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CRNICAS NOCTURNAS.

RNICAS OCTURNAS

CRNICAS NOCTURNAS.

CRNI
CAS NOCT URNAS.

CRNICAS NOCTURNAS.

NDICE.
CrnicasNocturnas. ................................................ 2 ndice.................................................................3 Licencia..............................................................4 Quesunjuegoderol?...................................5 QuesCSystem?............................................5 Glosariorolero ..................................................5 Ambientacin. ........................................................ 7 Dequevaesto........................................................8 Introduccin. .....................................................9 Puntualizaciones. ..............................................9 Loscazadoresdelastinieblas..........................11 Loshechiceros. ................................................13 Criaturas. .........................................................16 Historiayorganizaciones. ....................................17 GuardianesdeAlejandra. ...............................17 Laordendelascadenasdehierro..................18 Laordendelascadenasdehierro...................19 LaRamaEdelservicioEuropeo.......................20 LosIluminatti...................................................21 LasTnicasRojas.............................................23 LosCados........................................................26 Creacindepersonajes. ........................................ 27 Rasgos. .................................................................28 Elconcepto......................................................28 Atributos. ........................................................30 Habilidades......................................................31 Trasfondos.......................................................32 Arquetiposdehroes...........................................39 LosOcultistas. .................................................39 LosElegidos. ....................................................41 Militares. .........................................................43 Psquicos..........................................................44 CriaturasdelasTinieblas......................................49 Rasgoscomunes. .............................................49 Monstruos. ......................................................51 Entidadesespirituales. ....................................54 Nomuertos. .........................................................56 Creacin. .........................................................56 Cambios...........................................................58 Poderesespeciales. .........................................65 Hechiceros............................................................77 Hechiceroscomopersonajes...........................77 Grimorio. .........................................................81 Reglasdejuego....................................................101 Sistema...............................................................102 LaTirada. .......................................................102 Laaccin........................................................104 Experiencia. ...................................................107 Daoysalud..................................................108 Locura............................................................111 LaMagia. ............................................................113 ElComienzo...................................................113 Sortilegios......................................................116 Magiaarcana.................................................117 Losmilagros...................................................119 Consecuenciasdelamagia............................120

Criaturas. ............................................................ 122 Cultosydioses....................................................123 Diosescomopersonajes................................123 Diosesdeejemplo. ........................................124 Criaturasdeejemplo. .........................................133 Sirvientesdelosdioses. ................................133 Criaturas. .......................................................135 Seresfericos. ...............................................138 Wamphyri......................................................140 NoMuertos. ..................................................145 Otros..............................................................148 Ayudaalmster. ................................................. 152 Montandopartidas. ...........................................153 Tiposdepersonajes.......................................153 Partidasheroicas. ..........................................154 Partidasrealistas. ..........................................155 Humanosenunmundodemuertos..............158 Creandonuestropropiomundodetinieblas.160 Consejosfinales.............................................162 Aventuras. ..........................................................163 AventurasparaHroes..................................163 IdeasparaHechiceros. ..................................166 IdeasparaNoMuertos..................................166 IdeasparaEspasoInvestigadores................168 Bienesyservicios. ..............................................169 Computodelariqueza. .................................169 Equipamiento. ...............................................170 Reglasopcionales. ..............................................173 SaludenNoMuertos.....................................173 Psiquealeatoria.............................................174 Mdulosdeejemplo. .......................................... 175 ZombiesinSpace................................................176 Dequva.......................................................176 Lospersonajes...............................................180 YDndeencajanloszombis? ......................184 Loscacharros.................................................186 Criaturasdeejemplo. ....................................191 Crnicasnigromnticas ......................................194 Ambientacin. ...............................................194 Organizaciones. .............................................195 Personajes. ....................................................197 Apocalipsis. ........................................................200 Historia. .........................................................200 LaAventura. ..................................................200 Partidasapocalpticas....................................202 FullMoon. ..........................................................205 Eljuego..........................................................205 Personajesposibles. ......................................206 ElVelo. ...............................................................209 Ambientacin. ...............................................209 Eljuego..........................................................210 LabocadelInfierno............................................211 Ambientacin. ...............................................211 Eljuego..........................................................213 Personajes. ....................................................214 FichadePJ .......................................................... 216

CRNICAS NOCTURNAS.

LICENCIA.
EstaobraestbajounalicenciadeCreative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeo prrafo en la obra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original.

CSystemesobrademuchagente: Idea y Textos: Ryback, ZSan, Dragstor, Cifuentes. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,SPQRol,yNacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,Zonk_PJ,Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de CSystem: http://www.rolgratis.com/csystem/.

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QUESUNJUEGODE ROL?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y narrativa donde un grupo de compaeros interpretanpersonajes(PJ)yactanantelas situaciones que les sugiere otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego (DJ) el nombre es lo de menos comosifueseunaobradeteatro. En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni actuar fsicamente, lo nico imprescindible es imaginacin y ganas de pasrselo bien. Al comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los hechos de una historia, como si de una novela se tratase, y los jugadores van narrando las actuaciones de sus personajes, haciendo que la historia avance,talycomolasharanellosmismossi fuesenlosprotagonistasdelahistoria. Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnando los personajes de una historia ficticia. A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones, ser necesario comprobar si un personaje puede hacer algo, o le es imposible. Para resolver este tipo de conflictos, de forma justa y equitativa, existenlasreglasderol.

GLOSARIOROLERO
Primero sera bueno que te familiarices un pococonlajergausadaenlosjuegosderol. Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes que llevan un personaje, excluyendo de esta definicin al compaero que hace de directordejuego. Director de juego: Tambin llamado Narrador, DJ, Master, etc. Es el encargado de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de crear el argumento de la partida, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes, velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuencias de las acciones de cada personaje. Personajes: Individuos ficticios que conforman el reparto de una historia. En los juegos de rol, los personajes son representadosporunaseriedevalores(que aqu llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aqu llamaremos concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele distinguirse entre personajes principales y segundarios, siendo mucho ms importantes para la tramalosprimerosquelossegundos. Personaje jugador: Tambin llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia. A la hora de jugar al rol, los jugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos haran si realmente fuesen ese personaje. Los personajes jugadores son siempre consideradospersonajesprincipales.

QUESCSYSTEM?
CSystem es un Conglomerado, Calculado, Concienzudo, Compacto, Ceido, Compendio de reglas, Creadas para resolver Circunstancias Comunes en un juego de rol. O lo que es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y que no se contradicen, para podercrearteeljuegoderolquetquieras. Este manual no est pensado para que metas todas esas reglas de golpe en la primera ambientacin que te se ocurra. Nuestro consejo es que tomes este documento como gua para crear el sistema que mejor se adapte a esa idea que corre portucabeza. CSystem da completa libertad a la hora de crearcualquierclasedeambientacin.

CRNICAS Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ. Se trata de personajes no controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personajedelahistoria.
Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios dependiendo de la importancia que se les quiera dar: un bandido que nos asalta en un camino y que despachamos en un segundo, sera un PNJ segundario, mientras que ese villano que lleva meses conspirando con tal de hacerse con el control del mundo sera un PNJ principal. Argumento: Es el gancho inicial de la historia,unpequeoanticipodeloquevaa ocurrir. Una de las labores ms importantes delDJesestablecerunbuenargumentocon el que todos sus jugadores estn conformes y cmodos de jugar. Tranquilo, ms adelante damos nociones de cmo hacer esto. Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequea parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o una secuencia de accin de una pelcula. Una pelea, un baile de instituto, o una persecucin de coche seran ejemplos de escenas. Es labor del director de juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, as como describir el escenario donde se realiza, y los personajes no jugadores que intervienen en ella. No obstante, son los jugadores, a travs de sus personajes, los que viven esa escena y los que determinan que ocurrir en la historia en funcin de las acciones que ellos realicen.

NOCTURNAS.
Trama o historia: Es la sucesin de escenas, enlazadas bajo un argumento en comn, que van viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las escenas en el rol se asemejan mucho a las de un videojuego: si el juego es lineal, las escenas se suceden una tras otra, y los personaje solo van pasando de nivel; si el juego es ms abierto, las escenas estn colocadasenunescenario,ylosjugadores acceden a unas u otras segn vayan a un sitio u otro. Ms adelante damos algunos consejos de cmo dirigir una trama de formaefectiva. Dados: poliedros simtricos con nmeros pintadosensuscaras.Setratadelelemento ms comn para introducir el azar en los juegos de rol. Su funcin vara mucho segn el sistema empleado y la situacin. Suelen nombrarse segn el nmero de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemas en cualquier tienda especializada.

AMBIENTACIN.

AMBIE
NTACI N.

AMBIENTACIN AMBIENTACIN
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AMBIENTACIN. DE QUE VA ESTO.

DE QUE VA ESTO.
Lo presenta, mucho antes de verlos, mucho antes de notar su nauseabundo olor, mucho antes incluso de entrar en el cementerio, Matew lo presenta. Esta noche tendran diversin. Mir un momento a su izquierda. Su compaera sonrea, ese fulgor rojizo en su mirada que tanto el gustaba haba vuelto. Estaba disfrutando del momento tanto como l, y ansiaba tanto como el lanzarse contra ellos. Los muertos ya se haban alzado. Algunos an estaban escarbando y saliendo de la tierra, pero al mayora ya estaban caminando, torpe y lentamente, hacia ellos. Cercndolos, rodendolos, debera de haber por lo menos veinte. Los idiotas crean que iban a tener una cena fcil. Sus gemidos de ultratumba retumbaban por todo el pramo, sus lastimeros pasos les acechaban cada vez ms. Cualquier otro estara aterrado. Pero no ellos, ellos haban nacido para esto, era su cometido, su fin, su razn para vivir. Y jams tendran miedo. Su espada vibraba en sus encallecidas manos, casi se podra decir que tena vida o, ms bien, hambre. Hambre de carne zombi y sed de su rancia sangre. Pero no haba prisa, tenan toda la noche. Cada vez estaban ms cerca. Rosana ya haba preparado su recortada. De hecho, hace rato que podra haber empezado. Pero esperaba, ella siempre esperaba hasta el final. Le gustaba esperar, le gustaba notar el ansia, notar ese cosquilleo deslizarse por su piel justo antes de empezar a matar. Matew casi poda oler su sudor y escuchar sus latidos. Las nubes se despejaron y el brillo de la luna daba un aspecto fantasmagrico al lugar. Un aullido de lobo se escuch en la lejana. Matew sonri. Al parecer, esta noche iban a tener algo ms grande entre manos. Esta noche iban a tener algo mucho mejor que un puado de muertos andantes. Esta noche iban a tener una cacera de verdad.

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INTRODUCCIN.
Crnicas Nocturnas es un juego basado en series como Embrujadas, Sobrenatural o Buffy Cazavampiros y juegos de rol como Wichcraft, La Llamada de Chtulu o los diversos juegos de MundodeTinieblas. Este juego est ambientado en un mundo igual que el nuestro, las mismas ciudades, las mismas gentes y los mismos problemas medioambientales. Pero con una diferencia: existentodaclasedefuerzassobrenaturales. A pesar de la aparente normalidad, de la seguridad de la civilizacin, la humanidad se encuentra constantemente asediada por fuerzas y entidades que desconoce por completo. Criaturas de ultratumba se hacen pasar por meros humanos, camuflados en empresas y organizaciones secretas; los brujos y hechiceros hacen pactos con deidades largo tiempo olvidadas; espritus y seres fericos habitan nuestros bosques; criaturas horripilantes salen por las noches de sus oscurosrefugiosbuscandosupresa. Esto,msomenos,yahasidotratadoenotros juegos de rol. Lo que diferencia esta ambientacin de otras similares es que nada estprefijado. No existe una serie de criaturas estndar, si no que puedes incluir o inventarte las que creas preciso; no existe un determinado estilo de juego impuesto, si no que puede jugar de forma heroica o realista segn tus gustos; el terror psicolgico no es algo fijo, si no que puedes decidir usarlo o no; ni siquiera los dioses son una constante, ya que puedes inventartelosquedesees. Lo que ofrece este juego no es un mundo donde ambientar tus partidas, si no las bases para que t mismo te montes ese mundo, y quelodesarrollescomomejorteplazca.

PUNTUALIZACIONES.
Existen varios conceptos que deberas de teneren cuenta.Cogeel mundoreal, mzclalo con estos rasgos y tendrs una campaa lista para jugar en un mundo tan familiar como el nuestro, y tan fantstico y terrorfico como permitalaimaginacindetugrupo.

Criaturasdelastinieblas.
Las criaturas del las tinieblas existen. Vampiros, hombres lobos, momias, zombis y toda clase de engendros que imagines estn entre nosotros y ms cerca de lo que nadie podra sospechar. Andar de noche por un parque puede suponer que una banda de licntropos te devore, un antiguo vampiro puede tener el control de una multinacional, y un grupo de nigromantes puede usar un cementeriocomozonadeexperimentos. Para aumentar el misterio y el desconocimiento de la realidad, cuando un monstruo muere o es destruido, sus restos rpidamente se disipan, derritindose y evaporndose como un cubito de hielo en bajo el sol. En otros casos, la forma sobrenatural desaparece, y solo queda el cadver de un ser humano normal y corriente, o se convierten en cenizas. As que las evidenciasdeestascriaturassoncasinulas.

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Elescenario.
El mundo donde se desarrollan las partidas es nuestro mundo. Esto es muy importante. Existen fuerzas sobrenaturales aqu y ahora. Por supuesto, puedes montar partidas en una poca diferente, solamente necesitaras informacin sobre dicha poca, pero, por defecto, las partidas estarn montadas en la pocaactualoelpasadocercano.

Lospersonajes.
Los personajes comienzan siendo gente normal. Estudiantes, trabajadores, gente que una vez, no hace mucho, tuvieron una vida corriente y pacfica. Solo cuando se toparon con la cruda realizad fueron capaces de percibirelhorrortalycomoes. Dependiendo del tipo de partida que queris montar, los gustos del jugador, y del tipo de contacto sobrenatural, se podrn escoger entredistintostiposdepersonajes. Cazadores. Son hroes dedicados a enfrentarsealasfuerzasdelmal. Hechiceros. Individuos que pactan con fuerzas sobrenaturales con tal de obtenerpoder. Criaturas. Seres sobrenaturales de todotipo. Gente mundana. Individuos corrientes que se han metido donde no les llaman. Investigadores, agentes del gobierno o periodistas son buenos ejemplos.

Lagentecomn.
Nadie quiere ver la realidad. Aunque los monstruos existen, muy poca gente puede verlostalycomosonenrealidad. La inmensa mayora de la gente jams creera en lo sobrenatural aunque lo estn contemplandoconsuspropiosojos.Lapsique humana es dbil, y el ojo termina viendo lo que queremos creer que vemos. Es mucho ms fcil creer que un marido psicpata a asesinado a su mujer que reconocer que ese to que est devorando un cadver delante nuestraesunzombi. Existen individuos capaces de ver la forma verdadera por el rabillo del ojo o con un barrido de las luces del coche. Son parcialmenteconscientesdelarealidad,porlo que estos individuos a menudo se vuelven locos a causa de las efmeras visiones que tienen. Algunos mantienen la cordura y creen en secreto que los monstruos existen. Intentan seguir con sus vidas lo mejor que pueden, pero cuando se van a la cama sufren pesadillas que no han creado sus mentes. Adivinos, parapsiclogos, pitonisas, msticos, lunticos y ms tipos de gente emergen de estegrupo.

Cada tipo de personajes est, ms o menos, orientado a un tipo concreto de juego. Jugar como cazadores est bien si quieres partidas accin desenfrenada; las criaturas y hechiceros vienen muy bien si quieres crearte un mundo donde los seres sobrenaturales acechan y conspiran desde las sombras; jugar con gente mundana es lo ms adecuado para montar una invasin zombi, o una partida de investigacinparanormal. Msabajoseexplicacondetalleestostiposde personajes, y se dan algunas organizaciones y asociaciones de ejemplo donde puedes incluirlos. De esta forma es muy sencillo orientar tus partidas solamente escogiendo que tipos de personajes intervendrn y para quienestrabajarn.

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AMBIENTACIN. DE QUE VA ESTO.

LOSCAZADORESDELAS TINIEBLAS.
Sin importar la poca, cuando los habitantes de la oscuridad se ciernen sobre el mundo, aparecen ciertos individuos que se enfrentan a ellos. En todas las generaciones hay unos pocos que, por diferentes circunstancias y mala suerte, son capaces de ver a las criaturas de la oscuridad tal y como son realmente. De estos pocos, aquellos con la suficiente fuerza de espritu y la voluntad de marcar la diferencia, aquellos que se defienden y viven a pesar de la omnipresente locura, se convierten en campeones de la luz, en defensores de la humanidad. Se convierten en CAZADORES. Estos individuos perciben parcial o completamente la realidad, igual que los lunticos, los adivinos y las pitonisas. Lo que lesunea pesardesusdiferencias eseldeseodeprotegeralmundo de los habitantes de las sombras. Ahora bien, no todos esos hroes son altruistas ni bien intencionados. Pueden batallar contra la oscuridad por el instinto de conservacin, por beneficios, por venganza o porqueeslocorrecto. Los Cazadores son hroes que saben y comprenden que los monstruos existen, y tienen las habilidades y aptitudes necesarias para combatir a esas amenazas sobrenaturales. Defienden al mundo de los habitantes de las sombras, luchando en cada escaramuza en la que participan con todas las armasymagiaquepuedanreunir. Sienten que hacerlo, y porque son ellos los quesabenloqueseestcociendo(oalmenos saben ms que una persona media). Y, habitualmente, por encima de un Cazador de sombras hay una autoridad, sentimiento o destino. Al menos, una vez que se enteren de loquesucede,deberancomportarseas. 11

Por supuesto, el resto del mundo considera a estos campeones (cuando se dan cuenta de su existencia) como personas excntricas, raras, o completamente locos. Algunos se ren a sus espaldas, y otros se mofan abiertamente de ellos. Pero ellos no pueden parar de perseguir a las sombras. Hacer eso significara rendirse, dejar que las Cosas de la Oscuridad campen a sus anchas, y por tanto condenar al mundo a un infierno que ni siquiera podemos imaginar. TodoslosCazadores sufren una evolucin similar: un suceso, algn encuentro casual con los entes de las sombras, la desencadena percepcin en un individuo.Elodio,la venganza o el genuino deseo de representar a la luz motivarn a esa persona,porloquecomenzarsucruzadaque slo acabar cuando exhale su ltimo suspiro, pues nadie confa en derrotar a los habitantes delassombras. En un determinado momento, el Cazador se encontrar con otros. Pertenecer a un grupo proporciona seguridad y fuerza por igual, y parece razonable combinar esfuerzos en esta guerra interminable contra las criaturas de la noche. Pero no te confundas, los hroes son porigualpresasycazadores. Siempre se estn moviendo, buscando monstruos a los que derrotar mientras intentan no convertirse en las vctimas de esta guerra sin fin. La vida de un Cazador no es fascinante.

AMBIENTACIN. DE QUE VA ESTO. La mayora de la gente que incluso ha tenido Son empleados de tiendas o quioscos que una mnima prueba de la existencia de los abren toda la noche. Son vagabundos monstruos les toma por charlatanes, excntricos y propietarios de pequeas timadores o lunticos. No obstante, ellos tiendas que venden los objetos ms extraos continan con sus esfuerzos, sin terminar de quepuedasimaginar. estar preparados para adentrarse Recursos. silenciosamenteenlanoche. Los hroes pueden trabajar para alguna Los Cazadores no tienen mucho en lo que institucin privada, para alguna agencia confiar, incluso si trabajan para una gubernamental, para la antigua orden de los organizacin. Casi todo el mundo piensa que Cazadores, o quizs vayan por cuenta propia, estn locos, y cualquiera que se encuentren pudiendo acudir slo a ellos mismos cuando puede ser un enemigo disfrazado. Cuando los monstruos aparezcan por la esquina. Los alguno les toma en serio a ellos y a su misin, monstruos estn aqu. Quizs siempre hayan suele acabar siendo un aliado de Sombra o estado, pero por alguna razn se han vuelto algn instituto privado o gubernamental interesado en el estudio de algn fenmeno o msactivosltimamente. enacabarconlosCazadoresdesombras. Como la mayor parte del mundo no reconoce o no puede reconocer la existencia de las A pesar de ello, hay algunos que criaturas de las tinieblas, es tarea de los proporcionarn dinero y recursos cuando hroes ponerse del lado de los buenos y exista necesidad. Habr mecenas que quieran proteger a los inocentes de los terrores de la devolver alguna jugarreta a los habitantes de noche. Una vez que hayan atisbado la oscura Sombra, o clientes que estarn dispuestos a realidad que se cierne en torno a ellos, pagar por la ayuda de los Cazadores de podran tardar algunas aventuras en ponerse sombras. Algunos Cazadores intentan al tanto de la verdadera naturaleza de nuestro mantener vidas normales entre las mundo, pero en algn momento deberan escaramuzas con los monstruos, y tienen decidirenfrentarseaella,olosmonstruos(yla algn trabajo que les permita pagarse la comida y el alojamiento. Otros viajan por el locura)acabarnpordevorarles. mundo, buscando las intrusiones de Sombra dondequiera y cuando quiera que estas OtrosCazadores. tenganlugar. Aunque a veces puede parecerte que tus Cazadoresestnsolosfrentealaoscuridad,en Incluso cuando disponen de una buena fuente el mundo hay ms gentes que luchan en la de ingresos o de un mecenas adinerado, los equipos de Cazadores de sombras no tendrn mismaguerra. los suficientes recursos como para confiarse. No todos los que pueden ver entre las Es posible que tengan un arma o dos y acceso sombras reciben el nombre de Cazadores. aalgnlaboratorio,obibliotecaotallerarcano Tambinexistenaquellosquehanadvertidoel cuando la aventura lo exija; pero tambin peligro pero que no estn equipados o no son muchas veces como parte de una aventura capaces de levantarse contra los monstruos. necesitarn tomar prestado, comprar, fabricar Estos individuos, una vez que son orobaraquelloquenecesitanparadeshacerse descubiertos, pueden convertirse en los delmonstruoencuestin. mejores amigos que un Cazador de sombras puede tener. Pueden proporcionar informacin, avisando a los Cazadores de sombrasdeloquesediceenlacalle,dndoles a conocer que algo malo ha invadido el barrio, o que se ha instalado en una estacin de metro.Puedenver,peronosonhroes.

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LOSHECHICEROS.
En este mundo oscuro y peligroso, lleno de fuerzasincomprensibles yaterradorasparalos mortales, existen algunos individuos con conocimientos. Algunos, como hacen los Cazadores, tratan de combatirlas, la mayora se ocultan, tratando de convencerse a s mismos de que no son reales, pero otros, otrostratandebeneficiarsedeellas. Yeseeselcaminoqueescogenloshechiceros. Un hechicero no es ms que un mero mortal, un simple individuo, que ha pedido, ms bien rogado, los servicios de una entidad divina. A cambio de dichos favores, el hechicero se compromete a dorarla y servirla, condicionando su vida a los mandatos de su religin. Mucho antes de que los cientficos empezaran a analizar el mundo, mucho antes incluso de que los filsofos teorizasen sobre el significado de la vida los hechiceros ya suplicaban y teman las fuerzas de lo desconocido. La especie humana siempre ha temido a lo desconocido, por ello, desde los chamanes de las tribus prehistricas a los ocultistas brujos medievales, pasando por los sacerdotes egipcios y egipcios, siempre ha existido hechiceros entre nosotros, adorando fervientemente a sus dioses, suplicando sus favores,ytemiendosuira.

El poder, el verdadero poder, se obtiene de alguien ms poderoso, de alguien cuya naturaleza y magnitud solo podemos apreciar fugazmente. Este tipo de entidades han sido conocidas a lo largo de la historia como Dioses. La verdadera magia es una moneda. Un nivel de la fidelidad de un hechicero hacia su dios. Cuanto ms ferviente sea el culto, mayores sernlasrecompensasparaelindividuo.

Costumbres.
Una cosa est clara, nadie busca el poder sin un motivo, ya sea por avaricia, venganza, para obtener conocimiento, o para preservar la paz mundial, siempre hay un motivo. La magia es una fuerza a tener en cuenta, un gran poder, quizs el mayor poder al que pueda aspirar un mortal. Por tanto, todo hechicero tiene un motivo para usar la magia, y ese motivo le marcaparatodasuexistencia. La magia existe desde el comienzo de la humanidad,sinoantes,portantosiemprehan existido hechiceros. Una deidad nunca otorgara su poder a un solo individuo, eso sera algo ridculo, por lo que desde siempre, han existido grupos de hechiceros, ms o menos numerosos, que se agrupan para adorar a cierta entidad. A las sociedades de hechiceros se les ha llamado de muchas formas a lo largo de la historia: sectas, tmulos, cultos, religiones o cnclaves, todos vienenasermsomenoslomismo. Un cnclave se forma cuando un mago con experiencia, llamado comnmente maestro fundador, escoge a un grupo de individuos y los convierte en sus discpulos. Los discpulos son instruidos no solo en el uso de la magia, si no tambin son seriamente adoctrinados enla forma de ver el mundo, y en la forma de pensar de su maestro. Con el tiempo, esos discpulos pueden llegar a ser hechiceros, y se les otorga ms libertad, permitindoles llegar a realizar sus propios rituales y poder alcanzar lametaquetantoaspiran.

Lamagia.
La magia es poder, un poder increble y fascinante que puede convertir al hechicero en una criatura casi divina. Con la magia, un mortal puede ver todos sus deseos, todos sus caprichos,hechosrealidad. No obstante, se trata de un poder prestado. Algunos individuos pueden hacer trucos, unos pocos investigadores incluso pueden llegar a aprender rituales y frmulas sencillas, pero esonoesnada.

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AMBIENTACIN. DE QUE VA ESTO. Enocasiones,conelpermisodesumaestro,se Antao, existan cnclaves de toda clase de le permitir entrenar a sus propios discpulos, tamaos, desde pequeos cultos a los que, aunque respondern ante l, tambin lo espritus de la naturaleza, hasta grandes harn ante su maestro. De este modo, se crea religiones al dios de la guerra o la muerte. Eso una jerarqua maestro discpulo, que se va tuvo fin con la aparicin del Cristianismo y las expandiendo en forma de rbol descendente, dems religiones monotestas. Muchos cultos conelmaestrofundadorenlacima. han sido diezmados a causa de la caza de brujas de la Edad Media, y solo los ms Bsicamente, toda la vida de un hechicero se antiguoseinfluyentessobrevivieron. concentra en el cnclave. Todas sus actividades estarn pensadas para mejorar en Un cnclave no tiene que estar restringido a la jerarqua: Obedecer las rdenes, una sola deidad. Los griegos adoraban a Zeus, acumular poder mgico, e intentar a Hera, a Ares, a Hermes y a muchos ms; los acumular experiencia. Incluso su vida vikingos principalmente a Thor y a Odin. mundana estar condicionada por el cnclave, Aunqueexistencnclavesmuycerrados,sobre todos los hechiceros trabajan en empresas todo de deidades malignas, es mucho ms patrocinadas por su cnclave, se relacionan comnpermitirelcultoavariasdeidades. con individuos de su cnclave, y solo suelen Desdeelcomienzodesuexistencia,todoculto tener relaciones con personajes de su ha tratado de expandirse y abarcar la mxima cnclave. influencia posible, no importa qu tipo de Un hechicero puede hacer parte de su vida deidad se trate, todo mago desea que su culto fueradelcnclave,perosiempreestarbajola sea el ms popular Y poderoso. El poder tutelaylainfluenciadeeste,ysiempredeber econmico y la influencia social siempre han obedecerasumaestro. estadoligados,alusodelamagia.

Elcnclave.
Un conclave es una agrupacin de hechiceros, bajo la tutela de un mago ms antiguo, que se renen para rendir culto a alguna entidad superior. Pero es mucho ms que eso. Para un hechicero,uncnclaveesdondeseenglobasu familia, sus amigos, sus compaeros, sus almasafines,susrivalesysusenemigos. Se puede llegar a pertenecer a un cnclave de muchasformasdistintas.Lamscomnespor nacimiento,todosloshijosdeunmiembroson adoctrinados, pero tambin se puede acceder medianteestudioybsqueda,salvandolavida de un miembro, presentando una gran fe a cierta deidad, o por reunir ciertas cualidades admiradasporelfundador.

Debido a esto, todo cnclave que se precie trata de expandirse, tanto econmicamente, como en nmero de adeptos. Organizaciones nogubernamentales,grandesmultinacionales, mafias, todo cnclave poderoso se transforma en una vasta red de contactos e influencias a escalamundial. El modo de actuar de un cnclave siempre est condicionado por losanhelos del maestro fundador. Venganzas, celos, bsqueda de pode, dominar el mundo, enriquecerse, contrarrestar la influencia de otro culto, son solo unos ejemplos. La mejor forma de conoceruncnclave,esconoceralfundador.

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AMBIENTACIN. DE QUE VA ESTO.

Losaquelarres.
A las reuniones de hechiceros se les denomina aquelarres. Principalmente se suelen reunir porestosmotivos: El principal es para compartir los beneficios y obligaciones obtenidos con su culto a tal deidad. Cuando una entidad es invocada, suele repartir sus dones entre todos los miembros involucrados, y da firmes rdenes a seguirporcadaunodeellos. Por necesidad. Los rituales son difciles de realizar, y no todos los hechiceros tienen poder para realizarlos en solitario. Aunque, est claro, solo pueden colaborar hechiceros deunmismocredo. Por urgencia. En ocasiones el maestro fundador convoca a todos los miembros de su cnclave para resolver alguna emergencia. No obstante, debe de tratarse de algo lo suficientemente importante como para que requiera la presencia de tantos hechiceros en el mismo lugar. Las reuniones entre cnclaves son an ms extraos, y solo se dan en situacionesextremas. Los aquelarres principales del cnclave solo pueden ser convocados por el maestro fundador, no obstante, los hechiceros de mayor jerarqua pueden pedir permiso para convocar sus propios aquelarres, usando a sus discpulos como miembros. Realizar un aquelarre sin autorizacin est considerado unagravefalta. La convocatoria a un aquelarre se considera un gran honor, e implica una muestra de reconocimiento y confianza por parte de todo el cnclave hacia el hechicero. Despreciarla est considerado una grave ofrenda hacia el maestrofundador.

Relaciones.
Las relaciones entre hechiceros y cazadores pueden ser muy diversas. Ambos grupos tratan de sobrevivir en este mundo de tinieblas, pero lo hacen de formas opuestas, unos lo hacen luchando desesperadamente y otrossuplicandofavoresdivinos. No obstante, existen muchas deidades distintas. Unas son claramente malignas, otras son neutrales, y unas pocas parecen incluso preocupadas por el destino de la humanidad. Gracias a esto, los hechiceros pueden ser poderosos enemigos, o valiosos aliados. Todo dependedelasintencionesdecadauno.

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AMBIENTACIN. DE QUE VA ESTO.

CRIATURAS.
Es cierto, este mundo est plagado de seres horrendos, criaturas de pesadilla y entidades completamentedesconocidas. Algunas de estos seres son tan horribles, que la sola idea de pensar en ellos aterrorizan a la mayora de los mortales, otras, poseen tal poder que han sido confundidas por dioses a lo largo delahistoria. Pero antes que te lances con tu hacha en contra de ellas, deberas de saber un par de cosasantes.

Relaciones.
Terror, espanto y odio son los sentimientos ms frecuentes ante lo desconocido. Muy pocos seres humanos pueden presumir de mantener la compostura cuando conocen a algunacriaturasobrenatural. A pesar de la ingente cantidad de seres distintos que han poblado la tierra a lo largo de la historia, la raza humana siempre ha actuado de la misma forma en contra de ellas, con terror e ignorancia. Respecto a las criaturas, existen todo tipo de comportamientos. Existen seres, verdaderos monstruos, que ven a la raza humana como mero alimento,otrosdisfrutanconactosde salvajismo y tortura, otros ven a la raza humana como insectos inferiores, o como intrusos en su territorio. No obstante, igual que ocurre con los seres humanos, cada individuo es nico, y con un comportamiento y personalidadpropia.

Orgenes.
Cules fueron sus orgenes? Qu hacen entre nosotros? Preguntarse eso es tan intil como preguntarse el porqu de la raza humana. Estos seres han existido desde siempre, muchas de ellas ya eran antiguas cuando la razahumanaapenasempezabaaflorecer. Algunas son seres extra dimensionales, procedentes de ms lejanos rincones del vaco; otras son creaciones o producto de energas msticas sobrenaturales; muchas solo son razas perdidas, criaturas que surgieron de laevolucin,igualquelaespeciehumana. Algunos investigadores y hechiceros incluso defienden que algunas deidades se entretienen creando formas de vida para que luego les rindan culto, o para usarlas en una infinitaguerracsmica.

Poblacin.
No se sabe cuntas entidades sobrenaturalesexisten,nicomoestn repartidasalolargodelmundo. Ancestralmente, estos seres siempre han vivido aislados, alejados de las zonas pobladas. Pero con el auge de las ciudades y el aumento de la poblacin humana, muchos de ellos han cambiado sus hbitos. Las entidades ms naturales y espirituales ven alarazahumanacomounaamenaza,algoque destruye su entorno e invade su espacio, y muchas de ellas incluso cometen actos terroristas en contra de los humanos; los viejos depredadores se han movido con sus presas, y ahora acechan en las oscuras calles de las grandes urbes; los seres ms astutos incluso se infiltran entre nosotros, logrando acumular gran poder econmico e influencia social. No te engaes, aunque no los veas, estn por todaspartes.

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AMBIENTACIN. HISTORIA Y ORGANIZACIONES.

HISTORIA Y ORGANIZACIONES.
Si hay algo que Hechiceros y Cazadores aprenden pronto es que nunca se aprende lo suficiente. Siempre existe alguien por encima de ti, siempreexisteunenemigoalquenopodemos derrotar.Siemprenecesitarsayuda. Para darle ms sabor a este mundo se ha introducido toda clase de grupos sectarios y algunas organizaciones, que colaborarn y competirnentresalolargodelahistoria. La idea es que cada una de ellas represente una forma distinta de jugar, independientemente del tipo de personaje que se lleve, o de la deidad a la que se sirva. De esta forma el Mster puede escoger un tipo de partidas u otras simplemente decidiendo la organizacin para la que trabajanlosPJS,dandoasunagranvariedada lasposiblespartidas. Por ejemplo, que os apetece una partida de investigacin, pues jugad con Los Guardianes de Alejandra; os va ms una de hechiceros, pues mete a Las Tnicas Rojas; prefers una aventura con espas psquicos, pues para eso estLaRamaE.Sino,siemprepodispasarde las organizaciones y crear un grupo de Cazadores errantes, o unos cuantos No Muertosconunamisindivina. Por supuesto, tambin se pueden mezclar grupos, pero eso exigir algo ms de planificacin en la historia. Se supone que cada uno de estos grupos es una organizacin secreta y ocultista, con sus propios recursos y objetivos secretos. Para facilitar esta labor, tambin se ha incluido algo de informacin con posibles aliados y enemigos entre las distintasorganizacionesdeljuego. No existe un nmero fijo de organizaciones secretas. Puede haber tantas como desees. Aqu solo exponemos algunos ejemplos. No obstante, se aconseja no abusar de ellas. Mejor unas pocas bien aprovechadas que muchas dispersas, que solo contribuiran a diluirlaambientacin. Otros nombres: Los Guardianes, Vigilantes, Fundacin Egipcia para la preservacin de la cultura(F.E.P.C.) Fundacin:PtolomeoISter(301A.C.). Descripcin: Se dice que Ptolomeo fue el primer hechicero en preocuparse por las acciones de otras entidades sobrenaturales que no tuviesen relacin directa con los hechiceros, y que su curiosidad era tan grande comosutalentomgico. La historia humana dice que Ptolomeo cre unagranbibliotecaensupalacio,yqueamas unvastoconocimientodelmundoconocidoen ella el cual, fue diezmado cuando la biblioteca fuedestruida.Enrealizad,elcultoyaexistaun tiempoantesylacreacindelabibliotecasolo fue una demostracin pblica del conocimientoamasado. En un principio, Los Guardianes de Alejandra gobernaron en Egipto (305 adC al 30 adC), aunque al final fueron revocados del poder por el culto de Los Hijos de Set. Con la destruccin de la dinasta ptolemaica, los Guardianes decidieron ocultarse en la sombra ynuncamshaninterferidoenlahistoria.

GUARDIANESDE ALEJANDRA.

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AMBIENTACIN. HISTORIA Y ORGANIZACIONES. Durante siglos, han permanecido expectantes, Enemigos: Desde la poca del antiguo Egipto, acumulando conocimiento y poder, siempre Los guardianes de Alejandra han mantenido procurando mantenerse alejados de otros una cruenta enemistad con los Hijos de Set. grupos. Numerosos cientficos, inventores y Ambas facciones comparten un profundo odio genios de distintas categoras han obtenido de y es imposible que ninguno de sus miembros Los Vigilantes de forma indirecta, incluso colaborenentresi. algunos de ellos han sido promovidos a El origen de este conflicto se supone que miembrosdelclan. aparece a raz de la destruccin de la En las ltimas dcadas, sus esfuerzos se han biblioteca de Alejandra. Los Hijos de Set centrado en la expansin de la era informtica siempre han tenido una fuerte influencia en el y digital, cuyo mayor xito ha sido la creacin Medio Oriente, y no toleraron el dominio de otracomunidadensuterritorio. deInternet.
Miembros: Esta organizacin tiene bajo su manto a toda clase de individuos y seres sobrenaturales. No hace distincin entre culto o raza. No obstante, son muy selectos a la hora de escoger a sus miembros. La sed de conocimiento y la falta absoluta de ambicin son requisitos indispensables. Generalmente, los nuevos miembros son escogidos entre la descendencia de los miembros actuales, no obstante, ser hijo no garantiza la admisin. Los nuevos miembros tambin son reclutados de universidades, grupos cientficos y de la comunidad sobrenatural. Existen hechiceros entre sus filas, aunque no pertenecenaningncnclaveenespecial. Objetivos: Preservacin del conocimiento, observar las acciones de otros seres sobrenaturales, obtener reliquias ancestrales, estudiar y ampliar el conocimiento de la humanidad. Organizacin interna: Aunque fueron fundados por un solo hechicero, Los Guardianes de Alejandra siempre han sido dirigidosporunconsejo Alianzas: Ninguna en especial. Los vigilantes siempre e han mantenido apartados, lejos de otros grupos, dedicados a recopilar informacin sin intervenir directamente en los hechos. En determinadas circunstancias, han servido de espas y han apoyado secretamente a otros grupos que acten en contra de los Hijos de Set. Actualmente, no existe ninguna guerra abierta entre ambas facciones, no obstante, Los Vigilantes harn cualquier cosa para ayudar a cualquier enemigo de los Hijos de Set, aunque jamsactuarnabiertamentecontraellos. Miembros destacados: Cleopatra Filopator Nea Thea, Leonardo Da Vinci, William BradfordShockley. Ideas para orientar las partidas: bsqueda de tal reliquia, investigacin sobre hechos o acciones misteriosos, vigilar a determinado personaje.

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AMBIENTACIN. HISTORIA Y ORGANIZACIONES.

CADENASDEHIERRO.
Otrosnombres:LaIradeDios,LaOrden. Fundacin:PapaJuanX(918DC.). Descripcin: Durante el siglo IX el Islam y todo el imperio rabe sufri un rpido auge. Se fueron expandiendo desde Asia al Norte de frica y llegaron a las puertas de Jerusaln. Para El Vaticano era inconcebible que tierra santa fuese invadida por sus rivales, e izo acopio de numerosas huestes provenientes de todos los reinos cristianos para hacer frente al enorme contingente musulmn. Aunque la historia no lo reconoce, las fuerzas cristianas eran muy inferiores en nmero y fuerza. Las tropas islmicas contaban a su favor con el poderoso imperio turco, por lo que la situacin del Vaticano empezaba a ser desesperada. Estaba claro que, con el tiempo, elIslamacabaraabsorbiendoalcristianismo. Como ltima medida desesperada la iglesia catlica hizo un llamamiento a la comunidad sobrenatural.Acambiodecombatirparaellos, el papa Juan X ofreca indulto y bautismo. Las criaturas fricas y dems seres mgicos desoyeron la llamada. Durante siglos la iglesia haba perseguido y condenado todo tipo de cultos y creencias, por lo que no recibi apoyo de ningn tipo. No obstante, vampiros, licntropos, inmortales y dems no muertos si acudieron a la llamada. Muchas de estas criaturas vivan atormentadas por su condicin, y la llamada de la iglesia representabaunaesperanzaderedencin. Oficialmente, Juan X fue condenado y muerto en prisin. En realidad, se ofici voluntario, a pesar de sus creencias, para que su cuerpo fuese resucitado cono vampiro, y poder encabezarlaguerracontraelIslam. Durante cuatro siglos La Orden de las Cadenas de Hierro luch en secreto en las cruzadas, ofreciendo una inestimable ayuda en la expulsin de los musulmanes, y mantenerlos lejos de las tierras cristianas. . A pesar de su origen, La Orden demostr ser el arma ms firme y letal del cristianismo. Cuando, en el siglo XV, los rabes fueron finalmente expulsados de Europa, la orden dej de combatirydesaparecienlassombras. 19

LAORDENDELAS

No obstante, La Orden fue seriamente cuestionada durante el siglo XVI, durante el cual se pretendi utilizar a la Orden para erradicar al protestantismo. El problema radicaba en que la mayora de las criaturas integrantes eran antiguas, y bastante inteligentes. Por lo que pronto cayeron en la cuenta de que si, por una diferencia de opiniones, la iglesia se deshaca de sus seguidores,aelloslesterminaraocurriendolo mismo. Como resultado, pocos miembros de la Orden intervinieron contra los protestantes, muchos abandonaron a la iglesia, otros se pasaron a los protestantes, y solo los ms fanticos y religiosos permanecieron fieles al catolicismo. Laconfusinyelcaosresultantepermitierona losprotestanteshacersefuertesy desafiarala iglesia catlica, y la Orden de las Cadenas de Hierroquedreducidaaunamerasombra. Durante los cuatro siglos siguientes, ha colaborado estrechamente con la inquisicin, para proteger y erradicar el territorio cristiano de toda clase de herejes y criaturas sobrenaturales. Tambin se sabe que han realizado incursiones a otros pases (se sospecha que acabaron con el demonio que posea a Saddam Husein), y que realizan un bsqueda exhaustiva de los miembros que desertarondelaordenenelsigloXVI. Miembros: Cualquier tipo de criatura sobrenatural no espiritual o mgica. Normalmente se tratan de criaturas antiguas conunafuertedevocincristiana. Objetivos: Erradicar a todos los herrajes y cultosimpuros. Organizacin interna: Estn bajo la jurisdiccin del Vaticano, y reciben rdenes directasdelaInquisicin. Alianzas: Ninguna en especial. No toleran los cultos mgicos a las deidades antiguas, no importa la deidad. Toleran a penas al resto de seres,siempreycuandoseancristianos. Enemigos:Cualquieraquenoseacatlico. Miembros destacados: Juan X, Juana de Arco, VladTepes. Ideas para orientar las partidas: exterminar un culto satnico, colaborar en la defensa de Jerusaln, una campaa histrica en la AlambradeGranada.

AMBIENTACIN. HISTORIA Y ORGANIZACIONES.

LARAMAEDEL SERVICIOEUROPEO.

Multitud de peligros han acechado a esta organizacin desde sus inicios. Desde el desprecio de las dems agencias del gobierno, al contraespionaje sovitico, sin mencionar las acciones de los agentes psquicos de otros pases. Sin embargo, existe un riesgo mayor, algo que no solo afecta a la organizacin, algo oscuro, una plaga que existe desde el comienzo de la humanidad. La Rama E fue la primera agencia gubernamental en entrar en contactoconcriaturasNoMuertas. Con la cada de la unin sovitica, el gran ndice de mortandad de sus miembros, y los elevados constes de mantenimiento, los servicios de esta organizacin pasaron a un segundo plano, y oficialmente qued suspendidaen1989. Y as qued la cosa hasta la llegada del nuevo milenio. La creciente oleada de cultos satnicos, los informes sobre criaturas sobre naturales, y las actividades sospechosas de cada vez ms organizaciones no gubernamentales, llevaron a la Unin Europea, Inglaterra, y Estados Unidos a firmar el Tratado de Rech. Con dicho tratado,lastrespotenciassecomprometenen unificar esfuerzos para la contencin y estudio decualquieractividadparanormaldelmundo.

Otrosnombres:RamaEdelServicioBritnico. Fundacin: Fundada por el general Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto britnico es una agencia encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridosenterritorio. Remodelada por Sir Arthur Velzquez de Villalobosen1997. Descripcin: Fundada por el general Keenan Gormley, la rama E del servicio secreto britnico es una agencia, parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormales ocurridos en territorioingls. Ubicada en la ltima planta de un hotel cercano a Whitehall, durante ms de cinco aos se ha encargado de reclutar, adiestrar, y proteger a todas las personas con talentos psquicos que han descubierto, as como a ofrecer servicios especiales a las dems ramasdegobierno.

La Rama E volvera a ponerse en activo en 1997, bajo el nombre de Rama E del servicio Europeo. El noble Sir Arthur Velzquez de Villalobos es nombrado comandante en jefe de la organizacin por motivos desconocidos, y en pocos meses las antiguas funciones de la organizacinvuelvenaestaroperativas. En la actualidad, la Rama E se ha expandido por diversos pases, algunos extracomunitarios, y es ms o menos respetada por la mayora de las criaturas sobrenaturales. No est bajo jurisdiccin de ningn gobierno, y solo responde, de vez en cuando,antelaONU.

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AMBIENTACIN. HISTORIA Y ORGANIZACIONES.


Miembros: En principio, solo el personal militar cualificado es admitido en la organizacin. Una pequea parte de los miembros poseen talentos psquicos u otras habilidades sobrenaturales. No obstante, cabe la posibilidad que otras entidades trabajen para la organizacin, siempre y cuando no tengan inconvenientes en trabajar para un gobiernohumano. Objetivos: Estudio de crmenes y fenmenos paranormales. Bsqueda y captura de criminales con habilidades sobre humanas. Contencin de amenazas sobrenaturales. Mantener la paz y el equilibrio entre la poblacin humana y la poblacin sobre natural. Ofrecer proteccin y entrenamiento a individuosconhabilidadesespeciales. Organizacin interna: Estrictamente militar. Existen clulas semi independientes en cada pas comunitario, con una jurisdiccin propia cada una, pero todos los lideres locales responden ante Sir Arthur. Se supone que la organizacin tiene lnea directa con los principales dirigentes del mundo, aunque se desconoce si es para recibir rdenes, o solo parainformar. Alianzas: La Rama E mantiene contactos y alianzas prcticamente con todos los gobiernos del mundo, aunque no pertenezcan a la Comunidad Europea o a la ONU. Al ser la mxima autoridad en fenmenos paranormales, su asesoramiento y apoyo es solicitado en diversas partes del mundo. Naciones como Rusia o Jampn pueden estar intentandoacabarconlaorganizacin,otener sus propias divisiones paranormales pero, hastalafecha,nohayindiciosdeello. Miembros destacados: Keenan Gormley, HarryKeogh,AnaBlake,AlanConstantine. Ideasparaorientarlaspartidas:Estudiodeun culto secreto, bsqueda de un agente especial extraviado, investigacin de un crimen extrao, explorar una villa aislada, supervisar un tratado de paz entre dos cultos rivales. Importar personajes y situaciones sacadas las novelas Crnicas Necromanticas (Brian Lumley).

LOSILUMINATTI.
Otrosnombres:Illuminatis,LosIluminados. Fundacin: Fundada por el alemn Adam Weishaupten1776. Descripcin: Hombre de ideas tercas y mentalidad obsesiva, Adam Weshaupt se asoci con el barn Adolph Franz Friedrich Ludwig von Knigge, y juntos fundaron lo que con el tiempo seran conocidos como Los Illuminatis. Obsesionados con el control sobre la vida y la muerte, el rechazo a la religin, y la bsqueda de poder, los miembros de la organizacin solo tena dos objetivos: dominar le mundo y obtenerlavidaeterna. Sedesconocenlosdetalles,perosesabequea finales del Siglo XVII la organizacin tena una fuerte influencia poltica y social. Tambin contaban con el asesoramiento de un nutrido grupo de cientficos, encabezados por un profesor de universidad desconocido, del que soloseconoceunodesusapellidos,Walkman. Se sabe que Walkam fue pionero en la restauracin de tejido muerto y que uno de sus alumnos, un tal Vctor Farankensein, consigui dotar de vida a un ser artificial usando nicamente la ciencia. Antes de morir, se supone que Vctor cuenta parte de la historia, si no toda, a la escritora Marry Shelly, que la refleja de algn modo en su novela Frankenstein (1818). Se desconoce la relacin entre ambos personajes, pero est comprobado que Marry jams estuvo relacionada de modo alguno con la organizacin. Los diversos experimentos cientficos que realizaban, la influencia anti religiosa que infundanentodaEuropa,ylacrecientefuerza militar que empezaron a acumular, puso nerviosos a muchos miembros de la nobleza y el clero. La Iglesia catlica los tach de herejes, y se realiz una caza indiscriminada contra todos sus miembros. A mediados del siglo XVIII, los Illuminatis se dieron por desaparecidos.

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Objetivos: derrocar al gobierno imperante y usurparelpoder. Organizacininterna:Sesuponequealcpula principal de la organizacin funciona igual que una gran macro empresa internacional, cuyas numerosassucursalesseexpandenportodoel mundo, adquiriendo poder econmico y social aritmosdesorbitados. Se tienen constancias que existen, al menos, cincoempresasdistintasbajosusello: Parallax. Empresa dedicada al armamento y el equipo militar. Es legal, pero la mayor parte de sus beneficios son obtenidos del mercado negro internacional. Biohazards. Empresa farmacuticas, dedicada al estudio y la manipulacin gentica.OperasobretodoenAsia. Euronaut. Empresa europea de aeronutica y desarrollo tecnolgico. Es totalmentelegal. Millenium. Grupo paramilitar comprendido por los restos del Tercer Reich. Se rumorea que lo componen criaturassobrenaturales. Nada ms lejos de la realidad. Se sospecha que, incluso siendo perseguidos por la iglesia, fueron capaces de apoyar y ayudar a Napolen Bonaparte en su campaa en Italia. Tambin se tiene constancia que fundaron numerosos grupos protestantes radicales tanto en el Francia, Inglaterra y en Estados Unidos, con la simpe intencin de mermar el poder del catolicismo. Incluso se piensa que ayudaron a financiar el partido nacional socialista alemn de Adolf Hitler, aunque esto ltimojamspudoserdemostrado. Se desconoce el alcance real de la organizacin en la actualidad, aunque se tienen constancia de avanzadas investigaciones genticas y de enormes trficosdearmasydrogasportodoelmundo. Miembros: Personajes ambiciosos y sin escrpulos dispuestos a todo son sus componentes principales. Los Illuminatis, ms que ninguna otra organizacin, repudia cualquier religin o culto, por lo que no existen hechiceros ni entidadesespiritualesentresusfilas. 22 La Marca. Organizacin terrorista clandestinaquebuscaladestruccindel cristianismo y los gobiernos que lo apoyan. El 60% del terrorismo internacionalescausadoporestarama. Alianzas:ningunaqueseconozca. Miembros destacados: Adam Weshaupt, Adolph Franz Friedrich, Josef Weshaupt (presunto heredero de la familia Weshaupt), AdolfHitler,AlbertWesker. Ideas para orientar las partidas: Sabotaje de empresas rivales, bsqueda o exterminio de cierto personaje, investigacin sobre las acciones de determinado grupo o trabajo cientfico.

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LASTNICASROJAS.
Otros nombres: El Circulo, La Hermandad, el conclavedeconclaves. Fundacin: En el 321 despus de Cristo, por losAncianosFundadores. Descripcin: Antes de la aparicin del Cristianismo, era frecuente que cada grupo de hechiceros y brujas fuese independiente, pocas veces se reunan o daban constancia de sus actos. Con el crecimiento de la iglesia catlica, los hechiceros fueron tachados de parias, paganos y siervos del mal, y perseguidos por toda Europa, Amrica y gran partedeOrienteMedio. Ante tal asedio y discriminacin, los Maestros Fundadores, los ms ancianos hechiceros, de algunos de los cnclaves supervivientes decidieron hacer una alianza con el fin de preservar la magia en el mundo. Como consecuencia del pacto, los maestros fundadores se comprometan a no luchar abiertamente entre ellos, a colaborar en momentos de necesidad, as como de asegurarse que sus subordinados respetasen elcdigodeloshechiceros. Con el paso de los siglos, los pequeos cnclaves se fueron ramificando y expandiendo hasta originar poderosos clanes mgicos, todos independientes, pero fuertemente ligados los unos a los otros por el antiguo pacto que les ha permitido sobrevivir hastalaactualidad. Miembros: La mayor parte de los hechiceros del planeta. Solo se admiten miembros que sepan usar la magia, aunque existen multitud de sirvientes y vasallos que son meros humanos. Objetivos: En lneas generales, preservar el uso de la magia, no obstante, cada culto integrante tiene sus propias motivaciones y ambiciones (siempre impuestas por su maestrofundador).

Alianzas: Existe una parcial alianza con la Rama E del Servicio Europeo a la hora de ocultarlosfenmenosmgicos.Tambinseha colaborado ocasional mente con los Guardianes de Alejandra. Se considera a los demsgruposcomoenemigosdelamagia. Miembros destacados: Ammn Ra, Merln. Los maestros fundadores de cada cnclave. Lospropiosjugadores(puedequealgnda). Ideas para orientar las partidas: Iniciacin de los jugadores como hechiceros (primer ritual), cumplir una misin designada por su superior jerrquico, mantener la paz entre dos conclaves rivales, buscar o destruir a cierto personajesobrenatural. Organizacin interna: Los conclaves originarios fueron expandindose, y sus miembros fueron formando nuevos clanes, inferiores en jerarqua, pero que a su vez, con el tiempo, dieron origen a nuevos cnclaves. De esta forma, los distintos cultos mgicos se fueron ramificando y esparciendo por el mundo. Con el paso de los siglos, los cnclaves originariosdieronlugaradiversosclanes,cada uno con un buen nmero de cnclaves a su servicio, con sus propias peculiaridades, y todos ellos son independientes. La competencia y las enemistades son bastante frecuentes, tanto dentro como fuera de los clanes, y, ya sea por divergencia de intereses, como por mera ambicin, las rencillas entre brujos son frecuentes. Lo nico que los mantiene unidos son las viejas tradiciones, el cumplimiento del cdigo del hechicero, y la seguridad de que, de no actuar as, tarde o tempranoacabaransucumbiendo. Dada la enorme diversidad de deidades que puedes introducir, es un poco inexacto decir cuntos clanes pueden existir. Yo me centrar en cinco: Los Enviados de Selene, Los Hijos de Set, Los Monjes Prpuras, El Panten, y la Orden de las Sombras, todos ellos vigilados y parcialmente controlados por la agrupacin conocidacomoLaHermandadDorada.

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Aclitosindependientes.
Se tratan de magos solitarios o conclaves familiares que no encajan dentro de los grandes clanes, pero que acatan la voluntad de La Hermandad. No tienen ni peso ni voto en la Hermandad Dorada, pero estn bajo su supervisin y proteccin. No estn bien vistos por el resto de clanes, pero pueden rendir culto a cualquier deidad existente, siempre quesiganlasreglasmarcadas.

Dadosusoscurasacciones,susactividadesson guardadas con sumo recelo al resto de cnclaves de La Hermandad, y solo responden ante las rdenes directas de la Hermandad Dorada. Se llevan especialmente ms con Los Monjes Prpuras y los Enviados de Selene, pero sus hostilidades no son nada comparadas con la aversin que tienen hacia los Guardianes de Alejandra, sus verdaderos enemigos, y a los cualesprocesanunodioinmisericorde.

EnviadosdeSelene.
Tambin conocido como los Druidas, este ancestral cnclaveyaejercasusartes mgicas mucho antes que el imperio romano se formase. Fervientes adoradores de Gaya, protegen con devocin absoluta el culto a la naturaleza y el respeto hacia todas las formas devida. Es uno de los cultos mgicos con menor nmero de integrantes humanos, pero lo compensa con una ingente de seres sobrenaturales: espritus de la naturaleza (gnomos, salamandras, etc.), seres espectrales (como muchos titanes), incluso una gran cantidad de criaturas y no muertos arrepentidas (como los licntropos y espectros). Este culto est en guerra perpetua contra los Ilumianti y los Cados, y solo toleran, a regaadientes,aloshijosdeSetcuandonoles quedamsremedio.

HijosdeSet.
Tal vez el culto ms antiguo que existe. Las leyendas comentan que ya exista 12.000 aos antes de Cristo. Adoradores incondicionales de Set, este cnclave es el ms siniestro y ms misterioso de todos. Ambiciosos y perseverantes, suelen echar mano de sacrificios humanos, de traiciones y de cualquier otra prctica, con tal de conseguir poder. No obstante, su participacin en las Tnicas Rojas ha sido crucial para la supervivencia de la orden a lo largo de los siglos, y precisamente por eso su culto es permitidodentrodelCrculo.

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Monjesprpuras.
Segn ellos mismos, su culto a Mitra y Heng O es tan antiguo, si no ms, que el de los adoradores de Set. Preservadores del equilibrio y el desarrollo, tanto racional como espiritual, este culto oriental se ha mantenido impertrrito durante siglos, y ha conseguido extenderse con bastante xito por todo el globoterrqueo. De carcter pacifista y racional, sus cultos son rivales ancestrales de los proferidos a Odin, Tiamat y Set. Aunque en la actualidad se guardan bien de no tener enfrentamientos directos, ningn monje se quedar impertrrito si descubre un sacrificio humano o un acto de violencia o maldad injustificada, por lo que los enfrentamientos aislados entre losaclitosdedistintoscultossonfrecuentes.

ElPanten.
Prcticamente, es el corazn de La Hermandad. Durante la cada del Imperio Romano, el culto a las distintas religiones politestas sufri un serio revs. Para mantener su Fe intacta, en ancestral mago Sebastian Karaiannis, aprovechando los puntos en comn que tenan diversos conclaves de deidades griegas, mesopotmicas y escandinavas, consigui conjugarelprimercultomixtodelahistoria. A diferencia de otros cultos, Karaiannis daba importancia a la deidad en si, no a la religin que sustentara, por lo que su clan se expandi apoyando el culto a prcticamente todas las deidadesgrecolatinasexistentes. Durante ms de 2000 aos, bajo la tutela de Sebastian, El Panten ha sabido introducirse en la mayora de las antiguas religiones Europeas y Asiticas, unificando un culto que trataporigualadiosescomoOdin/Ares,Zeus / Thor, Era / Mitra y Hades / Anubis, a la par que rechazaba con cualquier culto a lo maligno.

LaOrdendelasSombras.
Durante el Siglo XVI, la clandestina organizacin catlica conocida como La Orden de las Cadenas De Hierro sufri un serio revs al perder una gran cantidad de seguidores. La mayora de estos rebeldes abandonaron la Fe catlica para servir a cultos politestas, lo que los convirtieron en los parias ms buscados y odiadosporlaInquisicin. A pesar del continuo asedio y persecucin, buenapartedeestosinsurgentesconsiguieron sobrevivir y agruparse en el clan que sera conocido como La Orden de las Sombras. A comienzosdelsigloXVIII,LaHermandaddelas Tnicas Rojas decidi ofrecer asilo a esta comunidad, por lo que oficialmente desde entoncesformanpartedeELCrculo. Este clan es, con diferencia, el menos numeroso y esquivo de todos. Ms que un cnclave de hechiceros parece una gran familiadeseressobrenaturales. Aparentemente, sus miembros ms antiguos y representativos se conocen desde hace siglos, y combatieron codo a codo en las cruzadas, como consecuencia, la lealtad entre ellos es tan fuerte como su odio y desconfianza hacia elmundomundano.

LaHermandadDorada.
No es un clan propiamente dicho, si no un grupo selecto compuesto por el ms alto hechicero de cada uno de los clanes que componen la hermandad. Su funcin es preservar la alianza de La Hermandad, as como hacer todo lo necesario para que todo mago bajo su mandato acate las normas establecidas. Solo los altos hechiceros de cada clanpuedenaccederaLaHermandadDorada. Por parte de Los Druidas est la titn Helix; por parte de los Monjes el mago oriental Fein Go III; por parte de los Setitas el nigromante RaXaTomb (se desconoce su verdadero nombre); el mago representante del Panten an es Sebastian Karaiannis, el maestro fundadormsviejoconocido;yporpartedela Orden de Las Sombras, tenemos al vampiro VladDnestrovski,sufundadorhace350aos. Mencin a parte estn los Vigilantes, hechicerosdeconfianza,dealmenosjerarqua 6, a los cuales se les encargan tareas de vigilancia y espionaje y, a menudo, de asesinato. Los Vigilantes solo responden ante losmiembrosdelaHermandadDorada,oante otrosvigilantesdemayorjerarqua.

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LOSCADOS.
Otrosnombres:ElAzote,LaHorda. Fundacin: Desconocida, presumiblemente, cuando apareci el primer demonio sobre la fazdelatierra. Descripcin: El caos, la destruccin, la corrupcin de toda vida y aniquilacin total. Esoesloquepersiguenestaorden. Los cados conforman el infra mundo, el lado oscuro de la comunidad sobre natural. Todo ser puramente maligno, toda criatura dedicada al caos, est relacionada, de un modouotroconElAzote. Esta orden rara vez acta en pblico, la riqueza y la seguridad no significan nada para ellos.Losuyoesladestruccinylacorrupcin. Disfrutan con actos violentos y salvajes, con la aniquilacinylaanarqua. Precisamente su mayor fuerza es su punto ms dbil. Rara vez estn organizados, el odio y el salvajismo que demuestran hacia los dems es similar al que reina entre ellos. Esto hace que pocas veces acten en grupos numerosos, lo suyo es el trabajo individual, cualquier vctima corrompida, cualquier acto demaldad,esunlogroparaestosindividuos. En las pocas ocasiones en las que un lder poderoso ha conseguido organizar el inframundo, las consecuencias han sido devastadoras. Conclaves enteros de hechiceros, y comunidades completas de espritus, han sucumbido en una sola noche a causa de una incursin demonaca. Se sospecha que muchos de los relatos mitolgicos y bblicos reflejan el enfrentamiento entre las huestes infernales y otrasentidades. En la actualidad, la mayor parte de las criaturas espirituales se encuentran fuera de este plano de existencia. La lucha contra las dems criaturas sobre naturales durante milenios les ha pasado factura, y muchas por poderosos fueron expulsadas encantamientos. Las que permanecen en este mundo, suelen ocultarse a al vista, hacindose pasar por humanos (abogados y empresarios, generalmente), mientras esperan el momento oportunoparacumplirsusfines.

