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Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento; ao instantnea ou

prolongada (dois a doze sucessos necessrios, depende da sofisticao da fechadura; um teste representa um turno - trs segundos - de trabalho) (pag. 76). Equipamento sugerido: p-de-cabra (+1), Gazuas Simples (+1), Gazuas sofisticadas (+2), decodificador fechaduras eletrnicos (+3). Penalidades possveis: falta de ferramentas (-1 a -5), escurido (-3), algum se aproxima (-2).

Adestrar animais: Autocontrole + Trato com Animais + equipamento


(adestrador) contra vigor + perseverana (animal); ao prolongada e disputada ( a tarefa existe um numero de sucesso igual fora de vontade do animal; cada teste representa um dia de adestramento) (pag. 86). Equipamento sugerido: maus-tratos fsicos (+1), recompensas ou guloseimas (+2). Penalidades possveis: adestramento de no mamferos (-1 a -3), animal j havia sido mal-adestrado (-1), animal distrado pelo ambiente (-2).

Alvo especfico: Segue as regras para os alvos especficos:


Brao: Dano igual ou maior que o tamanho inutiliza o brao at que se regenere; Pernas: Ao tomar dano fazer um teste de Destreza + Esporte - dano causado para no ser derrubado; Mos: Ao tomar dano fazer um teste de Fora + Esporte - dano causado para no deixar um objeto cair; Olho: Cegueira temporria, at que se regenere os danos, caso apenas um olho seja danificado trate todos ataques com penalidade -3. Cabea: Os danos contundentes so considerados letais, caso os sucessos de um dano seja igual ou maior que o tamanho do alvo ser necessrio um teste de vigor para no ficar inconsciente, caso tenha sucesso o alvo ficar atordoado apenas.

Animais (pg. 202 e 203)


Co de guarda grande:

Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 4, Perseverana 3, Fora 4, Destreza 3, Vigor 3, Presena 4, Manipulao 1 e Autocontrole 3. Habilidades: Briga 3, Dissimulao 1, Esportes (corrida) 4, Intimidao 3 e Sobrevivncia (Rastreamento) 3. Fora de Vontade: 7. Iniciativa: 6. Defesa: 4. Deslocamento: 14 (fator especfico 7) Tamanho: 4. Armas/Ataques Tipo Dano Parada de dados Mordida 2(L) 9 Vitalidade: 7 Cavalo de montaria de tamanho mdio: Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 3, Perseverana 3, Fora 4, Destreza 3, Vigor 5, Presena 3, Manipulao 1 e Autocontrole 2. Habilidades: Briga 1, Esportes 4 e Sobrevivncia 2. Fora de Vontade: 5. Iniciativa: 5. Defesa: 3. Deslocamento: 19 (fator especfico 12) Tamanho: 7. Armas/Ataques Tipo Dano Parada de dados Mordida 1(L) 6 Casco 3(C)* 8 *especial: derrubada (pg. 168). Vitalidade: 12 Corvo: Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 3, Perseverana 3, Fora 1, Destreza 3, Vigor 2, Presena 3, Manipulao 1 e Autocontrole 3. Habilidades: Briga 1, Esportes 3, Intimidao 2 e Sobrevivncia 2. Fora de Vontade: 7. Iniciativa: 6.

Defesa: 3. Deslocamento: 14 (apenas em voo; fator especfico 10) Tamanho: 2. Armas/Ataques Tipo Bico Vitalidade: 4 Gato: Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 4, Perseverana 3, Fora 1, Destreza 5, Vigor 3, Presena 3, Manipulao 1 e Autocontrole 3. Habilidades: Briga 2, Dissimulao 3 e Esportes 4. Fora de Vontade: 6. Iniciativa: 8. Defesa: 5. Deslocamento: 13 (fator especfico 13) Tamanho: 2. Armas/Ataques Tipo Mordida Garra Vitalidade: 5 Morcego: Atributos: Inteligncia 0, Raciocnio 1, Perseverana 0, Fora 1, Destreza 4, Vigor 1, Presena 1, Manipulao 0 e Autocontrole 1. Habilidades: Briga 1, Esportes (voo) 4 e Sobrevivncia 3. Fora de Vontade: 1. Dano 0(L)* 0(L)* Parada de dados 3 3 Dano 1(L) Parada de dados 3

Iniciativa: 5. Defesa: 4. Deslocamento: 15 (apenas em voo; fator especfico 10) Tamanho: 2. Armas/Ataques Tipo Mordida Vitalidade: 2 Dano 1(L) Parada de dados 3

Armas de fogo em combate prximo: Caso o personagem esteja em


combate prximo de mais de seu oponente, a defesa do mesmo ser subtrada aos ataques do personagem. Caso o personagem esteja em combate prximo com mais de 1 oponente de uma vez, todas as defesas de todos os alvos prximos ser subtrado nos ataques do personagem.

Arremessar: Distncia: Fora + Destreza + Esportes menos o tamanho do objeto


(curta distncia) para um objeto no aerodinmico; duplique as distncia para objetos aerodinmicos. Preciso: Destreza + Esportes + equipamento; ao instantnea (pag. 71). Equipamento sugerido: consulte os ndices de dano das armas de arremesso no captulo sobre combate, pg. 161. Penalidades possveis: condies escorregadias (-1), vento forte (-2), pssimas condies meteorolgicas (-1 a -3).

Ataque com a mo ruim: Se o personagem atacar com a mo ruim (por


exemplo, ele destro, mas obrigado a usar a mo esquerda), os ataques ficaro sujeitos a uma penalidade de -2.

Ataque total: O personagem abandona toda a pretenso de se autopreservar. Ele faz


o possvel para ferir o oponente. Voc ter direito a dois dados extras nos testes de ataque

realizados pelo personagem durante o turno, mas perder a Defesa no mesmo perodo. Portanto, ser mais fcil atingir e ferir o personagem, mas ele tambm provocar mais dano. Esta tcnica pode ser utilizada com qualquer ataque em combate prximo, seja mo armada ou desarmado. Se a Defesa do personagem for aplicada a qualquer ataque recebido no turno, ele no poder executar um ataque total nesse mesmo turno.

