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8/2
Suma + 2+5 2+5
Resta - 3-2 3-2
Ejemplos:
Represente las siguientes expresiones matemticas a un entorno algortmico:
1. 8
3
+3
2
-1=
2.
1
3. (5 -3)
2
+ (45+2) 100=
4.
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5.
6.
7. 4 4
8.
12
9.
Represente las siguientes expresiones en un entorno de matemtico:
1. Y= 7/5/3
2. X = 2 * 3 + 5 / 3
3. Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
4. W = 2 / 3 + 3 / 5
5. J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8 (5 + 1) )
6. Y=[(2*45)/5.3]*(4*9.8)*55
7. Y=2+ (3*2.1)-10**2
8. A = 12/3*(6+(30-15*3+(-3)/2)*1)
Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones. Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones. Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones. Secuencia en que el computador ejecuta las operaciones.
La secuencia en que el computador ejecuta las operaciones es de Izquierda a derecha
respetando la jerarqua de los operadores.
Con el uso del parntesis se puede alterar el orden o jerarqua de los operadores ya que las
instrucciones que se encuentren entre parntesis se ejecutan primero, si hubiese varios
parntesis, unos dentro de otros, las instrucciones que se encuentren mas internos se ejecutan
primero.
Jerarqua de los Operadores Aritmticos.
Nombre Smbolo Jerarqua.
Exponenciacin ** Primera
Multiplicacin * Segunda.
Divisin / Segunda
Suma + Tercera.
Resta - Tercera
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Ejemplo:
Evalu la siguiente expresin donde A = 2 :
Forma computarizada:
Evalu la siguiente expresin donde A = 2 ; B = 3 .
Z
Otros ejemplos resueltos:
1. 10/5+1=2+1=3
2. [(22-3*4)/(2*5)]+12= [(22
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Evalu la siguiente expresin donde A = 2 :
X = [(A + 3 ) ^ 2 ] / [ 4 * 2 ]
Evalu la siguiente expresin donde A = 2 ; B = 3 .
Z = [ [ ( A + B )^ 2 ] 5 ] / [ ( 4 2 ) ^ 2]
3*4)/(2*5)]+12= [(22-12)/10]+12= [10/10]+12=1+12=13
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3. 3^3 22 2/2 4 9 24/16 9 8/16 17/16 1.0625
Ejercicios con operadores aritmticos.
Halla el resultado correspondiente resolviendo los siguientes ejercicios.
1. 4 + 1 * 5 ^ 2 - 1
2. 9 / 3 + 4 ^ 2 - 5 * 1 + 9 / -2 + 3
3. 5 / 2 + 3 - 4 * 5 / 2
4. (4 + 1) * 5 ^ 2 - 1
5. 17 / 2 + 3 ^ 2 ^ 2 - 2 * 2 / 2
6. Y= 7/5/3
7. X = 2 * 3 + 5 / 3
8. Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
9. W = 2 / 3 + 3 / 5
10. J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8 (5 + 1) )
11. Y=[(2*45)/5.3]*(4*9.8)*55
12. Y=2+ (3*2.1)-10**2
13. A = 12/3*(6+(30-15*3+(-3)/2)*1)
14. S=[(2*45)/5.3]*(4*9.8)*55
15. T=2+ (3*2.1)-10**2
Operadores de Relacin. Operadores de Relacin. Operadores de Relacin. Operadores de Relacin.
OPERADOR DE RELACION SIMBOLO
Menor Que <
Menor o igual que <=
Mayor Que >
Mayor o igual que >=
Igual que ==
No igual que (Diferente) <>
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Operadores Lgicos. Operadores Lgicos. Operadores Lgicos. Operadores Lgicos.
AND.- Combina dos expresiones booleanas de manera que tendrn que ser las dos ciertas
para que la expresin completa sea tambin cierta.
Operador And
Simbologa:
* ^
1 Expresin
2 Expresin
Resultado
AND
V V V
V F F
F V F
F F F
OR.- Combina dos expresiones booleanas de manera que tendrn que ser las dos falsas para
que la expresin completa sea tambin falsa.
Operador OR
Simbologa:
+ v
1 Expresin
2 Expresin
Resultado
OR
V V V
V F V
F V V
F F F
NOT.- Afirma o niega una operacin segn el tipo de resultado.
Operador NOT
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Simbologa:
~p
Expresin
Resultado
NOT
V F
F V
Ejemplos:
Ejemplo N1
(2=2) And (3=3)
V And V
V
Ejemplo N2
(-1*0 = 0) Or (6*0 = 2+3)
V Or F
V
Ejemplo N3
Ejemplo N 4
Not [(-15+9 > 0) Or (0 = 2+(2+3))]
V Or F
F V
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Evalu la siguiente expresin donde A = 4; ANA$ = 'DIOS'; ANA2$ =JESUS.
( ( ( A * 3 ) - 8 ^ 2) = 5 ) > ( ( 9 * 2 ) + ( 10
( ( ( (4*3) (8^2) ) = 5 ) > ( (9*2) + ( (
ERROR: No se puede realizar el ejercicio porque en el paso # 4 no se puede comparar con el
paso # 9, porque el resultado del 4 es un operador lgico y el resultado 9 es un operador
aritmtico.
Ejemplo N5: Tabla de la Verdad.
Ejercicios con operadores de relacin y Lgicos.
Efecte los siguientes operadores lgicos:
1. (5=6) And (2<4)
2. (2<4) And (4>3)
3. (2>1) Or (3<4)
4. (-1>0) And (-2<-3)
5. (100<15) Or (25<4)
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Evalu la siguiente expresin donde A = 4; ANA$ = 'DIOS'; ANA2$ =JESUS.
8 ^ 2) = 5 ) > ( ( 9 * 2 ) + ( 10 - 3 ) ^ 2 / 2 ) AND ( ANA$ = ANA2$)
(8^2) ) = 5 ) > ( (9*2) + ( ( (10-3) ^ 2) / 2 ) )AND ('DIOS'='JESUS')
: No se puede realizar el ejercicio porque en el paso # 4 no se puede comparar con el
paso # 9, porque el resultado del 4 es un operador lgico y el resultado 9 es un operador
e la Verdad.
Ejercicios con operadores de relacin y Lgicos.
Efecte los siguientes operadores lgicos:
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Evalu la siguiente expresin donde A = 4; ANA$ = 'DIOS'; ANA2$ =JESUS.
3 ) ^ 2 / 2 ) AND ( ANA$ = ANA2$)
3) ^ 2) / 2 ) )AND ('DIOS'='JESUS')
: No se puede realizar el ejercicio porque en el paso # 4 no se puede comparar con el
paso # 9, porque el resultado del 4 es un operador lgico y el resultado 9 es un operador
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6. (7>7.5) And (12<15)
7. (909>999) Or (101>=111)
8. (34>=33.99) And(34<=33.99)
9. (2>=8*5) Or (19-20<0)
10. (19.90<=10+9.9) Or (4/4=1)
11. (2+[8*-3]<0) And (-5+(2+3)=0)
12. 1 12 56/8 0 99.99 0 10 89 0.01 1
Resuelva las siguientes tablas de Verdad:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Constantes y variables. Constantes y variables. Constantes y variables. Constantes y variables.