Miembros: Toda clase de demonios, criaturas nomuertas,seresposedos,espritusmalignos y entidades malignas. Tambin son miembros todos los hechiceros de Tiamat, y una buena partedelosseguidoresdeSet. Objetivos:Elfindelmundo. Organizacin interna: Los Cados son, por definicin, anarquistas. No toleran ningn tipo de orden ni control. Solo respetan la fuerza de una criatura ms poderosa. Y en eso se basa su jerarqua. Un demonio solo obedecer a alguienmspoderosoquel. El inframundo est gobernado por incontables facciones, cada una de ellas controlada por un ser de gran poder, ya que los lderes dbiles son rpidamente exterminados. Generalmente, cada faccin est constituida por un solo tipo de criatura, pero eso no quita que puedan usar los servicios de otros seres de vez en cuando. Los objetivos y recursos de cada faccin son casi siempre independientes, es ms fcil que se pelen entre ellas que colaborenporunobjetivocomn. No se sabe si existen seres superiores que controlen a las facciones. Presumiblemente, el lder de faccin ms poderoso gobierna al inframundo, pero dado el caos y las numerosas luchas internas, parece ser que la anarqualesgobiernacompletamente. Alianzas: Se supone que ninguna, pero existen rumores que hechiceros y potencias polticas quehancontratadosusserviciosenocasiones. Miembros destacados: Rasputn, Him Ho Tep, Belceb, Malevorgia, Azazel, Rhaab, y todos losdemoniosybrujosmalignosqueconozcas. Ideas para orientar las partidas: Asesinatos por encargos, destruccin de rivales, apoderarse de cierto objeto, derrocar una faccinrival,provocarundesastreecolgico.

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CREACIN DE PERSONAJES.

CREACI
N DE PERSON AJES.

CREACIN DE PERSONAJES.
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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

RASGOS.
Por defecto, la creacin de personajes est orientadahaciaunconceptomsbienheroico, hacia el tpico personajede accin. Ms abajo, en el apartado de Tipos de Personajes se habla de cmo montar personajes ms realistasoheroicos. Crearunpersonaje(PJ)constadetrespasos: Establecer un concepto. Qu tipo de personaje representaremos, y como queremos que sea. Est claro que todoslospersonajesdeestejuegovan a ser cazadores, pero estara bien desarrollarunpocomsesaidea. Definir sus atributos, tambin llamados Caractersticas. Las Caractersticas reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el PJ, y se incrementan mediante los llamados puntos de caractersticas (PC). Escoger sus trasfondos y habilidades. Los trasfondos y las habilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del personaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generacin de personaje (PG).

ELCONCEPTO.
No obstante, antes de empezar a repartir puntos como un poseso, es bueno que dediques unos minutos a pensar sobre tres cosas: Quin es tu personaje? Cmo es? Culessupasado? Definirlapersonalidadde tupersonaje,contar algunas cosas sobre su carcter, e inventarte una historia apasionante sobre su pasado son cosas triviales pero que ayudan mucho a meterseenelpapel. Recuerda que tus personajes no son slo un puado de nmeros escritos en un papel. Son roles, papeles que han de ser interpretados. Esto es lo que llamamos concepto de personaje. Cuandoserepartanpuntosencaractersticasy trasfondos, ha de hacerse con la idea de representar fielmente el concepto que hayamos imaginado, no en conseguir el mejor personajeposible. Secoherenteytedivertirsms. Si se desea, se pueden desarrollar estos apartados: Nombre:Cmosellamaelpersonaje. Ocupacin: Qu es lo que hace para ganarselavida. Carcter: La forma de ser y comportarsequetieneelpersonaje. Valores: Una pequea lista de las cosas ms importantes para el personaje. Historia: Una pequea sinopsis de lo que le ha ocurrido al personaje en su vidaprevia. Para los ms detallistas, en los Apndices, he dejado reglas para definir la personalidad y la historia de forma aleatoria. Completamente opcional.

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

Personalidad.
Este aspecto refleja el modo de actuar del personaje, y la forma en que reaccionar ante las situaciones. Igual que ocurre con los arquetipos, es decisin del Narrador dejar que escojanlosjugadores,oporazar. No seguir las pautas comportamiento del PJ puede suponer una perdida de razn de 1 punto,siesundescuidomenor,ode3puntos, si es un acto deliberado o radicalmente opuestoalamentalidaddelPJ. As mismo, el Narrador puede recompensar otorgando 1 punto de razn si el personaje realiza alguna accin que reafirme su personalidad, o 3 si realiza un acto especialmenteimportante.
Aza r 1 Tipo de personalid ad Concienzu do Motivacin / Comportamie Miedo nto xito / Falta Muy dexito meticuloso. Hace las cosas pasoapaso Aceptacin / Tmido y Rechazo reservado. Guarda mucho sus secretos Autonoma / Siempre est Ser alerta, no controlado acepta la incompetenci a Atencin / Le gusta Serignorado llamar la atencin, ser el protagonista Ayudar / Dara la vida Incapacidad porlosdems, pacifista. Dominacin / Violento, Subordinaci agresivo y n anarquista. Inconformida Le gusta d / superarse, no Conformidad tolera el fracaso. Reconocimie Utiliza la nto/Olvido inteligencia antes de la fuerza.

Aza r 9 Tipo de Motivacin personalida /Miedo d Solitario Soledad / Intimidad Supervivien te Sobrevivir / Debilidad Comportamien to No depende de nadie, nunca pedirayuda. Pragmtico y equilibrado. Vivir a cualquier precio Poco ambicioso, tranquilo y sosegado. Silencioso, equilibrado, habla solo lo justo. Le gusta sentirse til. Muy trabajador y prctico. Fiel y obstinado hastaelfinal. Cumplir su objetivo a cualquier precio (Definir). Soberbio, le gusta jactarse desusxitos. No puede estar parado. Adora elriesgo. Le gusta divertirse y rer en cualquier momento Muy ingenioso, adora la belleza y el equilibrio. Amante de los placeres de la vida.

10

11

Relajado

Libertad / Obligacione s Obligacione s/Ridculo

12

Serio

13

Abnegado

Ser necesario / No ser apreciado Ser dirigido /Libertad Ganar / Fracasar

14

Devoto

Sensible

15

Obsesivo

Vigilante

16

Dramtico

17

18

Segurodes Ser especial mismo / Ser ordinario Aventurero Excitacin / Aburrimien to Mercurial Relacin / Estarsolo

Altruista

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Artstico

Agresivo

Creatividad /Nocrear

Idiosincrsi co

20

Vividor

Disfrutar / envejecer

Ingenioso

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

ATRIBUTOS.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definirelestadofsicoymentaldelpersonaje. Anivelcerooinferior:Elpersonajeno tieneeseatributo,ynopuederealizar accionesasociadasconl.SiunPJ poseeunvalordeceroomenos,ser obligatoriogastarpuntosparasubirlo almenosanivel1. Anivel1seesunintiltotal.Se fallarnautomticamentetodaslas tiradasrelacionadascondicho atributocuyadificultadseade10o superior. Anivel2elpersonajeestorpeo discapacitado.Comoelcasoanterior, peroladificultades16osuperior. Anivel5seconsideraunpersonaje normal,conunnivelestndarparaun humanoordinario. Losniveles7y8sonelmximopara unhumanorealista,propiodeatletas ycientficos. Losniveles9y10soncasos extraordinariosyreflejanelpinculo delpotencialhumano. Parapoderteneratributosanivel15 sehadeserclaramente sobrehumano,comoalgunos animales,personajespropiosdela picafantsticaocriaturas sobrenaturales. Losnivelessuperioresa20sonpara superhroesmuypoderosos, entidadescsmicasydioses. Lospersonajescuentancon48puntospara repartiraplacerentresusatributos,siempre teniendoencuentalaslimitaciones anteriormenteexpuestas. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje.

Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin.

Caractersticasderivadas.
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad: 2 x CON. Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Aguante: (VOL+CON) x3 (x6 en juegos muy fantsticos). Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia ante contusiones. Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra mide la cordura, la resistencia espiritual, y la determinacin que le quede al personaje. Se suele perder a ritmos vertiginosos en juegos deterrorpsicolgico. Defensa contundente (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y contusiones.

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje comienza con 40 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG).

Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. En una ambientacin fantstica, sirve para examinar y utilizar artefactosexticos. Coraje:paraevitarelmiedo. Conducir:manejarvehculoscomunes. Disparo:usodearmascongatillo. Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere especificar la clase (robots, naves, aviones, barcos,etc.) Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. y

Lashabilidadesnaturales.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.

Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer trampas. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas,criptozoologa,yrituales. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales. Medicina: para atender la salud de los dems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Luchar:usodearmasblancas. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Sistemas: manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas de seguridad, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridad, etc. En una ambientacin fantstica, equivaldra a montarydetectartrampasocultas. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe.

Habilidadesadquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Bricolaje: En ambientaciones medievales abarcar cosas como carpintera y herrera, en otras ms modernas cosas como mecnica o cerrajera. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Animales:paratratarconanimales. Artillera:usodearmaspesadas.

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las caractersticas. Ser cojo, ambidiestro,oteneruna bonita casa en la playa son ejemplos de trasfondos. La descripcin de cada trasfondo un poco al aire. El mster ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje,yde cmo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea ms oportuno. El jugador, por su parte, deber de usar le ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el mster le de visto bueno en susacciones. Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere adquirir en el mercado negro un arma snica para aturdir a cierto sper hroe, por lo que decide usar su trasfondo de riqueza para obtenerla. El mster considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo que le comunicaquenopuedecomprarla. Como necesita con urgencia dicha arma, el jugador decide poner en juego tambin su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a esa personaje que estaba en deuda con l. El mster decide acceder finalmente, pero informa al jugador que no podr pedir favores denuevoduranteunbuentiempo.

Ventajas.
Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partidaparafavoreceralpersonajeyotorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplosdeventajas. Agudezasensorial.1PGcadanivel. El personaje posee unos sentidos especialmentedesarrollados. Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con elodo. Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepcin+investigar). Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas conlavista. Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuandoduerma. Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigacin paraadvertirpeligropotencial. Carcter.2PGcadanivel. Aade una firmeza de pensamiento y voluntadfueradelocomn.
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Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentracin a la hora de tomar una decisin. Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradasdecoraje. Nivel 3: Estoicismo. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntadx3,enlugardeVoluntadx2. Nivel 4: Imperturbable. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene una dificultadextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulacin mental y emocional.

CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.


Amistad.1PGcadanivel. El personaje posee una relacin personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.
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Favor.3PGcadanivel. Alguien te debe una, por lo que deber de ayudartecuandoselopidas.Esprecisodefinir


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Nivel1:Unamigodeconfianza. Nivel 2: Amistades dentro de un cargo pblico.Adefinir. Nivel3:Pactoentrehermanos Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familiacompletasepreocupaporti. Nivel 5: Vnculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta.Definir.

Nivel1:Unpequeofavor,muydevez encuando. Nivel 2: Alguien normal te debe la vida,hartodoloquetquieras. Nivel 3: Algn dignatario medio te debeunpardefavores. Nivel 4: Alguien importante te debe unamuygorda. Nivel 5: Ms de un gobernante de te debesucargo.

Concienzudo.1PGcadanivel. Eres meticuloso y perfeccionista al mximo. Estotepermitemejorarypercibirhastalams leveimperfeccin.


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Logia.1PGcadanivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico ogremio,ypuedebeneficiarsedesusrecursos ycontactos.


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Nivel 1: Empata. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intencionesypensamientos. Nivel2:Deductivo.+2enInteligenciaa lahoraderesolverenigmas. Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparacin, creacin y montajedeobjetos. Nivel 4: Intuicin. +2 en las tiradas de alertaeinvestigacin. Nivel5:Tenaz.Voluntad+1.

Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. Elestadoestatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Durodematar.2PGcadanivel. El personaje tiene ms vidas que un gato, es ms duro que el acero y ms difcil de matar queunacucaracha.
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Membresa.3PGcadanivel. El personaje posee un cargo pblico, el cual puedeexplotarensubeneficio.


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Nivel 1: Constitucin +2, pero solo aplicablealcmputodevitalidad. Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un bono permanente de +2 a la proteccinyarmaduracorporal. Nivel 3: +3 en todas las tiradas para resistir enfermedades fsicas, drogas y venenos. Nivel 4: Las heridas del personaje se curanenlamitaddetiempo. Nivel 5: Constitucin +4, pero solo aplicablealcmputodevitalidad.

Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel2:Juez,diputado. Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de unbuffetdeabogados. Nivel4:Alcaldeimportante. Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno

Profesin.5PG. Una profesin extica que se te ocurra, como mercenario o ingeniero. El personaje gana 2 niveles en la pericia que mejor defina esa profesin. Si no existe ninguna habilidad oportuna,invntatela.

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.


Pericia.2PGcadanivel. El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripcin del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehculo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un rea determinada. Pericia en el uso de pistolas, no esaplicablesidisparoconunaescopeta.
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Reddeinformacin.5PGcadanivel. Contactos a escala masiva. Determinada informacin puede requerir pasar tiradas de Carisma+subterfugio.
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Nivel 1: +1 a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contar como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumara nadayfallaralatirada. Nivel2: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizadoralguno. Nivel4: +1 extra a los xitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenidouno. Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizadoralguno.

Nivel1:Contactosmenores. Nivel2:Contactosanivelnacional. Nivel 3: Contactos en el servicio secretoyenelgobierno. Nivel 4: Una buena red de espas a nivelmundial. Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapandetucontrol.

Rangosocial.1PGcadanivel. La importancia que tiene el personaje dentro de la jerarqua social. Este trasfondo puede influirpositivamenteenloscargosempeados en los trasfondos de Membresa y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcaldedelacapital)
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Nivel1:Importanciamedia. Nivel2:Importanciaalta. Nivel3:Importancianacional. Nivel4:Importanciainternacional. Nivel5:Importanciaglobal.

Sociable.1PGcadanivel. Cualquier PJ con este trasfondo ser muy ducho en el arte de relacionarse con los dems.
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Riqueza.5PGcadanivel. Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.


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Nivel 1: Posicin acomodada y un sueldocomoDiosmanda. Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrtico, funcionario, etc. Casa en playayvarioscoches. Nivel 3: Tienes tu propia empresa, aunquemodesta. Nivel4:Familiaricayvidasolucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentresenelmercado. Nivel 5: T propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarteloquenecesites.

Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas. Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo comn. +2entodaconversacin. Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquiertiradarelacionada. Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguiensemuereportushuesos. Nivel5:Casanova.Nadiesercapazde negartenadasisabescmopedirlo.

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.

Desventajas
Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda econmica son ejemplos de desventajas. Al contrario que otros trasfondos, las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema para nuestro personaje, ganamos unos PG para invertirlosenotracosa. Paraevitarlaexplotacindelostrasfondos,no est permitido escoger ms de tres desventajasporpersonaje. Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligacin del mster penalizarle con un menor reparto de experiencia. NOTA: Un mtodo ms "diplomtico" es hacerle invertir los PX obtenidos en "recomprar" la desventaja que "olvide" obligndole a eliminarla antes de gastar puntosenotracosa. Tambin hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 sillegamosalnivel5condichotrasfondo. Antisocial.2PGcadanivel. Lo importante que es el personaje dentro delasociedad.
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Cobarde.2PGcadanivel. El personaje no es precisamente un derroche devalor.


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Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una tirada de Voluntad + concentracin a dificultad 20, se actuar el ltimo durante el primer turno de un conflicto. Nivel 2: Miedoso. 2 en todas las tiradasrelacionadas. Nivel 3: Pusilnime. La presencia de nimo del personaje ser legendaria. El clculo de raciocinio ser de Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x 2. Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepcin de la realidad tiene un bonoextrade4puntos. Nivel 5: Voluntad pauprrima. 2 en Voluntad.

Nivel 1: Fro y arisco. 2 en situacionesrelacionadas. Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo comn.2entodaconversacin. Nivel 3: Poco agraciado fsicamente. 2encualquiertiradarelacionada. Nivel 4: Marginado. No sabes comportarteenpblico. Nivel 5: Estigma. El personaje est condenado socialmente por alguna causa.Definir.

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.


Deber.1PGcadanivel. El personaje posee de un cdigo de honor o alguna clase de obligacin que restringe su comportamiento.
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Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG por nivel. El PJ queda paralizado durante las situaciones crticas.Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo. Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel. ElPJalucinayactadeformaviolenta. Nivel 1: El personaje actuar de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dar cuando se encuentre en situacionestensas - Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentan a 2 3 vecesporpartida - Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero deformamscompulsivaeincontrolable. Dificultadparacontrolarseiguala21. - Nivel4:Seganaunaalucinacin,derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requierenchequeosemocionales. - Nivel 5: El personaje montar su propia versin de la realizad, y actuar de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultadparacontrolarseiguala27.
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Nivel 1: Cdigo moral personal. Definir. Nivel 2: Obligacin propia de un cargo deimportancia. Nivel 3: Cdigo moral muy severo. Definir. Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosasporpartedetussuperiores. Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

Enemigo.5PGcadanivel. Hay alguien que no te tiene en muy alta estimaprecisamente.


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Nivel1:Unnicoenemigopsicpata. Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere acabarcontigoacualquierprecio. Nivel 3: Algn manda ms te la tiene jurada. Nivel 4: Cierta organizacin internacionaltebuscavivoomuerto. Nivel 5: Medio mundo te quiere muertoyelotromedioteodia.

Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cadanivel. El personaje tiene una mana especfica (a definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cadavezmayor. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico, violento,frentico,fobia(definir),etc.
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Enfermedadmental:Fobia.5PGcadanivel. Miedoirracionaleincontroladohaciaalgo. Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeodeautocontroladificultad15. - Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelvemsirracional. - Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero deformamscompulsivaeincontrolable. Dificultadparacontrolarseiguala21. - Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, serequierenchequeosemocionales. - Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarseiguala27.
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Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

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CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS.


Enfermedad mental: Megalomana. 3PG cadanivel. El PJ actuar de forma soberbia y confiada. Funciona igual que acto compulsivo, pero impulsando al personaje hacia actos de soberbiaytemeridad. Enfermedad mental: Obsesin. 5PG por nivel. El personaje tiene una fijacin permanente y obsesivaconalgo,unametodologaymodode actuarpredeterminadoyenfermizo.
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Enfermedadmental:Vicio.3PGelnivel. El personaje posee un hbito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL mster ganar el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentneamenteasuvicio. No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntosderazn(1pordaderetraso).
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Nivel 1: Se gana una obsesin menor (definir), que solo entra una vez en cada sesin, como mucho. Puede superarse con un chequeo de autocontroladificultad15. Nivel 2: Similar al anterior, pero el impulso se da dos o tres veces por partida. Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarseiguala21. Nivel 4: Se gana una nueva obsesin, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son vlidas, se requieren chequeos emocionales. Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje son casi incontrolables. Dificultadparacontrolarsea27.

Nivel 1: Alcohlico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse. Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquierperversinqueseimagineel mster. Nivel 3: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala21. Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto mutilacin o a algo igual de srdido. Nivel 5: Lo mismo, pero de forma ms compulsiva e incontrolable. Dificultad paracontrolarseiguala27

Enfermedad mental: Acto compulsivo. 1PG cadanivel. El personaje tiene una mana especfica (a definir). A diferencia de obsesin, no es algo permanente, si no un acto compulsivo que sale de buenas a primeras. Para superar la compulsin, es necesario superar un chequeo emocional. A mayor nivel de trasfondo, los ataques y la dificultad para reprimirlos ser cadavezmayor. Ejemplos de mana: cleptmano, sdico, violento,frentico,fobia(definir),etc. Nivel 1: 1 vez cada cierto tiempo, dificultad12. Nivel2:1vezporpartida,dificultad15 Nivel 3: Cada dos por tres, dificultad 18. Nivel 4: Cada dos por tres, dificultad 21 Nivel5:Continuamente,dificultad24.

Enfermedad mental: Perplejidad. 3PG nivel. El PJ queda paralizado durante las situaciones crticas. Para calcular los turnos que se queda paralizado, tira un dado de seis caras, y multiplica el resultado por el nivel en este trasfondo. Enfermedad mental: Depresin. 3PG el nivel. El PJ siempre estar depresivo y desmotivado, cada vez que adquiera un nivel en este trasfondo, el personaje sufrir un pena en el atributoprincipalquedetermineelmster. Estapenasepuedeanularduranteunaescena sisesuperaunchequeoemocionaladificultad 12. La dificultad aumenta 3 puntos por cada niveldetrasfondo(12,15,18,21y24). 37

CREACIN DE PERSONAJES. RASGOS. Favoradeber.3PGcadanivel. El personaje le debe un favor a alguien, y ha depagarsudeuda.


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Nivel1:Favoraunapersonacorriente. Nivel 2: Favor a un sper hroe o spervillano. Nivel 3: Favor a algn empresario sin escrpulososimilar. Nivel 4: Libertad condicional so pena demuerte. Nivel 5: Ests hasta el cuello de mierda.

Minusvala.2PGcadanivel. EL personaje posee una minusvala fsica de diversandole.


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Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crnico, etc. 2 en las tiradas relacionadas. Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel 3: Prdida de un sentido (odo, voz,tacto). Nivel 4: Herida crnica, edad avanzada. 4 en las tiradas relacionadas. Nivel5:Minusvlido,ciegooalgoigual degrave.

Pasadooscuro.2PGcadanivel. El personaje acarrea una carga a causa de su vidapasada.


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Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso. Nivel2:Problemasconlajusticia. Nivel3:Elpersonajehuyedealgo. Nivel4:Buscadointernacionalmente. Nivel 5: El personaje es el enemigo pbliconmerouno.

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.

ARQUETIPOS DE HROES.
Entendemos como hroes a aquellos personajes que han elegido luchar contra la oscuridad, a aquellos que no se atemorizan y estn dispuestos a erradicar el mal all dondeexista. Se les suele llamar Cazadores de las Tinieblas.

Habilidadesarcanas.
Un ocultista tiene acceso a las habilidades arcanasquesedescribenacontinuacin. Ocultismo: Conocimientos cabalsticos sobre ciencias ocultas y rituales msticos. Esta habilidad, mide el conocimiento arcano del personaje. Puedes emplear esta habilidad para activar dispositivos mgicos, como pergaminos o varitas, o para realizar magia. La tirada exacta depender de la situacin y del juicio del Mster. Por ejemplo, para averiguar el funcionamiento de un aparato mstico,sepuedetirarINT+ocultismo,para lanzar un conjuro de control a un espritu VOL + ocultismo, y para lanzar un proyectil mgicoPER+ocultismo. Teologa: Habilidad social para tratar con entidades sobre naturales. Se usa igual que persuadir, pero con la ventaja de que la criatura, como mnimo, te escuchar en lugar de intentar matarte. Los personajes con buenos niveles en esta habilidad son medianamente aceptados entre los seres sobrenaturales.

LOSOCULTISTAS.
En teora, un ocultista es una especie de hechicero. No obstante, ms que la devocin, le gua el afn de conocimiento o la lucha contra el mal. Debido a ello, encaja mejor en partidas heroicas que los hechicerospropiamentedichos. El ocultista se mueve entre la estrecha barrera que separa la luz del da de la oscuridad de la noche. Se relaciona con los asuntos de la oscuridad para aprender de ellos, para dominarlos y, en ltimo grado, para controlarlos. No considera que la destruccin sea el nico curso de accin posible al tratar con los habitantes de las sombras, por lo que no se niega a hacer tratos ellos para evitar males mayores, y su curiosidad sobre los asuntos de Sombra es tan fuerte como su deseo de proteger al mundodesuinvasin. El ocultista practica un juego peligroso: utilizar las fuerzas de Sombra para sus propios fines. Ambicioso, estudioso y deseoso de caminar por el sendero intermedio, el ocultista utiliza Sombra para combatir a Sombra. Sin embargo, si su tenue control falla, no ser capaz de dominaresasfuerzas,y puedeque tampoco sea capaz de tratar con el peligro que representaparasucuerpoyparasumente. Los ocultistas no son hechiceros, ni brujos, ni nada parecido. No rinden culto a un dios o a un demonio para obtener poder. Estos personajes son ms bien investigadores de lo oculto, individuos que una vez se toparon con unas fuerzas oscuras y ahora tratan de aprendersobreellastodoloquepueden.

Falsamagia.
Los ocultistas, como todo portador de la habilidad Ocultismo, pueden realizar Falsa Magia,tambinllamadasortilegios.

Resistenciamgica.
Un ocultista tiene una resistencia especial contra los conjuros adversos. Cualquier clasedemagiaquetratedeafectarletendr unpenalziadorde5ensutirada. La resistencia mgica nunca interferir con sus propios conjuros, ni contra los conjuros beneficiosos.

Negacin.
Los personajes ocultistas, por definicin, se guanporlarazn,oporlafe.Debidoaello, jams podrn usar la magia arcana o los milagros,talycomolohacenloshechiceros.

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.

Investigacinarcana.
El ocultista puede investigar conjuros e inscribir pergaminos. De hecho, la nica forma que tiene el ocultista para lanzar conjurosesinscribirpergaminos. Un ocultista descubrir pergaminos de conjuros a travs de la investigacin y el estudio. Se aprenden tres conjuros del grimorio por nivel en la habilidad de Ocultismo. El DJ determinar al azar cules son los conjuros que contienen los pergaminos, aunque el ocultista podr realizar una pruebadeINT+Investigar(dificultad15+el nivel del conjuro) para elegir un determinadoconjuro. Los conjuros aprendidos pueden ser cualquiera del grimorio, siempre que el nivel del conjuro no sobrepase la mitad (redondeando hacia arriba) de la puntuacinenOcultismodelpersonaje. En el grimorio, los conjuros estn divididos en escuelas (magia blanca, druidismo, etc.), pero eso no tiene importancia para un ocultista. Pueden aprender conjuros de cualquierclase. Estos conjuros se consideran falsa magia y siguenlasreglasqueelrestodesortilegios.

ContactodeSombra
Por cada 3 niveles en la habilidad de Teologa el ocultista obtiene un contacto entre los habitantes de las sombras. Esta proporcionar informacin u otro tipo de ayuda menor como si su actitud hacia el ocultista fuera amistosa. An as podra omitir uno o dos detalles, en funcin de su relacin con el personaje. La criatura no acompaar al ocultista en sus aventuras, y es posible que no est disponible siempre queselanecesite. Normalmente, el personaje podr acudir al contacto una vez por semana, y la criatura esperar que se le devuelva el favor o se le compense de alguna forma. Si la criatura muere, ser reemplazada por otra nueva cuando el ocultista alcance un nuevo nivel enTeologa.

Desterrar.
El ocultista puede pronunciar una palabra de poder que forzar a un habitante de Sombra a regresar a su dimensin o, al menos,alejarlalomximoposible. El ocultista ha de realizar una tirada enfrentada de VOL + Teologa contra la VOL +coraje de la criatura. En funcin de los xitos obtenidos, se producir una cosa u otra: 13. La criatura permanecer alejada del ocultista tantos metros y turnos como xitossacados. 45. La criatura se alejar de mala gana y no atacarduranteunaodoshoras. 57. La criatura saldr despavorida a ocultarse en el rincn ms profundo que encuentre hasta que se le pase el pnico al personaje. Ms de 7. La criatura quedar completamente desterrada de este mundo paratodalaeternidad.

Investigacin (objetos).

arcana

Un objeto mgico no es ms que un objeto corriente al que se le ha imbuido, de forma permanente, un conjuro del la clase Magia deObjetos. A partir de nivel 7 en Ocultismo, se pueden realizar investigaciones para encontrar estosobjetosmgicos. Cuando el ocultista alcanza el nivel 7 y por cada dos niveles posteriores, descubrir un objeto mgico a travs de la investigacin y el estudio arcano. El Mster determinar al azar el objeto, aunque el ocultista podr realizar una prueba de INT + Investigar (Dificultad=niveldelconjurodelobjetox6) paraespecificareltipodeobjetoobtenido. Si se prefiere, en lugar de darlo directamente, se puede dar el paradero de sulocalizacin. 40

CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.

LOSELEGIDOS.

Percibircriaturas.
Los asesinos de sombras son expertos en localizar a criaturas y en advertir la verdadera naturaleza de la realidad. El hroe podr realizar una tirada enfrentada de Percepcin + investigar VS la Destreza + sigilo de al criatura. En funcin del xito de la tirada, el hroe recibir ms o menos informacin. 1 xito: Se notar una leve presencia o ausencia de criaturas de Sombra. No se podr detectar a simple vista, pero se percibiralgo. 2 xitos: nmero de auras de Sombra (criaturas u objetos) en el rea y el poder del aura ms poderosa que se halle presente. Si el poder del aura es abrumador, la Voluntad de la criatura es superior a la del personaje, el personaje quedar aturdido durante 1 asalto y perder la concentracin. Mientras est aturdido, no podr actuar, perder cualquier bonificador de Destreza a la Defensa y los atacantes obtendrn un bonificador +2 a las tiradas de ataque que realicencontral. 3xitos:averiguaelpoderdecadaauraque se halle en el rea. Si un aura est fuera del campo visual del asesino, ste conocer su direccin,peronosulocalizacinexacta. 5 xitos: Se sabr la localizacin exacta de cadacriaturadetectada.

El elegido tiene un destino que no puede negar. En todas las generaciones aparecen unoscampeonesparacombatiralasfuerzas de la oscuridad, y derrotar a los habitantes de las sombras. Tiene un don que les encamina hacia los lugares en los que la oscuridad es ms profunda y una aptitud para llamar la atencin de las criaturas malvadas. El Elegido puede no reconocer inmediatamente su destino, pero en algn momento su vocacin se har evidente segn la marea de Sombra se haga ms fuerte. Escoge esta clase si quieres que tu personaje se dedique en cuerpo y alma al combate contra los habitantes de Sombra. El Elegido sabe instintivamente cmo combatir a las criaturas de la oscuridad y obtiene aptitudes que le harn ms fcil el camino. 41

Defensaanteelmal.
Un Elegido obtiene reduccin del dao contra las armas naturales de las criaturas (garras, mordiscos y dems), pudiendo usar su Defensa contundente como armadura ante este tipo de daos. La inmunidad no reduceeldaoproducidodeotramanera.

Curacinrpida.
Los Elegidos se curan mucho ms rpido que un ser humano comn. Por cada minuto de reposo recuperan una cantidad de vitalidad igual a la mitad de su constitucin.

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Habilidades.
Adems de las habilidades comunes, un Elegido puede optar por desarrollar estas habilidades: Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas,lanzas,etc.)demodoprofesional. Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano,oprotegerseconunescudo. Si la habilidad de mano torpe posee y la de Luchar legan al nivel 3, el Elegido podr realizar una accin con cada mano por turno, sin que ello le suponga penalizador extraalguno.

Enemigopredilecto.
El personaje elige un tipo de criatura como enemigo predilecto. Gracias al amplio estudio de estos enemigos y al entrenamiento en las tcnicas apropiadas para combatirlos, el personaje obtiene ciertosbeneficios. El primer nivel es gratuito, los otros han de adquirirse mediante experiencia, como si fueseunahabilidadms. Nivel 1. Se gana bonificador +2 a las pruebas de alerta, supervivencia, investigar, persuadir e intimidar que realice contra criaturasdeesetipo. Nivel 2. Se recibe un bonificador +2 a las tiradas de dao causado por armas contra lascriaturasdeltipoelegido. Nivel 3. Se puede escoger un enemigo predilectomsyaplicarlosbonosobtenidos adichaclasedeenemigo. Nivel 4 al 6. Por cada nivel superior a 4, suma un +1 al valor del bonificador otorgado en los niveles 1 y 2 contra cualquieradesusenemigospredilectos. Nivel 7 al 10. Por cada nivel de trasfondo superior a 6, puede escoger un nuevo enemigo predilecto, al que se las aplicar todaslasventajasyaadquiridas.

Ataques con potenciado.

armas

Se la aptitud de potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo o de esgrima. Un arma potenciada se comporta como una arma mgica en las manos del personaje, y proporciona un bonificador de mejora igual a la mitad de los xitos obtenidos en una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 18 durantelabatalla. El elegido puede potenciar cualquier arma cuerpo a cuerpo, incluyendo sus propios impactos sin arma. Se necesita una accin de asalto completo para potenciar un arma, y slo acta como tal cuando se halle en las manos del asesino de sombras que la potenci.

Estigma.
LosElegidos sonalavezcazadoresypresas. Igual que poseen la capacidad de ver y delatar a las criaturas de las sombras, tambin son un foco continuo y permanente para los servidores del Mal. Cualquier criatura sobrenatural puede percibir el aura del Elegido y, potencialmente,descubrirle. Esta desventaja funciona igual que la ventaja Percibir Criaturas, pero a la inversa, permitiendo a las huestes malignas descubrir la verdadera naturaleza del personajecomonoseasigiloso.

Ansia.
Elpapeldelcazadoresmuchomsintensoy acuciante en el caso de los elegidos. En momentos dramticos o de estrs el personaje puede perder el control y atacar de forma violenta e irracional a cualquier criatura maligna que tenga delante, aunque esosupongaelsuicidio. Cuando el mster lo crea oportuno, puede pedirtiradasdeVoluntad+concentracinal personaje, para comportar si logra dominarse, o cae vctima de su ansia asesina.

Pariasocial.
Debido a su vida y naturaleza, los elegidos tienen muchas dificultades para relacionarse.3enCarismacuandotrastean consereshumanosnormales.

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.

MILITARES.
Agentes secretos, espas, grupos de fuerzas especiales o miembros del ejrcito en general. Un militar es un personaje entrenado y adiestrado para el combate moderno, experto en armas de fuego y tcnicasdesupervivencia. Generalmente, este tipo de personaje ser usado como componente humano en tus partidas (matones, soldados, agentes del gobierno o mercenarios de alguna corporacin ambiciosa), pero no tiene por quequedarsoloeneso.Esposiblequeentu juego exista alguna agencia secreta de investigacin o exterminio, o que el gobierno est interesado en las criaturas de las tinieblas, o sencillamente que un personaje militar cualquiera descubra los horrores de la oscuridad y abandone su trabajoparaconvertirseencazador.

Habilidadesmilitares.
Adems de las habilidades comunes, un Militar puede optar por desarrollar estas habilidades: Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles lser, etc.) de forma profesional. Artillera: Para manejar armamento pesado oarmasmontadasenunvehculo. Pilotar: Para manejar aviones o usar vehculosexticos. Sistemas: Manejo y manipulacin de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de mecnica, como pueden ser elementos de electrnica, informtica, sistemas de seguridadavanzados,etc.

Recursos.
Un personaje militar cuenta con un nivel gratuito en el trasfondo de red de informacin y otro en la desventaja de deber(obedecerrdenes).

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.

Artesmarciales.
Cualquier personaje con entrenamiento militar est familiarizado con el combate cuerpoacuerpo.Elprimernivelesgratis,el resto hay que comprarlo como si fuese una habilidadespecial(5PXpornivel).

PSQUICOS.
LaPsinica.
La Psinica (PSI) es el atributo que mide todas las tiradas relacionadas con los poderes psinicos. Inicialmente est a cero, pero se puede subir invirtiendo puntos de caractersticas. Si no se tiene al menos un nivel en este atributo, no se puede adquirir poderes mentalesalolargodeljuego. Defensamental Caracterstica derivada que vale Psinica/2. Sirve como bonificacin ante cualquier asalto mental (control mental, hipnosis, ilusiones mentales, lectura de pensamiento, etc.) Esta caracterstica solo est disponible si el PJ nace con ella (es decir, si invierte PC en Psinica). Si se obtiene Psinica por otro medio (magia, poderes, drogas, etc.) no estardisponible.

Nivel 1: +2 en lucha y pelea. El PJ adquiere el talento de usar armas blancas. Nivel 2: Puo de hierro. +2 al dao ocasionadoconlospuosdesnudos. Eldaosiguesiendocontundente. Nivel 3: Llave. +3 en las tiradas para bloquear un ataque con las manos desnudas.SiemprequeelPJconsiga realizar un bloqueo exitoso, tendr la opcin de realizar una presa sobre la extremidad del enemigo. Un rival as sujeto tiene un 6 en cualquiertiradaquedeseerealizar. Nivel 4: Agilidad felina. +3 en las tiradas destinadas a esquivar, desplazarse sigilosamente y trepar. El dao por cadas inferiores a 20 metrosserreducidoalamitad. Nivel 5: Golpes mortales. El dao causado cuerpo a cuerpo ser letal, enlugardecontundente. Nivel 6: Resistencia mejorada. El personaje gana 2 puntos de armadura gracias a la dureza de sus msculosduramenteentrenados. Nivel7:+2enlahabilidaddeluchay pelea. El PJ adquiere el talento de usar un arma en cada mano sin penalziador. Nivel 8: Reflejos mejorados: +3 en Disparo,agilidadyalerta. Nivel 9: Chi. El PJ podr golear y desviar con la fuerza de su concentracin, sin necesidad de tocarlos fsicamente. Usa Voluntad + contraccin como si fuese Fuerza +pelea. Nivel 10: Fortaleza mejorada. El personajegana+1enFUEyCON.

Habilidadespsquicas.
Clarividencia.3PG. Otorga la habilidad de clarividencia a nivel 1. Esta habilidad permite expandir la conscienciahaciaunlugarlejano,delmismo modoquesepuedeajustarlavisindeunos prismticos.Conellosepuedeverobjetos lejanos, revisar una habitacin a travs de una puerta o pared, o averiguar que tiene alguienenunbolsillo. Tira PSI + clarividencia a una dificultad variable en funcin de la distancia a la que sequieraver. Telekinesia.3PG. SeganalahabilidadTelekinesiaanivel1. Este poder permite mover, golpear y moldear objetos slidos con la mente. Usa PSI + telekinesia de la misma forma que usarasFuerza+vigoroFuerza+pelea.

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.


Biokinesia.5PG. Otorga la habilidad de Biokinesia a nivel 1, con al cual se puede manipular la fuerza vitaldelosseresvivos. Se puede usar PSI + Biokinesia como si fuese INT + Medicina para curar heridas y enfermedades;odrenarlafuerzavitaldeun servivoysumarlaalanuestra,tirandoPSI+ Biokinesiavs.CON+Atletismo. Controlmental5PG. Permite inducir pensamientos o imgenes en la mete de otro para forzarle a actuar comomejornosinterese. Realizar una triada enfrentada de PSI + telepata VS Voluntad + concentracin. Por cada xito del psquico podr usar un verbo o adjetivo en la orden. Si la orden esa autodestructiva, a la dificultad aumenta 5 puntos. Pirokinesis.5PG. Se gana la habilidad a nivel 1. Habilidad que permite moldear y manipular el fuego en diversas formas, permitiendo incluso que unapequeallamaseconviertaenunagran hoguera.Pirokinesis Para crear fuego has de usar Psinica + pirokinesis a una dificultad de 15 + el dao delallama.
Llama Antorcha Hoguera Pira Incendio Daoydificultad +2 +4 +6 +8

Las llamas funcionan como cualquier otra arma, se suman a os xitos obtenidos en la tiradaenfrentadadelospersonajes. Se puede moldear un mximo de 1 metro cbico de fuego por nivel de habilidad inferior a 10, y 2 metros cbicos por nivel superior a 10. El fuego manipulado no tiene consistenciaalguna,porloquenopuedeser usado como barrera, pero cualquiera que entre en contacto con l subir un punto de daopornivelquesetengaenPirokinesis.

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.


Proyeccinastral.5PG. Otorga la habilidad proyeccin astral a nivel 1. El espritu del PJ adquiere la habilidad de abandonar su cuerpo y viajar libremente. La forma espiritual mantendr un aspecto idntico al del personaje, pero ser translcida y levemente brillante. En su nueva forma, el PJ podr flotar y atravesar objetos slidos, pero no podr sujetar ni tocar nada del mundo real. Sin embargo, podr usar cualquier poder psquico que posea. La forma astral se mantendr tantos turnos como xitos obtenidos una tirada De PSI + proyeccin astral a dificultad 12. Para mantenerse ms tiempo, se ha de superar nuevamente la tirada cuando se cumpla el plazo, si no se cumple la tirada, o si el PJ se queda sin aguante, la consciencia del personajevolverasucuerpo. La forma astral es inmune a cualquier tipo de ataque fsico, pero los ataques mentales le afectarn de igual modo. Si el cuerpo muriese, la proyeccin astral quedara viva mientras le quedase puntos de aguante al PJ. Tiempo 1da 3das 1semana 1mes 1ao 1dcada 1siglo 3siglos 6siglos 1milenio Dif +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 Premonicin.3PG. Otorga la habilidad de premonicin a nivel 1. Permite conocer hechos ya ocurridos o futurosenellugardondeelPJseencuentre. Cuando se utilice este poder, la consciencia del personaje retroceder o avanzar en el tiempo, permitindole ver los sucesos pasados ocurridos o futuros en el lugar dondeseencuentre. La informacin parecer en forma de flash backs y, al menos que se obtengan un mnimo de tres xitos, el personaje no podr escoger la informacin que desea recibir.Aefectosdeljuego,eljugadorpodr realizar una pregunta simple al Narrador a cerca de los sucesos ocurridos por cada dos xitosobtenidosenlatirada. La tirada es de PSI + premonicin. La dificultad ser a nivel normal (15), ms un modificador que aumentar en funcin del tiempo que se retroceda (ver tabla de la izquierda). Teletransporte.5PG. Se gana la habilidad Teletransporte a nivel 1. Permite abrir una puerta, de un solo sentido, que transporta a todo aquel que la atraviese a una zona determinada. Para hacerlo funcionar hay que superar una tirada a dificultad 15 de PSI + Portal. La distancia del tele transporte aumenta con la distancia. La puerta solo se mantendr abierta un turno, pero puede prolongarse ese tiempo gastando los puntos de aguante que se usaronparaabrirlapuerta,cadaturnoextra quesedeseemantenerlapuertaabierta. Si los xitos sacados en la tirada no son suficientesparallegaraldestinodeseado,la puerta se abrir en un lugar lo ms cercano posible.

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES.


Telepata.5PG. Otorga la habilidad telepata a nivel 1, que permite mandar y recibir informacin con la mente. El receptor del pensamiento podr comunicarse aunque no posea ningn tipo de poder mental, incluso facilitar su localizacin a este. El nico requisito es que la mente ha de ser conocida, aunque solo sea un poco. En caso contrario, habr que tirarprimeroparatratardelocalizarlo. La tirada es de PSI + telepata. Aplica las dificultadesdedistanciaslejanas. Para poder interferir un mensaje mental, es necesario superar una tirada enfrentada de PSI+telepata. Siloquesedeseaesespiarmentalmentede otro, habr que realizar una triada enfrentada de PSI+ telepata VS Voluntad + concentracin. Dependiendo de los xitos, secontendrunresultadouotro:
-

Telemetra.5PG. Se gana la habilidad Telemetra a nivel 1. Con este poder, el psquico tendr visiones a cerca del objeto que tenga entre las manos. La informacin parecer en forma deflashbacks. Aefectosdeljuego,setiraPSI+telemetraa dificultad 15. El jugador podr realizar una pregunta simple al Narrador por cada dos xitosobtenidos. Los conocimientos obtenidos con este poder duran una escena, luego se desvanecern. Durante este tiempo, el PJ ganar temporalmente la habilidad de manejar y utilizar dicho objeto, obteniendo un bono igual a la mitad de su nivel en telemetra. Si el objeto es muy antiguo y ha pasado pro muchas manos (una katana de samurai, un libro antiguo, un revolver del s. XVIII), le bono es igual a la puntuacin ntegra en Telemetra.

1.Lavctimatedescubre 0.Noobtienesresultadoalguno 1. Averiguas un pensamiento recienteysuperficial. 2. Obtienes un recuerdo de valor. Pregntale al mster algo no muy comprometido. 3. Por cada xito extra, podrs realizar una pregunta al mster a cercadelpersonaje.

Donespsquicos.
Otros poderes psquicos, pero que no son habilidades. Desviador.15PG. Este talento vuelve virtualmente inmune al dao fsico al PJ. No porque sean ms resistentes o inmortales, si no, sencillamente, porque ningn tipo de agresin puede alcanzarles a causa de hechos fortuitos que ocurren a su alrededor. Si alguien le dispara, el arma se encasquillar, si alguien quiere golpearle, tropezar, si alguien quiere asesinarle al salir de casa, el personaje sentir una innegablenecesidaddenosalirdecasa,etc. Esta habilidad no es controlable, se activa siempre que un peligro aceche al PJ, y suele traermscomplicacionesqueventajas.ElPJ jams podr acercarse a algo peligroso, siempre huir o permanecer alejado. Por ejemplo, si los personajes van a entrar en una habitacin con una trampa, el Narrador deber notificar al desviador (y solo a l) que siente un ansia, un impulso invencible, de quedarse vigilando, o de ir al lavabo, o cualquierotracosa.

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CREACIN DE PERSONAJES. ARQUETIPOS DE HROES. El impulso es insuperable y el PJ deber Observador.5PG. hacer lo que el Narrador le diga, por lo que Un observador es alguien con la capacidad ms de una vez se perder los de percibir las habilidades de otras acontecimientos de la historia. No le ser entidades. El personaje podr que poderes posible enfrentarse a algo que pueda posee la persona que est investigando causarle dao. Si sus compaeros estn en mediante una tirada de Percepcin + peligro mortal, no les ayudar, su capacidad investigar a dificultad 15. Por cada xito, leobligaraponerseasalvo. averiguaunodesuspoderes. Para poder desactivar este poder durante La nica manera de evitar este efecto es una escena, es necesario superar una tirada mediante labarreramental. de Voluntad + Coraje a nivel difcil. Si se tiene xito, se podr actuar de forma Barreramental.1PGpornivel. normal, pero no se estar protegido de ningnmodo. La barrera metal es una cualidad bastante comn entre los personajes psquicos. Este De todas formas, hay que aclarar que este poderpermitesumarelvalordelabarreraa poder no protege contra situaciones de todas las tiradas de defensa contra azar, como un accidente de coches, o un intrusiones mentales, o poderes que alud, ni sirve si el personaje gasta todo su pretendan localizar al psquico, como aguante al usar sus poderes o cae ilusionismo o clarividencia. La barrera inconsciente. mental tambin permite saber quin es el que est intentando localizarte o jugar con Ocuparcuerpos.15PG. tu mente, por lo que es muy til en tareas Esta habilidad solo puede ser usada en deespionaje. forma astral. Permite a una proyeccin espiritual ocupar un cuerpo vaco, es decir, Necroscopia.10PG. un cuerpo que no tenga una consciencia Consiste en la capacidad de hablar con los dentro. Es necesario que el cuerpo est en muertos. A diferencia de necromancia, no buen estado para que el cambio surta consiste en una habilidad hostil para los efecto. Si el cuerpo ha fallecido espritus. El necroscpico podr mantener recientemente, puede ser ocupado, pero una conversacin libre con el difunto, pero eso no detendr el proceso natural de deber convencerlo para que le ayude. La putrefaccin. necroscopia no necesita estar en contacto con el cadver, solo cerca del lugar donde Necromancia.10PG. esteestreposando. Es la habilidad de estudiar los cadveres y A contrario que ocurre con los nigromantes, aprender de sus secretos. El nigromante los necroscpicos no suelen ser repudiados podr interrogar a los espritus mediante el por los muertos, y suelen ser bien recibidos la corrupcin de sus entraas, el anlisis del cuandoseponenencontactoconellos. tutano de sus huesos, y probar los fluidos de sus crneos putrefactos. A efectos de juego, se procede igual que con un interrogatorio o una sesin de tortura. La necromancia es algo sumamente desagradable para un espritu, por lo que el nigromante suele averiguar siempre lo que sepropone.

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CREACIN DE PERSONAJES. CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.

CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.


La variedad de criaturas existentes puede ser tanvariadacomodedesivuestraimaginacin, no obstante, nosotros las subdividiremos en dostipos:Monstruoyseresespirituales. Existe un tercer tipo de criaturas, los No muertos, pero su anatoma es tan diferente quealfinaldecidimosdejarlosaparte.

RASGOSCOMUNES.
Toda criatura posee ciertas cualidades comunes. Lo que realmente distingue un tipo de criatura de otro son los trasfondos especialesqueseleagreguen.

Modificaciones.
Estas entidades no son humanas, por lo que sufrirn alteraciones en sus atributos. Normalmente,sepuedealcanzarelnivel16en sus atributos, pero en determinados casos, como entidades semi divinas, dragones y similares,puedenllegarinclusoalnivel25. Cadapuntodecaractersticaextracuesta5PG.

Terror.
Es una puntuacin que mide lo terrorfico que es la criatura a ojos humanos. Se suma a las tiradas de intimidar y se resta a todas las demstiradassociales. Inicialmente est a cero, pero el uso de determinados poderes y la adquisicin de ciertostrasfondosacrecientansuvalor. Una criatura sobrenatural tambin es susceptible al Terror, pero le afectar menos. En este caso, solo se aplica la diferencia de Terrorentreambascriaturas.

Antigedad.
Algunas de estas criaturas pueden vivir miles de aos, otorga entre 30 y 200 PG extras, en funcin de la antigedad del PJ, o del nivel de tus jugadores, para repartirlos a voluntad cundocreesPNJSpoderosos.

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CREACIN DE PERSONAJES. CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.

Humanidad/Raciocinio.
Los personajescriaturas pueden tener raciocinio igual que cualquier personaje, pero esta bajar si el personaje es menos humano. La escala de valores de una criatura no tiene porque coincidir en absoluto con la de los seres humanos. El master ha de tener en cuenta el tipo de criatura y su escala moral, y sumaryrestarraciocinioenfuncindeello. Si se desea, para evitar que los jugadores realicen barbaridades y salvajadas todo el rato, se puede acrecentar el nivel de Terror cada vez que se pierdan 5 puntos de razn. Eso, unido a las enfermedades mentales, har que las criaturas sean ms horrendas y psicpatas a medida que el jugador realice salvajadasyburradasenlapartida.

Trasfondoscomunes.
Inmunidades. Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas quenormalmentehacendao,asporejemplo una raza invulnerable al acero, no sufrira dao al ser atacado por este material. A opcin,sepuedeninvertir tansololamitadde puntos, pero tan solo defienden ante el dao contundente
Ejemplosdeinmunidades La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades Alasenfermedades.Sistemainmunitarioperfecto. La especie es muy resistente ante los cidos, en teora podran nadar en un mar de cido, sin sufrir daoalguno. Inmunidad a los venenos: Inmune a toda droga o veneno. Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por lo que no puede arder. Sin embargo no es invulnerable a temperaturasextremadas(masde200grados). Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la oxidacin,porloquepuedearder Temperaturas glaciales. Se es inmune al fro. No puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero puede caerinconscientesiesatrapadaenelhielo Laelectricidadnohacenicosquillasalaespecie. Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques realizados con una sustancia material concreta. Todoslosataquesmateriales Ondas mecnicas, como el sonido. Se refiere a las ondasquenecesitanmateriaparapropagase. Otra energa. Otro tipo de energa, como la nuclear. PG 2 10 8

10 10

Poderespsquicos.
Algunas de estas entidades pueden repartir parte de sus puntos de caracterstica en la caracterstica de Psinica y adquirir algunos poderesmentalesgastandopuntosgratuitoso de experiencia, como si fuese un personaje psquico. Si el PJ no se crea con la caracterstica de Psinica, no podr adquirir poderes mentales duranteeljuego.

10

10

6 25

Poderesmgicosinnatos.
Algunos seres pueden tener habilidades y caractersticasmgicasinnatas(nolasganaron rindiendo culto a un dios), que pueden usar gastandoaturdimiento,enlugardePM. Pueden adquirir tanto atributos como habilidades mgicas a la hora de crear el PJ, gastando PC y PG, pero no pueden aprender otras nuevas a lo largo de la partida, solo desarrollar mediante experiencia las que ya tienen.

50 15 30

Tejidoresistente.10PG. Una criatura con tejido resistente no le afectan igual las heridas. Puede usar su resistencia para absorber heridas punzo cortantes (Cortes, pualadas, disparos, aplastamientos, etc.), pero no podr absorber el dao por quemaduras (fuego y cido), ni tampoco el dao causado por cualquier debilidaddelacriatura.

50

CREACIN DE PERSONAJES. CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.


Vulnerabilidad/Debilidad. Las vulnerabilidades o debilidades son flaquezas especiales de cada especie. La cantidaddevulnerabilidadessonincalculables, poresomismovamosaponerunsistemapara disearflaquezas. Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de comn es la fuente, cunto dao hace y de que clase es el daoquehace,esdecirletalocontundente.
Frecuencia Muyraro Raro Inusual Comn Muycomn

MONSTRUOS.

Valor +1 +2 +3 +4 +5

Ejemplo Materiaextica Qumicaextica Radiacin Metal Agua Valor +1 +2 +4 +6 +8 Dao 2 4 8 10 12 Valor /2 /1

Intensidad Dbil Fuerte Severo Extremo Mortal

Tipodedao Contundente Daoletal

Zonavulnerable.+7PGporzona. Una zona vulnerable es un lugar donde, si se es alcanzado, se sufre un dao especial. Existentresvariantes: Criaturas con armadura corporal. En este caso no se aplica un dao extra, simplemente la armadura corporal no cubre dicha zona, por loquenolaprotege. Criaturas completamente inmortales o no muertas. Aunque la criatura no pueda morir, la destruccin de dicha zona, o sufrir una heridamortal(llevarlospuntosdevidaacero) al ser golpeados en ella, acabarn con la criatura.Unejemploesdispararleenlacabeza aunzombi. NOTA: Si la zona vulnerable es parcial, la criatura est muerta solo hasta que alguien la cure, o se le retire el artefacto que la da (como la estaca en el corazn deunvampiro)yotorga5PG. El resto de casos. Golpear una zona vulnerable causa el doble de dao (como un rganovital).

Animales o raza de individuos con cualidades consideradas sobrenaturales. Sus orgenes pueden ser muy variados: los ltimos vestigios de una raza prehistrica, una mutacin por residuos nucleares, la creacin de los dioses, un experimento biolgico, o cualquier cosa queseteocurra.

Deformaciones.
Por defecto, una criatura es similar a un humano. Escoge entre estos trasfondos para definir su aspecto. Cada deformacin suma un puntodeterroralmonstruo. Movimientoreptante.+2PG. La criatura posee un movimiento similar al de las babosas o las serpientes. Este movimiento permite desplazarse a la mitad de velocidad de lo indicado en el reglamento poder, como contrapartida, permite a la criatura escurrirse porhuecosyrendijasangostas.

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CREACIN DE PERSONAJES. Tentculos.2PGporpar.

CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.


Mandbulas.3PG. Unas poderosas mandbulas que pueden ser colocadas en la cabeza de la criatura. Otorga un +5 al dao, pero supone una prdida de2 en la tirada de ataque. Se puede intentar un ataque de mordisco por cabeza que posea la criaturasinquesupongaaccindoble. Alas.6PG. Unas correosas alas similares a las de un murcilago. La criatura las llevar compltamele plegadas a su cuerpo, sin que apenas se noten, y solo las extender cuando desee volar. La velocidad de vuelo ser el tripledelavelocidadencarreradelacriatura. Subterrnea.2PG. La criatura puede ocultarse completamente bajo tierra. Este acto le lleva un turno completo. Mientras est bajo tierra, gana un +6entodaslastiradasdesigiloyocultarse. Garras.2PG. Unasfuertesuasqueocasionanundaoletal +2cuandosegolpeeconbrazosopatas. Acutica.3PG. La criatura est perfectamente adaptada a vivir en el medio acutico. Con esta habilidad, la criatura puede respirar bajo el agua, ver perfectamente por enturbiada que est el agua, y nadar a una velocidad igual a su desplazamientocompetoentierrafirme.

Similares a los de un pulpo, pueden agarrar y golpear siguiendo las normas descritas en la seccin de combate, pero no podr manipular ni utilizar objetos. La criatura solo puede controlar a la vez uno de cada dos tentculos por turno, a menos que quiera realizar una accin doble. Por cada nuevo par, la criatura ganarunnuevoataqueporturno. Brazos.4PGporpar. Un par de brazos con manos o zarpas completamente funcionales. Permiten una manipulacin perfecta de objetos. Por cada par de brazos, la criatura consigue un movimiento extra, pero no es posible utilizar los dos brazos del mismo par sin que sea consideradounaaccindoble. Cola.2PGporunidad. Una cola robusta y poderosa, capaz de dar unos golpes con una fuerza de +1. Usar la cola cuentacomounaaccincompleta. Cabezaextra.1PGporunidad. Una cabeza perfectamente definida y de forma variable. No otorga ningn beneficio, pero se le pueden acoplar mandbulas y astas. Por cada cabeza, se gana un ataque de mordisco por turno. No es posible realizar dos ataques con astas en el mismo turno, pero se pueden sumar el dao de las astas de varias cabezasenunsoloataque. Espinas.2PGporgrupo. Un grupo de espinas que pueden colocarse en tentculos o colas. Transforman el dao contundentedelosgolpesendaoletal. Astas.4PGporgrupo. Un par de cuernos largos y afilados. Transforman el dao contundente de los golpes en dao letal, adems de dar una bonificacinde+2aldao.

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CREACIN DE PERSONAJES. CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.


Resurreccin.20PG El personaje no puede morir aunque sus puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en DestrezayFuerzahastaqueserecupere. Si la criatura llega a los cero de vida, ha de superar una tirada de VOL + coraje a Dif. 18 para no caer inconsciente cada vez que sea herida.Enesteestado,si puedellegar amorir siseledaadealgunadeestasdosformas:
-

tiradas de desplazamiento. Resta 2 a sus tiradasdesigiloyesconderse. Secreciones.1PGpornivel. La tela de una araa o la saliva de una avispa porejemplo.LasecrecintieneNivelespuntos de armadura. Cada secrecin otorga 10 PDE porNivelyconsume5deaguante. Glndulasvenenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier vctima que toque la zona donde se encuentren. Una glndula con veneno cuesta 2PG por nivel que posea el veneno ms las opcionesqueseleincluyan.
Opciones cido Paralizante Instantneo Efecto Acidoenvezdeveneno. Paraliza1d6turnospornivel. El veneno actuar en turnos, envezdeenminutos. Arrojadizo PuedeserlanzadoaFUEm. Alucingeno Causailusiones. Aturdidor Daocontndete. PG

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usandoalgunadebilidadquesetenga. Dao que provoque la destruccin total del cuerpo.Fuego,cidos,descompresin,etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. Rabia.+5PG Esta desventaja hace que la criatura sea irascible y muy violenta. En situaciones violentas o de estrs el mster puede pedirle tiradas de Voluntad + contraccin para ver si logradominarse,opierdeelcontrol. Adhesin.5PG. La criatura es capaz de escalar por superficies planassinnecesidaddegarrasouas,conuna velocidadigualasudesplazamientoporsuelo. Armaduranatural.1PGpornivel. Exoesqueletos, escamas, cochas o tejidos endurecidos que dan mayor resistencia a la criatura. Esta armadura no protege ante el dao causado por cualquier debilidad que posealacriatura. Tamaomediano.2PG. Tamao similar al de un oso polar. Otorga + 1 asuvitalidadyasustiradasdemovimiento. Tamaogrande.3PG. La criatura es mayor que un toro. + 2 a vitalidad y a las tiradas de desplazamiento.1 alastiradasdesigiloyocultarse. Tamaogigante.6PG. La criatura posee un tamao superior al de un elefante. Otorga + 4 a su vitalidad y a sus

+5 +2 +2 +2 +1 /2

Regeneracin.5PGpornivel. Por cada cinco puntos de aguante invertidos, la criatura regenera tantos PV como nivel posea en esta cualidad. No sana heridas causadaspordebilidades. Visinenlapenumbra:3PG. El personaje ve bien con poca luz. Se anulan lospenalizadoresporescasezdeluz.

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CREACIN DE PERSONAJES. CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.

ENTIDADES

Seresfericos Seres elementales, muy arraigados en la naturaleza. Se tratan de criaturas de la naturaleza, fervientes defensoras del mundo natural. Practican el culto a los dioses de la tierra y defiendenconcelosadevocinsusdominios. Solo habitan en lugares remotos, donde la mano del hombre an no ha deformado el medionatural. Supresenciaenelmediourbanoesnula,salvo encontadasexcepciones. Almaserrantes. Una vez fueron seres vivos, y ahora su espritu vaga libremente por el mundo. Fantasmas, aparecidos y espritus de la venganza estn englobadosdentrodeestegrupo.

ESPIRITUALES.

Trasfondosonricos.
Bsicamente, una entidad inferior es toda criatura espiritual que no sea una entidad superior (un dios), pero que comparte parte desuesencia. Insustancial.50PG/30PG. La criatura es completamente insustancial y translcida. Inmune al ataque fsico, e incapacitado para manipular objetos materiales. Con 50 PG, podr pasar del estado etreo al slido, con 30 PG ser siempre insustancial. Criaturascompuestasespiritualesodeenerga handeescogerestaopcin. Alterarpropiedad.20PG. Modifica las propiedades de algo (agua, roca, apariencia, etc.). Tira Voluntad + concentracin VS la Dureza o Constitucin del objeto, por cada xito, modificas 10PDE, o un metro cbico. Si lo que altera es una sustancia (fuego, roca, metal,) permite moverlo y darlesforma. Por cada 10 PDE se gana un +1 a al armadura ya l dao, en caso de cubrirse o usarlos como arma arrojadiza. Despus de activar el poder, resolver el conflicto como una tirada normal depelea. Combinado con el poder de alteracin corporal, permite alterar la forma del individuo,opartedeella.

Subclases.
La variedad y poder de dichas criaturas es incalificable. Pueden ser desde un simple espritu, como una criatura elemental o un fantasma, hasta entidades servidoras de las entidadessuperiores,comolosdemoniosolos arcngeles. Bsicamente voy hacer tres distinciones, como Mster, eres libre de tomarlas,ocreartelastuyaspropias: Entidadessemidivinas. Servidores de dioses. Los dioses son tan enormemente poderosos que rara vez se molestan en pisar el plano terrenal. En su lugar, suelen mandar a otro tipo de criaturas para que realicen el trabajo por ellos. Aunque inferiores, los sirvientes de los dioses siguen siendo formidables, por lo que solo podrn escogerse como personajes en partidas muy fantsticas.

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CREACIN DE PERSONAJES. CRIATURAS DE LAS TINIEBLAS.