Ataques pelas costas e pelos flancos: O alvo precisa fazer um teste de


Reflexo (Raciocnio + Autocontrole) para perceber o ataque eminente, caso no consiga sucesso se ignora a defesa do alvo.

Atordoamento: Se o alvo sofrer um dano igual ou maior que o seu Tamanho o


mesmo ficar atordoado perdendo sua ao no turno.

Colidir um veculo: Destreza + Condio + Dirigibilidade para acertar; ao


instantnea. O ndice de Tamanho do veculos forma uma parada prpria, com um bnus de +1 na determinao do dano a cada 15 km/h de velocidade (pg. 144).

Combate s cegas: Em um combate onde a viso est totalmente prejudicada o


alvo perde sua defesa e todos os seus dados de ataque, as nicas formas de atacar estando as cegas pela sorte (jogando um dado de sorte como ataque) ou tentando descobrir onde o alvo esteja localizando pelo Som ou pelo Cheiro, Ambos os testes necessita de ser bem sucedido em um teste de Raciocnio + Autocontrole, caso consiga o jogador poder utilizar suas paradas de dado com uma penalidade de -3, -2 no caso de xito excepcional. Ao reflexa.

Combate distncia, armas de fogo e arcos: Destreza + Armas de


fogo menos a blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido, depois subtraia as penalidades devidas s condies circunstanciais. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque (pg. 152).

Combate prximo mo armada: Fora + Armamento menos a defesa e


a blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido. Depois subtraia as penalidades devidas s condies

circunstanciais. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque (pag. 152).

Combate prximo desarmado: Fora + Briga menos a defesa e a


blindagem do alvo; ao instantnea. Acrescente os dados extras de acordo com a arma utilizada ou o efeito obtido (ver tabela de armamento), depois subtraia as penalidades devidas as condies circunstanciais. Cada sucesso equivale a um ponto de dano infligido vitalidade, sendo o tipo determinado pela natureza do ataque (pg. 152).

Consertar objetos: Destreza + ofcios + equipamentos ao prolongada (quatro a


dez sucessos; cada teste representa trinta minutos de trabalho) (pg. 62).

Corpo-a-corpo: Teste Fora + Briga menos a Defesa do alvo. Um sucesso o alvo


agarrado. A vtima poder tentar se desvencilhar ou inverter a posio caso tenha ao neste turno, fazendo um teste de Fora + Briga menos a Fora do atacante, obtendo um sucesso a vtima poder escolher se vai desvencilhar-se ou inverter a posio. Caso a vtima continue atracada e no consiga desvencilhar e nem inverter a posio, no prximo turno o atacante poder escolher uma manobra de submisso (Derrubar o oponente, Ferir o oponente, Imobilizar o oponente, Sacar uma arma, Atacar com a arma em punho, Virar a arma empunhada, Desarmar o oponente ou Usar o oponente como proteo contra ataques distncia). Derrubar o oponente: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Os dois combatentes caem no cho. Um dos lados ter de se desvencilhar para voltar a ficar de p num turno subsequente. Ferir o oponente: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Os sucessos obtidos neste turno com o teste de Fora + briga so aplicados ao oponente do personagem como pontos de dano contundente. O personagem impressa, comprime, torce ou morde a vtima. Imobilizaar o oponente: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Faa um teste de Fora + Briga, necessrio apenas um sucesso para imobilizar, porem importante guardar o nmero dos sucessos, caso a vtima queira se desvencilhar, ela precisar fazer um teste de Fora + Briga menos a fora do atacante e tirar mais sucessos que ele tirou para imobilizar. Todos os ataques desferidos contra o alvo imobilizado no so penalizados pela defesa. Sacar uma arma: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Obtendo um ou mais sucessos o personagem alcanar

uma arma, seja esta a sua, a do oponente ou outra qualquer que se encontre nas proximidades. Sacar ou pegar a arma toma uma ao inteira no turno. Atacar com a arma em punho: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Cada sucesso obtido no teste de Fora + Briga ser um dano, este teste usado at mesmo no caso de Armas brancas ou armas de fogo, a diferena ser o tipo de dano. Virar a arma empunhada: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Ataque bem sucedido para virar a arma, caso no prximo turno a arma continue virada poder ser feito um ataque com ela. Desarmar o oponente: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Se voc obtiver um ou mais sucessos, o personagem conseguir arrancar um objeto da mo do oponente. Tomar posse do objeto depois disso (em outro turno) equivale a sacar uma arma (como explicado em Sacar uma arma). Nenhum dano infligido. Usar o oponente como proteo contra ataques distncia: (Esta manobra existe primeiro que o alvo seja atracado pela manobra Corpo-a-corpo) Veja a seo Encobrimento, pg. 162.

Criar arte: Inteligncia + Ofcios + equipamento; ao prolongada (quatro a quinze


sucessos; um teste equivale a trinta minutos de trabalho) (pg. 63). Equipamento sugerido: ferramentas da melhor qualidade (+1), mrmore ou argila da melhor qualidade (+1), tecnologia de ponta (aplanador a laser, serra com guias a laser) (+2), ferramentas especiais para escultura (+2), vasta biblioteca de consulta (+2), oficina mecnica (+3), oficina de carpinteiro (+3). Penalidades possveis: ferramentas de pssima qualidade (-1), materiais de pssima qualidade (-1), ausncia de uma biblioteca de consulta (-1), oficina improvisada (-1).

Defesa: Valor mais baixo entre Destreza e Raciocnio; ao reflexa (pg. 90). Desemperrar: Exige uma ao para desemperrar a arma.