Constantes.
Son valores que permanecen fijos a lo largo de la ejecucin de un programa, representando
valores preestablecidos como constantes matemticas, porcentajes, etc. Por ejemplo: ,
Variables.
Las variables poseen en un momento de la ejecucin del algoritmo un nico valor, pero este
valor puede ir cambiando a medida que se van ejecutando instrucciones, de all el nombre de
variable. En programacin a las variables se las ubica a la izquierda, luego el igual y despus
el resto de instrucciones, as: 2
Veamos este ejemplo de algoritmo: Implementar en pseudo-cdigo un programa que
explique cmo cocinar un plato de pasta.
1. Programa cocinar_pasta
2. Definir temperatura como entero
3. /*al poner el agua se consigue la temperatura del agua*/
4. Temperartura_agua=poner_agua()
5. Mientras (temperatura_agua<100)
5.1. /*incrementar temperatura del agua*/
5.2. Temperatura_agua=temperatura_agua+5
5.3. Calentar_agua(temperatura_agua)
6. Finmientras
7. /*la temperatura del agua es superior o igual a 100*/
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8. Poner_pasta()
9. Poner_mantequilla()
10. Si (gustar_salado()=verdadero) entonces
10.1. Salar_pasta()
11. Finsi
12. Mientras (pasta_hecha()=falso)
12.1. Esperar()
13. Finmientras
14. /*cuando la pasta ya esta hecha*/
15. Finprograma
En el ejemplo de la unidad anterior sobre temperaturas la nica variable creada es
temperatura. Fjese que la variable temperatura_agua pose el valor del agua, y ese valor se
incrementa de 5 en 5. Esta variable se define en la lnea 2.
Los nombre de las variables son asignadas por el programador y es recomendable al hacerlo
que cumpla con los siguientes requisitos:
1. Debe empezar con una letra del alfabeto (az o AZ)
2. Puede contener dgitos del 0 al 9
3. No debe contener caracteres especiales (%, $, &, ,) a excepcin del guion bajo (_).
4. No debe llevar el nombre de una funcin (Ver el tema Funciones y Formulas)
Toda variable se compone de dos partes: su nombre y su valor. Por ejemplo:
a) X=12
b) Nombre= Petter
c) Dato_1=rbol Seco
d) Saldo=12.34
e) Variable1=Variable2
Ejercicios sobre sintaxis de Variables.
1. Observa los siguientes ejemplos de variables y verifica si estn definidos correctamente.
1. A
2. 2x
3. A
4. Conta1
5. _1
6. 1er_total
7. _xxx
8. Total+Saldo
9. Conta.1
10. Yy2
11. SaLd_1
12. Baca2
13. $aldo
14. El$aldo
15. Juanito_Saldo_Su
ma_resta
16. Plan_1
17. Plan_2
2. Escriba 5 ejemplos de variables.
3. Dados los siguientes algoritmos identificar en c/u:
> Variables.
> Constantes.
> Acciones de lectura.
> Acciones de escritura.
> Acciones de asignacin.
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1. Inicio
2. Leer(a)
3. Leer(b)
4. A = a+ b
5. B = a b
6. A = a b
7. Escribir (a)
8. Escribir (b)
9. Fin
1. Inicio
2. Leer(x)
3. Leer(y)
4. X1 = x * x
5. Y1 = y * y
6. D = (x1*y1)**(1/2)
7. Escribir ( d)
8. Fin
Funciones y formulas. Funciones y formulas. Funciones y formulas. Funciones y formulas.
Funciones.
Son expresiones prediseados con el objetivo de minimizar el coste de los procesos y el
nmero de instrucciones del programa. As por ejemplo, para obtener el coseno de un
ngulo en radianes, se realiza mediante la funcin o mediante la serie:
1
1 2
1 2 3 4
1 2 3 4 5 6
Las funciones bsicas a utilizar son:
Nombre Funcin Ejemplo
ABS Devuelve el valor absoluto de un parmetro. A=Abs(-8)
A= 8
COS Devuelve la funcin coseno de un ngulo
dado en radianes.
B=Cos(360)
B= 1
SIN Devuelve la funcin seno de un ngulo dado
en radianes
B=Sin(360)
B= 0
DIV Devuelve el cociente de una divisin entera. A=1 Div 2
A=0
FRAC Devuelve la parte no entera de un numero real A=Frac(16.55)
A=0.55
INT Devuelve la parte entera de un numero real A=Int(16.55)
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MOD Devuelve el residuo de una divisin entera.
ROUND Devuelve el valor redondeado de un
SQRT Devuelve la raz cuadrada de un nmero.
Ejemplo: Resolver las siguientes expresiones
1. Presente un informe individual referente a las funciones UPPER y LOWER,
considere: funcin, sintaxis y ejemplos.
Se calificar
Ejercicios sobre funciones.
Encuentre el valor de las expresiones siguientes
1. X = 2 * 3 + 5 / 3
2. Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
3. Z = 9 5 3
4. W = 2 / 3 + 3 / 5
5. K = 9 / 2 / 5
6. J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8
7. H = 12 / 2 * 3
8. A = 12/3*(6+(30-15*3+(
9. B = 4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 /
10. P = 6*8*(18 - 11)**2
11. c = Round((7 * 10
12. d = (7 * (10 - 5) ** 2
13. e = (7 * 10 - 5) - Frac((3 * 4 / 9)
14. z = Sqrt(4**2)
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A=16
Devuelve el residuo de una divisin entera. A=20 MOD 6
A=2
Devuelve el valor redondeado de un nmero. A=Round(16.55)
A=17
Devuelve la raz cuadrada de un nmero. A=Sqrt(25)
A=5
: Resolver las siguientes expresiones con operadores aritmticos y funciones:
Presente un informe individual referente a las funciones UPPER y LOWER,
considere: funcin, sintaxis y ejemplos.
Se calificar Informe y defensa oral.
sobre funciones.
Encuentre el valor de las expresiones siguientes:
Y = (4. 5 + 5) / (2 + 6) * 4.0
J = ( ( 12 +3 ) / 2 ) / ( 8 (5 + 1) )
15*3+(-3)/2)*1)
B = 4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 / Round(5 / 4 * 2)
11)**2*11 - 15
3**3 * 4 + 9))
2) *Round( (4 + 9))
Frac((3 * 4 / 9))
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A=20 MOD 6
A=Round(16.55)
A=Sqrt(25)
aritmticos y funciones:
Presente un informe individual referente a las funciones UPPER y LOWER,
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15. z = 16**( Sqrt(4))
16. z = 3 * tan(pi / 6) 2 * sin(pi / 6) / Cos(pi / 6), donde pi = 3.1416
Efecte las siguientes expresiones lgicas:
1. [Not ((M > N and R > S)] or (NOT(T < V and S > M))) Para M=8, N=9, R=5, S=5 , T=4 y
V= 2
2. [8= 2 * 3 + 6 / 3]And[4 / 2 * 3 / 6 + 6 / 2 / 1 / Round(5 / 4 * 2)>=0]
3. (7/5/2=7/(5/2)) And (7 * 10 - 5 % 3 * 4 + 9**2= (7 * 10 - 5 % 3 * 4) + 9**2)
4. [Round(7 * 10 3**3 * 4 + 9)>= Sqrt(4**2)]Or[Sin(360)=0]
5. [(7 * 10 - 5) - Frac(3 * 4 / 9)<=0]And[Round(4.3*(2*2))>=0]
Frmulas.
