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Porque no es lo mismo instruir que

formar para la vida


INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN
Porque no es lo mismo instruir que
formar para la vida
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Primer Ao de Bachillerato.

Alumno(a):
__________________________________

Ing. Vctor Martnez Falcones.


[Calceta, 2010
INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN

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Primer Ao de Bachillerato.
__________________________________
Ing. Vctor Martnez Falcones.
Calceta, 2010]
Material exclusivo para los alumnos del Centro Educativo Wenceslao Rijavec







Vctor Martnez Falcones
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Introduccin a la Programacin



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POLTICAS BASADAS EN LOS REGLAMENTOS Y ESTATUTOS DEL CENTRO
EDUCATIVO PARTICULAR WENCESLAO RIJAVEC
DE LOS CUADERNOS Y MODULOS DE TRABAJO:
1. Los mdulos deben ser calificados por cada da que se reciba la materia respectiva, en el caso de no
presentarse podr sacar fotocopiado de las pginas en el tema correspondiente.
2. Para la edicin del cuaderno se utilizara exclusivamente esteros de color Negro, Azul o verde y para los
cdigos o algoritmos utilizar lpiz (Recomendable lpiz con minas).
3. Se calificara resuelto nicamente TODAS las actividades propuestas en cada una de las unidades del
modulo
DE LAS TAREAS EXTRACLASES.
1. Las tareas deben presentarse en el DA y la HORA que indique el profesor de lo contrario obtendr una
penalidad del 50% de la nota total si el estudiante presenta sin justificacin por escrito.
2. Los trabajos individuales y lecciones realizadas deben presentarse y almacenarse en la carpeta que ha
solicitado el profesor, escritos con esferos negro y azul (no se acepta hechos en computadoras, salvo el caso
que autorice el profesor).
3. El estudiante que no presente trabajos extra clases (tareas y cuadernos) o Mdulos de trabajo en la fecha
sealada se le citara a su respectivo representante LEGAL en caso de reincidencia.
4. Se tomara las pruebas escritas de los trabajos investigativos propuestos en la fecha sealada con una
acreditacin del 75% de la calificacin y el restante es la presentacin escrito de la investigacin escrita a
mano, puntualizando los siguientes tpicos: a)Tema, b) Resumen y c)Conclusiones.
5. Si en trabajos individuales concurriesen indicios de copia COMPROBADO POR EL PROFESOR la nota de
su trabajo ser dividido para el nmero de integrantes que realizaron dicha accin.
DE LOS PROYECTOS:
1. Los Proyectos deben presentarse en el da y la hora en que han quedado de acuerdo el profesor y
estudiantes.
2. La nota que se obtenga del trabajo grupal ser la misma para todos los integrantes que la conforman, para
lo cual se considerara el material de exposicin (Papelgrafo, diapositivas, etc.), informe (computadora) y
defensa del mismo.
3. Si un estudiante del grupo faltare (sin justificacin) en la fecha sealada para su presentacin o exposicin
del trabajo, tendr el 50 % de la calificacin que obtenga el grupo.
4. Despus de la fecha sealada se receptaran SOLO el informe del trabajo grupal con un plazo mximo de
una semana y con una penalizacin del 50% sobre la nota que obtenga el grupo.
DE LAS LECCIONES ESCRITAS:
1. Se tomara las lecciones escritas en cada clase sobre dos puntos, del tema tratado anteriormente cuya
duracin ser como mximo de 10 minutos.
2. Si el alumno faltare (sin justificacin) en la fecha sealada de la leccin, tendr el 1% de la calificacin total
de la misma.
3. Al final de cada parcial se sumara las lecciones escritas firmadas por el REPRESENTANTE LEGAL y se
sacara su promedio correspondiente.
DE LOS EXMENES:
1. No podr rendir el examen si el estudiante no ha presentado el cuaderno o trabajos pendientes, por lo cual
dicha evaluacin llevara un mayor grado de complejidad el da en que lo desarrolle.
2. Se tomaran los exmenes en el da y hora sealados por las autoridades del Centro Educativo presentando
el oficio o derecho correspondiente.
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CONTENIDO TEMTICO
Contenido temtico --------------------------------------------------------------------------------------------- 4
ndice de ejercicios. --------------------------------------------------------------------------------------------- 5
Campo ocupacional del estudiante de bachillerato tcnico en informtica. --------------------- 7
Iconografa. ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8
Unidad N1: Introduccin a la programacion. -------------------------------------------------------- 9
Competencia. --------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Qu es un computador? ------------------------------------------------------------------------------------ 9
Programa. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 10
Qu es la programacin? --------------------------------------------------------------------------------- 10
La Lgica. ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 11
Unidad N2: El Algoritmo. ------------------------------------------------------------------------------- 13
Competencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 13
Caractersticas de un algoritmo. ------------------------------------------------------------------------- 13
Criterios que debe satisfacer un algoritmo. ----------------------------------------------------------- 14
Representacin grafica de algoritmos. ----------------------------------------------------------------- 14
Tipos de Instrucciones: ------------------------------------------------------------------------------------- 15
Operacin de Asignacin: --------------------------------------------------------------------------------- 17
Sentencias Condicionales. --------------------------------------------------------------------------------- 18
Unidad N3: Elementos bsicos de la programacin. --------------------------------------------- 20
Competencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 20
Tipos de datos que soporta el computador. ----------------------------------------------------------- 20
Operadores.--------------------------------------------------------------------------------------------------- 21
Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones. ----------------------------------------- 22
Operadores de Relacin. ----------------------------------------------------------------------------------- 24
Operadores Lgicos. ---------------------------------------------------------------------------------------- 25
Constantes y variables.------------------------------------------------------------------------------------- 28
Funciones y formulas. -------------------------------------------------------------------------------------- 30
Unidad N4: Flujograma o diagrama de flujo. ------------------------------------------------------ 34
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Competencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 34
Conceptualizacin. ------------------------------------------------------------------------------------------ 34
Ventaja de los diagramas de flujo.- --------------------------------------------------------------------- 34
Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. ------------------------------------------------- 36
Reglas para la elaboracin de Flujogramas. ----------------------------------------------------------- 38
Ejecucin manual de algoritmos. ------------------------------------------------------------------------ 41
Tipos de estructura de programacin. ----------------------------------------------------------------- 42
Unidad N5: Estructuras secuenciales. ---------------------------------------------------------------- 44
Competencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 44
Variables simples. ------------------------------------------------------------------------------------------- 44
Variables de Entrada y Salidas de Datos. -------------------------------------------------------------- 46
Unidad N6: Estructuras selectivas. ------------------------------------------------------------------- 49
Competencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 49
Estructuras Selectivas Simples. -------------------------------------------------------------------------- 50
Estructuras Selectivas Dobles. ---------------------------------------------------------------------------- 51
Estructuras Selectivas Mltiples. ------------------------------------------------------------------------ 52
Unidad N7: Estructuras repetitivas. ------------------------------------------------------------------ 57
Competencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------- 57
Bucle Desde Para. ----------------------------------------------------------------------------------------- 59
Bucle Repetir. ------------------------------------------------------------------------------------------------ 61
Bucle Mientras. ---------------------------------------------------------------------------------------------- 63
Bibliografa ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 67

NDICE DE EJERCICIOS.
Actividades sobre la Introduccin a la Programacin. ____________________________________________ 12
Ejercicios sobre Algoritmos. ________________________________________________________________ 19
Ejercicios con operadores aritmticos. _________________________________________________________ 24
Ejercicios con operadores de relacin y Lgicos. _________________________________________________ 27
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Ejercicios sobre sintaxis de Variables. _________________________________________________________ 29
Ejercicios sobre funciones. __________________________________________________________________ 31
Ejercicios sobre Frmulas. __________________________________________________________________ 32
Actividades sobre pruebas de escritorios. ______________________________________________________ 41
Ejercicios con variables simples y bloque secuenciales. ____________________________________________ 45
Ejercicios con variables de Entrada y Salidas de Datos y bloques secuenciales. _________________________ 46
Ejercicios con Estructuras Selectivas. _________________________________________________________ 54
Ejercicios con estructuras repetitivas. _________________________________________________________ 65
Aplicacin a Mini Sistemas. ________________________________________________________________ 66

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CAMPO OCUPACIONAL DEL ESTUDIANTE DE BACHILLERATO TCNICO
EN INFORMTICA.
Programacin Estructurada.
Competencia del modulo. Disea Diagramas de flujo aplicando correctamente las normas y
metodologas de la programacin.
Informacin (naturaleza, tipo y soportes):
Informacin sobre elaboracin de algoritmos.
Informacin sobre simbologa para la elaboracin de diagramas de flujo.
Informacin sobre metodologa de la programacin.
Equipos informticos y software:
Computadores, impresoras y software de diseo de diagramas de flujo.
Procesos, mtodos y procedimientos:
Procedimientos de elaboracin de algoritmos para la resolucin de problemas.
Principales resultados del trabajo:
Pruebas del funcionamiento del programa.
Integracin y enlace de programas y rutinas.
Adaptacin de aplicaciones existentes para que satisfagan nuevos requerimientos.


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ICONOGRAFA.
Icono






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Introduccin a la Programacin
Significado
Actividad Intraclase.
Diagnostico
Investigacin.
Nota.
Practicar en el laboratorio.

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UNIDAD N1: INTRODUCCIN A LA PR
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Relaciona los aspectos fundamentales de la
una manera gil y precisa.

1. Qu es un computador?
2. Cul es la diferencia entre hardware y software?
3. Liste los tipos de perifricos que posee el computador.
4. Mencione 10 nombres de software que se utilicen en
5. Mencione 5 componentes fsicos del computador.

Qu es un computador? Qu es un computador? Qu es un computador? Qu es un computador?
Un computador es una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a
gran velocidad clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz de leer,
almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud.
El computador responde a una
hacerlas el hombre, demandaran el uso de capacidades intelectuales. La idea de computador
como Cerebro Electrnico es adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser
programado para cada tarea que se quiere realizar.
Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar nicamente
operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera aplicacin real, es capaz de realizar
trabajos con smbolos, nmeros, textos, imgenes, s
concepto de multimedia.

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Introduccin a la Programacin
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACION
Relaciona los aspectos fundamentales de la programacin en el uso de los computadores

Qu es un computador?
Cul es la diferencia entre hardware y software?
Liste los tipos de perifricos que posee el computador.
Mencione 10 nombres de software que se utilicen en la actualidad.
Mencione 5 componentes fsicos del computador.
Qu es un computador? Qu es un computador? Qu es un computador? Qu es un computador?
s una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a
gran velocidad clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz de leer,
almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud.
El computador responde a una estructura mecnica capaz de desarrollar actividades que, de
hacerlas el hombre, demandaran el uso de capacidades intelectuales. La idea de computador
como Cerebro Electrnico es adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser
tarea que se quiere realizar.
Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar nicamente
operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera aplicacin real, es capaz de realizar
trabajos con smbolos, nmeros, textos, imgenes, sonidos y otros, describiendo as el

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OGRAMACION.
programacin en el uso de los computadores de
la actualidad.
s una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a
gran velocidad clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz de leer,
almacenar, procesar y escribir informacin con mucha rapidez y exactitud.
estructura mecnica capaz de desarrollar actividades que, de
hacerlas el hombre, demandaran el uso de capacidades intelectuales. La idea de computador
como Cerebro Electrnico es adecuada si se entiende como un mecanismo que debe ser
Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar nicamente
operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera aplicacin real, es capaz de realizar
onidos y otros, describiendo as el

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Programa. Programa. Programa. Programa.
Es una lista de instrucciones que la computadora debe seguir para procesar datos y
convertirlos en informacin. Las instrucciones se componen de enunciados usados en
lenguajes de programacin como Basic, Pascal o C.
Caractersticas del programa:
Debe ser confiable y funcional
Advertir errores de entrada obvios y comunes
Documentado adecuadamente
Ser comprensible
Codificado en el lenguaje apropiado
Datos:
Son las caractersticas propias de cualquier entidad. Por ejemplo: los datos de una persona
como su edad, fecha de nacimiento, domicilio, nmero de telfono, etc.
Informacin:
Es el conocimiento relevante producido como resultado del procesamiento de datos y
adquirido por la gente para realzar el entendimiento y cumplir ciertos propsitos.
Procesamiento de datos:
Consiste en la recoleccin de datos de entrada que son evaluados y ordenados para ser
colocados de manera que produzcan informacin til. Las actividades del procesamiento de
datos son:
I. Captura de datos de entrada
II. Manejo de los datos (incluye clasificacin, ordenacin, clculo y sumarizacin de
stos)
III. Administracin de la salida resultante.
Qu es la programacin? Qu es la programacin? Qu es la programacin? Qu es la programacin?
Programacin es un proceso para convertir especificaciones generales de un sistema, a travs
de un programa, en instrucciones utilizables por la mquina, que produzcan los resultados
deseados, conocido tambin como desarrollo de software.
Un programa, es una lista de instrucciones que la computadora, utilizando compiladores e
intrpretes, debe seguir para procesar datos y convertirlos en informacin. Las instrucciones
se componen de enunciados usados en lenguajes de programacin como Basic, Pascal o C.
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Entrada.
Datos
Procesamiento.
Captura de datos de
entrada.
Manejo de los datos
(incluye clasificacin,
ordenacin, clculo y
sumarizacin de stos)
Administracin de la salida
resultante.
Salida.
Informacin.