Alteracincorporal.10PG. Se gana un nivel en una las habilidades de alteracin. Para escoger otra ms, hay comprarestepoderdenuevo. El PJ es capaz de transformar su cuerpo, as como su ropa. La transformacin no requiere nitiradanigastodeturno,nilmitedetiempo, pero consume tantos puntos de agotamiento como Constitucin tenga el PJ. Una vez transformado, se podr estarel tiempo que se desee. Hay que ser conscientes de las limitaciones fsicas de los cambios de estado. El agua se congela a 0 grados, la arena se vuelve barro durosisemojamucho,elfuegoseapaga,etc. A parte de los beneficios propios de cada habilidad, se puede atacar a distancia (PER + habilidad), que causar tanto dao como xitos sacados en la tirada. Pero esta accin consume un punto de aguante extra por nivel en Percepcin (aunque el PJ puede usar un valorinferiorparaagotarsemenos) Las habilidades trasfondoson: disponibles para este Habilidad Liquida: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en lquido, permitindole contraer o expandir su cuerpo a voluntad... En estado lquido se es inmune a los ataques fsicos. El PJ puede aadir a su masa toda clase de lquidos, aumentando su destreza y Constitucin tantos puntos como nivelessetengaenestahabilidad. Habilidad Arenosa: El PJ es capaz de transformar su cuerpo en arena o similares, permitindole contraer o expandirsucuerpoavoluntad.Eneste estado el dao fsico, por electricidad yporcaloresreducidoalamitad.ElPJ puede aadir a su masa la arena o tierra suelta que le rodee, aumentando su Fuerza y Constitucin tantos puntos como niveles se tenga enestahabilidad.

Capacidadespsquicas.
Algunos seres espirituales pueden manifestar poderes mentales, pero su uso est restringido al tipo de entidad espiritual en concreto. Las entidades semi divinas pueden escoger Psinica y adquirir poderes mentales como cualquier personaje psquico. Es ms, si no la tienen al principio, pueden desarroyarla con eltiempogastandoexperiencia. LosseresfericospuedenescogerPsinicaala hora de crear la ficha, pero solo los poderes ms glamorosos (ilusiones, control mental, telepataysimilares). Las almas errantes, al estar muertas y no disponer de un cuerpo fsico, es lgico que puedan desarrollar cualidades como la telepata, telekinesia, o la ocupacin de cuerpos, aunque no la tiviesen cuando estubiesen vivos. Cualquier talento psquico que tenga un vivo antes de morir tambin lo tendrensuvidacomoespiritu.

Habilidad Energtica: El PJ puede transformarse en un tipo concreto de energa (luz, fuego, oscuridad, etc.). Se es inmune a esa energa y al dao fsico. Tambin se gana un bono en la cualidad de dicha energa igual al nivel de habilidad: la luz otorga penalizadores por ceguera, el fuego causa dao extra por contacto, la oscuridadbonificaelcamuflaje,etc. Habilidad Gaseosa: El PJ se vuelve tan maleable y ligero como el aire, permitindole contraer o expandir su cuerpo a voluntad. No ser capaz de coger objetos, es completamente intangible e inmune al dao fsico. El PJ puede aadir a su masa gaseosa el aire ambiental, aumentando su destreza y su fuerza tantos puntos como nivel se tenga en estahabilidad.

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CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.

NO MUERTOS.
CREACIN.
Bsicamente, un No Muerto es un cacho cadver devuelto a la vida. Puede ser a causa de la magia vud, del Virus T, de un experimento cientfico, un vertido radiactivo, unainvasinaliengena,unamaldicinegipcia, por beber la sangre de un vampiro, o por que elinfiernosehaquedadosinsitito.Lacuestin esqueloqueestabamuerto,ahoraestvivo. Un personaje No Muerto (ZJ) fue, en su da, unservivo.Esdecir,setransforma.Poreso,lo adecuado sera que los jugadores creasen su ficha como si se tratase de un humano normal y corriente y luego se aplicasen las particularidades de la anatoma del No Muerto. Pielcadavrica.+5PG. Poseenuntonodepielcadavricoy amarillento.Cualquieraqueteveaamenosde unaleguasabrloqueeres.Elcambiocolor saludablesolventaesteproblema. Tejidoresistente.5PG. El tejido muerto es bastante ms duro que antes. La Defensa Contundente pasa a llamarse Resistencia, y sirve para absorber ataques contundentes como punzocortantes, insultantes,ytodoloqueseteocurra. Debilidadacosassagradas.+10PG. Si crees que estas cosas han de afectar a los No Muertos, simplemente dobla el dao causadoporarmasbendecidas. Si un cura o sacerdote se acerca a un No Muerto amparndose en su Fe, resuelve el conflicto mediante una tirada enfrentada de Voluntad + Coraje + Terror, si gana el cura, le zombi deber mantenerse alejado, de lo contrarioser creativo. El agua bendita y dems cosas causan el mismo dao que un cido, y para entrar en un recinto sagrado, se ha de superar una tirada de Voluntad + Coraje anivel20. No obstante, nada de esto funcionar si el muertoesproductodeunaenfermedadvrica, un experimento gentico, o cualquier otro motivo pagano o no mstico. Tampoco le afectarmuchosiesateo.

Rasgoscomunes.
Los mismos rasgos comunes que los monstruosylascriaturasespirituales.

Alteracionesfisiolgicas.
A continuacin, dejamos los trasfondos que definen a un No Muerto. De base, todo no muerto tiene estos trasfondos, luego, dependiendo de las opciones descogidas, puedenvariar. Por defecto, escoger como raza a un no muerto otorga 30PG extras. Pero no te alegres mucho, la no vida no es un lecho de rosas. Descerebrado.+20PG. Como mucho, sers capaz de subir una escalera a rastras, o entrar por una ventana abierta.Lo nicoquesabenhaceres perseguir y comer comida. La Inteligencia y Habilidad es de1ynopuedeaumentar.Tampocosepuede aprender habilidades nuevas, por lo que l No Muerto solo poseer las habilidades bsicas (las que comienzan a nivel 3). El cambio inteligencia humana solventa este problema.

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CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.


Nomuerto.15PG. Esta opcin se ha de aplicar a una criatura orgnicafallecida.Lacriaturaestcnicamente muerta. No respira, ni le late el corazn. No envejecer, permanecer igual que cuando muri,perodeaspectoplidoycadavrico. Un No Muerto gana 2 puntos de Terror al transformarse. Tampocopodrmorirdeinhalacin,perosino se alimenta de tejido vivo con regularidad perderlasfuerzasylacapacidad demoverse. Una criatura no muerta solo puede alimentarse de carne (o sangre) de una criaturaorgnicasemejanteaellamisma. El tejido muerto no tiene capacidad de curacin, la nica opcin que tendra la criatura es consumir ms alimento para regenerarlasheridasquesufra. Tampoco se tiene aguante, con lo que no se puedecaeragotado.Lo malo,esque elusode cualquier poder sobrenatural consume parte del tejido del No Muerto (por lo que es precisoalimentarsems). No puede morir aunque los puntos de vida bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida negativos pierde un punto en Destreza y Fuerzahastaqueserecupere. Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a morirsiesdaadadeestaunadedosformas:
-

Caractersticassegundarias.
Los No Muerto tienen caractersticasderivadas: tres nuevas Terror: Es una puntuacin que mide lo terrorfico que es el personaje. Se suma a las tiradas de intimidar y se resta a todas las dems tiradas sociales. Inicialmente est a uno, pero el uso de poderes y la adquisicin deciertostrasfondosacrecientansuvalor. Poder: vale Voluntad x 2, y se usa para activar los poderes especiales de los No Muertos y mantenerloactivo(vermsabajo). Reserva de carne: vale Constitucin, y mide lo llenaqueestlabarrigadenuestromuerto.

AlimentacinyCuracin.
Como buen muerto viviente que eres, no posees capacidad de curacin, y tus rganos han dejado de funcionar. La nica manera de mantener tu cuerpo sano es ingerir materia orgnicaperidicamente. Cada da requiere consumir tantos puntos de carne como el valor en Constitucin se posea. Si nuestro muerto se queda sin carne, perder un punto en Fuerza y Destreza por da de ayuno hasta quedar convertido en un amasijo depellejoyhuesos,completamenteinmvil. Si un No Muerto se queda incapacitado de esta forma, puedes echar trocitos de carne sobresusrestosparadevolverlealavida. UnNo Muerto puede almacenar (Fuerza + Voluntad)x10puntosdecarne.Sicomems, ha de superar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 18 cada da, mientras que su reserva de carne supere esa cifra. Si falla, devolverel50%desureservadecarne. Si la reserva de carne queda por debajo de 5, se sufrir El Ansia. El Ansia obliga al muerto a alimentarse del primer cacho de carne vivo que encuentre. Para evitar el Ansia durante unaescena,esnecesariosuperarunatiradade Voluntad+Corajeadificultad18. Dependiendo de lo fresco que est el cuerpo, sepuedensacarmsomenospuntosdecarne delsusodicho.
Estado Carnearrancadadeunservivo. Carnedeunmuertoreciente Carnepodridaocongelada PuntosdeCarne Constitucinx4 Constitucinx2. Constitucin.

Dao ocasionado a una zona vulnerable o usandoalgunadebilidaddelacriatura. Dao que provoque la destruccin total del cuerpo.Fuego,cidos,descompresin,etc.

Para tener este trasfondo, es obligatorio incorporar alguna debilidad o zona vulnerable. Hablazombi.+5PG. Tucapacidaddehablaesbastantelimitada. Solosepodrnbalbucearpalabrasinteligibles (comidaaaa,micasaaaa).Elcambiohabla humanasolventaesteproblema. Movimientorgido.+10PG. Solo puedes moverte a paso de zombi. La Destreza y la agilidad no podrn sobrepasar el nivel 2. El cambio agilidad humana solventa esteproblema. 57

CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.


Cada punto de carne puede invertirse para recuperar un punto de salud. No hace falta mascarla, con agregarla a tu cuerpo, el organismoseencargadedeglutirlaporsisolo. Como mucho, se puede ingerir un tercio de la reserva de Carne de una vctima sin llegar a matarla.

CAMBIOS.
Cosas bizarras para agregarle a tu Nosferatu. Son como los trasfondos, pero en versin No Muerta.

Cambiospositivos.
Capacidaddelhabla.5PG. Se podr hablar de forma normal. Sin la capacidad del habla slo se podr balbucear palabras sueltas (carneee cereeebross comiidaaayesascosas)Terror:+0. Capacidadmetalhumana.20PG. Una vez que el zombi posea ste cambio, poseer la Inteligencia y Habilidad que tena cuando estaba vivo, y podr adquirir cualquier habilidad disponible, como cualquier PJ normal y corriente. Tiene un cerebro normal y actuar como una persona normal, aunque no podr comunicarse sin capacidad del habla. Terror:1. Velocidadhumana.10PG. Los zombis normalmente se mueven a paso zombi, que suele ser con el cuerpo rgido, los brazos hacia delante y sin doblar las piernas. Con ste cambio el zombi puede moverse comounhumanonormal.Puedecorrer,saltar, trepar moverse normalmente. Con este cambio, desaparece el lmite en Destreza y agilidad, y se parte con los valores que se tenancuandoseestabavivo.Terror:+0. Carneatrapaarmas.3PG. La piel del muerto es extraa, no resulta ms dura,peroalgolpearleconunarmacortanteo perforante, el atacante tendr que realizar una tirada enfrentada de fuerza + vigor. Si falla, su arma se queda en el cuerpo del zombi y no saldr hasta que ste quiera. Terror: +2 cuandoseavisibleelarmaatrapada.

Poder.
El Poder es la esencia mstica del muerto, lo que le otorga cualidades sobrenaturales especiales, como controlar los elementos, convertirse en niebla o adoptar un cuerpo de goma, y evita que sea un muerto viviente descerebrado. Si un muerto pierde todo su Poder, queda reducido a una criatura descerebrada y sanguinaria,controladaporelMster. Para reponer poder, el muerto ha de absorber alguna cualidad metafsica de un ser vivo (comerle el cerebro, drenar su alma, o cualquier cosa que se te ocurra). Un ser vivo posee tantos puntos de Poder como el doble de su puntuacin en Inteligencia o Voluntad (dependedeltipodealimentacin). Absorber el Poder de una vctima estropea todo su cuerpo, por lo que no es posible aprovecharsureservadecarne. Puede darse el caso que una misma sustancia sirva a la vez para reponer la salud y el Poder (por ejemplo, los vampiros que solo se alimenta de sangre). En tal caso, la reserva de Poder y Carne ser de Constitucin x2, y solo se podr alimentarse de seres vivos o recinmuertos.

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CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.


Ateo.10PG. El muerto no cree precisamente mucho en Dios, el castigo eterno y esas cosas. Y si cree, no le echa demasiada cuenta que digamos. Como consecuencia, se pasa por el forro las armas benditas, la Fe, y las costumbres de los creyentes. Terror +0, pero no esperes que nadiereceportualma. Colorsaludable.5PG. Los muertos son mucho ms plidos o amarillentosqueloshumanosnormales(cosas deestarmuerto).Constecambioseparecer totalmente humano en ese respecto. Terror: 1. Cuerporeciclabalas.1PG. ste cambio tiene 2 funciones. De primeras, lo que hace es recuperar las balas que te disparan, las cuales normalmente son expulsadas al regenerarte. Las balas son recuperadas y salen por la boca (o cualquier otro orificio corporal, que hay gustos para todo) y pueden ser usadas nuevamente por el zombi. Es ms, tu cuerpo transforma el calibre de la bala al de tu arma, pero sin cambiar el tipo de bala (un perdign de escopeta no podr usarse en una pistola, pero una bala del calibre x cambiar al calibre y siteinteresa). Laotrafuncinesquesiadquiereselpoderde implantar objeto y se implanta un arma de fuego en el cuerpo, ste cambio har que las balas que te disparen las pueda cargar automticamente tu cuerpo en tu arma. Terror:+1sisonexpulsadasantehumanos. Destrezamejorada.5PG/Nivel. Por cada vez que se elija, el atributo de destreza aumentar en 1, sin lmite. ste cambiopuedeelegirsevariasveces.Terror:+0 Fuerzamejorada. IgualqueDestrezaMejorada,peroconFuerza. Constitucinmejorada. Igual que Destreza Mejorada, pero con Constitucin. Genitalessalvajes.2PG. Penes con pinchos, vaginas con dientes el colmo del sadismo. Otorgan +3 en las pruebas de agilidad y vigor fsico (el como uses ese vigor es cosa tuya). Terror: +1 cuando sea visible. Objetoimplantado.23PGporobjeto. Tienes un objeto implantado en alguna parte del cuerpo. Puede ser cualquier cosa, y puede estar en cualquier lado. Puedes haber perdido o no un trozo del cuerpo para implantarte el objeto. Un cuchillo en vez de la mano o una pistola en mitad del pecho seran implantaciones de 2 puntos, y un espadn o una ametralladora en vez del brazo seran implantaciones de 3 puntos. En el caso de las armas de fuego, para recargarlas hay que tragarse las balas, y ya el cuerpo se encargar de transportarlas hasta el arma. Los objetos no deberan romperse (a no ser que sean de madera o algo as). Si se pierde un miembro o partedelcuerpoendondeestimplantadoun objeto, ste no vuelve a crecer al regenerarse la carne, pero el hueco queda libre para colocarlo de nuevo, tanto se objeto como otro igual si se ha perdido el original. Slo pueden colocarse objetos iguales al que se tena. Terror: +1 +2 cuando sea visible, dependiendodelospuntosquehayacostado. Resistencia.2PG/Nivel. Por cada vez que se elija, el atributo de resistencia aumentar en 1. Se cuenta como resistencia sobrenatural, el personaje no tiene por qu tener un cuerpo musculoso y duro y anastenerresistencia18,porejemplo. Salivacida.1PG. La saliva del muerto es un cido de potencia media, al morder hace un dao extra de 1d6 por cido. Tambin puede escupir, haciendo se mismo dao. No afecta al zombi, aunque sasuropa.Terror+1cuandoseavisible.

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CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.


Sangrecida.3PG. La sangre del muerto es un cido potente. Un salpicn de sta sangre hace 2d6 de dao. ste cido no afecta al zombi, aunque s a su ropa. En cantidades ms grandes (como si se llena un cubo de sangre) el cido har 1d6 x cada medio litro de sangre. Terror: +2 cuando seavisible. Implantacinmonstruosatil.1a3. Tienes un rgano o trozo de un animal (en su tamao original) implantado en algn lugar de tucuerpo. Cada implantacin til tendr algo que beneficie al No Muerto, como un nuevo ataque, aumento de atributo, etc. Cuanto mejorsea,mscostar. Terrorde+1a+3cuandoseanvisibles. Aqu hay algunos ejemplos, pero puede ser cualquiercosaqueseteocurra: Alas de buitre (2 puntos): Son lo suficientemente fuertes para elevarle y poder moverseenelaire.Semueveaunos20km/hy tiene un 3 a la hora de hacer maniobras mientrasvuela. Brazoserpiente (2 3 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por una serpiente. Una serpiente de 2 puntos no es venenosa, har un dao por mordisco de Fue +2. Una serpiente de 3 puntos es venenosa, al morder harundaoextraporvenenodenivel3 Brazotentculo (2 Puntos): Tu brazo ha sido reemplazado por un tentculo de pulpo gigante. Al golpear con el tentculo haces un dao de Fue +2, y al hacer presas se cuentacomoquetienesFuerza+3. Cola (2 3Puntos): Como brazo serpiente, pero como una cola. Una presa de stebichoseharacon+4alaFUEalahorade latiradaenfrentada. Colmillos (1 Punto): Tu zombi tiene implantados los dientes de un animal en vez de los suyos propios. Lobos, leones, osos, etc. +3 al dao por mordisco, pero con un penalizadorde2enlatirada. Cuernos (2 Puntos): Tienes los cuernos de un animal implantados en la cabeza. Ya sea deciervo,cabrn(cabra machodelasgordas), antlope, toro su dao (que puede ser contundente o letal) es de +5 puntos. Hay que hacercargasparaatacar. Dedocola de escorpin (1 Puntos): Tienes una cola de escorpin en vez de un dedo. Puedes picar a la gente, infringiendo un veneno de nivel 4. Garras (1 Punto): Tienes garras implantadas en los dedos de ambas manos. Ya sean de oso, len, guila al dar zarpazos haces +2 al dao. Terror +1 cuando seanvisibles. Ojodems(1Punto):Tienesunojode ms implantado en algn sitio. Ganas +1 a la percepcinocular. Ojos de gato (1 Punto): Tienes ojos de gato en vez de tus ojos normales. Puedes ver perfectamenteenlaoscuridad. Ojos de serpiente (1 Punto): Tienes ojos de serpiente en vez de tus ojos normales. Puedes hacer un ataque hipntico mirando al objetivo. Para que el poder surta efecto, se ah de superar una tirada enfrentada de Voluntad + concentracin. El humano puede repetir el chequeocada2turnos. Orejas de murcilago (1 Punto): Gana +3alapercepcinauditiva. Pinzas de cangrejo (2 puntos). Unas potentes pinzas que cusan grandes daos por cortes. Otorgan una Fuerza extra de 2 puntos cuandolasuses. Injerto de serpiente: Lo mismo que brazo serpiente, pero sin perder un brazo. La serpiente se coloca en la espalda o en el pecho, quedando bastante decorativa. El movimiento de la serpiente cuenta como un movimiento completo, pero con un penalizadorde2,alseralgoincmodousarla. Miembro(fuerte).5PGpormiembro. Tienes un miembro muy musculoso implantado, que te otorga FUE+5 cuando lo uses.Terror+2cuandoseavisible.

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CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.


Psicoplasma8PG El cuerpo del muerto est compuesto por una sustancia mstica sensible al pensamiento. Esto hace que no tenga puntos de carne, por lo que no necesitars comer (pero tampoco podrs curarte). Los poderes Transmutacin yCuracinsernconsideradosdeNivel1. Colordeojosextrao.+1PG. Tienes unos ojos fuera de lo normal. Todo tu ojo es del mismo color. No tienes iris, simplementetodotuojoesazul,verde,negro, rojo...Terror+1siesvisible. Colorextrao.+1PG. Tu cuerpo tiene un tono de color fuera de lo normal.Puedesserrojizo,verdoso,grisceo Terror+1siesvisible. Carne quemada. +1 a +3PG. El Nosferatu posiblemente muri abrasado, y tiene quemaduras de mayor o menor intensidad dependiendo de la puntuacin elegida. Con 1 punto se tendran un par de zonas quemadas en el cuerpo,con2puntosse tendran varias zonas quemadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendra prcticamente todo el cuerpoquemado. Terror: 3 cuando la puntuacin elegida es 3. Con menos puntuacin dar algo o bastante asco, pero hay mucha gente con quemaduras en la realidad y la gente no suelehuirdeellos Cicatriz.+1PG. Tienes una gran cicatriz (de mnimo 20 cm.) en algn lugar del cuerpo. No parece una herida de hace tiempo, sino algo reciente y que tiene pinta de estar algo infectado. ste cambio puedeelegirsevariasveces. Terror:+1cuandoseavisible.

Cambiosnegativos.
A la hora de elegir cambios negativos hay que tener en cuenta que pueden no poder aplicarse por poseer ciertos cambios positivos. Por ejemplo, si el zombi tiene el cambio positivo sangre cida, no podra elegir el cambio negativo sin sangre, porque ambas son inaplicablesjuntas. Liquivoro.+2PG. El Nosferatu se alimenta de sangre en vezdecarne. De cada cuerpo solo se puede extraer la mitad de puntos de sangre que de puntos de carne, por lo que la alimentacin es ms infructuosa. Como punto positivo, se puede alimentar de una vctima sin llegar a matarla. Carne putrefacta +1 a+3PG La carne sta medio podrida por la descomposicin tras la muerte.Con 1puntose tendran un par de zonas podridas en el cuerpo, con 2 puntos se tendran varias zonas podridas por el cuerpo y con 3 puntos se tendraprcticamentetodoelcuerpopodrido. Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuacinelegida. 61

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Ciego.+3PG. ElNosferatunotieneojos.Noesquelostenga pero sea ciego, sino que tiene las cuencas totalmente vacas. Su percepcin (visual) es 0. A la hora del combate, cada vez que ataque tiene un 20% de acertar al enemigo elegido, un 5% de acertar a cualquier otro cercano, ya seaamigo,enemigooquesolopasabaporall; yelrestodeporcentajeseconsiderafallo. Terror:+2siesvisible. Despellejado.+1a+3PG. El Nosferatu tiene parte del cuerpo despellejado. Con 1 punto se tendran un par de zonas despellejadas en el cuerpo, con 2 puntos se tendran varias zonas despellejadas por el cuerpo y con 3 puntos se tendra prcticamentetodoelcuerpodespellejado. Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuacinelegida. Gusanos+3PG El cuerpo del Nosferatu estaba en pleno proceso de descomposicin cuando despert. Tiene el interior del cuerpo plagado de gusanos y otros bichos, como hormigas, araas Ydevezencuandotiendenasalirporsuboca, sunariz,susheridassilastiene Terror:+3siesvisible. Heridamortal+1a+3PG El Nosferatu, a la hora de despertar, mantiene la herida que le llev a la tumba. Una herida mortal de 1 punto sera un disparo, un tajo en el cuello una herida mortal de 2 puntos seranvariascuchilladasporelcuerpooeltajo de una espada, y una herida mortal de 3 puntos sera algo como un hachazo en la cabeza. El zombi no sangra ni pierde vida por tenerla,nipodrcurarla. Terror:de+1a+3,segnseelija. Heridassupurantes.+1a+3PG. El Nosferatu i tiene el cuerpo lleno de pequeas heridas que supuran pus verdoso y flatulento.Con1punto,el zombitiene heridas enunpardezonasdelcuerpo,con2puntosel zombi tiene heridas en varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tiene prcticamente todo el cuerpo lleno de heridas supurantes. No pierdes vida por stas heridas, peronopuedenregenerarse. Terror:de+1a+3,segnseelija. Depiedra.+3PG. El muerto es una estatua reanimada o similar. +4asudefensa,pero3asuDestreza. Alimentacinextica.+4+8PG. La criatura recupera poder de una forma muy complicada (como, por ejemplo, alimentarse de sus semejantes); o solo si su deidad se lo otroga(aplicarritualesdemagia). Terror:+0. Huesos/rganosfuera.+1a+3PG. Al Nosferatu le faltan trozos de piel y carne, dejando al descubierto huesos u rganos. Con 1 punto el zombi tiene un hueso u rgano a la luz, y aqu tambin se podra optar por tener un ojo sin prpados o la mandbula sin labios. Con2puntossetienen23huesosurganos al descubierto, y con 3 puntos se tendran huesos y rganos fuera por prcticamente todo el cuerpo. No se pierde vida por ello, pero tampoco se puede adquirir un aspecto msnormalalcurarsedeunaherida. Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuacinelegida. Dientespodridos.+1PG. El Nosferatu tiene los dientes totalmente amarillentos, sucios, ennegrecidos en parte, con restos de sangre seca y carne podrida, y quenoespropia.Terror:+1siesvisible.

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Implantacinintil.+1PGcadavez. Al zombi le ha sido implantada parte de un animal en su cuerpo, pero a diferencia del cambio positivo, stos implantes no aportan nada,exceptoquedasanmsasco. Aqu tienes algunos ejemplos de implantaciones monstruosas intiles. Puedes crearcualquiercosaqueseteocurra,mientras alDJleparezcabien: Alasdemurcilago(enlacabeza). Branquias(siestspensandoqueesto podraservirpararespirarbajoagua, terecuerdoquelosmuertosno respiran). Coladegato. Coladepezenlanuca(alamoda). Cuernosdejirafa. Dedosenlacara. Miembrocosido.+1PG. Puntos:+1 Una de los miembros o partes del Nosferatu, ya sea propio o implantado, est cosida a la piel con grandes hilos negros. Esto no le penalizadeningunaforma. ste cambio puede elegirse varias veces. Terror:+2 Momia.+3PG. Tu zombi est momificado. Puede que haya sufrido el proceso de alguna forma, o puede queseaunaverdaderamomiaegipciaoazteca con miles de aos de antigedad. Sea como fuere,lapieldelamomiaesttotalmenteseca y posiblemente no tenga nada de carne debajo,slocartlagoyhueso.Elfuegotehace doble dao. Tambin tienes que tener en cuenta que se si eres una verdadera momia antigua habr ciertas habilidades, como armas de fuego, con las que no podrs comenzar a jugar, aunque podrs aprenderlas despus, conexperiencia. Terror:+4 Mandbulasdesencajadas.+2PG. La mandbula est fuera de su sitio y no se puede recomponer porque los huesos se han soldado as. Si el zombi tiene capacidad del habla, se le entender fatal. Tiene la boca totalmente fuera de su sitio, es algo sobrehumano. Puede morder y masticar, aunquecondificultad. Terror:+1 Miembroatrofiado.+2PG. Una de los miembros del zombi est totalmente atrofiada y no puede moverlo. Si es un brazo no podr usar armas a 2 manos y si es una pierna se mover a la mitad de velocidad y tendr un 2 a todas las acciones demovimientoycombate. ste cambio puede elegirse varias veces. Terror:+1

Lenguadeserpiente(no,noengatusas alagentecontuvoz). Terror:+1siesvisible. Miembroamputado.+1a+3PG. Al No Muerto le falta un miembro o parte de l.Con1puntolefaltaunamanoounpie,con 2 puntos le falta el brazo hasta el codo o la pierna hasta la rodilla, y con 3 puntos le falta el brazo hasta el hombro o la pierna hasta la cadera... ste miembro amputado no se regenera. Hay que tener en cuenta que sin una mano no se pueden usar armas a 2 manos, y sin pierna se anda a la mitad de velocidad, con un 2 a todas las acciones de movimientoycombate. stecambiopuedeelegirsevariasveces. Terror:+0 Malolor+2PG Tu zombi huele a muerto. Es un olor soportable dentro de lo que cabe, pero no te metas en una habitacin pequea con l XD. Nosepuedeconfundirconmalolorcorporal. Terror:+1.

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Miembroimplantado(dbil).+2PG. Te han implantado un brazo o una pierna de otra persona. Dicho miembro es de alguien muy muy escuchimizado y enfermizo, y te penalizaconun1alafuerza. stecambiopuedeelegirsevariasveces. Terror:+1 Ropapodrida.+1PG. La ropa del Nosferatu siempre est podrida. No le basta con cambiarse de ropa, el zombi tiene una especie de aura que pudre rpidamente la ropa que se pone. La ropa del zombi huele a tela podrida y se cae a trozos, cadadanecesitaropanueva. Terror:+0(perodaasco). Sangrelquida.+1PG. El zombi tiene la sangre mucho ms lquida de lo normal, y a la hora de recibir una herida, sta sale a chorreones. No tiene ningn penalizador.Estecambionoescompatiblecon elcambioSinSangre. Terror:+2cuandoestherido. Sernocturno+2PG El Nosferatu es un ser nocturno por naturaleza, la noche es su vida. Tienes un3 atododuranteelda.Terror:+0 Sinsangre+1PG El No Muerto no tiene nada de sangre en su cuerpo. A la hora de recibir una herida no saldrniunaslogotadesangre. Terror:+1 Tuerto+3PG Al +1 PG le falta un ojo. No es que tenga dicho ojo pero ste sea ciego, sino que tiene la cuenca totalmente vaca. Tiene 1 a la percepcinvisual. Terror:+0 Tumores.+1a+3PG. El zombi tiene tumores negruzcos por el cuerpo. Con 1 punto, el zombi tendr un par de tumores en el cuerpo, con 2 puntos el zombi tendr tumores por varias partes del cuerpo y con 3 puntos el zombi tendr prcticamente todo el cuerpo lleno de tumores. Terror: de +1 a +3, dependiendo de la puntuacinelegida.

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PODERESESPECIALES.
Lospoderessonhabilidadessobrenaturalesde los zombis. Los poderes de nivel 1 cuestan 5 PG cada uno. No se pueden optar por poderes denivelsuperioralcrearelzombi. Con experiencia, cuestan 10 PX por nivel del poder cada uno. No obstante, no se pueden optarporlospoderesdeunniveldeterminado si no se poseen al menos 2 del nivel inferior correspondiente. Paraactivarunpoder,esprecisoconsumiruna determinada cantidad de puntos de poder, cuanto ms poderoso es el poder que usa el zombi, ms puntos se consumen. Hay que tener mucho cuidado y usar los poderes con moderacin, de lo contrario te llevars casi toda la partida comiendo cerebros Aunque, eres un zombi, as que, en qu otra cosas puedesperdereltiempo?

Costillasapresadoras. Poder:1. Duracin:automtico. Funcin: para realizar ste ataque el zombi simplemente se coloca cerca del objetivo y utiliza el poder. Sus costillas saldrn hacia afuera de su cuerpo y se cerrarn en una fuerte presa sobre el adversario. El enemigo tiene derecho a tirada de esquiva, con un 2 por ser inesperado. Si el ataque tiene xito, cuenta como que el zombi ha realizado una presa con + 6 a la fuerza, a efectos de tiradas enfrentadas. El apresado puede dar patadas, pero t tienes piernas, brazos y cabeza libres. A ver quin lleva las de perder. Una vez liberada la presa, las costillas vuelven a su sitio, la carne se regenerar normalmente pero el zombi no ha perdidopuntosdevida. Terror:+1. Escupitajocido. Poder:1. Duracin:instantneo. Funcin: el No Muerto puede lanzar grandes escupitajos cidos a distancias de hasta unos 30 metros (tirada de Percepcin + puntera). Los xitos sacados en la triada reflejarn la potencia del cido. Como todo cido, el dao permanecer hasta que la potencia del cido sedisipe,ycadaturnocausarundaoiguala dichapotencia. Si tiene el cambio positivo saliva cida la potencia del cido aumentar en 4, y con sangre cida el la potencia del cido aumentar en 2. La potencia del cido disminuyeenunpuntoporturno. Requisitos: cambio positivo sangre cida o salivacida. Terror:+0.

Poderesdenivel1.
Colmillosvenenosos. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: el zombi puede inyectar veneno de nivel 3 al morder con sus colmillos. Cada nuevo mordisco, aumenta la dificultad de sobreponersealvenenoen1. Requisito:cambiopositivocolmillos. Terror:+0.

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Ltigodeintestinos. Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: los intestinos del No Muerto se le salen del estmago y se pueden controlar como un miembro ms, para azotar como si fuera un ltigo de dao Fue +2, o para hacer presas a distancia, contando como 2 a tu fuerzaenlatiradaenfrentada. Terror:+2. Garrasdeacero. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: los dedos del zombi se convierten en grandes garras de acero, que hacen +3 al dao. Si ya se posean antes unas garras, el daocausadoesde+4. Mientras tenga las garras, el zombi no podr usar objetos, pero tendr un +2 en escalar. Terror:+1. Sentirvida. Poder:vara. Duracin:1escena. Funcin: el No Muerto puede sentir seres vivosasualrededor,aunqueestnescondidos o aunque el zombi est a oscuras o cegado (o sea, ciego). Por cada punto de poder gastado sentir todas las formas de vida a 10 metros a laredonda. Terror:+0. Enterrarse. Poder:1. Duracin:hastaquesalga. Funcin: el No Muerto puede camuflarse bajo tierra para pasar desapercibido o para atacar por sorpresa. Literalmente se hunde en el suelo, que tiene que ser de tierra, nada de roca, cemento, etc. Slo queda una ligera marca de tierra removida (+6 a la dificultad de quien lo busque). En cualquier momento el zombi puede desenterrarse, slo le llevar un turno. Puede atacar desde su escondite, agarrandotobillosodandozarpazos. Terror:+1. Moldearseelaspecto. Poder:Vara. Duracin:Unaescena. Funcin: el No Muerto puede moldear el aspecto de su piel para mejorar su aspecto durante una escena. Por cada punto de poder invertido, se gana un bono en Carisma de un puntomientraselpodertengaefecto. Si se quiere pasar por otra persona, o para pasar desapercibido, se ha de superar una tirada de Carisma + actuar terror VS Inteligencia + investigacin de la persona a engaar. Terror:+0. Vmitonauseabundo. Poder:1. Duracin:unturnoporxito. Funcin: el No Muerto puede vomitar sobre un humano, haciendo que le entren muchas nuseas y no pueda hacer nada excepto sentir asco, marearse y vomitar durante tantos fracasos que saque en una tirada enfrentada deVOL+Coraje+Terror.Sielnomuertotiene los cambios positivos sangre cida o saliva cida, la vctima sufrir el dao por salpicadura normal cuando le caiga el vmito encima. Terror:+0

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Vigordeultratumba. Poder:2. Duracin:Unaescena. Funcin: El cuerpo se hincha, la musculatura crece, y unas enormes venas negruzcas empiezanasurcartetodoelcuerpo.FUE+5. Terror+2. Ventosas. Poder:1. Duracin:Unaescena. Funcin:Lasmanosypiesadquierenventosas, como las de las patas de un pulpo. Esto le permitir adherirse a cualquier superficie slida y trepar con facilidad (+6 en escalar). Si seusanparaagarraralgo,+2enFuerza. Terror+1. Uasproyectil. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: Puedes disparar uas a distancia, haciendo cada una 4 de dao. Puede disparar hasta 20 uas (o ms si tiene dedos de ms por alguna razn). Una vez sin uas, deber gastarotropuntodepoderpararecuperarlas. Terror:+0. Cruzarelumbral. Poder:1porkm.dedistancia+1porpasajero Duracin:instantnea. Funcin:Permiteviajaralreinodelosmuertos y desde all reaparecer en cualquier parte del planeta. Cualquier objeto trasportado vuelve contigoforzosamente. Terror:+2siteven,+4siletransportas. Lenguaaguijn. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: la lengua se transforma en un aguijn. Adems del dao por mordisco, se infectaconunvenenodenivel6. Terror:+1. Lenguaelstica. Poder:1 Duracin:1escena. Funcin: La lengua puede estirarse 3m a voluntad. Muy interesante si se tiene lengua aguijn, o saliva cida. La lengua tiene la fuerza del zombi, por lo que se puede arrojar cosas,golearolevantarminifaldas. Terror+2. Pelajecorporal. Poder:2. Duracin:Unaescena. Funcin: el cuerpo se cubre de un inmenso pelaje parduzco, tanto que parecer un felpudo humano. A parte de inmunizarse contra el fro, este peludo abrigo har que sea ms difcil impactar. Cualquiera que trate de alcanzarletendrunapenade3ensutirada. Terror:+2. Escupitajopegajoso. Poder:1. Duracin:Unescupitajo(PER+Puntera). Funcin: Permite escupir un gapo verduzco y asqueroso, muy pegajoso. Cualquier desafortunado que quede pringado, quedar aprisionado hasta que sea capaz de zafarse (tiradaenfrentadadeFUE). Terror:+2.

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Cerebroenorme. Poder:2. Duracin:Unaescena. Funcin: La masa cerebral se duplica, saliendo delcrneo.INTyHAB+5. Terror+2. Exudargrasa. Poder:1. Duracin:Unrato. Funcin:ElcuerpodelNomuertoexudaruna grasa blancuzca, muy resbaladiza, formando un charco en torno suya en un instante. Cualquiera que pise dicha grasa deber superar una tirada de Destreza + agilidad a dificultad25paranodarseunabuenahostia. El cuerpo ser mucho ms resbaladizo, haciendo casi imposible agarrarlo, +6 en DES parazafarseopasarporsitiosangostos. Lo malo de esta sustancia es que es altamente inflamable. Muy til para hacer ccteles molotov, pero algo chungo cuando alguien te tiraunacolillaencendidaalacara. Terror:+2. Ancasderana. Poder:23. Duracin:unaescena. Funcin: Las piernas del Nosferatu ganan un 200% de masa muscular. A parte de cargarte los pantalones, estas piernas poseen el doble de Fuerza cuando realice saltos o cuando peque patadas. Gastando tres puntos de poder, se ganan unas membranas entre los dedos,lascualesotorgan+4ennadar,adems deacojonarms.Terror:+1,+2. Descarga. Poder:1a4. Duracin:instantneo. Funcin: Dispara una descarga de energa de +2aldaoporpuntodepoder.Terror:+0. Formaanimal. Poder:1. Duracin:unaescena. Funcin: El muerto puede transformarse en una animal de la noche (rata, lobo, murcilago)duranteunrato.Terror:+0. Neblina. Poder:1porcada30metroscbicosdeniebla. Duracin:unaescena. Funcin: En torno al No Muerto se crea una espesa niebla, que dificulta en 6 cualquier tirada relacionada con la vista. El PJ no se ver afectado, pero sus compaeros si. La nieva permanecer esttica, a menos que sople un vientofuerte. Terror:+0.

PoderesdeNivel2
Agrandarmandbula. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: la mandbula se agranda exageradamente. La parte superior de la mandbula se agranda unos 20 centmetros hacia delante y hacia abajo. La mandbula inferior sufre una gran transformacin, llegando hasta la barriga. Estas poderosas mandbulas hacen que el penalizador en Destreza sea de 0, en vez de 2.El dao ser de 2 puntos, 4 si tienes el cambio positivo implantacin monstruosa y te has injertado unoscolmillos. Terror:+2.

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Aspectoilusorio Poder:12. Duracin:1escena Funcin: el muerto crea una imagen ilusoria sobre s mismo. Ante los dems es l mismo antes de morir. En el momento en que ataque a alguien o haga algo parecido la ilusin desaparecer. Gastando 2 puntos de poder, puedes adquirir otro aspecto, pero hay que superar una tirada de CAR + Actuar enfrentada a una de INT + Investigarparaconvenceralosdems. Terror:+0. Coladeescorpin Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: al zombi le surge del interior una gigantesca cola de escorpin, de unos 3 metros de largo, con su correspondiente aguijn. Puede usarse para atacar de dos formas: Golpeando con la cola (FUE +4), o tratandodeclavarelaguijn(HAB+2). Si se clava el aguijn, se inyecta veneno de nivel 3, y por cada nuevo pinchazo, la dificultad para sobreponerse al veneno aumentaenunpunto. Terror+3. Colmillosgigantes. Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: los colmillos del zombi se alargan de forma exagerada, pudiendo medir unos 10 15 centmetros. Se vuelven muy, muy afilados, convirtindose en una eficaz arma para el combate. El dao por mordisco ahora es de +6, en lugar de +4. Requiere el cambio colmillosyelpoderagrandarmandbula(sino losdientesnocaben). Terror:+2.

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Expulsarplaga. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: el zombi expulsa a los insectos que viven en su cuerpo, que acosarn a su vctima subindose por su cuerpo o volando a su alrededor, impidindole realizar sus acciones normalmente, debido al asco y a la molestia. Tendr un 3 a todo. Requiere el cambio negativogusanos. Terror:+1 Crecimiento. Poder:3. Duracin:1escena. Funcin: el Nosferatu crece hasta el doble de su tamao. Los atributos fuerza y constitucin aumentan en +4 mientras dure la transformacin. Terror+3 Transformacinmonstruosa Poder:3 Duracin:1escena. Funcin: Transforma una parte del cuerpo en la de otro animal, con la condicin que sea la misma zona (puedes cambiar tu cabeza por una de lobo, por ejemplo). Consulta implantacin monstruosa til para hacerte unaidea. Terror+3 Provocarterror Poder:1 Duracin:instantneo Funcin: con ste poder se crea un aura de miedo que hace que todos los humanos presentes hagan, o repitan si ya la haban hecho, la tirada de terror. Puede repetirse cuantas veces se quiera con los mismos humanos,gastandounnuevopuntodepoder. Terror:+3. Miembro/rganoseparadomvil Poder:3 Duracin:1escena. Funcin: una vez que el zombi adquiera ste poder se har mucho ms peligroso. Ahora no basta mutilar al zombi para destruirlo, pues sus miembros se movern cada uno por separado. La cabeza podr rodar para morder, las manos moverse con los dedos, golpear o agarrar, las piernas saltos y patadasPodr mover todos sus rganos separados cada turnodurantetodoelcombate. Terror:+2. Miembrospegajosos. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: los miembros del zombi se vuelven muy pegajosos, lo que le permite, por ejemplo, trepar sin realizar tiradas, hacer presas con un +4 a la fuerza a la tirada enfrentada, dejar las armas del enemigo pegadasati(+4enFuerza),etc.Terror:+0. Moversebajotierra. Poder:12. Duracin:hastaquequierasalir. Funcin: una vez enterrado, el zombi puede desplazarseasupasonormalbajotierra. Requisito: poder enterrarse, si no, hay que pagarunpuntodepoderextraparaenterrarse primero. Terror:+0. Tendoneselsticos. Poder:1. Duracin:1escena. Funcin: Puedes estirar cada uno de sus miembros hasta unos 3m, pudiendo as golpear a distancia y llegar a sitios inalcanzables.+2entiradasrelacionadas. Terror:+1.

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Toqueptrido. Poder:2. Duracin:permanente. Funcin: el No Muerto puede pudrir un miembro del enemigo, quedando como miembro atrofiado a efectos de juego. Para ello har un ataque de presa a dicho miembro elegido, y si el enemigo no logra zafarse en la tirada enfrentada, se aplica el efecto del poder.Terror:+0 Unir/separamiembro/rgano Poder:1 Duracin:instantneo Funcin: con ste poder el zombi puede separar cualquier miembro u rgano de su cuerpo sin prdida de vida, y despus volver a unirlo cuando se quiera. Es muy til si se tienen los poderes miembro/rgano separadomvilomiembro/rganoseparado volador. Tambin puedes separarte los ojos sin perder la vista de se ojo (y espiar el vestuario de las chicas), o separar tu cerebro y/ocoraznparaesconderlosasalvo. Terror:+0 Miembroespinoso. Poder:3. Duracin:Permanente. Funcin: El No Muerto cubrir una parte de su cuerpo con puyas y espinas de diverso tamao. Como consecuencia, podr causar un dao letal de +3 cuando golee con dicho miembro, adems de servirle para escalar y agarrar mejor a las cosas (+2 en escalar y +1 enagarrarpormiembroespinoso). El cambio es permanente en el zombi hasta que este pierda el miembro, o use este poder paraquitarselasespinas. Terror:+1. Aspectohuesudo. Poder:3. Duracin:hastaquesealimentedenuevo. Funcin: La carne del zombi se pudrir completamente,dejandosolosuesqueleto. A parte de servirle de camuflaje en un cementerio de elefantes, su nueva condicin le permitir resistir mejor los ataques punzo cortantes (Resistencia +3 contra esos ataques), adems de mejorar sensiblemente susmovimientos(Destreza+3). Este poder puede ser un problema si se va a parar cerca de una jaura de perros hambrientos. Terror: 4, todo el terror acumulado por los diversoscambiosypoderesdesaparecen. Provocarsomnolencia. Poder:1. Duracin:instantneo. Funcin: con ste poder el zombi exuda un olor tenue pero asqueroso, que hace que cualquierservivoquelohuelaquedecolocado de inmediato. A efectos e reglas, todo aquel que huela al zombi deber superar una tirada enfrentada de Voluntad + concentracin contra el zombi, o quedar, como mnimo, borrachoperdido. Todo afectado tendr un penalizador de2 en todas sus acciones por cada punto de diferencia sacado en la tirada hasta que se pasen los efectos. Los efectos duran un turno pordiferenciasacadaenlatiradaenfrentada. Terror:Alguiendormidonosienteterror. Curacin. Poder:Variable. Duracin:Instantneo. Funcin:Permitecurarheridasentejidosvivos o en los suyos propios. Por cada punto de poderinvertido,securan5PVdelsujeto. Terror:3enlavctimasanada.

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Vampirismoadistancia. Poder:1. Duracin:unacomida. Funcin: Este poder permite licuar un cuerpo muerto y tragrselo al instante, evitando el engorroso trabajo de masticar y deglutir el tejido. Tambin se puede usar como ataque, en tal caso, realizar una tirada de Fuerza vs. Constitucin. Cada xito arrebata un punto de vidaalavctima. Terror:+3. Cuerpodegoma. Poder:3. Duracin:unaescena. Funcin: El cuerpo del zombi se vuelve de goma, igual que PlasticMan, Mr. Fantstico, o el Monstruo Boo. Los ataque fsicos le rebotarn o lo deformarn, pero no podrn atravesarsupiel,ynopodrnhacerledao. No podrs hacer alargar tu cuerpo, pero si te tiran, puedes alargarte 1 metro por punto de Constitucin sin sufrir dao (muy til para usarte de cuerda, o crear un paracadas para tuscompaeros). Lo malo de este poder es que las garras y dientes del zombi tambin son de goma, por lo que no podrs valerte de ellos mientras ests en estado de gominola (siempre puedes triturar los cadveres y tomrtelos como una sopa). Terror:+0. Fascinacin. Poder:2. Duracin:unaescena. Efecto:ElNoMuertoadquiereelsexapeelyla presencia tan caracterstica de los condes vampirostransilvanos. Los efectos negativos del terror son momentneamente reducidos, y se usar Voluntad, en lugar de Carisma, para resolver cualquiersituacinsocial. Terror:+0 Escamas. Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: La piel del No Muerto se cubren con unas bonitas escamas de lagarto (o de pez, que para gustos no hay nada escrito), otorgndole una mayor proteccin al dao. La Resistencia se duplica mientras el poder est encurso. Terror:+1. Vermsalldeloevidente. Poder:1. Duracin:unaescena. Funcin: Los ojos del zombi brillan con un fulgor verde brillante. A partir de entonces, se podr ver cosas invisibles, u ocultas a travs del humo o la oscuridad sin problemas. Para ver disfraces, ilusiones y otros sortilegios sobrenaturales, hay que superar una tiradita enfrentada de Percepcin + alerta Vs. Habilidad+subterfugio. Terror:+2sitevenlosojos. Cuerpohelado. Poder:2. Duracin:unaescena. Funcin: Te conviertes en un muerto helado. Tu aspecto ser como el de un alpinista enterrado en el hielo durante dos meses. Perder un punto de Destreza, pero ganar dos en Resistencia. Este nuevo cuerpo ser inmune al fro, y el dao por fuego ser reducido a la mitad. Se podr lanzar un aliento glido, que causar dao por fro (realizaunatriadanormaldepelea,perosuma +3 al dao a causa del fro), y congelar el agua (tira Fuerza + vigor a Dif. 15, por cada xito, congelars 10 litros). Este poder es incompatible con el de inmolacin, cuerpo de goma,tendoneselsticosyhacersepulpa. Terror:+2.

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Poderesdenivel3.
Expulsarplagasalvaje. Poder:1. Duracin:1escena. Igual que expulsar plaga, pero esta vez los bichos no slo molestan, sino que atacan. La vctima tendr un 5 a todo y sufre 2d6 puntos de dao por picotazos y mordeduras. Requisito: cambio negativogusanos. Terror:+2 Autodestruccin. Poder:3. Duracin:instantneo. Funcin: el No Muerto puede autodestruirse en una gran explosin que lo desintegra totalmente, dos puntos de dao por punto de vitalidad que se posea (cuanto menos quede del muerto en pie, menos dao har la explosin).Sloexplota la parte mayor del zombi, por lo que puede dejar una pequea parte, como un dedo, para que sea alimentada y se regenere denuevo. Terror: +0 (crees que va a quedar alguien paraasustarse?). Posesin. Poder:3. Duracin:1escena. Funcin: Permite traspasar tu espritu a otro cuerpo.Sielcuerpoestvivo,sehadesuperar una triada enfrentada de Voluntad + coraje. El Muerto no sufrir dao en ese cuerpo, pero perder un punto de poder por cada punto de daosufrido. Terror:+0.

Alas. Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: al zombi le crecen unas gigantescas alas membranosas en la espalda (tipo murcilago). stas le permiten volar y le dan bastante maniobrabilidad. Puede volar a 50 km/h cualquier accin de movimiento y combate en el aire, aplacndoseun1. Terror:+3. Crearzombi. Poder: 2 + 1 por hora extra +1 por PG que cuesten los cambios adquiridos. Duracin: instantneo. Cada zombi creado dura 1 hora por punto depoderinvertido. Funcin: Permite crear zombis sirvientes. Para ello muerde a un humano, inyectndole el virus. Si el humano es asesinado, se levanta como zombi ms o menos en un minuto. Si no muere violentamente, morir poco a poco, en 1d6 horas. stos son una especie de zombis vud, obedientes y sin voluntadpropia. Inicialmente, no poseen cambios (aunque si pierden un brazo, o les clavas un hacha en la cabeza, ganan el cambio negativo oportuno), pero se les puede asignar cambios positivos gastando un punto de poder extra por punto quecuesteelcambio. Estos zombis criados seguirn nomuertos mientras el zombi que los ha creado gaste poderparaello,perotambintienenlaopcin de comer cerebros frescos y mantenerse activosporcuentapropia(1horaporpuntode poderingerido). Terror:+2porcadaunoquetesiga.

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CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.


Formafinal. Poder:5. Duracin:1escena. Funcin: Se muta a una horrorosa forma de 9 metroscbicos. Mientras estemos transformados, la forma horrenda otorga dientes y garras, y un 3 en HAB e INT, tambin otorga 6 PC extras para repartirlosentrenuestrosatributosfsicos. La forma horrenda es siempre la misma. Cuando se adquiera este poder se ha de crear una Forma Horrenda con tres de estas opciones: Bocagigante.Dao:+8,puntera3 6Tentculos.Cadaparotorgaunaaccin extra. Pstulaslanzaaguijones.Cadencia:5. Dao:5. Brazoshoces.Dao:+4 FuerzayConstitucin+5,Destreza5. Destreza+5 Resistencia+5 Blandiblue:ElZJsevuelveblando,inmune aataquespunzocortantesycontundentes. Pus:Elcuerposecubredebilisamarillay asquerosa.Terror+3,Resistencia+2. Alas:Unashorriblesalasdemurcilago, quepermitenplanearybloquearataques(+3 alatirada). Patasdearaa:paratreparporlas paredes.Causanundaoletalde+2puntos. Bicfalo:2cabezastipodragn,cuyos mordiscoscausan+4aldao(perosufrende 2enlatirada),queatacanalavez. Implantacinmonstruosatil.Igualqueel cambioconelmismonombre,perolos implantesadquierenelnuevotamaodel personaje.Puedeescogersemsdeunavez. Cuando el poder finaliza, la forma horrenda se licua,ydesuinterioremergeelpersonaje. Terror:+5. Hacersepulpa. Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: el Nosferatu se deshace, quedando slo pulpa de carne, hacindose inmune al dao contundente y punzocortante, aunque el fuego, el cido y otras fuentes de energa seguirn dandole normalmente. En sta forma,elmuertonopuedeatacarfsicamente, pero puede deformarse para pasar bajo puertas o caeras, reptar por el suelo, y hasta subirporlasparedes. Terror:+3. Implantarobjeto. Poder:3. Duracin:permanente. Funcin: Permite implantar toda clase de objetos sobre tu cuerpo. Se tendr control sobre las cosas mecnicas, no electrnicas (puedesdispararunarma,peronomanejarun ordenador con la mente). Puedes implantar placasdemetalcomoarmadura,ounarmade fuego(ytragarselasbalaspararecargarla).Las cosas implantadas siguen pesando, as que no se puede implantar por ejemplo una ametralladoradetorretasobretucabeza.Sise pierde el miembro donde se tiene implantado un objeto, ste se pierde, y hay que reimplantarlodenuevo. Terror:variable,de1a3. Inmolacin. Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: El nosferatu comienza a arder con unas llamas sobrenaturales que no le afectan, pero s a todo lo dems. Se hace +4 de dao cuerpo a cuerpo cada turno, pudiendo prenderlaropaoelpelodelobjetivo. Terror:+3.

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CREACIN DE PERSONAJES. NO MUERTOS.


Implantarmiembro/rgano. Poder:3. Duracin:permanente. Funcin: ste poder puede dar mucho juego. Permite implantarse cualquier parte de una persona o animal en su cuerpo, ya sea una cabeza, un brazo, cola, alas, etc. Cualquier ejemplo del cambio positivo implantacin monstruosatilesvlido. Terror:variable,de1a3. Miembro/rganoseparadovolador. Poder:3. Duracin:1escena. Funcin: Las partes separadas de su cuerpo pueden elevarse en el aire y huir o atacar. Si usas el poder separar miembro/rgano podrsquitrtelosyponrtelosavoluntad. Terror:+3. Ignfugo. Poder:24. Duracin:1escena Funcin: te recubres de una aleacin de metal orgnico estilo T1000 de Terminador 2, de forma que se hace completamente inmune al calor, al fuego, la electricidad y los lquidos corrosivos. Gastando 4 puntos de poder, adems de lo ya mencionado, sus extremidades podrn convertirse en cuchillos ytuResistenciaaumentarendospuntos. Terror:+2. Tiempobala. Poder:Entre1y4. Duracin:1turno. Funcin: con ste poder te movers rpido mientras que el resto del mundo se queda a cmara lenta (las balas irn lentas, las alas de las aves batirn ms despacio, etc.). En combate, ganars 3 niveles en Destreza por puntodepoderinvertido. Transmutacin. Poder:3. Duracin:unaescena. Funcin: ste poder permite modificar el cuerpo y darle forma de algo conocido (un rostro humano, un disfraz de armario, etc.). Para descubrir al No Muerto es preciso superar una tirada de INT + investigacin VS IN+actuardelnomuerto+5. Tambin se puede modificar parte del cuerpo, siempre que no sea algo muy complejo, que otorgar un bono de +3 en lo que el DJ crea ms oportuno (unos pies palmeados otorgan +3anadar,unasgarras+3aldao,etc.). Terror:+3. Hacerseniebla. Poder:2. Duracin:1escena. Funcin: Igual que Hacerse Pulpa, pero menos asquerosoysospechoso,amndepoderflotar sibilnamente. Terror:+0. Magiavud. Poder:3. Duracin:unaescena. Funcin: ste poder permite entrar en contacto con los Loa, los espritus ancestrales delamagiavud. La magia vud es considerada falsa magia, y siguesusreglas. Terror:+0.

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CREACIN DE PERSONAJES.
Talentomental. Poder:3+1porniveldehabilidad. Duracin:1escena. Funcin:Permiteadquirirpoderespsquicos. Mientras este poder funcione, el no muerto gana tantos niveles en Psinica como su puntuacin en Voluntad. De esta forma, el personaje podr aprender y usar poderes psquicos Tambin se puede adquirir o potenciar una nica habilidad psquica durante un rato, a coste de 1 punto de poder por nivel de habilidad. La habilidad adquirida o potenciada de esta manera no puede sobrepasar el nivel enlahabilidaddeConcentracindelpersonaje Requisitos: Requiere invertir experiencia o poderenalgunahabilidadpsquica. Terror:+0. Necroscopia. Poder:2 Duracin:unaconversacin. Funcin: con este poder el personaje se transforma en un necroscpico, alguien capaz de hablar con los muertos. Una vez activado este poder, el personaje podr hablar con un cadver igual que con un vivo. El muerto no tendr por que obedecerle, pero entablar de buenas ganas una conversacin con l por lo que, en un principio, no debera costar demasiadoconvencerle. Terror:+0. Infectar. Poder: 1 por puntuacin en Constitucin de la vctima. Duracin:Permanente. Funcin: Este poder es similar al de crear zombi,salvoquelavctimanoseconvertiren un esclavo del Nosferatu original, si no en un nuevoserindependiente. Para ello, el No Muerto ha de mezclar sus fluidosvitalesconlosdelavctima. Si un humano es infectado, perder automticamente tantos puntos de razn como la mitad de la puntuacin de Terror que posea el muerto viviente. Durante el proceso de cambio se deber superar tiradas de Voluntad + Coraje a nivel 18 diarias para no perder ms humanidad. La transformacin ocurrirenunintervalode1d6das.Siunavez convertido el personaje an conserva suficiente Razn, el jugador podr seguir jugando con l, de lo contrario, el PJ pasar a ser un PNJ dirigido por el mster, y muy probablemente traicionar a sus antiguos compaeros. El personaje recin transformado poseer el trasfondo de No Muerto, la desventaja vnculo, y cualquier debilidad de la raza de su creador. Si la diferencia de PG es positiva, el jugador podr invertir dicha diferencia en adquirir trasfondos y poderes propios de su nueva condicin; si es negativa, el Mster podr bien inducirle agua enfermedad mental, o restar algunos niveles de habilidades para equilibraralpersonaje. La desventaja Vnculo (+6PG) otorga un penalizador de5 a cualquier accin que vaya en contra del Nosferatu maestro del personaje, as como en cualquier tirada de voluntad para tratar de eludir sus rdenes y deseos. Los personajes transformados suelen volverseesclavosdelNoMuertooriginal. Terror:+2porcadavasalloquetesiga.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.

HECHICEROS.
HECHICEROSCOMO PERSONAJES.
Lamagiapuedeseralgomaravilloso. Te hace ms inteligente y vigoroso, te ofrece riquezas, te facilita tus sueos, te otorga la grandeza. Puedes volverte un dios frente a tus semejantes. Elproblema,esqueparalosverdaderosdioses siguessiendolamismabasurainsignificante.O peor an, te haces un insecto visible a sus ojos. Si, de acuerdo, no todas las entidades son igual de malas, algunas son peores. Puede que sean algunas sean ms nobles, o que su causa sea ms justa, pero todas son demasiado grandes, demasiado enormes como para poderfijarseentbienestar. Al volverte ms grande, te haces ms fuerte, pero tambin te haces ms visible. Y creme, nosiempreesalgobueno. La grandeza trae innumerables beneficios, pero an trae ms problemas. Puede que contar con el favor de cierto dios sea bueno, muy bueno de hecho. Peor no puedes pretender tener contento a ms de una deidadalavez. Para entrar en un culto, inevitablemente debes de rechazar otros. Y al rechazar a esos otros, automticamente te pones en su punto de mira. Una entidad divina no se va a molestar en aplastarte, al menos, no normalmente, pero sus seguidores son otra cosamuydistinta. Si eso te parece malo, espera a enfrentarte a los celos, las envidias, las venganzas, las disputas por el poder, los sabotajes y las traiciones. O qu esperabas? Los hechiceros puedentenergrandesdones,peroenelfondo siguensiendosereshumanos.

Religin.
Todo hechicero tiene una deidad a la que servir. Esta condiciona su filosofa de vida y suele otorgar ciertos bonos a determinadas aptitudesmgicas. Puedes escoger a cualquier deidad de cualquier religin o culto que conozcas. Para que te hagas una idea, en los apndices hay algunasfichasamododeejemplo.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.

Jerarqua.
El orden social dentro de un cnclave est siempre limitado por la relacin maestro discpulo, no obstante, los personajes hechiceros tiene un rango nuevo, la jerarqua, quepuedetergiversardicharelacin. La jerarqua es un rango que determina el nivel que ocupa el hechicero dentro del culto de una divinidad. Un discpulo siempre tendr que darle cunetas a su maestro, a menos que llegueasuperarleenelniveldejerarqua. Puestoybeneficios. 0. Aprendiz. Novato que an no pertenece al cnclave, apenas recin salido de su primer ritual. Se encargan de las tareas, ms insignificantes. No pueden convocar aquelarres, solo invocacionesindividuales. 1. Discpulo. Miembro menor de la jerarqua. Principalmente se encargando las tareas que desagradan a su maestro. Suelen participar activamente en preparativos de los aquelarres y en maniobras econmicas. 2. Practicante. Participa en aquelarres menores, los convocados por su maestro. Puede opinar sobre las decisiones de su maestro. Autoridad sobresusinferiores. 3. Invocador menor. Puede realizar sus propios aquelarres, solo para servir a lacausadelcnclave.

4. Hechicero. Oficialmente, ya no es un aprendiz, tiene acceso a los recursos comunes del cnclave (informacin restringida, apoyo de otros hechiceros, mas beneficios econmicos). 5. Invocador. Puede montar sus propios aquelarres en beneficio propio. Puede participar en los aquelarres que convocaelmaestrofundador. 6. Profesor.Hechicerocompetente.Yase tiene cierta fama y respeto. +1 en Carisma. Se tiene suficiente prestigio para poder entrenar a un discpulo, elegido por el maestro fundador. Normalmente,senecesitansiglospara alcanzarestenivel. 7. Subordinado de honor. Recibe rdenes directas del maestro fundador, y responde ante l. Muy pocossonlosquealcanzanestenivel. 8. Alto hechicero. Puede abandonar el cnclave cundo lo desee. Puede escogerasuspropiosdiscpulos. 9. Maestro fundador. La fama del personaje es considerable, y sus deseossonobedecidosporlamayora. 10. Eminencia indiscutible de la magia. Gente como tu PJ se cuentan con los dedos de una mano. Tienen trato preferente de su deidad. Este nivel solo est disponible para cnclaves conunasoladeidad. El nivel de jerarqua solo puede ser subido cuando lo determina el DJ, en funcin de las circunstancias de la partida, la interpretacin del jugador, y la fidelidad del personaje a la causa del cnclave. No permitas que los jugadores abusen de esto, y otorga niveles de jerarqua con muchosentidocomn.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.

Caractersticasnuevas.
A parte de las caractersticas principales normales, un hechicero cuenta con otras ms. Las caractersticas mgicas se usan en combinacin de las habilidades mgicas para crearlosconjurosyefectosmgicos. Estos atributos comienzan a nivel cero, y es preciso realizar un ritual para empezar a adquirirnivelesenellas. PAROUS. Engendrar. Para los hechizos que creen,construyanoinvoquenalgo. Rupt. Ruptura. Para los hechizos que se usen paradestruir,daar,onegaralgo. Solu. Disolucin. Para los conjuros de alteracin y modificacin, ya sea a uno mismo oaotrascosas. Volen. Deseo. Para todo los hechizos que permitan controlar, conocer o dominar algo o aalguien.