Son expresiones que obtiene el programador para la obtencin de un resultado a travs del
uso de Variables, constantes, nmeros, funciones entre otros. Por ejemplo:
1.
2. /5
3. 3 _1
Representacin de Frmulas matemticas a expresin algortmica.
Una expresin algortmica es la expresin resultante que se obtiene a partir de una expresin
matemtica luego del planteamiento de un problema. Por ejemplo:
Representacin matemtica
obtenida luego de un
planteamiento.
Expresin Algortmica.
2
2/2
2 2
4/3
h 4/3 2 h
Ejercicios sobre Frmulas.
Obtenga una expresin algortmica a partir de las siguientes expresiones matemticas.
1.
2.
3.
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4.
5.
6. 1
7.
8.
Dado las siguientes ecuaciones, exprselos en funcin de la variable x (es decir: y=x) a travs
de despejes y obtenga una expresin algortmica.
1. 3 12 12
2. 4
3. 7 17 12
4.
5. 11 12 0
6.
12
7. 3
9
8. 8. 8. 8. 2 9 9
9. 9. 9. 9.
2 13
10.
11.
1 15
12. 8 5 36
13. 5 2
3 1
0
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UNIDAD N4: FLUJOGRAMA O DIAGRAM
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo de diferentes tipos para solucionar los problemas de
programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
1. Liste los tipos de datos que soporta el computador.
2. Liste los tipos de operadores que se utiliza en programacin.
3. Explique cmo se aplica la jerarqua de los operadores.
4. Liste los tipos de operadores de relacin.
5. Liste los tipos de operadores lgicos.
6. Mencione tres
7. Cules son las reglas para crear variables?
8. Mencione tres
9. Para qu se utiliza las funciones UPPER y LOWER?
Conceptualizacin. Conceptualizacin. Conceptualizacin. Conceptualizacin.
Un diagrama de flujo es un conjunto de smbolos que p
un proceso. Cualquier persona realiza muchos procesos dif
ejemplo se adhiere a rutinas para tareas tan sencillas c
Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo.
Permite establecer una visin mucho
actuales, as como ve
existen algunas acciones duplicadas.
Para analistas y programadores resulta
de un problema que describirlo literalmente.
Resulta ms claro ver las partes del programa que han de se
grama.
Los flujogramas realizados pueden utiliz
nuevos sistemas o la ampliacin de los actuales
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FLUJOGRAMA O DIAGRAMA DE FLUJO.
diagramas de flujo de diferentes tipos para solucionar los problemas de
programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
Liste los tipos de datos que soporta el computador.
Liste los tipos de operadores que se utiliza en programacin.
Explique cmo se aplica la jerarqua de los operadores.
Liste los tipos de operadores de relacin.
Liste los tipos de operadores lgicos.
Mencione tres diferencias entre constantes y variables.
Cules son las reglas para crear variables?
Mencione tres diferencias entre funciones y formulas.
Para qu se utiliza las funciones UPPER y LOWER?
Un diagrama de flujo es un conjunto de smbolos que proporciona una visin detallada de
un proceso. Cualquier persona realiza muchos procesos diferentes en su vida diaria, por
ejemplo se adhiere a rutinas para tareas tan sencillas como desayunar o tomar una ducha.
Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo. Ventaja de los diagramas de flujo.- -- -
Permite establecer una visin mucho ms amplia y objetiva entre los sistemas
actuales, as como verificar si se ha tenido en cuenta todas las posibilidades o si
existen algunas acciones duplicadas.
s y programadores resulta ms fcil representar grficamente la solucin
de un problema que describirlo literalmente.
claro ver las partes del programa que han de ser modificadas en el flujo
Los flujogramas realizados pueden utilizarse como mdulos de trabajo para el diseo de
nuevos sistemas o la ampliacin de los actuales
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A DE FLUJO.
diagramas de flujo de diferentes tipos para solucionar los problemas de
Liste los tipos de operadores que se utiliza en programacin.
Explique cmo se aplica la jerarqua de los operadores.
diferencias entre constantes y variables.
roporciona una visin detallada de
erentes en su vida diaria, por
omo desayunar o tomar una ducha.
amplia y objetiva entre los sistemas
rificar si se ha tenido en cuenta todas las posibilidades o si
fcil representar grficamente la solucin
r modificadas en el flujo
arse como mdulos de trabajo para el diseo de
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Veamos el siguiente ejemplo
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Veamos el siguiente ejemplo:
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1. En pareja, analice el diagrama de flujo
siguientes preguntas:
1.1. A qu se refiere el Flujograma planteado?
1.2. Cules son las alternativas que posee el Flujograma planteado?
1.3. Cules son las clases de smbolos que se emplea en el Flujogr
planteado? Grafquelos.
1.4. Cul es la alternativa que llega al fin del Flujograma planteado?
1.5. Explique. Cree usted que el Flujograma planteado esta correctamente
diseado?
Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo.
Un Flujograma o Diagrama de
relacionados por medio de segmentos de rectas con flechas que determinan el orden lgico
de un algoritmo. Por ejemplo, Dado el algoritmo para sumar las siguientes cantidades: 4+8
determinaremos su diagrama de Flujo.
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En pareja, analice el diagrama de flujo de arriba y conteste
siguientes preguntas:
A qu se refiere el Flujograma planteado?
Cules son las alternativas que posee el Flujograma planteado?
Cules son las clases de smbolos que se emplea en el Flujogr
planteado? Grafquelos.
Cul es la alternativa que llega al fin del Flujograma planteado?
Explique. Cree usted que el Flujograma planteado esta correctamente
diseado?
Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo. Representacin grafica de los Diagramas de Flujo.
Un Flujograma o Diagrama de Flujo es un conjunto de figuras geomtricas unidos o
relacionados por medio de segmentos de rectas con flechas que determinan el orden lgico
Por ejemplo, Dado el algoritmo para sumar las siguientes cantidades: 4+8
rama de Flujo.
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de arriba y conteste las
Cules son las alternativas que posee el Flujograma planteado?
Cules son las clases de smbolos que se emplea en el Flujograma
Cul es la alternativa que llega al fin del Flujograma planteado?
Explique. Cree usted que el Flujograma planteado esta correctamente
s un conjunto de figuras geomtricas unidos o
relacionados por medio de segmentos de rectas con flechas que determinan el orden lgico
Por ejemplo, Dado el algoritmo para sumar las siguientes cantidades: 4+8-1
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1. Inicio.
