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Contenido
1. 2. 3. 4. 5.
Introduccin general con conceptos claves Historia de Computacin Grfica El proceso de rendering CG en 3D OpenGL: librera grfica. API Dispositivos grficos y grfica interactiva
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Computacin Grfica
Primer computador digital: dcada de los 40 Tecnologa pantallas de rayos catdicos 1950 MIT, permite desarrollo de computadores comerciales Desarrollo de hardware y software financiado por industria automotriz y espacial. Primer sistema CAD y FEM 1965, Lockeed Despegue masivo en dcada del 80: desarrollo computadores personales raster (Xerox, IBM)
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Computacin Grfica
Medio ms natural de comunicacin con computador Aprovecha habilidades humanas altamente desarrolladas de reconocimiento de patrones 2D y 3D que permiten percibir y procesar rpidamente datos grficos Visualizacin cientfica: muy importante desde 1980 Permite sintetizar objetos concretos y tambin abstractos (molculas qumicas, objetos matemticos) Uso de imgenes dinmicas para visualizar: evolucin de fenmenos (se necesitan ms de 15 cuadros / seg). Usuario puede controlar la animacin: velocidad, zoom, cantidad de detalle, relacin entre objetos. Ejemplo: simuladores de vuelos
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CG y procesamiento de imgenes
Computacin Grfica 3D Sntesis grfica de objetos reales o imaginarios a partir de modelos matemtico / computacionales. Se usan algoritmos / procedimientos que permiten obtener la imagen raster final en 2D Procesamiento de imgenes Proceso inverso: Anlisis de imgenes 2D, o reconstruccin de modelos 2D y 3D a partir de sus imgenes Por supuesto estos mundos se intersectan
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Principios de los 60s: Animacin computacional para simulacin fsica; Edward Zajac visualiza investigacin satelital usando CG en 1961. 1963: Sutherland (MIT) Sketchpad (dispositivo de manipulacin directa paraCAD) Dispositivos vectoriales (caligrficos) de despliegue Tcnicas interactivas Douglas Eglebart inventa el mouse 1968: Evand & Sutherland fundan compaa de CG 1969: Primera SIGGRAPH Finales 60s Finales 70s: Dinasta Utah.
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Rendering
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Rendering
El proceso completo que permite la conversin de una escena 3D en una imagen
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Comentarios
Las escenas se componen de modelos de los objetos: modelos de polgonos, triangulaciones, modelos de slidos, etc. Los modelos se crean usando tcnicas computacionales, se importan, o se construyen a mano. Los modelos se compone nde primitivas soportados por el sistema de rendering: polgonos, tringulos, parches de Bezier, etc. Usaremos OpenGL, librera grfica basada esencialmente en modelos de polgonos, y modelo de iluminacin local. Visualizacin en monitor grfico o impresora (dispositivos 2D). O se guarda archivo raster. Se requiere independencia del dispositivo. Clsicamente la conversin de la escena en una imagen se divide en secuencia de pasos que definen la pipeline grfica
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Se usan varios sistemas de coordenadas Sistema local de coordenadas de modelacin, en general en 3D Sistema global de coordenadas de mundo, en general en 3D Sistema de coordenadas de visualizacin VCS (en la ventana de visualizacin en 2D) Sistema normalizado de coordenadas del dispositivo en 2D Las primitivas se transforman al espacio del dispositivo donde se convierten en pixeles (se rasterizan)
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Primitivas
Los modelos se componen de (o se convierten a) primitivas geomtricas Puntos Segmentos de lnea Polgonos (en general convexos, tringulos) Primitivas de modelacin Polgonos Polinomios curvos por pedazos (splines) Superficies curvas por pedazos (splines) Superficies implcitas (quadrics) Otras Software de Rendering Puede soportar primitivas geomtricas complejas o puede convertirlas en aproximaciones poligonales
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OpenGL (1)
Interfaz de software para hardware grfico. API (application programming interface) Provee acceso a hardware que realiza rendering va un modelo conceptual. APl oculta los algoritmos implementados por hardware. Interfaz independiente del hardware. Ms de 150 funciones para modelar y renderizar escenas en base a polgonos
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OpenGL (2)
Trabajos con ventana o input del usuario no se incluyen en Open GL. OpenGL Utility Library (GLU) provee modelacin de superficies cudricas NURBS. Sintaxis de comandos. OpenGL como mquina de estado. Se establecen varios estados y modos que permanecen hasta que el usuario los modifica. Ej: color, proyeccin, etc.
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Dispositivos Raster
El haz de electrones barre un patrn regular de lneas horizontales (scanlines) Imagen raster se almacena en el frame buffer Frame buffer: memoria VRAM (video RAM) VRAM es memoria dual capaz de Acceso aleatorio Salida serial simultnea de alta velocidad de scanlines completas a alta tasa sincronizado con un pixel clock. Tubo de rayos catdicos (CRT) a color usa 3 colores diferentes de fsforo y 3 caones independientes de electrones En dispositivos LCD (pantallas de cristal lquido), las Shadow Masks permiten que cada caon irradie solo un color de fsforo
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Algunos ejemplos
http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/shutbug.htm
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http://www.cadkey.com/tech/drwalt/cook2.htm
http://www.3.ibm.com/solutions/engineering/scrgbs.fd416.gif
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MOLMOL http://www.mol.biol.ethz.ch/wuthrich/molmol/cimages/vue1.gif
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Artes
http://www.aec.at/prix
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Cine y juegos
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Mtodos procedurales
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Wireframe coloreado
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Coloreado uniforme
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Interpolacin de Gouraud
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Interpolacin de Phong
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Uso de texturas
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