Caractersticas generales que debe reunir un programa y que influyen en su calidad
Legibilidad: El programa deber ser claro y sencillo de tal forma que facilite su
lectura y compresin.
Fiabilidad: El programa debe ser claro y sencillo de tal forma que facilite su lectura y
compresin
Portabilidad: Debe permitir su codificacin en distintos lenguajes y su instalacin
en distintos sistemas
Modificabilidad: El programa ha de facilitar su mantenimiento; es decir las
modificaciones y actualizaciones necesarias para adaptarlo a 1 nueva situacin.
Eficiencia: Se deben aprovechar al mximo los recursos del ordenador minimizando
la memoria utilizada y el tiempo de proceso o ejecucin siempre que no sea a costa
de las anteriores caractersticas
La Lgica. La Lgica. La Lgica. La Lgica.
La lgica es la capacidad de pensar racionalmente acerca de soluciones alternativas y los
resultados de aplicarlas, y por lo tanto, de hacer elecciones inteligentes.
Otras definiciones de Lgica:
Es el estudio crtico del razonamiento y tiene un valor terico y prctico.
Es el estudio de los mtodos y principios usados al distinguir entre los argumentos
correctos (buenos) y los argumentos incorrectos (malos).
En un sentido amplio, es el estudio del correcto razonamiento.
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La lgica se remonta a la poca de Aristteles en el siglo IV antes de Cristo. En lgica,
Aristteles desarroll reglas para establecer un razonamiento encadenado que, si se
respetaban, no produciran nunca falsas conclusiones si la reflexin parta de premisas
verdaderas (reglas de validez). En el ejemplo ms famoso, "Todos los humanos son mortales"
y "Todos los griegos son humanos", se llega a la conclusin vlida de que "Todos los griegos
son mortales"
Lgica Deductiva.
Es la que se encarga de determinar la validez o invalidez de los argumentos. Permite
proporcionar la simbologa que nos servir para facilitar el desarrollo de la capacidad de
anlisis de problemas, para obtener una solucin posible.
Argumentos.
Cuando el razonamiento se expresa con palabras, recibe el nombre de "argumento". Un
argumento es un grupo cualquiera de proposiciones o enunciados que forman premisas y
conclusiones. Este puede constar de varias premisas pero de una sola conclusin.
Premisas y Conclusin
Las premisas de un argumento son proposiciones afirmadas como fundamento o razones
para aceptar una conclusin. La conclusin es la proposicin afirmada que se basa en las
otras proposiciones o premisas. Una proposicin puede ser premisa en un argumento y
conclusin en otro.

Actividades sobre la Introduccin a la Programacin.
1. Qu relacin tiene el hardware y el software?
2. Realice una rueda de atributos sobre todo lo relacionado al computador.
3. Reflexione: Por qu es importante la lgica en la programacin?
4. Realice una tcnica grafica sobre el procesamiento de datos.


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UNIDAD N2: EL ALGORITMO.
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Disea algoritmos de carcter
de realizacin.

1. Qu es la programacin?
2. Por qu es necesario la utilizacin de la lgica en la programacin?
3. Explique: Por qu
alimentos?

Para que un computador lleve a cabo una tarea es preciso decirle que operaciones debe
realizar, en otras palabras, debemos describir como se debe realizar la tarea. Dicha
descripcin se llama algoritmo
Un Algoritmo describe el mtodo el cual
secuencia de instrucciones, las cuales, realizadas adecuadamente dan lugar al resultado
deseado.
Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar y
tambin son independientes del ordenador donde se vaya a ejecutar El diseo de un
algoritmo debe reflejar las tres partes de un programa:
Entrada de datos: En esta fase se especifican las instrucciones que tomarn los
datos de un perifrico de entrada y llevarn esos
Proceso de datos: En esta fase se incluyen las instrucciones en el algoritmo que
manipulan esos datos.
Salida de resultados
llevan a los perifricos de salida.
Caractersticas Caractersticas Caractersticas Caractersticas de un algoritmo de un algoritmo de un algoritmo de un algoritmo
La resolucin de un problema desde el punto de vista algortmico tiene 3 fases
1. Anlisis de programa
especificando las salidas y entradas del programa
2. Diseo del algoritmo
pasos o acciones tenemos que realizar para resolverlo. Como criterios a seguir a la
hora de dar la solucin algortmica hay que tener en cuenta lo siguiente
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Introduccin a la Programacin
ALGORITMO.
de carcter general aplicando de una forma correcta y precisa
Qu es la programacin?
Por qu es necesario la utilizacin de la lgica en la programacin?
Por qu le es importante el uso de recetas para la preparacin de

Para que un computador lleve a cabo una tarea es preciso decirle que operaciones debe
realizar, en otras palabras, debemos describir como se debe realizar la tarea. Dicha
algoritmo.
Un Algoritmo describe el mtodo el cual se realiza una tarea, el mismo que consiste en una
secuencia de instrucciones, las cuales, realizadas adecuadamente dan lugar al resultado
Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar y
independientes del ordenador donde se vaya a ejecutar El diseo de un
algoritmo debe reflejar las tres partes de un programa:
: En esta fase se especifican las instrucciones que tomarn los
datos de un perifrico de entrada y llevarn esos datos a la memoria.
: En esta fase se incluyen las instrucciones en el algoritmo que
manipulan esos datos.
Salida de resultados: En esta fase las instrucciones se toman de la memoria y se
llevan a los perifricos de salida.
de un algoritmo de un algoritmo de un algoritmo de un algoritmo. .. .
La resolucin de un problema desde el punto de vista algortmico tiene 3 fases
Anlisis de programa: El objetivo de esta fase es comprender el problema
especificando las salidas y entradas del programa
Diseo del algoritmo: Una vez comprendido el problema se trata de determinar que
pasos o acciones tenemos que realizar para resolverlo. Como criterios a seguir a la
hora de dar la solucin algortmica hay que tener en cuenta lo siguiente
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de una forma correcta y precisa las normas
Por qu es necesario la utilizacin de la lgica en la programacin?
para la preparacin de
Para que un computador lleve a cabo una tarea es preciso decirle que operaciones debe
realizar, en otras palabras, debemos describir como se debe realizar la tarea. Dicha
se realiza una tarea, el mismo que consiste en una
secuencia de instrucciones, las cuales, realizadas adecuadamente dan lugar al resultado
Los algoritmos son independientes del lenguaje de programacin que se vaya a utilizar y
independientes del ordenador donde se vaya a ejecutar El diseo de un
: En esta fase se especifican las instrucciones que tomarn los
datos a la memoria.
: En esta fase se incluyen las instrucciones en el algoritmo que
: En esta fase las instrucciones se toman de la memoria y se
La resolucin de un problema desde el punto de vista algortmico tiene 3 fases:
: El objetivo de esta fase es comprender el problema
endido el problema se trata de determinar que
pasos o acciones tenemos que realizar para resolverlo. Como criterios a seguir a la
hora de dar la solucin algortmica hay que tener en cuenta lo siguiente
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a. Si el problema es bastante complicado lo mejor es dividirlo en partes ms
pequeas e intentar resolverlo por separado. Esta tcnica se conoce con el
nombre de diseo descendente divide y vencers
b. Otra filosofa a la hora de disear algoritmos es el refinamiento por pasos que
consiste en que a partir de una idea general vamos completando cada vez mas
esa descripcin hasta que tengamos algo concreto que resolver. Al escribir el
algoritmo hay que tener en cuenta que los pasos a realizar deben tener un
determinado orden
3. Resolucin en el ordenador: Es la codificacin del algoritmo en un determinado
lenguaje de programacin.
Criterios que debe satisfacer un algoritmo Criterios que debe satisfacer un algoritmo Criterios que debe satisfacer un algoritmo Criterios que debe satisfacer un algoritmo
1 11 1
. .. .
1. Entrada. Son cero o ms cantidades las cuales son externamente sustituidas.
2. Salida. Al menos una cantidad es producida.
3. Exactitud/precisin. Cada instruccin debe ser clara y sin ambigedad.
4. Finito. Terminar despus de un nmero finito de pasos.
5. Eficiente. Cada instruccin puede ser verificada por una persona con una prueba
manual que satisfaga los requerimientos planteados por el problema.
Representa Representa Representa Representacin grafica de algoritmos. cin grafica de algoritmos. cin grafica de algoritmos. cin grafica de algoritmos.
A. Descripcin Narrada
B. Pseudocdigo
C. Diagramas N- S (Nassi-Schneiderman o de Chapin)
D. Diagramas de Flujo.
Descripcin Narrada
Este algoritmo es caracterizado porque sigue un proceso de ejecucin comn y lgico,
describiendo textualmente paso a paso cada una de las actividades a realizar dentro de una
actividad determinada. Por Ejemplo: Algoritmo para asistir a clases:
1. Levantarse
2. Baarse
3. Vestirse
4. Desayunar
5. Cepillarse los dientes
6. Salir de casa
7. Tomar el autobs
8. Llegar al ITCA
9. Buscar el aula
10. Ubicarse en un asiento


1
http://www.mailxmail.com/curso/informatica/programacionestructurada/capitulo7.htm
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Descripcin en Pseudocdigo
Pseudo = falso. El pseudo cdigo no es realmente un cdigo sino una imitacin y una versin
abreviada de instrucciones reales para las computadoras. Es una tcnica para diseo de
programas que permite definir las estructuras de datos, las operaciones que se aplicarn a los
datos y la lgica que tendr el programa de computadora para solucionar un determinado
problema. Utiliza un pseudolenguaje muy parecido a nuestro idioma, pero que respeta las
directrices y los elementos de los lenguajes de programacin. Se concibi para superar las
dos principales desventajas de los flujogramas: lento de crear y difcil de modificar sin un
nuevo redibujo. Por ejemplo:
Disear un algoritmo que lea cuatro variables y calcule e imprima su producto, suma y
media aritmtica.
10 Inicio
20 Leer (a, b, c, d)
30 Producto <-- (a * b * c * d)
40 Suma <-- (a + b + c + d)
50 Media <-- (a + b + c + d) / 4
60 Escribir (producto, suma, media)
70 Fin

Diagramas N-S
Son una herramienta que favorece la programacin estructurada y rene caractersticas
grficas propias de diagramas de flujo y lingsticas propias de pseudocdigos. Constan de
una serie de cajas contiguas que se leern siempre de arriba-abajo.
Diagramas de Flujo.
Son la representacin grfica de la solucin algortmica de un problema. Para disearlos se
utilizan determinados smbolos o figuras que representan una accin dentro del
procedimiento. Utilizan unos smbolos normalizados, con los pasos del algoritmo escritos en
el smbolo adecuado y los smbolos unidos con flechas, denominadas lneas de flujo, que
indican el orden en que los pasos deben ser ejecutados.
2

Tipos de Instrucciones: Tipos de Instrucciones: Tipos de Instrucciones: Tipos de Instrucciones:
a) Instrucciones de inicio/fin (ejemplo inicio - fin)
b) Instrucciones de asignacin (ejemplo B = 7)

2
Este tema se ver en unidades posteriores.
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c) Instrucciones de lectura (entrada) (ejemplo leer)
d) Instrucciones de escritura (salir) (ejemplo escribir)
e) Instrucciones de bifurcacin (ejemplo Mientras que - Fin)

Sintaxis:
10.- Inicio.
20.- Proceso 1.
30.- Proceso 2.
40.- Proceso 3.

