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Pessoas ficam mais criativas em ambientes criativos

"Causa e efeito no esto prximos no tempo e no espao."


Peter M. Senge, A Quinta Disciplina, 1990.

por Rique Nitzsche

Nosso pas acredita em contos de fada. Como crianas, os administradores privados e pblicos insistem em solues a curto prazo. Fomos educados ouvindo e assistindo histrias nas quais as tragdias acontecem no curto prlogo e as solues hericas resolvem-se antes do eplogo no qual os protagonistas terminam felizes para sempre. Quando adultos, com a responsabilidade de gerenciar processos, continuamos a pensar que causa e efeito esto prximos, como em um conto de fadas. No mundo real, a saga do heri s se realiza para muito, muito poucos. A vida contempornea extremamente mais complexa do que as histrias infantis que continuamos a repetir para nossos filhos. As planejadas linhas de produo da era industrial no resolvem os problemas complexos da era do conhecimento. As recentes certezas esto evaporando cada vez mais rapidamente. Os complexos algoritmos tambm no resolvem a profunda desordem da economia mundial. A nica certeza a imprevisibilidade acelerada das mudanas. Nas salas da Microsoft, existem placas com um

chamado: "Adote a mudana". Ou nos preparamos para uma adaptao rpida s transformaes, ou ficaremos parados beira desse tempo voltil. Uma diferena entre o planejamento brasileiro e o do chins o pragmatismo de entender o tempo. Estamos construindo projetos para criar empregos agora, que repetem o que j existe. Os chineses esto educando multides para que elas construam um futuro que no existe ainda. Eles aprendem e ensinam ao mesmo tempo. Gustavo Ioschpe acredita que o sistema educacional chins o melhor do mundo: pragmtico, meritocrtico, coletivo, gradual e aberto ao exterior(1). O que Ioschpe chama de gradualismo chins o processo de prototipagem do mtodo cientfico. Testam-se as melhores ideias. O que d certo em pequena escala compartilhado por outras provncias que adotam a mudana. At que possa entrar dentro do organismo nacional chins.

Como professor de design thinking, uma disciplina que est sendo testada na ESPM-RJ desde 2010, fico entusiasmado quando vejo que as caractersticas do design thinking esto sendo aplicadas em outros lugares. Design thinking uma metodologia pragmtica e colaborativa, completamente aberta s novas ideias e experincias, mas principalmente baseada em prototipagens rpidas e iterativas. A pesquisadora, Michele Rusk(2), identificou algumas caractersticas pessoais comuns atribudas aos design thinkers, tais como ampla curiosidade, habilidade para empregar conhecimento ttico, habilidade

para desenvolver percepo consciente e lampejo estimulante, habilidade para entender problemas complexos e identificar as causas mais profundas dos problemas, habilidade para antecipar e visualizar cenrios, habilidade para inventar ideias e snteses e habilidade para solucionar problemas. Rusk diz que criatividade o pensar, que inovao e design so o fazer. Os design thinkers, teriam a habilidade crucial de trocar o estilo de pensamento divergente para convergente e, quando necessrio, suspender qualquer julgamento que atrapalhe o processo. J escutamos diversas vezes a ideia de que precisamos ensinar os alunos a pensar. Precisamos fazer muito mais do que isso. Ensinar diferente de aprender. Embora estejam na mesma frase, no mesmo cenrio, existe uma ponte entre os dois verbos com um trfego em sentido opostos. Os ambientes de ensino foram projetados para ensinar, no para aprender. Precisa-se criar um ambiente propcio adaptao, transformao, mudana inevitvel dos modelos de negcios e do prprio ensino. Ambiente no qual possamos testar novas formas de ensinar aprendendo ao mesmo tempo, compartilhando experincias, convergindo tendncias. Esse pensamento me leva experincia bem sucedida da Bauhaus, a escola de design que ensinava aprendendo, onde professores e alunos pensavam fazendo. No ltimo encontro de Steve Jobs com Bill Gates(3), em 2011, os dois conversaram sobre como seriam as escolas do futuro. Gates acreditava que os alunos assistiriam s aulas ou lies por conta prpria atravs de vdeos. O tempo em classe seria para debates e resolues de problemas, que seria um pensar coletivo. Porm, ambos concordaram que o impacto da tecnologia digital nas escolas ainda era decepcionante. Muito menor do que na medicina ou nos meios de comunicao. A educao resiste em mudar, em investir em motivaes emocionais para cativar os alunos. O mundo educacional demanda por mais conexo e relacionamento, onde o professor deveria ser