2. Sumo 4+8=12
3. Resto 12-1=11
4. Resultado 11
5. Fin.
Los elementos grficos del diagrama de flujo son:
Smbolo Nombre
Inicio o Fin de Programa.
Entrada de datos por teclado.
Instruccin de Bifurcacin Condicional.
Conexin dentro de Pgina.
Conexin fuera de Pgina.
Sumo 4+8=12
Resto 12-1=11
Resultado: 11
Fin
Inicio
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Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas.
1. Se recomienda utilizar reglas para graficar los Flujogramas, para representar
correctamente los smbolos
Incorrecto.
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Salida de mensajes o resultados por
pantalla.
Salida de resultados por impresora.
Lneas de flujo.
Instruccin de bloque incondicional.
Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas. Reglas para la elaboracin de Flujogramas.
Se recomienda utilizar reglas para graficar los Flujogramas, para representar
correctamente los smbolos y lneas a emplearse.
Incorrecto. Correcto.
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Salida de mensajes o resultados por
Salida de resultados por impresora.
incondicional.
Se recomienda utilizar reglas para graficar los Flujogramas, para representar
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2. Para representar la direccin de flujo se utilizaran lneas rectas, horizontales o
verticales, el sentido esta dado por una flecha en uno de sus extremos.
Incorrecto. Correcto.
3. Las Lneas de Flujo deben ir a parar siempre a un smbolo o a otra lnea; no deben
existir lneas desconectadas.
Incorrecto. Correcto.
4. Se sugiere dibujar los diagramas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
Incorrecto. Correcto.
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5. Utilizar conectores dentro de pgina o fuera de pgina cuando sea necesario.
Incorrecto. Correcto.
6. Dos lneas de flujo no deben cruzarse, utilcese conectores dentro o fuera de pgina o
lneas arqueadas de flujo.
Incorrecto. Correcto.
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Ejecucin Ejecucin Ejecucin Ejecucin manual de algoritmos. manual de algoritmos. manual de algoritmos. manual de algoritmos.
Denominado tambin Prueba de Escritorio, es una tcnica que permite verificar si un
Flujograma presenta una semntica correcta, es decir, soluciona el problema planteado.
Se elabora una matriz en la que contenga todas las variables propuestas en un diagrama de
flujo o algoritmo, posteriormente se ingresan datos al azar y se verifica si se resuelve el
problema.
Actividades sobre pruebas de escritorios.
1. Realice la prueba de escritorio del siguiente algoritmo:
1. Inicio
2. Leer (parcp1)
3. Leer (parcp2 )
4. Leer (parcp3 )
5. Leer (parcp4)
6. Leer (tarea1)
7. Leer (tarea2 )
8. Leer (tarea3 )
9. Leer (tarea4 )
10. Leer (tarea5 )
11. Leer (proy)
12. Leer (tall1)
13. Leer (tall2 )
14. Leer (tall3 )
15. Leer (parct1 )
16. Leer (parct2)
17. Leer (parct3 )
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18. Parcialp = ((parcp1 + parcp2 + parcp3 + parcp4) / 4) * 0.48
19. Proyecto = proy * 0.15
20. Taller = ((tall1 + tall2 + tall3) / 3) * 0.12
21. Tareas = ((tarea1 + tarea2 + tarea3 + tarea4 + tarea5) / 5) * 0.25
22. Practica = parcialp + proyecto + taller + tareas
23. Teora = ((parct1 * 0.25) + (parct2 * 0.35) +(parct3 * 0.4))
24. Escribir(nota de prctica:, practica)
25. Escribir (nota de teora:, teora)
26. Escribir(nota de prctica:, practica*0.35 + teora*0.65)
27. Fin
2. Realice la prueba de escritorio de los siguientes algoritmos.
1. Inicio
2. Leer(a)
3. Leer(b)
4. A = a+ b
5. B = a b
6. A = a b
7. Escribir (a)
8. Escribir (b)
9. Fin
1. Inicio
2. Leer(x)
3. Leer(y)
4. X1 = x * x
5. Y1 = y * y
6. D = (x1*y1)**(1/2)
7. Escribir ( d)
8. Fin
3. Sea dias una variable que contiene un nmero entero positivo, el cual representa
una cantidad (vlida) de das. Determinar su equivalente en aos, meses y das
Nota: asuma que todos los aos son de 365 das y los meses de 30 das.
Ejemplo:
DIAS= 1423
AOS = 3
MESES = 10
DAS = 28
Tipos de estructura de programacin. Tipos de estructura de programacin. Tipos de estructura de programacin. Tipos de estructura de programacin.
Un problema se puede dividir en acciones elementales o instrucciones, usando un nmero
limitado de estructuras de control (bsicas) y sus combinaciones que pueden servir para
resolver dicho problema.
Las Estructuras Bsicas pueden ser:
1. Secuenciales: cuando una instruccin del programa sigue a otra.
2. Seleccin o decisin: acciones en las que la ejecucin de alguna depender de que se
cumplan una o varias condiciones.
3. Repeticin, Iteracin: cuando un proceso se repite en tanto cierta condicin sea
establecida para finalizar ese proceso.
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UNIDAD N5: ESTRUCTURAS SECUENCI
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo con estructuras secuenciales de diferentes tipos para
solucionar los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con
pulcritud.
1. Qu es un Diagrama de flujo?
2. Mencione dos ventajas sobre el uso de los diagramas de flujo.
3. Explique el siguiente texto:
de un proceso
4. Mencione tres reglas para la elaboracin de flujogramas.
5. Cules son los pasos para realizar la ejecucin manual de algoritmo?
6. Cules son los tipos de estructura de programacin?
V VV Variables simples ariables simples ariables simples ariables simples. .. .
Se desea encontrar la longitud y el rea de
Flujograma:
Prueba de Escritorio:
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ESTRUCTURAS SECUENCIALES.
Construye diagramas de flujo con estructuras secuenciales de diferentes tipos para
problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con
Qu es un Diagrama de flujo?
Mencione dos ventajas sobre el uso de los diagramas de flujo.
Explique el siguiente texto: El flujograma proporciona una visin detallada
proceso
Mencione tres reglas para la elaboracin de flujogramas.
Cules son los pasos para realizar la ejecucin manual de algoritmo?
Cules son los tipos de estructura de programacin?
Se desea encontrar la longitud y el rea de un crculo de radio 5.
Algoritmo:
1. Inicio
2. Pi = 3.1416
3. Radio = 5
4. AreaCirculo =Pi*Radio**2
5. LongCirculo =2*Pi*Radio
6. Escribir (AreaCirculo, LongCirculo
7. Fin
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Construye diagramas de flujo con estructuras secuenciales de diferentes tipos para
problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con
Mencione dos ventajas sobre el uso de los diagramas de flujo.
El flujograma proporciona una visin detallada
Mencione tres reglas para la elaboracin de flujogramas.
Cules son los pasos para realizar la ejecucin manual de algoritmo?
