas: A baixo est listado algumas toxinas e venenos e sua causa
no personagem, aps de administrar o veneno automaticamente ele ir causar dano na mesma medida de seu nvel de toxicidade (geralmente letal, mas um gs atordoante poderia infligir dano contundente).Mais informaes na pg. 181. Injeo: A substncia introduzida diretamente na corrente sangunea, por meio de uma agulha ou de um ferimento, como o caso daquele provocado por uma lmina banhada em veneno. necessrio obter pelo menos um sucesso no teste de ataque para aplicar uma injeo num alvo que se ope a essa ideia. A menos que o veneno tenha sido criado para danificar ou destruir o prprio sangue, os vampiros provavelmente sero imunes. Ingesto: O veneno acrescentado comida ou bebida; essa substncias geralmente tm um tempo de ativao maior do que outras (uma hora, por exemplo, em vez de fazer efeito imediato). Os vampiros so imunes maioria dos venenos ingeridos. Inalao: O veneno aspirado em forma de gs. Os vampiros so imunes maioria dos venenos inalados. Contato: O mero contato com a pele tudo o que o veneno precisa para ser ativado. O contato muitas vezes suficiente para administrar a toxina (pg. 157), e a blindagem do alvo pode ser aplicada como penalidade ao teste. Veneno/Toxina Amnia (Inalao) Alvejante (Ingesto) Cianureto (Ingesto ou Inalao)
Consumo abusivo de droga/lcool (ingesto, inalao ou injeo)
Salmonela (ingesto)
Toxicidade 3 4 7 3a7 2
3a8
Armas Brancas
Tipo Dano Tamanho Custo Especial Cassetete (Couro) 1(C) 1 o Nocaute (pg. 168). Soco-ingls 1(C) n/a o Briga* Clava (madeira) 2(C) 2 n/a Maa (metal) 3(C) 2 oo Faa 1(L) 1 o Rapieira 2(L) 2 oo Perfurante de armad. 1 (pg. 167). Espada 3(L) 2 oo Catana 3(L) 2 ooo Durabilidade +1** Montante 4(L) 3 ooo Machado peq. 2(L) 1 o Machado grd. 3(L) 3 oo Exploso do 9 Machado descomunal 5(L) 4 ooo Exploso do 9 Estaca 1(L) 1 n/a Estaca no corao*** (pg. 165) Lana 3(L) 4 o Defesa +1**** Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelos, alabardas e martelos). Use as caractersticas listadas acima para fazer a melhor aproximao possvel. Consulte a pg. 136 para determinar as caractersticas de armas improvisadas. Observe que as armas improvisadas ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1. Dano: O nmero de dados extras acrescentados s paradas de dados quando se usa a arma. O tipo de dano infligido tambm indicado: agravado (A), letal (L) ou contundente (C). Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel escond-la num casaco; 3= impossvel escond-la. O tamanho tambm indica a fora mnima necessria para usar a arma com eficincia. O usurio com fora inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque. Custo: O ndice mnimo da vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma. A abreviatura n/a significa que possvel fabricar o objeto em vez de compr-lo. Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo s, a fora mnima ser aumentada em um crculo. Por exemplo, voc precisaria de fora 4 para empunhar uma montante com uma mo s e no ser penalizado. *Esta arma usa a habilidade briga em lugar de armamento.
**As Catanas so espadas de excelente fabricao e difceis de quebrar. Consulte a seo objetos como alvo (pg. 138). ***O Agressor precisa tomar o corao como alvo (penalidade de -3) e obter xito excepcional no ataque. ****O lanceiro ganha um bnus de +1 na defesa ao enfrentar alvos desarmados devido ao alcance superiro desta arma, o que lhe permite guardar uma distncia maior em relao ao oponente.
Fuzil
Submetralhadora peq.* Submetralhadora grd.*
Dano 2 3 2 3 5 2 3 4 4***
Fora 2 3 2 3 2 2 3 3 3
Tamanho 1 1 1 1 3 1 2 3 2
Exemplo
S&W M640 (.38 especial) S&W M29 (.44 Magnum) Glock 17 (9mm) Colt M1911A1 (.45 ACP) Remigton M-700 (30.06)
Besta** 3 40/80/160 1 3 3 ooo Dano: Indica o nmero de dados extras acrescentados parada de ataque quando a arma usada. As armas de fogo infligem dano letal s pessoas comuns. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos sobrenaturais, como os vampiros que sofrem apenas dano contundente quando atacados com armas de fogo convencionais. Alcances: Os nmeros correspondem ao alcances curto/mdio/longo em metros. Os ataques mdia e longa distancia ficam sujeitos, respectivamente, a penalidade de (-2) e (-4). Munio: o nmero de projteis que a arma capaz de armazenar. +1 indica que uma bala pode ser deixada na cmara, pronta para ser disparada. Fora: A fora mnima necessria para usar uma arma com eficincia. O usurio com Fora inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque. Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel escond-la num casaco; 3= impossvel escond-la.
Custo: o ndice mnimo da vantagem recursos geralmente exigido para adquirir a arma. Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo s, a fora mnima ser aumentada em um circulo. Por exemplo, voc precisaria de Fora 4 para empunhar uma espingarda com uma mo s e no ser penalizado. *Indica que a arma pode ser usada em regime automtico (rajadas curtas, mdias e longas; pg. 160). **O recarregamento das bestas exige trs turnos. O personagem pode usar uma besta para tentar estaquear uma criatura com um ataque de alvo especfico (penalidade de -3; necessrio xito excepcional para estaquear de fato o alvo). ***Exploso do 9 (pg. 134).