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Levantamiento de Info

miercoles 17 abril

La importancia del diseo de personajes en los videojuegos

Como hacer a traves del diseo de personajes y la jugabilidad , que un
juego se vuelva popular?
JUEGOS POPULARES
"Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza
todo tipo de materiales, sin que tengan que ser especficos del propio
juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de
llevarlos a cabo: perseguir, lanzar un objeto a un sitio determinado,
conquistar un territorio, conservar o ganar un objeto, etc. Su prctica no
tiene una trascendencia ms all del propio juego, no est
institucionalizado, y el gran objetivo del mismo es divertirse."

PC
Actualizado al 25 de marzo de 2013.
Esta es la lista incompleta de videojuegos de PC (incluyendo Microsoft
Windows, Mac OS X y Linux) que se han vendido en trminos de
millones de copias.


Tpico joystick genrico USB usado en juegos de PC.
Ventas en tiendas de distribucin digital como Steam no son tomadas en
cuenta. Las cifras de suscripcin para los juegos multijugador masivo
online como World of Warcraft o Lineage tampoco son tomadas en
cuenta, ya que no necesariamente corresponden a una venta.
Po
s.
Ttulo Ventas
1 Los Sims 2 39 20
2 Los Sims 40 16
3 Diablo 3 41 42 12
4 Half-Life 2 43 12
5 Battlefield 2 44 11
6 StarCraft 45 11
7 Los Sims 3 46 10
8 Minecraft 47 10
9 Half-Life 48 49 9,3
10 Guild Wars 50 6,5


Anexo:Aplicaciones mas
descargadas para Android

Saltar a: navegacin, bsqueda
Esta es una lista de las aplicaciones mas descargadas para Android en la
tienda online Google Play.Poca informacin sobre el nmero de
instalaciones de una aplicacin es pblico en Google Play.Estas
estadsticas se recogieron de sitios externos.1 2 Ms de 300 aplicaciones
han alcanzado un nmero igual y/o mayor de 10 millones de intalaciones
en Google Play.3 .El director de Google ; Hugo Barra;ha anunciado que
500 millones de dispositivos Android han sido activados a nivel mundial ,
apartir del 12 de Septiembre del 2012(ese dato es basado en las cifras
de gestiones de dispositivos Android activados a nivel mundial el dia 12
de Septiembre del ao 2012)4
ndice [ocultar]
1 100 millones de
instalaciones o ms
2 50 millones de
descargas o ms
3 Vase Tambin
4 Referencias
[editar]
100 millones de instalaciones o ms
Aplicacin Desarrollador(es)
Facebook5 Facebook
Google Maps6 Google
WhatsApp Messenger7 WhatsApp Inc.
Angry Birds8 Rovio Mobile Ltd.
YouTube9 Google
Skype10 Skype
Twitter11 Twitter
Adobe Flash Player 1112 Adobe Systems
Facebook Messenger13 Facebook
Gmail14 Google
Street View on Google Maps15 Google
Adobe Reader16 Adobe Systems
Voice Search17 Google
Google+18 Google
Google Search19 Google
Google Play Books20 Google
Google Play services21 Google



1) JUEGOS A TIEMPO REAL: Los videojuegos de estrategia en tiempo real
o RTS (siglas en ingls de real-time strategy) son videojuegos de
estrategia en los que no hay turnos sino que el tiempo transcurre de
forma continua para los jugadores.
Los videojuegos en tiempo real son uno de los subgneros de los juegos
de estrategia ms dinmicos que hay. Adems, por regla general estn
ms trabajados en el apartado grfico, ya que al tener terrenos de juego
ms pequeos que otros subgneros, se pueden representar ms
texturas sin alterar tanto el rendimiento.
Los RTS estn pensados para ser jugados de forma muy dinmica y
rpida. A diferencia de los basados en turnos no precisan un
planteamiento tan pausado de las decisiones y se centran muy a menudo
en la accin militar. La recoleccin de recursos suele ser simple, slo hay
materias primas. Las batallas se representan a una escala de refriega,
aunque hay varios juegos que se centran en representar batallas
multitudinarias con millares de unidades en el terreno, como sucede en
las batallas de la saga Total War.
El multijugador es el ms extendido y popular de los dems subgneros,
pues se pueden hacer partidas rpidas y dinmicas que no llegan a la
hora de juego.
MMORPG
JUEGOS OFFLINE
ON Y OFFLINE