Habilidadesmgicas.
Las habilidades mgicas se adquieres despus de realizar el primer ritual, y empiezan a nivel 0. Solo pueden subirse gastando experiencia. Se consideran especiales, y cuestan 5 PX por nivel. Runas/Alquimia: Se utiliza para escribir e interpretar textos mgicos. Tambin define el dominio sobre la magia de objetos o Alquimia. Es un arte creado por los humanos sin ayuda divina. Druidismo: Refleja el manejo de animales, vegetales y la fuerzas de la naturaleza. No afectaalosmuertos. Hechicera: Refleja el dominio sobre los hechos mundanos y las probabilidades (o sea, lasuerte). Elementalismo: El control sobre el fuego, el agua,elfuegoylatierra. Brujera: El control sobre la maldad, la electricidad,lasenfermedadesylaoscuridad. Magia blanca: El control sobre los pensamientos positivos, la luz y la fuerza vital delosseresvivos. Magia Astral: Para el dominio sobre el espacio,eltiempo,losespritusylasalmas. Ilusionismo: Para crear ilusiones y manipular lapercepcindelossentidos. Nigromancia: Dominio sobre los cuerpos inertesylascriaturasnomuertas.

Caractersticas nuevas.

derivadas

Los puntos de aturdimiento y vitalidad de un hechicerose calculandeformasimilar alosde cualquierPJ: (Constitucin + las puntuaciones en las 4 caractersticasmgicas)x5. Reserva de PM: Es un contador nuevo, distintoalde fatiga,quemideelpoder mgico prestado al hechicero. Cuando crees un personaje hechicero (PJH), su contador de PM estar a cero hasta que realice su primer ritual. Hay que diferenciar entre el PM principal, el que porta el hechicero, y el segundario, que puede ser almacenado en contenedores especiales (como los bastones mgicos). El PM principal puede usarse para cualquier tipo de magia, el segundario es menos potente, y solo sirve para realizar conjuros y sortilegios (ver tiposdemagia).

Otrashabilidadesnuevas.
Los hechiceros poseen algunas habilidades nuevas, con los que realizar trucos de mentalismo. Consiste en crear ciertos efectos mediante la propia voluntad del mago. Este tipo de magia se basa en combinar ciertas habilidades mundanas con la Voluntad del hechicero, obteniendo as ciertos efectos. Realizar una tirada mgica de este tipo cuesta 5 puntos de aturdimiento o fatiga, o un punto de man (PM).

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS. Empata: Puede usarse para tratar con Actuar: La palabra y la oratoria es un recurso animales y plantas, as como para leer la muy usado por los hechiceros. Cuando el mente, o influir en el estado de nimo de hechicero realice un discurso usando su cualquier clase de criatura (humana, animal o talento mgico, tira Voluntad + actuar VS la vegetal). La vctima puede resistirse mediante Voluntad + concentracin del personaje de una tirada de Voluntad + concentracin. Por ms alto nivel. Cada xito otorgar un bono al cada xito del hechicero, se obtendr un carisma del mago frente a todo aquel que lo punto de bonificacin en las tiradas de escuche. Puede usarse contra grandes grupos, Inteligencia y Carisma ante la vctima durante peronoestilcontraanimalesuotrosseres. todalaescena.
Ocultismo: Conocimientos cabalsticos sobre ciencias ocultas y rituales msticos. Esta habilidad, mide el conocimiento arcano del personaje.Puedesemplearestahabilidadpara activardispositivosmgicos,comopergaminos ovaritas,opararealizarmagia. En los hechiceros, el ocultismo tambin sirve para realizar rituales, no para realizar los sortilegiosdelosocultistas. Teologa: Habilidad social para tratar con entidades sobre naturales. Se usa igual que persuadir, pero con la ventaja de que la criatura, como mnimo, te escuchar en lugar de intentar matarte. Los personajes con buenos niveles en esta habilidad son medianamente aceptados entre los seres sobrenaturales. Hipnotismo: Permite socavar la voluntad de un ser racional, pero requiere contacto visual. La vctima puede resistirse mediante una tirada de Voluntad + coraje. Por cada xito del hechicero,lavctimaquedarunturnobajolas rdenes del mago. El dolor anula el sortilegio. Se puede hipnotiza a ms de una vctima, usandolasreglasdeaccinmltiple.

Magiaarcana.

Los hechiceros tiene la capacidad de aprender y usar conjuros arcanos tal y como se indican enlasreglasdemagia. Por cada nivel que se adquiera en una habilidad mgica, el hechicero aprende cinco conjuros relacionados con esa misma escuela mgica. El nivel del conjuro aprendido no puede sobrepasar la mitad (redondeando hacia arriba) de la puntuacin del personaje en dichahabilidadmgica.

Milagros.
Los hechiceros utilizan la magia divina, tal y comoseindicanenlasreglasdemagia.

Psinicaenloshechiceros.
La mente del un hechicero es ms poderosa de lo normal, por lo que, pueden repartir parte de sus puntos de caracterstica en la caracterstica de Psinica y adquirir algunos poderes mentales, como si fuese un PJ psquico. Los poderes disponibles para un hechicero son:Clarividencia, Telepata, Premonicin, TelekinesiayProyeccinastral. Consulta el apartado de personajes psquicos paramsinformacin.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.

GRIMORIO.
He aqu los conjuros de magia arcana que, a mi juicio, mejor encajan con esta ambientacin. Recuerda que en el manual de CSystem hay muchos ms para que les des el uso que quieras.

Magiacomnoneutral.
Nivel1. CANCELAR MAGIA. Este conjuro proporciona al blanco una bonificacin de +1 a la tirada de resistenciacontramagiaporxitoobtenidoen latiradaduranteunaescena. CERRAJERO INSTANTANEO. Abre una puerta. Siesunacerraduramgica,sehadesuperarla tiradamgicaquecolocelcierre. CUERDA ENCANTADA. Si quien realiza el conjuro sostiene una cuerda, puede hacer que la cuerda se mueva en toda su longitud en cualquier direccin y que se ate con nudos. Si se usa para atar a alguien, tendr una tirada deresistenciamgica. DETECTAR MAGIA. Este conjuro permite al hechicero localizar conjuros activos en su alcancevisual. DISCO FLOTANTE. (10 minutos por xito). Se crea un disco del tamao de un escudo que se desplaza flotando a la velocidad del hechicero y a unos 2 metros de alto. Puede llevar una cargadeunos100kilos. Nivel2 VISTA DE BRUJO. Visualiza las situaciones y entidadesmgicas. BRASERO DE PODER. Crea una reserva de PM, sacrificando puntos de vida. Este hechizo no consumePM.CadaPVotorga2PM. LAZO IRROMPIBLE. Inmoviliza a la vctima un turnoporxitosisuperalatiradaenfrentada. DETECTARPODER.Detectaelpoder(hechizos, habilidades,...)deunobjetomgico. LUZ. Ilumina una zona mxima de 2 metros de radio por xito en torno al punto deseado por elhechicerodentrodelalcancedelhechizo. 81

CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


Nivel3 NUBE ATURDIDORA. Se crea una nube de metro y medio de radio de gas venenoso. Est durante 5 turnos. Cada turno, o se saca una tirada de la habilidad Constitucin + Atletismo VS la tirada de magia, o se perder tanto Aguantecomofracasosobtenidoscadaturno. FELCHA DE CIDO. Un proyectil que causa 1 puntos de dao por xito. Si se sufre dao, sufrir 1 punto de dao cido tantos turnos como xitos en la tirada mgica del agresor, o secure. DISIPAR MAGIA. Anula el efecto de cualquier hechizo no ofensivo (Ilusiones, de proteccin, etc.), siempre y cuando nuestra tirada de magia supere a la del rival. Este hechizo tarda un turno completo en actuar, por lo que es posible anularlo con el hechizo contra conjuro antes de que surta efecto. Este conjuro tampoco anula los efectos ocasionados por maldicionesysimilares. PORTAL.Abreunportaldedosmetroscbicos en cualquier superficie slida por el que podr pasar cualquier persona o criatura. La superficie, no es afectada salvo por un ligero brillo. ESCUDO. Por cada xito (dificultad 15), aade al ejecutante medio puntos de armadura contra proyectiles y uno contra ataques cuerpo a cuerpo. Los decimales son rechazados. Nivel4. ARCO ENERGTICO. Este hechizo genera una onda expansiva de pura energa que lo devasta todo a su paso. Causa unos daos de 16 ms los xitos de la tirada. El alcance ser los xitos del mago multiplicado por 10 metros. FUSIN VIRTUOSA. Mediante este conjuro se puede "asociar" un objeto a otro. El ejemplo ms til es el de una armadura y una espada. Mediante esta fusin, el objeto ms pequeo (la espada) queda fundido e integrado en la armadura; es decir, no queda ni rastro de la espada. Al pronunciar la orden (unas palabras que deben pronunciarse cuando se lanza el hechizo) el objeto aparecer a la velocidad del rayo junto el objeto asociado, en una posicin determinada(porejemplo,lamano). 82 DESPLAZAMIENTO. El blanco se tele porta a unpuntoaunadistanciadecmomximo100 metrosdelpuntoinicial. CONTRA CONJURO.Permite repeler el hechizo Disipar Magia. El hechicero deber superar al rivalenunatiradaenfrentadademagia. MANTO DE INVISIBILIDAD. La criatura encantada gana la habilidad de volverse invisible a voluntad tantos minutos como xitosobtenidos. Nivel5. METAMORFOSIS. (1 hora por xito). El blanco ve su forma alterada hasta adoptar el aspecto de cualquier raza humanoide que el hechicero desee.Lamasanopuedecambiarseenmsde un 10%. Si el blanco se resiste, tendr una tirada de resistencia. Las habilidades del PJ no sern modificadas, pero sus atributos principales y dones s. Si las razas no estn equilibradas, la dificultad aumenta un punto porPGdems. BUSQUEDA. (1 da). A menos que supere una tirada de salvacin, al blanco se le confa una misin (no puede ser estpida), que debe de cumplir. CAMBIO DE TAMAO. Se puede cambiar el tamao del blanco, que puede ser cualquier materia viva o que una vez estuvo viva en un 10%porniveldelhechicero. GLOBO DE INVULNERABILIDAD. Este conjuro crea alrededor del mago una esfera mgica inmvil y radiante que impide que los efectos de todos los conjuros penetren en ella. Desde dentro de la esfera pueden lanzarse todo tipo de conjuros. El globo puede desaparecer si se consigueconxitoundispersarmagia. RAYO LEJANO. (100 m). De la mano del hechicero sale un rayo que hace 3 puntos de dao por xito. Por cada 2 xitos, se dispara otro rayo adicional, que puede dirigirse contra elmismoenemigouotrodiferente.

CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.

Magiadrudicaonatural.
Nivel1. OJOS DEL GUILA. Este conjuro permite al mago introducirse en la mente de un animal. Experimenta todos los sentidos de la criatura peronopuedecontrolarla. EMPATAANIMAL.Eldruidapuedevisualizary entender las emociones y pensamientos de un animal. IDIOMAS VEGETALES. Se conoce el idioma de una planta cualquiera (debe haber un ejemplaralalcance). PLANEADOR PLUMOSO. Un colchn de plumas hace que el objetivo planee 5 metros adelanteporcadametrodealtura. SENTIR DIRECCIN. Este hechizo permanece activo slo un turno. Concede al mago la habilidad de sentir la direccin de un objeto o su localizacin por su resonancia con los flujos del Caos. Esto podra ser un objeto de importancia, el polo norte de un plano, la taberna ms cercana... pero este hechizo no permitesentirformasdevida. Nivel2. RASTREAR. El druida recibe una bonificacin de +1 por xito en la tirada cuando rastrea. Duraundacompleto. LLAMADA A ESPRITUS PROTECTORES. Este conjuro abre una puerta nter dimensional entre el plano del lanzador y el plano de los Espritus Vegetales, por el que aparecen un espritu por cada dos xitos, que envuelven al objetivo, evitando que acte con normalidad hasta que el hechizo se agote o se consiga vencer al espritu en una lucha de voluntad + coraje. El blanco pierde 1 PM por espritu y por asalto. Puede intentar un ataque contra un espritu al azar por turno. El conjuro slo tendr efecto cuando se halle cerca alguna planta o especie vegetal. Los espritus tienen tanta VOL como el nivel de druidismo del PJ, pordos. MOVIMIENTOS SILENCIOSOS. El blanco se mover silenciosamente siempre y cuando no provoqueunsonidoquesurjaamsde30cm. desucuerpo.

REGENERACIN. Cura 1 punto de vida por asalto mientras dure el hechizo. El hechizo duraunaescenaounminutoporxito. CREAR VARA. Los rboles viejos estn habitados por espritus. Si estos mueren, el rbol muere con ellos. Sin embargo, hay ocasiones en las que el rbol muere muy rpidoyelesprituquedaencerradodentrode la madera muerta. Esta madera puede ser utilizada para crear un poderoso bastn. Este hechizo reanima al espritu, creando un familiar del hechicero, que le proporcionar puntos de magia extra. En concreto, por cada xito del hechicero la vara generar 5 PM. La vara restaura sus PM a razn de uno cada diez minutos. El ritual dura 6 horas, y debe ser practicado en un bosque, preferiblemente en el bosque donde viviese el rbol. Existe la posibilidad de incrementar el poder de la vara en posteriores rituales. Si se falla (y por cada tirada fallada), el bastn adquiere una maldicin (no regenerar PM si no se sumerge en alguna sustancia, o funcionar slo de da o de noche son buenos ejemplos). Este hechizo es incompatible con cualquier otro de reserva dePM,comoBraserodePoderoCrearMatriz. Nivel3. AUTODISIMULO. Mientras no se mueva (se puede respirar y otros pequeos movimientos), el blanco se confunde con el terreno. +10 a las tiradas relacionadas con esconderseenunentornonatural. ALETAS DE PYARAY. Los pies y piernas del objetivoadquierenunasminsculasaletasque le permiten nadar con mayor facilidad. Gana +2 en las tiradas relacionadas con la natacin porxitoobtenidoenlatirada. CONTROL DE HIERBAS. Permite cuadruplica la potencia de una hierba. Slo se puede usar unavezpordosis. RECONSTRUIR RGANO. Se podr hacer que secureunrganopequeoquehayaquedado intilcomounojo.Setardaunasemana. DESPERTAR RACES. Del suelo emergen viejas ylargasracesqueatrapanatodacriaturaviva que est a su alcance. Cualquier dao que se haga desde el exterior a las races afectar tambin a la criatura que se halle atrapada dentro. La vctima queda atrapada hasta que logresuperarlatiradadeldruida.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


Nivel4. AMISTAD. Todos los animales en un radio de un metro por xito en la tirada, se mostrarn amigables con el animista, aunque este no los controla. QUEMADURA SOLAR. Este encantamiento hace que el objetivo se vuelva especialmente vulnerable a la luz solar tantas horas como xitos tenga el hechicero, recibiendo un punto dedaoporturnoexpuestoalaluzsolar.Sise usa varias veces consecutivas, el dao por turno se va sumando. Si est simplemente nubladofuncionarigualmente. DESPERTAR ESPRITUS DE LOS BOSQUES. El Druida puede oler, or o sentir los espritus que viven en los bosques, entrando en trance. Tendr una impresin muy difusa y ser incapaz de obtener sentimientos, imgenes o sonidos claros. El hechizo dura tanto tiempo como se pase concentrado. El rango es de 50 metrosporxitoenlatirada.Paranoperderse entre desplazamientos deber tener un elevado conocimiento del bosque en el que se encuentra. ROPAJEMARINO.Aplicableaunacapa,trajeo cualquier prenda de cuerpo entero. Durante una escena se obtiene una bonificacin igual los xitos en la tirada Atletismo, Sigilo y Alerta,siempreycuandoseestbajoagua. REFUGIO ARBREO. Antes de lanzar este hechizo, se debe haber preparado un ungento especial a base de hojas de rbol, tierra y la propia sangre del lanzador. Al esparcir el ungento sobre un rbol y lanzar el conjuro, el hechicero es capaz de fundirse con l, formando un todo. La fusin dura hasta que el hechicero interrumpa el conjuro. Mientras permanezca fusionado, tiene una percepcin muy limitada del entorno. El mago sobrevivir a expensas del rbol, pero no le causardaos,permaneciendoenunaespecie de animacin suspendida. Si el rbol sufre suficientes daos, o es quemado, el hechicero muere. Nivel5. ANIMAR EL PODER ANCESTRAL DE UN RBOL. El Chamn puede animar y controlar a un rbol durante su poder en asaltos de combate. El rbol dispone de las siguientes caractersticas: FUE: 22; CON: 22; HAB: 0; INT: 3;DES:6;VOL:6.Pelear:9;yArmadura:6. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA. Permite al druida controlar la actividad animada en la zona (movimientos, combates,..). Slo se puede realizar con animales o plantas en la zona, ya que son ellos los que proveen la informacin. FURIA DE LA NATURALEZA. El druida puede desatar una tempestad, huracn o tormenta de arena (depende del ambiente). Cualquiera que se encuentre dentro de 10 metros por xito del hechicero ha de tirar resistencia o sufrir tanto dao por turno como la diferencia de la tirada. El conjuro dura tantos turnoscomoxitossacados. MEZCLARSE CON EL BOSQUE. Aplicable a un personaje o a una vivienda. Este conjuro camufla al destinatario de tal forma que es imposible de identificarlo del medio natural. Solo ser posible localizarlo si se mueve. Si se emplea algn conjuro localizador o similar, se decidir el resultado mediante una tirada enfrentadademagia. RACES DE PODER. A lanzar sobre uno mismo. Este conjuro permite al mago aumentar sus caractersticas durante un tiempo determinado. El mago debe disponer de un cuchillo bendecido por su dios, y practicarse sendos cortes en las plantas de los pies. Al terminar, sentir como la fuerza de la naturaleza fluye hacia l. De esta forma, aumentar en 6 la caracterstica que desee tantosturnoscomoxitossaque.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.

Magiablanca.
Nivel1. AUTOSUSTENTO. El clrigo recibe toda la nutricinyelaguanecesariaparaunda. CURAR ENFERMEDAD. El blanco de este hechizo ve curado una enfermedad, siempre y cuando supere la dificultad de dicho mal (15 + niveldelaenfermedad) DETECTAR MAGIA. Detecta cualquier objeto mgico o hechizo activo a 10 metros por nivel del lanzador. El xito es automtico, salvo que elobjetivoseestocultandomgicamente,en tal caso, se proceder a realizar una tirada enfrentadademagia. PURIFICAR AGUACOMIDA. Elimina cualquier enfermedadovenenoenlacomidayaguaque se encuentre en el rea de efecto. Las enfermedades y venenos especiales o mgicos, dispondrn de una tirada de salvacin. LUZ. Ilumina un rea de 3 metros de radio dentro del alcance del hechizo. La luz es equivalentealadeunaantorcha. Nivel2. CALMAR LARGA. El blanco no realizar acciones ofensivas agresivas y slo luchar si se le ataca mientras dure el hechizo (1 minuto porxito). DETECTAR EL MAL. El clrigo detecta si un ser u objeto es maligno o si un objeto fue creado por el mal. Tambin indica cuanto tiempo ha sidousadoporalguienmaligno. RESISTENCIA. El blanco adquiere un bonificadorde+1asuarmaduracorporal,yun bonificador de +1 a la tirada de todas sus tiradasderesistenciacontramagia,venenos,y enfermedades. FE. Ningn muerto viviente podr atacar al clrigo durante una escena a menos que supere una tirada enfrentada. El clrigo ha de portarunobjetosagrado. VIDA SUSPENDIDA. El clrigo puede impedir que un cuerpo muera, dejando a la vctima en coma. La duracin ser de 1 hora por xito del clrigo.

Nivel3. AREA DE PROTECCIN. Por cada xito en la tirada,todoslosseresenunradiode3metros del clrigo obtienen un bonificador de +1 a todas sus tiradas de dado que efecten como tiradasdesalvacincontramagia. ATURDIR. A menos que el blanco saque una tirada de resistencia, actuar con 5 durante 1turnoporniveldelclrigo. CURAR. El blanco recupera un puntos de vida porcadaxitodelhechiceroensutirada. HABLA. El blanco puede comunicar ideas elaboradas en el idioma de cualquier interlocutorenelalcancedelconjuro. QUITAR MALDICIN. Anula una maldicin s estafallaunatiradaderesistencia.Slopuede lanzarse una vez por mes sobre un mismo objeto.

Nivel4. ANULAR SORTILEGIO. Permite anular un conjuro ofensivo que se lance contra el clrigo. Se requiere superar la triada mgica adversaria. ASPECTO ANIMAL. Permite al clrigo adquirir el aspecto de un animal de su mismo tamao con una variacin del 10%. El nico bono ser +5aesconderse(pasainadvertido).

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS. DETECTAR LO INVISIBLE. Detecta cualquier Magiaquimericaoilusoria. cosa invisible en el alcance del hechizo. Todos los ataques ya no tendrn penalizacin por Nivel1. atacaraunblancoinvisible. APARIENCIA. +2 en las tiradas de carisma SAGRADO. Un potente rayo de energa santa durante tantos turnos como xitos tenga el que causa 15 puntos de dao, ms uno hechicero. adicional por xito en la tirada. Solo afecta a BANALIDAD. El hechicero puede cubrir con seresmalignos. una ilusin cualquier objeto de tamao ESFERA DE LA LEY. Crea una esfera alrededor humano o inferior. Esto hace que el objeto suyo que impide operar otros hechizos o parezca viejo, intil y estropeado, algo a lo habilidades demonacas, salvo que se supere que nadie le prestara atencin. Cualquiera la correspondiente tirada enfrentada. Este que posea una percepcin superior al poder hechizo dura una hora por xito obtenido en del mago, o cualquier mtodo de percepcin la tirada, o hasta que es perforado por un sobrenatural o mgica, descubrir el engao enemigo. automticamente.
Nivel5. BEATITUD. El objetivo del hechizo, que no debe mantener una alineacin catica, se ve envuelto en una tenue aura de serenidad y carisma que atrae la atencin. Cualquier hechizo o ataque mgico maligno dirigido contra l sufre un 5 en su tirada. Los seres malignos sienten una especial aversin por las personasenvueltasenestehechizo,porloque intentarn destruirlo principalmente y a toda costa (pudiendo llegar a olvidar momentneamente el cometido por el que fueron invocados). El hechizo dura un minuto porxitodelatirada. EXPIAR CULPA. Restaura 3 puntos de humanidad por xito obtenido. El conjuro solo surte efecto si la vctima desea ser redimida con todas sus fuerzas, y da muestras de tal comportamiento. Opcionalmente, se puede pedirunatiradadecorajeparaversilavctima realmentedesearedimirse. HISTORIA DE MALDICIN. El clrigo puede determinar la naturaleza y origen de una maldicin incluyendo la identidad de quien la origin. HIMNO DEL RENACER. Es capaz de recuperar dolencias crnicas (de origen natural), y hasta 5puntosdevida,porxitoenlatirada,atodo aliadoqueescucheelcntico. PARADA. Para el siguiente ataque cuerpo a cuerpo lanzado contra el blanco. El ataque se modificaconun6. ESPEJISMO SONORO. Esta ilusin crea cualquier serie de sonidos sencillos e inmviles dentro de hasta 3 metros de radio. Tambin se pueden amortiguar pequeos sonidosenestarea. FUEGO FAUTO. La victima creer estar en llamas, perdiendo su iniciativa, pero se dar cuenta en seguida del engao (si es especialmente vulnerable al fuego perder el turno). JUEGOS MALABARES. el PJ atraer la atencin sobresimismohaciendogestosypiruetas Nivel2 ALTERAR ASPECTO. Crea una ilusin que permite al mago hacerse pasar por otro. Cualquier contacto con una persona que nos conozca a nosotros o al duplicado requiere superar una tirada enfrentada para no ser descubierto. El hechizo dura 3 turnos por xito. CONFUSIN. Aturde a la victima una serie de turnos, impidindole toda accin. El efecto dura tantos turnos como xitos saque el hechicero en la tirada enfrentada contra la vctima. INVISIBILIDAD. Un objeto o ser y cualquier cosa que el lanzador del hechizo desee a 30 cm. de este, son invisibles durante 24 horas o hastaquerecibaungolpeoataque. ILUSIN LUMNICA. Esta ilusin crea una imagen inmvil y sencilla en un rea de hasta 3 metros. Puede amortiguar las luces normales, hasta hacerlas tenues como el brillo deunavela.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


OSCURIDAD. Oscurece una zona de 3 metros de radio por nivel del hechicero con una negruraequivalenteaunanochesinluna.Este conjuro anula la mayora de los hechizos que producen luz automticamente. Pero si un hechizo de luz es lanzado sobre la zona oscura despus de ser lanzado este, la zona oscura quedaanuladaautomticamente. Nivel3. ILUSIN. Crea una imagen o escena simple e inmvil en un rea de tres metros. Tiene una deestasopciones: Seaadeunsentidoextra. Sedobladuracin. Nivel4. AGONA. La victima recibe una alucinacin donde es herida. El hechicero infringe tanto dao por aturdimiento como xitos saque en latiradaenfrentadacontralavctima,ms21. LOCURA. Este hechizo provoca un estado de locura salvaje en la victima. El afectado atacar al ser que ms cerca tenga, se golpear con las paredes, morder sus armas, etc. Si no se supera una tirada de voluntad contra Magia, la victima estar en este est tantosturnoscomonivelestengaelhechicero. Calmaranulalosefectos. MANDATO. Similar a susurro, pero ms potente. La victima podr jugarse la vida, pero no sacrificarse. Este conjuro solo acta un turnoporxitoobtenidoenlatirada. PRESENCIA SOBRECOGEDORA. La criatura encantada adopta una apariencia imponente para aquellos que se acerque a l, +2 a las tiradas de intimidar por xito del hechicero. Duracin:2turnosporxito. SEUELO. Este encantamiento, lanzado sobre un objeto tal como joyas, armas, pinturas (en general, cualquier tipo de expresin de arte), hace que dicho objeto ejerza un atraccin irresistible para todo aquel que lo contemple. Necesitar tocarlo, tenerlo en sus manos y llevrseloparaesconderloatodacosta. Nivel5. DETENER EL TIEMPO. EL PJ puede salirse de la corrientetemporal1turnosporxito.Durante ese tiempo podr realizar lo que quiera sin quenadiepuedapercibirlonidetenerlo.Sentir el tiempo y similares permite ver lo que el PJ hagaylosconjurosantimagiaanulanelefecto siempre y cuando estn activos antes de que el personaje salga de la corriente temporal. Despus de que termine el conjuro, el PJ perder tantos turnos como antes haya actuado. ENCANTAR A LAS MASAS. Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ilusin. Permite expandir los efectos a tantas personas como xitosx2tengaelhechicero.

Sedoblaelalcance. Laduracinestndaresde3minutosporxito del hechicero. Se puede sacrificar xitos para aadirmsopciones. HIMNO DEL VALOR. Requiere de un instrumento. Cualquier aliado que escuche la cancin del hechicero ganar un punto de coraje por cada xito que saque el mago. El efectodurarmientraselhechiceronodejede tocar su instrumento. El rea de efecto es de diez metros cuadrados por xito del ilusionista. HIMNO DE LA DISCORDIA. Cualquiera que escuche este himno se ver posedo por sus deseos ms oscuros. Este conjuro no crea emociones negativas, pero amplifica cualquier pensamiento de envidia, celos, odio o similar quesetenga,haciendoquelavctimaactede forma irracional y violenta. El rea de efecto es de diez metros cuadrados por xito del ilusionista. FANTASMA. Esta ilusin crea la imagen o ser que se mover como desee quien realiza el sortilegio. La imagen tendr cualquier tamao y forma deseada dentro de un rea de 3m. No poseenisonido,niolornitactoalguno. PARANOIA. Salvo que supere una tirada de resistencia, el afectado creer que todo el mundole persigue.Duratantosminutoscomo xitoslogreellanzadordelsortilegio.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS. GUARDAS Y CUSTODIAS. Este conjuro est Pocionesymagiadeobjetos. pensado bsicamente para defender la fortificacin de un mago. La custodia protege Nivel1. una fortificacin de una planta, con una dimensin base de 400 m. El mago puede CARGAS. Se adapta un objeto para que custodiarunreadevariasplantasreduciendo contenga un hechizo en forma de cargas. El proporcionalmente el rea base. El conjuro nmero de cargas introducidas en el hechizo sern el nmero de xitos del hechicero. El tienelossiguientesefectos: hechizo a introducir se lanzar justo despus 1. Los pasillos se llenan de bruma. Reduce deconcluireste,porloquesinosedisponede lavisibilidada5m. alguien que conozca el conjuro, es del todo 2. Todas las puertas tienen una cerradura intil. demago. CHEQUEO MDICO. Con este conjuro se
3.Lasescalerasestnplagadasdetelaraas desdeelsuelohastaeltecho.stasvuelven a crecer un turno despus de ser destruidas. 4. En los sitios donde se pueden tomar diversas direcciones (cruces, pasillos laterales) funciona un conjuro parecido a una pequea confusin, que hace que los intrusos tengan un 50% de probabilidades decreerquevanenladireccinopuesta. 5. Toda el rea irradia magia. Imposible el uso normal del conjuro detectar magia para quienes tengan menor Magia que el lanzador. 6. Una puerta por cada xito del lanzador est cubierta por una ilusin para que parezcaqueesunaparednormal. 7. Por cada xito en la tirada, adems, el lanzadorpuedeponerunodelossiguientes efectosadicionales: Doslucesdanzantes. Unabocamgicaenuncuarto Unanubeapestosaendoslugares Una rfaga de viento en un corredorohabitacin. SUBYUGAR A LAS MASAS. Este hechizo se aplica a cualquier conjuro de ataque mental. Permiteexpandirlosefectosatantaspersonas comoxitosobtengaelhechicero. VIBRACIN. Requiere de un instrumento. Cada turno, las vibraciones de la msica causarn 5 puntos de dao por nivel del hechicero a cualquier estructura que se encuentredentrodereadeaccin(uncirculo en torno al mago, cuyo radio medir 10 metrosporniveldelhechicero). 88 puede averiguar al instante que tipo de enfermedad, dolencia o veneno afecta al paciente. Si dicho mal es producido por la magia, la tirada mgica del alquimista deber superar la tirada que caus dicho mal, o no podrreconocernada. IMBUIR. Se imbuye de energa elemental un arma. El arma causar entonces dao elemental mgico, en lugar de dao normal, aunque eso no supondr un dao extra a menos de que la vctima del ataque sea dbil ante dicho tipo de energa elemental. Este hechizo ha de lanzarse consecutivamente una vez por punto de dao del arma. La mejora mgica se aplica de forma permanente. Este conjuro es compatible con uno del tipo Mejorar solo si se realizan consecutivamente amboshechizos. REBISAR.Permite comprobarelestadodeuna pocin, as como los ingredientes que la compone. REPARAR. Restaura los puntos daados de cualquier objeto inanimado. El conjuro restauraunPDEporxitodelalquimista.

CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


Nivel2. ANIMAR CONSTRUCTO. Los constructos son vehculos construidos y animados mediante magia. A menos que se disponga de alguna fuentedeenergaalternativa(comoalgntipo de piedra mgica), se requiere de este conjuro para poner en marcha el constructo. Este conjuro ha de lanzarse tantas veces consecutivas como nivel tenga el constructo en su atributo ms alto. El efecto durar una hora. DRENAJE. Se imbuye de energa mgica un arma o armadura. El objeto podr drenar el dao de un tipo concreto de energa y transformarla en vitalidad para su portador. Los tipos de energa permitidos son: oscura (hechizos malignos), luz (hechizos benignos) y dao elemental (fuego, calor, fro, viento y electricidad). Si el objeto es un arma ofensiva, tambin podr drenar la vitalidad del enemigo cuando le hiera. EL portador del arma recuperar 1 PV por cada dos puntos de dao absorbidos. GLIFO EXPLOSIVO. Cuando alguien pase cerca de la inscripcin, esta explotar, causando un dao de 3 puntos por cada xito del alquimista. El radio de dispersin de dao es de 2. Cualquier medio para detectar magia detectar automticamente la trampa, pero los medios usados para encontrar trampas ordinariassonineficaces. GLIFODEALARMA.Cuandoalguienpasecerca de la inscripcin, sonar una aguda alarma que podr sobre aviso a todas las tropas enemigas de la zona. Cualquier medio para detectar magia detectar automticamente la trampa, pero los medios usados para encontrartrampasordinariassonineficaces. RECARGAR. Hace que un objeto que contenga un hechizo de cargas de nivel sea recargado con un nmero de cargas igual a los xitos del que la recarga x6 (Hasta alcanzar su mximo originalcomotope). Nivel3. CREAR CONTENEDOR. Se ha de lanzar sobre un objeto que sirva para almacenar cosas, como una bolsa o un bal. Este conjuro agranda mgicamente el espacio interior de dicho objeto, sin que se note en el exterior. Dichoobjetonoaumentardepesocuandose introduzcan objetos en l, siendo muy til para almacenar cosas. El contenedor gana un metro cuadrado de capacidad por cada dos niveles del hechicero. Se puede almacenar cualquier cosa, salvo otro espacio contenedor. En caso de infringir est norma, ambos contenedores, y todo su contenido, desaparecernenundestelloluminoso. CREAR POCIN.Secrea unbrebaje queemula el efecto de un conjuro. Cuando se tirio se beba la pcima, el conjuro funcionar igual que si fuese lanzado por un hechicero. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste,porloquesinosedisponede alguien que conozca el conjuro, es del todo intil. CREAR GOLEM MENOR. Este conjuro crea un glem, de un tamao semejante al humano, a partir de una materia elemental. La puntuacin en cada uno de sus atributos fsicos son de 3 + los xitos del alquimista y habilidades bsicas ser igual a la mitad de lso xitos obtenidos. A parte de ello, adquirir algunos puntos extras dependiendo del tipo dematerialempleado: Carne:+3enFUE,AtletismoyPelea. Madera:+3enCON,Sigiloy. Barro:+3enFUE,DESyAtletismo. Roca:+3enFuerza,ConstitucinyPelea. Hierro: +3 en CON, armadura y el uso de espadas. Los glems seguirn al pie de la letra las instrucciones de su amo, no poseen nada de voluntad o inteligencia, y son inmunes al miedo y a la manipulacin mental o emocional.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS. TATUAR CONJURO. El alquimista puede tatuar Nivel4. un conjuro en la piel de un hechicero. Este conjuro podr realizarse una vez al da sin que ANIMAR OBJETO INERTE. Un brebaje que cueste PM. El alquimista deber lanzar este insuflar vida a un objeto inanimado durante conjuro cada media hora hasta que el tatuaje tantosturnoscomoxitosobtenidos.Elobjeto est completamente formado. El tatuaje tarda no puede ser mayor que una mesa. Las enescribirse doshorasporelniveldel conjuro caractersticas y habilidades del objeto tatuado. Tanto el alquimista como el tendrn una puntuacin igual a los xitos del hechicero receptor del tatuaje han de conocer alquimistams4. elconjurotatuado.Sielhechicerodestinatario CREAR COSTRUCTO. Un constructo es una sufriese una cicatriz permanente en el tatuaje, mquina, movida por engranajes, cuyos este perdera su efecto. Un hechicero no componentes han sido ensamblados mediante puede tener ms tatuajes mgicos que puntos artes mgicas. Un constructo puede tener enConstitucin. cualquierformaytamao,desdealgosimilara
un robot, a algo parecido a una mquina excavadora. El alquimista es libre de construirlocomoleplazca,solohaderespetar cuatrocondiciones: Un constructo es un vehculo en toda regla, por lo que sus caractersticas principalessonFortaleza,Maniobrabilidad, Movimiento Sensores, Automatizacin, Escala y Blindaje. Solo Fortaleza, Maniobrabilidad y Movimiento son indispensables. Las habilidades de los vehculos no son aplicables. Consulta el suplementodevehculosparamsdetalle. La suma de las puntuaciones en las caractersticas principales del constructo no han de superar el doble del valor sacado en la tirada del alquimista. Estructura ser como mximo de un tercio de la puntuacin en Alquimia del alquimista (aplicar modificaciones pertinentessegnlaestructuraescogida). Los constructos son vehculos que necesitan energa y un mago como piloto, por lo que se requiere usar los conjuros controlar constructo y animar constructo. Para ensamblar un constructo se requieren piezas mecnicas. El coste de esas piezas suele ser de 5 PG por cada punto en las caractersticas del constructo, pero el DJ puede aumentar ese precio si losmaterialesescasea. ELIXIR. Se crea una pocin que regenera el cansancio y la vitalidad. El que la beba recuperar 6 puntos de vida y aguante por cada xito del hechicero a la hora de creer la pcima. 90

CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


PIEDRAS EXPLOSIVAS. Este conjuro se lanza sobre una piedra o losa de cualquier tamao. Cualquiera que la pise o impacte contra ella, recibir un dao de 3 puntos por cada xito delalquimista. POCIMA DE AUMENTO DE ATRIBUTO. Se crea una pocin que aumenta una caracterstica principal determinada (a determinar cundo se cree la pocin). El que la consuma aumentar dicho atributo (a especificar cuando se crea el brebaje) en 1 punto por cada 3 xitos del alquimista a la hora de crear la pcima. Beber dos pociones seguidas puede acarrear consecuencias desastrosas. El efecto duraunaescena. DRENAR MAGIA. Se extraen los poderes mgicos de un objeto (que tiene derecho a una tirada de resistencia igual a la del hechicero que cre el objeto). Una vez extrados, se puede optar por dejar el objeto talcual,ometerloshechizosextradosenotro objeto, o intercambiar dichos hechizos por otrosdiferentes(perodeigualnivel) Nivel5. CREARANILLOS.Seadaptaunobjetoparaque contenga un hechizo en forma de anillo (uso continuo). Slo se podrn introducir hechizos que puedan funcionar de esta forma. El hechizo a introducir se lanzar justo despus deconcluireste,porloquesinosedisponede alguienqueconozcadichoconjuroesintil. LIGAR PODERES. Los poderes (hechizos contenidos en los objetos mgicos) de varios objetos, son ligados en uno slo. El lmite es que el nmero mximo de niveles ligados no puede ser superior a los xitos del hechicero en su tirada x 2. (Los hechizos con varios usos al da, cuentan tantas veces como nmero de usosalda).Sielhechiceronosuperalatirada, todos los objetos mgicos involucrados son desencantados. MEJORAR. Hace que un objeto aumente su calidad pasando de normal a +N, donde N son los xitos del hechicero, divididos entre tres. Los hechizos MEJORAR X no son acumulativos. TRANSFORMACIN EN VAMPIRO. Mediante este maleficio el receptor del hechizo se transforma en vampiro. Para lanzarlo es preciso tener sangre de esta criatura, y adems disponer de un sacrificio humano. Aqul que desea transformarse en vampiro debelanzarporpropiavoluntaddeterminados ritos y ceremonias, durante los cuales debe beber sangre de vampiro de un cuenco de madera. Inmediatamente entrar en un estado de frenes en el que se contorsionar como una serpiente, mientras le crecen los caninos entre grandes dolores. Al terminar, deber matar a un ser humano y beber su sangre, o de lo contrario morir descomponindose rpidamente. El hechizo es irreversible, y el lanzador puede no ser el objetivo del ritual. Algunos de los grandes maestros han llegado a serlo gracias a la inmortalidad que lleva el ser un vampiro. Al transformarse el personaje adquirir las debilidades propios de un vampiro, y podr adquirir todos sus poderes mediante experiencia. COMBINAR CONSTRUCTOS. Con este conjuro se pueden combinar distintas piezas creadas con el hechizo Crear Constructo. La mquina resultante adquirir la caracterstica ms elevada de cada uno de sus componentes, y sus PDE sern la suma de todos sus componentes.Deestaforma,sepuedenllegar a construir artefactos de dimensiones y poder comparables a un dragn. Para ensamblar las piezas de un constructo es necesario lanzar este conjuro una vez por pieza y da, durante tantos das como nivel tenga el constructo resultante.

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Elementalismo o control de planos.


Nivel1. CAMINARSOBREELAGUA.Elobjetivodeeste conjuro puede caminar sobre el agua durante comosideslidatierrasetratase. MURO DE AIRE. Crea un muro de tres metros cbicos de aire. Los ataques a travs del muro tienen 5 al Ataque. 1 adicional por cada 5 xitosenlatirada. MATERIALIZAR ELEMENTO. El PJ puede crear entre sus manos un volumen de 10 cm. cbicos por xito de un elemento que desee (agua,niebla,fuego,etc.). TRANSOFRMAR GIJARRO. Transforma una simplepiedraenunarocade200Kg.Elhechizo tambin funciona de modo inverso, transformando una gran roca en una piedra inofensiva. TOQUE ARDIENTE. Los puetazos del destinatario del conjuro ocasionan un dao extraporfuegode2puntos. Nivel2. FELCHA ARDIENTE. El hechicero prende con fuegomgicounproyectil,quecausa2 puntos de dao adicionales, ms 1 por xito del hechicero. Si la vctima sufre dao, sufrir 1 punto de dao automtico por quemadura tantos turnos como xitos haya sacado, o hastaqueseapague. SOLAZ ACUTICO. Al lanzar el conjuro, el mago se refugia en una masa de agua que como mnimo debe tener medio metro de profundidad y cabida suficiente para albergarlo. El mago permanecer en el lugar donde se haya sumergido por tiempo indefinido hasta que decida interrumpir el conjuro.Pasaraencontrarseenunestadode animacin suspendida, pero sus ropas y pertrechos pueden sufrir los daos normales debidos a un contacto prolongado con el lquidoelemento. ESPIRAL DE ARENA. El hechicero coge un puado de arena y lo sopla delante de un enemigo. La arena aumentar mgicamente de volumen, cegando al enemigo como si de unatormentadearenasetratase.

NIEBLA ESPESA. Una densa niebla surge del suelo de forma misteriosa, que cubre 2 m. cuadrados por xito del hechicero. Todas las habilidades de percepcin y puntera adoptan un penalizador de 5, +1 por xito del hechicero.Duracin:xitosenhoras. Nivel3. BOTE AREO. El hechicero es capaz de modelar una nube y hacerla lo suficientemente consistente coma para que pueda transportar a una persona por xito en la tirada. La nube se deshace al cabo de una horaporxitoenlatirada. CONVOCARELEMENTALMENOR.Elpersonaje puede invocar a un elemental menor, con la en las caractersticas fsicas que un elemental normal(Verbestiario)Elelementalobedecer al PJ. Pero para que arriesgue su vida se deber superar una tirada enfrentada de Voluntad+Coraje. QUEMAR MAN. El PJ toca a su enemigo y ambos se enzarzan en una lucha de Magia. Si gana, el PJ podr quemar tantos PM del rival como xitos obtenga en la tirada, causndole un punto de dao no absorbible por punto quemado. INVOCAR LLAMAS. Crea un cubo opaco de llamas de hasta 3 metros cbicos. Una de sus caras debe reposar en una base slida. Cualquier turno dentro dos puntos de dao porxitodelhechicero. TIERRA EN BARRO. (Permanente) Transforma 3metroscbicosdetierraenunbarroblando, obarroenpiedraslida. Nivel4. AGUA CURATIVA. El hechicero crea una pequea cantidad de agua que regenera 4 puntos de vida por xito, siempre y cuando se ingieraantesdeunminuto. ANULAR MAGIA ELEMENTAL. Permite anular los efectos de cualquier hechizo elemental. Para ello hay que superar una tirada enfrentadadeMagia. BOLA DE FUEGO. De la mano del hechicero, surge una bola de fuego que afecta un radio de 1 metros cuadrado por xito del hechicero. El dao es de 8 puntos, ms uno por xito del hechicero.

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FORJAR CON FUEGO. El arma que use el hechicero quedar envuelta en una llama, que dotar al arma +8 de dao por fuego. El hechizo dura tantos turnos como xitos logrados. FORMALIQUIDA.Elmagoseconvierteelysus pertenencias en un charco de agua mvil. Esto le permite ser inmune al dao fsico, y colarse por cualquier rendija. Podr golpear y agarrar, pero no podr sostener objetos. El hechizo duratantosturnoscomoxitoslogrados. Nivel5. BETA. Alcance poder: 1metro por xito del hechicero. Una gran onda expansiva de calor surge del cuerpo del hechicero golpeando brutalmente y en todas direcciones aquello queencuentraasupaso.Esteconjurohace20 puntos de dao ms uno por cada xito que saque el hechicero. Si alguien alcanzado por el efecto del conjuro lleva alguna armadura inflamable, esta se consumir causando un dao igual a la proteccin que ofreca. Sera muy normal que todos aquellos objetos inflamables que se encontrasen dentro del radiodeefectoestallasenenllamas. INVOCAR ELEMENTAL. El personaje puede invocar a uno de los elementales tradicionales de los mitos y las leyendas (Ver bestiario). Sistema: estos seres requieren la presencia de unacantidad suficientedelelementonaturaly pueden (o no) hacerle caso al personaje. El nmerodexitosenunatiradadeterminarel control sobre el elemental (1, para un favor fcil, 2 para que haga un favor, 3, para que le obedezca,4paraquearriesguesuvida) LAZO CORREDIZO DE TIERRA. El polvo o la tierra que flota en el aire se vuelven unos tentculos de tierra que se enreda y oprime a sus vctimas. El hechicero puede afectar con este lazo a un nmero de criaturas igual a los xitos obtenidos, y que se hallen dentro del alcance del conjuro. Las vctimas quedan sujetas hasta que logren zafarse o alguien las libere. TERREMOTO. Produce una sacudida en un radio de 100 metros x xito del hechicero. Todos los individuos que estn de pi sobre el suelo debern superar una tirada de Reflejos contra Magia, o caern al suelo y sufrirn 5 puntosdedaoporxitodelhechicero.Todas las estructuras estticas de la sufrirn 15 puntosdedaoporxitodelhechicero. VENTISCA. Este conjuro desata los poderes de una intensa rfaga de aire helado. Las habilidades de percepcin se reducen en un 25%, y las de volar o navegar en un 50%. Adems, por cada turno que una criatura pase dentro de la ventisca ha de superar una tirada en contra del hechicero, o sufrir de un punto dedaoporfracasoobtenido.Elreaafectada es de 5 metros cuadrados por xito del hechicero.

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Magianegraobrujera.
Nivel1. AUYENTAR. Cualquier vctima de este conjuro huir despavorida. El efecto dura tantos turnoscomoxitosposealebrujo. METAMORFOSIS. Este conjuro transfrmala brujo en un lobo, una rata o un murcilago. Las estadsticas fsicas del brujo pasarn a valerlasdelanimal(verbestiario). SANTUARIO. Aplicable a un espacio cerrado de no ms de 20 metros cuadrados por xito del brujo. En este espacio, las tiradas para espiar al brujo o localizarlo sern intiles, a menos que la tirada mgica del espa supere a ladelbrujo. SIRVIENTE INVISIBLE. El sirviente invisible es una fuerza no visible, sin mente ni forma, usada para ir a buscar y traer cosas, abrir puertas no atrancadas y ofrecer sillas, as como para limpiar y lavar. No es fuerte, pero obedece sin discusin las rdenes del hechicero. Puede realizar slo una habilidad a la vez, y nicamente puede mover objetos de poco peso: cargar un mximo de 10 kilos o empujar o tirar de 20 kilos sobre una superficie lisa. Puede abrir tan slo puertas, cajones, tapas, etc., normales. El sirviente invisible no puede luchar, ni puede ser muerto, puesto que se trata de una fuerza antes que una criatura. Puede ser disipado mgicamente, o eliminado tras recibir 6 puntos de dao por el rea de efecto de conjuros, armas de aliento o ataques similares. Si el lanzador intenta enviarlo ms all del radio permitido, el conjuro cesa inmediatamente. Los componentes materiales del conjuro son un trozo de cuerda y un pedazodemadera. REVELACIN. Los ojos del brujo se vuelven opacos. Durante tantos turnos como xitos, el brujo podr ver cualquier fuente de magia presente en la zona. Si la magia oculta algn objeto o trampa, as como si se trata de un mago encubierto, el brujo deber superar una tirada enfrentada de magia contra el creador delhechizo.

Nivel2. CONSULTA DEMONACA. ste es el ritual indicado para llamar al explorador de esferas, un curioso ser, mitad hombre mitad demonio, que conoce todos los demonios que pueblan el multiverso. Dar informacin acerca de todo lo que se le pregunte, pero si se desean losritualesdeinvocacindealgndemonioen especial se le deber dar algo a cambio, aunque una tirada para persuadir podra bastar. CORAZA OSCURA. Este conjuro forma una pantalla delante del hechicero, que funciona como un escudo durante un turno. Cualquier ataqueque quieraatravesarelescudo,deber superar la tirada de magia del brujo. Este conjuro tiene la ventaja de formarse instantneamente, por lo que sirve para repeler cualquier agresin, siempre y cuando elbrujonoseasorprendido. GARRAS DE MASA SOMBRA. Las manos del brujo se trasforman en unas hoscas garras demonacas, capaz de causar +4 al dao. El conjuro dura tantos turnos como xitos posea elbrujo. RABIA DESCEREBRADA. Si el objetivo de este conjuro falla su tirada de resistencia, entrar en un frenes destructivo que le obligar a luchar cuerpo a cuerpo, y sin ningn arma, durante tantos turnos como muestre la diferenciadetiradas. SOMBRA CONSTRICTORA. El brujo anima la sombra de la desdichada vctima para que se enrosque en torno de su cuerpo. La sombra tendr una tirada de Fuerza igual a la tirada del brujo, y atacar realizando una maniobra de presa. Un conjuro de luz, de disipar magia, o la misma fuerza de la vctima, pueden deshaceelsortilegio.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


Nivel3. ADICCIN. Cualquier vctima de esta maldicin se volver adicta a una sustancia especfica, a determinar por el brujo. La vctima deber tomar una dosis de dicha sustancia cada 24 horas, o perder un punto de razn por cada hora que tarde de ms. Se puede rechazar el efecto de este conjuro mediante una tirada de resistencia de Voluntad + coraje, pero si se falla y se cae en la adiccin, superar la tirada solo dar unas horas extra de libertad. Para superar la adiccin es necesario permanecer sin tomarla 48horas. ABSORBER OBJETO. Este conjuro oculta un objeto de hasta un metro de longitud dentro del cuerpo del brujo. Solamente se podr descubrir el objeto mediante algn mtodo que permita mirar dentro de la carne del brujo. Los sortilegios que detecten magia sernintilesenestecaso. DISFRAZARROSTRO.Conesteconjuro,secrea una ilusin en torno del rostro del brujo, hacindole parecer otra persona. El efecto dura media hora por xito. La ilusin no se ve reflejadaenlosespejos. EFECTO CORROSIVO. Cualquier arma impregnada con este conjuro causar un efecto mgico de cido cuando golpee. Cada herida que ocasione tardar el doble en curarse, adems de sufrir un punto de dao extraporcadadosxitosdelbrujo. TRIPLE SOMRA.Con este conjuro se crean tres sombras (ver bestiario) que sirven al brujo durante 2 noches. Lo bueno es que las sombras estn conectadas al brujo telepticamente, y todo lo que ellas perciban, losabrelbrujo. Nivel4. ANIMAR OSCURIDAD. El brujo puede hacer que las sombras adquieran la forma de un tentculo espinoso y obedezcan sus rdenes. Cada tentculo tendr en cada uno de sus atributos y habilidades la misma puntuacin que el brujo en su habilidad mgica. Este conjuro permite animar tantos tentculos como xitos se obtengan. Los tentculos mantendrn su forma mientras les quede puntos de vitalidad, o hasta desaparezcan todaslassombrasdelrecinto. CAOS. Este conjuro afecta a todo aquel que est en el rea de efecto. El afectado de este conjuro entrar en un frenes destructivos durante tantos turnos como fracasos obtenga. El afectado estar completamente loco, y atacaracualquieraliadoqueestcercadel. El estado es considerado una enfermedad mgica. El rea de efecto es de cinco metros cuadradosporxitodelconjuro. CONTROLAR DEMONIOS. Con este hechizo y si el demonio falla su tirada de Voluntad + coraje VS la tirada de magia, se consigue obtenerelcontroldeundemonio.Mientrasse encuentre en este plano, obedecer al lanzador del hechizo. Un demonio controlado porunhechicero,nopodrserloporotro. ESTIGMA. Este hechizo lanza un pequeo fulgor rojizo que se adhiere a la piel de la vctima.Duranteundaentero,lavictimadela marca ser perfectamente visible a cualquier criaturademonaca,ysufrirun6entodaslas tiradas de ocultarse o evitar ser rastreado. El brujo puede incrementar la duracin del conjurogastando4PMextrasporda. HOJA IMPA. De las manos del brujo aparece un mandoble de energa oscura. Las estadsticas sern las mismas que las de un mandoble comn, pero con un aumento del dao igual a los xitos obtenidos. Mientras se est usando, toma el nivel del hechicero como valor en Fuerza, Destreza y habilidad de combate.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


Nivel5. ATRAER EL MAL. Con este conjuro se lanza una llamada impa, una bengala solo visible para las criaturas malvadas. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, en la zona irn apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirn a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deber de ser superior a 18 x xitos del hechicero. CONDENA. Esta terrible maldicin marca a la vctima con la seal de un ser infernal. La vctima ser perseguida por dicho demonio hasta que uno de los dos sea destruido. Si el demonioesinvocadodespusdesermarcada la vctima, ir inmediatamente en su bsqueda, sin prestar atencin al brujo ni a nada ms. Si el estigma es marcado a un objeto, el demonio ir en busca de aquel que poseadichoobjeto. CREAR QUIMERAS. Con este ritual se pueden fundir los cuerpos de dos o ms criaturas en unosolo,creandounserconcaractersticasde ambas bestias. Las vctimas han de estar vivas, pero sin consciencia ni voluntad. Es necesario que el conjuro sea lanzado una vez cada hora que dure el proceso de fusin, una vez acabado, la criatura resultante tendr los atributos y habilidades ms altos de cada bestia, ms un punto por animal usado. El ritual tarda tantas horas como puntos tenga la nueva criatura en su caracterstica ms alta. Independientemente de las criaturas usadas, la nueva bestia ser una criatura feroz y salvaje, sin ningn tipo de recuerdos o lealtad hacia el brujo. Cada animal usado aumenta la dificultadentrespuntos.

Magia de los muertos o nigromancia.


Nivel1. TOQUE DE ZOMBIE. El nigromante puede hacer que cualquier criatura pequea, no ms grandequeunperro,resucitecomozombicon solo tocarlo. La criatura tendr las mismas caractersticas que cuando estaba viva, salvo lamitaddeDestreza,y nadade inteligencia. El conjuro se mantiene un da por xito del hechicero,luegoesnecesariorenovarlo. PROVOCAR ENFERMEDAD. A menos que el blancosaqueunatiradaderesistencia,tendr una enfermedad de nivel N, donde N son los xitosdelbrujoenstirada. ALAS DEL CAOS. Al lanzar este conjuro, de la espalda del hechicero surgirn un par de grandes alas semejantes a las de un murcilago. Si lleva algo de ropa o armadura, stasserndestruidasduranteelproceso.Con estas alas no se puede despegar desde el suelo ni realizar grandes vuelos, pero s planear. Si se desea potenciar la duracin del conjuro, debe gastarse un punto de poder temporal, que se recuperar cuando el nigromantefinaliceelconjuro. SOMBRA ARRASTRANTE. La sombra del hechicero se alarga y puede or, ver y hablar a travs de ella, subiendo incluso por las paredes. Si se hiere intencionadamente a la sombra,eldaolosufreelhechicero.

TREMENS. Tremens permite a un nigromante animar durante un turno la carne de un cadver. Un brazo podra extenderse repentinamente, un muerto podra sentarse o INVOCAR DEMONIOS. Aparecer un demonio unos ojos sin vida abrirse en el momento quenotieneporquobedeceralhechicero.El menosesperado. ritual que debe efectuarse tarda 5 horas. El diablo ha de crearse como un PNJ principal de igual experiencia que el hechicero que lo invoque.

MALDAD. Este conjuro es idntico a Caos, salvo en dos cosas. El efecto dura una noche entera (no puede ser lanzado de da), y puede afectaratantaspersonascomoxitosobtenga elbrujo,pordiez.

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Nivel2. ANIMAR ESQUELETO. Este encantamiento anima un conjunto de huesos (normalmente humanos) que est completo o casi completo. Los atributos del esqueleto coincidirn con los que tena en vida. Para controlar el esqueleto esnecesariounhechizodecontroldemuertos vivientes. Es preciso un xito por cada nivel de labestia,oelcadvernoseanimar. RAYO DEBILITADOR. Una estela casi transparente sale de los dedos del hechicero y debilita temporalmente a la vctima si la derrota en una tirada enfrentada. La vctima pierde 1 punto de Fuerza por cada xito del hechiceroduranteunaescena. DOLOR. El objetivo, a menos que supere una tirada de CON + Atletismo contra la tirada del brujo, empezar a sufrir un intenso dolor, que leimpedirademsrealizartodassusacciones de la forma acostumbrada. En trminos de juego, recibe una penalizacin de 3 a todas sus habilidades y acciones. El efecto dura hastaquesedescanse. PUERTA DE SOMBRA. Este conjuro permite al nigromante adentrarse en una sombra y aparecer por otra que se encuentre como mucho a 15m de la primera. Mediante este conjuro pueden franquearse puertas macizas, ascender a un piso en un edificio o rodear obstculos. LOBO ESPECTRAL. El nigromante conjura a un gran lobo fantasmagrico para que le sirva tres turnos por xito. Las caractersticas del lobo sern iguales a las de su homlogo natural, salvo que su Fuerza y Destreza sern el doble, y que ser completamenteintangible (y, por tanto, podr atravesar paredes y ser inmunealdaofsico). Nivel3. ANIMAR MUERTO. Este conjuro anima un cuerpo que est todava en estado de descomposicin. El zombi tendr las mismas caractersticas que en vida, ser inmune al controlmental,aldoloryalmiedo. CORCEL ESPECTRAL. Al tocar un hueso de cualquier animal sin restos de carne, ste muta, crece y se fragmenta hasta crear un caballo esqueltico que puede llevar sobre su lomo a 6 pasajeros. Su velocidad a la carrera es de 55 Km/h. Se desvanece al cabo de una horaporxitodelnigromante.Elanimalposee unas caractersticas fsicas y unas habilidades bsicas igual al nivel de nigromancia del personaje, el resto de caractersticas, a la mitad. INSPIRACIN DE TEMOR. Un halo de miedo y temor casi reverencial se extender a todos aquellos que estn en la compaa o proximidaddelmago.Todoelquedeseehacer algoenlacercanadelmagoyquevayacontra su voluntad deber superar una tirada de resistencia contra el miedo o caer en una profunda inconsciencia de la que no se librar enmenosde1d6dasapartirdelmomentoen que abandone la zona de influencia del hechizo.Duracin:diezminutosporxito. PROTECCIN ETEREA. Este conjuro hace que la energa espiritual de los muertos proteja al nigromante de ataques mgicos y mentales. Seganaunpuntodeproteccinporcadaxito del hechicero. El conjuro dura tres turnos por xito. TOQUE DE LA OSCURIDAD. El objetivo del hechizo siente una especie de garra intangible en la garganta que aprieta y no le deja respirar. El hechizo causa un punto de dao por turno. Adems, aplica las reglas normales de asfixia. La vctima podr moverse, pero con una penalizacin de 3. El hechizo dura un mximo de turnos como xitos saque el hechicero.

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Nivel4. CONTROLAR MUERTOS. Con este hechizo y si la criatura falla una tirada de voluntad+coraje, se consigue obtener el control de una criatura muerta viviente. Una criatura controlada por un hechicero, no podr serlo por otro. Si el conjuro se renueva antes del amanecer, la criaturaquedalibre. LLAMADA ULTRATERRENA. Este conjuro permite al nigromante realizar un cntico que atraer a todas las criaturas no muertas de la zona. A lo largo de la noche siguiente a el lanzamiento del conjuro, en la zona irn apareciendo toda clase de criaturas hostiles, que acudirn a la llamada. La suma de los niveles de las criaturas no deber de ser superior a 18 x los xitos del nigromante. Las criaturas convocadas no tienen porque obedecer al nigromante, pero tampoco sern hostilesconl. MUERTE Y PUTREFACCIN. La carne se descompone y pudre mientras el objetivo todava est vivo. Por cada turno que se mantenga el contacto, la vctima perder un punto de constitucin, hasta que muera o se libere. Si la vctima sobrevive, ir recuperando sus niveles perdidos al ritmo de un punto por hora, o todos de golpe si se usa un conjuro queanulemaldiciones. MURO DEL CAOS. Este conjuro crea un muro de 3 metros cbicos. Tendr cuatro puntos de armaduray20PDEporxitodelnigromante,y se mantendr estable durante un turno por cada2xitos. MUERTE TRAS LA VIDA. Este conjuro anula cualquier conjuro de nigromancia que se haya realizado sobre una zona, objeto o persona, siempre y cuando se supere la triada de magia dedichoconjuro. Nivel5. ACHECHADOR NOCTURNO. El nigromante se transformaenunsersemejanteaunasombra. Gana +6 en todas las tiradas relacionadas con correr, ocultarse, esquivar y moverse una cantidad de turnos igual a sus xitos en la tirada. este ARMADA MORTAL. Mediante encantamiento es posible animar restos de cadveres completos o casi completos en avanzada descomposicin. El gasto de PM es de 5 por cada muerto alzado. Tras el ritual, la armadamortalpermaneceractivaunnmero de minutos igual a los xitos del hechicero. Despus, los cadveres quedarn completamente destruidos. Al no tener atisbo de inteligencia, estos muertos atacan a cualquier ser vivo (excluyendo a su creador) sin hacer distinciones. No es necesario controlarlos con ningn conjuro, ya que aceptarn de buen grado las tareas encomendadas.Todosloscadverestienenlos mismos atributos que tenan en vida, siempre que no sobrepasen el nivel en nigromancia del personaje,onosealzarn. CAPULLO REGENERADOR. Este conjuro convocaaunadocenade araasgigantespara que tejan un capullo de seda en torno de un herido. El herido entrar en xtasis durante una hora, y cuando salga del capullo todas sus heridas estarn curadas. Ente capullo no cura las enfermedades, venenos o maldiciones, pero pude mantener en xtasis a la vctima paraquenosufradaos. CREAR MATRIZ. Mediante este conjuro, y un Ritual de Sacrificio Humano de 8 horas, se pueden almacenar en un objetomatriz los puntos de salud de la vctima. Los puntos de vitalidad de la vctima se convierten en PM almacenados en la matriz que el hechicero podr utilizar cuando desee. El hechicero podrgastarlosPMdelamatrizolossuyos.Si los PM de la matriz se gastan, la matriz se cierra,yparaabrirladenuevo,hayquerepetir elproceso. REVIVIR MUERTO. Este conjuro permite revivir a un muero con 3 puntos de vida por xito en la tirada, con la condicin que no haya muerto de envejecimiento. El cuerpo ha deestar,msomenos,entero.