AreaCirculo =Pi*Radio**2
LongCirculo =2*Pi*Radio
AreaCirculo, LongCirculo)
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Pi Radio reaCirculo = Pi*Radio**2 LogCirculo=2*pi*Radio
reaCirculo,
LogCirculo
3.1416 5
reaCirculo = 3.1416*5**2
reaCirculo =78.54
LogCirculo=2*3.1416*5
LogCirculo=31.416
78.54
31.416
Ejercicios con variables simples y bloque secuenciales.
1. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita asignar el valor
de 8 la variable A y el valor de 15 a la variable B y calcule la suma de estos dos
valores.
2. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular el rea
de un crculo cuyo radio es igual a 12. Su frmula es
3. Conocido la base igual a 9.5 y la altura 14 de un tringulo, calcule su superficie
mediante la frmula:
4. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
segundos que hay en una semana.
5. Elabore un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio y algoritmo que permita
asignar el valor de 8 a la variable A y el valor de 15 a la variable B para luego
calcular la suma, Resta, Multiplicacin y Divisin de estos dos valores. Muestre los
resultados por Pantalla.
6. El profesor de Programacin de Primero de Bachillerato desea saber el porcentaje de
mujeres y de hombres en su grupo de clase. Disee un algoritmo, flujograma y
prueba de escritorio que resuelva el problema del profesor.
7. En una construccin necesitan el cmputo del rea de un terreno. La frmula que
se utiliza es: rea=Largo x Ancho X Alto.
Se le indica que las medidas en pies son: Largo=200, Ancho=400, Alto=10. Usted
ingresar las tres medidas provistas y calcular el rea. Al final se imprimir el rea
del terreno.
8. En un hospital existen tres reas distintas: Ginecobstetricia, Pediatra y
Traumatologa. El presupuesto anual del hospital es de $250.000.00 y se reparte
conforme a la siguiente tabla:
a. Ginecobstetricia 40%
b. Pediatra 30%
c. Traumatologa 30%
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
dinero que le corresponde a cada rea el siguiente ao.
9. Sea DOLARES una variable que contiene UD$ 21.450 que un cliente desea retirar de
un cajero automtico, el cual dispensa solo monedas de 1, 5, 10, 20, 100 dlares.
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Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el cajero para
cubrir la peticin del cliente.
Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio
si se conoce la base y la altura del mismo.
Flujograma:
Prueba de Escritorio:
Base Altura
12 3
2.5 1
Ejercicios con variables de Entrada y Salidas de Datos y bloques
secuenciales.
Ejercicios Bloque 1.
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Introduccin a la Programacin
Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el cajero para
cubrir la peticin del cliente.
Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos Variables de Entrada y Salidas de Datos. .. .
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el rea de un tringulo,
la base y la altura del mismo.
Algoritmo:
8. Inicio
9. Leer ( Base)
10. Leer ( Altura)
11. rea= (Base*Altura)/2
12. Escribir(El rea del tringulo es
rea)
13. Fin
rea = (Base*Altura)/2 El rea del triangulo es rea
rea=(12*3)/2
rea=18
El rea del triangulo es
rea=(2.5*1)/2
rea=1.25
El rea del triangulo es
Ejercicios con variables de Entrada y Salidas de Datos y bloques
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Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el cajero para
que calcule el rea de un tringulo,
rea= (Base*Altura)/2
El rea del tringulo es,
El rea del triangulo es rea
El rea del triangulo es 18
El rea del triangulo es 1.25
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1. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la suma
de dos valores.
2. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar cuatro
nmeros para sumar los dos primeros nmeros, multiplicar los dos ltimos y el
residuo del segundo y tercero.
3. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar 2
nmeros y calcular el cuadrado de dichos nmeros.
4. Conocido la base y la altura de un tringulo, disee un algoritmo, flujograma y
prueba de escritorio que calcule su superficie mediante la frmula:
5. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el cuadrado y el
cubo de un nmero.
6. Ingresar cinco valores, sumarlas, restarlos y dividirlos para diez.
7. Ingrese dos valores comprendidos entre 0 al 10 para convertirlos en uno solo, as por
ejemplo, si a=3 y b=4, entonces c=34.
8. Sea DOLARES una variable que contiene una cantidad en dlares que un cliente
desea retirar de un cajero automtico, el cual dispensa solo monedas de 1, 5, 10, 20,
100 dlares. Determinar cuntas monedas de cada denominacin debe dispensar el
cajero para cubrir la peticin del cliente.
9. Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15%
respectivamente.
10. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la
superficie, permetro y semipermetro de un rectngulo, considerando como dato de
entrada la base y altura del rectngulo. Imprima sus respectivos resultados.
11. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que, teniendo el costo de un
artculo vendido a un cliente, calcule e imprima el cambio que se debe entregar al
mismo.
12. Un profesor desea saber el porcentaje de mujeres y de hombres en su grupo de clase.
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que resuelva el problema del
profesor.
13. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita el ingreso de 3
valores correspondientes a los tres lados de un tringulo para imprimir por pantalla
su rea a travs de las dos formulas:
14. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que resuelva el problema que
tienen en la gasolinera Primax: las bombas surtidoras registran lo que surten en
litros, pero el precio de la gasolina est fijado en galones. El diagrama de flujo debe
calcular cunto debe pagar el cliente por su compra de gasolina. Considere que 1
galn tiene 3.785 litros y el precio actual del galn.
15. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
segundos que hay en un determinado nmero de semanas.
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16. Un vendedor recibe un salario base y 10% extra por comisiones de sus ventas. El
vendedor quiere saber cunto recibir en concepto de comisiones por las tres ventas
que realiz en el mes y, el total de dinero que tendr como sueldo.
17. Un alumno desea saber cul ser su calificacin final en la materia de computacin.
La nota final se obtiene mediante los siguientes porcentajes:
1. 55% El promedio de sus tres notas parciales
2. 30% La nota del examen final
3. 15% La nota de un trabajo ex-aula
18. En un hospital existen tres reas distintas: Ginecobstetricia, Pediatra y
Traumatologa. El presupuesto anual del hospital se reparte conforme a la siguiente
tabla:
1. Ginecobstetricia 40%
2. Pediatra 30%
3. Traumatologa 30%
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que imprima la cantidad de
dinero que le corresponde a cada rea el siguiente ao.
19. Tres personas deciden invertir su dinero para fundar su empresa, cada una invierte
una cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien aporta con respecto a la
cantidad total invertida.
20. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio para convertir su edad de
aos a das, para ello debe ingresar su edad en aos y multiplquelos por 365. Se
imprime al final ambas edades, en aos y en das.
21. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio para calcular el promedio de
un estudiante, para ello ingrese el nombre del estudiante, el nmero de estudiante,
tres notas parciales y una nota final. Las cuatro notas se suman y se divide entre
cuatro. Se imprimir: El nombre del estudiante, su nmero de estudiante, las 4
notas y el promedio.
22. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule cuantas millas el
carro corre por galn. La frmula para calcular cuntas millas corre el carro por
galn es: nmero de galones dividido entre el nmero de millas que corri el carro.
23. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio para calcular la medida de un
lado de un tringulo se utiliza el Teorema de Pitgoras:
A usted se le suministra la medida del lado c y la medida del lado b. Utilizando el
teorema, modifique la frmula para encontrar la medida del lado a. Al final se
imprimir el resultado de a.
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UNIDAD N6: ESTRUCTURAS SELECTIV
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo con estructuras
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
1. En que tipos de problemas se debe resolver las estructuras secuenciales?
2. Cules son los tipos de estructuras secuenciales
3. Cules son las diferencias entre los tipos de estructuras secuenciales?
4. Desarrolle el siguiente enunciado:
Imprimir el abecedario en maysculas.
Las estructuras de decisiones o s
utiliza cuando en el programa hay que realizar una decisin. Por ejemplo veamos la
siguiente situacin. Dependiendo de las condiciones del tiempo va a la playa o va al cine:
Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:
a) Simples
b) Dobles
c) Compuestas
d) Mltiples
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ESTRUCTURAS SELECTIVAS.
Construye diagramas de flujo con estructuras selectivas de diferentes tipos para solucionar
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
En que tipos de problemas se debe resolver las estructuras secuenciales?
Cules son los tipos de estructuras secuenciales?
Cules son las diferencias entre los tipos de estructuras secuenciales?
Desarrolle el siguiente enunciado:
Imprimir el abecedario en maysculas.
Las estructuras de decisiones o selecciones es otra estructura de control. Esta estructura se
cuando en el programa hay que realizar una decisin. Por ejemplo veamos la
siguiente situacin. Dependiendo de las condiciones del tiempo va a la playa o va al cine:
Las estructuras selectivas o alternativas se clasifican en:
Simples
Dobles
Compuestas
ltiples
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selectivas de diferentes tipos para solucionar
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
En que tipos de problemas se debe resolver las estructuras secuenciales?
Cules son las diferencias entre los tipos de estructuras secuenciales?
elecciones es otra estructura de control. Esta estructura se
cuando en el programa hay que realizar una decisin. Por ejemplo veamos la
siguiente situacin. Dependiendo de las condiciones del tiempo va a la playa o va al cine:
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Estructuras Selectivas Simples Estructuras Selectivas Simples Estructuras Selectivas Simples Estructuras Selectivas Simples. .. .
Se identifican porque estn compuestos nicamente de una condicin. La estructura si -
entonces evala la condicin y en tal caso:
Si la condicin es verdadera, entonces ejecuta la accin Si (o acciones si son varias).
Si la condicin es falsa, entonces no se hace nada.
Sintaxis en el algoritmo:
Si <condicin>
Entonces
<accin Si>
Fin si
Ejemplo:
Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificacin de un alumno en un examen,
escriba "Aprobado" en caso que esa calificacin fuese mayor que 8.
Flujograma:
Algoritmo:
101. Inicio
102. Leer (cal)
103. Si cal > 8 entonces
104. Escribir ("Aprobado")
105. Fin_si
106. Fin
Prueba de Escritorio:
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Cal
9 Si Aprobado
6 No
Estructuras Selectivas Dobles. Estructuras Selectivas Dobles. Estructuras Selectivas Dobles. Estructuras Selectivas Dobles.
Son estructuras lgicas que permiten controlar la ejecucin de varias acciones y se utilizan
cuando se tienen dos opciones de accin, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la
otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.
Representacin pseudocodificada.
Si <condicin> entonces
<accin S1>
sino
<accin S2>
Fin_Si
Entonces, si una condicin C es verdadera, se ejecuta la accin S1 y si es falsa, se ejecuta la
accin S2.
Ejemplo.
Dado como dato la calificacin de un alumno en un examen, escriba "aprobado" si su
calificacin es mayor que 8 y "Reprobado" en caso contrario.
Flujograma:
Algoritmo:
101. Inicio
102. Leer (cal)
103. Si cal > 8 entonces
104. Escribir ("Aprobado")
105. Sino
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Prueba de Escritorio:
Cal
9
6
Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples.
Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este problema se
podra resolver por estructuras selectivas
nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de
legibilidad.
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n
valores distintos, 1, 2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se
realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir slo un
determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cua
toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.
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106. Escribir ("Reprobado
107. Fin si
108. Fin
Si Aprobado
No Reprobado
Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples. Estructuras Selectivas Mltiples.
Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este problema se
podra resolver por estructuras selectivas simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el
nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n
2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se
realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir slo un
determinado camino entre los n posibles.
Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutar la accin 1, si
toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.
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Escribir ("Reprobado")
Con frecuencia es necesario que existan ms de dos elecciones posibles. Este problema se
simples o dobles, anidadas o en cascada, pero si el
nmero de alternativas es grande puede plantear serios problemas de escritura y de
Usando la estructura de decisin mltiple se evaluar una expresin que podr tomar n
2 , 3, ....,n y segn que elija uno de estos valores en la condicin, se
realizar una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguir slo un
l si toma el valor 1 ejecutar la accin 1, si
toma el valor 2 ejecutar la accin 2, si toma el valor N realizar la accin N.
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Sintaxis:
En Caso de que <expresin> sea
1: Hacer <Accin 1>
2: Hacer <Accin 1>
3: Hacer <Accin 1>
n: Hacer <Accin n>
De otra forma: <Accin n+1>
Fin_Caso_Que
Ejemplo:
Disear un algoritmo tal que dados como datos dos variables de tipo entero, obtenga el
resultado de la siguiente funcin:
Flujograma:
Algoritmo:
101. Inicio
102. Leer (Un,v)
103. En caso de Que Num sea
104. 1: Hacer Val=100*v
105. 2: Hacer Val=100**v
106. 3: Hacer Val=100/v
107. De otra forma:
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108. Val=0
109. Fin Caso Que
110. Escribir (Val)
111. Fin
Prueba de Escritorio:
Num V
1 2 1
Val=100*2
Val=200
200
6 3 Otro Val=0 0
Ejercicios con Estructuras Selectivas.
1. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita determinar el
mayor y menor de tres nmeros positivos.
2. A travs de un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio ingrese un valor
representado en moneda, si este es mayor a $2.000.00 extraer la parte fraccionaria y
muestre resultados.
3. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita el ingreso de
un nmero, si el mismo es positivo, muestre un mensaje por pantalla.
4. Ingrese cinco valores. Sume los tres primeros valores, reste los tres ltimos, divida el
segundo, tercero y cuarto y divida el primero, tercero y quinto. Si el resultado del
producto es menor que 20 imprima la suma y resta, caso contrario mostrar por
pantalla la multiplicacin y divisin.
5. Ingrese un carcter por teclado e imprima el carcter siempre y cuando sea vocal.
6. Ingrese por teclado en nmero y determine el da de la semana correspondiente.
7. Ingrese tres nmeros, si el resultado de la multiplicacin es mayor a 70 obtenga la
suma de estos tres valores y si el resultado de la suma est comprendida entre 20 y
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30 imprima los resultados de la multiplicacin y suma. Disee un algoritmo,
flujograma y prueba de escritorio.