Deslocamento: Fora + Destreza + fator especfico (5 para um ser humano adulto,


3 para uma criana) (Pg. 90).

Dirigir: Destreza + Conduo + Dirigibilidade; ao instantnea (pg. 143).


Teste de habilidade: Estouro de pneu (todo teste ficar sujeito a uma penalidade de -2 a cada peneu perdido). Manobras complicadas, como um giro controlado ou uma curva fechada. Freada brusca em alta velocidade ( veja a seo acelerao). Condies inseguras: trafegar em pista molhada ou trilha acidentada, passar por cima de destroos ou atravessar um bloqueio da polcia. As penalidades nessas circunstncias podem variar de -1 a -5. Toda vez que um ataque qualquer desferido contra o veculo exceder sua durabilidade e provocar dano estrutural. Quando o dano estrutural total infligido ao veculo exceder seu ndice de durabilidade, todos os testes de conduo ficaro sujeitos a uma penalidade de -1 da em diante. Quando se ultrapassar a velocidade segura. A penalidade por dirigir em alta velocidade pode ser de -1 a cada 25 metros por turno (trinta quilmetros por hora) acima da velocidade segura. Quando se colidir com um alvo. Em qualquer circunstncia prescrita pela habilidade conduo (consulte a pg.67).

Discursar: Presena + Perseverana + equipamento contra a parada mais alta de


Perseverana + Autocontrole da plateia; ao disputada (pg. 83). Equipamento sugerido: uniforme intimidade ou terno caro (+1), megafone (+1), megafone (+1), sistema audiovisual profissional (+2), estao multimdia ultramoderna (+3). Penalidades possveis: plateia distrada (-1), plateia agressiva (-3), aparncia inadequada ou comum (-1 a -3), laringite (-5).

Disfarar-se: Raciocnio + Astcia + equipamento (impostor) contra Raciocnio +


Astcia (alvo); ao disputada (Pg. 78) Equipamento sugerido: identidade falsa (+1), cabelos tingidos (+1), kit de maquiagem profissional (+2), conjunto completo de documentos falsos (CPF, RG, carteira de habilitao) (+3). Penalidades possveis: falta de utenslios (-3 a -5), falta de roupas adequadas (-2 a 4), disfarce improvisado (-2), sem documentos (-1 a -3).

Disparar quando encoberto: O personagem que est encoberto pode decidir


disparar contra alvos e decidir continuar encoberto, neste caso o personagem vai subtrai em sua parada de dado a sua cobertura -1 (Exemplo: se o personagem est consideravelmente encoberto que da uma penalidade aos ataques contra ele -3, ele para disparar e continuar encoberto ter uma penalidade de -2, que o seu encobrimento -1). Caso o seu alvo esteja encoberto ir somar as penalidades.

Driblar sistemas de seguranas: Destreza + Furto + equipamento; ao


prolongada (cinco a quinze sucessos, dependendo da complexidade do sistema; cada teste representa um turno - trs segundos - de trabalho) (Pg. 76). Equipamento sugerido: estojo de ferramentas para eletrnica (+1), espelhos, fita condutora e aerossol (+1), diagrama esquemtico do alarme (+2), decodificador porttil (+3). Penalidades possveis: falta de ferramentas (-1 a -5), sistema desconhecido (-1), sistema ultramoderno (-2), ataque de ces de guarda (-2), escurido (-3).

Drogas: Algumas regras resumidas no livro para alguns tipos de drogas e seus efeitos
em sistema, mais informaes na pg. 176 e 177. lcool: A cada drink o personagem ganha a penalidade de -1, inclusive na defesa por uma hora, porem o jogador pode ganhar +1 a +3 em testes sociais (a no ser que ele seja um bbado chato, neste caso ao invs de ganhar ele perde).

Maconha: penalidade de -1 em Destreza, inteligncia, Defesa, Perseverana e Raciocnio para cada baseado por uma hora. Alucingenos: perde de -1 a -3 em todas as paradas dependendo da fora do alucingeno. Quando tiver tendo alucinaes ser preciso fazer um teste de Inteligncia + Manha ou Empatia com a penalidade para discernir o que real e o que no , aps este teste fazer outro de Vigor + Perseverana para resistir os efeitos. O efeito ir persistir por [8 - Vigor] horas. Cocana/crack/anfetaminas: +1 nos testes de Fora e Vigor, porem por ficar irritadio e paranoico fica com -1 nos testes Sociais. Herona/morfina/barbitricos: as penalidades de ferimentos so anuladas porem tem -2 na Resistncia e Defesa por conta de ficar em um estado onrico. Dura cerca de [8 - Vigor] horas.

Eletrocusso: Resumo em tabela dos efeitos de cada tipo de Eletrocusso. Mais


informaes ver na pg. 177. Fonte Insignificante; tomada. Considervel; cerca de segurana. Grave; caixa de ligao. Fatal; cabo de alta tenso/alimentao do metr Dano 4 (C) 6 (C) 8 (C) 10 (C)

Enganar (engabelar): Manipulao + Persuaso + equipamento (engabelador)


contra Autocontrole + Empatia ou Astcia (alvo); ao disputada (pg. 82). Equipamento sugerido: roupas convincentes (+1), dinheiro vivo ou joias caras (+1), identificao falsa ou genuna (+2). Penalidades possveis: aparncia inadequada (-1 a -3), ausncia de suborno (-1), o alvo tem deficincia auditiva (-3).

Enigmas: Inteligncia + investigao + equipamento; ao instantnea ou


prolongada ( trs a dez sucessos; um teste representa uma hora de atividade) (pg. 60). Equipamento sugerido: acesso internet (+2), programas de criptografia (+2), vasta bibliotecaa de consulta (+2), vasta biblioteca dedicada especificamente ao assunto (+3).