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Magiaastraloespiritual.
Nivel1. COMUNICARSE CON FANTASMAS. El PJ podr hablar con un espritu o un elemental como si tratara con un vivo. El espritu no tendr obligacin de obedecerle, pero al menos, le escuchar. ENCADENAR SER. Une los PM de varias personaspararealizarunainvocacin. GATO DE SOMBRA. Convoca a un gato negro casi indetectable (FUE: 2; DES: 8; CON: 2; PER: 7; INT: 3; HAB: 1, CAR: 6, VOL: 9; Pelea: 2, Sigilo: 12, Atletismo: 10, Alerta: 10, Supervivencia: 9) del que se tiene control teleptico.Sepuedeor,veryhablardesdel. LLAMADA AL SABER CURATIVO. El mago adquiere la capacidad de transformar sus PM en PV, y poder curar a un ritmo de 2 PV cada turno y PM invertido. El sortilegio dura un turnoporxitodelhechicero. VENENO PSQUICO. Este conjuro emponzoa el alma y pensamientos del objetivo. As, y a discrecin del hechicero, el objetivo adquirir algn tipo de vicio permanente durante un da porxito. Nivel2 EXORCIZAR. Mediante una triada enfrentada, el mago puede intentar exorcizar a un espritu que posea a un ser vivo. Si se fracasa la tirada, deben pasar 24 horas antes de poder volver a intentarlo. Si la tirada tiene xito, el espritu abandonar el cuerpo, pero seguir presente enellugar. FALSA AURA. El blanco del conjuro puede aparentar ms o menos poder, a razn de 2 puntos de ms o de menos por xito de hechicero, en todas sus caractersticas. Este hechizo puede ser til para impresionar a alguien, pero no supone una mejora real. Tambin permite confundir el alineamiento si leen tu aura, aunque se use Conocer Alineamiento. LOCALIZAR PERSONA. Permite saber la posicin de una persona conocida, siempre y cuando no est oculto mgicamente y se dispongadeunobjetosuyo.

PERCIBIR ALMA. Permite localizar a alguien conocido en un radio de 200 x xitos del hechiceroenmetros. PERFIL BORROSO. El contorno de objetivos hace borroso, otorgndole un bono en las tiradas de esquivar y ocultarse igual a los xitos de hechicero durante tantos turnos como xitos. Puede aplicarse tanto a objetos como a seres vivos. Este conjuro pierde su utilidad si el adversario usa cualquier mtodo demejoradelapercepcin. Nivel3. ESCUDRIAR. Permite observar a travs de objetos slidos y escudos de invisibilidad. Para detectar una ilusin hay que superar una tiradaderesistenciamgicaprimero. DESCONVOCAR. Permite anular la convocacin o invocacin de una criatura enemiga, siempre y cuando se supere una tiradaenfrentadadeMagia. HECHIZAR EN GRUPO. Este conjuro potencia cualquier sortilegio de magia astral. El conjuro potenciado afectar a tantos individuos como xito tenga el hechicero que lance hechizar engrupo. MATERIALIZAR. Traslada la plano fsico un ente espiritual. Si la criatura no est de acuerdo, se deber de superar una tirada enfrentada. La criatura podr interaccionar con el mundo real de forma normal, pero tambinpodrserdaadaporarmasfsicas.El hechizo dura una escena, o hasta que la criatura logre superar con una tirada de Voluntad + Coraje la tirada de magia del hechicero. PORTAL. Este encantamiento crea un portal que comunica dos reas. Ambas zonas deben tener grabado un octgono con unas runas concretas,yexigeunritualqueduraunahora. A partir de entonces, las dos reas quedan comunicadas. Los usuarios pierden un PM cada vez que usan el portal. Este tele transporte est preparado para un mximo de 8 personas de tamao humano a la vez. Es necesario conocer la palabra de mando (el nombre de la runa) para poder utilizar el portal. Una tirada de Ocultismo podra revelarloadiscrecindelDJ.

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CREACIN DE PERSONAJES. HECHICEROS.


Nivel4. DETECTAR ESCUDRIAR. Detecta automticamente cualquier tipo de espionaje mgico. Dura tantas horas como xitos logrados. FETICHES. El personaje puede obligar a los espritus a habitar objetos o fetiches, que luego podr llevar consigo. Una vez aprisionado el espritu de esta forma, el personaje puede utilizar sus poderes cuando lo desee, sin tener que volver a lanzar este conjuro. Sistema: el personaje debe conseguir al menos un xito en su tirada de magia contra la Voluntad + Coraje del espritu. Para usar el objeto, deber superar una tirada de Voluntad + Coraje enfrentada. Si el objeto se rompe, el espritu quedar libre (y muy enfadado). GLIFO DE ILUMINACIN. El PJ que pinta estos glifospuedeusarloscomoglifosespa(verms arriba) y comunicarse por medio de los mismos. Incluso es posible utilizarlos para atacar a otros a trabes suyo. El efecto dura tantos das como xitos tenga el mago. Concentrndose en la proteccin, el personaje puede ver y or a trabes suyo, y tambin hablar.Otra opcines"transmitir"otropoder, como un conjuro, por medio del glifo. Cada uso de otro poder a trabes del glifo resta un daaladuracindelefecto. PALABRAS DE RETORNO. Este conjuro anula cualquier tipo de invocacin, devolviendo al demonio o al espritu a su plano de origen. No funcionaconlainvocacindedioses. POSESIN INFERNAL. Este poder permite introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadver reanimado que en una semana se estar descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda dispongan de un hogar temporal en el mundo fsico. El alma podr emplear cualquier habilidad fsica de su nuevo hogar, as como las capacidades mentales propias (magia, conocimientos, etc.) que posea. No podr hacer uso de sus antiguas aptitudes fsicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo. Si el nuevo inquilino no est dispuesto a habitar el cuerpo,elmagodebervencerloenunatirada enfrentada. 100 Por descontado, casi todos los fantasmas aceptarn encantados la oportunidad. Este conjuroesacumulativoyampliable.Sisegasta el doble de PM, la duracin tambin se duplica. Si el conjuro est a punto de expirar, puede volver a ejecutarse para mantener el alma unida al cuerpo gastando el coste de nuevo. Este encantamiento dura tantos das comoxitosobtenidos. Nivel5. CAMINO ELEVADO. El hechicero pide ayuda y consejo a las entidades espirituales superiores. Dependiendo de la puntuacin en la tirada, la respuesta que obtenga ser ms o menosbenvola: Menos de 15. Clera divina por entrometerseenasuntosdivinos. 1520Losespritusserenentucara. 2130 Te dicen lo que quieres saber, sinmuchosdetalles. Ms de 30 Te dan la informacin necesaria,contododetalle. TELEPORTACIN. El blanco es tele portado a una distancia de como mximo unos 10 Km. por xito. Se requiere conocer la localizacin exacta del punto de destino. La distancia se reduce en 10 Km por cada persona que le acompae. SABIDURA DE SLOTAR. +3 INT, durante una escena. CONVOCAR CAIDOS. El PJ convoca 5x xitos Fantasmas (PNJS segundarios) para que le ayuden en el combate. Cuando termine el combate, los espritus se desvanecen, al menosqueseejecuteunconjurodecontrol. VNCULO INFERNAL. Este conjuro es similar a crear un fetiche, con la diferencia que es el propio cuerpo del hechicero al que se ata el espritu. Un espritu as unido se convertir en el esclavo del hechicero hasta el fin de sus das. El espritu requiere de 5PM diarios para su sustento, y recibir un tercio del dao que reciba el hechicero. Es posible vincular a ms de un espritu, eso no reducir ms el dao que se le cause al hechicero, pero se tendr ms espritus obedientes en reserva por si desapareceelprimero.

REGLAS DE JUEGO.

REGLAS
DE JUEGO.

R EGLAS REGLAS

DE JUEGO DE JUEGO
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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

SISTEMA.
LATIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada delrival.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND Ejemplos Moverunobjetopequeo, 9 encenderunavela. Quemaroromperalgode 12 madera.Lanzarunkga8metros. Resistirunresfriado,levantarun 15 adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente 18 severo.Navegarenzigzag. Lanzarunkga32m. Doblarelplomo,Esquivarun 21 obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar 27 enunatempestad.Lanzarunkg a256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi 30 mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen 36 erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje lograofracasaensucometido.

ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidaddexitos.Silacantidadsalenegativa, hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completamente falsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

Complicada Difcil Muydifcil Casiimposible pica

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

Aguantar una hora la 42 respiracin. Levantar un tanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, Legendaria 45 provocar un terremoto. Levantar17t. Sacar a flote un barco. Superheroica 48 Romperadamantino.32km. Titnica 54 Resistirunbaodelava Csmica 60 Moverplacastectnicas Divina 69 Ponerenrbitaunamontaa Increble

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

7u 8

9 m s Limitedela perfeccin

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

Narrandolosucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente.Antetodo,lgicaeimaginacin.

Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3. Objetivomuy grande ocercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultadodelaaccin.Siusaslalgica,puedes reducirbastanteelusodelasreglasdejuego:
-

LAACCIN.
Cuandohaygresca,sefrenaeljuegoysejuega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una seriedetiradasenfrentadasporpartedecada unodelosimplicados.Losjugadoresdescriben la accin que va a realizar su personaje, y el masterpidelatiradaqueestimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha. Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, elPJ logra noquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.


Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Poderesyhabilidadesextraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica, o cualquier otra que uses en tu juego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + Psinica, y para lanzarunproyectilmgico,PER+Magia. Defensamental Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles puedensalirdelarmacadaturno. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos (M), caben debajo de una chaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro de unagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.
-

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada,serecargaalcompletoen1turno. Recarga(R)enarmasdeenerga:Opcional.En este tipo de armas, que poseen un cargador ilimitado, la Recarga indica el tiempo que tarda en enfriarse el arma una vez hemos consumido toda su cadencia, y podemos volverausarla. Modos: Explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples.
-

Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples,peroesprecisorecargarelarma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de lahabilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Costedelosrasgos.
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad. Subir el valor de un poder o de un atributo (solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivelasubir. Si el DJ lo permite, se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos. El coste en PX ser el mismo que el coste inicial enPG, multiplicado porelnuevonivelasubir.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

DAOYSALUD.
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo:

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado).

Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o Dao = valor de la tirada del atacante + arma conversando con un enemigo en una pelea del atacante valor de la tirada del defensor (usando frases ingeniosas y pausas armaduradeldefensor. dramticas). Como armadura se entiende cualquier cosa Se puede realizar una tirada de Habilidad + que proteja del dao, como un escudo, un Medicina, con una dificultad de 18 + chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o modificadores, por herida al da. Por cada elexoesqueletodeunarazaaliengena. xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de Elniveldedesafo calcular el dao, como tampoco se tendr en El nivel de desafo es una pequea medida cuenta las posibles penalizaciones acarreadas para calcular la capacidad de combate de una porculpadelpesodelaarmadura. criaturaoguerrero. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad. Desafo: (Ataque + dao del arma usada + Defensa + Constitucin x 3 + armadura x 2)/10. Ataque esla sumadelatributoy habilidadque elPJuseparacombatirconmsfrecuencia. Defensa es la suma del atributo y habilidad que el PJ use para defenderse con ms frecuencia. Para derrotar a un enemigo de un nivel determinado se necesita que, aproximadamente, la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir, que para derrotar a una criatura de nivel 20 se necesitaran34hroesdenivel10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucin+Proteccinx2)/10.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenun combate,consumen unsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra),tambinpuedessumaraladificultadel dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastante msdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn.

Sustancias nocivos.

elementos

Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego. Yseclasificansegnelnivel dedao quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoque teproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita.

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

LOCURA.
El mster es libre de pedir un chequeo mental cuando la situacin lo requiera. Situaciones de mximo estrs o pnico, manipulacin mental excesiva, perdida reiterada del autocontrol, perdida de puntos de humanidad, acciones paranoicas o comportamiento excesivamente violento,sonejemplosdesituacionesdondela saludmentaldelpersonajepuedeserpuestaa prueba. La tortura o el terror tambin pueden afectaralasaludmentaldelpersonaje.

Si la tirada es superada, todo queda en un arrebato temporal, y el personaje consigue mantener la presencia de nimo. De lo contrario, el personaje perder un punto de razn por cada dos fallos obtenidos, y se aplicarnlasreglasenajenacinylocura. En ciertas situaciones la perdida de razn no tiene porque depender de una tirada. Si el comportamiento del personaje es excesivo, o del jugador da pie a ello con una mala interpretacin, el mster puede restar automticamente puntos de razn al personaje.

Chequeo
Chequeo de auto control: Se usa para mantenerlacabezafraylaatencinenloque se est haciendo. Tira Voluntad + concentracin. Chequeo emocional: Se usa en situaciones ms extremas, cuando los sentimientos de amor, odio, o pnico entrenen en escena. Tira Voluntad+coraje. Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 18, dependiendo de las circunstancias. Si el personaje se enfrenta a alguien que intenta atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto seresolvermedianteunatiradaenfrentada. A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle unmodificador,enfuncindelasituacin: Ejemplo de suceso a modo de gua Contemplar un hecho grotesco o en contra de los ideales el personaje. Un suceso espantoso o muy estresante. Uso indiscriminado delaviolencia Encontrarse con un puado de cadveres mutilados, presenciar el asesinato de alguien muy querido, enfrentarse al tu ms odiadoenemigo. Enfrentarse a una abominacin primigenia, descubrir que toda tu vida no es ms que una maraadeintrigaspolticas. Aumento enla dificultad +3

Torturaeinterrogatorio.
En caso de tortura, el PJ puede resistirse tirando Voluntad +coraje contra la tirada del adversario (Habilidad + medicina, si al tortura esfsica,Carisma+intimidar,siespsicolgica). Por cada xito del agresor, se perder un punto de razn. En el momento que al personaje le queden menos de 5 puntos de razn, su voluntad se quebrar y la tortura tendrefecto. Silatorturaesfsica,porcadapuntoderazn, tambinseperderunodevitalidad. En este caso en concreto, si el personaje sobrevive, podr realizar una tirada de Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada xitorecuperarunpuntoderazn.

Psicologa
Se trata de intentar sanar la mente de un enfermo mediante la ciencia mdica. MedianteunatiradadeInteligencia+medicina a dificultad 21, se puede hacer que un enfermo mental recupere tantos puntos de razn como xitos obtenidos, aunque un fallo, losdisminuiraigualmente. La mente es bastante ms difcil de curar que el cuerpo, por lo que, como norma general, solo est permitido realizar un tirada por pacientealasemana.

+5

+7

+9oms

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REGLAS DE JUEGO. SISTEMA.

Recuperandocordura.
Tambin se puede recuperar algo de razn interpretando correctamente al PJ, o realizandotareasqueleayudenaestabilizarse emocionalmente. Aqu dejo una tabla para quetesirvadeorientacin:
Situacindeejemplo Acabar con la criatura que te ocasionaelataquedepnico. Superarunatiradadeautocontrol. Encontrar algo que te devuelva las esperanzas o la fe en tus posibilidades. Ayudar sensiblemente a que se cumplalosobjetivosdelamisin Interpretar correctamente los delirios y enfermedades mentales durantelapartida. Cumplirlosobjetivosdelamisin. Razn restaurada 1 1 2

Horror.
Fallar chequeos de coraje provoca que el personaje sienta miedo. Puedes optar por narrar el resultado de la situacin, o por compararelndicedefracasoconestatabla.
Nivel Suceso. Razn. 1 Temblores: Todas las acciones 0 del personaje sufren un 2 durante2Turnos. 2 Huida: La vctima escapa 1 gritando durante 1 turno. Si no tieneescapatoria,puedelucharo reaccionar de una manera ms racional. 3 Reaccin fsica: El miedo provoca 1 una reaccin fsica algo desagradable. No slo es embarazoso, sino que impone una penalizacin 1 a todas las accionesdurante1d6turnos. 4 Parlisis: El personaje no puede 2 moverse durante 1d6 turnos. Slo la intervencin de otros personajes (que pueden sacudirle, abofetearlo o forzarlo a actuar de alguna otra forma) le permitir realizar cualquier accin. 5 Desmayo: La conmocin y el 2 miedo son tan intensos que el personaje cae inconsciente. Se necesita superar una tirada de Constitucin mas vigor a nivel complicado para recuperar el conocimiento; esto puede intentarse cada minuto o cada vezquealgomuevaalpersonaje. El personaje pierde 1d10 x 4 puntosdeaturdimiento. 6 Histeria total: La vctima se 3 convierte en un manaco balbuceante, vociferante y completamente inactivo durante 1d10turnos. 7o Todavapeor:Losresultadosms 1por ms altos se dejan a la imaginacin fallo del Mster. stos pueden incluir extra efectosqueponganenpeligrosu vida, como ataques al corazn o comas, o un ataque de locura quedureunahoraopeor...

2 3

Enajenacinylocura
Para dar ms dramatismo a la perdida de razn, puedes hacer que los personajes vallan adquiriendo distintos trastornos mentales. Cada vez que el PJ pierda puntos de razn, el jugadordeberdetirarenestatabla:
d10 1 2 3 4 5 Nombre Obsesin Fobia Esquizofrenia Epilepsia Amnesia d10 6 7 8 9 10 Nombre Vicio Perplejidad Actocompulsivo Depresin Megalomana

Cada una de estas enfermedades es un trasfondo, que refleja un tipo de trastorno mental distinto. Cuando se tira en esta tabla, se suma automticamente un nivel en el trasfondoquesalga. Consultad las descripciones de las enfermedades mentales en el apartado de Trasfondos.

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REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA.

LA MAGIA.
ELCOMIENZO.
Clasificacindelamagia.
Interior: El hechicero usa sus propias fuerzas para conjurar el efecto mgico menor o ilusorio. Es el tipo de magia menos poderosa, pero la ms fcil de utilizar. En este tipo de magia tambin pueden incluirse algunos talentos de origen psquico, conocidos normalmente como poderes mentales, aunque los hechiceros no tienen tan desarrollado estos talentos como los verdaderos psquicos. A este tipo de magia se lellamaSortilegios. Del medio ambiente: El hechicero conjura y utiliza las fuerzas de la naturaleza, el espacio y el tiempo mediante frmulas preconcebidas, de efectos muy concretos, conocidas como conjuros. A este tipo de magia se le llama MagiaArcana,PaganaoHechicera. Invocando entidades superiores: Mediante complejos rituales, el hechicero puede solicitar la ayuda de entidades espirituales de alto nivel, como pueden ser los ngeles y los demonios, realizando verdaderos milagros. Se puede adquirir un gran poder mediante este tipo de magia, pero la ayuda siempre acarrea unaltoprecio.Aestetipodemagiaselellama Milagros.

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REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA.

LosRituales.
El uso de la magia requiere la intervencin de una entidad superior en el plano fsico. Para invocar a un ser superior, se debe de realizar una tirada sostenida de Inteligencia + Ocultismo a dificultad difcil, y obtener tantos xitos como puntos en la caracterstica de Voluntadtengalacriaturainvocada. No existe tiempo lmite para realizar un ritual, pero dado que se ha de realizar una tirada por turno, supone un alto esfuerzo para el invocador. Es posible realizar una invocacin entre varios hechiceros, aunque debern ponerse de acuerdo en quien disfrutar de los beneficios de dicha invocacin. Tambin es posible reducir la dificultad de la tirada cumpliendo los requisitos de invocacin de la criatura (ver apartado de Milagros para mayor informacin). Una criatura invocada en este mundo puede hacer lo que le de la gana, no estamos hablando de simples diablos, o criaturas elementales, que pueden invocarse mediante un conjuro, muchos de estos seres han sido tomados (o puede que lo sean) por dioses en antiguas civilizaciones, por lo que no van a ayudar a un mero mortal sin obtener nada a cambio.

Lasinvocaciones.
Perfecto, ya has realizado tus tiradas de ocultismo y has logrado que cierta deidad milenaria se materialice ante ti. Y ahora qu? Puesdependedelaentidadinvocada: Las deidades malignas, conocidas tambin como demonios, suelen conceder grandes cantidades de PM por los puntos de humanidad el hechicero (10 PM por punto de humanidad), o por la sangre de sacrificios humanos (1 PM por cada 5 PV que posea la vctima, 1 PM por 1 PV si es una virgen o inocente). Si un brujo perdiese toda su humanidad, quedar a servicio de la entidad paratodalaeternidad. Las deidades benignas son ms reacias a dar sus favores, y exigen lealtad absoluta de parte del hechicero. Estas entidades solo otorgarn PM a aquellos que son devotos sirvientes, y que les pueden ser tiles en el futuro, por lo que suelen pedir cierto tipo de obligaciones y penitencias a sus seguidores. Todos los hechiceros que adoran a este tipo de entidades son fanticos enemigos de los sirvientes de entidades malignas. Dependiendo de los favores prestados, la entidad puede otorgar entre 10 y 60 PM al hechicero. Las deidades neutrales suelen estar mas preocupadas por el medio ambiente y los seres vivos que por los conflictos entre le bien y el mal. Estas entidades son menos rgidas, pero solo aparecen en ciertos lugares especiales, normalmente en espacios naturales impolutos. Dependiendo del lugar, y del comportamiento del hechicero, otorgarn entre5y30PM Tambin es posible convencerlos de que nos otorguen sus favores si realizamos un pacto con ellos, ofrecindoles algo que anhelen (como destruir el culto de otro dios en cierto lugar). En tal caso, nos regalarn 5 PM por xito que obtengamos en la tirada de Inteligencia + Ocultismo (la dificultad variar, en funcin del humor de la deidad, los servicios prestados anteriormente, y las condicionesdelpacto).

Elprimerritual.
Es el primer rito mgico que realiza el personaje, y por el cual se trasforma en hechicero. Ten en cuenta que antes de realizarlo, an es un mero ser humano, sin ningntipodetalentomgico. Lo nico que diferencia a este ritual de los dems es el motivo, es decir, como es posible que el PJ conozca los medios para invocar a una entidad superior. Dependiendo de la ambientacin, puede ser una simple cuestin de educacin, o el DJ puede requerir ciertos nivelesdeocultismoyteologa,oteneracceso aunmaestroobibliotecaarcana. Las entidades superiores suelen dar poca importancia a los mortales, pero les dan an menos a los hechiceros primerizos, por lo que en primer ritual suele haber multitud de problemas, sobre todo si el hechicero es ambicioso.

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REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA.

Usodelpoderdivino.
Los PM obtenidos mediante un ritual de invocacin representan el poder divino que le hanotorgadoalhechicero.Duranteelritual,el jugador ha de decidir como repartir el PM obtenidoporsumago: Para subir los atributos mgicos del hechicero. Subir una caracterstica mgica cuesta 10 PM por nivel, pero nunca podr sobrepasar el lmite mximo impuesto por el DJ. El aumento solo surtir efecto como consecuencia directa de un pacto, con una entidad superior presente, no vale acumular PM por cualquier otro medio, o almacenarlos en un contenedor, y subirse las puntuaciones comosinada. Experiencia.Sepuedecanjear1PMporunPX, y obtener mejoras en las habilidades, tanto mundanascomomgicas. Para atraer la ayuda divina. El hechicero puede pedirle un favor personal a la entidad divina, gastando una cantidad de PM igual a la Voluntad de dicha entidad (aunque el DJ puede aumentar dicha cantidad, en funcin del tipo de deseo). El deseo puede ser cualquier cosa, siempre que est dentro de lo razonable(amor,salud,dinero,etc.). Realizar magia. Invirtiendo PM se pueden lograr toda clase de efectos mgicos. Lee las descripciones de las distintas clases de magia, ms abajo, para conocer los detalles de cada clasedemagia.
Guardarlos. Con esta opcin, el hechicero puede guardar la magia dentro de su cuerpo. Los PM guardados dentro del hechicero pueden usarse para realizar tanto sortilegios (1PM),conjuros(1PMporniveldelconjuro),o milagros (ms abajo). No obstante, si el hechicero decide guardarse los PM, no podr usarlos para ninguno de los fines anteriormente descritos (ni para subir sus atributos mgicos, ni para obtener experiencia, ni para obtener ayuda divina). Un hechicero no puede almacenar dentro de su cuerpo una cantidad de PM superior a la su (Voluntad + Concentracin) x 3. Tambin pueden guardarse en un contenedor, pero en tal caso, no servirn para realizar milagros, y solo sern tiles para crear sortilegios y conjuros.

RecuperarPM.
En teora, solo se puede recuperar PM invocando de nuevo a la entidad a la que servimos.Perolossereshumanossiemprehan sido muy pcaros, y prefieren hacer trampas a tener que servir a un ser superior. Existen trucos para recuperar PM, no obstante, recuerda que un mago no puede acumular una cantidad de PM superior a la su (Voluntad +Concentracin)x3. Tmulos: Un tmulo es un lugar con una fuerte presencia espiritual. Todo mago que permanezca en ese santo lugar recuperar 2 PMporhora dereposo.Estoslugaressonmuy codiciados, y muchos cnclaves de hechiceros han entrado en conflicto por culpa de ellos, por si fuese poco, suelen estar en lugares de gran riqueza natural, por lo que, a dems de ser ms inaccesibles, suelen estar ocupados porotrasclasesdeseressobrenaturales. Meditacin: Por cada hora de meditacin el hechicero recuperar tantos PM como xitos saque en una tirada de Voluntad + concentracinadificultadnormal. Drenaje: Las criaturas espirituales poseen cierta cantidad de energa divina. Conjuros como controlar elementales o controlar demonios pueden usarse con entidades inferiores y forzarlas a entregarnos su esencia. Un demonio, ser celestial o elemental tiene tantosPMcomovalorenVoluntadposea.Este tipodeaccinessumamentepeligrosa,yaque el hechicero se ganar la enemistad de todas las entidades sobrenaturales que pertenezcan al mismo bando del ser apresado. Muchos hechiceros son fieles a una deidad determinada, y se dedican a cazar criaturas sirvientes al bando contrario, de esa forma matan dos pjaros de un tiro: sirven a su dios, y recaudan poder. Otros, directamente atacan a todos los bandos sin importarles el alineamiento, acumulando una gran cantidad de poder en poco tiempo, a costa de convertirse en prfugos y parias de la comunidad mgica. Los PM drenados pasan directamentedentrodelhechicero.

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REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA.

SORTILEGIOS.
Los sortilegios, tambin llamada falsa magia, no son ms que trucos, pcimas y dems patraas de alquimista. Refleja el conocimiento de ciertas sustancias esotricas y cierta predisposicin de ciertos espritus menoresparaescucharte.

Nivel 7. Comunicarse. Permite hablar con el espritu de un conocido. Requiere de alguna posesindelfallecido. Nivel 8. Maldecir. Crea ungentos o pcimas para introducir alergias, diarreas, cegueras temporales, y dems cambios de estado en la vctima.Lavctima hadeserexpuestaadichas sustancias, y puede resistir el efecto tirando Constitucin+AtletismoVSINT+Ocultismo. Nivel 9. Convocar. Permite traer al plano material un espritu conocido para que sirva al PJ. Tirar de VOL + Ocultismo a una dificultad de10+laVoluntad+Corajedelespritu. Nivel 10. Por cada nivel extra, se aprenden cincoconjurosdehastanivel4adicionales. Los sortilegios no consumen PM, pero requieren de tiempo, esfuerzo e ingredientes para elaborarse (aproximadamente, 100, 5 puntos de Aguante y un turno por nivel del conjuro).

Ocultismo.
A medida de que se ganen nociones de Ocultismo,seirnadquiriendoconocimientos. Nivel 1. Aprendizaje. Por cada nivel en Ocultismo, se aprenden tres conjuros del grimorio, siempre y cuando el personaje pueda costear el precio (estipulado un poco ms abajo). Los conjuros as aprendidos podrn usarse tanto en los Sortilegios (si se tiene el suficiente nivel de Ocultismo), como en la Magia Arcana (si se posee poder mgico y el suficiente nivel en la habilidad mgica que rigedichoconjuroaprendido). Nivel 2. Pergaminos. Puedes lanzar sortilegios con un conjuro de hasta nivel si lo ha aprendido de un pergamino. Tira INT + Ocultismoadif.15+niveldelconjuro. Nivel 3. Curar. Mediante homeopata el mago sana tantos PV como xitos en una tirada de INT + Ocultismo a dif. 18. Aplicable una vez por herida, y es posible combinarla con otros mediosdecuracin. Nivel 4. Proteccin. Tira VOL + Ocultismo a dif. 10+ 1 por cada metro cuadrado del rea a proteger. Crea un crculo de sal o alguna otra sustancia mstica que evita la intrusin no deseadadeseresespirituales.Parapenetrarlo, se ha de superar una tirada enfrentada de Voluntad + Coraje VS la Voluntad + Ocultismo delmago. Nivel 5. Daar. Creas una pequea bolsa de una sustancia abrasiva que causa tanto dao como la diferencia entre dificultad y valor de latriada.Puedeserlanzadacomounproyectil. Tira INT + Ocultismo a dif. 15 para calcular el dao, y usa una tirada de combate normal paraarrojarelarma Nivel 6. Puedes lanzar sortilegios con un conjuro de hasta nivel 4 si lo aprende de un pergamino. Tira INT + Ocultismo a dif. 15 + niveldelconjuro.

Hipnotismo.
Permitesocavarlavoluntaddeunserracional, pero requiere contacto visual. La vctima puede resistirse mediante una tirada enfrentada de INT + Psicologa VS VOL + Coraje. Por cada xito, la vctima quedar un turnobajolasrdenesdelmago. Este efecto solo funciona si la vctima est plenamente concentrada en nuestra voz, y absolutamente calmada. El dolor anula el sortilegio. Se puede hipnotiza a ms de una vctima,usandolasreglasdeaccinmltiple.

Actuar.
La palabra y la oratoria es un recurso muy usado por los hechiceros de segunda fila. Una poderosa voluntad puede influenciar a cualquiera que la escuche durante el suficientetiempo. Cuando el personaje realice un discurso usandosutalento,tiraVoluntad+ActuarVSla Voluntad + Concentracin del personaje de ms alto nivel. Si en lugar de un discurso es una charla individual tira Voluntad + Concentracin.Cadaxitootorgarunbonoal carisma del mago frente a todo aquel que lo escuche. Esta maniobra, a contrario de empata, puede usarse contra grandes grupos, pero no es til contra animales u otra clase de seres.

116

REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA.

MAGIAARCANA.
Esta magia Consiste en el dominio del medio natural mediante una mezcla de poder propio y el uso de rituales preconcebidos y frmulas arcanas,conocidascomoconjuros. Con estos conjuros se pueden invocar efectos determinados, como emanar agua, lanzar bolas de fuego, incluso se pueden invocar animales y entidades espirituales inferiores (elementales de agua, seres infernales, y dems criaturas dimensionales del bestiario). Aunque puede usarse empleando el poder divino, es mucho ms frecuente que el hechicero realice acopio de las fuerzas espirituales y naturales del entorno, reservando su valioso poder divino para otros menesteres.

Usandolaayudadeunsersuperior.Una delascosasqueselepuedenpediraunser invocado es que te proporcione nuevos conocimientos mgicos. Realiza una tirada de Carisma + teologa a dificultad normal + el nivel del conjuro, si se tiene xito, el ser otorgar el conjuro al hechicero, a coste de 2PMporniveldelconjuro. Subiendo de nivel una habilidad mgica. Cada vez que se suba de nivel una habilidad mgica se aprende automticamente un conjuro de la escuela mgica correspondiente. El conjuro aprendido es elegido por el jugador, siempre y cuando se posea la habilidad mgica a un nivel adecuado.

La concertacin de energa mgica.


Para realizar un conjuro se requieren de dos cosas: Una es conocer los detalles del ritual (gestos y palabras mgicas), lo otro es una pequea cantidad de energa mgica. Los hechiceros son, bsicamente, contenedores de energa mgica, por lo que, para tareas tan simples como recitar un conjuro, les he posible imbuirse de la energa proveniente del medioambiente. Realizando una tirada de Inteligencia + concentracin el hechicero puede crearse rodear en torno suya una cantidad de PM tan alta como xitos obtenga. Realizar una tirada de este tipo consume 5 puntos de agotamientoporturno. La dificultad de esta tirada oscilar entre fcil, normal y complicado, dependiendo de las circunstancias, la cantidad de energa espiritual y mgica que exista en torno del mago y el tipo de magia que se utilice (druidismo, por ejemplo, ser mucho ms activa en una selva que en una ciudad, y nigromancia alcanzar su mxima potencia en uncementerio).

Losconjuros.
Unconjuroesunconjuntodepalabrasarcanas ygestosque,mezcladosconunpocodepoder mgico, causa un efecto determinado y preestablecido. Gracias a su conocimiento de la magia, el hechicero tendr acceso a ciertas listas de conjurosarcanos. La nica condicin que se impone es que el nivel del conjuro ha de ser igual o menor a la habilidad mgica pertinente, dividida entre dos. Ejemplo: aprender un conjuro de nigromancia de nivel 5 requiere la habilidad mgicaNigromanciaanivel10oms. Sepuedenaprendernuevosconjurosdevarias formasdistintas. Interpretando textos antiguos: Si un hechicero encuentra un pergamino antiguo puede memorizarlo realizando una tirada de Inteligencia + runas a dificultad normal + nivel del conjuro. Si tiene xito, el conjuro se le quedar gravado en la memoria (aunque no podr usarlo a menos que la habilidadmgicapertinenteestenunnivel adecuado). Lo aprenda o no, el pergamino mgicoarderyquedarinservible.

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REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA. La energa mgica que se consiga con esta Lanzarconjuros. tirada se queda en torno del mago, en forma de un aura resplandeciente, pero no entra Se realiza igual que cualquier otra triada. El dentro de l, por lo que solo se puede usar mster determina que habilidad y para realizar una tirada de lanzamiento de caracterstica mgicas son las apropiadas, y conjuro (lee mas abajo). De ninguna manera define la dificultad a superar. La dificultad se podr almacenar dentro del hechicero y siempre ser a nivel 12 (el DJ puede tampoco podr usarse para ningn otro considerar algo ms difcil si la situacin lo propsito que sea el de lanzar conjuros de requiere) + el nivel del conjuro ha utilizar (que oscila entre 1 y 5). Si se falla en la tirada de magiaarcana. dificultad, el conjuro no funcionar, Si urge mucho realizar el conjuro, se puede funcionardemanerainversa,oalgopeor. recurrir a otros medios para conseguir la Si el conjuro afecta a otra persona (causa energamgicanecesaria: dao, altera sus sentidos, modifica su Existen conjuros, como el de crear voluntad, etc.), el afectado tendr derecho a vara, que permiten crearse un defenderse, realizando una triada enfrentada contenedor mgico de PM y guardarlo contra la triada del hechicero (cuya naturaleza para momentos de necesidad. Esto es depender del tipo de conjuro). Por tanto, en muy til ya que permite realizar este tipo de conjuros, la tirada mgica del conjuros sin tener que perder el tiempo hechicero deber superar dos dificultades en tiradas de concentracin. No distintas: la dificultad propia del conjuro, y la obstante, este tipo de magia es tiradaderesistenciadelafectado. demasiadodbilypobre,ynopuedeser Todo conjuro consume una cantidad de PM usadaenlosmilagros. igual a su nivel. Si el hechicero no ha realizado Otra opcin es usar el poder mgico unatiradadeconcentracinmgica,onoloha almacenado en el interior del hechicero, hecholosuficientebien,elvalorselerestara el concedido por los dioses en un ritual. suspropiasreservasdePM. No obstante, dada la dificultad para obtener dicho poder, no es algo muy aconsejable.

118

REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA.

Escriturarnica.
Las runas son escrituras mgicas impresas en objetos o pergaminos, con el fin de dotarlos decapacidadesmgicas. Este arte fue creado hace siglos, como alternativa al culto de los dioses. Con ella, se puede emular el poder mgico sin depender tanto del favor divino, pero con mucha menos efectividad. Un hechicero podr imprimir en un texto u objetocualquierconjuroqueconozca. La escritura rnica requiere sobrepasar una tirada de Habilidad + runas a dificultad fcil + el nivel del hechicero. Si se supera, el conjuro quedar inscrito en forma de runas antiguas en el objeto u pergamino. Inscribir un conjuro mediante runas cuesta 5 puntos de aturdimiento y una hora de tiempo por nivel delhechicero Los hechizos de proteccin, o aquellos que afecten a una zona, si se inscriben mediante runas, pueden ser dotados de condiciones, para que solo funcionen si se cumplen determinadoshechos. Los pergaminos mgicos pueden ser ledos una y otra vez (a menos que otro mago quiera memorizarlos), para poder realizar el conjuro con menor esfuerzo. Un conjuro realizado mediante la lectura de pergamino no requiere de una tirada de concentracin mgica, la energa ambiental se acumular automticamente en torno del mago a una velocidad que oscila entre 1 PM y 3 PM por turno, dependiendo de la cantidad de energa espiritual que resida en la zona. El conjuro deber ser recitado durante tantos turnos como sea necesario, hasta acumular suficiente PM. Leer un pergamino cuenta como una accin completa, que requiere toda la atencin del hechicero, e imposibilita realizar ningunaotraaccin. Losobjetosinscritosporrunasmgicaspodrn realizar el conjuro inscrito una vez al da, sin coste alguno. Para que el conjuro pueda realizarse ms de una vez al da se requiere msdeunainscripcinenelobjeto. La magia de objetos, o alquimia, posee conjuros ms verstiles para inscribir hechizos en objetos, pero es necesario aprenderlos por separado. 119

LOSMILAGROS.
Un milagro es la habilidad que tiene el hechicero de liberar el poder divino almacenado en su interior para alterar al realidad en su provecho. No existen hechizos, el PJ describe el efecto mgico que desee crear, y es el mster decide que caracterstica y habilidad mgica se utilizar, as como la dificultad a superar para que dicho efecto se produzca. Usa la siguiente tabla para orientarte, e imponer una dificultad equilibrada a las tiradas mgicas. Sobre todo, usa tu sentido comn. Efecto Muyfcil Ejemplos Levitar un objeto, encenderunavela Fcil Quemar una tabla de madera.Crearagua. Normal Levitar uno mismo, lanzarunrayo. Complicado Invocaraunoso,alzarun murodetierra. Difcil Moldear el hierro, perforarunmuro. Muydifcil Invocar un demonio, moldearelacero. Imposible Hacer que un volcn entreenerupcin. pico Transformarunamotoen unalimusina Increble Levantar un tanque, desintegraraalguien. Legendario Moldear lo que sea, provocarunmaremoto. Superheroico Poner en rbita un elefante Titnico Sacara flote un barco, levitarunamontaa Csmico Destruir una ciudad, moverplacastectnicas. Divino Lanzar una montaa fueradelplaneta Dif 10 14 18 22 26 30 32 35 38 42 46 50 54 58

En este tipo de tiradas las dificultades, ms que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que un mago realice un conjuro, ponle una dificultad menor, si crees que el hechizo es muy alocado, no tiene fundamento, o pone en peligro la estabilidad de la partida, adjudcale

REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA. unas dificultades imposibles. Otras cosas a ONSECUENCIASDELA tenerencuentason: Se impone una dificultad para crear el hechizo, pero eso no quita las tiradas de MAGIA resistencia de una posible vctima si el conjuro esofensivo.Esdecir,unconjuroofensivodebe Si creas que la vida de un hechicero era superar dos cosas distintas, la dificultad de complicada,esperaaleerteesteapartado. ejecucin, y la tirada de resistencia de la Cdigodelhechicero. vctima. Aunque los hechiceros son personajes El gasto de PM de un milagro es igual al solitarios y reservados por naturaleza, valor de la caracterstica mgica usada. Un conviven en un mundo ajeno a la magia. mago puede regular el gasto de PM usando Debido a eso, desde tiempos inmemoriales, premeditadamente un valor inferior en sus toda la comunidad mgica respeta una serie caractersticas. Los PM almacenados en un de tradiciones, cuya traicin supone un serio contenedor mgico, o los sacados por una castigo, o incluso la muerte. No importa la tirada de concentracin mgica no son vlidos personalidadolasambicionesdelhechicero,si paralosmilagros,soloseadmite poderdivido, sabe lo que le conviene, no quebrantar estas puroyduro. reglas: Los milagros alteran la misma realidad, tenlo en cuenta. Es obligacin del mster el Mantener en secreto la existencia de la describir los efectos de fallar una tirada magia. Una demostracin pblica de poder es mgica. Dependiendo del fracaso, las seriamentepenada. consecuencias pueden variar. Mejor no Respetar siempre la jerarqua maestro recurras a la muerte, estropea la partida, es discpulo. Los discpulos rebeldes son mejor cosas como un gasto intil de PM, que castigadosseveramente. el hechizo funcione con menor potencia, o se descontrole, el mago puede resultar herido, Obedecer la voluntad de la entidad perder mas humanidad, acumular paradoja suprema. Todo aquel que no respete los (ver mas abajo), o daar el continuo espacio designiosdesudiossufrirsuira. tiempo,atraeraunacriaturaextraa,atraeral malasuerte,etc.Secreativo.Cuantomasduro seas, menos se arriesgarn los PJS a realizar hechizos imposibles, y actuarn de forma menosalocada.

Si las intenciones del hechicero son demasiado ambiciosas, alteran en exceso el curso del juego, o molesta a los dems jugadores, la dificultad y las consecuencias nefastas deberan aumentar exponencialmente. No permitas las fantasmadas,oeljuegosedescontrolar. Si se desea crear un efecto mgico que requiera el dominio sobre varios aspectos de la realidad, por ejemplo, hacer que un gato vuele y se prenda fuego, se requerirn varias tiradasdelashabilidadescorrespondientes.

120

REGLAS DE JUEGO. LA MAGIA.

Enemigos.
En la vida de un hechicero siempre existe el peligro: Los hechiceros adquieren su poder asocindose con una entidad, y al asociarse con una entidad automticamente quedas en el punto de mira de una entidad rival. Un ser superior no se va a molestar en castigar un insignificante hechicero (al menos, no siempre), pero sus seguidores, y las entidades inferiores,sipuedensuponerunpeligro. Existen muchas otras criaturas sobrenaturales: Dragones, seres fricos, vampiros, zombis, individuos con poderes psquicos, etc. Esas criaturas pueden suponer unaamenazaparaelhechiceroointerferircon susplanes. Desde tiempos inmemoriales, la Santa Inquisicin ha perseguido a los usuarios de la magia, sencillamente por adorar a un dios diferente.Yanlohace,aunqueensecreto. Sociedades gubernamentales, corporaciones secretas, u otras entidades sobrenaturales pueden tener planes para los usuarios de la magia, o trabajar para una entidadrival. Los mismos hechiceros se pelean entre si. Ya sea por pertenecer a deidades distintas, o por el dominio de un tmulo sagrado, o simplemente por intereses econmicos o para escalarenlajerarquadelcnclave.

paradoja superiores a la Voluntad + concentracindelmago,serade20. Cuando se falla en una tirada mgica, la gravedad del fallo depende de los puntos de paradoja acumulados. Aqu tienes algunos ejemplos, pero mejor que seas imaginativo y crees tus propios castigos para magos descuidados.
Paradoja Posiblesefectos 15 1d6 de dao contundente no absorbible.Ruido 512 1d6 de dao letal no absorbible. Tropezaryperderturno. 1316 Del mago sale 2d6 rayos de 1d6 de dao.Malasuerte 1720 Perdida temporal de un sentido. Fuertestemblores. 2125 3d6 de dao. Clima adverso con tormentasynevadas. 2632 Gran explosin de 8d6 de dao y 500 m.Tempestad.. 3339 Unterremotodeescala10.Tsunami 4150 Un arcngel o demonio aparece para castigaralmago 5060 Agujeroenlarealidadquesuccionacon 6D10deFUE +60 Cosas como holocausto, hecatombe, y otrasburradas.

Laparadoja.
Todomagoalteralarealidadconsushechizos. La paradoja es el efecto nocivo que ejerce la magiasobrelarealidad. Cada conjuro lanzado provoca tantos puntos de paradoja como puntos de PM use su conjuro. Un fracaso en la tirada de dificultad agrega tantos puntos como fallos. Una pifia, los duplica. La paradoja suele reducirse en un punto por hora, pero puede bajar mas o menos en lugares donde la magia sea mas abundante (tmulos, portales, etc.) o menos (ciudades,dimensionesextraas,etc.). Un mago puede acumular tanta paradoja como Voluntad + concentracin posea. Por cada dos puntos de ms, aumentar en uno la dificultad de las tiradas mgicas. Es decir, si la dificultaddeunconjuroes17,con6puntosde 121

Teniendo en cuneta lo catico que resulte el conjuro, el coste de paradoja puede subir o bajar hasta 5 puntos. Todo depende de las probabilidades, cuanto mas posibilidades exista de que un hecho ocurra si ayuda de magia, menos efectos tendr en la realidad, y menorserelcostedeparadoja.
Paradoja Ejemplo Efecto Inslito Un dragn en mitad de una ciudad Raro +3 Combustin espontnea de unpeatnenunaciudad Casual 0 Una erupcin en un terrenovolcnico Efecto Paradoja Ejemplo Normal 1 Rayo en mitad de una tormenta Comn 3 Incendio en un bosque en plenoverano Cotidiano 5 Unaccidentedecoche. +5

Nota: Despus de un fallo, la paradoja de un magosuelevolvera0.Opcionalmente,puedes pedir una tirada de dado, el valor sacado en el dado ser los puntos de paradoja que se quedenenelmago.

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

CRIAT URAS.

CRIATURAS
122

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

CULTOS Y DIOSES.
DIOSESCOMO PERSONAJES.
Desde el principio de la historia, los seres humanos han adorado a los dioses. Los hechiceros, adems, se atreven a interactuar con ellos. Existen en todas las culturas, en todas las civilizaciones, en ocasiones, con nombres distintos. No se saben cuantas existen, ni que poder tienen en realidad. Solo conocemoslaesenciamicroscpicaquesenos muestracuandosoninvocadas. Las representaciones de entidades divinas se crean con las siguientes puntuaciones: 128PC y 360PG , sin lmites de ningn tipo. Ten en cuenta que estas representaciones son meras imgenes, de un poder muy inferior al real. La entidad adopta ese aspecto para poder interactuarenestadimensinsindestruirla. Las entidades divinas tienen ciertas facultades especiales: Poseen un alto nivel de telepata (telepata, lectura mental y controlar pensamiento, en una sola habilidad), y de telequinesia (telequinesia y telequinesia fina, enunasolahabilidad).Ascomoeldominiode las fuerzas msticas del universo (magia). Estas habilidadessoninnatasenellos. Los principios determinan el comportamiento general del culto,suspreferencias,yel tipode magia predominante entre sus hechiceros (se han de mantener al menos 2 niveles por encima que el resto).Los beneficios son bonificaciones que se otorgan a todo personaje que escoja el culto a esa entidad. Toda deidad otorga 2 puntos extras en caractersticas mgicas, 3 en habilidades mgicasy3enhabilidadesmundanas. Sus puntos de vida se calculan como (Constitucin + Voluntad) x 10. Son completamente inmunes al agotamiento, al miedo,laenfermedadyalcontrolmental. Tambin son completamente inmunes al daofsico,seregeneranaunavelocidadigual asuconstitucinporturno,sinquelesuponga accinalguna,soninmortales. Frente a cualquier criatura inferior (es decir,quenoseaotraentidaddivina)sufrenla ventaja aura de devocin, que les otorga una bonificacin en las tiradas sociales y mentalesde+10. Sisedieseelcasodequeunaentidadfuese destruida, no podra volver al mundo fsico antesde99aos. Toda deidad puede, sin necesidad de tirada alguna, retirar cualquier poder mgico otorgadoaunsirviente,porloqueesmsque conveniente tenerlas contentas y seguir sus deseos. Una entidad divina no est versada precisamente en las acciones mundanas. Ten en cuenta que se tratan de seres de pura energa y voluntad que adoptan un cuerpo fsico. Son muy superiores, pero al entrar en un cuerpo fsico se limitan muchsimo. Si usan la magia, les afecta la paradoja igual que los hechiceros,peroreducidaalamitad.Susotros poderesnosufrenefectoalguno.

CRIATURAS. CRIATURAS
123

Aqu dejamos algunas entidades, sacadas de diversas fuentes mitolgicas. Muchas de ellas sonnombradasdeformasdiferentessegnlas culturas. Eres libre de introducir o inventarte otras.

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

DIOSESDEEJEMPLO.
Set
NOMBRE: Set, la gran serpiente, el dios serpiente,Loki. DESCRIPCIN: Set es una entidad maligna, y uno de los dioses ms antiguos conocidos. Los espantosos rituales del culto a Set se llevan a cabo en templos, tumbas, y pirmides e incluyen sacrificios humanos y obscenidades de hechicera.ElslonombredeSet evocarepulsin y terror tanto entre los pueblos civilizados como entre los brbaros desde el comienzo de la historia.Casi siempre se manifiesta como una enorme y majestuosa serpiente de ojos brillantes ydeunaomscabezas. CARACTER: Set es sumamente astuto y manipulador, adora la corrupcin y que se sometanal,leencantaseridolatrado. CULTO: En sus invocaciones, solo se aceptan sacrificioshumanos. PRINCIPIOS:Lealtad,corrupcin,discrecin,perseverancia,brujera,ilusionismo. BENEFICIOS:Subterfugio+2,ocultismo+1,alerta+1,brujera+2,ilusionismo+1,Volen+2.
CARACTERSITCAS: Constitucin 19 Destreza

19 Voluntad

19 Carisma

10 20 12 Psinica

16

Fuerza

22 Habilidad 14 Rupt (destruir)

10 Percepcin 15 Inteligencia 18 Volen (control) 10 Solu(alterar)

Parous (crear)

HABILIDADES: Druidismo

11 Ilusionismo

21 Hechicera 16 3 Magia Blanca

26 Brujera 16 Elementalismo

21 Telekinesia 18 21 Telepata 23

Nigromancia 31 MagiaAstral

Alerta

12 Pelea 5 8 8 Subterfugio Etiqueta

Persuasin 15 Atletismo 5 4 0 Intimidar


Juego

26 14 Lucha 8 4 Ocultismo Psicologa

8 13 10

Puntera

20 Sigilo 3 Artesana

Coraje Actuar

Investigacin 12 Medicina

Supervivencia

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CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

Tiamat
NOMBRE:Tiamat,Tifn,Fenrril. DESCRIPCIN: Una entidad de puro caos y destruccin. A contrario de Set, no busca la conquista o la corrupcin, si no la aniquilacin total. Suele presentarse como unenormedragndecincocabezas. La religin babilnica la presentaba como la diosa del mar, que, enloquecida por una infidelidad de su amado, arremete contra toda la creacin, creando una legin de demonios. En la mitologa griega se la consideraelpadredetodoslosmonstruos. CARACTER: Es una de las deidades ms temperalmetales. Suele montar en clera cuando no se cumplen sus deseos. Prefiere los actos directos y de brutalidad desmesurada. Solo muestra cierta indulgenciaasuscreaciones,lascriaturasmitolgicas(hidras,dragones,ysimilares) CULTO:Adoraelcaosyladestruccin.Cualquieractodebrutalidadessiemprebienvisto. PRINCIPIOS:Caos,rebelda,coraje,anarqua,brujera,elementalismo. BENEFICIOS:Pelea+2,coraje+1,intimidar+1,elementalismo+2,brujera+1,Rupt+2.
CARACTERSITCAS: Constitucin 24 Fuerza 26 Parous 18 (crear) Druidismo Destreza Habilidad Rupt (destruir) 19 Voluntad 15 Carisma 10 10 14 Psinica 10

10 Percepcin 15 Inteligencia 19 Volen (control) 14 Solu(Alterar)

HABILIDADES: 10 Ilusionismo 10 Hechicera 21 Magia Blanca 16 Brujera 12 Elementalismo 21 Telekinesia 18 16 Telepata 13

Nigromancia 18 MagiaAstral Alerta Puntera Coraje Actuar

12 Pelea 5 8 4 Subterfugio Etiqueta

26 Persuasin 21 Atletismo 10 Sigilo 3 Artesana Medicina 9 4 0 Intimidar


Juego

28 22 Lucha 8 Ocultismo

0 10 0

Investigacin 8

Supervivencia

10 Psicologa

125

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

Gea
NOMBRE:Gea,Madretierra,Epona,Isis. DESCRIPCIN: El espritu de la Tierra, es como mejorsedefineaestadiosa.Representaatodas las criaturas vivas y al equilibrio natural. En le pasadofueunadelasdeidadesmsadoradas,y an existen una gran cantidad de cultos que la adoranensecreto. CARACTER: Es una entidad muy compasiva y apacible, aunque sumamente firme e indomable. Es capaz de perdonar a cualquier blasfemo que atente contra ella si vuelve arrepentido, y, un solo instante despus, desatar una tempestad que arrase toda una civilizacin, tal y como ocurri con la civilizacin deAtlantisyelimperiodecheron. Es una de las pocas deidades benignas que ha llegado a aceptar a criaturas de la oscuridad, como es le caso de licntropos y algunos vampiros, que buscan en su regazo algunaoportunidadderedencin. CULTO: Se caracteriza por el respeto y la conservacin del mundo natural. No se exigen sacrificios importantes, pero el cdigo de conducta es de los ms firmes existentes. Sus actos no suelen manifestarse de forma brusca, a menos que sea irremisiblemente necesario. PRINCIPIOS:Piedad,vidanatural,tolerancia,druidismo,magiablanca. BENEFICIOS:Medicina+1,supervivencia+1,concentracin+1,magiablanca+1,druidismo +2,Parous+2.

5 Habilidad Rupt (destruir)

CARACTERSITCASMUNDANAS:
10 Voluntad 25 Carisma 20 20 Psinica 12

Constitucin 10 Destreza

Fuerza

13 Percepcin 20 Inteligencia Volen (control)

Parous (crear)

20

18 Solu(alterar)

22

HABILIDADES Druidismo

26 Ilusionismo

10 Hechicera 20 3 5 6 Magia Blanca

20 Brujera 26 Elementalismo

10 Telekinesia 15 26 8 4 Telepata 18

Nigromancia 15 MagiaAstral

Alerta

17 Pelea 5 Subterfugio

Persuasin 20 Atletismo Sigilo Artesana Medicina 5 4 4 Intimidar


Juego

Lucha

7 14 4

Puntera

Coraje Actuar

20 Etiqueta 6

15 Ocultismo 15 Psicologa

Investigacin 8

Supervivencia

126

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

HengO
NOMBRE:Thot,Hermes,Buda. DESCRIPCIN: Esta deidad est presente en casi todas las religiones conocidas. Representa el conocimiento, el afn de superacin y la sabidura. Es una entidad muy racional, que rara vez acta abiertamente, que promueve el conocimiento y la superacin personal en lascivilizaciones. CARACTER: Completamente neutral. Nunca se decanta hacia alguna de las partes en un confito, es el perfecto intermediador. Solo acta en defensa de lo que considera suyo. Es la menos ambiciosa de entre todas lasentidadessuperiores. CULTO: Adora el orden y la prosperidad. Los sacrificios pedidos son siempre de autodisciplina y contemplacin. Este culto es completamente opuesto a cualquiera que ocasioneelcaos,pormuyjustificadaqueseasucausa. PRINCIPIOS: Orden, disciplina, conocimiento,hechicera,magiaastral. dedicacin,

BENEFICIOS: Ocultismo+1, teologa +1, concentracin +2, magia astral+1, Hechicera +2, Volen+2. Constitucin 14 Destreza Fuerza 16 Habilidad Parous Rupt 10 (crear) (destruir)

CARACTERSITCAS 10 Voluntad 14 Carisma 20 15 19 Psinica 10

10 Percepcin 19 Inteligencia 13 Volen (control) 20 Solu (modificar)

Druidismo Nigromancia Alerta Puntera Coraje Actuar


HABILIDADES 20 Ilusionismo 20 Hechicera 21 Brujera 21 Materia 20 Telekinesia 15 20 Telepata 18 10 Lucha 8 Ocultismo 16 16 8 4

18 MagiaAstral 24 Espritu 10 Pelea 5 8 8 Subterfugio


Etiqueta

Persuasin 17 Atletismo 14 Intimidar 4 4 Juego

15 Sigilo 8 Artesana Medicina

Investigacin 8

Supervivencia 10 Psicologa

127

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

Odin
NOMBRE:Odin,Ares,Crom. DESCRIPCIN: La poderosa entidad de la guerra y la fuerza. Esta entidad ha sido siempre muy valorada por los pueblos guerreros y brbaros, que cantaban poemas en su nombre durantebatallaspicas. En la actualidad, es capaz de traer al mundo de los vivos los espritus de los bravos guerreros de la antigedad, y ofrecerles justo lo que desean, nuevas batallas. CARACTER: Hosco y brutal. Lo nico que valora este dios es el coraje en la batalla. Tampoco le hace ascos a la msica y a la buenacomida. CULTO: Su culto es el culto a la guerra. Los sacrificios de sangre enemiga son tan aceptadoscomolasmuestrasdearrojoycoraje. PRINCIPIOS:Coraje,temeridad,tenacidad,brutalidad,druidismo,nigromancia. BENEFICIOS:Coraje+3,magiaastral+1,nigromancia+1,druidismo+1,Solu+2.
CARACTERSITCAS Constitucin Fuerza Parous (crear) Druidismo Nigromancia Alerta Puntera Coraje

25 Destreza 26 Habilidad

20 Voluntad 8 Percepcin

16 Carisma 10 Inteligencia

10 7

12

Rupt (destruir)

18 Volen_(Control) 10 HABILIDADES

Solu (Modificar)

20

Psinica

12

20 Ilusionismo 21 MagiaAstral

10 Hechicera 14 MagiaBlanca

20 Brujera 19 Elementalismo

15 20

Telekinesia 10 Telepata 16

20 Pelea 15 Subterfugio 16 Etiqueta

9 0 2

Persuasin Sigilo Artesana

Atletismo

28 15 8

Lucha Ocultismo

26 8

10 Intimidar 12 Juego

Actuar

Investigacin 8

Medicina

Supervivencia

10 Psicologa 0

128

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

Lilith
NOMBRE:Lilith,Eris,Siva. DESCRIPCIN: Esta entidad siempre ha sido un misterio, incluso para sus ms devotos creyentes. Se le ha asociado el caos, el mal, y la creacin de las criaturasdelastinieblas.Lonico que se sabe de ella es que es un espritu libre, que busca la diversin y el caos, aunque no es representante, propiamente dicho, del mal ni de la corrupcin. Es adorada por la mayora de las criaturas de la noche que no pertenecen a un alineamiento maligno. CARACTER: Insinuante y lascivo. Siempre se presenta como un ser humanoide de inusual belleza fsica. CULTO: Sus seguidores suelen venerarla en bacanales, orgas y en ritos donde se prueba la virilidad fsica y mental. Los rituales con sangre son comunes, aunque casi siemprepertenecealpropiohechicero,ynuncaexigenlavida. PRINCIPIOS:Deseo,libertinaje,ocultismo,apata,brujera,nigromancia. BENEFICIOS: Actuar+1, etiqueta +1, ocultismo +1, nigromancia +1, ilusionismo +2, Parous+2.

10 Destreza 7 Habilidad

CARACTERSITCASMUNDANAS:
6 Voluntad 20 Carisma 10 Inteligencia 25 20

Constitucin Fuerza Parous (crear) Druidismo Nigromancia Alerta Puntera Coraje Actuar

20 Percepcin

14

Rupt (destruir)

10

Volen (control)

20 Solu(alterar)

12

Psinica

20

HABILIDADESESPECIALES 10 Ilusionismo 22 MagiaAstral 8 3 6 Pelea Subterfugio 20 Brujera 24 Hechicera 10 Telekinesia 20 20 5 18 10

20 Elementalismo 15 MagiaBlanca 15 Telepata 3 Persuasin 12 Atletismo 10 Intimidar 5 0 Juego 16 10 Lucha 18 Ocultismo

19 Sigilo 28 Artesana Medicina

Etiqueta

10 Investigacin 8

Supervivencia 10 Psicologa

129

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

Mitra
NOMBRE: Ra, Horus, Mitra, Hera, VishnconShri. DESCRIPCIN: El culto a esta entidad ha ido evolucionando a lo largo de la historia. En un principio se le tomaba como dios de la luz, o dios creador, con el tiempo su culto fue evolucionando hasta transformarlo en una entidad protectora y salvadora. CARACTER: Conservador y protector. Como representacin de la luz, odia todo lo relacionado con la oscuridad yelengao. CULTO: Se requieren muchas horas de meditacin y rezos para que esta entidad escuche las plegarias de sus fieles (la duracin de los ritos es el dobledelonormal). PRINCIPIOS: Proteccin, convencionalismo, tradicin, paciencia,hechicera,magiablanca. BENEFICIOS: Medicina+1, persuadir +1, artesana +1, magia astral +1, Magia blanca+2,Parous+2.
CARACTERSITCASMUNDANAS: Constitucin Fuerza Parous (crear) Druidismo 16 Destreza 18 Habilidad 10 Voluntad 18 Carisma 20 15

13 Percepcin 15 Inteligencia

15

Rupt (destruir)

Volen (control)

20 Solu(alterar)

22

Psinica

13

HABILIDADES 16 Ilusionismo 20 Hechicera 20 Magia Blanca 28 Brujera 10 Telekinesia 16 Telepata 14

Nigromancia 10 MagiaAstral Alerta Puntera Coraje Actuar

20 Elementalismo 20

12 Pelea 5 Subterfugio

3 5 6

Persuasin Sigilo Artesana Medicina

15 Atletismo 5 4 Intimidar Juego

12 4 Lucha

11 12 4

10 Etiqueta

14 Ocultismo 10 Psicologa

10 Investigacin 8

14 Supervivencia

130

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

Zeus.
NOMBRE: Zeus, Thor, Marduk, Izanagi, Behemoth. DESCRIPCIN: Poderoso dueo del clima y los elementos. Desde la antigedad siempre ha sido una de las deidades ms activas, y una de las ms recordadas. Dependiendo de lasculturas,selehaconfundidoconOdin,en ocasionesselehatomadocomosuhijo,yen otrascomosupadre. Sus combates con otras entidades y criaturas csmicas han sido narrados desde tiempos inmemoriales. CARACTER: Honorable y justo. Adora la lucha,peronolabarbarie.Nosoportaquese pongaendudasuautoridad. CULTO: Las justicia y la lucha justa son sus principios.Estecultorequiereconstantespruebasdevalentayvirtud PRINCIPIOS:Intransigencia,virtuosismo,lealtad,justicia,elementalismo,magiaastral. BENEFICIOS:Coraje+1,Lucha+1,Vigor+1,MagiaAstral+2,Elementalismo+1,Solu+2.
CARACTERSITCASMUNDANAS: Constitucin Fuerza Parous (crear) Druidismo Nigromancia 15 MagiaAstral Alerta Puntera Coraje Actuar 24 MagiaBlanca 10 Elementalismo 29 Telepata 16 20 Destreza 24 Habilidad 16 Voluntad 8 Percepcin 16 Carisma 12 Inteligencia 15 13

CARACTERSITCASESPECIALES 10 Rupt (destruir) 18 Volen_(Control) 12 HABILIDADESESPECIALES 15 Ilusionismo 10 Hechicera 20 Brujera 15 Telekinesia 10 Solu (Modificar) 20 Psinica 10

HABILIDADESMUNDANAS 18 Pelea 17 Subterfugio 16 Etiqueta 0 11 Persuasin 0 2 Sigilo Artesana Medicina 7 Atletismo 29 15 Lucha 8 Ocultismo 20 6 0

12 Intimidar 10 Juego 0 Supervivencia

Investigacin 8

10 Psicologa

131

CRIATURAS. CULTOS Y DIOSES.