100.- Proceso n.
110.- Fin
Ejemplos:
Determine un algoritmo para sumar las siguientes cantidades: 4+8-1
1. Inicio.
2. Sumo 4+8=12
3. Resto 12-1=11
4. Resultado 11
5. Fin.

Para calcular la nmina de unos empleados se utilizan las horas trabajadas y el salario por
hora. Ambos datos se multiplican y se obtiene el salario bruto. A ese salario bruto se le
restan las deducciones y se obtiene el salario neto.
1. Inicio
2. Entrar horas trabajadas
3. Entrar salario por hora
4. Multiplicar las horas trabajadas por el salario por hora
5. Obtengo el salario bruto
6. Resto al salario bruto las deducciones y obtengo salario neto
7. Fin

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Operacin de Asignacin: Operacin de Asignacin: Operacin de Asignacin: Operacin de Asignacin:
Es el modo de darle valores a una variable. Se representa con el smbolo u operador igual
(=)
3
, el cual se conoce como instruccin o sentencia de asignacin.
Primero se evala o resuelve la expresin de la derecha, y despus se le da el valor resultante
a la asignacin o expresin de la izquierda.
Sintaxis: Nombre de la variable = expre
Ejemplo: cociente = cal1/cal2
Vea las siguientes asignaciones:
a=3+4 /*la variable a tendr el valor de 7*/
b=2*a /*a la variable b se le asignar el valor de 14*/
b=b+1 /*la variable b tendr e
c=(3==3) /*la variable c tendr el valor de Verdadero*/
c=(3+4>=3*2) /*la variable c tendr el valor de Verdadero*/
d=3.4 /*la variable d tendr el valor de 3.4*/
e="Hola" /*la variable e tendr el valor d


En el siguiente ejemplo se permutan los valores entre las variables a y b.
1. Inicio.
2. definir a como entero
3. definir b como entero
4. definir auxiliar como entero
5. a=leer_teclado()
6. b=leer_teclado()
7. auxiliar=a
8. a=b
9. b=auxiliar
10. fin.

Se define la funcin leer_teclado que lo que hace es esperar que el usuario introduzca
mediante el teclado un texto.

3
En ciertos libros se utiliza como operador de asignacin el smbolo:
variable Dato

El tipo de variable debe ser del mismo tipo que el de la expresin
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Operacin de Asignacin: Operacin de Asignacin: Operacin de Asignacin: Operacin de Asignacin:
Es el modo de darle valores a una variable. Se representa con el smbolo u operador igual
, el cual se conoce como instruccin o sentencia de asignacin.
Primero se evala o resuelve la expresin de la derecha, y despus se le da el valor resultante
a la asignacin o expresin de la izquierda.
: Nombre de la variable = expresin.
: cociente = cal1/cal2
Vea las siguientes asignaciones:
a=3+4 /*la variable a tendr el valor de 7*/
b=2*a /*a la variable b se le asignar el valor de 14*/
b=b+1 /*la variable b tendr el valor de 15*/
c=(3==3) /*la variable c tendr el valor de Verdadero*/
c=(3+4>=3*2) /*la variable c tendr el valor de Verdadero*/
d=3.4 /*la variable d tendr el valor de 3.4*/
e="Hola" /*la variable e tendr el valor de "Hola"*/
En el siguiente ejemplo se permutan los valores entre las variables a y b.
definir a como entero
definir b como entero
definir auxiliar como entero
a=leer_teclado()
b=leer_teclado()
Se define la funcin leer_teclado que lo que hace es esperar que el usuario introduzca
mediante el teclado un texto.

En ciertos libros se utiliza como operador de asignacin el smbolo: , por ejemplo:
El tipo de variable debe ser del mismo tipo que el de la expresin
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Es el modo de darle valores a una variable. Se representa con el smbolo u operador igual
Primero se evala o resuelve la expresin de la derecha, y despus se le da el valor resultante
a=3+4 /*la variable a tendr el valor de 7*/
b=2*a /*a la variable b se le asignar el valor de 14*/
l valor de 15*/
c=(3==3) /*la variable c tendr el valor de Verdadero*/
c=(3+4>=3*2) /*la variable c tendr el valor de Verdadero*/
d=3.4 /*la variable d tendr el valor de 3.4*/
e "Hola"*/
En el siguiente ejemplo se permutan los valores entre las variables a y b.
Se define la funcin leer_teclado que lo que hace es esperar que el usuario introduzca
, por ejemplo:
El tipo de variable debe ser del mismo tipo que el de la expresin
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Sentencias Condicionales. Sentencias Condicionales. Sentencias Condicionales. Sentencias Condicionales.
Esta sentencia nos permite elegir un conjunto de instrucciones en funcin de que se cumpla o
no una condicin; cuando se ejecuta esta condicin, la expresin que se evala debe ser de
tipo Booleano (Verdadero o Falso).
Dentro de una sentencia condicional slo se puede ejecutar una rama de las condiciones.
Vea los siguientes ejemplos de sentencias condicionales:
1. Inicio.
2. Definir temperatura como entero
3. Temperatura=leer_teclado()
4. /*muestra un texto por pantalla indicando la temperatura*/
5. Si temperatura<0 entonces
5.1.1. Escribir_pantalla("Temperatura bajo cero")
5.2. Si temperatura>=0 y temperatura<20 entonces
5.2.1. Escribir_pantalla("Temperatura fra")
5.3. Si temperatura>=20 y temperatura<30 entonces
5.3.1. Escribir_pantalla("Temperatura normal")
5.4. Si no
5.4.1. Escribir_pantalla("Temperatura alta")
6. Finsi
7. Finprograma

La funcin escribir_pantalla muestra por pantalla lo que se indica entre parntesis.
Otro ejemplo de sentencia condicional:
1. Inicio.
2. Definir dia_semana como entero
3.
4. Escribir_pantalla("Indique el da de la semana")
5. Dia_semana=leer_teclado()
6.
7. Si (dia_semana==1) entonces
7.1. Escribir_pantalla("Lunes")
8. Si (dia_semana==2) entonces
8.1. Escribir_pantalla("Martes")
9. Si (dia_semana==3) entonces
9.1. Escribir_pantalla("Mircoles")
10. Si (dia_semana==4) entonces
10.1. Escribir_pantalla("Jueves")
11. Si (dia_semana==5) entonces
11.1. Escribir_pantalla("Viernes")
12. Si (dia_semana>=6) entonces
12.1. Escribir_pantalla("Da festivo")
13. Si (dia_semana==6) entonces
13.1. Escribir_pantalla("Sbado")
14. Si (dia_semana==7) entonces
14.1. Escribir_pantalla("Domingo")
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15. Finsi
16. Finprograma

En este ejemplo se puede ver como, dentro de una sentencia condicional, se puede incluir
otra sentencia condicional. Las comparaciones de igualdad se hace con el smbolo ==, y las
comparaciones de diferente, se hacen con <>.
Otro ejemplo:
1. Programa par_impar
2. Definir a como entero
3.
4. A=leer_teclado()
5. Si (a resto 2==0) entonces
5.1. Escribir_pantalla(convertir_cadena(a) + " es un nmero par")
6. Si no
6.1. Escribir_pantalla(convertir_cadena(a) + " es un nmero impar")
7. Finsi
8. Finprograma

La concatenacin de cadenas se realiza con el operador +.
Ejercicios sobre Algoritmos.
1. Para qu se utilizan los algoritmos en programacin?
2. Explique el siguiente texto: Los algoritmos son independientes del lenguaje de
programacin que se vaya a utilizar y tambin son independientes del ordenador donde se
vaya a ejecutar.
3. En que casos considera usted es necesario graficar los algoritmos por: Descripcin
Narrada. Pseudocdigo, Diagramas N- S o Diagramas de Flujo?
4. Disee un Algoritmo sobre los siguientes problemas planteados:
4.1. Realizar un algoritmo para calcular la suma de 2 nmeros.
4.2. Realizar un algoritmo para calcular la multiplicacin y suma de 3 nmeros
4.3. En una empresa de ventas, cada vendedor tiene su salario particular. Adicional, se
le otorga un 10% de las ventas que realice en la quincena (una comisin). Cada
quincena su cheque incluye su salario ms la comisin que se gan por sus ventas.
4.4. Se desea realizar un algoritmo detallado sobre los pasos para obtener la cedula por
primera vez.
4.5. Solicitar una cuenta de ahorros en una determinada entidad financiera.

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UNIDAD N3: ELEMENTOS BSICOS DE
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Utiliza los componentes necesarios para la solucionar
pulcritud y orden.

1. Defina: Qu es la programacin?
2. Por qu es necesario
3. Qu relacin tiene la programacin y los algoritmos?
4. Cules son las formas de representacin de los algoritmos?
5. Qu tipos de problemas se puede desarrollar con el uso de algoritmos?
6. Formule dos reglas para realizar correctamente

Tipos de datos que soporta el computador. Tipos de datos que soporta el computador. Tipos de datos que soporta el computador. Tipos de datos que soporta el computador.
Un dato es la expresin general que describe los objetos con los cuales opera el programa.
Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se
sitan en objetos llamados variables, es decir:
Vari
Dato
Numricos.
Entre los tipos de datos numricos tenemos el Entero y el Real. Por ejemplo: 2, 0, 8.21
Carcter.
Se utiliza para comparar texto y se utiliza comillas simples (), por ejemplo:
Texto
Perro
Hilera.
Es una secuencia o cadena de caracteres que se representa en un programa encerrado entre
apostrofes, por ejemplo:
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Introduccin a la Programacin
ELEMENTOS BSICOS DE LA PROGRAMACIN
ntes necesarios para la solucionar los problemas en programacin
Defina: Qu es la programacin?
Por qu es necesario programar computadoras?
Qu relacin tiene la programacin y los algoritmos?
Cules son las formas de representacin de los algoritmos?
Qu tipos de problemas se puede desarrollar con el uso de algoritmos?
Formule dos reglas para realizar correctamente una operacin de asignacin
Tipos de datos que soporta el computador. Tipos de datos que soporta el computador. Tipos de datos que soporta el computador. Tipos de datos que soporta el computador.
s la expresin general que describe los objetos con los cuales opera el programa.
Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se
n en objetos llamados variables, es decir:
Variable Nombre de Personas
Datos
Farid
Bryan
Alfredo

Entre los tipos de datos numricos tenemos el Entero y el Real. Por ejemplo: 2, 0, 8.21
utiliza para comparar texto y se utiliza comillas simples (), por ejemplo:
Es una secuencia o cadena de caracteres que se representa en un programa encerrado entre
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LA PROGRAMACIN.
problemas en programacin con
Cules son las formas de representacin de los algoritmos?
Qu tipos de problemas se puede desarrollar con el uso de algoritmos?
una operacin de asignacin
s la expresin general que describe los objetos con los cuales opera el programa.
Por ejemplo, la edad y el domicilio de una persona, forman parte de sus datos. Los datos se
Entre los tipos de datos numricos tenemos el Entero y el Real. Por ejemplo: 2, 0, 8.21
utiliza para comparar texto y se utiliza comillas simples (), por ejemplo:
Es una secuencia o cadena de caracteres que se representa en un programa encerrado entre
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Wenceslao Rijavec
Este es una frase
La vida es riesgosa por naturaleza. Existe solo un gran riesgo que se debera evitar a toda costa, el
riesgo de no hacer nada
Lgico.
Se lo llama tambin booleano, es el ms sencillo ya que consiste en dos valores: Verdadero y
Falso.
Operadores. Operadores. Operadores. Operadores.
Un operador es un smbolo o palabra que significa que se ha de realizar cierta accin entre
uno o dos valores que son llamados operandos.
Operadores Aritmticos.
La representacin de operadores aritmticos en un entorno de computador a diferencia de
un entorno humano se expresa de la siguiente forma:
Nombre Smbolo
Ejemplos
Matemticas Programacin.
Exponenciacin ** , ^ 2
5
2**5
Multiplicacin * 2X3, (2)(3), 2 3 2*3
Divisin /
82,


8/2
Suma + 2+5 2+5
Resta - 3-2 3-2

Ejemplos:
Represente las siguientes expresiones matemticas a un entorno algortmico:
1. 8
3
+3
2
-1=
2.