Penalidades possveis: ausncia de uma biblioteca de consulta (-1), fontes de distrao nas proximidades, desde barulho (-1) a ameaas (-4); pistas incompletas (-1 a -5).

Erguer/Mover objetos: Fora + vigor; ao instantnea (pg. 47).


Fora 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Demonstrao Erguer uma cadeira Erguer um cachorro grande Erguer uma lata de lixo Erguer uma caixa de madeira Erguer uma atade Erguer um refrigerador Tombar um carro pequeno Erguer uma motocicleta Tombar um carro mdio Erguer um tronco grande Tombar um carro grande Erguer uma bola de demolio Tombar uma minivan Tombar um furgo Tombar um caminho. Carga 20 Kg 50 Kg 125 Kg 200 Kg 325 Kg 400 Kg 450 Kg 500 Kg 600 Kg 750 Kg 1.000 Kg 1.500 Kg 2.000 Kg 2.500 Kg 3.000 Kg

Equipamento sugerido: Apoios convenientes para as mos (+1), cinto ortopdico (+1). Penalidades possveis: condies escorregadias (-1), falta de apoios para as mos (1), foi um longo dia (-1).

Escalar: Fora + Esporte + equipamento; ao instantnea ou prolongada (


necessrio um sucesso para cada trs metros de altura; cada teste representa um minuto de escalada) (Pg. 72). Equipamento sugerido: corda de nilon (+1), sapatilhas de escalador (+1), arpu (+2), ptons e martelo (+3). Penalidades possveis: falta de instrumentos (-1 a -5), pssimas condies meteorolgicas (-1 a -3), inclinao acentuada (-1), ausncia de apoios (-3).

Esquiva: O dobro da defesa do alvo (pg. 156); consome uma ao por turno. Explosivos: Destreza + Esportes (arremessados), Inteligncia + Dissimulao
(Instalar bomba de detonao em lugar oculto) ou Inteligncia + Cincias (detonados); Ao instantnea (pg. 177).

Fadiga: Teste de vigor + Perseverana para continuar acordado; ao reflexa (pg.


180). Regras: Depois de 24 horas sem dormir fazer teste de fadiga, se falhar dorme, se passar no teste fica acordado. Penalidades: Depois das 24 horas (-1), Atividades extenuantes (correr, travar combate ou celebrar um ritual mgico) (-1 a -3).

Farrear: Manipulao + Socializao + equipamento (anfitrio) contra Autocontrole


+ empatia (Alvo); ao prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucessos igual ao dobro do vigor mais alto entre os conhecidos do personagem; um teste equivale a uma hora de farra) (pg. 85). Equipamento sugerido: cartes de crdito de limite alto (+1), conta aberta num bar (+1), bebida cara (+2), conhecer frequentadores atraentes do bar (+2), vrias drogas ilegais (+3). Penalidades possveis: bebida de pssima qualidade (-1), os frequentadores do bar so horrorosos (-2), verba limitada (-3), msica ruim (-3).

Fogo: O dano depende do tamanho e da intensidade das chamas, se o alvo ficar em


contato com as chamas por um turno, os danos continuaro a cada turno subsequente pois o alvo est agora em chamas at que se cesse o fogo de alguma forma. Veja tabela abaixo, caso tenha mais dvida ver pg. 180. Tamanho das chamas Tocha Fogueira Incndio Calor das chamas Dano 1 (L) 2 (L) 3 (L) Dano

Vela (queimadura de primeiro grau) Tocha (queimadura de segundo grau) Bico de Bunsen (queimadura de terceiro grau) Fogo qumico/metais derretidos

+1 (L) +2 (L) +3 (L)

Fome e Sede: O personagem que se privar de gua um nmero de dias igual ao seu
Vigor comear a perder 1 ponto de dano contundente por dia a mais. O personagem que se privar de alimento um nmero de dias igual ao seu Vigor + Perseverana ir comear a perder 1 ponto de dano contundente por dia a mais. Caso o personagem fique sem comida e gua, ele receber dois ferimentos contusos por dia.

Fora de Vontade: Perseverana + Autocontrole; ao reflexa (pg. 91).


Voc utiliza um ponto de Fora de Vontade para adquirir um modificador de +3 num determinado teste durante um turno. Apenas uma parada de dados pode ser afetada a cada turno. Voc no pode usar Fora de Vontade nos testes de Degenerao. Voc utiliza um ponto de Fora de vontade e pode acrescentar +2 circulo ao vigor, Perseverana, Ao Autocontrole ou Defesa do personagem com a inteno de resistir a presses mentais ou sociais/emocionais dirigidas contra voc. Recuperao dos pontos de Fora de Vontade: O personagem poder recuperar um ponto de Fora de Vontade por cena se agir de aconrdo com seu vcio. O personagem poder recuperar toda a fora de vontade por captulo se agir conforme sua virtude. O personagem pode recuperar um ponto de fora de vontade depois de uma noite inteira de descanso. Se o personagem atingir um objetivo importante ou realizar uma proeza particularmente impressionante que venha a reforar sua noo de confiana, o Narrador poder optar por conferir a ele um ponto de Fora de Vontade. O personangem recupera todos os pontos de fora de vontade no fim da histria.

Furtar (Prestidigitao): Destreza + Furto + equipamento contra Raciocnio


+ Autocontrole ou Raciocnio + Furto; Ao disputada (pg. 76).

Equipamento sugerido: rea apinhada de gente (+1), poucos observadores (+1), distrao sincronizada (+1 a +3), parceiro que receber o objeto (+2). Penalidade possveis: a vtima veste roupas justas (-1), sistema de segurana (-3 a 5), o objeto tem a ateno do pblico (-3).

Golpe fatal: O alvo amarrado, inconsciente ou paralisado no s deixa de ter direito


Defesa como tambm pode ser abatido com um nico golpe. O agressor no precisa fazer um teste; sua parada de dados ser transformada em pontos de dano e modificada pela blindagem usada pelo alvo. O dano automtico, assim como a proteo conferida pela blindagem. No necessrio um teste de ataque.