Izanami

NOMBRE: Anubis, Hades, Muerte, Hela,Izanami. DESCRIPCIN: La entidad que representa la muerte y el olvido. Est presente, de una forma u otra, en casi todas las culturas que han existidoalolargodelahistoria. Se dice que todas las almas de los muertos han de comparecer ante ella, y, dependiendo de sus actos en vida, van ha parar al infierno o al paraso.

CARACTER: Silencioso y evasivo. Adora la soledad y la esterilidad. No suele tomar parte activa en los conflictos con otras deidades, a menos que se interfiera con el reino delosmuertos.Suelepresentarsede formadistintaencadacultura:comounesqueleto,cubiertoporunatnica,porun hombredecabezadechacal,comounahermosamujer,ocomounanimal. CULTO: La forma de contactar con esta entidad es muy peculiar. Se ha de morir. Si la peticin del hechicero es aprobada, este vuelve a la vida, de lo contrario, se quedarenelreinodelosmuertos. PRINCIPIOS: Impasibilidad, independencia, autocontrol, voluntad, brujera, nigromancia. BENEFICIOS: Psicologa+1, coraje +1, agilidad +1, brujera+1, nigromancia +2, Rupt +2.
CARACTERSITCAS Constitucin Fuerza Parous (crear) Druidismo 18 Destreza 21 Habilidad 10 Rupt (destruir) 10 Voluntad 18 Carisma 10 17 18 Psinica 15

13 Percepcin 18 Inteligencia 20 Volen (control) 16 Solu(alterar)

HABILIDADES 10 Ilusionismo 10 Hechicera 25 Magia Blanca 18 Brujera 10 Telekinesia 22 Telepata 14

Nigromancia 25 MagiaAstral Alerta Puntera Coraje Actuar

10 Elementalismo 20

5 5

Pelea Subterfugio

3 5

Persuasin Sigilo

Atletismo

12 14 Lucha 6 7 Ocultismo Psicologa

10 14 25

15 Intimidar 4 4 Juego Supervivencia

10 Etiqueta 0

12 Artesana Medicina

Investigacin 8

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

CRIATURAS DE EJEMPLO.
Cuando crees enemigos para tus personajes, puedes usar la cantidad de PC y PG que desees. Solo ten en cuneta el nivel de desafo paradarunbuencombatealoshroes. Aqu dejo algunas plantillas a modo de ejemplo. Solo tienes que aplicarlas a un personaje normal y ya tienes un monstruo listo para tu juego. Si alguno de tus jugadores quiere ser un monstruo, solo ha de pagar su costeenPG. Ventajas opcionales: Psinica, Rupt, Volen, Solu, Parous, biokinesia, telekinesia, control mental, telepata, leer pensamiento, ilusin mental,clarividencia,druidismo,magiablanca, atributos metahumanos, resurreccin, inmortalidad,regeneracin,vuelo(conalas). Comportamiento:Indeterminado.

SIRVIENTESDELOS DIOSES.
Nephilims
Descripcin: A simple vista, parecen simples mortales. No obstante, su envoltura carnal es solo una carcasa. En realidad son poderosas entidades encerradas dentro de un armazn mortal. Todas ellas nacen de padres mortales, por lo que en muchas ocasiones se les conoce por el nombre de semidioses, pero la realidad de por que estn en el mundo es an un misterio. Costumbres: Estas criaturas son un completo misterio. Estas entidades nunca sirven a ningn dios que provenga de una religin politesta. En ocasiones, son tomados por ngeles o demonios, pero tampoco eso est claro, ya que muchas de ellas no conocen su verdadera identidad hasta la edad adulta. Cada una de ellas tiene sus propias conviccionesymetas. PGrequeridos:40. Terror:+0. Modificacinenlascaractersticas: FUE+1;VOL+1;CON+1;CAR+1 DES+1;PER+1INT+1;HAB+1 Habilidadesespecialesyventajasespeciales: Desventajasespeciales:

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.


Titanes.

Valkirias

Descripcin: Fueron las creaciones originales de Gea, una representacin con consciencia de las fuerzas primordiales de la naturaleza, como el fuego y el agua. En un momento determinado, se rebelaron contra los dioses, e intentaron convertirse en entidades superiores. La mayora fueron destruidos o encarcelados por deidades luchadoras como OdnoZeus. Costumbres: Son muy variadas, y varan con cada titn. Algunos son apacibles, y viven ocultndose de los dioses, otros fueron encarcelados por toda la eternidad, algunos viven como esclavos de alguna deidad maligna. Entre los conservan su libre albedro, la mayorahanvueltoaserviraGeaporvoluntad propia,yunospocosbuscanvenganza. PGrequeridos:104. Terror:+3. Modificacinenlascaractersticas: FUE+3;VOL+1;DOLU+1,PSI+1;CON+2 CAR+1;DES+2;HAB+1PER1;INT+1. Habilidades especiales: Elementalismo (1), Magiablanca(1). Ventajas especiales: resurreccin,regeneracin. Inmortalidad,

Descripcin: Son mujeres guerreras, servidoras personales de dioses como Thor y Odn. Son las encargadas de recoger las almas de los guerreros muertos en la batalla y llevarlosalValhala. Es probable que otras deidades distintas tengas unos servidores similares en funciones ypoder,perocondistintonombre. Costumbres: Son muy devotas y firmes. En combate, jams retrocede ate un enemigo. La muerte no significa nada para ellas, el mayor honorquereconoceneselcorajeenlalucha PGrequeridos:102. Terror:+0. Bodificacinenlascaractersticas:
FUE+3;DES+5;VOL+3;CAR+2;PSI+2;SOLU+2.

Habilidades especiales: Elementalismo (1), Magiablanca(1). Ventajasespeciales:Inmortalidad. Desventajas especiales: Cdigo de honor (voluntaddeOdn). Ventajas opcionales: Biokinesia, inmunidad al dao fsico, telepata, leer pensamiento, atributos metahumanos, resurreccin, regeneracin,volar. Comportamiento: Temperamental y competitivo. La determinacin y la firmeza de susactossonlegendarias.

Desventajas especiales: Enemigo (otras deidades). Ventajas opcionales: Biokinesia, telekinesia, pirokinesia, Parous, Volen, magia blanca, magia astral, telepata, leer pensamiento, atributos metahumanos, volar, tele transporte. Comportamiento: Esquivo y pragmtico. Son muyfatalistasyconformistas.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Posedos.

CRIATURAS.
Cuervos.

Descripcin: Un posedo es una criatura seriamente influenciada por una entidad maligna, generalmente Set. Pueden darse de dosclases.Obiensonfielesadeptos,alosque se les ha recompensado por sus servicios, o bien son sacrificios humanos, a los que la deidad a corrompido hasta trasformarlos en seresdemonacos. Costumbres: Depende del tipo. Si son vctimas corrompidas, se tratara de criaturas con poco cerebro y completamente sanguinarias, deseosasdemutilaryasesinar. Si se tratan de sacerdotes de entidades oscuras, suelen ser criaturas astutas y manipuladoras, que tejes intrigas y maldades ocultastrassuaspectohumano. PGrequeridos:45. Terror:+1. Modificacinenlascaractersticas: FUE+1;VOL+1;CON+1;CAR+1 DES+1;PER+1INT+1;HAB+1 Habilidadesespeciales: Ventajas especiales: Magia negra (1). Transformacin (puede revertir al aspecto corriente que se tena antes de sufrir la posesin). Desventajas especiales: Cdigo (obediencia ciegaasudeidad). Ventajas opcionales: Psinica, Rupt, Volen, Solu, Parous, tele transporte, telekinesia, pirokinesia, control mental, telepata, leer pensamiento, ilusin mental, alteracin corporal, atributos metahumanos, resurreccin, inmortalidad, regeneracin, nigromanciamagiaastral. Comportamiento: Sdico y cruel. Colrico y violentocuandonoobtieneloquedesea. 135

Descripcin: Almas atormentadas, victimas de uncruentoasesinato,quevuelvealavidapara buscar venganza gracias al poder totmico del cuervo. Costumbres: Son solitarios, atormentados y muyviolentos.Siemprevistendenegro PGrequeridos:40. Terror:+2. Modificacinenlascaractersticas: Destreza+3. Habilidadesespeciales:Regeneracin(1). Ventajas especiales: Resurreccin. Ve todo lo queveelcuervo. Desventajas especiales: Zona vulnerable (el cuervo). Ventajas opcionales: Psionica, clarividencia, bioquinesia,atributosmetahumanos. Comportamiento: Seres atormentados, obsesionadosconlavenganza.

CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Dhampir.

Modificacinenlascaractersticas: FUE+3.DES+3.CAR2. Terror:+1. Habilidades especiales: No se sabe si son inmortales, pero poseen una longevidad mayorquelahumana. Ventajas especiales: Regeneracin NV1. Un Dhampir puede convertirse en un Wamphyri autntico si toma una porcin de carne o sangre de su propio padre Wamphyri. En tal situacin. El Dhampir pasar a ser un exactamentecomoWamphyrioriginal,consus mismas debilidades, y con derecho a adquirir todossuspoderes. Desventajas especiales: Nocturno. No poseen lostalentosycualidadesdeunNoMuerto Ventajas opcionales: Solo pueden adquirir atributos sobrehumanos, y habilidades psquicas. Un Dhampir no posee un parsito en su interior, por lo que, a parte de su factor curativo, son tan fciles de matar que un humanocorriente.

Descripcin: Un Dhampir es el fruto de la unin entre un humano y un Whampiry. Los Wamphyri tienen una parte humana. En teora, esa parte puede reproducirse igual que un humano ordinario, siempre y cuando no se deje dominar por sus instintos y mate a su desafortunada pareja, cosa que ocurre casi siempre. No obstante, en los contados casos que se ha dado este hecho, el recin nacido siempre ha nacido con alteraciones, por mucho que intente el Wamphyri en controlar su bestia interior, siempre hay una parte de ella que pasa al recin nacido. El resultado es un ser casi humano, pero con alguna cualidades sobrenaturales. Debes de dejar claro que no es cuestin de hacer de Blade, no son humanos con sper poderes, si no seres atormentados que no pertenecenaningunadelasdosespecies. Costumbres: Solitarios y desconfiados, suelen mostrar un carcter agrio, propio de seres marginados,yunaactitudfraydistante. PGrequeridos:22.

Comportamiento: Estas extraas criaturas notan desde su infancia que son diferentes, que el sol les lastima, crecen aisladas, solitarias,temerosasydesconfiadas. Atrapadas entre la vida y la No Muerte, los Dhampir son una de las criaturas ms recelosasydesconfiadasdetodalacreacin. Nunca se mostrarn orgullosos de su linaje, se consideran mestizos, parias entre las dos especies. Casi con total seguridad desarrollarn una fuerte obsesin contra lo sobrenatural. Algunos esperan convertirse en unWamphyricompleto,paraseraceptadosde alguna forma, otros se obsesionan con descubrir sus orgenes y su pasado, y unos pocos desarrollan un odio tal, que se dedican en cuerpo y alma al exterminio de otros seres sobrenaturales.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Trolls.

Grgolas.

Descripcin:Estatuashorripilantesquecobran vidadurantelanoche. Descripcin: Criaturas horripilantes hediondasconungranfactorcurativo. y Costumbres: Estatuas de piedra que cobran vida durante la noche. Durante siglos, los clanes de grgolas han sido los silenciosos guardianesdecastillosytemplosancestrales. PGrequeridos:25. Terror:+4.

Los trozos seccionados tambin tienen capacidad de regeneracin, con lo que, con el tiempo, pueden llegar a desarrollar un nuevo Troll(cuandoregenerentodosuPV).

Costumbres: Suelen ser salvajes y primitivos, Modificacinenlascaractersticas: aunquenoporelloinvciles. FUE+2;DES:+2. PGrequeridos:23. Terror:+3. Modificacinenlascaractersticas: FUE+3;CON:+3;DES:3;INT:3;HAB3; CAR:3. Habilidadesespeciales:Regeneracin(1). Ventajas especiales: Resurreccin. Dientes y Garras. Desventajasespeciales:Debilidadalfuegoyal cido(Daoletal+12). Ventajasopcionales:atributosmetahumanos Comportamiento: Salvajes y brbaros, los trolls se vcaracterizan por un comportamiento animalyprimitivo.Lonicoquerespetanesla fuerzabruta. Suelen habitar lugares oscuros y hmedos, generralmentepantanos. Habilidadesespeciales: Ventajasespeciales:Garras,mandbulas,alas, piel resistente. Durante el da se vuelven de piedra pero, a cambio, todas sus heridas se curanalanochecer. Desventajasespeciales: Ventajas opcionales: Vuelo, regeneracin, atributosmetahumanos. Comportamiento: Las grgolas son celosas guardianas de su territorio. Una vez que un grupodeestascriaturasencuentranunrefugi

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

SERESFERICOS.
Salamandras.

Slfides.

Descripcin: Espritus elementales de fuego que se han introducido dentro de un cuerpo mortal, o hijos de un elemental de fuego con un humano. Pueden controlar el fuego mediante su voluntad, y sus cuerpos arden cuandousansushabilidades. Costumbres: Son criaturas puras e incorruptibles, parientes cercanos de gnomos, slfides y ondinas, que personifican la purificacin. Como criaturas elementales que son,habitanyprotegenlosespaciosnaturales. Aunque no son criaturas especialmente violentas, son muy irascibles, y tienden a incinerar a todo aquel que se sobrepase con ellas. PGrequeridos:16. Terror:+0. Modificacinenlascaractersticas: Destreza+2.Habilidad2. Habilidadesespeciales:Pirokinesia(2). Ventajas especiales: Alteracin corporal (fuego) Desventajas especiales: Debilidad al fro (+4, letal). Ventajas opcionales: Telepata, clarividencia, bioquinesia,inmunidadalcalor. Comportamiento: Temperamentales, dominantesybastanterencorosos.

Descripcin:Esprituselementalesdelaireque se han introducido dentro de un cuerpo mortal,ohijosdeunelementaldelaireconun humano. Pueden el controlar el viento mediante su Voluntad, y sus cuerpos son tan ligeroseinsustancialescomoelaire. Costumbres: Entre todos las criaturas espirituales, las ninfas del aire son las ms coquetas y despreocupadas de todas. Les encanta surcar los cielos despejados, y disfrutanobservandoalasdems criaturasdel mundodesdearriba. Como todas criaturas elementales, habitan y protegenlosespaciosnaturales. PGrequeridos:25. Terror:+0. Modificacinenlascaractersticas: FUE:2;Carisma:+3;Constitucin:2. Habilidades especiales: Manipular (controlar materia)aire(1). Ventajas especiales:. Alteracin corporal (agua) Desventajasespeciales: Ventajasopcionales:Inmunidadaldaofsico, Psinica, control mental, ilusin mental, electroshock. Comportamiento: esquivo y solitario. Suelen serbastantepresumidosycuriosos.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Nomos.

Ondinas

Descripcin: Espritus elementales de la tierra que se han introducido dentro de un cuerpo mortal,ohijosdeunelementaldelatierracon un humano. Controlan y trabajan la tierra con lafuerzadesuVoluntad,ysedicequepueden hablarconlasrocas.Enalgunasculturas,seles hallegadoaconfundirconEnanosoDuendes. Costumbres: Personajes alegres muy dicharacheros, pero muy tozudos y tradicionalistas. Pasan mucho tiempo en minas subterrneas, pero no viven en ellas. Como criaturas elementales que son, habitan yprotegenlosespaciosnaturales. PGrequeridos:25. Terror:+0. Modificacinenlascaractersticas: Fuerza: +2 Destreza: 2 Constitucin: +2 Percepcin: 1 Carisma: 1 Habilidad: +3 Habilidadesespeciales: Ventajas especiales: Alteracin corporal (tierra) Desventajasespeciales: Opciones: armadura corporal, ilusin mental, Psinica, visin trmica, fortaleza metahumana. Comportamiento: Leales y trabajadores. Son muy tercos, y siempre se empean en seguir adelante.

Descripcin: Espritus elementales del agua que se han introducido dentro de un cuerpo mortal, o hijos de un elemental del agua con unhumano.Controlancualquierlquidoconsu mero pensamiento, y pueden transformar su cuerpoenlquido. Costumbres: Son criaturas puras e incorruptibles, parientes cercanos de gnomos, slfides y ondinas, que personifican la purificacin. Como criaturas elementales que son,habitanyprotegenlosespaciosnaturales. PGrequeridos:20. Modificacinenlascaractersticas: Destreza: +2 Terror:+0. Habilidadesespeciales: Ventajas especiales: Alteracin corporal (agua) Desventajasespeciales: Opciones: Generar (generar materia): Agua, Psinica, inmunidad al dao fsico, telepata, leerpensamiento. Comportamiento: Sereno y apacible, pero firme. Suelen ser bastante agresivos con quienescorrompensuhbitat.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

WAMPHYRI.
Elmito.

Desde el inicio de los tiempos, han existido numerosas leyendas sobre inmortales depredadores de la noche con un aspecto idntico al de los hombres. Desde hace mas tiempodelquenadiepuedarecordar,lagente ha hablado en susurros de bestias que cazan a los desprevenidos, de seres humanos que se transforman a la luz de la luna, de muertos que andan por las noches en busca de presas vivas. Son conocidos con muchos nombres diferentes. Los Bretonianos les llaman Nosferatu, mientras en Kislev estas malignas criaturas son denominadas Upyr. Los habitantesdeEstaliaporsuparte,losconocen comoWamphyri. Se trata de criaturas inmortales que antao fueron humanos, pero que ahora llevan una maldicin en sus venas; de criaturas con aspecto humano, pero con una energa antinatural que recorre sus venas; de seres monstruosos que necesitan la sangre de los vivosynosientenremordimientosalahorade tomarla. Aunque su aspecto externo puede engaar a cualquiera menos a los ms sabios, los Vampiros son criaturas totalmente antinaturales. Son ms fuertes que un hombre, capaces de luchar con un oso o partir a un hombre con armadura por la mitad de un solo golpe. Una herida que acabara con el hombre ms fuerte, apenas afecta a un Vampiro. Pueden ver las corrientes de magia oscura utilizadas por la magia nigromntica y doblegarlas a su voluntad. Los espritus y los muertos animados estn a sus rdenes. Las bestias naturalmente afines a la oscuridad son esclavas de su voluntad, y manadas de lobos y murcilagoslessiguenalladondevayan. Estas criaturas son inmortales, casi invencibles, solo el fuego, la luz del sol o una estaca en el corazn puede acabar con ellas. No se reproducen, pero cualquier infeliz mordido por no de ellos se convierte en su esclavonomuerto

140

CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

La verdad sobre los no Dandovidaalabestia. Los Wamphyri son una versin particular de muertos.
Eso es, ms o menos, lo que todo el mundo conoce de los vampiros. Esas criaturas de leyendaquetanfamosassehanvueltoacausa del cine y la literatura. La realidad es bien distinta. Los Wamphyri son criaturas parasitas. Seres babosos y repulsivos nacidos de un pequeo huevo rojizo. Esas horripilantes criaturas nacen con un solo propsito: arrastrarse hasta encontrar un husped, e introducirse en su cuerpoatravsdelosporosdesupiel. Una vez dentro del cuerpo, el parsito se aloja dentro de la caja torcica del husped y se ve expandiendo poco a poco a travs de la columna vertebral, hasta llegar al cerebelo de la vctima. Una vez instalado, el husped sufre una serie de transformaciones que alteran su cuerpoysuformadeserparasiempre. La criatura se vuelve ms poderosa, ms fuerte, y gil. Gana un inslito factor de curacin, incluso la decapitacin puede ser regenerada. Elcuerpodel huspedessolouna cobertura.Porgravequesealaheridaenel,el Wamphyri puede regenerar con suma facilidadeldao.Paraherirlosseriamente,hay queatacaralparsito. El parsito no tiene voluntad propia, lo que hace es ampliar y distorsionar las pasiones del receptor. Es por eso que la inmensa mayora de los Wamphyri, son criaturas arrogantes, sdicas,lascivasymuyviolentas. LosWamphyrinosolosealimentandesangre, enrealidadsoncarnvoroscomunes.Lasangre es solo un nctar delicioso, algo que probaran siempre que puedan. Las formas ms inferiores solo se alimentarn de despojos, los ms refinados Wamphyri solo bebern sangre humanaydeotrosWamphyri.

no muertos. El husped muere, pero algo de vida putrefacta queda en su interior, retorcindose como un gusano. Todo Wamphyri parte con una serie de caractersticas, a parte, cada tipo de Wamphyri posee ciertos atributos caractersticos.

Poseen el trasfondo de No Muerto, piel cadavrica, y piel resistente, as como los cambios agilidad humana, ateos y nocturnos. Un personaje Wamphyri no puede escoger otroscambiosdelosNoMuertosamenosque seespecifiqueclaramente. Todo Wamphyri posee debilidad al sol, al fuego y a la plata. Estos elementos les causan +8aldao,letal. La alimentacin es estrictamente carnvora. Regeneranpoderyvitalidadalimentndosede lasangredesusvctimas. El parsito se extiende por el pecho y la cabeza, por lo que el corazn y el cerebro son considerados zonas vulnerables. No obstante, no causan la verdadera muerte, solo incapacitan al No Muerto hasta que el objeto causantedelalesinesretirado. Los Wamphyri, a pesar de su larga vida, solo pueden tener descendencia una sola vez. El parsito desarrolla un huevo y este queda guardado hasta que encuentra un portador que cree merecedor de su legado, normalmente alguien similar en conducta a su propio husped. A efectos de reglas, es como si se usase el poder Crear vasallos, pero sin necesidaddeadquiriddichopoder. Simsadelantelepersonajeadquiereelpoder Crear Vasallos podr crear versiones inferioresllamadasGhouls. A causa de estos cambios un personaje Wamphyri comienza con 19PG extras. Este valor cambiar segn el subtipo de Wamphyri concreto.

141

CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Wamphyri.
Descripcin:Aunqueenrealidadtodacriatura invadidaporelparasitopuedeserconsiderada Wamphyri, estos son los genuinos. Estas son las criaturas de los mitos y las leyendas, los no muertos, el nosferatu que se levanta todas las nochesparasaciarsedesangrehumana. Ocurre cuando el parasitoentra en el husped perfecto, un varn humano adulto. En este caso,escuandolacriaturadesarrollasumayor potencia,tantofsicacomomental. Superficialmentelosnicoscambiossernuna mayor densidad muscular, una leve palidez en la piel, que ir en aumento con el paso de los aos, y un leve fulgor rojizo en los ojos, que aumentar cuando la criatura sea provocada o encolerizada. Costumbres: Son criaturas depredadoras, defienden su territorio con ahnco, incluso si ello conlleva su destruccin. No suelen tolerar la presencia de otros Wamphyri en su territorio, por lo que las luchas territoriales suelensermuyfrecuentesycruentas. En la antigedad, terminaban amasando grandes fortunas y extensos territorios, factor que sirvi para afianzar la leyenda de condes vampricos, y castillos encantados. Esos territorios se iban pasando de ficticios padres a hijos, aunque en realidad, el individuo herederosiempreeraelmismoWamphyricon laaparienciaalterada. Un Wamphyri tratar por todos los medios de que su verdadera naturaleza pase desapercibida. Procurar de no hacerse notar, pasndose como un humano corriente. No obstante, su naturaleza libidinosa y su fuerte gusto por la barbarie y la guerra suele desatarse, por lo que a lo largo de los siglos muchas de las batallas ms sangrientas han sidogestadasporWamphyri. Como un Wamphyri solo puede tener descendencia una vez en su larga existencia, busca con mucho esmero alguien digno de l. Elcarcterdelnuevohuspedhadeserloms similar posible al suyo, por lo que con ello se contribuye a que todos los Wamphyri tengan uncarctersimilar.

PGrequeridos:11 Modificacinenlascaractersticas: FUE+4.DES+3.PSI+1.HAB2. Terror:+2. Habilidadesespeciales: Ventajas especiales: habla e inteligencia humana. Desventajas especiales: propiasdelosWamphyri. las debilidades

Opciones: Los Wamphyri pueden acceder a casi todos los poderes de los No Muertos. Lso unicos que se puedne excluir son los ms bizarros: miebro volador, implantar objeto, autodestruccin y alguno ms, a juicio del Mster, que no encaje con la idea clsica de vampiro. Tambin pueden adquirir cualquier clase de talentopsinicoyatributometahumano. Comportamiento: Dado que los seres humanos son criaturas muy pasionales, normalmente estas criaturas son sanguinarias y lujuriosas. Dependiendo del carcter de la persona, tendr preferencia por unas cosas u otras, pero, generalmente, el parasito desata laspasionesqueelhuspedguardabadentro. Su carcter es altivo, arrogante, y orgulloso. Para ellos, el vampirismo es un don, algo que los hace muy superiores al resto. Tambin son sumamente rencorosas, y siempre buscan venganza por los agravios cometidos contra ellos.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Scubo
Descripcin: En teora, si un parsito contaminase a una mujer debera darse el mismo efecto descrito anteriormente. Sin embargo, parece ser que la sangre vampiriza potencia otros factores distintos si el husped es femenino. La criatura resultante es un ser de enorme belleza, sumamente voluptuosa y deunatractivocasidivino. Se desconoce por qu se produce este efecto en las hembras humanas, pero se especula queelparsitonosolopotencialosdeseosdel husped, si no que mejora el cuerpo para hacerlos ms asequibles. No se conocen casos de que un husped varn sufra este tipo de trasformacin, pero dado que, en las leyendas, los incubos son tan comunes como losscubos,nohayquedescartarlo. Costumbres: El comportamiento de estas criaturas es ms libidinoso y retorcido que el de sus homlogos masculinos. Suelen sustituir la guerra por la intriga, y la lujuria por la seduccinylamanipulacindeloshumanos. Estas criaturas utilizan sus encantos para atrapar a sus presas, hecho que ha originado la leyenda de que se alimentan de la energa sexual de los hombres, y su apetito es incluso mayorqueeldelosWamphyricomunes. PGrequeridos:11 Modificacinenlascaractersticas: FUE+2.DES+2.PSI+2.CAR+1.HAB2. Terror:+1. Habilidadesespeciales:Etiqueta+2 Ventajas especiales: habla e inteligencia humana. Desventajas especiales: propiasdelosWamphyri. las debilidades

Comportamiento: Las hembras de esta raza suelen ser menos belicosas que los machos, y prefieren utilizar sus encantos para conseguir sus fines. No obstante, no hay que engaarse, pueden desarrollar una crueldad mayor que el restodellosWamphyrivarones. No suelen participar en conflictos abiertos, pero son tan orgullosas y arrogantes como todos los de su especie, si algo les agravia, no pararn hasta dar con ello y vengarse de la forma ms cruel posible. Tampoco son tan territoriales como los varones, pero si mas ostentosas, su refinamiento y gusto por la riquezaestmsagudizado.

Opciones: Las capacidades de un scubo son exactamente las mismas que las de un Wamphyricomn.Lanicadiferenciapalpable es la innegable belleza que desprende la criatura, que otorga un +2 extra en las tiradas de seduccin (+4 contra miembros del sexo opuesto), y que sus caractersticas estn mas orientadas a la capacidad de seducir que a la decombatir.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Licntropos
Descripcin: De todos es sabido que las leyendas sobre los hombres lobo son casi tan antiguas como las de los vampiros, y estn igual de arraigadas en la cultura popular. Lo que ya no es tan conocido es que ambos fenmenostienenunorigenmuysimilar. Un Wamphyri siempre intentar encontrar un husped adecuado para su huevo. Sin embargo, en contadas ocasiones, el parsito termina en una criatura no racional, es decir, en un animal salvaje. En estos casos, el parsito no conseguir una inteligencia que permita desarrollar sus facultades, ni unas emociones que le sirvan como patrn de comportamiento. Lo nico que encontrar es el primitivo instinto de supervivencia. El animal husped se convertir en una bestia grotescaquesaldrdecazatodaslasnoches. En teora cualquier mamfero grande puede albergar un parsito. Pero, dado la naturaleza nocturna de los Wamphyri, los ms comunes sonanimalescomolobos,ratasyleopardos. Una criatura muy similar a esta es el ghoul licntropo, que se produce cuando un licntropooriginalinfectaaunserhumano. Costumbres: Aunque su aversin al sol no es tan profunda, siguen siendo de hbitos nocturnos, cazarn durante la noche, y durante el da permanecern ocultos, agazapados en un lugar con poca luz. Dado que el parsito se repliega durante las horas de sol, mientras haya luz solar ser difcil distinguirlosdeunanimalcorriente. PGrequeridos:11 Modificacinenlascaractersticas: FUE+5.DES+3.CON+3.INT3.HAB3. Terror:+4. Habilidadesespeciales: Ventajasespeciales:Dientesygarras. La exposicin al sol no les es mortal, pero revierte la transformacin del personaje a su formanatural. Licantropa (veneno de nivel 5). Funciona igual que el poder crear vasallo, por fortuna, es muy raro que un licntropo deje a su vctima convida.

Desventajasespeciales:Debildiadalfuegoyla plata (+8). Dada la escasa inteligencia del husped, los licntropos no desarrollan los talentos especiales de otros Wamphyri. A menos que adquieran el cambio inteligencia humana, no pueden controlar su transformacin. Opciones: habla e inteligencia humana. Pueden desarrollar cualquier talento relacionadoconelanimalquerepresentan. Comportamiento: El comportamiento de esos seres difiere poco al de un animal normal. Su comportamiento ser mucho mas agresivo, se volvern ms territoriales, y le perdern el miedo al ser humano. No importa el animal que haya sido, ahora ninguna ser un autntico depredador, una vez localizada una presa,nadapodrdisuadirleensuempeo.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Abominaciones
Descripcin: En raras ocasiones, un trozo de carne de Wamphyri puede adquirir algo de consciencia y transformarse en una criatura con voluntad propia. Su forma es gelatinosa, con muchos tentculos, ojos y espinas. No se sabe cuanto pueden llegar a crecer, pero se han encontrados criaturas de mas de diez metrosdeenvergadura. Costumbres: La inteligencia de estas criaturas suele ser muy imitada, prcticamente nula. Solo muestran comportamientos e instintos primarios. PGrequeridos:1 Modificacinenlascaractersticas: FUE+3.DES+3.CON+2 Terror:+2. Habilidadesespeciales: Ventajas especiales: El poder de estas criaturas depende de su tamao. Se sospecha que crecen agregando a su masa la materia orgnica de sus vctimas. Una vez drenada su sangre, el resto de la vctima se fusiona con el cuerpo de la criatura, dotando a la criatura algunos de sus rasgos fsicos. De esa forma, se pueden encontrar abominaciones de muy diferentes formas y tamaos. Se cree que las antiguas leyendas sobre criaturas mitolgicas, como las quimeras o los gigantes, podran deberseaestetipodemonstruosidades. Desventajas especiales: propiasdelosWamphyri. las debilidades

NOMUERTOS.
Zombis.

Descripcin: Un zombi es un muerto revivido por artes oscuras. El aspecto de este tipo de seres es especialmente desagradable, solo son cuerpos putrefactos andando torpemente y con mucha hambre. Dado que el proceso de putrefaccin no se detiene, con el paso de los das estas criaturas estn cada vez ms huesudas, y huelen peor. En algunos casos, incluso se han devuelto a la vida cuerpos momificados. PGrequeridos:42 Terror:+2. Modificacinenlascaractersticas: Habilidadesespeciales: Ventajas especiales: No Muertos, paso zombi. RegeneranPodercomiendocerebros. Desventajas especiales: Descerebrados, Zona vulnerable (cabeza), piel cadavrica, habla zombi. Opciones: Tienes 42PG extras para poder agregarlecambiosypoderesdeNoMuerto. Comportamiento: No sienten ni piensan nada. Solo pueden cumplir rdenes sencillas de su amo. Su nica motivacin es alimentarse, por lo que, a menos que se lo ordene lo contrario, se lanzarn contra cualquier criatura que encuentrenparadevorarla.

Opciones: Este tipo de criaturas no posee inteligencia ni voluntad suficiente para manejar los poderes propios de los No Muertos. Sin embargo, puedes usar cualquier clase de cambio para darle el aspecto ms grotescoqueimagines. Las abominaciones tambin pueden optar por lostrasfondospropiosdelosmonstruos. Comportamiento:Instintivoyanimal.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Hellspawns.

Desventajas especiales: Zona vulnerable (cabeza). Alimentacin muy complicada (energainfernal). Atormentado por sus recuerdos pasados. Equivale a las enfermedades mentales EsquizofreniayObsesinaNivel2. Si un jugador quiere llevar a un Hellspawn renegado, tambin puede escoger la desventajaenemigo. Ventajas opcionales: armadura corporal, atributos metahumanos, transmutacin, curacin,descarga,atravesarelumbral. Comportamiento: Hosco, solitario y violento. Este tipo de personajes suele obsesionarse concumplirsumisin. Notas: Parasito neuronal es una habilidad exclusiva delospersonajesHellspawn,quereflejaeluso del traje viviente que cubre a todos los miembrosdeestaraza. El traje es siempre un uniforme negro, con capa y un cinturn con forma de cadenas. Su usonoconsumepoder. Esta habilidad se usa siempre de forma inconsciente, el traje acta segn el subconsciente del portador. Esto hace que sea difcil de controlar (VOL + concertacin a dificultad 18) pero, a cambio, otorga una accinextraporturnosinpenalizadores. Sumada a Fuerza, permite golpear enemigos; sumada a Habilidad, bloquear ataques; y sumada a Percepcin permite detectar posiblespeligros. Por ejemplo, si el Hellspawn est en mitad de una pelea, el jugador puede decir que su traje ataca por su cuenta a otro enemigo con las cadenas,oqueprotegeauncompaeroconla capa. Cada nivel en la habilidad de Parasito Neuronalcuesta3PGo3PXporelnivelasubir.

Descripcin: Engendro del infierno producto delpactodeunmortalconladeidadTiamat. El alma del desdichado es extraida de su difunto cuerpo terrenal e introsucida en un cuerpo artificial de psicoplasma, una sustancia que reacciona a las emociones. Posteriormente, se le es vinculada un parsito neuronal,queseconvierteenuntrajeviviente paraelenjendro. As equipados, los enjendors se convierten en guerreros del infierno, destinados a derribar las puertas del paraiso y traer el Apocalispsis a laTierra. Costumbres: Bsicamente, asesinar a cualquier servidor de las fuerzas del bien. Algunos han sido capaces de rebelarse contra las rdenes de su amo, y han iniciado una cruzadaenbuscaderedencin. Continuamente se ven asaltados recuerdos de suvidacomomortal PGrequeridos:35. Terror:+2. Modificacinenlascaractersticas: FUE+3;DES+3. Habilidadesespeciales:Parasitoneuronal+1. Ventajas especiales: Psicoplasma. No Muertos.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

Ghouls

Modificacin en las caractersticas y Terror: LosmismosquelacriaturaNoMuertaoriginal. Habilidades especiales: No se sabe si son inmortales, pero poseen una longevidad mayorquelahumana. Ventajas especiales: No Muerto. Tejido resistente. Los ghouls, aunque siguen siendo de hbitos nocturnos, no son afectados por la luzdelsol. Desventajas especiales: Los mismos que la criatura No Muerta original, salvo el dao al sol. Nocturnos. Voluntad 6 cuando traten de desobedecerasucreador. Opciones: Un ghoul conservar las mismas habilidades y caractersticas que tuviese en vida. Inicialmente, estas criaturas no poseen ningn tipo de poder. Pero pueden llegar a aprender poderes de los No Muertos, de nivel uno y de nivel dos, si su maestro los tiene y se molesta enenserselos. Comportamiento: Ms o menos similar al que tenan antes de la transformacin, siempre y cuando su amo no les ordene lo contrario. Muchossufrentrastornosmentalesacausade laperdidaderazn. Los ghouls creados accidentalmente por un licntropo sufrirn un cambio de actitud durante las noches. Estos desdichados sucumbirn a sus instintos depredadores. Solo se guiarn por su instinto de supervivencia, cazandoyocultndosetodalanoche.

Descripcin: Son seres vivos a los que se las introducido una porcin de la carne o sangre del parsito de un No Muerto, generalmente un Wamphyri. La sustancia crecer dentro del organismo, creando algo parecido al No Muerto original. El individuo mantendr su conciencia y memoria intacta, pero su voluntad quedar seriamente afectada por los deseos de su nuevo amo, el No Muerto que lo transform. Fsicamente sufran una transformacin gradual que los volvern a imagen y semejanza de su nuevo amo. Mentalmente, perdern puntos de razn a causa de la trasformacin, e irn cayendo bajo el control del No Muerto que les trasform. El proceso exacto de trasformacin se describe en el poderNoMuertocrearvasallo. Los ghouls convertidos por licntropos son muyescasos,yaqueserequierequelavctima sobreviva al encuentro con la bestia. En estos casos, la infeccin acta como en al criatura original y la vctima se transformar en el de unabestiasalvajeporlasnoches. PGrequeridos:7. 147

CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.

OTROS.
Puedes mezclar los trasfondos de CSystem como mejor te de la gana para crearte cualquier clase de personaje que hayas visto en una pelcula, leido en una novela, o que en un momento de locura se te pasase por la cabeza. Aquitedejamosalgunosejemplos.

Costumbres: Son seres solitarios y esquivos, reacios a mantener relaciones duraderas con mortales. Nunca combaten en territorio sagrado o se alan varios contra un solo inmortal. Todo inmortal ha sido alguna vez discpulo de otro. Los inmortales no malignos tienen el deber moral de ensear las costumbres de sus semejantes y de adiestrarlos en el combate a todo inmortal recinrevividoconelqueseencuentren. PGrequeridos:33. Terror:+1. Modificacinenlascaractersticas:Ninguno. Habilidades especiales: curacinrpida. Ventajas especiales: resurreccin. Quickening: 1,

Inmortales.

Inmortalidad,

Desventajas especiales: Punto dbil (Cabeza), cdigo (no luchar en tierra santa, combatir otrosinmortales). Ventajas opcionales: Ventajas del Quickening, magia,poderespsquicos. Comportamiento: Indeterminado, vara con cadaindividuo. Notas: La vida de un inmortal es la lucha. Todo inmortal es muy diestro en el uso de armas blancas. Para reflejar eso, tal vez te interese meter la creacin de tcnicas de esgrima o meter los estilos de artes marciales. De todas formas, con las opciones de Quickening queda bastante bien reflejado las habilidades vistas enlaspelculasyenlaseriedeTV.

Descripcin: Un inmortal es un ser humano como otro cualquiera, hasta el momento en el que sufre un accidente y muere. En ese instante, vuelve a la vida y se transforma en un ser inmortal, capaz de curarse a gran velocidad, e incapaz de morir a menos de que le corten la cabeza. Cuando un inmortal mata a un semejante, parte del poder y el conocimiento de la vctima pasa a su verdugo, esto ha hecho que durante incontables siglos los inmortales se batan en duelo, combatiendo entre si para ser el ltimo en quedarenpie. Nadie sabe de donde proviene su poder, ni cual ser el destino el ltimo inmortal que quede con vida, pero se rumorea que adquirirelpoderdeundios.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO.


ElQuickening. El Quickening es la energa mstica del inmortal, la que le da su eterna juventud, y alimentasustalentosespeciales.ElQuickening y el inmortal son uno, y la nica forma de separarlos es decapitando al inmortal y causarlealmuerte. El Quickening no puede subirse mediante experiencia o PG, solo se puede subir mediante experiencia de Quickening (EQ). Subir un punto el nivel de Quickening cuesta 5 EQ por el nivel a subir. Todo inmortal comienza con Quickening a nivel 1, y se gana unnivelextracada50aosdeedad. ElQuickeningseusadelasiguienteforma: Cuando un inmortal quiere activar sus habilidades especiales, distribuye su puntuacin de Quickening entre las ventajas de Quickening que posea. Esta distribucin es libre, el nico requisito es que no se pueden suministrar en una habilidad ms puntos del nivelqueseposeaendichahabilidad. Por ejemplo, un inmortal posee Quickening a nivel 6, y las ventajas Mente a nivel 4 y la ventaja Maestra a nivel 5. El inmortal puede optar por tener Maestra 5 y Mente 1, o por tenerMente3yMaestra3,otenerMente4y Maestra 2, etc. Pero nunca podra meter ms de 4 puntos de Quickening en Mente, ni ms de 5 en Maestra, ni sobrepasar 6 entre ambas. Estas ventajas otorgaran una serie de beneficios en funcin del Quickening asignado mientrasquenosecambiedichaasignacin. Usar el Quickening consume tanto Aguante comopuntuacinempleadadeformaactiva. ObteniendoQuickening. Cuando un inmortal decapita a un rival, obtienetantosEQcomoelniveldeQuickening delfallecidox3.Elresto,seliberaenformade una fuerte sacudida, chispas elctricas, y pequeos incendios. Si el combate se desarrolla en tierra santa (tmulos, lugares benditos,etc.),todoelQuickeningexistentees absorbido por el ambiente, incluido el del vencedor. Lo mismo ocurre si ms de un inmortalluchasenalavezcontraunsolorival. A parte del Quickening, el inmortal vencedor adquiere parte de la experiencia y recuerdos del inmortal derrotado. El vencedor adquiere tantos puntos gratuitos como nivel del Quickening del decapitado. Estos PG solo se podrn invertir en habilidades o poderes que el derrotado tuviese a un nivel mayor que el agresor,ysolohastaigualarsunivel. VentajasdelQuickening. Los inmortales pueden optar por adquir algunas ventajas, nicas en ellos, al coste de 5 PG por punto, o 5 PX por el nivel a subir. El lmite mximo no est definido, pero se aconseja que no sobrepase el nivel 10. No se puedetenerunniveldeventajadeQuickening superior a la puntuacin en Quickening. Las ventajasdelQuickeningsonestas: Mente. Por cada punto de Quickening asignado, se gana temporalmente un nivel de Psinica. Por cada nivel en Mente, se gana gratis un nivel en una habilidad psquica, que puede ser subida luego mediante experiencia normal.SepierdeAguanteencadatirada. Cuerpo. Por cada punto de Quickening asignado,seganatemporalmenteunpuntode caracterstica. Estos puntos pueden distribuirse en cualquier caracterstica fsica, peronopodrnalterarseentodalaescena.Se pierdeaguantealfinalizarlaescena. Espritu. Por cada punto de Quickening asignado, se gana un punto en la habilidad Energa. Sumada a Voluntad, permite emanar una fuerte corriente elctrica que puede usarsetantoparamovereinterceptarobjetos, o para provocar dao. Se pierde Aguante en cadatirada.

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CRIATURAS. CRIATURAS DE EJEMPLO. Maestra. Por cada punto de Quickening Clrigos. asignado, se gana un nivel de Maestra en el uso del arma personal del inmortal. A nivel 1 Descripcin: Personajehumanofielydevotoa segana+2aldaodelarma.Anivel2segana unareliginmonotesta. un +3 en la habilidad de lucha (pudiendo Su fe es tan fuerte que incluso le permite sobrepasar el lmite humano). A nivel 3 se mantenerarayaalascriaturasmalignas. obtiene una bonificacin de +2 en bloquear o eludir el dao. A nivel 4 se aplica de nuevo +2 Costumbres: Venerar a su dios como nico al dao, y as sucesivamente. Se pierde culto y rendir homenaje a las costumbres que dictensureligin. Aguantealfinalizarlaescena.
Salud. Por cada punto de Quickening asignado,seganatemporalmenteunpuntoen la ventaja de Regeneracin. Esta habilidad regenera un PV por turno que se est en reposo. Sentir. Por cada punto de Quickening asignado, se gana un bono de +1 en Percepcin. Adems, se gana el derecho a realizar tiradas para percibir fuentes de energa mgica, la presencia de otros inmortales, e incluso visualizar seres invisibles (con una pena de 5). Solo consume Aguante en las tiradas de Investigacin, Disparo y Puntera,noenlasdeAlerta.

Terror:+0. PGrequeridos:0. Modificacinenlascaractersticas:Ninguno. Habilidadesespeciales:Feverdadera+1. Ventajas especiales: Pio (+2 en toda triada social frente a creyentes de su misma religin). Desventajas especiales: Imposibilidad de usar magia.Obedienciaalosdictmenesdesufe. Ventajasopcionales:. Comportamiento: Solemne y con una fuerte creencia en lo que hace. Detestan los cultos paganos. Nota: Fe Verdadera es un trasfondo sacado del manualdetrasfondosdeCSystem. Feverdadera.1PGpornivel. Tambin conocida como Bendecir. Tiene tres usos: Permite imbuir una sustancia con efecto sagrado. Tira Voluntad + Fe a dificultad 15. Por cada dos xitos, se gana un bono de +1 al dao contra seres demonacos o no muertos. Los lquidos as tratados se comportan comouncido. Da conocimientos teolgicos msticos.Ocultismo=Fe/2. y

Permite asustar a criaturas demonacas y no muertas. Tira Voluntad+FeVSVoluntad+Corajede la criatura. Si se tiene xito, la criatura no se acercar al PJ. Si el margen de xito supera la puntuacin en VOL de lacriatura,estahuir.

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CRIATURAS DE EJEMPLO.

Einherjars.

Habilidadesespeciales:ArmaArcana+1. Ventajas especiales: Restauracin (Cualquier herida, por grave que sea, sanar con una sola nochedereposo). Desventajas especiales: Cdigo de honor (Obedienciaasudeidad).Inadaptadosocial(2 entodatiradarelacionada). Ventajas opcionales: atributos meta humanos, armadura corporal (su musculatura seendurece). Comportamiento:valerosoyobstinado. Notas:

Descripcin: Los Einherjar son los espritus de los ms devotos siervos de divinidades guerreras. Si un gran guerrero fallece en cruenta batalla, su espritu es llevado a alguno de los planos superiores, donde alcanza la mayor felicidad que puede concebir: batallar durante todo el da y festejar toda la noche, durantetodalaeternidad. Vikingos, espartanos, samuris, etc. Todos fueron valerosos guerreros que dieron sus vidasencombate. En determinadascircunstancias,sondevueltos de nuevo al mundo de los vivos para cumplir unatareaen concreto,oparacombatir allado delashuestesdivinas. Costumbres: Este tipo de entidades salieron vivir en pocas pasadas de la historia terrestre, por lo que sus costumbres, inicialmente,pertenecernalasdesupoca. Independientemente de su cultura, todos los Einherjar poseen unos rasgos bastante definidos en su carcter: no retroceden jams, son bastante tercos, no sentirn miedo a la muerte, y la devocin hacia su dios ser total. Tambin hay que tener en cuneta que estos personajes ya se encontraban en su paraso particular, vivan en plena felicidad, por lo que desearn concluir su misin lo antes posible paravolverabatallarenWalhalla PGrequeridos:50. Modificacin en las caractersticas: Fuerza +3 Destreza+3Voluntad+2,Inteligencia1. Terror:+0. 151

Los Einherjar cuentan con la exclusiva ventaja ArmaArcana. ArmaArcana.2PGpornivel. Nivel 1: El personaje adquiere en el momento de su renacimiento un arma blanca mstica exclusiva a su eleccin. Independientemente del arma escogida, el valor de dao ser de 6 puntos. Mientras se use su arma, el PJ ganar una serie de mejoras, en funcin de su nivel en la ventaja de Arma Arcana. Un arma de este tipo no puede ser destruida por mtodos convencionales (dificultad 40). En caso de que sea destruida, el Einherjar tiene la facultad de reforjarla, a costa de gastar 16 PX y una semanadetrabajo. Nivel 2: 1 adicional al dao del arma. Puede hacer regresar el arma volando si esta se le pierde.Puntera+3siselanza. Nivel 3: El arma podr bloquear ataques con proyectiles y magia sin penalizador. +1 adicional al dao del arma y a la habilidad de combateempeladapordichaarma. Nivel 4: Se gana una habilidad mgica a nivel1 a eleccin, que se usar en combinacin con VOL, y puede desarrollarse mediante experiencia,siemprequesetengaelarma. Nivel 5: Podr golpear seres intangibles o espirituales y podr regenerarse si se rompe (12h)sinnecesidaddeemplearexperiencia. Nivel 6: El PJ podr realizar una accin extra en combate durante su turno. Una vez se ha alcanzado el nivel 6 con un arma, cave la posibilidad de forjar otra arma, que podr ser usada como arma de reserva, o en la lucha a 2 manos(obteniendolosbonosdelas2armas).

AYUDA AL MSTER. MONTANDO PARTIDAS.

AYUDA
AL

MSTE R.

AYUDA AL
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AYUDA AL MSTER. MONTANDO PARTIDAS.

MONTANDO PARTIDAS.
Estejuegoesmuyamplio, ydamuchalibertad a la hora de enfocar las partidas. Por ello, nos hemosmolestadoenescribiralgunoscaptulos conayudasyconsejosdedireccin. Legendario. Los elegidos de las profecas, como Ash, de la saga Evil Death, o Neo, de Matrix. Bichos duros de verdad, tipo reina Alien, o Nmesis, de Resident Evil 3. 80PC y 90PG Sper heroico. Tipos sobre humanos y con grandes poderes, en plan SpiderMan. Tipos sobre humanos y con grandes poderes, en plan SpiderMan, pero en versin zombi. 104PCy125PG Csmico. Versin ms poderosa que la anterior. Entidades csmicas menores o sper hroes muy poderosos (tipo Hulk y Sper Man) Servidores de la muerte o sper hroes zombificadosmuypoderosos131PCy173PG. Divino. Dioses y entidades csmicas de gran calibre.SiquieresmeterunNoMuertodeeste nivelentujuegoesqueestslocoXD.149PCy 325PG.

TIPOSDEPERSONAJES.
Por defecto, se ha tomado que los personajes de esta ambientacin sean heroicos, similares a los protagonistas de las peliculas de accin. No obstante, CSystem fue diseado para ser multiambiental. Eso, para bien y para mal, te permite crear personajes, tanto humanos como criaturas, de muy distinto nivel, regulando la cantidad de PCyPGSatuconveniencia.

Nivelesiniciales.
Si el nivel inicial no te parece bien, puedes cambiarporalgunodeestos: Real. PNJS segundarios, de los que mueren pronto, como oficinistas o maestros. El tpico zombilento.36PCy20PG. Avanzado. Personajes humanos sin entrenamiento, PNJS algo mejores, como bomberos o policas. El zombi rpido o un zombi ms duro. Animales zombificados. 41PC y25PG Heroico. Tpicos personajes de accin, como Rambo, o los tpicos Zombis Inmortales recin sacados de la tumba. Aberraciones biolgicas, como los Haunters y Linkers que salen en los videosjuegosdeResidentEvil.48PCy40PG. pico. Soldados de lite, gente dura y muy preparada para la supervivencia, en plan Terminathor. Como lo anterior, pero ms bestiajo. Bichos del estilo Predalien o Yautja veterano (ver AvP para ms detalle).64PC y 50PG

Consideraciones.
Lacantidaddesalud. Por defecto, la vitalidad del personaje se calcula como Constitucin x 5. Esto permite, en igualdad de condiciones, soportar 6 7 ataques, lo que est muy bien para un personajedeaccin. Si quieres que el personaje sea ms realista, tomasuvitalidadcomoConstitucinx2. Esto tambin sirve para crearte enemigos debiluchos para que tus jugadores los masacrenamansalva. LaregladelaX. En el apartado de la experiencia decamos que la X marca el nivel mximo alcanzado por un personaje. De esta forma, se evita que un personaje de cierto tipo sobrepase el mximo estipuladoparasucondicin. Sin embargo, sobre todo en partidas largas, puedes permitir que, llegado el momento, tus jugadores promocionen de condicin. Pueden, por ejemplo, comenzar siendo personajes heroicos y terminar siendo personajeslegendarios.

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AYUDA AL MSTER. MONTANDO PARTIDAS.


PARTIDASHEROICAS.
El gnero heroico viene ni que pintado para jugarconpersonajescazadores. Montar una partida en este juego debera de serfcil.Bsicamente,solohasdepensarenel monstruo. Todo lo dems puede desarrollarse solo. Cualquier pelcula de zombis, cualquier capitulodeBuffycazavampiros,puedeservirte comofuentedeinspiracin. Este juego se presta mucho a al estructura dungeonera, es decir, entrar en un lugar cerrado(unacripta,unamansinabandonada, un complejo del gobierno, etc.) atestado de seres infernales, y abrirse paso a base de golpes hasta el gran jefe final. Este tipo de partidas sirven muy bien como partidas introductorias o de inicio rpido, y se pueden montar en un momento (una excusa para entrar en la zona, unas cuantas escenas de riesgo, un par de puzzles, todo sazonado con unbuenmontndebichos,ylisto). Parajugadoresmsexigentes,tambinesmuy fcil meter situaciones de investigacin. Las criaturas no tienen por qu ser conocidas por los personajes, por lo que puede ser muy necesario informarse y buscar pistas. Otra posibilidad es que el villano sea una cara pblica, y siempre tenga cuartada o ni organizacin clandestina, de la que nadie sepa nada. Otra cosa es el terror. Se supone que los hroes de verdad no tienen miedo, pero eso no se lo cree ni mi hermano de ocho aos. Procura mantener siempre un ambiente ttrico y oscuro, al ms puro estilo de La Llamada de Cthulhu, mantenlos en vil con situacionesinsospechadasypeligrosas. Si crees que a un aventurero acostumbrado al sajarajanoseleasustaascomoas,prueba a meterle un zombi que no muere por dispararle a al cabeza, o un vampiro que no sientenielfuegonilasestacasenelcorazn. Puede que tus jugadores no griten de pnico, pero seguro que tendrn ese gusanillo de inquietudenlabarrigatodoelrato.

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AYUDA AL MSTER. MONTANDO PARTIDAS.


Tambin deberas de plantearte la correlacin de aventuras. Lo suyo es que la primera aventura sea introductoria, con unos personajes que an no sean cazadores y que no sepan nada del oscuro mundo en el que viven realmente. En posteriores aventuras puedes ir introduciendo elementos e ir haciendo comprender a los jugadores que las amenazas oscuras estn ms cerca de lo que parece. Por ltimo, est el tema de al organizacin. Tus jugadores son cazadores errantes o pertenecenaalgunaorganizacinsecreta? Lo segundo es mucho ms sencillo, ya que de unplumazotusjugadorestienenujefequeles dice que tienen que hacer y les suministra todo lo que necesiten. Solo tienes que buscar unaexcusayyatienespartidadesajaraja. No obstante, la verdadera esencia de jugar como hroes cazadores es la primera opcin. Jugar con un grupo recin creado, que apenas posea recursos y ayuda. Los personajes debern de buscar informacin en bibliotecas pblicas, sudar por la ayuda de cierto bibliotecario ocultista, trastear en los bajos fondosparaencontraralmonstruo,yrecaudar fondos de cualquier forma para mantener su actual estilo de vida. Las organizaciones ocultistas y el gobierno pueden venir ms adelante, cuando desees dar un giro a los acontecimientos.

PARTIDASREALISTAS.
Si juegas de este modo, debes tener claro una cosa: nada de heroicidades y dems sandeces. En este modo de juego es muy fcil morir. Los personajes solo son insignificantes motas de polvo. La muerte, no ha de ser motivo de discusin ni de enfados, forma parte de la ambientacin. En este tipo de partidas los personajes no podrs sobrepasar el 8 en sus atributos o habilidades, y sus habilidades especiales (poderes, artes marciales, etc.) no deberan superar el nivel 5. Los seres sobrenaturales no tendrnestelmite. No dejes que los jugadores se sientan tranquilos y seguros. Mteles el miedo en el cuerpo. Haz que sientan la amenaza de cerca, que se sientan acosados continuamente. Aprovecha las mltiples clases de monstruos que puedes crear. No dejes que tus jugadores se aprendan las caractersticas de las criaturas, deja que hagan sus propios descubrimientos, y averigen en el peor momento que el mito no se corresponde con larealidad. Recuerda que un solo enemigo bien diseado, con su pasado y motivaciones, que sea capaz de mantener en jaque a tus PJS en todo momento, es mucho ms interesante que hordas de criaturas atacando de golpe y que son destruidas sin dificultades. No conviertas tus partidas en un saja y raja. Es ms, no tienes ni por qu meter elementos sobrenaturales a la fuerza. Un simple psicpatapuedeserigualdeaterrador. Potencialainvestigacinyelsuspense.Eneste juego la informacin es un arma poderosa, y muy difcil de conseguir. Que tus jugadores sudenporcadapistaqueconsigan. Las criaturas aqu mostradas son poderosas, pero no inmortales, recurdalo. Ms de un vampirohaterminadocalcinadoporunsimple cctelmolotov,oempaladoporlapatadeuna silla.

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AYUDA AL MSTER. MONTANDO PARTIDAS. Emppate bien de la ambientacin. Busca Los jugadores conocen al nuevo PJ de inspiracinenclsicosdelgnero,lasobrasde forma casual, van en su bsqueda para Lovecraft o de Brian Lumley pueden darte pedirleayuda,otienealgonecesario(una buenas ideas; tambin puedes a pelculas lanchaparacruzarelro,etc.). como Seven, Alien, La Cosa, El Amanecer de Lasnotassecretas. losMuertos,olafilmografadeAlfredHiscot. La utilizacin de notas es una buena forma de Los mitos y leyendas de otros pases tambin dar informacin a los personajes de forma son una buena fuente de inspiracin: el vud, individual, y ayudan mucho a mantener un los mitos griegos, las leyendas chinas y las clima de suspense y misterio, sin embargo se supersticiones rumanas son estupendos para corre el riesgo de ralentizar la partida. Sigue ambientarycreartuspropiashistorias. estosconsejosparaunmejorrendimiento: No seas muy descriptivo, o al menos no No las utilices en mitad de una escena. Es siempre.Elgorenosueleinquietartantocomo mejor hacerlo cuando los personajes el suspense. Describe las cosas poco a poco, descansan o estn recibiendo nuevas con leves insinuaciones, que la inquietud valla instruccionesporpartedealgnsuperior. enaumentoamedidaquehablas. Si varios PJS reciben notificaciones a la La muerte y la locura son malas, pero la vez, el clima de desconfianza aumentar, y impotencia es desesperante. Si matas a un PJ ser ms difcil descubrir al verdadero este dejar de sufrir, pero si lo hieres de traidor. No todas las notas han de contener gravedad, y lo dejas casi indefenso en un informacin til, cosas como notas una pasillo oscuro, entonces sentir verdadero corriente de aire pueden mandarse para pavor. despistaryagobiaratusjugadores. Utiliza correctamente las opciones que te dan Utiliza mensajes cortos y concretos, como las intenciones ocultas de los personajes. Los tu superior te recuerda el objetivo de tu misterios, las traiciones y los sucesos misin, o notas como el parsito crece. inesperados son muy buenos ingredientes. Si un telpata interceptara los Siembra la desconfianza y el miedo entre tus pensamientos en ese momento, averiguar jugadores,algodeparanoianuncaesmalo. el contenido del mensaje, as que cuanto

Introduciendopersonajes.
En crnicas muy largas, el fallecimiento de un PJ puede dejar al jugador en desventaja. En ese caso, y siempre que la muerte no sea por culpa de una mala interpretacin o de una metedura de pata muy seria, puedes otorgar una experiencia extra al nuevo PJ similar a la delfallecido.Introducirunnuevopersonajeno siempreesfcil.Algunasexcusastpicas: El nuevo PJ es pariente del fallecido, que seinteresaporsuparadero. El nuevo personaje es un sustituto enviadoporlaorganizacin El nuevo personaje es un paisano extraviado,envueltoenlatrama. El nuevo personaje segua a los jugadores porrdenesdelaorganizacin. El nuevo personaje es presentado al grupoporunPNJdelNarrador.

msambiguoseas,mejor.
Los PJS no pueden mandarse notas entre

s. Si un jugador quiere mandar una nota secreta, el Narrador recoger la nota secreta, y la transmitir al destinatario cuandocreaoportuno.
Todas las notas han de ser devueltas al Narrador una vez ledas, y nunca han de mostrarseaotrosPJS.

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Accionesindividuales.

Misterioeinvestigacin.

Aunque es ms complicado de dirigir, permite El misterio y de intriga pueden meterse en que algunos de tus jugadores acten por cualquier parte. Incluso en las partidas ms separados.Deotraformapuedequenolessea salvajesesnecesariopensardevezencuando. posiblecumplirsusobjetivospersonales. Descubrir una conspiracin, resolver un Llegado el caso, puede que estos consejos te acertijo para que se abra una puerta mgica, ayuden: seguir el rastro de las tumbas con tierra de un vampiro rumano, o investigar quien mat al Si un PJ decide abandonar el grupo sopln, son algunos ejemplos de situaciones cuando los dems estn jugando, intenta resolver todas sus acciones con una sola querequieraninvestigacin. tirada. Por ejemplo, si va ha robar unos El principal problema que se encuentra el planos secretos, pdele una sola tirada de master al incluir estos elementos es que es subterfugio. No intentes montar toda una posiblequelosjugadoressequedenatascados historiaconunsolojugador,sebreve. ensuacertijo,sinposibilidadesdeavanzar.
Cuando un personaje decida actuar por

separado, deber mandar una nota secreta alNarradorconsusverdaderasintenciones, que podr coincidir o no con la explicacin que le de a sus compaeros. El Narrador le contestar con una nota, comunicndole el resultadoolatiradaquenecesitasuperar.
Si otro PJ quisiese seguir al personaje que

Para evitar esto, lo mejor es que si el jugador declaraquebuscaunapista,elmasterselade automticamente, no obstante, tambin le pedir la tirada que estime oportuna. En funcin de la tirada, la calidad de la informacinvariar. Por ejemplo, supongamos que se est buscando informacin sobre un contrabando en el puerto. El jugador declara que busca alguna pista, y tira INT + investigar a una dificultad oportuna. Si tiene un xito ajustado, el DJ le dir lo que desea saber, por ejemplo, que la droga llegar a tal hora; si saca un resultado holgado, tambin averiguar bastantesdetallessobrelaoperacin;y sifalla la tirada, el master le dir lo imprescindible para que la trama avance, adems de imponerle alguna traba como, por ejemplo, quesellevatodalatardeinvestigandoyqueel alijoyaestsiendodesembarcado.

se separa, se proceder de la misma forma. Puedes requerir tiradas de subterfugio y sigilo, o dejarlo a manos de la interpretacin, t decides. Puedes denegar el derecho de espiar al PJ separado si no se superan las tiradas pertinentes y este consigueescabullirse.
SiunPJabandonaalgrupo,quedarcomo

mnimo una escena completa solo y no podrintervenirenlamitaddelaescenade los dems jugadores. Sera muy catico si los jugadores entrasen y saliesen de escena cadadospor tres.OtracosaseraqueunPJ Si al jugador no se le ocurre buscar, siempre abandone al grupo, pero les siga de cerca puedes pedir una tirada de INT + alerta para para espiarles. La ausencia se puede ver si se percata de algo extrao. Si ni as, prolongarmsdeunaescena. debersapartelaparaquelatramasiga. Se supone que las actividades generales del grupo son conocidas por todos os PJS, Por ejemplo, si el narcotraficante escapa, por lo que, aunque un miembro que est puede que asesine a la familia del polica, por separado del grupo, el jugador no tiene por inmiscuirse donde no le llaman. Si los caza vampiros no descubren todas las cajas con queabandonarlaestancia. tierra, el vampiro tendr refugio donde acudir * No dejes que las notas secretas y las y atacar con impunidad cuando los personajes acciones individuales estropeen la estndesprevenidos. continuidad de la historia. Permite una accin individual a cada PJ por sesin, y Nadiedicequelosfinalesdebandeserfelices. cuandomenosmolesten.