1
3. (5 -3)
2
+ (45+2) 100=
4.


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5.


6.


7. 4 4


8.

12
9.


Represente las siguientes expresiones en un entorno de matemtico:
1. Y= 7/5/3
2. X = 2 * 3 + 5 / 3
3. Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
4. W = 2 / 3 + 3 / 5
5. J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8 (5 + 1) )
6. Y=[(2*45)/5.3]*(4*9.8)*55
7. Y=2+ (3*2.1)-10**2
8. A = 12/3*(6+(30-15*3+(-3)/2)*1)
Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones. Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones. Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones. Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones.
La secuencia en que el computador ejecuta las operaciones es de Izquierda a derecha
respetando la jerarqua de los operadores.
Con el uso del parntesis se puede alterar el orden o jerarqua de los operadores ya que las
instrucciones que se encuentren entre parntesis se ejecutan primero, si hubiese varios
parntesis, unos dentro de otros, las instrucciones que se encuentren mas internos se ejecutan
primero.
Jerarqua de los Operadores Aritmticos.
Nombre Smbolo Jerarqua.
Exponenciacin ** Primera
Multiplicacin * Segunda.
Divisin / Segunda
Suma + Tercera.
Resta - Tercera

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Ejemplo:
Evalu la siguiente expresin donde A = 2 :
Forma computarizada:
Evalu la siguiente expresin donde A = 2 ; B = 3 .
Z
Otros ejemplos resueltos:
1. 10/5+1=2+1=3
2. [(22-3*4)/(2*5)]+12= [(22
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Evalu la siguiente expresin donde A = 2 :

X = [(A + 3 ) ^ 2 ] / [ 4 * 2 ]

Evalu la siguiente expresin donde A = 2 ; B = 3 .

Z = [ [ ( A + B )^ 2 ] 5 ] / [ ( 4 2 ) ^ 2]


3*4)/(2*5)]+12= [(22-12)/10]+12= [10/10]+12=1+12=13
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3. 3^3 22 2/2 4 9 24/16 9 8/16 17/16 1.0625
Ejercicios con operadores aritmticos.
Halla el resultado correspondiente resolviendo los siguientes ejercicios.
1. 4 + 1 * 5 ^ 2 - 1
2. 9 / 3 + 4 ^ 2 - 5 * 1 + 9 / -2 + 3
3. 5 / 2 + 3 - 4 * 5 / 2
4. (4 + 1) * 5 ^ 2 - 1
5. 17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 - 2 * 2 / 2
6. Y= 7/5/3
7. X = 2 * 3 + 5 / 3
8. Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
9. W = 2 / 3 + 3 / 5
10. J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8 (5 + 1) )
11. Y=[(2*45)/5.3]*(4*9.8)*55
12. Y=2+ (3*2.1)-10**2
13. A = 12/3*(6+(30-15*3+(-3)/2)*1)
14. S=[(2*45)/5.3]*(4*9.8)*55
15. T=2+ (3*2.1)-10**2
Operadores de Relacin. Operadores de Relacin. Operadores de Relacin. Operadores de Relacin.
OPERADOR DE RELACION SIMBOLO
Menor Que <
Menor o igual que <=
Mayor Que >
Mayor o igual que >=
Igual que ==
No igual que (Diferente) <>

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Operadores Lgicos. Operadores Lgicos. Operadores Lgicos. Operadores Lgicos.
AND.- Combina dos expresiones booleanas de manera que tendrn que ser las dos ciertas
para que la expresin completa sea tambin cierta.
Operador And
Simbologa:
* ^

1 Expresin

2 Expresin

Resultado
AND
V V V
V F F
F V F
F F F

OR.- Combina dos expresiones booleanas de manera que tendrn que ser las dos falsas para
que la expresin completa sea tambin falsa.
Operador OR
Simbologa:
+ v

1 Expresin

2 Expresin

Resultado
OR
V V V
V F V
F V V
F F F

NOT.- Afirma o niega una operacin segn el tipo de resultado.
Operador NOT
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Simbologa:
~p


Expresin

Resultado
NOT
V F
F V

Ejemplos:
Ejemplo N1
(2=2) And (3=3)

V And V
V
Ejemplo N2

(-1*0 = 0) Or (6*0 = 2+3)

V Or F
V
Ejemplo N3


Ejemplo N 4
Not [(-15+9 > 0) Or (0 = 2+(2+3))]

V Or F
F V
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Evalu la siguiente expresin donde A = 4; ANA$ = 'DIOS'; ANA2$ =JESUS.
( ( ( A * 3 ) - 8 ^ 2) = 5 ) > ( ( 9 * 2 ) + ( 10
( ( ( (4*3) (8^2) ) = 5 ) > ( (9*2) + ( (
ERROR: No se puede realizar el ejercicio porque en el paso # 4 no se puede comparar con el
paso # 9, porque el resultado del 4 es un operador lgico y el resultado 9 es un operador
aritmtico.
Ejemplo N5: Tabla de la Verdad.
Ejercicios con operadores de relacin y Lgicos.
Efecte los siguientes operadores lgicos:
1. (5=6) And (2<4)
2. (2<4) And (4>3)
3. (2>1) Or (3<4)
4. (-1>0) And (-2<-3)
5. (100<15) Or (25<4)
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Evalu la siguiente expresin donde A = 4; ANA$ = 'DIOS'; ANA2$ =JESUS.
8 ^ 2) = 5 ) > ( ( 9 * 2 ) + ( 10 - 3 ) ^ 2 / 2 ) AND ( ANA$ = ANA2$)
(8^2) ) = 5 ) > ( (9*2) + ( ( (10-3) ^ 2) / 2 ) )AND ('DIOS'='JESUS')
: No se puede realizar el ejercicio porque en el paso # 4 no se puede comparar con el
paso # 9, porque el resultado del 4 es un operador lgico y el resultado 9 es un operador
e la Verdad.
Ejercicios con operadores de relacin y Lgicos.
Efecte los siguientes operadores lgicos:

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Evalu la siguiente expresin donde A = 4; ANA$ = 'DIOS'; ANA2$ =JESUS.
3 ) ^ 2 / 2 ) AND ( ANA$ = ANA2$)
3) ^ 2) / 2 ) )AND ('DIOS'='JESUS')

: No se puede realizar el ejercicio porque en el paso # 4 no se puede comparar con el
paso # 9, porque el resultado del 4 es un operador lgico y el resultado 9 es un operador

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6. (7>7.5) And (12<15)
7. (909>999) Or (101>=111)
8. (34>=33.99) And(34<=33.99)
9. (2>=8*5) Or (19-20<0)
10. (19.90<=10+9.9) Or (4/4=1)
11. (2+[8*-3]<0) And (-5+(2+3)=0)
12. 1 12 56/8 0 99.99 0 10 89 0.01 1
Resuelva las siguientes tablas de Verdad:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Constantes y variables. Constantes y variables. Constantes y variables. Constantes y variables.
Constantes.
Son valores que permanecen fijos a lo largo de la ejecucin de un programa, representando
valores preestablecidos como constantes matemticas, porcentajes, etc. Por ejemplo: ,


Variables.
Las variables poseen en un momento de la ejecucin del algoritmo un nico valor, pero este
valor puede ir cambiando a medida que se van ejecutando instrucciones, de all el nombre de
variable. En programacin a las variables se las ubica a la izquierda, luego el igual y despus
el resto de instrucciones, as: 2
Veamos este ejemplo de algoritmo: Implementar en pseudo-cdigo un programa que
explique cmo cocinar un plato de pasta.
1. Programa cocinar_pasta
2. Definir temperatura como entero
3. /*al poner el agua se consigue la temperatura del agua*/
4. Temperartura_agua=poner_agua()
5. Mientras (temperatura_agua<100)
5.1. /*incrementar temperatura del agua*/
5.2. Temperatura_agua=temperatura_agua+5
5.3. Calentar_agua(temperatura_agua)
6. Finmientras
7. /*la temperatura del agua es superior o igual a 100*/
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8. Poner_pasta()
9. Poner_mantequilla()
10. Si (gustar_salado()=verdadero) entonces
10.1. Salar_pasta()
11. Finsi
12. Mientras (pasta_hecha()=falso)
12.1. Esperar()
13. Finmientras
14. /*cuando la pasta ya esta hecha*/
15. Finprograma

En el ejemplo de la unidad anterior sobre temperaturas la nica variable creada es
temperatura. Fjese que la variable temperatura_agua pose el valor del agua, y ese valor se
incrementa de 5 en 5. Esta variable se define en la lnea 2.
Los nombre de las variables son asignadas por el programador y es recomendable al hacerlo
que cumpla con los siguientes requisitos:
1. Debe empezar con una letra del alfabeto (az o AZ)
2. Puede contener dgitos del 0 al 9
3. No debe contener caracteres especiales (%, $, &, ,) a excepcin del guion bajo (_).
4. No debe llevar el nombre de una funcin (Ver el tema Funciones y Formulas)
Toda variable se compone de dos partes: su nombre y su valor. Por ejemplo:
a) X=12
b) Nombre= Petter
c) Dato_1=rbol Seco
d) Saldo=12.34
e) Variable1=Variable2
Ejercicios sobre sintaxis de Variables.
1. Observa los siguientes ejemplos de variables y verifica si estn definidos correctamente.
1. A
2. 2x
3. A
4. Conta1
5. _1
6. 1er_total
7. _xxx
8. Total+Saldo
9. Conta.1
10. Yy2
11. SaLd_1
12. Baca2
13. $aldo
14. El$aldo
15. Juanito_Saldo_Su
ma_resta
16. Plan_1
17. Plan_2
2. Escriba 5 ejemplos de variables.
3. Dados los siguientes algoritmos identificar en c/u:
> Variables.
> Constantes.
> Acciones de lectura.
> Acciones de escritura.
> Acciones de asignacin.
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1. Inicio
2. Leer(a)
3. Leer(b)
4. A = a+ b
5. B = a b
6. A = a b
7. Escribir (a)
8. Escribir (b)
9. Fin
1. Inicio
2. Leer(x)
3. Leer(y)
4. X1 = x * x
5. Y1 = y * y
6. D = (x1*y1)**(1/2)
7. Escribir ( d)
8. Fin


Funciones y formulas. Funciones y formulas. Funciones y formulas. Funciones y formulas.
Funciones.
Son expresiones prediseados con el objetivo de minimizar el coste de los procesos y el
nmero de instrucciones del programa. As por ejemplo, para obtener el coseno de un
ngulo en radianes, se realiza mediante la funcin o mediante la serie:
1

1 2

1 2 3 4

1 2 3 4 5 6

Las funciones bsicas a utilizar son:
Nombre Funcin Ejemplo
ABS Devuelve el valor absoluto de un parmetro. A=Abs(-8)
A= 8
COS Devuelve la funcin coseno de un ngulo
dado en radianes.
B=Cos(360)
B= 1
SIN Devuelve la funcin seno de un ngulo dado
en radianes
B=Sin(360)
B= 0
DIV Devuelve el cociente de una divisin entera. A=1 Div 2
A=0
FRAC Devuelve la parte no entera de un numero real A=Frac(16.55)
A=0.55
INT Devuelve la parte entera de un numero real A=Int(16.55)
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MOD Devuelve el residuo de una divisin entera.
ROUND Devuelve el valor redondeado de un
SQRT Devuelve la raz cuadrada de un nmero.