Hackear (Ciberpirataria): Inteligncia + Informtica + equipamento contra


Inteligncia + Informtica + equipamento; ao prolongada e disputada (cinco a dez sucessos; cada teste representa trinta minutos de programao (pg. 58). Equipamento sugerido: Computador de alto desempenho (+1 a +3), conexo de banda larga com a internet (+1), disco com programas (+2), senhas do sistema (+3). Penalidades possveis: sistema operacional antiquado (-2), conexo lenta com a internet (-3).

Iniciativa: Destreza + Autocontrole . (pg. 151). Interrogar: Raciocnio + Intimidao + equipamento (interrogado) contra Vigor +
Perseverana (alvo); ao prolongada e disputada (a tarefa exige um nmero de sucesso igual fora de vontade do alvo; cada teste representa uma hora de interrogatrio) (pg. 80). Equipamento sugerido: para o interrogador: credenciais da polcia ou do governo (+1), sala interrogatrio (+1), instrumentos de tortura (+2), drogas para interrogatrio (+3); para o alvo: libi incontestvel (+3), advogado a caminho (+2), causa importante (+3). Penalidades possveis: para o interrogador: o idioma uma barreira (-2 a -3), falta de provas contra o alvo (-3); para o alvo: privao de gua e/ou alimento durante muito tempo (-3), entes queridos ameaados (-1), entes queridos feridos (-3).

Investida: O personagem pode percorrer 2 vezes seu deslocamento e desferir um


ataque ao final do movimento, tudo no mesmo turno. O personagem que esteja dando uma investida no poder utilizar sua Defesa neste turno e no pode utilizar um ataque total para auxiliar na investida. Caso sua Defesa tenha sido usado em qualquer outro ataque antes de dar a investida o personagem fica impossibilitado de realizar a manobra.

Investigar (examinar a cena de um crime): Raciocnio + Investigao


+ equipamento; ao prolongada (trs a dez sucessos; um teste representa dez minutos de atividade) (pg. 59). Equipamentos sugerido: Kit de investigao forense (+1), equipamento de vigilncia (microfones parablicos, culos de viso noturna, microfone a laser) (+1), acesso irrestrito cena (+2) Penalidades possveis: visibilidade prejudicada por condies meteorolgicas (-1 a 3), a cena do crime foi comprometida (-1 a -5), falta de equipamento pericial (-3).

Meditar: Autocontrole + Raciocnio + equipamento; Ao prolongada (quatro


sucessos; um teste representa trinta minutos) (Pg. 51). Equipamento sugerido: esteira de ioga (+1), rosrio (+1), msica de meditao ou gravao de relaxamento (+2), sala de meditao (+3). Penalidades possveis: barulho (-1), crianas nas proximidades (-1), ambiente desconfortvel (-1), falta de sono (-1 a -2), em jejum (-1 a -3).

Memorizar e relembrar: Inteligncia + Autocontrole; ao reflexa (pg. 44).


Equipamento sugerido: livro ou programa de TV relacionado ao tpico (+1), fotografia tirada na ocasio (+2). Penalidades possveis: informaes extensas (-3 a -5), detalhes examinados rpida ou distraidamente (-1 a -2), fatos incomuns ou estranhos (-1 a -2), aspectos observados dias, semanas ou anos atrs (-1 a -5).

Modificadores Importantes
Alvo especfico: Torso (-1), perna ou brao (-2), cabea (-3), mo (-4) e olho (-5).

Alvo prostrado: (-2) em combate a distncia; (+2) em combate prximo; Ataque com mo ruim: (-2). Disparar quando encoberto: pouco: (0), parcial (-1) e considervel (-2). Encobrimento: pouco: -1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio), parcial -2 (esconder-se atrs do cap de um carro, mas com a parte superior do corpo exposta) e considervel -3 (agachar-se atrs de um carro ou meter s a cabea para fora de uma trincheira). Mira: (+1) por turno, mximo de +3. Perfurante de armadura: Ignora o ndice de blindagem do alvo at o limite de seu prprio ndice.

Movimentao: Por turno cada personagem pode se movimentar o seu


deslocamento normal, porem o mesmo pode decidir correr, se for o caso ele poder se movimentar o dobro de seu deslocamento. Correr considerado uma ao.

Negociar (fechar acordos): Manipulao + Persuaso + equipamento


contra Manipulao + Persuaso + equipamento; ao prolongada e disputada (trs a dez sucessos exigidos cada teste representa uma hora de negociao) (pg. 83).

Nocaute: Um dano que seja dado a cabea que venha igualar ou exceder o tamanho
do alvo pode deix-lo inconsciente. A vtima faz um teste de Vigor, caso no obtenha sucesso o mesmo ficar inconsciente durante um nmero de turno equivalente ao dano provocado.

Objetos: Todo objeto constitudo por Durabilidade + Tamanho que com sua
juno temo sua Estrutura, a Durabilidade de um objeto basicamente sua resistncia, para danificar um objeto necessrio primeiro ultrapassar sua Durabilidade, portanto um objeto de Durabilidade 2 s ir receber dano a partir do 3 sucesso em um ataque, j o Tamanho exatamente como diz o nome, o quo pequeno ou grande um objeto , Tamanho inferior a 1 so objetos que cabem na palma da mo, e a Estrutura a vitalidade do objeto, ento para destruir um Objeto necessrio tirar um nmero de dano igual a estrutura do mesmo, sendo que a Estrutura a soma da Durabilidade + Tamanho. Veja a baixo a tabela:

Durabilidade 1: Madeira, Plstico duro, Vidro espesso; Durabilidade 2: Pedra, Alumnio; Durabilidade 3: Ao, ferro; Durabilidade 4+: A cada camada de reforo. Tamanho 1: Pistola; Tamanho 2: Espada; Tamanho 4: Lana; Tamanho 5: Porta; Tamanho 10: Carro esporte de dois lugares; Tamanho 15: Utilitrio esporte; Tamanho 20: Caminho basculante.