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HUMANOSENUNMUNDO DEMUERTOS.
Como ya has visto, puedes jugar de muchas maneras diferentes. Partidas heroicas, de terror,deinvestigacininclusodehumorgore. Por si esto fuese poco, es posible usar este documento para montar partidas survival horror, famosas gracias a juegos y pelculas como Resident Evil o El Amanecer de los Muertos. En gnero, los nicos personajes disponibles son unos simples humanos, rodeados de una invasindecriaturasmonstruosas. En funcin de lo heroicos que sean los personajes, se puede subdividir este gnero en partidas de combate, o en partidas de supervivencia.

Partidasdecombate.
Los humanos ests armados hasta los dientes, y el juego se convierte en un saja y raja de toda la vida. Bueno, no tanto, pero el objetivo del juego ser cumplir unos objetivos determinados (purgar una zona de zombis, una operacin de salvamento, recuperar una muestra del virus, recoger documentos, sabotear una operacin, etc.), y los personajes sern tos entrenados y dispuestos a dar caa (fuerzas especiales, o brbaros cimmerios, lo mismoda,lacuestinesqueseanlobastante cachasparadarbuenashostias). De este tipo de partidas poco hay que decir. Bsicamente, las sesiones se dividen en tres partes: - Informacindelobjetivo,descripcinde lossucesos,ypuestaenescena.Cuando losPJSlleguenalazonadelconflicto, empezarnacargarsezombisuotros engendrosequivalentes. - LosPJSseguirncargndosecriaturas, cadavezmsdurosytraicioneras.De camino,esposiblequetenganque resolveralgnacertijo,rescataraalgn inocente,ocumpliralgunamisin segundaria(tododependedela imaginacindelmaster). - Mscaceradebichos.Alfinal,losPJS habrnconseguidocumplirelobjetivode sumisin,ohabrnperecidoenel intento.Esmuyprobablequeantes debanderrotaraalgnjefefinal,yque lainstalacincomienceelprocesode autodestruccin. Los PJS se vern acosados por multitud de engendrosdistintos,cadacualmshijoputa,y laaccinestarporencimadelterror.

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Partidasdesupervivencia.
Esto es lo ms comn. Todas las pelis de Romero estn cortadas con este patrn. Bsicamente, consiste en dejar a un puado de personas, sin entrenamiento ni habilidades especiales de ningn tipo, en un entorno plagado de zombis (una granja, un centro comercial, un pueblo aislado, o toda una ciudad de muertos). La gracia est en que los personajesnotendrnmodoalgunodevencer contra la enorme y agobiante marea de muertos, por lo que debern usar su astucia e ingenioparasobrevivir,ybuscarunasalidadel infierno. Lo suyo es llevar personajes realistas, con profesiones triviales (reporteros, maestros, veterinarios y cosas as). Nada de llevar puntuacionesaltasenluchaydisparo. La excusa es lo de menos, puede ser a causa de un derrame radiactivo, o de un virus experimental que se ha propagado. La cuestin es que los PJS quedarn en un ambiente aislado, sin posibilidad de ayuda, y no tendrn la ms mnima idea de lo que les espera. El miedo y el agobio han de ser la constanteenestetipodepartidas. Dependiendo de lo cabroncete que sea el master, los jugadores puede que encuentren armas y utensilios para su defensa, o puede que tengan que valerse solo con trozos de sillas y las patas de una mesa. De todas formas, eso ser lo de menos, ya que por muchos zombis que maten, siempre aparecern ms para agobiarles, para asustarles,yevitarqueduermantranquilos. Otra cosa jodida sern los dems supervivientes. En una situacin desesperada, lo ms normal es que la histeria y el pnico estn desbordados, por lo que los vivos sern tanpeligrososcomolosmuertos,yesmsque probable que tengamos que competir a muerte por los alimentos, lugares seguros, o losmediosdetransportes. Para ms detalle, leeros la gua de Sobreviviendo en un mundo de zombis (que no se diga que no apoyamos a la competencia XD).

Nivelesdelospersonajes.
En partidas de tipo supervivencia, lo ms adecuado es que los PJS sean de nivel Avanzado,ylascriaturasdenivelrealista,pero muy numerosas. Tambin puedes meter alguna criatura de nivel avanzado, pero hazlo conprudenciaolosPJSdurarnmuypoco. En ambientaciones con ms accin, es mejor usar personajes heroicos o picos, y crearte todo un surtido de criaturas distintas, reservando los niveles superiores para las tpicasbestiassorpresaylosjefesfinales. El nivel Sper heroico y posteriores solo deberan de usarse en caso que se te valla mucho la hoya, y desees montarte un mundo plagado de sper zombis con poderes increbles, y los jugadores sean la nica lnea de defensa de la humanidad y su ltima esperanza de salvacin (mira por donde, ya tienesotraideaparamontartuspartidas).

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CREANDONUESTRO
PROPIOMUNDODE TINIEBLAS.
Detodosessabidoquecadaunojuega deuna forma distinta, que cualquier master un poco desenvueltoparcheaagustocualquiermdulo prefabricado, y que a todos nos gusta inventarlos nuestros propios mundos particulares. Por eso, en lugar de decidir yo como es el mundo donde t y tus jugadores ambientareis las partidas, dejo este sistema de creacin de escenarios aleatorio. Solo has de tirar una vez en cada tabla el dado indicado, y en un momentotendrsunescenarioperfectamente definido,alcualpodrssacarlemuchopartido. Por supuesto, tambin puedes pasar del dado y escoger directamente el resultado que ms teapetezca,oinventarteotrosnuevos.

1 Terreno aislado (Zona montaosa, desierto...) 2 Una gigantesca metrpolis, o barrio muy rico. 3 Pueblo mediano, zona rural o barrio marginal. 4 Enunaisla. 5 Enunazonacosterayturstica. 67 Unaciudadnormalycorriente. 8 Planodimensionaldistinto.Medieval. 9 Enunplanodimensionaldistinto.Futurista. 10 Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira2vecesms. Accidentesnaturalescercanos(1d10) 1 Unprofundobosque. 2 Otraspoblacionesdemoderadaenvergadura. 3 Enormes extensiones en construccin o industriales. 4 Terrenoescarpadoodesrtico. 5 Aguaenabundancia(lagos,rosopantanos). 6 Carreteras y dems terrenos comunes en las 7 ciudadesdehoyenda. 8 Enromesgrutasnaturales. 9 Grandesextensionesnaturalesinexploradas. 10 Tira2vecesymezclalosresultados,oinventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo, tira 2 vecesms. Poblacinsobrenatural(1d10) 1 Solohechiceros. 2 Algunos No Muertos acechando en la sombra. 3 Seres espirituales (Salamandras, Espectros) 4 Criaturas frutos de una accidente o experimento. 5 Nephlims, Posedos, u otros servidores divinos. 6 Inicialmente, sois los nicos sobre naturales de la zona. Aunque pueden aparecerotrosmsadelante. 7 Algn inmortal o cualquier otra criatura solitaria. 8 Tira 2 veces y mezcla los resultados, o 10 inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,tira2vecesms.

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Poblacinhumana(1d10) 1 Escasayatemorizada. 2 Muy dividida en significativas clases sociales. 3 Muy numerosa. Unos pocos conocen la 4 verdad. 5 Rural, medieval, o extremadamente empobrecida. 6 Numerosa, completamente sumergida enlaanarqua. 78 Una poblacin normal y corriente para lazonaenquesedesarrollalaaccin. 9 Escasayfantica. 10 La poblacin conoce la existencia el mundo sobre natural y lo ha aceptado comoalgocomn. Gruposyorganizacionestrabajandoenel lugar(1d10) 1 Clanes de hechiceros a los que pertenezcanlosPJS. 2 Clanes de hechiceros indiferentes a los PJS. 3 Predominan los cultos a deidades malignas. 4 Predominan los cultos a deidades benignas. 5 Existen grupos de Los Iluminati o la RamaE. 6 Existen grupos de Los Guardianes de Alejandra o de la Orden de las Cadenas deHierro. 7 Existe un grupo perteneciente a La HordaoaLosHijosdeSet. 8 Existeunnuevocultoodesconocido. 9 Tira 2 veces y mezcla los resultados, o 10 inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,tira2vecesms. NOTA: Cualquier combinacin inslita o poco coherente deber de ser unida mediante la imaginacinytalentodelmaster(je,je). Por ejemplo, si te sale una gran metrpolis rodeada por territorios salvajes e inexplorados, puedes decir que fue a causa de una raza aliengena, un viaje inter dimensional, un conjuro muy mal realizado, o porvoluntaddivina. A menudo, los terrenos de juego extraos son los que ms juego dan a las partidas. Solo tienes que buscar un poco de coherencia y listo. 1 2 3 4 5 6 Peculiaridades(1d20) Existe contrabando y mafias trabajando enlazona. Existeunaguerraabiertaentredosoms bandos. Una serie de asesinatos han ocurrido ltimamente Desaparicin masiva de criaturas sobrenaturales. Existe una fuente de riqueza en la zona (oro,petrleo) Tira 2 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,tira2vecesms. Tira 3 veces y mezcla los resultados, o inventa otros. Si sacas esta casilla de nuevo,tira3vecesms. La zona est fortificada o en estado de sitio. Ha ocurrido un cambio de poder reciente. Ha llegado un forastero, o ha aparecido unpsicpata. Existe un tmulo mgico en las inmediaciones. Fuertescataclismoatenazanellugar. Tensiones palpables entre varias faccionesrivales. Un gran acontecimiento pblico est a puntodesuceder. Un acontecimiento sobre natural o astral vaasuceder. El Alto fundador, o lder actual de los PJS, essustituido. La economa de la zona se est resintiendo. Grupos aparentemente rivales se han unido. Existen monumentos antiguos o grandes parques. Una fuerte redada o caza de brujas est sucediendo.

8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

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CONSEJOSFINALES.
Unas ltimas aclaraciones, para que te sea msfcilorganizarlapartida: Ten muy presente que las razas no humanas son tremendamente escasas en nmero. No permitas que tus jugadores se pasen todo el rato entre seres sobre naturales, o la partida perder toda su coherencia. La aparicin de un ser sobrenatural ha de considerarse como un recurso narrativo, no como un simple encuentro. No conviertas este juego en un saja raja medieval. Si tus jugadores se pasan todo el tiempo cargndose entidades espirituales y recogiendo experiencia, mal andamos. Estamos en que a cada uno le gusta jugar a su manera, pero esta ambientacin puede darmuchomsdesiledasunaoportunidad. Ten muy claro el papel de los jugadores en elmundoqueimagines.Siloshechicerosson meros peones de los dioses no es muy normalqueestnsalvandoelmundounavez al mes. Detener un Apocalipsis queda muy bonito en una crnica, pero es el argumento msusadoenlahistoriadelrol. Las acciones ms mundanas y aparentemente insignificantes pueden dar mucho ms juego que un drama pre apocalptico. Contactar con un narcotraficantepuedellevarteadesmantelar unareddeestupefacientesquefinancia aun grupo rival; investigar un asesinato puede desenfocar en el descubrimiento de un culto satnico; un accidente de avin puede dejar a tus jugadores incomunicados en territorio hostil.Seimaginativoyhuyedelostpicos. No abuses de las deidades y entidades superiores. Recuerda que estos seres son inmensurables, tanto en poder como en conocimiento, y no es lgico que se pasen la vida en este pequeo mundo. En la mayora de las situaciones, utiliza mejor alguna entidad inferior que ejerza como representante.

Impn tus propios lmites, dependiendo de cmo quieras enfocar la partida, y mantente firmesenellos.LaregladelaXes,sicabe,de mayorutilidadenlaspartidasdondeexistala magia. No permitas las fantasmadas y las burradas,oelequilibriodeljuegopeligrar. Deja bien claro desde el principio cual es el mundo en el que se desarrolla la accin, y quienes son los personajes que tienen la sartn por el mango. Si los personajes quieren imponer su ley, debern currrselo mucho y acaparar mucho poder y experiencia. Los extremos son malos, en todos los sentidos. Si metes muchos combates, la narracin se resiente, si no metes ninguno, puede resultar tedioso; si das mucha experiencia, tus jugadores se desmadran, si no das ninguna, los jugadores protestan; si metes muchos seres sobre naturales, el juego pierde coherencia, si no metes ninguno, la cosa pierde chicha. Procura mantenerte en un trmino medio y no salir de l, salvo en contadas excepciones, y siempreporelbiendelapartida. Infrmate sobre las distintas deidades mitolgicas. Las entidades que aparecen en este manual pertenecen a las mitologas griegas, nrdica, hind, egipcia, y babilnica, pero existen muchas ms culturas, y muchas ms deidades. Una deidad nueva representa un culto nuevo, unos personajes nuevos, y todoloqueellopuedeaportar. Estejuegoofrecemuchalibertadalospoderes de los personajes, de forma que promueve la narracin. Se descriptivo con los sucesos, y fomenta la libertad de interpretacin. Mientras que no sean burradas, deja que los jugadores experimenten con sus poderes, y quelessaquenpartidodeformainteligente.

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AYUDA AL MSTER. AVENTURAS.

AVENTURAS.
A continuacin, unas cuantas sugerencias e ideas para partidas. Se han agrupado en diferentes bloques, en funcin del tipo de personajesquerequierenparapoderjugarlas.

AVENTURASPARA HROES.
Carreterahaciaelinfierno.
Una pequea aventura introductoria para entrar en calor. La principal finalidad de esta historia es agrupar un puado de personas corrientes en una situacin lmite y que, cuando logren sobrevivir, salgan convertidos enCazadoresdelasTinieblas. Elinicio. Los personajes viajan en un autobs de noche en compaa de unos cuantos viajeros. Ellos no se conocen an, pero uno de los viajeros (en realidad una vidente) parece que les reconocequevealgoenalgunodeellos. Antes de poder das ms explicaciones el autobs girar de golpe, intentando esquivar lo que parece un hombre en mitad de la autopista, el conductor perder el control, y volcar. Da tiempo a que los jugadores reaccionen y que algunos de los viajeros salgandelautobssiniestrado. Cuando lo estimes oportuno, que un nutrido grupo de zombis ataque al grupo y devoren a alguno de los viajeros. No tardes mucho, para quenohayaposibilidaddequelleguelaayuda mdica(quseguramentesehabrpedidopor mvil). Quelosjugadoresselasapaencomopuedan. Los jugadores no dispondrn de armas (si buscan, pueden que encuentren alguna caja de herramientas y un par de trozos de hierro para usarlos a modo de bate) y, presumiblemente, los personajes no deberan de saber cmo acabar con un zombi (destrozarles el cerebro). Haz que tengan que huir (la muerte de algunos civiles debera de animarlosaello).

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AYUDA AL MSTER. AVENTURAS. La vidente debera de salir mortalmente En la cafetera puede haber algunas cosas herida para defender a alguno de los tiles (un botiqun, cuchillos, ao que sirva de protagonistas y soltar alguna frase dramtica maza,inclusoalgunaarmadefuego). (sois los elegidos, los cazadores de la Si lo deseas, puedes alargar la partida con un oscuridad, aquellos que devolvern al luz al ataque preliminar, si no, puedes pasar mundo, mi muerte no significa nada, o algo directamentealaescenafinal. as).
Sera conveniente que existiesen un par de heridos, y que algunos de los supervivientes quisiesen abandonarlos para ir ms rpido, habercmoreaccionantusjugadores. Si existen muchos supervivientes sanos, `improvisa una pequea emboscada en la oscuridad. Los perroszombis son especialmentebuenosparaello. En mitad de su huida hacia la oscuridad, prepara un encuentro con una furgoneta. Puedes optar por que tenga un accidente, u obligar a tus jugadores que traten de detenerla. Apremia a los supervivientes con algunos gemidos de zombis. Los supervivientes hostiles tratarn de apoderarse del vehculo, y dejar a los dems afuera. Sera bueno que algn perro zombi se cargase a algunos supervivientes antes de continuar a la marcha. Tambin sera interesante que los jugadores perdiesen cualquier telfono mvil que lleven (tranquilo, casi nadie gasta PG en comprar uno de estos al comienzo de la aventura). Lagasolinera. Los supervivientes debern parar en una lgubre estacin de servicio (la excusa ms sencilla es que se pinche una rueda, o que el depsito est agujereado, pero sera ms realista que uno de los heridos amenace con desangrarse). La estacin de servicio est compuesta por una pequea cafetera y una gasolinera. Hay un par de camiones, pero sus dueos dudo que quieran llevar a unos personajes sucios y manchadosdesangre. Lascomunicacionesquedarncortadas ylaluz se cortar (los jugadores escucharn como un poste telefnico cae). Una nueva horda zombi asediarlacafetera. Ataquepreliminar. Los zombis pueden entrar por ventanas o puertas. Si los jugadores son u inteligentes, tratarn de bloquear las entradas, en tal caso, puedes usar el tpico recurso de un monstruo en el trastero, o hacer que algunos muertos entrenporlapuertadeatrs. Es de esperar que los personajes se atrincheren bien y traten de pedir ayuda al exterior. Para dar ms realismo, puedes hacer que algn coche pare en la gasolinera y sus ocupantes sean devorados delante de las naricesdelossupervivientes. Altera los momentos de calma con los de tensin, si los muertos no logran entrar en la cafetera, que alguno de los heridos se transformeenzombi,parapodersorprendera tusjugadoresporlaespalda. Por ltimo, ve reduciendo el nmero de supervivientes. Al final de la aventura solo deben de quedar los protagonistas en pie, as quevequitndotedeencimaalgunosya. Escenafinal. El jefe de la horda zombi es un ghoul armado con moto sierra y acompaado con algunos zombisperro (equilibra el nmero en funcin del estado de los personajes, que no es cuestin de cargrtelos de golpe en la primera aventura). Alparecer,esteGhoularecibidoelencargode asesinar a todos los ocupantes del autobs, ya que su amo, un brujo, ha presentido que en el haba algunos individuos dotados, y que, en el futuro, podran suponer algn inconveniente paralasfuerzasdelastinieblas.

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Epilogo. Al final, solo los hroes han de sobrevivir a esta aventura. Desorientados y solos, las ltimas palabras de la vidente resonarn en susmentes. Al final de la aventura, los personajes deben de quedar con la sensacin de que un nuevo captulo de sus vidas ha comenzado, y que su vida anterior ha dejado de tener sentido. A partir de ahora,las tinieblas estarn siempre a su acecho, siempre esperando a que bajen la guardia. Apartirdeahora,pasanaserCazadores.

Lamomia.
Los personajes reciben una nota o un rumor de que alguien est asesinando a mendigos por la noche. Las vctimas terminan completamentesecasysinfluidos. Si investigan un poco sabrn que los asesinatos empezaron a la misma noche en que algn vndalo asalt un museo de historia. Al aparecer, haba una exposicin sobre arte egipcio, y se expona el atad de unanuevamomiarecindescubierta. Al parecer la momia perteneca a un antiguo brujo, que averigu el secreto de absorber la energa vital de otros. Si la momia consigue absorber suficiente energa vital, dejar de ser unamomiayelbrujovolveralavida. Elporqulamomiaresucitaahoradependede ti. Tal vez pueda ser obra del mismo brujo de la aventura introductoria, as la momia tendr algunos zombis para ayudarla. Otra opcin es que la momia ataque a la comisara o al psiquitrico donde estn recluidos los jugadores (como consecuencia de la aventura introductoria).

Elalmacnmaldito.
Los personajes son guiados a un almacn custodiadoporesqueletosrevividos. Los esqueletos pueden ser destruidos por mtodos convencionales, pero tienden a reconstruirse cuando son ecos pesados. La nica manera de eliminarlos definitivamente esquitarleslasdosmonedasquetienenensus cuencasoculares. Loquehayaalmacenadoenelestablecimiento es cosa tuya, y puede dar pie a otra aventura. Tambin puedes sustituir el almacn por una cripta,mausoleo,ocasaabandonada.

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IDEASPARA HECHICEROS.
Los jugadores representan a personajes sin magia, que han sido seleccionados por un cnclaveeintentanrealizarsuprimerritual. En vsperas del ao nuevo se va a realizar un aquelarre multitudinario que requiere mltiplespreparativos. Se ha encontrado un nuevo tmulo espiritualenelsubsuelodeunaciudad. Se ha encontrado un nuevo tmulo espiritualenelsubsuelodeunaciudad. La mansin de un hechicero aliado ha sido asaltada. Ciertocultoestmuyactivoltimamente. A los personajes se les confa la proteccin deunmiembroilustredelcnclave. Se ha perdido contacto con ciertos miembrosdelcnclave. Recuperacin de un tmulo perdido en mitaddelajunglaamaznica. Los personajes son traicionados y capturadosporungruporival. Se ha encontrado un nuevo tmulo espiritualenelsubsuelodeunaciudad. Una empresa rival amenaza la estabilidad econmicadelcnclave. Cazaycapturadeunmanacopeligroso. Se ha detectado una creciente cantidad de ritualesmgicosenlaciudad. El maestro fundador celebra una gala privada. El grupo ha de hacerse cargo de la proteccindeundeterminadolugar. Algunos miembros del cnclave se muestranmuyrebeldes. Plagadezombis. El inframundo ha encatrado un lder carismticoquepuedesacarlodelaanarqua. Sucesossobrenaturalesenlossuburbios. Sabotajeytraicin. Unainvocacinquesalemal.

Bsquedadeciertosartefactosarcanos. Investigar la antigua mansin de un hechicerorival. Ciertas criaturas sobrenaturales se interponenenelcaminodelcnclave. Viaje al extranjero en bsqueda de un contactosecreto. Guerra entre cnclaves. Se produce un serio conflicto entre dos cnclaves, y la situacin est a punto de desembocar en guerraabierta. Guerraentredivinidades.Unadeidadoms se presenta en esta dimensin para retar a otra.

IDEASPARANO MUERTOS.
Eras una persona normal y corriente que viva tranquilamente hasta que un da llegaunamafiadematonesytemataati,atu mujer, a tus hijos, al perro y hasta al pobre pececitodecolores.Ahoratehaslevantadode tu tumba para vengarte de todos. Tipo el cuervo de toda la vida, adems, tan inmortal comolysinpajarracoalquepuedanputear. Las fuerzas del mal te han levantado de tu tumba para que persigas a tal persona porque quieren su alma, pero esa tal persona tiene a su cachas caza zombis personal para protegerla. Tipo el fin de los das pero siendo el jugador el malo. Podra ser bastante interesante y hasta podra jugarse enfrentandoadosbandosdejugadores. Una empresa multinacional quiere hacerse con el monopolio a nivel mundial, perohayvecesenquenosepuedehacertodo legalmente, as que el jefe se busca su cientfico loco particular y revive a un grupillo de muertos para usarlos de equipo especial a sus rdenes para realizar ciertas misiones, tipo quitarse gente de en medio, para subir puestosmsrpidamente.

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AYUDA AL MSTER. AVENTURAS.


Eresrevividoporunafuerzamisteriosa arrojado aun vrtice espacio temporal. Cuando recobras el conocimiento, te das cuenta que ests en un mundo neo medieval, completamente devastado por las fuerzas de la oscuridad, y que un puado de sper vivientes te llama El Elegido. Si, vale, es clavadito a El ejercito de las Tinieblas. Pero no me digas que luchar contra hordas de esqueletossiendounzombiinmortalnomola. Pongamos que ests jugando a otro juego de CSystem, y tu PJ muere de forma traumtica, jodiendo toda la partida. Sin problema, para eso est este juego, para que vuelvaalavidacomozombi,yelpobremster setiredelospelos. Eres levantado (otra vez) de tu tumba por una fuerza misteriosa y acto seguido arrojado a un vrtice espacio temporal. En este caso, te encentras en una tierra extraa, un tipejo llamado Skeletor quiere conquistar no se que castillo de Grayskull, y un metrosexual en taparrabos va gritando cada dosportresyotengoelpoder!.No,noesel Mster haya perdido la poca cordura que le queda, es que ests en Eternia, y vas a jugar una partidita mezclando zombis con los Mster del Universo. Es ms, puedes crearte un ejrcito de unos cuantos millones de zombis, y que los PJS deban defender Eternia delahordamaligna. Una tribu ha sido maldecida. El brujo del clan usa sus grandes poderes para despertar a sus grandes hroes de antao para que vayan a por la tpica piedra mgica que los liberar. No se me ocurre de dnde he sacado sta idea, as que debe ser ma propia. EsperanoseparecealodeConan?Ops Lasfuerzasdelmalhanlevantadoaun grupo de zombis malignos para matar a cierta persona. Las fuerzas del bien te han levantado atiparaprotegerla.RolloTerminator. Sois un grupo de soldados en tal guerra que mueren. De pronto, reviven para terminar su misin. Para que sea realista haz que sean americanos, todo por la patria, hasta resucitarsihacefalta Un ejrcito de muertos vivientes pretende conquistar el mundo, pero las fuerzas divinas despiertan a un grupo de iguales para impedrselo. Algo tipo Pain Killer, elvideojuego. Pongamos que la muerte no es tan rallante y tan aburrida, sino que t descansas plcida y tranquilamente cuando despiertas, y para colmo no ests vivo, sino que eres un horrendomuertoviviente.Tendrsquebuscar al responsable y obligarle a que te devuelva al sueoeterno.Ideapropia,ueee! Eres un zombi que vive tranquilamente en Ravenloft cuando de pronto te das cuenta que te has salido del plano, ests en los Reinos Olvidados y no sabes cmo volver. Y para colmo, tienes a cientos de brbaros, guerreros, clrigos, druidas, monjes, magos, pcaros, exploradores, bardos, paladines y hechiceros que pretenden destruirte para ganarse unos puntillosdeexperiencia.SincomentariosXDD. Eres un zombi del mundo de tinieblas. Mientras vampiros, hombres lobo, magos, cazadores,momias,demoniosydemsselan a tortas ante la inminente llegada del fin del mundo,ttedascuentadequeaestasalturas an no han sacado el bsico de Zombie: The Unforgiven. Te han cabreado. Pretendes ir a por Can, cargrtelo un par de das antes de que despierte, y que le den por culo a la Gehenna!.Vamosdemalenpeor Las Spice Girls pretenden unirse de nuevo y sacar un nuevo lbum con el que volver a hacerse ms famosas que Bisbal. T tienes la santa y noble misin de impedirlo, aunqueparallegarprimerotendrsqueluchar contra el imperio de las discogrficas. Creo queestoydelirando,mejorlodejoya

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AYUDA AL MSTER. AVENTURAS.

IDEASPARAESPASO INVESTIGADORES.
En el centro de operaciones, donde trabajan los personajes, han comenzado a producirse sucesos extraos. Fallan las instalaciones y desapareceelpersonaldeformamisteriosa. Un barco con cargamento secreto ha encallado en una isla, habitada por un par de gruposdepescadores. Los jugadores reciben el encargo de investigar sucesos extraos en un pueblo perdidoenlamontaa. Los personajes deben sabotear unas instalacionesenemigas. Unas nuevas ruinas de una antigua civilizacinhansidodescubiertas. Los personajes deben ponerse en contacto conunagenteinfiltradoenterritoriohostil. Los personajes tienen que viajar a tierras lejanas para investigar unas instalaciones secretasdelenemigo. Los personajes participan en la investigacin deunaseriedeasesinatosenserie. Lospersonajesparticipan enelrescate deun altocargodelaorganizacin. Los personajes ayudan a la polica en la resolucindeunaseriedesecuestros. Unaseriedeatentadosazotanlaciudad Un agente enemigo se ha asentado en la ciudadyhayquedetenerlo. Ha sido localizado una persona con un gran talentopsquico. Los personajes sufren un naufragio o un accidentedeavin.Sepierdenenunterritorio inhspito. Se ha descubierto las acciones de un No Muertoenunazonadeterminada. Los personajes se las tienen que ver con una sectasatnica. Misindeinfiltracinenlaslneasenemigas. Se ha encontrado una ancestral puerta dimensionalquepermiteviajaraotromundo.

A parte de esto, hay algunos elementos que puedencombinarseconlatramaparadarms saboralaspartidas: El lugar de la misin es un lugar aislado y recndito, donde no ha llegado nadie en dcadas. Los lugareos son poco sociables, muy desconfiadosycasihostiles. Hay un No Muerto introducido en los altos cargosdelgobierno. Latramaesunaconspiracindelgobierno. Un grupo de resistencia se pone en contacto conlosjugadores. Hayuntopoenlaorganizacin. La poblacin local est siendo sometida por unNoMuerto. Seproduceunainvasindezombis. El lugar donde se suceden los hechos es una zonadeguerra. Un imprevisto incidente climatolgico deja aisladosaungrupopersonajes. Todos los planes fallan y es necesario escapardelpas. Alguno de los personajes no jugadores se va volviendolocopocoapoco. Experimentoscientficossecretos.

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AYUDA AL MSTER. BIENES Y SERVICIOS.

BIENES Y SERVICIOS.
COMPUTODELA RIQUEZA.
Existen dos formas de llevar la riqueza de un personaje. Ambos sistemas son compatibles entre si, y pueden usarse indistintamente, en funcin de la situacin en la que se encuentre elpersonaje.

Deformarelativa.
La forma relativa se basa en el uso de trasfondosparamedirlariquezadeunPJ. Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un mdico o un catedrtico, y que tengo dos coches. En tal caso, fcilmente podra adquirir una computadora, o incluso un coche nuevo, pero me sera imposible comprar una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo mnimo interprofesional, solo dispondra de lo justo paracomerydormir,ypocoms. Tambin es probable que determinados servicios, como un trasplante de rgano en el mercado negro, requieran adems de otros tipos de trasfondos, como favor a deber, contactos, o rango social, o que tener alguno de esos trasfondos supla tener una riqueza menor. El jugador deber negociar con el master e intentar convencerle usando su ingenio, no obstante, al ltima palabra siemprelatendrelDJ,quedeberdeevaluar la situacin y el impacto que tendra sobre el juegolapeticindeljugador. Cuanto mayor sea el nivel de riqueza de un personaje, ms cosas podr adquirir, sin embargo, los trasfondos de riqueza no son ilimitados. Si el master determina que la transaccin es muy costosa, o que el jugador dilapida mucho su fortuna, es libre de reducir un nivel o dos su trasfondo de riqueza o sueldoduranteuntiempo. Por ejemplo, para un rico heredero, con Riqueza a nivel 3, comprar un descapotable es factibleynodeberadedarproblemas,perosi en vez de uno, se compra media docena, pues mira por donde, puede que su trasfondo pase aserdeniveldos(sueldodeuncatedrtico). El tiempo de recuperacin crece a medida que se posea mayor nivel de riqueza. Recuperar el sueldo de un funcionario (riqueza a nivel 1 o sueldo a nivel 3) puede tardar un mes (al recibir una nueva paga), pero volver a ser el dueo de una mega corporacin (Riqueza a nivel 5) puede tardar aos, si es que es posible.

Deformaexacta.
Un PG equivale, ms o menos a 100 unidades monetariasactuales(euros,dlaresolibras) Si el personaje lleva 500 unidades monetarias y se compra un objeto que vale 300, le quedarn 200 unidades monetarias. As de sencillo. Este sistema sirve para medir el dinero de manoquetieneunpersonaje,peronosirvesi loquequeremosesmedirelpoderadquisitivo global que posea dicho sujeto, claro, a menos que el personaje sea un aventurero errante y llevetodassusposesionesencima. Si el personaje solo lleva este tipo de reserva monetaria, deber de ir con cuidado, ya que las cosas ms mundanas (como comida y alojamiento) le sern restadas peridicamente desureservadedinero,hastaquenolequede nada.

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AYUDA AL MSTER. BIENES Y SERVICIOS.

EQUIPAMIENTO.
ArmasBlancas Iniciati va Precisin Dao Cuchillodecaza +1 Espada mediana o machete. Hacha de incendio o de leador. Mazas, martillos de guerra, y similares Tonfa, bate de beisbol,etc.

Tama o Cost e Imagen

+0 +0 +0 +0

2 4 6 5

P M G G

0.1 4 6 5

0 2 2

+0
MOD

+0
CAD AL

6**
R 1 C

M
IN PUN

3
D TA PG Imagen

Exticas* Aturdidor PistolaLser Lserde Asalto PistolaBlaster RifleBlaster Escopeta Blaster Rifledepulso

SA SA SA/FR SA SA/FR SA SA/FR

1 2 6 4 6 1 15

4 20 30 10 20 20 500

6 15 20 10 15 8 100

+4 +3 1 +2 3 2 0

+0 +1 +0 +1 +1 +2 1

5** 5 8 7 9 10 5 ***

P P G P MG MG G

3 4 6 5 7 9 10

Riflede Plasma RifleLser

SA

10

1000

500

+0

MG

SA/FR

1000

100

+2

MG

10

*Equipomuyextrao,disponiblesoloparapersonalautorizadoyconmuchosrecursos. **Daocontundenteenlugardeletal. ***Poseelanzagranadas(1tiro,dao12).

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AYUDA AL MSTER. BIENES Y SERVICIOS.


Armasdefuego Revolvermedio (.357) Revolverpesado (.44) PistolaCompacta MOD SA CAD 3 AL 60 R 2 C 6 IN PUN D +2 +0 5 TA M PG 2.2 Imagen

SA 3 60 2 6 +1 +0 6 M 2.6 SA 4 40 7 +3 +1 3 P 1.2 PistolaMedia (9mm) SA 4 60 13 +3 +0 4 M 1.4

PistolaPesada (10mm) RifleCerrojo Rifle Semiautomtico RifleAntimaterial SA 4 60 14 +2 +0 5 M 2.8

TT SA 3 4 600 600 5 6 2 2 +1 +1 7 7 MG MG 5.6 6.4 SA 3 900 10 2 +1 15 MG 8.8 EscopetaCorredera Escopeta Semiautomtica EscopetaAsalto Subfusil FusilSubcompacto FusildeAsalto Fusildecombate Lanzagranadas LAW(Anticarro) Ametralladora5.56 Ametralladora7,62 TT SA SA SA/FA SA/FA SA/FA SA/FA TT TT SA/FA SA/FA 3 4 4 15 12 12 10 1 1 12 12 40 40 40 60 150 200 300 2 2 8 6 8 30 30 30 20 1 1 Cinta Cinta +0 +0 +0 +1 +0 2 2 2 3 2 2 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +0 1 +1 +1 8 8 8 4 5 5 6 12 15 5 6 MG 4.58 G G M G MG MG G MG MG MG 5.18 5.2 4.3 4 6.3 7.8 100 1 250 1 250 400 8 32 6.5 8

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AYUDA AL MSTER. BIENES Y SERVICIOS.



Armasderango Arco Ballesta MOD CAD AL R C IN PUN D TA PG Imagen

TT TT

1 1

1 1

100 1 2 2 100 1 3 +1

5 4

G G

5 4
PG 6 2 6 4 3 5 4 2 PG 0.1 1 3 1 0.31 2 3 0.1/noche 0.5/noche 0.5 4 1.85 0.5 0.8 2 0.4 0.5 0.3 0.1 1.1 1.5 0.7 0.28 0.24 0.32

Protecciones Armadura Chalecoantibalas Coraza Cueroreforzado Escudo Kevlarreforzado Mallasmetlicas. Peto

Descripcin Proteccin+8.Penalizadorde2acausadelpeso. Proteccin+3.Intilcontraataquesconarmablanca. Proteccin+6. Proteccin+4. Proteccin+3. Proteccin+5. Proteccin+5.Penalizadorde1acausadelpeso. Proteccin+4.Soloprotegeeltorso.

Artculo Kitdeherramientasparaunaprofesin,mechero,cuerda(10m.,150kg). Sistemaelectrnicodeabertura,aguapara2das.Computadorapersonal.Cmara cinematogrfica. Botiqundeurgencias. Comidadecampaa(1sem.),cortesana(1noche),pagadeunsiervo(unmes). Sobornoaunvigilante. Cinturndeutilidades.Habitacinprivadaparadosenunhotel.Gafasinfrarrojas. Cajadeherramientas.Pagaporserviciosespecializados. Nocheenunhotel. Nocheenunhoteldecalidad. Menaje(escudilla,cacerola,etc.) Generadordecorrienteelctrica. Sobornoaunaltocargo. Serviciosdeuncriado,1semana. Serviciosdeunmercenario(1semana),prostituta(1noche). Pagaporuntrabajoordinario,1semana. Utilidadesdeatrincherado.Kitdedemolicin(4cargasexplosivas,20dedao). Comidaabundanteparauno.Binoculares,cmara. Comida normal para uno, palanca, linterna. Estufa de acampada. Transmisor de datospersonales,bengalas(9unidades). Comidapobreparauno.Telfonocelular.Brjula,soldadordemano,lectordeCD. Pasajeenuntransbordadorintergalctico.Contadorgeiser(10m). Animaldelabranza.Mobiliariosinttico. Piezaderopacomn,pantalones,chaqueta,gafas. Piezaderopaelegante. Animaladiestrado.Sacodedormir. Tiendadecampaa(4personas).

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AYUDA AL MSTER. REGLAS OPCIONALES.

REGLAS OPCIONALES.
Un par de cosas, completamente opcionales, parahacermsinteresanteeljuego.

Heridas.
Si una parte del cuerpo queda sin vitalidad, el No Muerto la perder hasta que se recupere, pero el resto de su ser permanecer perfectamente activo. Esto puede dar situaciones molonas donde los muertos andantes tengan que valerse sin una pierna, o queden con medio pecho desgarrado a causa de un escopetazo. Por si nadie te lo ha dicho antes,esteesunjuegoalgogore. Un muerto andante no muere por perder una parte vital de su cuerpo, a menos que sea expresamente una zona vulnerable. Si no tienen esa desventaja, pueden andar perfectamente con media cabeza, o con un bonitoagujeroenelestmago. Sin embargo, se ver impedido si pierde determinadaspartesdesucuerpo: Perderunapiernareducesudestreza alahorademoverseenun50% (mnimo1). Perderunaextremidadreducesu fuerzaun25%. Perdertodoelpecho(ladoizquierdoy derecho)tedejahechotrocitos, aunquepodrsarrastrarunasolade tusextremidadescadaturno,siempre queestmsomenosentera.Elresto detucuerpo,quedarinmvil. Perderelabdomenylaentrepiernate parteporlamitad.

SALUDENNOMUERTOS
Este sistema refleja con mayor fidelidad la anatoma de un muerto viviente, o cualquier otropersonajeinmortal.

Salud
La vitalidad de los personajes No Muertos o inmortales no se calcula como en los seres vivos, en lugar de eso, el personaje posee ciertas zonas del cuerpo, cada una con una vitalidaddeterminada:
1d20
1 2 3 4 5 6 78 910 1112 1314 15 16 17 18 19 20

Zonadelcuerpo Piederecho Manoderecha Cabezaderecha Brazoderecho Piernaderecha Hombroderecha Pechoderecho Pechoizquierdo Abdomen Muslos, entrepierna Hombroizq. Piernaizquierda Brazoizquierdo Cabezaizquierda Manoizquierda Pieizquierdo

Tipo Vitalidad Muydbil CONx0.5 Muydbil CONx0.5 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Fuerte CONx1.5 Fuerte CONx1.5 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Dbil CONx1 Muydbil CONx0.5 Muydbil CONx0.5

Es decir, un PJ con Constitucin 8, tendra 12 PVenambosladosdelpecho,6PVenmanosy pies, y 8 PV en el resto de las zonas de su cuerpo. Cuando el PJ reciba un dao, comprueba la zona que ha sido alcanzada y resta el dao en dicha zona. Si una zona se queda sin PV, queda completamente destrozada (o incinerada, o con un agujero, tododependedeltipodeataque).

Perdertodalacabezateimpideusar losojos,elolfato,elodoylaboca. DeestamaneralosNoMuertossonrealmente difciles de matar. Incluso si llegasen a perder todossuspuntosdevida,podrangastarcarne para regenerarse. Los hroes debern de aprovechar los puntos dbiles de la criatura si deseanvencer.

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AYUDA AL MSTER.

PSIQUEALEATORIA.
Opcionalmente, puedes dejar al azar la mentalidaddetuspersonajes

Azar 19 Personalidad Artstico Motivacin/ Miedo Creatividad/ Nocrear Disfrutar/ envejecer Comportamiento Muyingenioso,adora labellezayel equilibrio. Amantedelos placeresdelavida.

Personalidad.
Siempreesmejordecidirporunomismopero, si andas falto de ideas, aqu tienes una tabla aleatoriadepersonalidad.
Azar 1 2 Personalidad Concienzudo Sensible Motivacin/ Miedo xito/Faltade xito Aceptacin/ Rechazo Comportamiento Muymeticuloso. Tmidoy reservado.Guarda muchosus secretos Siempreest alerta,noacepta laincompetencia Legustallamarla atencin. Daralavidapor losdems, pacifista. Violento,agresivo yanarquista. Legusta superarse,no toleraelfracaso. Utilizala inteligenciaantes delafuerza. Nodependede nadie,nunca pedirayuda. Pragmticoy equilibrado.Vivira cualquierprecio Pocoambicioso, tranquiloy sosegado. Silencioso, equilibrado,habla sololojusto. Legustasentirse til.Muy trabajadory prctico. Fielyobstinado hastaelfinal. Cumplirsu objetivoa cualquierprecio (Definir). Soberbio,legusta jactarsedesus xitos. Nopuedeestar parado.Adorael riesgo.

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Vividor

Intencionesocultas.
Las intenciones sirven para meter la paranoia ylaincertidumbreentrelosjugadores. Siempre son secretas, el Narrador lanzar un dado en secreto y notificar el resultado al jugador mediante una nota secreta. Los detallesdeesta,ascomoelefectoquetendr sobre la misin corren a cargo del Narrador. El PJ ser libre luego de hacer con esa informacin lo que desee. Puede guardrsela, o puede confiar en sus compaeros, o puede engaarlosymanipularlosensuinters. No cumplir los objetivos marcados por la intencin del PJ, sin tener una causa justificada, supondr una reduccin de la ganancia de experiencia, as como posibles consecuencias negativas para el PJ (sus superiores pueden enfadarse seriamente con l,oinclusointentaracabarconsuvida).
Azar
19 10

Vigilante

Autonoma/Ser controlado Atencin/Ser ignorado Ayudar/ Incapacidad Dominacin/ Subordinacin Inconformidad/ Conformidad Reconocimiento /Olvido Soledad/ Intimidad Sobrevivir/ Debilidad Libertad/ Obligaciones Obligaciones/ Ridculo Sernecesario/ Noserapreciado

4 5

Dramtico Altruista

6 7

Agresivo Idiosincrsico

Ingenioso

Solitario

Intencin oculta
Cumplirla misin Recopilar informacin parala organizacin Espiarla organizacin Sabotearla misin Realizaruna misin alternativa Realizarun objetivo personal Enriquecerse NoMuerto

Descripcin
ElPJesloqueaparenta,seguir lapartidadeformanormal ElPJtienequeespiarlosactos desuscompaeros.

10

Superviviente

11

Relajado

12

Serio

1112 13 1415

13

Abnegado

ElPJesunagentedoble. Trabajaparaotros. ElobjetivodelPJesimpedirque secumplalamisin ElPJtieneunamisinpropiay secreta. ElPJtienemotivospersonales quesobrepondralodems ElPJintentarsacarbeneficio personaldelamisin. ElPJestinfectadoporunNo Muerto,peroannoseha transformado.

14 15

Devoto Obsesivo

Serdirigido/ Libertad Ganar/Fracasar

1617

1819 20

16

Segurodes mismo Aventurero

Serespecial/ Serordinario Excitacin/ Aburrimiento

17

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MDULOS DE EJEMPLO.

MDUL
OS DE EJEMPL O.

MDULOS

DE EJEMPLO
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MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE. Si las inspiradas ideas de antes no son suficientes para ti, aqu dejo algunos mdulos prefabricados donde meter a tus personajes. Estos mdulos estn inspirados en otros juegos para CSystem (Viva la publicidad gratuita XD!), y pueden dar mucho juego si se usan con imaginacin.Asqueyanotienesexcusaparanojugar.

ZOMBIES IN SPACE.
DEQUVA.
Historia
El futuro. La raza humana ha sobrevivido a al tercera guerra mundial y ha conseguido desarrollar los viajes espaciales a costa de cargarse todo el ecosistema terrestre. Han empezado a aparecer grandes corporaciones financieras que expanden sus monopolios fuera e las fronteras terrestres. Como consecuencia, los gobiernos terrestres tienen cadavezmenospoder. Las mismas corporaciones se boicotean unas a otras, inician guerras civiles para mantener ocupados a los gobiernos, y comienzan a expoliar los distintos mundos conocidos. La situacindegeneraenunaguerraencarnizada, que amenaza con destruir a toda la humanidad. Para mantener el equilibrio entre lascoloniasespaciales,lascorporaciones,ylos distintos gobiernos, se instaura el comit de comercio interestelar (ICC) y el cuerpo de marinescoloniales(MCC). La expansin y colonizacin el universo contina, cientos de mundos son examinados, y las atmsferas de muchos de ellos son alteradas para albergar vida humana (terraformados). Los boicots y los sabotajes entrelascompaascontina,perolasguerras abiertas son evitadas por el MCC. Parece que anda puede amenazar ya la prosperidad de la humanidad. La gran mega corporacin Weyland Yuanty (llamadaLaCompaaenlaspelis,porsihay algn despistado) descubre una nave aliengena con formas de vida xenomorfas. Su estudio termina con la liberacin de las criaturas y la destruccin de la colonia de Achern (ver las dos primeras pelis de Alien). Poco despus nuevos informes confirman nuevosfocosdeinfeccin.Pareceserqueotra raza aliengena, denominada Yautjas, se dedica a soltar las formas de vida xenomorfas en distintos mundos para luego cazarlas, usando una poderosa tecnologa, muy superior a la humana (trajes de invisibilidad, caonesdeplasma,yesascosas). Las ambiciosas corporaciones ven esto como una oportunidad para enriquecerse. Los experimentos con ambas razas aliengenas se suceden, muy a menudo acabando en desastre, y los MCC se ven incapaces de contener ni a las corporaciones, ni a ninguna delasrazasaliengenas.

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MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE.

Unnuevomundo:Vaus.
Vaus es un pequeo planeta neutral, de un tamao similar a Marte, gobernado ntegramenteporelICC.Supeculiaratmsfera permitiunrpidoprocesodeterraformacin, y numerosas colonias mineras se instalaron en l en el pasado. Su clima es seco y clido, aunque suele llover una docena de veces al ao. Paraadecentarlavidahumana,ensussperas praderas fueron diseminadas diversas especies de plantas, alteradas genticamente, que arraigaron con diversos grados de xito. Como consecuencia, existen grandes zonas desrticas, grandes praderas tipo salvaje oeste, donde se cran grandes cantidades de ganado, y, en algunas zonas, sorprendentemente han aparecido frondosas selvas. Este inaudito hecho ha propiciado investigacionescientficasdediversandole.Al parecer,elsuelodeVausesricoenunextrao mineral, llamado Validudita, que, bajo determinadas circunstancias (como un proceso de terraformacin artificial), es un potentevigorizanteparalosvegetales. Este descubrimiento, ha hecho que las corporaciones vean a Vaus como un filn de oro que hay que obtener a toda costa. Como medida cautelar, el ICC ha designado dos destacamentos permanentes de marines colonialesenelplaneta: Uno est situado en la colonia de Nuevo Hait, ubicada cerca de las sospechosas selvas de Vulcano, situadas cerca de los montes de Vulcano. Nuevo Haitest habitadaprincipalmenteporun contingente cientfico, y casi todo su personal se dedica a labores de investigacin, tanto biolgicas como geolgicas. Aunque ltimamente han tenido bastantes problemas con la desaparicin misteriosa de miembros del personal. ElotroestsituadoenlalunadeVaus, Frigia, en una imponente base de operacionesquedasoportetantoaVaus como a otros mundos colindantes. Algunos rumores indican que tambin analizan una gran nave de origen desconocido. 177

MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE. A parte de Nuevo Hait, Vaus posee otras tres La peculiar atmsfera de Vaus, el proceso de grandescolonias: terraformacin, y las diferentes operaciones humanas sobre el terreno, ha dado origen Metor. La principal colonia minera en algunas peculiaridades naturales y Vaus. Est situada en la falda del monte descubrimientosgeolgicosmuyinteresantes: Lao, el ms alto de todo Vaus, y se expande debajo de ella, en una serie de Glaciales del Norte. La mitad del intrincados complejos que alcanzan miles hemisferio Norte est completamente de kilmetros cuadrados. La colonia se helada. El eje de rotacin de Vaus est subdivide en diversos sectores inclinado, esto hace que los rayos de la subterrneos, cada uno de ellos estrella ms prxima (Casandra VII) no administrados de forma independiente, y incidan sobre esta zona del planeta ni una estbastantebienacondicionada(baretos, vez al ao, por lo que, a parte de hacer un puticlubs y esas cosas). Esto ha dado frodedosparesdecojones,siempreesde noche. Recientemente, se ha detectado problemas en el pasado, ya que los que algo ha colisionado en esta parte del gerentes de las zonas menos ricas estn mundo, pero unas extraas interferencias deseosos de echarle el guante a otras (o un sabotaje, nunca se sabe), han con recursos mineros ms apetecibles, por impedido determinar la naturaleza y lo que el subterfugio, la intriga y las pualadas traperas son frecuentes entre posicindedichoartefacto. ellos. Las estepas de Tartasa. Componen la
Aqua. Esta colonia flotante est ubicada en mitad del ocano ecuatorial de Vaus. A costa de una gran suma de dinero (ydealgunaextorsinysobornoqueotro), la compaa Weilan Yaunti consigui colocar una plataforma minera en la zona, similar a las antiguas plataformas petrolferas. Se supone que su nico objetivo es la extraccin de minerales, pero el ICC desconfa en extremo. Diferentes agentes del ICC estn ubicados en la plataforma, y tienen el cometido de informarcontododetalledelasmaniobras de la compaa, pero ltimamente nadie hamandadonuevosmensajes mayor parte de al extensin slida de Vaus. Ocupan todo el eje central y parte del hemisferio Sur. Al norte se ven limitadas por los glaciales, al sur por el Ocano Septentrional, y al Este por el Ocano Ecuatorial. Antes del proceso de terraformacin era completamente estril, y ningn ro surcaba su superficie. Actualmente, existen numerosos afluentes y algunas zonas tropicales dispersas, sin ningunalgicaenparticular. LosOcanosSeptentrionalyEcuatorial son,enrealidad,unasolamasadeagua,ya que Vaus solo posee una gran masa continental. La acidez de dichos ocanos es bastante superior a la del agua terrestre, no obstante, se han encontrado formas de vida invertebrada de distintos tamaos y formas. Existen numerosas fosas de varios kilmetros de profundidad, por lo que no se sabe con certeza que puede existir ah abajo (algunos de los experimentados cientficos que han explorados estas fosas han vuelto canturreando cosas como Yaji Ash Shuthath o Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyehwgah'naglfhtagn).

Texas Express. Esta colonia est ubicadaenlazonaorientaldelasbonitasy clidas estepas de Vaus. Su principal cometido es organizar las diferentes operaciones ganaderas, adems de contener el nico puerto espacial de Vaus (nadie comprende an por que se coloc elnicopuertoespacialdelplanetaenuna zona tan inaccesible). Dado que es la nica colonia con trfico espacial, tambin contiene sucursales de algunas compaas privadas, entre ellas, Hyperdrine, la mayor competidora de Weilan Yaunty; y Oxtel, una faccin misteriosa y desconocida, que muy bien podran ser una secta que adoran a los xenomorfos como a dioses de ladestruccin. 178

MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE.


Las cordilleras de Mu. Cruzan las estepas de Tartasa, dividindolas en dos mitades (Este y Oeste). Todas sus montaas miden unos cinco kilmetros de altitud, salvo el monte Lao, situados en la zona occidental, que alcanza los veinticinco. La cordillera posee una envergadura de unos 450 kilmetros, y sus cimas son azotadas por unas fuertes corrientes de aire, que se han visto acrecentadas por el proceso de terraformacin. Esto hace que el paso por lacordilleratengaquerealizarseportierra, o por viaje espacial. Dado que el nico espacio puerto que existe en Vaus est situadoenTexasExpress,loshabitantesde Metor y, en ocasiones, de Acua han de cruzar los labernticos pasos de montaa queexistenenlacordillera. Los montes de Vulcano. Situados en el borde del occidental el continente, son la segundacordilleradeimportanciaenVaus. Sus montaas son bastante menores que lasdeMu,perosondeorigenvolcnico.La falla que separa las placas ocenica y continental causa ocasionalmente sesmos de distinta magnitud y eso, de forma an no del todo clara, provoc el crecimiento de una basta cordillera volcnica. Toda la zona colindante a los volcanes es rica en Validudita, por lo que en las zonas que no son frecuentadas por la lava de las erupciones, han crecido frondosas selvas, queanestnsiendoexploradas. Las selvas artificiales. Aunque el proceso de terraformacin y, por tanto, el origen de las selvas de Vaus no tiene ms de doscientos aos, la frondosidad y diversidad de dichas areas salvajes iguala o supera al la dada en las selvas terrestre en el siglo XIX. Los vegetales originales han sufrido bastantes mutaciones, se desconoce si a causa de las alteraciones genticas sufridas o a causa de la Validudita, y han evolucionado de las formas ms insospechadas (algunas incluso devoran materia orgnica, ya sea vegetal o animal). Para ms inrri, entre las semillas se colaron cierta cantidad de insectos (aunque se sospecha que fueron introducidos a posta por alguien), y estos tambin se han visto afectados, evolucionando hacia formas grotescas y enormes. A pesar de los esfuerzos del ICC, las zonas boscosas se van expandiendo poco a poco, y amenazan con cubrirtodalasuperficiedeVausenelfuturo. Enresumen. Esto es solo una pequea muestra de lo que puede ofrecer este mundo. Selvas mutantes, glaciales con encuentros misteriosos, conflictos entre corporaciones, intrigas polticas, guerras entre colonias, zonas inaccesibles y desconocidas, criaturas asesinas, y mucho ms cosas pueden ser mezcladas a placer para montarte mil y una historias distintas. Eso sin contar a los marines coloniales,losdepredadoresyalosaliens. Yaloszombisinmortales,porsupuesto.

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LOSPERSONAJES.
En esta ambientacin, existen otras clases de personajes a parte de los zombis. Se aconseja usarlaspuntuacionesdadasenelapartadode Humanos en un mundo de zombis para crearte a los enemigos y PNJS de tus partidas, de todas formas dejar algunas indicaciones y seres de ejemplo para los que tengan ms prisaoseanmsvagos(queyotambinlosoy, nocreisXD). Marinescoloniales. Tipos bien entrenados que se dedican a mantener la ley y el orden en toda la galaxia. Estn bajo las rdenes del ICC, y son tipos y tipas muy duros. Aunque de poco les sirve tantocorajecontralosaliens,todoseadicho. Los marines coloniales, como todo humano normal y corriente, siguen exactamente las reglas de creacin de personajes, sin ningn tipodemodificacinnipoderesespeciales. Adems de las tareas tpicas de exterminio de xenomorfos, te puedes currar misiones de investigacin, tareas de salvamento, mantenimiento de instalaciones gubernamentales,etc. Un marine suele recibir 100 crditos libres ($) por da de misin, adems, de toda clase de equipamiento(adeterminarporelDJ). Mercenarios. Otros de los grupos humanos ms frecuentes. Son soldados que, a diferencia de los marines, solo sirven al mejor postor. Un mercenario ha decostearsesupropioequipo,porloquesino cobra,notendrniparapipas. Los mercenarios son muy socorridos, ya que pueden ser contratados para cualquier tipo de misin que se te ocurra. Por tanto, son los personajes perfectos para meterlos en cualquier sitio (ruinas de instalaciones abandonadas, saqueo de naves corporativas, sabotaje de centros de investigacin, recoleccin de huevos de xenomorfos, exterminiodezombis,etc.).

Sintticos. El equivalente a los cyborgs en esta ambientacin. Son seres artificiales, compuestos ntegramente de rganos y materiales sintticos, con un aspecto prcticamentehumano. La creacin de estos personajes vara un poco delmodelohumano: Sus atributos pueden sobrepasar el umbral humano. Al ser seres artificiales, no desprenden calor corporal, por lo que los visorestrmicossonintilesenellos. No uses el sistema de dao propio de los humanos, si no el de los zombis. Es decir, un sinttico muere por partes, por lo que puede sobrevivir si le parten por la mitad, o le abren un agujero en el estmago. No obstante, a diferencia de un zombi original, un sinttico no puede pasar sin cabeza o sin nada de pecho, y solo puede repararse en un laboratorio. Igual que ocurre con los ZJS, la defensa contundente de los sintticos permite protegersecontralosdaosletales. Todo sinttico est obligado a seguir su programacin (servir a al verdad pblica, proteger la ley, defender al inocente, no desobedeceraunoficialdelaOCP,ycualquier otracosaqueseteocurra).

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Xenozoide. Los aliens de toda la vida. Bichejos duros y feroces, cuya nica misin en la historia es merendarsealosjugadores. Estas criaturas nacen de un huevo e, inicialmente, tienen aspecto de araa con una larga cola. Cuando consiguen atrapar a una vctima,implantanunembrinensuesfagoy dejanquese desarrolleenel husped. Alcabo de 6d6 horas el embrin atraviesa la caja torcica del husped y sale al exterior como una especie de comadreja despellejada y afiladosdientes. En menos de dos horas estas comadrejas se transforman en un monstruo de pesadilla de dos metros, con un exoesqueleto de gran resistencia, garras, una afilada cola y un juego demandbulasextensibles. A, se me olvidaba, tambin poseen sangre cida. Una salpicadura sangre cida causa tanto dao por cido como puntos de dao sufra el alien en un ataque. Como todos los cidos, el dao va mitigando en un punto por turno, hasta que se disipa. Las armaduras no protegen contra el cido de forma normal, en sulugar,sevanconsumiendoyperdiendoPDE si son expuestas a un cido, hasta que quedan inservibles. Los xenozoides viven en una estructura jerrquica tipo colmena. Una gran reina pone los huevos y da rdenes a sus obreros y soldados. Las reinas xenozoides han demostrado una gran inteligencia, y muy mala leche, sobre todo si su colmena est en peligro. Un xenozoide no puede ser amaestrado, no sientenipiedadnimiedo,jamspermitirque su objetivo sobreviva, y no se detendr ante nada. Son la versin biolgica de terminator. Su exoesqueleto posee una gran dureza, y les hace inmune a los cambios de temperatura extremos, poseen una gran fuerza y destreza, y sus garras, colas y mandbulas, son armas mortferas. Son criaturas ciegas, pero se guan perfectamente usando una especie de radar electromagntico. Tampoco desprenden calor corporal. Todopersonajealientieneestosatributos: Fuerza y Destreza +3. Inteligencia 2. Habilidad no puede sobrepasar el valor 2, y Carisma sufre un 8 ante seres no xenozoides o se use para intimidar (acojona un huevo encontrarse un bicho de estos en un tneloscuro,nocreas). Trepar +3. Esta habilidad se usa en lugar de agilidad en desplazamientos portechosyparedes. cido +1. Esta habilidad mide la capacidad corrosiva de la sangre del alien. Cada vez que el alien sea daado, realiza una tirada enfrentada de cido + dao del ataque VS Destreza + agilidad de todo aquel que seencuentrecerca.Eldaoinicialser los xitos del ataque, posteriormente, la corrosin disminuye un punto por turno, hasta que es disipado o retirado. Exoesqueleto +1. Funciona como la resistencia de los zombis, y las armadurascorporales.Unalienobrero no debera sobrepasar el nivel 5, pero otros xenozoides ms poderosos pueden saltarse este lmite y tener un exoesqueletomsresistente. Escupir cido +1. Se utiliza igual que la habilidad de disparo. El dao inicial ser los xitos del ataque, posteriormente, la corrosin disminuye un punto por turno, hasta queesdisipadooretirado. Regeneracin +1. Por cada minuto en reposo, el alien regenerar tantos puntos de vitalidad como valor tenga enestahabilidad. Todas las habilidades de los xenozoidesseconsideran especiales,y cuestan 5 PG cada punto en ellas, o 5 PX por el nivel a subir, si llegase el caso en el que algn jugador interpretase a un PJ xenozoide (si, nosotroslohemoshecho).