Ejemplo: Resolver las siguientes expresiones





1. Presente un informe individual referente a las funciones UPPER y LOWER,
considere: funcin, sintaxis y ejemplos.
Se calificar

Ejercicios sobre funciones.
Encuentre el valor de las expresiones siguientes
1. X = 2 * 3 + 5 / 3
2. Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
3. Z = 9 5 3
4. W = 2 / 3 + 3 / 5
5. K = 9 / 2 / 5
6. J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8
7. H = 12 / 2 * 3
8. A = 12/3*(6+(30-15*3+(
9. B = 4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 /
10. P = 6*8*(18 - 11)**2
11. c = Round((7 * 10
12. d = (7 * (10 - 5) ** 2
13. e = (7 * 10 - 5) - Frac((3 * 4 / 9)
14. z = Sqrt(4**2)
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A=16
Devuelve el residuo de una divisin entera. A=20 MOD 6
A=2
Devuelve el valor redondeado de un nmero. A=Round(16.55)
A=17
Devuelve la raz cuadrada de un nmero. A=Sqrt(25)
A=5
: Resolver las siguientes expresiones con operadores aritmticos y funciones:



Presente un informe individual referente a las funciones UPPER y LOWER,
considere: funcin, sintaxis y ejemplos.
Se calificar Informe y defensa oral.
sobre funciones.
Encuentre el valor de las expresiones siguientes:
Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8 (5 + 1) )
15*3+(-3)/2)*1)
B = 4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 / Round(5 / 4 * 2)
11)**2*11 - 15
3**3 * 4 + 9))
2) *Round( (4 + 9))
Frac((3 * 4 / 9))
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A=20 MOD 6
A=Round(16.55)

A=Sqrt(25)
aritmticos y funciones:


Presente un informe individual referente a las funciones UPPER y LOWER,
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15. z = 16**( Sqrt(4))
16. z = 3 * tan(pi / 6) 2 * sin(pi / 6) / Cos(pi / 6), donde pi = 3.1416
Efecte las siguientes expresiones lgicas:
1. [Not ((M > N and R > S)] or (NOT(T < V and S > M))) Para M=8, N=9, R=5, S=5 , T=4 y
V= 2
2. [8= 2 * 3 + 6 / 3]And[4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 / Round(5 / 4 * 2)>=0]
3. (7/5/2=7/(5/2)) And (7 * 10 - 5 % 3 * 4 + 9**2= (7 * 10 - 5 % 3 * 4) + 9**2)
4. [Round(7 * 10 3**3 * 4 + 9)>= Sqrt(4**2)]Or[Sin(360)=0]
5. [(7 * 10 - 5) - Frac(3 * 4 / 9)<=0]And[Round(4.3*(2*2))>=0]
Frmulas.
Son expresiones que obtiene el programador para la obtencin de un resultado a travs del
uso de Variables, constantes, nmeros, funciones entre otros. Por ejemplo:
1.
2. /5
3. 3 _1
Representacin de Frmulas matemticas a expresin algortmica.
Una expresin algortmica es la expresin resultante que se obtiene a partir de una expresin
matemtica luego del planteamiento de un problema. Por ejemplo:
Representacin matemtica
obtenida luego de un
planteamiento.
Expresin Algortmica.

2

2/2

2 2
4/3

h 4/3 2 h

Ejercicios sobre Frmulas.
Obtenga una expresin algortmica a partir de las siguientes expresiones matemticas.
1.
2.


3.


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4.


5.


6. 1


7.



8.



Dado las siguientes ecuaciones, exprselos en funcin de la variable x (es decir: y=x) a travs
de despejes y obtenga una expresin algortmica.
1. 3 12 12
2. 4
3. 7 17 12
4.


5. 11 12 0
6.

12
7. 3

9
8. 8. 8. 8. 2 9 9
9. 9. 9. 9.

2 13
10.


11.

1 15
12. 8 5 36


13. 5 2

3 1

0

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UNIDAD N4: FLUJOGRAMA O DIAGRAM
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo de diferentes tipos para solucionar los problemas de
programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.


1. Liste los tipos de datos que soporta el computador.
2. Liste los tipos de operadores que se utiliza en programacin.
3. Explique cmo se aplica la jerarqua de los operadores.
4. Liste los tipos de operadores de relacin.
5. Liste los tipos de operadores lgicos.
6. Mencione tres
7. Cules son las reglas para crear variables?
8. Mencione tres
9. Para qu se utiliza las funciones UPPER y LOWER?

Conceptualizacin. Conceptualizacin. Conceptualizacin. Conceptualizacin.
Un diagrama de flujo es un conjunto de smbolos que p
un proceso. Cualquier persona realiza muchos procesos dif
ejemplo se adhiere a rutinas para tareas tan sencillas c
Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo.
Permite establecer una visin mucho
actuales, as como ve
existen algunas acciones duplicadas.
Para analistas y programadores resulta
de un problema que describirlo literalmente.
Resulta ms claro ver las partes del programa que han de se
grama.
Los flujogramas realizados pueden utiliz
nuevos sistemas o la ampliacin de los actuales
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Introduccin a la Programacin
FLUJOGRAMA O DIAGRAMA DE FLUJO.
diagramas de flujo de diferentes tipos para solucionar los problemas de
programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
Liste los tipos de datos que soporta el computador.
Liste los tipos de operadores que se utiliza en programacin.
Explique cmo se aplica la jerarqua de los operadores.
Liste los tipos de operadores de relacin.
Liste los tipos de operadores lgicos.
Mencione tres diferencias entre constantes y variables.
Cules son las reglas para crear variables?
Mencione tres diferencias entre funciones y formulas.
Para qu se utiliza las funciones UPPER y LOWER?
Un diagrama de flujo es un conjunto de smbolos que proporciona una visin detallada de
un proceso. Cualquier persona realiza muchos procesos diferentes en su vida diaria, por
ejemplo se adhiere a rutinas para tareas tan sencillas como desayunar o tomar una ducha.
Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo.- -- -
Permite establecer una visin mucho ms amplia y objetiva entre los sistemas
actuales, as como verificar si se ha tenido en cuenta todas las posibilidades o si
existen algunas acciones duplicadas.
s y programadores resulta ms fcil representar grficamente la solucin
de un problema que describirlo literalmente.
claro ver las partes del programa que han de ser modificadas en el flujo
Los flujogramas realizados pueden utilizarse como mdulos de trabajo para el diseo de
nuevos sistemas o la ampliacin de los actuales
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A DE FLUJO.
diagramas de flujo de diferentes tipos para solucionar los problemas de
Liste los tipos de operadores que se utiliza en programacin.
Explique cmo se aplica la jerarqua de los operadores.
diferencias entre constantes y variables.

roporciona una visin detallada de
erentes en su vida diaria, por
omo desayunar o tomar una ducha.
amplia y objetiva entre los sistemas
rificar si se ha tenido en cuenta todas las posibilidades o si
fcil representar grficamente la solucin
r modificadas en el flujo
arse como mdulos de trabajo para el diseo de
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Veamos el siguiente ejemplo
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Veamos el siguiente ejemplo:

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1. En pareja, analice el diagrama de flujo
siguientes preguntas:
1.1. A qu se refiere el Flujograma planteado?
1.2. Cules son las alternativas que posee el Flujograma planteado?
1.3. Cules son las clases de smbolos que se emplea en el Flujogr
planteado? Grafquelos.
1.4. Cul es la alternativa que llega al fin del Flujograma planteado?
1.5. Explique. Cree usted que el Flujograma planteado esta correctamente
diseado?

Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo.
Un Flujograma o Diagrama de
relacionados por medio de segmentos de rectas con flechas que determinan el orden lgico
de un algoritmo. Por ejemplo, Dado el algoritmo para sumar las siguientes cantidades: 4+8
determinaremos su diagrama de Flujo.
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Introduccin a la Programacin

En pareja, analice el diagrama de flujo de arriba y conteste
siguientes preguntas:
A qu se refiere el Flujograma planteado?
Cules son las alternativas que posee el Flujograma planteado?
Cules son las clases de smbolos que se emplea en el Flujogr
planteado? Grafquelos.
Cul es la alternativa que llega al fin del Flujograma planteado?
Explique. Cree usted que el Flujograma planteado esta correctamente
diseado?
Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo.
Un Flujograma o Diagrama de Flujo es un conjunto de figuras geomtricas unidos o
relacionados por medio de segmentos de rectas con flechas que determinan el orden lgico
Por ejemplo, Dado el algoritmo para sumar las siguientes cantidades: 4+8
rama de Flujo.
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de arriba y conteste las
Cules son las alternativas que posee el Flujograma planteado?
Cules son las clases de smbolos que se emplea en el Flujograma
Cul es la alternativa que llega al fin del Flujograma planteado?
Explique. Cree usted que el Flujograma planteado esta correctamente
s un conjunto de figuras geomtricas unidos o
relacionados por medio de segmentos de rectas con flechas que determinan el orden lgico
Por ejemplo, Dado el algoritmo para sumar las siguientes cantidades: 4+8-1
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1. Inicio.
2. Sumo 4+8=12
3. Resto 12-1=11
4. Resultado 11
5. Fin.

Los elementos grficos del diagrama de flujo son:
Smbolo Nombre

Inicio o Fin de Programa.

Entrada de datos por teclado.

Instruccin de Bifurcacin Condicional.

Conexin dentro de Pgina.

Conexin fuera de Pgina.
Sumo 4+8=12
Resto 12-1=11
Resultado: 11
Fin
Inicio
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Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas.
1. Se recomienda utilizar reglas para graficar los Flujogramas, para representar
correctamente los smbolos
Incorrecto.


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Introduccin a la Programacin

Salida de mensajes o resultados por
pantalla.

Salida de resultados por impresora.

Lneas de flujo.

Instruccin de bloque incondicional.
Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas.
Se recomienda utilizar reglas para graficar los Flujogramas, para representar
correctamente los smbolos y lneas a emplearse.
Incorrecto. Correcto.


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Salida de mensajes o resultados por
Salida de resultados por impresora.
incondicional.
Se recomienda utilizar reglas para graficar los Flujogramas, para representar


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2. Para representar la direccin de flujo se utilizaran lneas rectas, horizontales o
verticales, el sentido esta dado por una flecha en uno de sus extremos.
Incorrecto. Correcto.







3. Las Lneas de Flujo deben ir a parar siempre a un smbolo o a otra lnea; no deben
existir lneas desconectadas.
Incorrecto. Correcto.






4. Se sugiere dibujar los diagramas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Incorrecto. Correcto.

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5. Utilizar conectores dentro de pgina o fuera de pgina cuando sea necesario.

Incorrecto. Correcto.






6. Dos lneas de flujo no deben cruzarse, utilcese conectores dentro o fuera de pgina o
lneas arqueadas de flujo.
Incorrecto. Correcto.