Operar no mercado negro: Manipulao + Manha + equipamento; ao


prolongada (dois a dez sucessos; cada teste representa um dia de busca pelas ruas) (pg. 81). Equipamento sugerido: bipe (+1), telefone celular (+1), tatuagens de gangue ou feitas na priso (+2), artigos de troca valiosos (armas, drogas) (+3). Penalidades possveis: bairro desconhecido (-1 a -3), pas estrangeiro (-4), bairro nobre (-1), indisponibilidade de um telefone (-1), roupas inadequadas (-2), voc tem cara de policial (-3).

Percepo: Raciocnio + Autocontrole; ao reflexa (pg. 45).


Equipamento sugerido: estimulador por cafena (+1) ou anfetaminas (+2). Penalidades possveis: escurido (+3), visibilidade prejudicada pelas condies meteorolgicas (-1 a -3), detalhe sutil (-1), detalhe obscuro (-3), fontes de distrao (-1 a 3).

Permanecer consciente: A ltima caixa de vitalidade preenchida com uma


barra (dano contundente); faa um teste de vigor por turno para permanecer consciente (a penalidade de -3 devida a ferimentos no se aplica ao teste); ao reflexa (pg. 173).

Perseguir algum a p: Vigor + Esportes + equipamento contra Vigor +


Esportes + equipamento; ao prolongada e disputada, (perseguidor precisa igualar ou exceder os sucessos do perseguido e o perseguido precisa acumular um nmero de sucesso igual ao deslocamento do perseguidor, cada 3 pontos de diferena no deslocamento o mais rpido ganha +1, cada teste representa um turno de corrida) (pg. 73). Equipamento sugerido: par de tnis (+1). Penalidades possveis: pssimas condies meteorolgicas (-1 a-3), entulho (-1 a 3), terreno difcil (-1 a -5).

Perseguir um veculo: Destreza + Conduo + dirigibilidade do veculo contra


Destreza + Conduo + Dirigibilidade do veculo; ao prolongada e disputada (cada teste representa um turno de conduo) (pg. 67). Equipamento sugerido: a cada trs pontos de diferena entra as aceleraes (+1). Veja em tabelas. Penalidades possveis: pssima condies meteorolgicas (-1 a -3), condies escorregadias (-2), obstculos (-1 a -3), danos ao veculo (veja a seo Veculos, pg. 141).

Pesquisar: Inteligncia + Erudio + equipamento; ao prolongada (trs a dez


sucessos; cada teste representa trinta minutos de pesquisa) (pg. 57). Equipamento sugerido: carteira da biblioteca (+1), conexo com a internet (+1), acesso biblioteca de uma universidade (+2), acesso a banco de dados do governo (+3). Penalidades possveis: tpico incomum (-1), tpico obscuro (-2), biblioteca ou banco de dados limitado (-2).

Prender a respirao:
Vigor 1: 30 segundos de folego

Vigor 2: 1 minuto de folego; Vigor 3: 2 minutos de folego; Vigor 4: 4 minutos de folego; Vigor 5: 8 minutos de folego; Vigor 6: 15 minutos de folego; Vigor 7: 30 minutos de folego.

*Se estiver em combate, o personagem conseguir prender a respirao durante um turno para cada crculo de vigor.

Procurar alimento: Raciocnio + Sobrevivncia + equipamento; ao prolongada


(cinco sucessos necessrios um teste representa uma hora de busca) (pg 77). Equipamento sugerido: faca de sobrevivncia (+1), tabletes purificadores de gua (+1), guia de sobrevivncia (+2), kit de sobrevivncia (+3). Penalidades possveis: local rido (-2), local congelado (-2), ambiente desconhecido (-1 a -3), falta de ferramentas (-2).

Queda: Os danos de queda so contundentes a no ser que seja de trinta metros ou


mais, ou se cair em lanas ou algo que possa ser perfurante ou cortante, o sistema ser exibido em um grfico abaixo, caso tenha mais dvida ver na pg. 181. Altura 3m 6m 9m 12m 15m 18m 21m 24m 27m 30m Dano 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 (mximo)

Recarregar: O personagem obrigado a usar uma ao para recarregar a arma vazia.


A arma que precisa ser carregada bala a bala tambm custar ao personagem sua Defesa durante o turno. Isto , a Defesa no poder ser aplicada aos ataques recebidos em combate prximo. A arma alimentada com pentes de munio ou carregadores no tira do personagem o direito Defesa durante o turno.

Reflexo: Raciocnio + Autocontrole; ao reflexa (pg. 151). Resistir coero: Perseverana + Raciocnio ou Perseverana + Vigor; ao
reflexa (pg. 47). Equipamento sugerido: chaveiro com frase de autoajuda (+1), anel de formatura dos fuzileiros navais ou outro smbolo de um grupo de elite (+2). Penalidades possveis: questionado ou persuadido por um amigo (-1), ou parente (2), subornado (-1 a -3).

Resistir a venenos ou doenas: Vigor + Perseverana; ao reflexa e


talvez prolongada e/ou disputada (no caso de no passar no primeiro teste) (pg. 49). Equipamento sugerido: alimentao saudvel (+1), antibiticos (+2), drogas milagrosas de ponta (+3). Penalidades possveis: ferimentos (-1 a -3), alimentao ruim (-1), ausncia de medicao (-1 a -3), falta de sono (-1 a -2).

Saltar: Fora + esportes + equipamento; ao instantnea (pg. 74).


Equipamento sugerido: par de tnis adequado (+1), rampa (+1), trampolim (+2), vara de salto (+3). Penalidades possveis: condies escorregadias (-1), pssimas condies meteorolgicas (-1 a -3), terreno difcil (-1 a -3), vento forte (-2).