8. Ingrese 8 valores, sumar los 4 primeros, multiplicar los 4 ltimos. Si la
multiplicacin es igual a 50 realizar la divisin de los tres ltimos valores y si este
resultado es menor a 30 y mayor que 10 dividir los dos ltimos de lo contrario restar
los tres primeros y desplegar resultados.
9. Imprima el da de la semana ingresando un cdigo desde teclado, el cdigo
correspondiente a la primera letra del da respectivo. Disee un algoritmo,
flujograma y prueba de escritorio.
10. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la resta
de dos valores, considere que el minuendo sea mayor que el sustraendo. Imprima
resultados.
11. Determine a travs de un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio si un nmero
es par mostrando por pantalla sus respectivos mensajes.
12. Mediante un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio ingrese 5 Nmeros, si el
primero es mayor que el cuarto determine la diferencia entre el segundo y el cuarto
mostrando resultados por pantalla, caso contrario ingrese dos nmeros mas y
sumarlos con los dos primeros ingresados anteriormente. Posteriormente si el tercer
nmero es mltiplo de 100 sumar este nmero con 100 y extraer su raz.
13. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar un
nmero y que indique si la cantidad ingresada es positivo o negativo.
14. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita ingresar
Nombre, curso, nota del Primer Quimestre y nota del segundo Quimestre (Notas
sobre 20), calcule su promedio y determine sus respectivos mensajes a travs del
siguiente rango:
20-19 Sobresaliente.
18-16 Muy Bueno.
15-14 Bueno.
13-12 Regular.
Menos que 11 Insuficiente.
15. Elaborar un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que determine si un
estudiante esta en supletorio o pierde de ao a travs del siguiente rango:
Menor que 27.5 Supletorio.
Menor que 14 Pierde de Ao.
Para ello ingrese las notas de los cuatro parciales (Sobre 10).
16. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que permita calcular la suma
de los dgitos de una cantidad comprendida entre 1 al 99. Por ejemplo si el nmero
ingresado es 38, la suma de sus dgitos ser 11 ya que 3+8=11. Imprima resultados.
17. Dados los datos A, B y C que representan nmeros enteros diferentes, construir un
algoritmo para escribir estos nmeros en forma descendente. Este es un ejemplo de
los algoritmos conocidos como de Lgica Pura, ya que poseen muchas decisiones y
muchas bifurcaciones
18. Ingresar datos referentes a empleados de una empresa (Nombre, ocupacin,
direccin, ciudad, sueldo, comisiones, comisariato, prstamos) para calcular el total
de ingresos y el total de egresos con los cuales deber obtener el sueldo total. Si el
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empleado gana mas de $350.00 deber desplegar todos los datos incluso el sueldo
total caso contrario desplegar el nombre y sueldo.
19. Dado como dato el sueldo de un trabajador, aplicar un aumento del 15% si su
sueldo es inferior a $1000 y 12% en caso contrario, luego imprimir el nuevo sueldo
del trabajador.
20. Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el cuadrado y el
cubo de un nmero entero positivo.
21. El hospital PR Co. necesita un programa que cambie la temperatura de Fahrenheit a
centgrados. Algunas ayudantes de enfermeras no saben los equivalentes entre
centgrados y Fahrenheit. Cuando le toman la temperatura el termmetro marca la
temperatura en Fahrenheit. Si la temperatura en centgrados es 39 o mas el paciente
debe tomar Acetaminofen. Considere la formula que convierta grados Fahrenheit a
Centgrados:
22. Ingrese un valor comprendido entre 0 al 99 y asignar cada digito en dos nuevas
variables, asi por ejemplo, si c=34, entonces, a=3 y b=4.
23. El Sr. OP tiene un parque de diversiones y desea saber cuntas personas ms
pequeas de 58 pulgadas entran al parque. El Sr. OP desea saber esto porque el
95% de sus maquinas requieren una estatura de 58 pulgadas o ms.
24. Determinar la cantidad de dinero que recibir un trabajador por concepto de las
horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo
exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que stas se pagan al doble de
una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan
las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el resto al triple.
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UNIDAD N7: ESTRUCTURAS REPETITI
Competencia. Competencia. Competencia. Competencia.
Construye diagramas de flujo con estructuras repetitivas de diferentes t
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
1. Para qu se utiliza las estructuras selectivas?
2. Cules son los tipos de estructuras selectivas?
3. Desarrolle el siguiente enunciado:
Dados 3 nmeros
lados de un tringulo. Determinar el rea si y solo si es issceles o
equiltero.
Las estructuras repetitivas s
veces. El conjunto de instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces,
llama Ciclo, Bucle o Lazo.
Iteracin es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones
contenidas en el bucle.
Ejemplo de bucle infinito:
En el flujograma anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos est
indicando que hay que volver a evaluar la expresin. En ese caso como el bucle es infinito, no
se tiene una condicin para terminar y se estar haciendo siempre. En el siguiente ejemplo,
ya se agreg una condicin, la cual nos permitir finalizar la ejecucin del bucle en el caso en
que la condicin se cumpla.
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ESTRUCTURAS REPETITIVAS.
Construye diagramas de flujo con estructuras repetitivas de diferentes t
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
Para qu se utiliza las estructuras selectivas?
Cules son los tipos de estructuras selectivas?
Desarrolle el siguiente enunciado:
Dados 3 nmeros reales l1, l2 y l3 que representan las longitudes de los
lados de un tringulo. Determinar el rea si y solo si es issceles o
Las estructuras repetitivas son operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de
instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces,
llama Ciclo, Bucle o Lazo.
es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones
Ejemplo de bucle infinito:
anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos est
indicando que hay que volver a evaluar la expresin. En ese caso como el bucle es infinito, no
se tiene una condicin para terminar y se estar haciendo siempre. En el siguiente ejemplo,
ya se agreg una condicin, la cual nos permitir finalizar la ejecucin del bucle en el caso en
que la condicin se cumpla.
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Construye diagramas de flujo con estructuras repetitivas de diferentes tipos para solucionar
los problemas de programacin de una forma ordenada, gil, precisa y con pulcritud.
reales l1, l2 y l3 que representan las longitudes de los
lados de un tringulo. Determinar el rea si y solo si es issceles o
on operaciones que se deben ejecutar un nmero repetido de
instrucciones que se ejecuta repetidamente cierto nmero de veces, se
llama Ciclo, Bucle o Lazo.
es cada una de las diferentes pasadas o ejecuciones de todas las instrucciones
anterior, observa que la flecha que se regresa hacia arriba nos est
indicando que hay que volver a evaluar la expresin. En ese caso como el bucle es infinito, no
se tiene una condicin para terminar y se estar haciendo siempre. En el siguiente ejemplo,
ya se agreg una condicin, la cual nos permitir finalizar la ejecucin del bucle en el caso en
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Ejemplo de bucle finito:
Estudiaremos tres estructuras bsicas que son:
1. Estructura Desde - Para
2. Estructura Repetir
3. Estructura Mientras.
Contador
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad
constante cada vez que se produce un determinado suceso o accin. Los contadores se
utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar
una operacin de inicializacin y posteriormente las sucesivas de incremento o
decremento del mismo. La inicializacin consiste en asignarle al contador un valor. Se
situar antes y fuera del bucle.