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Ejecucin Ejecucin Ejecucin Ejecucin manual de algoritmos. manual de algoritmos. manual de algoritmos. manual de algoritmos.
Denominado tambin Prueba de Escritorio, es una tcnica que permite verificar si un
Flujograma presenta una semntica correcta, es decir, soluciona el problema planteado.
Se elabora una matriz en la que contenga todas las variables propuestas en un diagrama de
flujo o algoritmo, posteriormente se ingresan datos al azar y se verifica si se resuelve el
problema.
Actividades sobre pruebas de escritorios.
1. Realice la prueba de escritorio del siguiente algoritmo:
1. Inicio
2. Leer (parcp1)
3. Leer (parcp2 )
4. Leer (parcp3 )
5. Leer (parcp4)
6. Leer (tarea1)
7. Leer (tarea2 )
8. Leer (tarea3 )
9. Leer (tarea4 )
10. Leer (tarea5 )
11. Leer (proy)
12. Leer (tall1)
13. Leer (tall2 )
14. Leer (tall3 )
15. Leer (parct1 )
16. Leer (parct2)
17. Leer (parct3 )
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18. Parcialp = ((parcp1 + parcp2 + parcp3 + parcp4) / 4) * 0.48
19. Proyecto = proy * 0.15
20. Taller = ((tall1 + tall2 + tall3) / 3) * 0.12
21. Tareas = ((tarea1 + tarea2 + tarea3 + tarea4 + tarea5) / 5) * 0.25
22. Practica = parcialp + proyecto + taller + tareas
23. Teora = ((parct1 * 0.25) + (parct2 * 0.35) +(parct3 * 0.4))
24. Escribir(nota de prctica:, practica)
25. Escribir (nota de teora:, teora)
26. Escribir(nota de prctica:, practica*0.35 + teora*0.65)
27. Fin

2. Realice la prueba de escritorio de los siguientes algoritmos.
1. Inicio
2. Leer(a)
3. Leer(b)
4. A = a+ b
5. B = a b
6. A = a b
7. Escribir (a)
8. Escribir (b)
9. Fin
1. Inicio
2. Leer(x)
3. Leer(y)
4. X1 = x * x
5. Y1 = y * y
6. D = (x1*y1)**(1/2)
7. Escribir ( d)
8. Fin


3. Sea dias una variable que contiene un nmero entero positivo, el cual representa
una cantidad (vlida) de das. Determinar su equivalente en aos, meses y das
Nota: asuma que todos los aos son de 365 das y los meses de 30 das.
Ejemplo:
DIAS= 1423
AOS = 3
MESES = 10
DAS = 28
Tipos de estructura de programacin. Tipos de estructura de programacin. Tipos de estructura de programacin. Tipos de estructura de programacin.
Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un nmero
limitado de estructuras de control (bsicas) y sus combinaciones que pueden servir para
resolver dicho problema.
Las Estructuras Bsicas pueden ser:
1. Secuenciales: cuando una instruccin del programa sigue a otra.
2. Seleccin o decisin: acciones en las que la ejecucin de alguna depender de que se
cumplan una o varias condiciones.
3. Repeticin, Iteracin: cuando un proceso se repite en tanto cierta condicin sea
establecida para finalizar ese proceso.
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UNIDAD N5: ESTRUCTURAS SECUENCI
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo con estructuras secuenciales de diferentes tipos para
solucionar los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con
pulcritud.

1. Qu es un Diagrama de flujo?
2. Mencione dos ventajas sobre el uso de los diagramas de flujo.
3. Explique el siguiente texto:
de un proceso
4. Mencione tres reglas para la elaboracin de flujogramas.
5. Cules son los pasos para realizar la ejecucin manual de algoritmo?
6. Cules son los tipos de estructura de programacin?

V VV Variables simples ariables simples ariables simples ariables simples. .. .
Se desea encontrar la longitud y el rea de
Flujograma:


Prueba de Escritorio:
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Introduccin a la Programacin
ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Construye diagramas de flujo con estructuras secuenciales de diferentes tipos para
problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con
Qu es un Diagrama de flujo?
Mencione dos ventajas sobre el uso de los diagramas de flujo.
Explique el siguiente texto: El flujograma proporciona una visin detallada
proceso
Mencione tres reglas para la elaboracin de flujogramas.
Cules son los pasos para realizar la ejecucin manual de algoritmo?
Cules son los tipos de estructura de programacin?
Se desea encontrar la longitud y el rea de un crculo de radio 5.

Algoritmo:

1. Inicio
2. Pi = 3.1416
3. Radio = 5
4. AreaCirculo =Pi*Radio**2
5. LongCirculo =2*Pi*Radio
6. Escribir (AreaCirculo, LongCirculo
7. Fin
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Construye diagramas de flujo con estructuras secuenciales de diferentes tipos para
problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con
Mencione dos ventajas sobre el uso de los diagramas de flujo.
El flujograma proporciona una visin detallada
Mencione tres reglas para la elaboracin de flujogramas.
Cules son los pasos para realizar la ejecucin manual de algoritmo?
AreaCirculo =Pi*Radio**2
LongCirculo =2*Pi*Radio
AreaCirculo, LongCirculo)
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Pi Radio reaCirculo = Pi*Radio**2 LogCirculo=2*pi*Radio
reaCirculo,
LogCirculo

3.1416 5
reaCirculo = 3.1416*5**2
reaCirculo =78.54
LogCirculo=2*3.1416*5
LogCirculo=31.416
78.54
31.416

Ejercicios con variables simples y bloque secuenciales.
1. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita asignar el valor
de 8 la variable A y el valor de 15 a la variable B y calcule la suma de estos dos
valores.
2. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular el rea
de un crculo cuyo radio es igual a 12. Su frmula es


3. Conocido la base igual a 9.5 y la altura 14 de un tringulo, calcule su superficie
mediante la frmula:


4. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
segundos que hay en una semana.
5. Elabore un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio y algoritmo que permita
asignar el valor de 8 a la variable A y el valor de 15 a la variable B para luego
calcular la suma, Resta, Multiplicacin y Divisin de estos dos valores. Muestre los
resultados por Pantalla.
6. El profesor de Programacin de Primero de Bachillerato desea saber el porcentaje de
mujeres y de hombres en su grupo de clase. Disee un algoritmo, flujograma y
prueba de escritorio que resuelva el problema del profesor.
7. En una construccin necesitan el cmputo del rea de un terreno. La frmula que
se utiliza es: rea=Largo x Ancho X Alto.
Se le indica que las medidas en pies son: Largo=200, Ancho=400, Alto=10. Usted
ingresar las tres medidas provistas y calcular el rea. Al final se imprimir el rea
del terreno.
8. En un hospital existen tres reas distintas: Ginecobstetricia, Pediatra y
Traumatologa. El presupuesto anual del hospital es de $250.000.00 y se reparte
conforme a la siguiente tabla:
a. Ginecobstetricia 40%
b. Pediatra 30%
c. Traumatologa 30%
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
dinero que le corresponde a cada rea el siguiente ao.
9. Sea DOLARES una variable que contiene UD$ 21.450 que un cliente desea retirar de
un cajero automtico, el cual dispensa solo monedas de 1, 5, 10, 20, 100 dlares.
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Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el cajero para
cubrir la peticin del cliente.
Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio
si se conoce la base y la altura del mismo.
Flujograma:


Prueba de Escritorio:

Base Altura
12 3
2.5 1

Ejercicios con variables de Entrada y Salidas de Datos y bloques
secuenciales.
Ejercicios Bloque 1.
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Introduccin a la Programacin
Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el cajero para
cubrir la peticin del cliente.
Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos. .. .
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el rea de un tringulo,
la base y la altura del mismo.

Algoritmo:

8. Inicio
9. Leer ( Base)
10. Leer ( Altura)
11. rea= (Base*Altura)/2
12. Escribir(El rea del tringulo es
rea)
13. Fin


rea = (Base*Altura)/2 El rea del triangulo es rea
rea=(12*3)/2
rea=18
El rea del triangulo es
rea=(2.5*1)/2
rea=1.25
El rea del triangulo es
Ejercicios con variables de Entrada y Salidas de Datos y bloques
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Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el cajero para
que calcule el rea de un tringulo,
rea= (Base*Altura)/2
El rea del tringulo es,

El rea del triangulo es rea
El rea del triangulo es 18
El rea del triangulo es 1.25
Ejercicios con variables de Entrada y Salidas de Datos y bloques
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1. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la suma
de dos valores.
2. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar cuatro
nmeros para sumar los dos primeros nmeros, multiplicar los dos ltimos y el
residuo del segundo y tercero.
3. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar 2
nmeros y calcular el cuadrado de dichos nmeros.
4. Conocido la base y la altura de un tringulo, disee un algoritmo, flujograma y
prueba de escritorio que calcule su superficie mediante la frmula:


5. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el cuadrado y el
cubo de un nmero.
6. Ingresar cinco valores, sumarlas, restarlos y dividirlos para diez.
7. Ingrese dos valores comprendidos entre 0 al 10 para convertirlos en uno solo, as por
ejemplo, si a=3 y b=4, entonces c=34.
8. Sea DOLARES una variable que contiene una cantidad en dlares que un cliente
desea retirar de un cajero automtico, el cual dispensa solo monedas de 1, 5, 10, 20,
100 dlares. Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el
cajero para cubrir la peticin del cliente.
9. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15%
respectivamente.
10. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la
superficie, permetro y semipermetro de un rectngulo, considerando como dato de
entrada la base y altura del rectngulo. Imprima sus respectivos resultados.
11. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que, teniendo el costo de un
artculo vendido a un cliente, calcule e imprima el cambio que se debe entregar al
mismo.
12. Un profesor desea saber el porcentaje de mujeres y de hombres en su grupo de clase.
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que resuelva el problema del
profesor.
13. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita el ingreso de 3
valores correspondientes a los tres lados de un tringulo para imprimir por pantalla
su rea a travs de las dos formulas:



14. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que resuelva el problema que
tienen en la gasolinera Primax: las bombas surtidoras registran lo que surten en
litros, pero el precio de la gasolina est fijado en galones. El diagrama de flujo debe
calcular cunto debe pagar el cliente por su compra de gasolina. Considere que 1
galn tiene 3.785 litros y el precio actual del galn.
15. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
segundos que hay en un determinado nmero de semanas.
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16. Un vendedor recibe un salario base y 10% extra por comisiones de sus ventas. El
vendedor quiere saber cunto recibir en concepto de comisiones por las tres ventas
que realiz en el mes y, el total de dinero que tendr como sueldo.
17. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de computacin.
La nota final se obtiene mediante los siguientes porcentajes:
1. 55% El promedio de sus tres notas parciales
2. 30% La nota del examen final
3. 15% La nota de un trabajo ex-aula
18. En un hospital existen tres reas distintas: Ginecobstetricia, Pediatra y
Traumatologa. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la siguiente
tabla:
1. Ginecobstetricia 40%
2. Pediatra 30%
3. Traumatologa 30%
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
dinero que le corresponde a cada rea el siguiente ao.
19. Tres personas deciden invertir su dinero para fundar su empresa, cada una invierte
una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien aporta con respecto a la
cantidad total invertida.
20. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio para convertir su edad de
aos a das, para ello debe ingresar su edad en aos y multiplquelos por 365. Se
imprime al final ambas edades, en aos y en das.
21. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio para calcular el promedio de
un estudiante, para ello ingrese el nombre del estudiante, el nmero de estudiante,
tres notas parciales y una nota final. Las cuatro notas se suman y se divide entre
cuatro. Se imprimir: El nombre del estudiante, su nmero de estudiante, las 4
notas y el promedio.
22. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule cuantas millas el
carro corre por galn. La frmula para calcular cuntas millas corre el carro por
galn es: nmero de galones dividido entre el nmero de millas que corri el carro.
23. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio para calcular la medida de un
lado de un tringulo se utiliza el Teorema de Pitgoras:


A usted se le suministra la medida del lado c y la medida del lado b. Utilizando el
teorema, modifique la frmula para encontrar la medida del lado a. Al final se
imprimir el resultado de a.

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UNIDAD N6: ESTRUCTURAS SELECTIV
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo con estructuras
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.

1. En que tipos de problemas se debe resolver las estructuras secuenciales?
2. Cules son los tipos de estructuras secuenciales
3. Cules son las diferencias entre los tipos de estructuras secuenciales?
4. Desarrolle el siguiente enunciado:
Imprimir el abecedario en maysculas.