Segurar objetos: Destreza + Esportes; ao instantnea se o objeto for


arremessado para o receptor; disputada se arremessado contra o receptor, e nesse caso a defesa no se aplica (pag. 72) Equipamento sugerido: Para cada sucesso que o arremessador tira no caso de arremessar para o receptor (+1). Penalidade possveis: Para cada sucesso que o arremessador tira no caso de arremessar contra o receptor (-1).

Saque: Sacar, desembainhar ou preparar uma arma exige uma ao. Portanto, se puxar
uma faca no meio de uma briga, o personagem usar uma ao para tanto. Ter uma arma nas mos antes de irromper a luta permite que o personagem comece a us-la imediatamente, mas traz consigo as implicaes sociais de andar por a portando um instrumento potencialmente letal. Se a arma estiver escondida junto ao corpo do personagem (sob um casaco ou dentro de uma bolsa), ser necessrio uma ao para sacla, e o personagem perder o direito defesa nesse turno. A vantagem seque rpido (pg. 114) permite ao personagem sacar e atacar no mesmo turno.

Seduzir: Presena + Persuaso + equipamento ou Manipulao + Persuaso +


equipamento (sedutor) contra raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo); ao disputada e/ou prolongada (a parte prolongada e disputada da tarefa exige um nmero de sucessos igual ao dobro da presena do sedutor ou ao dobro da perseverana do alvo; um teste equivale a dez minutos de flerte) (pg. 84). Equipamento sugerido: para o sedutor: roupas atraentes (+1), perfume ou colnia agradvel (+1), a oferta de uma bebida (+1), uma boa cantada (+1), uma cantada excelente (+2), um amigo comum (+1), contato fsico sugestivo (+2); para o alvo: cara-metade (+1 a +3), dor de cabea (+1), mau humor (+1). Penalidades possveis: para o sedutor: roupas feias ou inadequadas (-1), pssima higiene pessoal (-2), aparncia desleixada (-1); Para o alvo: bbado (-2), frustrado sexualmente (-1), separao recente (-2).

Seguir algum: Raciocnio + Dissimulao + equipamento (a sombra) contra


Raciocnio + Autocontrole + equipamento (alvo); ao disputada (pg. 70).

Equipamento sugerido: para a sombra: par de tnis (+1), roupas indefinveis (+1), binculos pequenos (+2), outras sombras (+3); para o alvo: a sombra veste roupas espalhafatosas (+1 a +3), algum o avisa que ele seguido (+4). Penalidades possveis: para a sombra: o alvo desconhecido (-1), visibilidade ruim (-1); para alvo: rea apinhada de gente (-1 a -3), visibilidade ruim (-1 a -3).

Seguir um veculo: Raciocnio + Conduo + Dirigibilidade do veculo


(perseguidor) contra Raciocnio + autocontrole + equipamento (alvo); ao disputada (pg. 69). Equipamento sugerido: Dirigibilidade do veculo perseguidor; veja na explicao da tarefa alguns exemplos de obviedade do perseguidor; binculos (+1), um segundo veculo perseguidor (+3). Penalidade possveis: espelhos retrovisores quebrados (-1) ou ausentes (-3), trfego interveniente (-1 a -3), pssimas condies meteorolgicas (-1 a -3), estrada sinuosas (-2).

Veculos
Motocicleta: Durabilidade 2, Tamanho 7, Estrutura 9, Acelerao 22, Velocidade Segura 121 (145 Km/h), Velocidade Mxima 213 (255 Km/h) e Dirigibilidade 4-5. Carro Esporte: Durabilidade 2, Tamanho 10, Estrutura 12, Acelerao 20, Velocidade Segura 146 (175 Km/h), Velocidade Mxima 213 (255 Km/h) e Dirigibilidade 4. Carro compacto: Durabilidade 3, Tamanho 9, Estrutura 12, Acelerao 15, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 175 (210 Km/h) e Dirigibilidade 3. Carro mdio (sed): Durabilidade 3, Tamanho 12, Estrutura 15, Acelerao 14, Velocidade Segura 100 (120 Km/h), Velocidade Mxima 167 (200 Km/h) e Dirigibilidade 2-3. Carro grande (minivan): Durabilidade 3, Tamanho 14, Estrutura 17, Acelerao 12, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 158 (190 Km/h) e Dirigibilidade 1.

Utilitrio esporte/Picape: Durabilidade 3, Tamanho 15, Estrutura 18, Acelerao 13, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 154 (185 Km/h) e Dirigibilidade 0. Caminho de cinco eixos (s a cabine, sem a caamba): Durabilidade 3, Tamanho 18, Estrutura 21, Acelerao 10, Velocidade Segura 92 (110 Km/h), Velocidade Mxima 146 (175 Km/h) e Dirigibilidade -1. nibus: Durabilidade 3, Tamanho 21, Estrutura 24, Acelerao 10, Velocidade Segura 79 (95 Km/h), Velocidade Mxima 133 (160 Km/h) e Dirigibilidade -2.