um facilitador de trocas de experincias. Talvez por isso os dois tenham abandonado a universidade no primeiro ano, procura de uma experincia mais prtica, mais autntica, mais relacionada com vida real. Diversas experincias educacionais esto sendo feitas pelo mundo. O ingls multidisciplinar Geoff Mulgan(4) o diretor da Young Foundation, um centro para inovao em empreendimentos sociais e polticas pblicas com ideias pioneiras nas reas da educao, envelhecimento da populao e reduo da pobreza. Mulgan est empenhado em divulgar a sua experincia bem sucedida com as Studio Schools, uma nova espcie de escola que tenta solucionar duas tendncias perniciosas. A primeira era o crescimento de jovens entediados, sem emprego ou esperana, que abandonaram os estudos porque no acreditavam na relao do que tentavam aprender com o real mercado de trabalho. A segunda era a reclamao constante dos empregadores que percebiam que os jovens que saam da escola no estavam realmente preparados para os trabalhos de verdade. A equipe de Mulgan investigou jovens, pais, professores, empregadores e os responsveis pelas disciplinas das escolas, tanto na Inglaterra como em outros pases. Eles entenderam que precisavam atuar tambm atravs das habilidades no cognitivas dos alunos, alm de incentivar sua motivao e resilincia. O formato das Studio Schools surgiu em homenagem aos estdios da Renascena, onde o trabalho e o aprendizado estavam integrados. As escolas so pequenas, com um currculo radicalmente baseado em trabalhos prticos e reais para empresas e ONGs. A ideia principal era a de aprender-fazendo, em grupos colaborativos e em processos vinculados ao mundo real. Exatamente como a Bauhaus fazia, ou como os cursos de design thinking fazem. A Young Foundation realizou dois prottipos, em Luton e Blackpool, para aprender rapidamente com o prprio processo. Fizeram muitas coisas

erradas que foram corrigidas durante a experincia, exatamente como no processo do design thinking. Como resultado, os jovens gostaram e se envolveram profundamente. Sua performance, que antes era decepcionante e ineficiente, passou para os 10% do topo do Certificado Geral da Educao Secundria, sistema de medida educacional ingls. Tanto o Ministrio da Educao como grandes e pequenas empresas apoiaram a iniciativa. Mulgan acompanhou dez escolas sendo implementadas em 2011 e sua expectativa de 35 escolas implantadas em 2012. Uma ideia to simples de ser realizada, para a qual no foram necessrios grandes aportes de dinheiro. Daniel Pink, autor de A Whole New Mind(5), acredita que estamos na Era Conceitual, na qual precisamos complementar a atividade cerebral com aptides essenciais. Para ele, a primeira dessas aptides o design. Pink cita o exemplo de uma escola para alunos do ensino mdio que moram nos bairros turbulentos da Philadelphia: "Bem-vindos CHAD, Charter Hight School for Architecture and Design, uma escola pblica que est demonstrando o poder de expanso da mente dos jovens proporcionado pelo design, ao mesmo tempo que desfaz o mito de que seja uma atividade para uma minoria". Os adolescentes da escola nunca tinham tido aulas de educao artsticas, somente 1/3 aprendeu a ler e teve aulas de matemtica na segunda srie do ensino fundamental, 3/4 so afro-americanos e 88% pertencem a minorias. Mas, se seguirem a trillha dos outros alunos anteriores, 80% iro fazer cursos superiores de dois ou quatro anos de durao. A CHAD a primeira escola pblica de ensino mdio dos Estados Unidos com um programa centrado em design. Ateno, a escola no forma designers. Ela ensina todas as disciplinas protocolares do ensino mdio norte-americano por meio do design. Essa a diferena. "O design uma atividade interdisciplinar. Estamos formando pessoas capazes de pensar holisticamente", diz Claire Gallagher, ex-arquiteta e atual supervisora educacional da escola. "Eles [os alunos] aprendem a juntar diferentes elementos para chegar a uma soluo. isso que os designers fazem."