Representacin:
<Nombre del contador> = <nombre del contador> + <valor constante>
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del ms.
Ejemplo: i = i + 1
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Acumulador
Es una variable que suma sobre s misma un conjunto de valores para de esta manera
tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un
acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va
aumentando en una cantidad variable.
Representacin:
<Nombre del acumulador> = <nombre del acumulador> + <valor variable>
Bucle Desde Bucle Desde Bucle Desde Bucle Desde Para Para Para Para. .. .
Se usa frecuentemente cuando se conoce de antemano el nmero de veces que se ejecutarn
las acciones de un bucle. Esta es una de sus caractersticas.
Representacin pseudocodificada:
Para var = valor inicial hasta valor final hacer
<Acciones >
Fin Para
A la estructura Desde/Para se le conoce como Repetitiva. Para utilizar esta estructura en
algoritmos, debemos hacer uso de contadores y algunas veces de acumuladores, cuyos
conceptos se describen a continuacin:
Ejemplo:
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el promedio de un curso,
al finalizar imprima su resultado.
Flujograma:
Algoritmo:
112. Inicio
113. Acu =0
114. Leer(NumEst)
115. Para i=1 hasta NumEst hacer
116. Leer (Cal)
117. Acu=Acu+Cal
118. Fin para
119. Prom=Acu/NumEst
120. Escribir(Prom)
121. Fin
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Prueba de Escritorio:
NumEst i Cal Acum=Acum+Cal Prom=Acum/NumEst
4 1 10
Acum=0+10
Acum=10
2 6
Acum=10+6
Acum=16
3 7.5
Acum=16+7.5
Acum=23.5
4 8
Acum=23.5+8
Acum=31.5
Prom=31.5/4
Prom=7.88
7.88
Inicio
Acu = 0
NumEst
I=1 to NumEst
Cal
Acum=Acum+Cal
Prom=Acu/NumEst
Prom
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Bucle Repetir. Bucle Repetir. Bucle Repetir. Bucle Repetir.
Se llama Repetir a la estructura algortmica que se ejecuta un nmero definido de veces hasta
que la condicin se torna verdadera:
Representacin pseudocodificada :
Repetir
Acciones
Hasta que <condicin>
Ejemplo.
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el promedio de un curso,
al finalizar imprima su resultado.
Flujograma:
Algoritmo:
101. Inicio
102. Acu =0
103. n=0
104. Leer(NumEst)
105. Repetir
106. n=n+1
107. Leer (Cal)
108. Acu=Acu+Cal
101. Hasta que n>=NumEst
102. Prom=Acu/NumEst
103. Escribir(Prom)
104. Fin
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Prueba de Escritorio:
NumEst Cal Acu=Acu+Cal
4 10
Acum=0+10
Acum=10
6
Acum=10+6
Acum=16
7.5
Acum=16+7.5
Acum=23.5
8
Acum=23.5+8
Acum=31.5
Actividad para desarrollar en clase.
El ejercicio que resolvimos en
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Acu=Acu+Cal n=n+1 Prom=Acu/NumEst
Acum=0+10
Acum=10
1 No
Acum=10+6
Acum=16
2 No
Acum=16+7.5
Acum=23.5
3 No
Acum=23.5+8
Acum=31.5
4 Si
Prom=31.5/4
Prom=7.88
Actividad para desarrollar en clase.
El ejercicio que resolvimos en tema anterior:
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Prom=Acu/NumEst
Prom=31.5/4
Prom=7.88
7.88
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Obtener suma de los trminos de la serie: 2, 5, 7, 10, 12, 15, 17, .... 1800. Resulvelo usando la
estructura Repetir. Elabora una tabla de seguimiento para unos cuantos datos.
Escribe las caractersticas de cada una de las estructuras.
Escribe semejanzas y diferencias entre las estructuras:
Desde - Mientras y Repetir.
Bucle Bucle Bucle Bucle Mientras Mientras Mientras Mientras. .. .
Se llama Mientras a la estructura algortmica que se ejecuta mientras la condicin evaluada
resulte verdadera. Se evala la expresin booleana y, si es cierta, se ejecuta la instruccin
especificada, llamada el cuerpo del bucle. Entonces se vuelve a evaluar la expresin
booleana, y si todava es cierta se ejecuta de nuevo el cuerpo. Este proceso de evaluacin de
la expresin booleana y ejecucin del cuerpo se repite mientras la expresin sea cierta.
Cuando se hace falsa, finaliza la repeticin. En la leccin anterior iniciamos con las
estructuras repetitivas. La estructura While y la estructura Repeat, se conocen como
Iterativas. Se usan cuando no se conoce con anticipacin el nmero de veces que se ejecutar
la accin.
Observa en el flujograma, que se necesita una variable contadora (un ndice), para llevar la
cuenta de las veces que entramos al cuerpo del ciclo. Tambin es importante notar que esta
variable se inicializa antes de entrar al cuerpo del ciclo y dentro del cuerpo se incrementa en
una cantidad constante, por lo general en uno.
Esta variable a la vez, nos sirve para compararla con el valor dado en la condicin, cuando se
cumple la condicin, se sale del ciclo.
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Representacin pseudocodificada:
Mientras <condicin>
Acciones
Fin_mientras
Ejemplo:
Disee un algoritmo, flujograma y prueba de escritorio
al finalizar imprima su resultado.
Flujograma:
Prueba de Escritorio:
NumEst Cal Acu=Acu+Cal
4 10
Acum=0+10
Acum=10
6
Acum=10+6
Acum=16
7.5 Acum=16+7.5
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Representacin pseudocodificada:
Mientras <condicin>
algoritmo, flujograma y prueba de escritorio que calcule el promedio de un curso,
al finalizar imprima su resultado.
Algoritmo:
101. Inicio
102. Acu =0
103. n=0
104. Leer(NumEst)
105. Mientras n<=NumEst
106. n=n+1
107. Leer (Cal)
108. Acu=Acu+Cal
109. Fin Mientras
110. Prom=Acu/NumEst
111. Escribir(Prom)
112. Fin
Acu=Acu+Cal n=n+1 Prom=Acu/NumEst
Acum=0+10
Acum=10
1 Si
Acum=10+6
Acum=16
2 si
Acum=16+7.5 3 si
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que calcule el promedio de un curso,
Mientras n<=NumEst
Acu=Acu+Cal
Prom=Acu/NumEst
Prom=Acu/NumEst
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Acum=23.5
8
Acum=23.5+8
Acum=31.5
4 no
Prom=31.5/4
Prom=7.88
7.88
Ejercicios con estructuras repetitivas.
1. Disear un diagrama de Flujo que permita calcular la suma de cuatro valores
ingresados por teclado utilizando nicamente una variable de entrada.
2. Disear un algoritmo, flujograma y prueba de escritorioque permita obtener las
funciones SIGMA
(
) y PROD (