2) MODALIDADES y MODOS
MODOS:
Modos de juego
Por lo general tienen dos vertientes. La primera se basa en el juego de
un jugador, donde hay una campaa o una serie de campaas que
pueden estar conectadas en las cuales suele haber un hroe o un
personaje caracterstico con unos rasgos muy marcados. En esas
campaas suelen discurrir situaciones picas o histricas. En la segunda
vertiente, el juego se enfoca en modo multijugador, casi en su totalidad
en red o a travs de internet. Aqu no es habitual la aparicin de hroes,
y prima la habilidad de gestionar y administrar la poblacin y ejrcitos de
forma rpida y eficaz.
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Modo campaa
Los modos campaa de los juegos RTS son contenidos del videojuego
enfocados generalmente a un jugador. En algunos de los juegos ms
modernos existe la posibilidad de hacer campaa en modo cooperativo,
que sera una mezcla de modo campaa y modo multijugador.
Las campaas estn organizadas como un conjunto de misiones lineales,
aunque puede haber flashbacks, donde se narra la parte de la historia de
una civilizacin, raza, etnia o grupo de individuos. En la mayora de los
casos siempre hay uno o varios hroes que lideran las misiones. Hay
videojuegos donde la historia est muy enfocada a los hroes y sus
aventuras, como sera el caso de la saga Warcraft, en cambio hay otros
donde estn claramente dirigidos a civilizaciones o razas, como sera el
caso de la saga Age of Empires.
Con frecuencia en las campaas se tiene acceso a unidades o edificios
que en otros modos no estn disponibles, eso de debe a la necesidad de
adaptar la misin en cuestin a la historia sin desequilibrar las diferentes
facciones jugables.
Los hroes que aparecen en las campaas se suelen agrupar en dos
tipos diferentes:
Los hroes principales, suelen tener un carcter marcado donde las
decisiones que toman influyen en las misiones. Adems tienen unos
atributos como un nivel de salud o puntos de ataque superiores a las
unidades normales. Adems pueden tener habilidades nicas.
Generalmente en las misiones hay que mantener al hroe vivo para
continuar.
Por otro lado, estn los hroes secundarios. Estos suelen tener un
carcter menos marcado y no tienen mucha importancia dentro de la
historia; suelen servir para enlazar correctamente la historia dentro de las
misiones.
Aunque lo habitual es que haya como mnimo dos hroes principales, un
protagonista y un antagonista, hay varios videojuegos donde no hay
hroes principales.
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Modo mapa aleatorio o refriega
Este modo de juego presente en casi todos los juegos consiste en
realizar batallas en mapas donde el jugador puede elegir el escenario, los
parmetros de recursos, la cantidad de faccciones involucradas y las
alianzas entre ellas. No tienen relacin con la historia, y no aparecen
hroes a no ser que el juego est concebido para ello, aunque siempre
son hroes secundarios sin relacin con el modo campaa.
Existen varios submodos de juego dependiendo del videojuego, que por
lo general son los mismos que en los modos multijugador.
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Modo multijugador
Histricamente los modos multijugador de los videojuegos RTS han
estado enfocados al juego en red. Eso suceda por la limitacin del ancho
de banda de los inicios. Hoy en da hay muchos que tienen un contenido
para internet muy importante e incluso son exclusivos para jugar en
internet.
En modo multijugador se puede dar el caso que se incluyan facciones
controladas por el ordenador, aunque no es muy habitual. Los jugadores
escogen sus alianzas antes de empezar la batalla en un men, todo muy
parecido a un partida de mapa aleatorio. Una vez establecidos todos los
parmetros el juego se lanza.
En los primeros juegos que soportaba multijugador por internet no haba
servidores dedicados, de esta forma si se perda la conexin con el
anfitrin durante el juego se terminaba la partida. Este ltimo punto se ha
ido solucionando con la implementacin de servidores dedicados por
parte de las desarrolladoras.
En los juegos ms modernos hay implantado un sistema de handicap
para poder nivelar a los jugadores expertos con los principiantes.
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Subgneros de videojuegos de estrategia en
tiempo real
Build and Battle (B&B): Con frecuencia el trmino estrategia en
tiempo real responde a este subgnero especfico aunque es una
parte ms del todo. Son videojuegos en los que lo fundamental es
el ciclo: 1) recolectar recursos; 2) construir edificios y unidades; 3)
batalla. Cuentan con menos aspectos de diplomacia, poltica o
comercio. Dune II (1992) es considerado el iniciador de este
subgnero.1 Es el subgnero de mayor nmero de ventas.
Ejemplos ms conocidos: Dune, Command & Conquer, Warcraft,
StarCraft, Homeworld, Age of Empires, Empire Earth, entre otros.
Videojuegos de guerra: Normalmente los videojuegos de guerra en
tiempo real son juegos tcticos, como la clsica saga Close
Combat. Otros menos populares son Squad Assault o la saga
BCT/ATF (ambos pausables). Es mucho menos comn la
presencia de wargames operacionales que no sean por turnos,
casi la nica excepcin es la saga Airbone Assault de Panther
Games. La mayora de los wargames de escala estratgica u
operacional son por turnos.
Tcticos no wargames: Videojuegos tcticos menos orientados a la
representacin realista de batallas, como Ground Control o Nexus.
Tcticos hombre a hombre: Es una variante del anterior donde se
manejan unidades individuales, como en la saga Commandos.
Accin tctica: Es un hbrido entre videojuego de accin y videojuego
tctico hombre a hombre en los que se manejan pequeas unidades de
operaciones especiales en 3D en primera persona. Por ejemplo SWAT 3,
Rainbow Six.