Outro exemplo o da designer Emily Pilloton que, inicialmente baseada em So Francisco, mudou-se para a rea rural de Bertie County, uma pequena cidade de 20 mil habitantes, a mais pobre da Carolina do Norte. Pilloton(6) optou por participar de um audacioso experimento de transformao da comunidade, liderada pelo design. A cidade agrcola (algodo, tabaco e amendoim) estava se transformando em uma cidade fantasma pela fuga dos jovens mais talentosos que abandonavam o condado procura de melhores oportunidades. Os que ficavam no possuam um projeto coletivo ou motivos para crescer. Pilloton a fundadora da Project H Design, uma empresa que consegue trabalhar em reas sem acesso ao capital criativo e foi convidada, em 2009, pelo Dr. Chip Zullinger (Dr.Z), o visionrio superintendente nomeado para arrumar o sistema escolar falido da cidade. Pilloton acredita que o design deve ser diretamente focado na ao e praticado com todos os parceiros do projeto, incluindo os clientes. Pilloton e seu parceiro Matthew Miller comearam introduzindo o design na educao pblica, mas sua atuao se expandiu para a comunidade que tinha uma extrema necessidade de conexo em uma nova perspectiva de futuro. A educao, ento, se transformou em um enorme veculo criativo para o desenvolvimento da comunidade. A dupla de designers projetou adaptaes aos espaos existentes e criou novos materiais e experincias para os professores e alunos. O laboratrio de informtica se transformou em uma atrao da escola e o playground foi cocriado com os professores para servir tambm de ambiente de aprendizagem. Alm dos ambientes, o projeto abrangeu o redesenho do prprio sistema educacional da cidade para incentivar as mudanas necessrias. Reprojetar sistemas bastante diferente de criar ambientes e objetos. Uma campanha, "Connect Bertie. Design can change the world", foi deflagrada pela cidade para angariar suporte para um projeto que visava colocar um computador e uma conexo de internet banda larga em cada casa que tivesse uma criana no sistema

escolar pblico. A campanha j conseguiu cumprir 10% de sua meta. E os prdios escolares j possuem rede Wi-Fi. Assim, o sistema escolar est se tornando um catalizador de uma comunidade mais integrada e conectada. No momento da sua palestra no TED, em julho de 2010, Pilloton estava passando para um prximo estgio, o de ensinar design propriamente dito, alm das matrias obrigatrias, para a crianada. No s "vamos aprender fsica construindo um foguete". Sua inteno ensinar design thinking para a garotada, com o objetivo de aumentar o capital criativo da comunidade dessa gerao. Design thinking seria um antdoto contra a chatice e rigidez da educao tradicional, porque ele prtico, participativo e interativo. As oficinas implantadas foram destinadas a resolver problemas reais da comunidade. As crianas so incentivadas a sair da escola para investigaes etnogrficas para depois analisar o material coletado em oficinas na escola, fazendo brainstorms e visualizando os possveis conceitos e solues. Os grupos so incentivados a prototipar suas ideias, descobrindo se elas iro funcionar, melhorando suas performances. O primeiro projeto do estdio de design thinking ser uma feira de agricultura no centro da cidade. Os seguintes devero ser os projetos dos pontos de nibus para o sistema de transporte escolar e de melhorias nas casas dos mais idosos do condado. No final de cada ano letivo, a comunidade ter orgulho dos seus filhos que esto ajudando a construir um autntico e visvel progresso para todos. Assim, de um recurso at ento inexplorado, a juventude se transforma em um valor para a sociedade, projetando um novo futuro. Ainda nos Estados Unidos, temos uma quarta experincia. Christian Long, um educador visionrio, est tentando encontrar um novo conjunto de solues para o sistema de ensino norte-americano. Segue um relato sobre uma experincia imaginada por ele(7). Em fevereiro de 2011, em meio a uma histrica tempestade de inverno nos Estados Unidos, 30 estudantes do

ensino mdio de quatorze escolas diferentes de Ohio caminharam com suas mochilas atravs da neve e do gelo para participar do Prototype Design Camp (Acampamento de Prototipagem de Design). Entraram nessa aventura com a misso de tentar descobrir a resposta de um dos desafios mais intrigantes que o mundo enfrenta: o que fazer para participar e navegar por este mundo em rpida mudana? Foram trs dias de intenso mergulho com estudantes e mentores trabalhando em parceria colaborativa para enfrentar os problemas do mundo real. Os alunos eram de escolas pblicas, privadas ou tcnicas e nunca haviam se encontrado antes. Os mentores trabalharam com os grupos permitindo que os alunos aprendessem por intermdio da modelagem de comportamento e colaborao, em vez de consumo direto de informao. O resultado imediato foi um conjunto criativo de redes de notcias, projetos e movimentos para estudantes, porm o mais importante foi a prpria experincia. As conversas ao final das oficinas mostravam uma enorme gratido e um profundo interesse no processo do design. Mais ainda, uma motivao pessoal para uma mudana completa. O evento deixou nos participantes a convico de que juntos pode-se conectar design com aprendizagem e at inventar uma linguagem que possa decifrar um novo mapa para a viagem sinrgica de aprender e ensinar. Trung Le, o designer educacional que relatou a experincia, diz que o nosso mundo precisa desesperadamente de mudanas e liderana para alcanar justia social sustentvel. Entretanto, para mudar o mundo, necessria uma gerao de mentes equipada com novas formas de pensamento. preciso mudar drasticamente a nossa concepo de educao para torn-la mais eficiente e fcil. As geraes futuras sero chamadas para resolver os problemas mais desafiadores criados pelo homem. Esses jovens devero dominar a criatividade para enfrentar os desafios complexos sobre energias renovveis, a crnica fome planetria e severas alteraes climticas. Para Le, na difcil tarefa de construo de um mundo melhor, necessrio ter