Las estructuras de decisiones o s
utiliza cuando en el programa hay que realizar una decisin. Por ejemplo veamos la
siguiente situacin. Dependiendo de las condiciones del tiempo va a la playa o va al cine:
Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:
a) Simples
b) Dobles
c) Compuestas
d) Mltiples
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Introduccin a la Programacin
ESTRUCTURAS SELECTIVAS.
Construye diagramas de flujo con estructuras selectivas de diferentes tipos para solucionar
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
En que tipos de problemas se debe resolver las estructuras secuenciales?
Cules son los tipos de estructuras secuenciales?
Cules son las diferencias entre los tipos de estructuras secuenciales?
Desarrolle el siguiente enunciado:
Imprimir el abecedario en maysculas.
Las estructuras de decisiones o selecciones es otra estructura de control. Esta estructura se
cuando en el programa hay que realizar una decisin. Por ejemplo veamos la
siguiente situacin. Dependiendo de las condiciones del tiempo va a la playa o va al cine:

Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:
Simples
Dobles
Compuestas
ltiples
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selectivas de diferentes tipos para solucionar
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
En que tipos de problemas se debe resolver las estructuras secuenciales?
Cules son las diferencias entre los tipos de estructuras secuenciales?
elecciones es otra estructura de control. Esta estructura se
cuando en el programa hay que realizar una decisin. Por ejemplo veamos la
siguiente situacin. Dependiendo de las condiciones del tiempo va a la playa o va al cine:

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Estructuras Selectivas Simples Estructuras Selectivas Simples Estructuras Selectivas Simples Estructuras Selectivas Simples. .. .
Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La estructura si -
entonces evala la condicin y en tal caso:
Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias).
Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada.
Sintaxis en el algoritmo:
Si <condicin>
Entonces
<accin Si>
Fin si
Ejemplo:
Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificacin de un alumno en un examen,
escriba "Aprobado" en caso que esa calificacin fuese mayor que 8.
Flujograma:



Algoritmo:

101. Inicio
102. Leer (cal)
103. Si cal > 8 entonces
104. Escribir ("Aprobado")
105. Fin_si
106. Fin
Prueba de Escritorio:
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Cal
9 Si Aprobado
6 No

Estructuras Selectivas Dobles. Estructuras Selectivas Dobles. Estructuras Selectivas Dobles. Estructuras Selectivas Dobles.
Son estructuras lgicas que permiten controlar la ejecucin de varias acciones y se utilizan
cuando se tienen dos opciones de accin, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la
otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.
Representacin pseudocodificada.
Si <condicin> entonces
<accin S1>
sino
<accin S2>
Fin_Si
Entonces, si una condicin C es verdadera, se ejecuta la accin S1 y si es falsa, se ejecuta la
accin S2.
Ejemplo.
Dado como dato la calificacin de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si su
calificacin es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.
Flujograma:

Algoritmo:

101. Inicio
102. Leer (cal)
103. Si cal > 8 entonces
104. Escribir ("Aprobado")
105. Sino
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Prueba de Escritorio:

Cal
9
6

Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples.
Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este problema se
podra resolver por estructuras selectivas
nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de
legibilidad.
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n
valores distintos, 1, 2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se
realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir slo un
determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cua
toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.
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Introduccin a la Programacin

106. Escribir ("Reprobado
107. Fin si
108. Fin




Si Aprobado
No Reprobado
Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples.
Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este problema se
podra resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el
nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n
2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se
realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir slo un
determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutar la accin 1, si
toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.
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Escribir ("Reprobado")
Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este problema se
simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el
nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n
2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se
realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir slo un
l si toma el valor 1 ejecutar la accin 1, si
toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.
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Sintaxis:
En Caso de que <expresin> sea
1: Hacer <Accin 1>
2: Hacer <Accin 1>
3: Hacer <Accin 1>

n: Hacer <Accin n>
De otra forma: <Accin n+1>
Fin_Caso_Que
Ejemplo:
Disear un algoritmo tal que dados como datos dos variables de tipo entero, obtenga el
resultado de la siguiente funcin:

Flujograma:

Algoritmo:

101. Inicio
102. Leer (Un,v)
103. En caso de Que Num sea
104. 1: Hacer Val=100*v
105. 2: Hacer Val=100**v
106. 3: Hacer Val=100/v
107. De otra forma:
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108. Val=0
109. Fin Caso Que
110. Escribir (Val)
111. Fin
Prueba de Escritorio:


Num V
1 2 1
Val=100*2
Val=200
200
6 3 Otro Val=0 0

Ejercicios con Estructuras Selectivas.
1. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita determinar el
mayor y menor de tres nmeros positivos.
2. A travs de un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio ingrese un valor
representado en moneda, si este es mayor a $2.000.00 extraer la parte fraccionaria y
muestre resultados.
3. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita el ingreso de
un nmero, si el mismo es positivo, muestre un mensaje por pantalla.
4. Ingrese cinco valores. Sume los tres primeros valores, reste los tres ltimos, divida el
segundo, tercero y cuarto y divida el primero, tercero y quinto. Si el resultado del
producto es menor que 20 imprima la suma y resta, caso contrario mostrar por
pantalla la multiplicacin y divisin.
5. Ingrese un carcter por teclado e imprima el carcter siempre y cuando sea vocal.
6. Ingrese por teclado en nmero y determine el da de la semana correspondiente.
7. Ingrese tres nmeros, si el resultado de la multiplicacin es mayor a 70 obtenga la
suma de estos tres valores y si el resultado de la suma est comprendida entre 20 y
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30 imprima los resultados de la multiplicacin y suma. Disee un algoritmo,
flujograma y prueba de escritorio.
8. Ingrese 8 valores, sumar los 4 primeros, multiplicar los 4 ltimos. Si la
multiplicacin es igual a 50 realizar la divisin de los tres ltimos valores y si este
resultado es menor a 30 y mayor que 10 dividir los dos ltimos de lo contrario restar
los tres primeros y desplegar resultados.
9. Imprima el da de la semana ingresando un cdigo desde teclado, el cdigo
correspondiente a la primera letra del da respectivo. Disee un algoritmo,
flujograma y prueba de escritorio.
10. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la resta
de dos valores, considere que el minuendo sea mayor que el sustraendo. Imprima
resultados.
11. Determine a travs de un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio si un nmero
es par mostrando por pantalla sus respectivos mensajes.
12. Mediante un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio ingrese 5 Nmeros, si el
primero es mayor que el cuarto determine la diferencia entre el segundo y el cuarto
mostrando resultados por pantalla, caso contrario ingrese dos nmeros mas y
sumarlos con los dos primeros ingresados anteriormente. Posteriormente si el tercer
nmero es mltiplo de 100 sumar este nmero con 100 y extraer su raz.
13. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar un
nmero y que indique si la cantidad ingresada es positivo o negativo.
14. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar
Nombre, curso, nota del Primer Quimestre y nota del segundo Quimestre (Notas
sobre 20), calcule su promedio y determine sus respectivos mensajes a travs del
siguiente rango:
20-19 Sobresaliente.
18-16 Muy Bueno.
15-14 Bueno.
13-12 Regular.
Menos que 11 Insuficiente.
15. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que determine si un
estudiante esta en supletorio o pierde de ao a travs del siguiente rango:
Menor que 27.5 Supletorio.
Menor que 14 Pierde de Ao.
Para ello ingrese las notas de los cuatro parciales (Sobre 10).
16. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la suma
de los dgitos de una cantidad comprendida entre 1 al 99. Por ejemplo si el nmero
ingresado es 38, la suma de sus dgitos ser 11 ya que 3+8=11. Imprima resultados.
17. Dados los datos A, B y C que representan nmeros enteros diferentes, construir un
algoritmo para escribir estos nmeros en forma descendente. Este es un ejemplo de
los algoritmos conocidos como de Lgica Pura, ya que poseen muchas decisiones y
muchas bifurcaciones
18. Ingresar datos referentes a empleados de una empresa (Nombre, ocupacin,
direccin, ciudad, sueldo, comisiones, comisariato, prstamos) para calcular el total
de ingresos y el total de egresos con los cuales deber obtener el sueldo total. Si el
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empleado gana mas de $350.00 deber desplegar todos los datos incluso el sueldo
total caso contrario desplegar el nombre y sueldo.
19. Dado como dato el sueldo de un trabajador, aplicar un aumento del 15% si su
sueldo es inferior a $1000 y 12% en caso contrario, luego imprimir el nuevo sueldo
del trabajador.
20. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el cuadrado y el
cubo de un nmero entero positivo.
21. El hospital PR Co. necesita un programa que cambie la temperatura de Fahrenheit a
centgrados. Algunas ayudantes de enfermeras no saben los equivalentes entre
centgrados y Fahrenheit. Cuando le toman la temperatura el termmetro marca la
temperatura en Fahrenheit. Si la temperatura en centgrados es 39 o mas el paciente
debe tomar Acetaminofen. Considere la formula que convierta grados Fahrenheit a
Centgrados:


22. Ingrese un valor comprendido entre 0 al 99 y asignar cada digito en dos nuevas
variables, asi por ejemplo, si c=34, entonces, a=3 y b=4.
23. El Sr. OP tiene un parque de diversiones y desea saber cuntas personas ms
pequeas de 58 pulgadas entran al parque. El Sr. OP desea saber esto porque el
95% de sus maquinas requieren una estatura de 58 pulgadas o ms.
24. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las
horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo
exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que stas se pagan al doble de
una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan
las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.

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UNIDAD N7: ESTRUCTURAS REPETITI
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo con estructuras repetitivas de diferentes t
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.

1. Para qu se utiliza las estructuras selectivas?
2. Cules son los tipos de estructuras selectivas?
3. Desarrolle el siguiente enunciado:
Dados 3 nmeros
lados de un tringulo. Determinar el rea si y solo si es issceles o
equiltero.

Las estructuras repetitivas s
veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces,
llama Ciclo, Bucle o Lazo.
Iteracin es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones
contenidas en el bucle.
Ejemplo de bucle infinito:
En el flujograma anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos est
indicando que hay que volver a evaluar la expresin. En ese caso como el bucle es infinito, no
se tiene una condicin para terminar y se estar haciendo siempre. En el siguiente ejemplo,
ya se agreg una condicin, la cual nos permitir finalizar la ejecucin del bucle en el caso en
que la condicin se cumpla.
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ESTRUCTURAS REPETITIVAS.
Construye diagramas de flujo con estructuras repetitivas de diferentes t
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
Para qu se utiliza las estructuras selectivas?
Cules son los tipos de estructuras selectivas?
Desarrolle el siguiente enunciado:
Dados 3 nmeros reales l1, l2 y l3 que representan las longitudes de los
lados de un tringulo. Determinar el rea si y solo si es issceles o

Las estructuras repetitivas son operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de
instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces,
llama Ciclo, Bucle o Lazo.
es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones
Ejemplo de bucle infinito:
anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos est
indicando que hay que volver a evaluar la expresin. En ese caso como el bucle es infinito, no
se tiene una condicin para terminar y se estar haciendo siempre. En el siguiente ejemplo,
ya se agreg una condicin, la cual nos permitir finalizar la ejecucin del bucle en el caso en
que la condicin se cumpla.
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Construye diagramas de flujo con estructuras repetitivas de diferentes tipos para solucionar
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
reales l1, l2 y l3 que representan las longitudes de los
lados de un tringulo. Determinar el rea si y solo si es issceles o
on operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de
instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces, se
llama Ciclo, Bucle o Lazo.
es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones

anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos est
indicando que hay que volver a evaluar la expresin. En ese caso como el bucle es infinito, no
se tiene una condicin para terminar y se estar haciendo siempre. En el siguiente ejemplo,
ya se agreg una condicin, la cual nos permitir finalizar la ejecucin del bucle en el caso en
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Ejemplo de bucle finito:

Estudiaremos tres estructuras bsicas que son:
1. Estructura Desde - Para
2. Estructura Repetir
3. Estructura Mientras.
Contador
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se
utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar
una operacin de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o
decremento del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor. Se
situar antes y fuera del bucle.
Representacin:
<Nombre del contador> = <nombre del contador> + <valor constante>
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del ms.
Ejemplo: i = i + 1
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Acumulador
Es una variable que suma sobre s misma un conjunto de valores para de esta manera
tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un
acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va
aumentando en una cantidad variable.
Representacin:
<Nombre del acumulador> = <nombre del acumulador> + <valor variable>
Bucle Desde Bucle Desde Bucle Desde Bucle Desde Para Para Para Para. .. .
Se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el nmero de veces que se ejecutarn
las acciones de un bucle. Esta es una de sus caractersticas.
Representacin pseudocodificada:
Para var = valor inicial hasta valor final hacer
<Acciones >
Fin Para
A la estructura Desde/Para se le conoce como Repetitiva. Para utilizar esta estructura en
algoritmos, debemos hacer uso de contadores y algunas veces de acumuladores, cuyos
conceptos se describen a continuacin:
Ejemplo:
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el promedio de un curso,
al finalizar imprima su resultado.
Flujograma:

Algoritmo:

112. Inicio
113. Acu =0
114. Leer(NumEst)
115. Para i=1 hasta NumEst hacer
116. Leer (Cal)
117. Acu=Acu+Cal
118. Fin para
119. Prom=Acu/NumEst
120. Escribir(Prom)
121. Fin
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Prueba de Escritorio:





NumEst i Cal Acum=Acum+Cal Prom=Acum/NumEst
4 1 10
Acum=0+10
Acum=10


2 6
Acum=10+6
Acum=16


3 7.5
Acum=16+7.5
Acum=23.5


4 8
Acum=23.5+8
Acum=31.5
Prom=31.5/4
Prom=7.88
7.88

Inicio
Acu = 0
NumEst
I=1 to NumEst
Cal
Acum=Acum+Cal
Prom=Acu/NumEst
Prom
Fin
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Bucle Repetir. Bucle Repetir. Bucle Repetir. Bucle Repetir.
Se llama Repetir a la estructura algortmica que se ejecuta un nmero definido de veces hasta
que la condicin se torna verdadera:

Representacin pseudocodificada :
Repetir
Acciones
Hasta que <condicin>
Ejemplo.
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el promedio de un curso,
al finalizar imprima su resultado.
Flujograma:

Algoritmo:

101. Inicio
102. Acu =0
103. n=0
104. Leer(NumEst)
105. Repetir
106. n=n+1
107. Leer (Cal)
108. Acu=Acu+Cal
101. Hasta que n>=NumEst
102. Prom=Acu/NumEst
103. Escribir(Prom)
104. Fin
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Prueba de Escritorio:


NumEst Cal Acu=Acu+Cal
4 10
Acum=0+10
Acum=10
6
Acum=10+6
Acum=16
7.5
Acum=16+7.5
Acum=23.5
8
Acum=23.5+8
Acum=31.5

Actividad para desarrollar en clase.
El ejercicio que resolvimos en
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Acu=Acu+Cal n=n+1 Prom=Acu/NumEst
Acum=0+10
Acum=10
1 No
Acum=10+6
Acum=16
2 No
Acum=16+7.5
Acum=23.5
3 No
Acum=23.5+8
Acum=31.5
4 Si
Prom=31.5/4
Prom=7.88
Actividad para desarrollar en clase.
El ejercicio que resolvimos en tema anterior:
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Prom=Acu/NumEst






Prom=31.5/4
Prom=7.88
7.88
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Obtener suma de los trminos de la serie: 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, .... 1800. Resulvelo usando la
estructura Repetir. Elabora una tabla de seguimiento para unos cuantos datos.
Escribe las caractersticas de cada una de las estructuras.
Escribe semejanzas y diferencias entre las estructuras:
Desde - Mientras y Repetir.
Bucle Bucle Bucle Bucle Mientras Mientras Mientras Mientras. .. .
Se llama Mientras a la estructura algortmica que se ejecuta mientras la condicin evaluada
resulte verdadera. Se evala la expresin booleana y, si es cierta, se ejecuta la instruccin
especificada, llamada el cuerpo del bucle. Entonces se vuelve a evaluar la expresin
booleana, y si todava es cierta se ejecuta de nuevo el cuerpo. Este proceso de evaluacin de
la expresin booleana y ejecucin del cuerpo se repite mientras la expresin sea cierta.
Cuando se hace falsa, finaliza la repeticin. En la leccin anterior iniciamos con las
estructuras repetitivas. La estructura While y la estructura Repeat, se conocen como
Iterativas. Se usan cuando no se conoce con anticipacin el nmero de veces que se ejecutar
la accin.

Observa en el flujograma, que se necesita una variable contadora (un ndice), para llevar la
cuenta de las veces que entramos al cuerpo del ciclo. Tambin es importante notar que esta
variable se inicializa antes de entrar al cuerpo del ciclo y dentro del cuerpo se incrementa en
una cantidad constante, por lo general en uno.
Esta variable a la vez, nos sirve para compararla con el valor dado en la condicin, cuando se
cumple la condicin, se sale del ciclo.
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Representacin pseudocodificada:
Mientras <condicin>
Acciones
Fin_mientras
Ejemplo:
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio
al finalizar imprima su resultado.
Flujograma:


Prueba de Escritorio:


NumEst Cal Acu=Acu+Cal
4 10
Acum=0+10
Acum=10
6
Acum=10+6
Acum=16
7.5 Acum=16+7.5
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Mientras <condicin>
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el promedio de un curso,
al finalizar imprima su resultado.

Algoritmo:

101. Inicio
102. Acu =0
103. n=0
104. Leer(NumEst)
105. Mientras n<=NumEst
106. n=n+1
107. Leer (Cal)
108. Acu=Acu+Cal
109. Fin Mientras
110. Prom=Acu/NumEst
111. Escribir(Prom)
112. Fin


Acu=Acu+Cal n=n+1 Prom=Acu/NumEst
Acum=0+10
Acum=10
1 Si
Acum=10+6
Acum=16
2 si
Acum=16+7.5 3 si
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Mientras <condicin>

que calcule el promedio de un curso,
Mientras n<=NumEst
Acu=Acu+Cal
Prom=Acu/NumEst

Prom=Acu/NumEst





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Acum=23.5
8
Acum=23.5+8
Acum=31.5
4 no
Prom=31.5/4
Prom=7.88
7.88

Ejercicios con estructuras repetitivas.
1. Disear un diagrama de Flujo que permita calcular la suma de cuatro valores
ingresados por teclado utilizando nicamente una variable de entrada.
2. Disear un algoritmo, flujograma y prueba de escritorioque permita obtener las
funciones SIGMA
(

) y PROD (

) calculando la suma y producto de n elementos


respectivamente. Se debe aceptar como parmetro el valor de n que indica el numero
de trminos de las series, por ejemplo:
Si n=3 entonces SIGMA 1+2+3=6, PROD1*2*3=6
3. Disear un diagrama de Flujo que permita validar el ingreso de nmeros positivos.
4. Disear un diagrama de Flujo que permita validar el ingreso de nmeros de un
digito.
5. Disear un diagrama de Flujo que permita validar el ingreso de solo letras.
6. Disear un diagrama de Flujo que permita validar el ingreso de solo nmeros.
7. Un numero palndromo es una cantidad (de Tres o ms cifras) que es igual al
derecho que al revs, por ejemplo: 444, 1221, 565, etc. Desarrolle un algoritmo,
flujograma y prueba de escritorio que determine si una cantidad de tres cifras es o
no palndromo.
8. Ingrese una serie de caracteres por teclado e imprima el carcter siempre y cuando
sea vocal. Finalizar la aplicacin cuando haya ingresado un nmero en lugar de un
carcter.
9. Ingresar tres numero distintos y determine si puede representar los lados de un
triangulo, posteriormente indicar si esos valores pueden ser los lados de un triangulo
rectngulo.
10. Realizar un flujograma que permita leer una fecha en formato MM DD AA cuyos
valores deben ser positivos, el algoritmo, flujograma y prueba de escritorio debe
convertir la fecha ingresada al formato 15 de Mayo del 2009. El programa convertir
fechas hasta que se introduzca un 00 en cualquier entrada. Adems debe comprobar
la validez de las entradas y rechazar las errneas.
11. Realizar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita convertir un
nmero decimal de hasta tres dgitos a sus correspondientes representaciones en
binario. Por ejemplo:
Si N = 12 entonces en binario quedara: 1000 porque:
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12. Realizar un algoritmo, flujograma y prueba de escr
cuadrado de los nmeros enteros desde el 1 al 100 mediante la serie:
Por ejemplo:
N=2 2
2
=1+3=4
N=3 3
2
=1+3+5=9
N=4 4
2
=1+3+5+7=16
13. Basndose en el clculo del cuadrado de un numero mediante la serie del
anterior, calcule el cuadrado de una serie de nmeros enteros positivos, hasta que el
cero se haya ingresado por teclado.
14. Realizar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio
parciales de la serie armnica:
En donde n es un numero positivo ingresado por teclado de hasta dos cifras.
15. Hallar el valor de pi () a trav
Finalizar hasta que pi se aproxime a 3.1416
Aplicacin a Mini Sistemas.
1. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio
0 Salir
1 Suma de tres nmeros
2 Resta de tres nmeros
3 Multiplicacin de tres nmeros.
4 Divisin de tres nmeros
2. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio
nmeros para que luego utilizar el siguiente men:
0 Salir.
1 Sumatoria de todos los nmeros.
2 Diferencia de los dos primeros nmeros.
3 El cociente del primer y tercer valor.
4 El Producto del Tercero y cuarto valor.
3. Disee un algoritmo,
0 Salir
1 Serie Armnica.
2 Sumar los dgitos de un nmero.
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Introduccin a la Programacin

algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular el
cuadrado de los nmeros enteros desde el 1 al 100 mediante la serie:

=9
=1+3+5+7=16
Basndose en el clculo del cuadrado de un numero mediante la serie del
anterior, calcule el cuadrado de una serie de nmeros enteros positivos, hasta que el
cero se haya ingresado por teclado.
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular sumas
parciales de la serie armnica:

En donde n es un numero positivo ingresado por teclado de hasta dos cifras.
Hallar el valor de pi () a travs de la siguiente serie:

Finalizar hasta que pi se aproxime a 3.1416
Aplicacin a Mini Sistemas.
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio con el siguiente men:
Suma de tres nmeros.
Resta de tres nmeros.
3 Multiplicacin de tres nmeros.
4 Divisin de tres nmeros
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita
nmeros para que luego utilizar el siguiente men:
Sumatoria de todos los nmeros.
2 Diferencia de los dos primeros nmeros.
3 El cociente del primer y tercer valor.
4 El Producto del Tercero y cuarto valor.
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio con el siguiente men:
2 Sumar los dgitos de un nmero.
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Introduccin a la Programacin
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2010.
Prof. Vctor Martnez.
rea Tcnico Profesional

V V

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M M
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que permita calcular el
cuadrado de los nmeros enteros desde el 1 al 100 mediante la serie:
Basndose en el clculo del cuadrado de un numero mediante la serie del ejercicio
anterior, calcule el cuadrado de una serie de nmeros enteros positivos, hasta que el
que permita calcular sumas
En donde n es un numero positivo ingresado por teclado de hasta dos cifras.
con el siguiente men:
que permita ingresar cuatro
con el siguiente men:
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En la cual a travs de una entrada ingresar un valor para seleccionar la opcin,
adems el programa debe validar que los datos ingresados sean errneos.

BIBLIOGRAFA
De Lobos, M. E. (9 de Marzo de 2005). Aprenda a Programar. Recuperado el 17 de Febrero de
2009, de http://www.mailxmail.com/curso/informatica/programacionestructurada
FUDIBEQ. (15 de Julio de 2002). Diagrama de Flujo.
Garca Herrero, G. (1996). Representacin grfica de sistemas de informacin. El flujograma.
En Analisis y diseo de sistemas de informacin en trabajo social (pg. 7). Espaa.

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