MODALIDADES:
AUTOMTICO
MANUAL

3)CASOS TIEMPO REAL
-Age of empire

-Imperia Online

" Al ser un juego de estrategia en tiempo real, aunque no ests
conectado a Imperia Online tu imperio seguir creciendo, acumulando
recursos y desarrollndose de modo automtico.
El juego nos ofrece la capacidad de gobernar un imperio y expandirlo en
pugna con otros jugadores, podrs determinar que tipo de gobernante
quieres ser, basado en la potencia militar, en una frrea economa o un
potente comercio. Todas las decisiones que tomas en tu modo de
gobernar se ven reflejadas en tu imperio y en los resultados del mismo.
Forma alianzas con otros jugadores, crea enemigos entre ellos, pero
sobre todo disfruta de un gran nmero de opciones a la hora de crear
edificios, tropas, as como numerosas misiones que podrs completar en
tu camino por erigirte como la potencia ms temida de Imperia Online."
-GTA (tiene punto de guardado que hace pasar unas 6 horas del tiempo
juego)
-WORLD OF WARCRAFT (tiene su propio horario)
-Tamagotchi (todo el dia toda la noche) --> La gracia adems de tener
una mascota era tenerla viva el mayor tiempo posible (mi juego puede
ser estrategia survival)
-JUEGOS DE PLAYFISH (facebook)

CONCLUSIONES

"Todo imaginario debe tener un referente real, as se reconoce y se siente empata
inmediatamente"
Hayao Miyazaki, Documental Museo Ghibli


Para que el juego funcione en su rea, sea adictivo y novedoso, debe seguir ciertos
patrones que ya estn preestablecidos (algunos de ellos son opcionales):
-Temtica cool

-ser juego popular: pocas reglas, similares a algunas ya conocidas (arrojar cosas:
angry birds)
*tiempo "real": un juego con horario propio sin embargo que pasa con la misma
constancia que el nuestro (GTA, WOW, TAMAGOTCHI)
-Grfica atractiva (no necesariamente compleja): Angry birds
-Adaptado: A SO de smartphones por ejemplo (que d notificaciones)
(Tamagotchi)


QUEDA PENDIENTE:

como funciona la empresa de video juegos
como funciona el mapa de los videojuegos

TEMA CASO ANTECEDENTES REFERENTES BIBLIOGRAFIA
TEMA: DISEO DE PERSONAJES COMO REA EMERGENTE EN DISEO GRFICO

Investigar donde parte el diseo de personajes para videojuegos. (el origen)

Crear un juego adaptado a plataforma smartphone con sta frmula

Se puede costear con: In-Game Advertising / adgaming


Bibliografa
-La importancia de los personajes en el diseo narrativo, Mario Daz Martinez, ISSN 0213-
1382, N 17, 1995
-Museo Ghibli, Hayao Miyazaki

ROmper esquemas
Paradigma: Mirar otras realidades (situarse en los fenmenos sociales que me
rodean), crear algo transversal, (la oferta es lo importante no tanto el producto)
What's app Gana base de datos!!! :O
Jugarse a tiempo real, plataforma simple, (ver conducta de la gente con las
herramientas como what's app!)
Junchla "Te tengo ganas" REVISAR
Cruce de datos.. Por ej las tabacaleras que no pueden poner publicidad en ningun
lado, en mi juego se puede fumar asi que el adgaming puede ser de las empresas de
cigarros.
armar la experiencia
Cual va a ser mi aporte? Qu? POr qu? en que se diferencia?
Simulando ser google earth! ser un conductor desde arriba.
TOMAR DIFERENTES CAMINOS Y LLEGAR A DIFERENTES DESTINOS!

Hacer CARTA GANT para fijarnos metas semanales. (por ejemplo: me comprometo
a traer tal y tal cosa para la otra semana)
Establecer variables mltiples ART SPIEGELMAN

Leer de sociologa, interacciones, sicologa. Entender como funciona uno.

Tema posible: EL mundo de la atraccin.

Traer material recopilado impreso (traer ideas no textos gigantes)
PRESENTACIN + IMPRESOS CON INFO
Conectar 2 cosas que no conozco para generar un discurso.

Investigar campos paralelos en donde reconozca cosas de interes: sociologia,
sicologia, coductivismo, entender por qu la gente juega, internet 2.0, como
funciona el tema de la compaa o estar solo n internet el dia de hoy, el
consumismo , Por qu chile gasta $ en tecnologa?, los 6 pasos de Lady Di, walter
benjamin teoria de consumismo, bauchman consumismo. Por que jugamos? por
que nos permite un goce? Por que la gente usa what's app? entender fenmenos
comunicacionales. ENTREVISTAR A UN SOCILOGO, masa con unidad unidad con
masa. Cosas en comun entre masas, maneras informales de interactuar entre
individuos. COmo funciona la sociedad.

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