compaixo para transformar os relacionamentos humanos em inclusivos, em vez de exclusivos. Existe muita gente sinalizando a necessidade de uma mudana mais radical na experincia do aprendizado. Assim como existem experincias apontando a metodologia do design como uma oportunidade possvel e pragmtica. No adianta mais entender que se precisa ensinar os alunos a pensar. Todos os dias assistimos no noticirio algo que afeta diretamente o nosso negcio ou a nossa vida e que no havamos previsto. Precisa-se ensinar os alunos a pensar de maneira gil e adaptvel. Precisa-se aprender a surfar sobre as mudanas que vm em ondas. O adulto, motivado por necessidade e interesse, quer assumir o controle do seu aprendizado, no encerrado em ambientes disciplinares, mas em atividades colaborativas abertas. As pessoas adultas s aprendem o que querem aprender, o que faz sentido para seu prprio interesse e seu crescimento. Esse pensamento se aplica s empresas ou qualquer grupo de pessoas. Peter Senge dizia que as organizaes deveriam criar ambientes para que o conhecimento tenha cada vez mais espao para se desenvolver atravs de equipes colaborativas para estabelecer um objetivo comum, para alcanar um futuro melhor(8). Ele tambm falou sobre os problemas atuais, que no podem ser resolvidos sem uma mudana radical na forma de pensar, agir e de aprender. Minha experincia como profissional e educador de adultos mostrou que a metodologia do design thinking pode ser um poderoso processo estratgico de transformao de marcas, negcios, empresas e pessoas. O design thinking vem sendo aplicado no desenvolvimento de produtos ou servios, no ensino de administradores estratgicos, na administrao pblica e na melhoria dos processos da sustentabilidade. Nas salas de aula, percebo o aumento do genuno interesse dos jovens pelo design sustentvel aplicado

na cadeia de fabricao de produtos: brinquedos, vesturio, acessrios de moda, movelaria, transporte e alimentao. Na rea da prestao de servios, os alunos mergulham profundamente no refinamento das prticas sustentveis com todos os stakeholders da operao das empresas. Entendo que Eduard Lindeman tinha razo quando dizia que a experincia a fonte mais rica para a aprendizagem do adulto, seu recurso mais valioso. O aprendizado deve estar alinhado com a prpria vida dos alunos, com as suas necessidades e motivaes. Como o conhecimento fica cada vez mais disponvel para todos, a mudana deve estar em como fazer com que a informao possa ser absorvida pelas pessoas, conquistando significado e valor mais permanente para elas. Na minha opinio, isso pode comear pelo redesenho fsico das prprias escolas de negcios. As salas de aulas, assim como os ambientes de trabalho, precisam se adaptar mudana que j aconteceu na mente e na vida diria das pessoas. Pode-se projetar um ambiente multifuncional mais tolerante nova tecnologia mutante, mais flexvel para atender s inevitveis futuras mudanas.

Paulo Reis, meu parceiro de jornada educacional, e eu acreditamos em construir processos educacionais com mais de um facilitador em sala. Tivemos uma turma do curso de design thinking que conseguiu projetar, em um intenso processo colaborativo e interdisciplinar, um ambiente mais