Venenos e toxinas: A baixo est listado algumas toxinas e venenos e sua causa
no personagem, aps de administrar o veneno automaticamente ele ir causar dano na mesma medida de seu nvel de toxicidade (geralmente letal, mas um gs atordoante poderia infligir dano contundente).Mais informaes na pg. 181. Injeo: A substncia introduzida diretamente na corrente sangunea, por meio de uma agulha ou de um ferimento, como o caso daquele provocado por uma lmina banhada em veneno. necessrio obter pelo menos um sucesso no teste de ataque para aplicar uma injeo num alvo que se ope a essa ideia. A menos que o veneno tenha sido criado para danificar ou destruir o prprio sangue, os vampiros provavelmente sero imunes. Ingesto: O veneno acrescentado comida ou bebida; essa substncias geralmente tm um tempo de ativao maior do que outras (uma hora, por exemplo, em vez de fazer efeito imediato). Os vampiros so imunes maioria dos venenos ingeridos. Inalao: O veneno aspirado em forma de gs. Os vampiros so imunes maioria dos venenos inalados. Contato: O mero contato com a pele tudo o que o veneno precisa para ser ativado. O contato muitas vezes suficiente para administrar a toxina (pg. 157), e a blindagem do alvo pode ser aplicada como penalidade ao teste. Veneno/Toxina Amnia (Inalao) Alvejante (Ingesto) Cianureto (Ingesto ou Inalao)
Consumo abusivo de droga/lcool (ingesto, inalao ou injeo)

Salmonela (ingesto)

Toxicidade 3 4 7 3a7 2

Peonha (injeo ou ingesto)

3a8

Armas Brancas
Tipo Dano Tamanho Custo Especial Cassetete (Couro) 1(C) 1 o Nocaute (pg. 168). Soco-ingls 1(C) n/a o Briga* Clava (madeira) 2(C) 2 n/a Maa (metal) 3(C) 2 oo Faa 1(L) 1 o Rapieira 2(L) 2 oo Perfurante de armad. 1 (pg. 167). Espada 3(L) 2 oo Catana 3(L) 2 ooo Durabilidade +1** Montante 4(L) 3 ooo Machado peq. 2(L) 1 o Machado grd. 3(L) 3 oo Exploso do 9 Machado descomunal 5(L) 4 ooo Exploso do 9 Estaca 1(L) 1 n/a Estaca no corao*** (pg. 165) Lana 3(L) 4 o Defesa +1**** Tipo: O personagem pode usar outros tipos de armas (cutelos, alabardas e martelos). Use as caractersticas listadas acima para fazer a melhor aproximao possvel. Consulte a pg. 136 para determinar as caractersticas de armas improvisadas. Observe que as armas improvisadas ficam automaticamente sujeitas a uma penalidade de -1. Dano: O nmero de dados extras acrescentados s paradas de dados quando se usa a arma. O tipo de dano infligido tambm indicado: agravado (A), letal (L) ou contundente (C). Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel escond-la num casaco; 3= impossvel escond-la. O tamanho tambm indica a fora mnima necessria para usar a arma com eficincia. O usurio com fora inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque. Custo: O ndice mnimo da vantagem Recursos geralmente exigido para adquirir a arma. A abreviatura n/a significa que possvel fabricar o objeto em vez de compr-lo. Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo s, a fora mnima ser aumentada em um crculo. Por exemplo, voc precisaria de fora 4 para empunhar uma montante com uma mo s e no ser penalizado. *Esta arma usa a habilidade briga em lugar de armamento.

**As Catanas so espadas de excelente fabricao e difceis de quebrar. Consulte a seo objetos como alvo (pg. 138). ***O Agressor precisa tomar o corao como alvo (penalidade de -3) e obter xito excepcional no ataque. ****O lanceiro ganha um bnus de +1 na defesa ao enfrentar alvos desarmados devido ao alcance superiro desta arma, o que lhe permite guardar uma distncia maior em relao ao oponente.

Armas de longo alcance


Tipo
Revolver de peq. Calibre. Revver de grosso cal. Pistala de peq. Calibre Pistola de grosso calibre

Fuzil
Submetralhadora peq.* Submetralhadora grd.*

Dano 2 3 2 3 5 2 3 4 4***

Alcances 20/40/80 35/70/140 20/40/80 30/60/120 200/400/800 25/50/100 50/100/200

Munio 6 6 17+1 7+1 5+1 30+1 30+1

Fora 2 3 2 3 2 2 3 3 3

Tamanho 1 1 1 1 3 1 2 3 2

Custo oo oo ooo ooo oo ooo ooo ooo oo

Exemplo
S&W M640 (.38 especial) S&W M29 (.44 Magnum) Glock 17 (9mm) Colt M1911A1 (.45 ACP) Remigton M-700 (30.06)

Ingram Mac-10 (9mm) H&K MP-5 (9mm) Steyr-AUG (5,56 mm)


Remington M870 (calibre 12)

Fuzil de assalto* Espingarda

150/300/600 42+1 20/40/80 5+1

Besta** 3 40/80/160 1 3 3 ooo Dano: Indica o nmero de dados extras acrescentados parada de ataque quando a arma usada. As armas de fogo infligem dano letal s pessoas comuns. O tipo de dano pode variar no caso de inimigos sobrenaturais, como os vampiros que sofrem apenas dano contundente quando atacados com armas de fogo convencionais. Alcances: Os nmeros correspondem ao alcances curto/mdio/longo em metros. Os ataques mdia e longa distancia ficam sujeitos, respectivamente, a penalidade de (-2) e (-4). Munio: o nmero de projteis que a arma capaz de armazenar. +1 indica que uma bala pode ser deixada na cmara, pronta para ser disparada. Fora: A fora mnima necessria para usar uma arma com eficincia. O usurio com Fora inferior fica sujeito a uma penalidade de -1 nos testes de ataque. Tamanho: 1= possvel escond-la nas mos; 2= possvel escond-la num casaco; 3= impossvel escond-la.

Custo: o ndice mnimo da vantagem recursos geralmente exigido para adquirir a arma. Esta arma exige o uso das duas mos. Se usada com uma mo s, a fora mnima ser aumentada em um circulo. Por exemplo, voc precisaria de Fora 4 para empunhar uma espingarda com uma mo s e no ser penalizado. *Indica que a arma pode ser usada em regime automtico (rajadas curtas, mdias e longas; pg. 160). **O recarregamento das bestas exige trs turnos. O personagem pode usar uma besta para tentar estaquear uma criatura com um ataque de alvo especfico (penalidade de -3; necessrio xito excepcional para estaquear de fato o alvo). ***Exploso do 9 (pg. 134).

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