adequado ao aprendizado criativo. Nosso desafio inicial foi: - Onde vocs gostariam de aprender? A partir disso, os prprios alunos desenvolveram um projeto que foi apresentado diretoria da ESPM-RJ. O conceito dos ambientes mais flexveis, iluminados e coloridos, com uma sala de estar anexada, seduziu a diretora Flvia Flamnio. O conceito foi adaptado realidade da reforma do prdio da ps-graduao no Rio. O arquiteto responsvel aderiu com entusiasmo ao processo e o stimo andar do prdio j est pronto para abrigar novas experincias educacionais. Fizeram-se algumas prototipagens para experimentar o Andar do Design Thinking e todos os participantes ficaram entusiasmados com "a sala divertida" que pode servir de incentivo a qualquer disciplina. Em todas as experincias citadas existem atributos em comum, como o bom humor, emoo intensa e a prtica explcita e coletiva do design. Alm disso, o aproveitamento sinrgico da criatividade humana. Costumo dizer que o design thinking solidrio e no solitrio. "Criar, de fato, significa iluminar aquilo que antes estava escuro, dar forma quilo que antes era catico, gerar aquilo que nunca antes havia sido criado nem gerado, antecipar o futuro, produzir o porvir". So palavras de Domenico de Masi(9). Ele acredita, como muitos, que nunca foi to necessrio estar consciente para efetuar as mudanas necessrias da sociedade. Nunca antes na histria foi to necessria a criatividade. Masi tambm acredita que a criatividade doadora de sentido, de vida, de paz, de fora. Criatividade costuma ser alegre. Os criativos sabem disso. Criatividade, mesmo rebelde e impertinente, surpreendente, universal e se comunica com qualquer pessoa. Para mim, o mistrio da criao uma tarefa que se pode ensinar e compartilhar. Eu sou otimista e acredito que podemos criar uma cultura educacional brasileira muito mais criativa.
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Notas e referncias:

1. Gustavo Ioschpe, "O que podemos copiar da educao chinesa?". Revista Veja, edio 2250, 4 de janeiro de 2012, pgina 78. 2. Thomas Lockwood, Design Thinking. Allworth Press, 2010, citando os comentrios da pesquisadora Michele Rusk, parte de um painel de comunicao intercultural de negcios, organizado por Francesca Bargiela, na Quinta Conveno Europeia ABC de Comunicao de Negcios em Lugano, 2003. 3. Walter Isaacson, Steve Jobs. Companhia das Letras, 2011, pgina 570. 4. Geoff Mulgan, Uma pequena introduo Escola Estdio. Palestra proferida em julho no TED Global 2011. Disponvel em portugus em http://www.ted.com/talks/lang/ptbr/geoff_mulgan_a_short_intro_to_the_studio_school.html 5. Daniel H. Pink, A Whole New Mind. Riverhead Books (Penguin Group), 2005. O livro foi editado no Brasil em 2005 pela Editora Campus, sob o nome A revoluo do lado direito do crebro, e novamente em 2007, sob o nome de O crebro do futuro, infelizmente com duas capas diferentes. 6. Emily Pilloton, na palestra Ensinando design para mudar, do TED. Disponvel com legendas em portugus em: http://www.ted.com/talks/emily_pilloton_teaching_design_for_change.html 7. Trung Le, na matria Teaching Kids Design Thinking, So They Can Solve The World's Biggest Problems. em 16 de maro de 2011, revista Fast Company, disponvel em http://www.fastcodesign.com/1663416/prototype-designcamp?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter. 8. Peter M. Senge, The Fifth Discipline: The Art and Practice of the Learning Organization, Doubleday/Currency, 1990. Editado no Brasil pela Editora Best Seller, como A Quinta Disciplina, Arte e Prtica da Organizao que Aprende. 9. Domenico de Masi, Criatividade e Grupos Criativos. Editora Sextante, 2003. ------------------------------------------------------------Nota final: parte dos pensamentos desse artigo est contida no livro que est sendo editado pela Rosari, SP, chamado Design thinking e outros pensamentos e no artigo "Precisamos aprender a pensar diferente", editado no portal HSM Online em 10 de setembro de 2010, disponvel em http://www.hsm.com.br/editorias/precisamos-aprender-pensar-diferente.

Observao: Duas fotos acompanham esse artigo. Elas foram tomadas na prototipagem para avaliao do funcionamento dos ambientes durante um exerccio experimental sobre um problema real atravs da metodologia do design thinking. ------------------------------------------------------------Rique Nitzsche professor de design estratgico e design thinking na ps-graduao da ESPM-RJ e scio da Animus, uma empresa especializada em inteligncia em Shopper Marketing. Responsvel pelo d.think, uma iniciativa para a divulgao do design thinking no Brasil (atravs de palestras, workshops, consultorias e projetos). Mais de 100 prmios em design e editado em mais de 30 publicaes de design.