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MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE. A parte de lo dicho, hay algunas cosillas a Su tecnologa es muy avanzada. Sus aeronaves tenerencuneta: les permiten viajar por todo el cosmos a una gran velocidad, poseen sistemas de camuflaje Los xenozoide solo pueden infectar muy superiores a cualquiera conocido, y sus seres con vida, por lo que olvdate de sistemas de armamento estn basados en la haceralienszombis. energa de plasma. No obstante, siguiendo un Los xenozoides no exhalan calor estricto cdigo de honor, solo utilizan un corporal, por lo que olvdate de la pequeoarsenalritualensuscaceras. visinnocturna. Solocazanpresasqueofrezcanunaresistencia Los xenozoides no ven, presiente las considerable. Los dbiles y enfermos son corrientes elctricas, por lo que no despreciados e ignorados (a menos que sean creo que las ilusiones y los mantos de un obstculo en la cacera, en tal caso son camuflaje sean de mucha utilidad eliminadossinmisericordia). contraellos. Las principales diferencias con respecto a los Losxenozoides,comobuenascriaturas humanosson: irracionales que son, solo poseen las Una gran fuerza y resistencia. +3 en habilidades bsicas (recuerda, esas FuerzayConstitucin. que comienzan a nivel 3). No se te Visin deficiente. 3 en percepcin y ocurra crearte un xenozoides experto alerta.Suelenusarunasmscaraspara en ocultismo o en conducir naves anularestedefecto. espaciales.
Lasgarrasdelosxenozoidescausanun +2 de dao por corte. La cola puede usarse como ltigo (pelea +1 y dao contundente), o como punzn (dao perforante +4, pero 4 en la tirada de pelea). El segundo grupo de mandbulas causan un dao de +6, pero se ha de tener a la presa agarrada (el ataque con la segunda mandbula puede ser letal o contundente, si al alien le interesa capturarasupresaviva). El organismo Yautuja necesita de una mayor cantidad de nitrgeno que el humano.3entodassustiradasfsicas si no lleva su mscara u otro filtro de aire. Dada sus costumbres, todo Yautuja tiene un 5 en las relaciones con miembros de otras especies (a menos que el sujetos sea otro degenerado igualquel). Los Yautuja no usan dinero. El honor es su nica moneda de cambio, y la nica forma de progresar en la jerarqua. Cada vez que un Yautuja elimina una presa honorable (un oficial marine veterano, una reina alien, un zombi original, o cualquier otra presa digna), recibe entre 1 y 10 puntos de honor (un tercio de su atributo ms alto, ms o menos). Los puntos de honor pueden intercambiarse por bienes y servicios, posicin social, y mejor equipamiento. Para conseguir honor con una cacera, es necesario coger algo de la vctima que sirva como trofeo (generalmente el crneo, aunque una bonita garra de alien tambin sirve ), y presentarlo a tu comunidad (si te cargas a una reina xenozoide a pellizcos, pero nadie lo ve,malasuerte)

Yautujas. La criatura esa de las pelis del Schwarzeneger. Un ser humanoide de ms de dos metros de altura,enfundadoenuntrajeespacial,yconel rostrocubiertoporunamscarademetal(por queloscondenadossonfeosdecojones). Sonmuyaficionadosalacazadeportiva,porlo que viajan de galaxia en galaxia buscando oponentes dignos con los que darse de hostias, y luego arrancarles el crneo para guardarlosdetrofeo.

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El cdigo de honor. Rige el comportamiento del yautuja. Bsicamente, dice que solo se han de cazar presas dignas (no hay nada de honorable en matar soldados aterrados, o acribillar docenas de xenozoides a caonazos), hay que respetar la jerarqua yautuja (los ms veteranos son los que mandan), los dbiles son despreciados, y que es preferible la muerte al deshonor (estascriaturassuelenllevarunbonito aparatitoexplosivo,quepuedearrasar media ciudad, para suicidarse si se les derrota). Apoderarse de trofeos ajenos, o cazar abusando de la superioridad tecnolgica tambin est muy mal visto. Si el yautuja atenta en contra de su cdigo, rstale entre 5 y 15 puntos de honor. Un yautujasinhonoresconsideradoMala Sangre y ha de redimirse con rapidez, de lo contrario, ser condenado a muerte. Jerarqua. Para subir en la jerarqua del clan, es necesario acumular cierta cantidad de honor (en lugar de ir por ah gastndolo en armas y equipos chulos). Una vez se consigue la cifra estipulada, el contador queda de nuevo a cero, y al yautuja se le otorgan ciertos regalos y privilegios. Algunas armas solo estarn disponiblesparadeterminadosrangos. Rangos

Sangrados. Son jvenes, temerarios y llenos de


ambiciones. Muchos de ellos estn orgullosos de sus insignificantes trofeos, lo cual divierte a los cazadores ms experimentados. Conforman aproximadamente el 30%delapoblacintotal. Honornecesario:10. Premios: Aceptacin de otros, Acolchado y Mscara de Cazador. Cazador. La nica diferencia entre los Cazadores de Sangre y los Jvenes Sangrados, es que los primeros tienen ms experiencia, aunque todava no tienen un rango muy alto entre los grandes cazadores. Representanel20%delapoblacinYautuja. Honornecesario:15. Premios:CuchillasdeMueca,Amigodeconfianza. Guerrero. Violentos y respetados cazadores solitarios, equipados con la ms alta tecnologa Yautuja, que recorren el Universo en busca de caceras honorables. Hay muchas historias acerca de estos poderosos guerreros,quepasandegeneracinengeneracin. Honornecesario:30. Premios:Armaduradecazador,Unalanzadera,Yelmode Cazador. Ms amigos y posibilidad de emparejamiento (50%). Honorable.stoscazadoressonlalitedelasociedad. No solo han sobrevivido a muchas caceras, sino que adems han conseguido muchos ms trofeos que la mayora de los cazadores y son ms habilidosos (en todos los aspectos) que cualquier otro cazador de castas inferiores. En ocasiones se trata de Cazadores que han realizadoungranservicioparatodalacomunidadYautja. Constituyen una fuerza de ejecutores y protectores, encargadosdequesutecnologanocaigaenposesinno Yautuja. Son los nicos que protegen a los mundos Yautja de ser descubiertos, y de caer bajo cualquier otro tipodeleyes.Comprendenaproximadamenteun10%de estaraza. Honornecesario:70. Premios:Armaduraceremonial,Familiapropia. Anciano. Son los ms poderosos de los Yautjua que jams hayan existido. Son grandes guerreros, pero tienen demasiados trofeos como para seguir preocupndose por ellos. Como resultado, son ms compasivos y disciplinados que la mayora de los Yautuja. Muchos han aprendido nuevas tcnicas de combate a travs de los aos. Representan menos del 1%delapoblacin. Honornecesario:100 Unanavedeclan,mltiplessubordinados. rbitros. Las fuerzas de seguridad de los Yautjua consisten bsicamente en Ancestros que estn aburridos deCazar.Ellosrepresentanaljuez,eljuradoyelverdugo en una sola persona. No hay apelaciones ante sus decisiones. Conforman aproximadamente un 50% de los Ancestros. Honornecesario:200. Premios:Autoridadsobrelosinferiores.

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YDNDEENCAJANLOS ZOMBIS?
Porsiyasetehaolvidado,estoesunjuegode zombis,ytodolodemsessegundario(ocasi), por lo que, antes de seguir, tendremos que introducir a los ZJS en esta ambientacin espacial.

Opcin2:Reanimador. Con tanta investigacin biolgica y experimento gentico, se ha cado en la cuenta que la Jalea real (una sustancia que las reinas xenozoides segregan para crear otras reinas), permite regenerar el tejido muerto y dotarlodepropiedadesinslitas.

Ante la imposibilidad de usar a los xenozoides comoarmasbiolgicas,diversascorporaciones Como soy un tipo que se toma su trabajo muy han visto este descubrimiento como una a pecho (cof, cof), no me voy a contentar con nueva posibilidad de crear nuevos y decirloszombisaparecenasyas,sinoque mejoradosguerrerossoldados:Loszombis. voy a soltar cuatro chorradas es decir, Estos zombis son ms bien golems de carne, teoras, para que cada uno introduzca a sus enplanmonstruodeFrankenstein,oquimeras zombiscomomejorquiera(opueda). biolgicas tipo bichos de Resident Evil, no Aunque tambin puedes mezclar todo lo que tienen nada de mstico. Por tanto, puedes se te antoje y crearte varias clases de zombis injertarles toda clase de miembros y distintos(peroresburradashevisto). cacharros metlicos destinados a trinchar carne,pero nopodrnusarpoderesy cambios Opcin1:Lamagiavud. msticos (ilusiones, magia, plagas salvajes y LacoloniadeNuevoHaitnotieneesenombre cosasporelestilo). por mi cara bonita. La mayor parte de sus habitantes son jamaicanos, venezolanos, Opcin3:Livinglavidaloca. hastes, y dems pueblos sudamericanos, que Nadie sabe por que, ni a nadie parece emigraron cuando sus tierras nativas importarle, pero los zombis estn aqu quedaron devastadas. Muchos de ellos, an (puedes usar alguna de las brillantes ideas conservan parte de sus costumbres que di en el apartado ideas para aventuras). ancestrales,entreellas,lamagiavud. Algunos de estos zombis pululan por ah como mercenarios, otros han sido contratados por La cosa est en que el chamn de turno ha resucitado a un grupo de zombis para que le las corporaciones, algunos se dedican a vagabundear por el cosmos, y algunos se sirvan(protectores,vengadores,etc.) dedicanajugaralrol. Estos zombis tienen a su disposicin la mayora de los cambios y poderes, salvo Estos zombis tienen las mismas motivaciones aquellos que sirvan para implantarles cosas que un humano normal y, salvo ciertos encima (implantar objeto, implantacin problemillas con la alimentacin y la higiene, monstruosa, implantar miembro y otras puedenadaptarseacualquierambiente. similares). Estos zombis son seres ancestrales Estos zombis pueden aparecer debido a y msticos, no remiendos de cadveres cualquier causa. Puede ser un muerto en muertos. busca de venganza, un zombi reanimado que ha huido de su dueo, un superviviente de un accidenteradiactivo,ounamomiaquehasido despertada de su sueo milenario, cualquier cosa. Por tanto, el jugador tendr total libertaddecrearseelzombiqueledelagana. Esta opcin es la ms libre, pero la que requerir mayor trabajo de reparacin pro parte del mster, ya que tendr que calentarse a cabeza para explicar como todos losjugadoresterminaronenelmismobando.

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Opcin4:Laplaga Una nave con desechos txicos ha cado en Vaus. Como consecuencia de la radiacin, una buena cantidad de la poblacin humana ha comenzado a sufrir cambios y malformaciones. Se les detiene el pulso, se vuelven descerebrados, y solo ansan comer carne fresca. Si, se transforman en zombis comecerebros. Mientras los jugadores se preguntan por su nueva condicin, la plaga va avanzando, las colonias van cayendo bajo la marea zombi, y, alfinal,soloquedanalgunossupervivientes. Solo uno entre diez mil infectados consigue mantener su antigua personalidad humana. Los jugadores pertenecern a ese nfimo porcentaje. Sin comerlo y sin beberlo, los jugadores sern zombis racionales en un mundollenodezombisdescerebrados. Esta idea en cuestin puede aplicarse a cualquier ambientacin, no solo aqu, pero, la verdad, molara un huevo mezclar una invasin zombi con una invasin xenozoides. Y, para ms sarna, meterle yautujas cazando, marines acojonados, cyborgs con aspecto humano que viajan en el tiempo, experimentos biolgicos, y todas las idas de hoyaqueseteocurran.FreckPower! Opcin5:LaLlamada En su cmoda tumba, el zombi oye una extraa llamada, siente un poder sobre natural que le obliga a alzarse. Cuando sale de su tumba, se encuentra que no es el nico zombi reanimado, a su lado estn los otros jugadores. Un poder superior ha otorgado a un puado de cachos de carne voluntad propia y poderes sobre naturales. El porqu, es un misterio que solosabrelmster. Como agentes de dicha entidad, los jugadores debern cumplir los recados y caprichos que se les encomienden, intentando no perder al cabeza a manos de un yautja belicoso o un marine envalentonado (o de un xenomorfo, o a manos de un mercenario, o a causa de los experimentos de una corporacin. Si ser por enemigos). Aqu puedes ser todo lo enrevesado y mezquino que quieras, que los jugadores tengan que ir averiguando poco a poco lo que ocurre, que vallan recogiendo las miguitas de indicios que les sueltes, sorprndelos con hechosinesperados,y,alfinal,quetodoacabe en una orga de sangre y destruccin masiva XD. Opcin6:Eltneldeltiempo. Unafuerzamsticaydesconocidatelevantade la tumba. Acto seguido, y sin dar explicaciones, se abre en frente tuya un vrtice espaciotemporal que te absorbe a ti y a tus compaeros, lanzndote de cabeza a las llanurasdeVaus. Lo bueno de esta idea es que no solo puedes importar zombis, si no cualquier tipo de personaje creado con CSytem, con lo que si quieres meter un personaje de Mster del Universo e ir gritando como un loco Yo tengo el poder mientras despachas xenozoides en compaa de unos cuantos zombis, ya no tienesexcusaparanohacerlo. Lo que hagan tus personajes en un mundo futurista y desconocido ya lo dejo a tu libre albedro (que es muy tarde y no tengo ms ganasdeescribir).

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LOSCACHARROS
En este mundo futurista y espacial, existen toda clase de objetos, armas, y vehculos modernos.
Cssppaaff Reaper. Armamento. Descripcin Son comunes en ciudades y otras zonas donde se necesiten patrullas de vigilancia. Necesita de un Piloto y un artillero, puede alcanzar una altura de 15.000Km, y tiene soporte vital para 5 personas. (Dao, puntera) Can automtico de 25mm (8, +0)

Carguero clase Conestoga

Armamento. Descripcin (Dao, puntera) 8 Misiles orbitales XIM28 (130,+9). 2 Generador departculas (130,3). 6 Caones lser (13,0) 4 Caones a rales de 30mm (29, +0) 60 minas orbitales (13,0)

MV:+4 Fotaleza:12 Blindaje:26. Motor:16 Aerodinmica: 12 Sensores:6 Radar:6 Sistemas:0

M242Combat BUGGY MV:1 Descripcin Armamento. (Dao, puntera) 2 Caones automticos de 25mm (8, +0)

Todo terreno muy usado en Fotaleza:14 incursiones en Blindaje: 26. desiertos. Motor:18 Aerodinmica: 10 Sensores:0 Radar:0 Sistemas:0 Elevador de cargasp5000 MV:4 Descripcin

Bases militares intergalcticas estn equipadas con lo ltimo en tecnologa, no slo en cuestin armamentstica MV:8 sino en sistemas de soporte vital, Fotaleza:52 medicina y Blindaje:104. confort. Su hangar esta preparado Motor:52 para albergar 2 dotaciones de Aerodinmica: combate 0 completas con sus respectivos Sensores:14 vehculos con sistema de Radar:14 expulsin de emergencia. Los Sistemas:14 sistemas de evacuacin estn preparados para evacuar, ya sea individualmente o en grupos dentro de sus cpsulas de soportevital.

Armamento

Muy usado para acarrear Fotaleza:18 materiales Blindaje: 26. pesados. Sale en Motor:18 la pelcula de Aerodinmica: Alens,elregreso. 0 Sensores:0 Radar:0 Sistemas:0

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Tanque M577APC

Armamento. Descripcin (Dao, puntera)

Neruda Armamento. (Dao, puntera) Neruda Pequea nave de Can de MV:3 transporte de un plasma (13, solo tripulante +2) Fotaleza:16 Yatuja ser usada Blindaje:13 para depositar a Motor:16 un grupo de Aerodinmica: cazadores sobre 12 la superficie Sensores:6 planetaria. Radar:6 Sistemas:0 Descripcin

MV:3

Can Carro de combate RE700de por excelencia, Fotaleza:25 20mm(8, utilizado para la Blindaje:26. +0) insercin rpida de un comando Candoble Motor:22 bien adiestrado y deplasma (39,+2) preparado. Puede Aerodinmica: transportar en su 4 totalidad 12 Sensores:4 combatientes con su respectivo Radar:8 equipo y armamento. Sistemas:0 Propulsado por la turbina de gas R 370conunasalida de286Kw.

Mandaca Neruda MV:5 Fotaleza:35 Blindaje:52 Motor:42 Aerodinmica:9 Sensores:16 Radar:19 Sistemas:10 Descripcin Nave interplanetaria Yautja. Es usada tanto para el combate espacial, como para el transporte. Pueden llevar contenedores con organismos xenomorfos, a fin de usarlos como presas en otrosplanetas. Descripcin Naves nodrizas yautjas. Autenticas fortalezas espaciales Armamento. (Dao, puntera) 4 rayos de plasma (13, +2). 3 caones de partculas (52,+1). 1 torreta pesada ( 91, 1)

Aeronave UD4L CHEYENE MV:1 Armamento. Descripcin (Dao, puntera) Can automtico de25mm(8, +0). 7Proyectiles antibunker AGM220 (75,+9, blancos terrestres) 3xMisiles Guiados TSAM(29, +10)

Transporte tctico y verstil. Fotaleza:20 Tiene la habilidad Blindaje:13. de entrar y salir Motor:22 por propio pie de Aerodinmica: la rbita 9 planetaria. Sensores:6 Preparado para Radar:9 casi cualquier Sistemas:0 tipo de terreno: comparte la fuerza y resistencia de un carguero con la rapidez y un alto poder ofensivo. Es por eso que se ha convertido en el vehculo preferido de los Marines Coloniales en sus incursiones. Su bodega esta adaptada en su totalidad para el transporte del un tanque M577 APC.

Jagdjaatoll Neruda MV:10 Fotaleza:49 Blindaje:70 Motor:52 Aerodinmica: 0 Sensores:14 Radar:14 Sistemas:14 Armamento. (Dao,puntera) 2 rayos de plasma (13, +2). 3 caones de partculas (52,+1). 3 torretas(91,1)

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Artculopara Descripcin Coste humanos ($) Juegode +1 en artesana. 200 herramientas Permite realizar chapuzas. Autograppnel Sistema para lanzar 100 (2000lbs) clavijasdealpinistas Sacode Unasplaza 25 dormir Binoculares De alta calidad. Visin 50 nocturna Estufade Estufa porttil. 30 acampada Incluyebateras. Cantimplora Agua para una 75 persona durante 3 das. Soldadorde Pequeo dispositivo 100 mano para realzar soldaduras Gafas Para detectar el calor 200 infrarrojas corporal Transde Trasmite las 30 datos constantes vitales del personales. marine, y todo lo que ve. Computadora Un ordenador porttil 1000 personal resistente al cido y a losgolpes. P5000 Generador porttil de 40 powerloader corriente. 000 Cuerdade 100 metros de 100 nailon cuerda.(120kg.) Herramientas +1 en electrnica o 25 del mecnica, permite electricistao hacer cosas de mecnico electrnica o mecnica Botiqunde +1 en medicina, 10 primeros permiterealizarcuras. auxilios Racionesde Para 1 persona 50 campaa duranteunasemana. Elcontador Detectaradiaciones. 90 geiger(10m) M94flares Bengalas que duran 30 (9pack) 20 minutos encendidas. Artculopara humanos Demokit Coste ($) 5 paquetes de c15 500 (dao20) Comunicador Sistema de 1000 depulso comunicacin del cmc porondaselctricas. Nuetralizer Spray que anula los 100 spray efectos de un cido. 100usos Tiendade Presurizada. 12 horas 500/ campaa(1 deoxgeno. 1000 2plazas) Holgrafo Trasmisor de 1000 porttil imgenes 3d de hasta 2metrosdealtura. Localizador Permite localizar al 50 personal portador en un radio de1000metros. Kitde Permite comunicarse 1.500 comunicacin enelespacioexterior. orbital Tnrlamp 200 metros. 200 Acoplablealhombro. Adrenalina* +1 en fuerza y 100 constitucin durante unaescena. Anfetamina* +1 en destreza e 100 inteligencia durante unaescena. Sistemade Anula la ferocidad de 20 suspensin los xenozoides. (tira 000 infrasnica Vol. + coraje a dificultad30) Abrazadera Impide que un huevo 50 xenozoides xenozoidesseabra.
*(1unidad,15enaguante)

Descripcin

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Blindajes Valor DES Bdu 4 0 M3 suit 8 0 ligero* M3suit* 10 0 M3 12 0 mejorado* Casco M10 15 0 * Geesuit 4 0 Ghilliesuit 6 0 Z110* Neutragel Suit* Polymer armor* Disyuntor elctrico* Wy shielded
Armas ligeras M4A3 ATM2 Medina ATM1 Sabot Pistol

Notas +6en camuflaje Anticido. Anticido +2en esquivar xenomorfos.

($) 1000 1600 2000 2400 1500 2000 6000 18000 1000 16000 2000

18 1 16 0

1 0 0

Armas pesadas Arma inteligente M199 Mk2* M240A1 Lanza llamas* GC20 Plasma Rifle* ATM5 Shiva Mk.2* M23 "Thumper" * Ametrallad ora Gargoyle M36A1*

Punter a +3

Rang o 1500

Da o 8

Cargad or 500

Cost e 1500 0

350

10

60

4 000 8 000 1000 0 2500

1000

500

1500

270

50

12

1500

600

1500 0

30

6000

Puntera Rango Dao Cargador ($) 0 +1 +3 100m 200m 80m 2 3 3 12 16 16 400 900 800

Armas DES Dao Cargador Honor Notas para yautjas jvenes Hoja de +1 3 1 AP cinto Pistola de 0 2 3 1 ENT Red Pistola de +1 3 30 2 1H dardos Cuchillas 0 2 2 AP, de mueca 1H simple

Armas medias M41A1 Pulse Rifle* PN 30mm renada Launcher * M42A Scope Rifle* M41AE2 Pulse RifleMk2 Escopeta M21A Escopeta de asalto m68 L96 Sniper Rifle Duchamp Blaster ATM3 Shiva Mk. 1*

Punter a 1

Rang o 900

Da o 5

Cargado r 100

($) 2 000 n/a

Armas DES Dao Cargador Honor Notas para yautjas cazadores Pistola de +1 4 30 2 1H dardos mejorada Maul (una +2 5 3 1H porra de polica con cuchillas) Cuchillas +1 4 2 AP, de mueca 1H normal Pistola de 1 6 60 7 plasma Lanza 0 5 1 5 AP, simple 2H Can de 0 6 30 5 Plasma menor (hombro)

100

+5

3800

12

2 300 3 500 1 000 180 0 2 000 2 300 4 000

900

300

2 +1

50 100

6 4

12 30

+3

2500

12

2 1

500 900

5 4

300 120

189

MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE.



Armas para yautujas guerreros Cuchillas de mueca resistentes al cido Pistola de Red mejorada Lanza extensible RifledeLanzas Disco Inteligente (vuelve al lanzador) Can de Plasma (hombro) Maulespecial Can de Plasma(brazo) Autodestrucci n Discos Lapa (se pega a todas partes) DE S +1 Da o 5 Carg a Hono r 3 Nota s AP, AR, 1H ENT AP, 2H 1H AP, 1H, AR Acolchadode cazador Mejorasen elacolchado delcazador 4 +1 0

Equipamient ode yautujas sangrados Dispositivo decamuflaje Protecci n DE S Notas generales Hono r

0 +1 +3 +2

3 7 5 12

3 1 60

1 5 6 7

+4en ocultarse. Fallaal mojarse. P Lasmejoras pueden aplicarse hasta4 veces. Anulala penalizaci nvisualdel yautja +2en saboteare interferir sistemas. +3en localizar humanos +3en tiradasde iniciativay percepcin

10

4 3

+1

60

Mscarade cazador

10

+2 1 0 +1

7 9 6M 20

60 1 1

3 7 10 7

1H,A R

Disruptor elctrico

Visin trmica Analizador deaudio

Armas DES Dao Cargador Honor Notas para yautujas honorables Naginata +2 9 8 AP, 2H, AR Colmillos +3 7 8 AP, Kaitip AR, 1H Shuriken +3 16 8 AP, 1H, AR

2H a dos manos 1H a una mano AP Dao perforarte. Las armaduras no metlicas protegenlamitad. AR resistente al cido. ENT estrangulamiento.

190

MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE.

Equipamient opara yautujas honorables Armadurade cazador Mejorasen laarmadura delcazador Resistenci a DE S Notas Hono r

CRIATURASDEEJEMPLO.
Aqu dejo las fichas de algunos individuos, paraquetesirvanentuspartidas.
Abraza caras. Bichos asquerosos que sete enganchan a al cara y usan tu cuerpo como incubadora. INT:4 DES:9 HAB:0 FUE:13 PER:7 CON:3 CAR:2 VOL:3 Pelea:2 Sigilo:3 Atletismo:6 Persuasin:0 Alerta:2 Ventajas: Sangre cida, estrangular e impregnar conunembrin;exoesqueletonivel1 Alien. Miembro productivo de la colmena. Su lealtad hacia la reina xenomorfa est ms all de todaduda. INT:4 CON: 7 VOL:6 CAR: 6 DES:12 PER:10 HAB:2 FUE:11 Pelea:8 Exoesqueleto:2 Persuasin:0 Sigilo:7 Intimidacin:6 Alerta:8 Coraje:6 Escupircido:4 Regeneracin:1 Supervivencia:4 Telepata:4 Atletismo:6 cido:23 Acrobacias:12 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia. Alien Pretoriano. Guardia de lite de la reina. Ms duroanquelosalienesnormales INT:5 CON: 10 FUE:13 HAB:2 DES: PER:10 VOL:8 CAR:8 14 Persuasin:0 Coraje:6 Atletismo:10 Alerta:8 Sigilo:8 Exoesqueleto:8 Pelea:8 Liderazgo:5 Intimidacin:9 Telepata:6 Regeneracin:6 Acrobacias:5 Escupircido:6 cido:3 Supervivencia:12 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia.

+1

Camuflaje avanzado

Yelmode Cazador

15

Kitmdico

Miralser Visin electrnica

Visin predtech

Resistenci a

DE S

Resistencia alcido (1/2dao) Las mejoras pueden aplicarse hasta4 veces. +6en ocultarse. Intilsise moja mucho. Anulala penalizaci nvisualdel yautja tilesde medicina (Medicina +3) +3en puntera +3en localizar aliens.Ver descripcin . Detecta camuflajes. Notas

14

15

3 6

6 Hono r

Equipamient opara yautujas ancianos Armadura ceremonial

16

Mscara ceremonial

16

+1

Mantopara armaduras ceremoniales

+2

+1

Sirviente

Anticido. Para grandes cazadores .CAR+1 Anticido. Para grandes cazadores .CAR+1 +8en ocultarse. Muy elegante CAR+1. Unyautja ohumano adoptado como pupilo

n/a

20

20

20

191

MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE.

Runner. Xenozoides gestados en un animal cuadrpedo de tamao moderado, como un perro. Sonmuygiles,peromenosresistentes. INT:5 CON:6 FUE:9 HAB:2 DES:15 PER:15 VOL:12 CAR:7 Pelea:8 Atletismo:15 Persuasin:0 Exoesqueleto:1 Sigilo:12 Coraje:15 Intimidacin:9 Alerta:13 Liderazgo:5 Escupircido:4 Regeneracin:4 Supervivencia: Telepata:1 10 cido:2 Acrobacias:8 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia. Xenozoides Predatorean. Es lo que ocurre si un yautujaesinfectadoporunxenozoide. INT:5 CON: 10 FUE:15 HAB:3 DES:10 PER:10 VOL:12 CAR:12 Pelea:8 Atletismo:14 Persuasin:0 Exoesqueleto:6 Sigilo:6 Coraje:6 Intimidacin:6 Alerta:11 Liderazgo:5 Escupircido:6 Regeneracin:4 Supervivencia:4 Telepata:6 Acrobacias:8 cido:3 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola,camuflaje+3. Desventajas:Miedoalfuego,furia. Reina Xenozoide. La duea de toda la colonia. Generalmente est tranquila, en el centro de su colmena, poniendo huevos. Pero si alguna amenaza pone en peligro su nidada, se convierte enleenemigomsferozydespiadadoqueexiste. INT:8 CON: 20 FUE:22 HAB:2 DES:15 PER:12 VOL:15 CAR:15 Pelea:16 Atletismo:18 Persuasin:0 Exoesqueleto:10 Sigilo:5 Coraje:15 Intimidacin:15 Alerta:12 Liderazgo:10 Escupircido: Regeneracin:8 Supervivencia:15 Telepata:15 Acrobacias:4 cido:6 Ventajas: Mandbulas 6; doble boca; garras 4; sangrecida;radar,cola. Desventajas:Miedoalfuego,furia. Sinttico corporativo. 35 PV. Modelo bsico. 55000$. Modelo estndar para trabajar como asesorcientfico. INT:8 CON:5 VOL:3 CAR:3 DES:6 FUE:6 HAB:7 PER:6 Alerta:8 Disparo:3 Pelea:3 Sigilo:3 Persuasin:8 Educacin:5 Puntera:5 Investigacin:8 Atletismo:8 Psicologa:5 Informtica:4 Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Lectura rpida. Memoria prodigiosa. Sentido del tiempo.Ambidiestro.Calculadoramental Desventajas: imposibilidad de daar a un humano, Cumplir misin. Equipo: Equipo cientfico estndar. Pistola. Sinttico de combate. Polmica versin, diseada paralalucha,inclusocontrasereshumanos. INT:5 CON:9 VOL:3 CAR:3 DES:7 FUE:11 HAB:3 PER:4 Alerta:8Pelea:3Persuasin:8Atletismo:8 Sigilo:6Puntera:8Disparo:8Conducir:5 Artillera:4Pilotar:6Supervivencia:6 Ventajas: Inmunidad al agotamiento y al miedo. Visinnocturna.Sentidodeltiempo.Ambidiestro. Desventajas: Cumplir misin. Equipo: Pistola. Arma automtica.Packmdico. Yautuja guerrero. Un yautja si demasiada experiencia. INT:5 CON:9 VOL:5 CAR:5 DES:7 FUE:13 HAB:5 PER:5 Alerta:6Pelea:8Persuasin:3Atletismo:9Sigilo:5 Puntera:8Intimidar:7Coraje:6Medicina:2 Pilotar:2Supervivencia:3Concentracin:3 Equipo:Candeplasma,lanza,acolchadode cazador,mscaradecazador,visintrmica.

Yautuja Honorable. Un yautja con bastante experiencia. INT:6 DES: 12 CON:14 FUE:15 VOL:7 HAB:6 CAR:7 PER:7

Alerta:10Pelea:15Persuasin:7Atletismo:13 Sigilo:10Medicina:7 Puntera:10Acrobacias:11Intimidar:8Coraje:10 Pilotar:6Supervivencia:7Mecnica4 Concentracin:6 Equipo:Candeplasma,naginata,bombalapa, armaduraymscaraceremoniales,lanzaredes, visintrmicayelectrnica.

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MDULOS DE EJEMPLO. ZOMBIES IN SPACE.


Sacerdote vud. Humano con la capacidad de hacerritualesvud. INT:7 CON:4 VOL:8 CAR:5 DES:5 FUE:5 HAB:6 PER:6 Alerta:4Pelea:5Persuasin:4Atletismo:5Sigilo:4 Puntera:4Disparo:3Acrobacias:2Coraje:3 Medicina:5Concentracin:6Ocultismo:8 Poderes:PoderzombiMagiavud(15PG) Marine colonial. El tpico humano con adiestramientomilitar. INT:6 CON:5 VOL:5 CAR:6 DES:6 FUE:7 HAB:5 PER:6 Alerta:6Pelea:5Persuasin:3Atletismo:5 Puntera:4Disparo:6Intimidar:3Coraje:6 Medicina:2 Artillera3:Seducir3Sistemas5 Pilotar:3Supervivencia:3Concentracin3 Equipo:rifledepulso,Cascomilitar,ChalecoM3. Oficial cientfico. Humano representante de una corporacin. Son famosos por traicionar a sus compaeros y tratar de enriquecerse realizando investigacionessobrexenozoides. INT:9 CON:5 VOL:6 CAR:3 DES:6 FUE:5 HAB:5 PER:7 Alerta:5Pelea:3Persuasin:3Atletismo:4Sigilo:4 Puntera:4Disparo:5Intimidar:3Coraje:3 Medicina:8 Subterfugio:8Ciencia:9Sistemas:8 Zombiinmortal.ZJrecinsacaditodelatumba. Terror:5.Resistenciainicial:5 INT:6 CON:6 VOL:5 CAR:6 DES:6 FUE:7 HAB:5 PER:6 Alerta:6Pelea:5Persuasin:3Agilidad:5Sigilo:5 Concentracin:3Puntera:4Disparo:6Intimidar: Coraje:6Medicina:2Lucha:5 Cambios y poderes: tumores: 3, Despellejado: 2. Fuerza aumentada: 4. Constitucin aumentada: 4. Resistencia extra: 7. Capacidad mental humana. Velocidad humana. Capacidad de habla. Lengua elstica.Moldearaspecto. Mercenario. El tpico sicario que se vende por dinero INT:4 CON:7 VOL:5 CAR:4 DES:6 FUE:9 HAB:5 PER:6 Alerta:6Pelea:5Persuasin:3Atletismo:5 Puntera:4Disparo:6Intimidar:6Coraje:6 Medicina:2Artillera3:Sistemas5 Pilotar:3Supervivencia:3Concentracin3 Equipo:rifledepulso,Cascomilitar,ChalecoM3.

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MDULOS DE EJEMPLO. CRNICAS NIGROMNTICAS

CRNICAS NIGROMNTICAS
Esta ambientacin est basada en novelas como los Mitos de Chtulhu de H.P. Lovecraft o las novelas Necroscope de Brian Lummley. Est pensada para jugar con personajes de nivel realista, dando prioridad al terror psicolgicoylainvestigacinparanormal. La URSS dominaba, con el apoyo del Ejrcito Rojo y de partidos comunistas que eliminaron cualquier opositor, Polonia, Rumania, Hungra, Checoslovaquia, Bulgaria, Alemania Oriental, Albania y Yugoslavia. Los EE.UU., controlaron el resto del mundo capitalista, el hemisferio occidental y los ocanos, sin intervenir en la zona sovitica. Los conflictos, ahora se produciran en las regiones pertenecientes a los antiguos imperios coloniales, cuyo fin, ya en 1945 resultaba inminente, sin que se conociese con claridad que orientacin poltica iban a adoptar los nuevos estados postcoloniales. En Europa, la lnea de separacin de los bloques, se haba trazado segn los acuerdos de 19431945 llevados adelante por Roosevelt. Churchill y Stalin. Alemania qued dividida en Oriental y Occidental, y lo mismo sucedi con su capital, Berln. El secretario de Estado de los Estados Unidos, George Marshali, produjo un programa de ayuda para la reconstruccin de Europa. El Plan Marshali, otorgaba generosas lneas de crditoydonacionesalosEstadosEuropeos,a cambio de un cierto control por parte de los Estados Unidos. Esto permiti el crecimiento econmico de casi diecisis pases que se repartieron aproximadamente trece mil millones de dlares. Al mismo tiempo, EE.UU. inici una dura crtica contra el comunismo. Ambos bloques iniciaron una carrera armamentista que lleg al borde de la "guerra caliente". Mediante un espionaje internacional organizado, permanentes reclamos diplomticos, y una eficiente propaganda, cada uno de los bloques intentaba sobreponerseasurival. Cuando ambos bloques contaron con un extenso arsenal atmico, la guerra entre ellos, a pesar de ser utilizada como amenaza, hubiese resultado suicida. Por tanto, tanto los Estados Unidos, como la Unin Sovitica, se involucraron en distintas guerras, como la GuerradeCoreaylaGuerradeVietnam.

AMBIENTACIN.
LaGuerrafra
Al terminar La Segada Guerra Mundial, en 1945, la situacin de los paises poda calificarse, cuanto menos, de catica. Millones de muertos y desaparecidos, gente desplazada, poblacin hambrienta y con fro; destruccin de ciudades. La mano de obra se resinti y grandes extensiones de tierras se perdieron para el cultivo. La actividad industrial se atras, faltaban materias primas, herramientas apropiadas, tecnologa moderna yenerga. La derrota del totalitarismo nazifascista no garantiz las buenas relaciones entre las potencias vencedoras. Los enfrentamientos ideolgicos, mantenidos latentes durante la guerra, afloraron apenas sta termin. El ao 1947 se seala como el de la iniciacin de la "guerra fra", expresin usada para definir la tensinentrelosbloquesopositores. Europa perdi el poder global que conservaba de la guerra. Naci una "bipolaridad" del poder encarnado por dos superpotencias: EE.UU. y U.R.S.S. Algunas monarquas cedieron paso a regmenes republicanos: tales los casos de Italia, Yugoslavia, Albania, Rumania y Bulgaria. El "mundo comunista extendi su influencia sobre Europa Oriental y los Balcanes. Se plante un nuevo conflicto ideolgico: por un lado los comunistas y, por otro,lasdemocraciasoccidentales.

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MDULOS DE EJEMPLO. CRNICAS NIGROMNTICAS

Eldesarrollodelanuevaetapa.

ORGANIZACIONES.
La Rama E del servicio Britnico.
Antepasada de la Rama E del servicio Europeo, y organizacin a al que pertenecen lospersonajesdelosjugadores. Fundada por el general Keenan Gorley, la rama E del servicio secreto britnico es una agencia, parcialmente independiente, encargada de manejar todos los sucesos paranormalesocurridosenterritorioingls. Ubicada en la ltima planta de un hotel cercano a Whitehall, durante ms de cinco aos se ha encargado de reclutar, adiestrar, y proteger a todas las personas con talentos psquicos que han descubierto, as como a ofrecer servicios especiales a las dems ramasdegobierno. El espionaje y el contraespionaje son la principal ocupacin de la organizacin. Sobretodo cuando son detectados movimientos de su principal rival, la seccin experimentaldelaKGBsovitica. Bsqueda y proteccin de posibles talentos psquicos. En esta organizacin no se obliga a nadie, pero se brinda ayuda a cualquier persona con talento, ya sea reubicndola, o ofrecindole ayuda para controlarsushabilidades. La colaboracin con los agentes del orden, y la ayuda a resolver crmenes especialmente complejos, son otras de las preocupaciones de la organizacin. Esta es la mejor forma de dar credibilidad y demostrar la capacidad de la organizacin, por lo que la cooperacin con la polica en asuntos mundanos es comn. Incluso hay agentes dedicados exclusivamente aldepartamentodepolica. La bsqueda de reliquias antiguas, tesoros y barcos hundidos tambin han requerido en ocasiones las habilidades de agentes psquicos. En ocasiones, incluso se han organizado expediciones para localizar ruinas de civilizaciones antiguas, o localizar tesoros enislasremotas.

La guerra del Vietnam debilito la posicin de usa en el panorama mundial. Econmicamente, tras la crisis del dlar en 1971, la crisis del petrleo y la ascensin de nuevos valores econmicos como la comunidad econmica europea y Japn, debilito su, hasta ahora, inamovible hegemona. Tras Vietnam y el desorden capitalistadel73,incentivoalaU.R.S.S. Laestrategiasoviticaeralaconsecucindela hegemona militar, para conseguirlo instalo misilesnuclearesdelargoalcancealolargode su territorio y fortaleci su presencia en el tercer mundo. Por esta estrategia la U.R.S.S. ayudo al gobierno de Afganistn contra la guerrillas rebeldes, por esta guerra la U.R.S.S. perdi hombres, recursos y se gano el desprestigio mundial, esta guerra fue en un plazo no muy lejano uno de los motivos de la ascensindeGorbachov. Ronald Reagan ascendi al poder con un programabasadoenlasuperacinde Vietnam con un importante rearme psicolgico, econmico y militar. Para evitar los misiles rusos, usa desarrollo un programa de defensa por satlites, denominado popularmente comolaguerradelasgalaxias. 195

MDULOS DE EJEMPLO. CRNICAS NIGROMNTICAS Multitud de peligros han acechado a esta LaK.G.B. organizacin desde sus inicios. Desde el denodadodespreciodelasdemsagenciasdel En ruso, traducido como Comit para la gobierno, al contraespionaje sovitico, sin Seguridad del Estado. Es el nombre de la mencionar las acciones de los agentes agencia de inteligencia, as como de la agencia psquicos de otros pases. Sin embargo, existe principal de polica secreta de la Unin un riesgo mayor, algo que no solo afecta a la Sovitica .Fundada el 13 de marzo de 1954, se organizacin, algo oscuro, una plaga que encarga de obtener y analizar toda la existe desde el comienzo de la humanidad, informacin de inteligencia de la nacin. Era un organismo de control de toda la Unin algoquellevaelnombredeWamphyri. Sovitica, que desapareci cuando se disolvi Otrasorganizaciones. dicha Unin. A partir de all surgi el Servicio deInteligenciaExtranjera,elcualpasadirigir ElMI5yelMI6. las actividades de espionaje fuera del pas y le El Servicio de Inteligencia Secreto (SIS), informa directamente al presidente del Inicialmente, la seccin conocido ms comnmente como MI6 Gobierno. (Seccin de Inteligencia militar 6), es la experimental estaba bajo su entera Pero sucesos ocurridos agencia externa de la seguridad del Reino supervisin. recientemente (Libro 1, El que habla con los Unido. El MI6 es responsable de las actividades del espionaje del Reino Unido en muertos), han provocado la separacin de el extranjero, fue fundado en octubre de 1909 ambos servicios. Ello a provocado recelo en la (junto con el MI5) como la seccin extranjera KGB, que no ve con buenos ojos las actividadesdelaseccinexperimental. delaoficinadeserviciosecreta.
Existe un grupo de relaciones exteriores encargado de mantener el enlace en especial con los servicios de Estados Unidos, Canad, AustraliayNuevaZelanda. En contra, el MI5 es responsable de la inteligenciainteriorydelaseguridadnacional. Acta apoyado por los departamentos de asuntos legales, administracin y logstica. Est a cargo de la propia seguridad de la nacin,delcontraespionajeydelterrorismo. LaC.I.A. Fue creada el 18 de diciembre de 1947 por el Presidente de los Estados Unidos, Harry S. Truman, sustituyendo a la Office of Strategic Services (OSS) de la Segunda Guerra Mundial, usando muchos procedimientos y agentes de la Organizacin de Servicios Especiales creada durante la guerra con misiones de espionaje y apoyo a la resistencia tras las lneas alemanas. En 1949 se le otorgan poderes para investigar sin necesidad de autorizacin judicial expedientesadministrativosyfiscales. La filosofa de la organizacin era dotar al Presidente de un segundo punto de vista elaborado por civiles, frente al aportado por los militares de la Agencia de Seguridad Nacional. Los Jefes de estado no amistosos (no obsecuentes) con Estados Unidos merecieron una atencin especial de la CIA mediante Accin Ejecutiva, un programa destinado a deshacersedeellosdecualquierforma.

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MDULOS DE EJEMPLO. CRNICAS NIGROMNTICAS


LaseccinexperimentaldelaKGB. Eslacontrapartida,yprincipalrival,delarama Edelserviciobritnico. Despus de la guerra de Vietnam, los Estados Unidos empezaron un fuerte desarrollo espacial, sembrando la rbita terrestre con multitud de satlites espas. Los soviticos no podan competir con sus rivales en ese sentido, por lo que empezaron a investigar otroscampos. El resultado fue la creacin de un departamento de agentes con habilidades extra sensoriales, muy capaces de competir con el avance tecnolgico de los americanos. Localizacin de silos de misiles y submarinos nucleares, deteccin de agentes dobles, prcticas de necromancia y predicciones del futuro son solo algunos de los ejemplos de lo que pueden hacer los agentes de esta organizacin. En un principio, tena la prctica hegemona sobre los talentos psquicos. Cientos de observadoresrepartidosportodoelmundose dedican a la bsqueda y al reclutamiento, casi siempre por la fuerza, de nuevos agentes y personal con talentos especiales. Los numerosos favores al Kremlin le permitieron independizarse del resto de organizaciones de la U.R.S.S, y adquirir un gran grado de autonoma. La aparicin de la Rama E Britnica, y los mltiples altercados y rencillas con la propia KGB, que ve a la organizacin como un gasto intil, han comprometido seriamente la credibilidad y poder de esta organizacin. Sin embargo, an sigue siendo una organizacin muy fuerte y una terrible amenaza para la ramaE.

PERSONAJES.
Personajesposibles.
Para esta ambietacin usaremos el nivel Avanzado para crear a los personajes y criaturas menores. Y el nivel pico para las criaturas de mayor poder, enfatizando as la diferenciaentrehuanosymonstruos. Los jugadores llevarn a militares, espas, agentes psquicos o a personas mundanas que se han metido donde no les llaman (como un periodista,porejemplo). El principal cometido de los personajes ser la investigacin y la supervivencia, no el acabar conlosmonstruos.

Criaturas.
Licntroporecincreado(0PX). Fuerza: 11 Constitucin: 9 Destreza: 10 Habilidad: 2 Percepcin: 6 Inteligencia: 2 Voluntad:6Carisma:8Psinica:0;Terror:+5. Habilidades: Alerta: (11), Pelea: (14), Persuasin (10), Sigilo (11), Atletismo (13), Puntera(6). Ventajas: Regeneracin Mandbulas. (5). Garras y

Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri. Ghoulcreadoapartirdeunleador. Fuerza: 7 Constitucin: 8 Destreza: 6 Habilidad: 6 Inteligencia: 6 Voluntad: 5 Carisma:4Percepcin:3 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasin (5), Sigilo (3), Atletismo (5), Puntera (5), Artesana (6), Conducir (5), Coraje (1), Supervivencia(1). Ventajas:Regeneracin(1). Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri.

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MDULOS DE EJEMPLO. CRNICAS NIGROMNTICAS


Ghouldeunaprostituta. Fuerza: 4 Constitucin: 5 Destreza: 5 Habilidad: 6 Inteligencia: 7 Voluntad: 6 Carisma: 9 Percepcin: 3 Habilidades: Alerta: (4), Pelea: (3), Persuasin (6), Sigilo (3), Vigor (5), Agilidad (3), Puntera (3), Subterfugio (4), Coraje(3),Psicologa(2). Ventajas:Regeneracin(1).Terror:+3. Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri. Ghouldeunperro. Fuerza: 6 Constitucin: 5 Destreza: 8 Habilidad:3Astucia:7Voluntad:6Percepcin: 3Carisma:7 Habilidades: Alerta: (7), Pelea: (6), Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo (10), Puntera (3), Coraje(4),Intimidar(5). Ventajas:Regeneracin(1).Terror:+3. Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri. Leadormordidoporunlicntropo. Fuerza: 10 Constitucin: 10 Destreza: 9 Habilidad: 2 Astucia: 2 Voluntad: 5 Carisma: 4 Percepcin:3 Habilidades: Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasin (5),Sigilo(3),Atletismo(5),Puntera(3) Conducir (5) Intimidar (5), Seducir ( ), Artesana(6)Coraje(1),Supervivencia(1) Ventajas: Regeneracin Mandbulas. (1). Garras y Wamphyride700aos(70PGextras). Fuerza: 10 Constitucin: 7 Destreza: 6 Habilidad: 6 Percepcin: 5 Inteligencia: 7 Voluntad: 6 Carisma: 7 Psinica: 5 Terror:+4. Astucia:3Voluntad:6Presencia:7Psinica:5 Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (8), Persuasin (10), Sigilo (8), Atletismo (10), Puntera (7), Disparo (7) Pilotar (4), Callejeo (), Subterfugio (4),Intimidar(7),Seducir(6),Artesana(2). Ventajas:Regeneracin(6),Vuelo(4),Hipnosis (6), Telepata (7), Escner mental (7), Barrera mental (6), Necromancia, Niebla (3).Forma final. Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri.

Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri. Scubode300aos(30PGextras). Fuerza: 5 Constitucin: 6 Destreza: 6 Habilidad: 6 Percepcin: 4 INT: 7 Voluntad: 5 Carisma:9Psinica:5.Terror:+3. Habilidades: Alerta: (8), Pelea: (5), Persuasin (6), Sigilo (5), Atletismo (7), Puntera (6), Disparo (6), Subterfugio (8), Intimidar (4), Etiqueta(10),Actuar(8). Ventajas: Regeneracin (3), Hipnosis (5), Telepata (5), Escner mental (5), Barrera mental(6),Necromancia,Niebla(3). Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri.

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MDULOS DE EJEMPLO. CRNICAS NIGROMNTICAS


Abominacingigantedraconiana. Fuerza:15 Habilidad:2 Voluntad:5 Mercenario.

Constitucin: 14 Destreza: 9 Fuerza: 5 Constitucin: 5 Destreza: 5 Percepcin:9 Inteligencia: 2 Habilidad: 6 Percepcin: 4 Inteligencia: 7 Voluntad:3Carisma:3 Carisma:3 Terror:+19

Habilidades: Alerta (4), Pelea (5), Persuasin Habilidades: Alerta (13), Pelea (16), Persuasin (3), Sigilo (7), Atletismo (15),(3), Sigilo (5), Atletismo (5), Puntera (3), Disparo (5) Conducir (2), Pilotar (2), Puntera(3),Intimidar(16). Subterfugio(4). Ventajas: Criatura gigante. Alas. Cabeza. Ventajas:Desventajas: Mandbulas.Garras.Cola.Escamas(7) Desventajas:LaspropiasdelosWamphyri. Campesino. Fuerza:6 Habilidad:4 Voluntad:3 Constitucin:7 Destreza: 4 Percepcin: 3 Inteligencia: 4 Carisma:3 Telpata. Fuerza:3 Habilidad:3 Voluntad:5 Constitucin:3 Destreza: 4 Percepcin:4 Inteligencia: 4 Carisma:3

Habilidades: Alerta (4), Pelea (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (7), Puntera (4), Artesana(8);Supervivencia(3),Medicina(2). Ventajas:Desventajas: Espa. Fuerza:3 Habilidad:6 Voluntad:4 Constitucin:3 Destreza: 3 Percepcin: 4 Inteligencia: 7 Carisma:4

Habilidades: Alerta (3), Pelea (4), Persuasin (3),Sigilo(3),Atletismo(3),Puntera(3). Ventajas: Telepata (5), barrera mental (5), escaneomental(5),telekinesia(5).Psinica:4 Desventajas: Oficial. Fuerza:3 Habilidad:3 Voluntad:6 Constitucin: 3 Destreza: 3 Percepcin:3 Inteligencia: 5 Carisma:8

Habilidades: Alerta (3), Pelea (4), Persuasin (3), Sigilo (5), Atletismo (5), Puntera (3), Disparo (3) Subterfugio (4), Intimidar (3), Seducir (1), Psicologa (2), Idiomas (2), Investigacin(3). Ventajas:Desventajas: Cientfico Fuerza:3 Habilidad:3 Voluntad:5 Constitucin:3Destreza:3 Percepcin: 4 Inteligencia: 9 Carisma:3

Habilidades: Alerta (3), Pelea (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (3), Puntera (3), Disparo (2) Conducir (2), Subterfugio (6), Intimidar(6),Seducir(2). Ventajas:Desventajas:

Habilidades: Alerta (3), Pelea (3), Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (3), Puntera (3), Electrnica(3),Idiomas(5),Investigacin(8). Ventajas:Desventajas:

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MDULOS DE EJEMPLO. APOCALIPSIS.

APOCALIPSIS.
Aventura para personajes de nivel Legendario. Preferiblemente para jugar como Criaturas de lastinieblas,Cazadores,oNoMuertos. Para poder contrarrestarla abismal diferencia depoder,loshumanosnosvalemosdetodolo que est a nuestro alcance: ingenios tecnolgicosdepocaspasadas,magiarobada a entidades espirituales y toda clase de experimentos genticos con el fin de lograr mejores guerreros que defiendan a la humanidad. Ocultos en campamentos subterrneos o en ciudadelas creadas a partir de escombros, los restantes supervivientes al Apocalipsis luchan por sobrevivir en un mundo devastado y lleno de criaturas que, hasta hace no mucho, solo aparecanenlasleyendas.

HISTORIA.
EldadelJuicioFinal.
EldadelJuicioFinalhallegado.Laguerrafinal entre las fuerzas de la luz y la oscuridad se ha desatado en la Tierra y las deidades de distintos panteones campan libremente por el mundo. Los seres humanos son usados como carne de can en la guerra entre ambas facciones, tanto dioses como demonios azuzan a sus fieles en una cruenta guerra que parece no llevar a ninguna parte. El planeta es asolado a unavelocidadalarmante. Amedidaquepasaeltiempo,lasciudadesvan siendo asoladas, los campos asolados, el cielo es cubierto por una oscura nube de polvo que no desaparece nunca. Y la guerra no tiene pintadeterminarnunca.

LAAVENTURA.
Lospersonajes.
En esta era de oscuridad y decadencia, surge unanuevafigura:ElMercenarioOscuro. Durante siglos, diferentes criaturas sobre naturales han permanecido ocultas y alejadas de la humanidad para evitar el rechazo y la hostilidadquesucondicindenohumanosles profesaba. Indiferentes al conflicto entre el bien y el mal, estos seres, que no pertenecen a ninguno de los dos grandes bandos, ahora se ven en un mundoqueyanolestemeyrepudia,sinoque lesnecesitaconurgentedesesperacin. La ayuda de estos individuos especiales es muy codiciada, ya que sus especiales facultades pueden suponer la salvacin de la humanidad, o decantar la guerra hacia alguno delosdosbandos. Los jugadores llevarn a estos personajes. Poderosas criaturas sobrenaturales, repudiadasytemidas,peroalaveznecesarias, que luchan por sobrevivir en un mundo muerto y devastado por un conflicto de proporcionesbblicas.

Unanuevapoca.
En contra de lo que cabra esperar, la raza humana no termina por somete a las fuerzas sobrenaturales. Algunos supervivientes permanecen ocultos entre las derruidas ciudades, alejndose lo ms posible de las zonas de conflictos. Otros huyenhaciaelinteriordelatierra,pordebajo los tneles de alcantarillado. Otros incluso aprovechan las instalaciones del gobierno abandonadas. Con el paso del tiempo las fuerzas sobrenaturales, agotadas por tan cruenta lucha,empiezanamenguarsuempuje.Pocoa poco, y espordicamente, los seres humanos empiezan a organizarse y los primeros focos deresistenciacomienzanaformarse.

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MDULOS DE EJEMPLO. APOCALIPSIS.

Lasfacciones.
Lamayoradelasorganizacioneshumanashan desaparecido a causa del derrumbamiento social y econmico. Puede que an exista algn erudito de Alejandra guardando ancestrales secretos, o algn cientfico loco que contine la labor de los Iluminati, pero son individuos aislados, no existe una organizacincomotal. La Orden de las Cadenas de Hierro y la horda de Los Cados son los representantes del OrdenyelCaosenelmundo.ElcultoaTiamat se ha fortalecido de forma desmesurada y amenaza seriamente con cubrir el mundo en la ms completa oscuridad. La Orden posee ya muy pocas criaturas sobre naturales, pero lo compensa con un ingente grupo de fanticos humanos. Estas dos facciones estn continuamente en guerra por expandir su territorio y sus conflictos anegan la devastada superficiedelplaneta. Los hijos de Selene se han separado de las Tnicas Rojas y ahora son muy escasos. En un mundo asolado y sin esperanza, el culto a Gea y la preocupacin por el mundo natural es menorquenunca. LacorrupcindelosHijosdeSetparecemayor que nunca. Su influencia y poder se ha extendido con gran rapidez y ahora ostentan el control de mltiples regiones de forma muchomsdirecta. Los restantes Tnicas Rojas estn dispersados. El Panten y Los Monjes Prpuras ya no existen como tal, solo quedan un puado de seguidores de cada deidad, organizados por lo que queda de La Hermandad Dorada. Paradjicamente, ahora que el nmero de hechiceros es tan escaso, es cuando ms aceptacin social tienen por parte de los humanos.Lamagiabrindaalagentemundana un hilo de esperanza entre tanto caos y miseria. LaOrdendelasSombrashapasadoalolvido,y nadiesabequehasidodeella.Peronadiecree quehayansucumbido.

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MDULOS DE EJEMPLO. APOCALIPSIS.

Elmundo.
Todoordensocialhasidodestruido.Noqueda casi nada de la poca anterior al Apocalipsis, las ciudades estn en ruinas y toda clase de entidades sobrenaturales se pasan el da combatiendo en una guerra que parece no tenerfin. Antiguos conceptos como nacin o gobierno han quedado obsoletos. Lo ms parecido son Las Regiones, trozos de territorio bajo un orden ms o menos establecido. Pueden ser una ciudad, una simple fortaleza o aldea en mitad de un pramo desolado, o una extensin de tierra mayor, con varias aldeas y ciudades ruinosas dentro de su territorio. Al ms puro estilo medieval, cada gobernante es seor en sus tierras, y hace y deshace a voluntad, cobra tributos, y trata de establecer alianzasconotrasregiones. An queda algo de tecnologa. Los vehculos tiles son escasos, pero existen, algunas instalaciones subterrneas an funcionan con electricidad, e incluso an se puede contactar con algunos satlites por va informtica. No obstante, el combustible y el personal cualificado es cada vez ms escaso y difcil de encontrar. Prcticamente, las nicas regiones que prosperan son las que estn bajo la tutela de La Orden, o las que estn demasiado lejos de las zonas de conflictos. Las zonas arrasadas por La Horda pronto son devoradas e infestadas por criaturas malignas, donde solo imperalaleydelmsfuerte. Pordesgracia,enlaszonascivilizadaslacosa tampoco pinta bien. Ocupados en sus conflictos, los regentes pocas veces se preocupan por la gente mundana, continuamente asediada por bndalos, psicpatas y criaturas malignas. Es precisamente por esto que la ayuda de mercenarios sobrenaturales y hechiceros es tandemandada.LaOrden toleramuymaleste tipo de ayuda, a los que considera herejes, y trata de desembarazarse de este tipo de personajessiemprequepuede.

APOCALPTICAS.
Esta ambientacin tiene pocas complicaciones. Piensa en cualquier juego de fantasa pica, dale un toque siniestro y oscuro,ylisto.

PARTIDAS

Escenario.
En principio, no es necesario montarte un elaboradoeintrincadoentornodejuego. No te molestes en describir la situacin sociopoltica de medio mundo, ni como va el conflictoentreelbienyelMal.UnMercenario Oscuro no trata, ni le interesa, salvar el mundo. Solo se limita a sobrevivir en l como mejorquepueda. Basta con que los personajes lleguen a una ciudad sitiada, a una aldea con problemas, o que se encuentren con algn imprevisto en mitad de un pramo desolado para tener una partidalista. Para partidas ms largas, puedes ir ampliando la zona de juego a medida que te haga falta, que tus jugadores vallan descubriendo el escenariopocoapoco. La idea es que los personajes sean solo cocientes del pequeo trozo de mundo en el que viven, siendo completamente desconocedores de la situacin global, salvo porpequeosylejanosrumores. Bsicamente, un escenario tiene cuatro parmetros: Poblacin: El tipo de individuos que habitan y dequeformaestnorganizadossocialmente. Recursos: Minerales, bosques, agricultura, ruinas industriales. Cualquier cosa que suscite intersyposiblesconflictos. Amenazas: tanto humanas como sobrenaturales. Suele ser el gancho para atraeralospersonajesallugar. Misterios: La verdad oculta que hay detrs de todo. Un par de giros argumentales evita que todoseresumaenunmatamata. Una vez tengas claro estos conceptos, vers comomontaslapartidarpidamente.

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MDULOS DE EJEMPLO. APOCALIPSIS.

Enemigos.
La vida del Mercenario Oscuro es una constante lucha por la superviencia. Nadie confa en ellos, ni los quiere a su lado. El pueblo llano los tolera cerca solo el tiepo imprescindible para que cumplan su tarea, los ejercitos del orden los consideran erejes, los ejercitosdelcaos,traidores. Los mercenarios viven de la lucha porque no selesestpermitidovivirdeotromodo. Devidoaesto,prcticamentecualquiertipode personaje puede ser considerado enemigo. Todo depende de las decisiones que tomen tusjugadores. Apoyar a las fuerzas del orden te trae enmemistades con las fuerzas neutrales de la naturaleza y las del Caos; apoyar las del Caos te enfrenta a las del Orden y a la poblacin humana; apoyar a la poblacin humana suscitar la envidia de las fuerzas del Orden y la ira de las fuerzas del Caos. En este mundo no existe la decisin correcta, solo el mal menor, por lo que los jugadores vern surgir enemigosportodaspartes.

A los humanos mundanos procura crearlos a niveles realistas, a las criaturas menores dale puntuaciones heroicas, y calcula la vialidad como CON x2. Mientras que a las criaturas y persoanjes relevantes adjudicales niveles picos o superiores, como mejor veas. De esta manera quedar bien claro quien corta el bacalaoenestejuego. Cualqiera de las criautras sobrenaturales citadas anteriormente tiene cavida en este juego, as que limitar a dejar algunas fichas decasosparticulares.
Vehculos Motocicleta Coche Blindado Camin fortificado Lancha MV 0 3 6 Fortaleza 8 15 30 Blindaje 0 5 10 Armamento. (Dao,puntera) Espoln(9,2). 4torretas lanzallamas(8, +0)

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NOTA: La fortaleza es una caracterstica propia de vehculos, queunificaFuerzayConstitucin.PDE=Fortalezax5.

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MDULOS DE EJEMPLO. APOCALIPSIS.


FanticodeLaOrden.
Fuerza: 6 Constitucin: 5 Destreza: 4 Habilidad: 4 Percepcin:3Inteligencia:3Voluntad:3Carisma:4 Habilidades Alerta: (4), Pelea: (5), Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (5), Puntera (5), Lucha (5); Supervivencia(5),Medicina(2). Ventajas:Desventajas:

Posiblesaventuras.
Encontrar ideas para partidas no debera de ser difcil. Bsicamente, Apocalipsis mezcla a partes iguales la pica fantstica y el gnero post apocalptico, por lo que cualquier idea para cualquiera de estos dos gneros tambin es aplicable aqu. Puedes mezclar las partidas de corte heroico con las de supervivencia comomejorteplazca. Algunasideasadicionales: Proteger una comunidad desvalida del tpico monstruo o villano desalmado. Este, a su vez, puede tener a su propia hueste de siervos malignos o trabajar para otro villano mayor. Puede darse el caso que al amenaza sea un peligro encubierto, que precise investigacin (como un cambiaformas o un posedo). Proteger un convoy o cargamento valioso a travs de una ruta peligrosa. EnplanpionerosdelSalvajeOeste. Los personajes pueden verse envueltos en u conflicto territorial, poltico o ideolgico entre varias facciones. Cada faccin estar firmemente convencida de sus motivos y tratar de unir a los jugadores a su causa. Libre albedro antetodo. Losbienesmaterialessonmuyescasos y valiosos. Es probable que los personajes deban de realizar una incursin a territorio hostil para recuperar algo de importancia vital paraciertacomunidad. Deshacerunamaldicindesconocida. Una plaga de criaturas sobre naturales siemprevienebien. Tambin puedes llevar la guerra hasta los personajes, y que estos descubran que sus insignificantes actos pueden realmente marcar la diferencia y el destinodelmundo.

Imp.Demonioinferior.
Fuerza: 6 Constitucin: 6 Destreza: 5 Habilidad: 3 Percepcin:4Inteligencia:2Voluntad:3Carisma:3 Habilidades Alerta: (4), Pelea: (4), Persuasin (3), Sigilo (3), Atletismo (3), Puntera (5), Lucha (4); Supervivencia(4),Intimidar(3). Ventajas:Alientodefuego(2).Ataqueadistancia. Desventajas:Debilidadalaluz.

InquisidordeLaOrden.
Fuerza: 6 Constitucin: 6 Destreza: 6 Habilidad: 6 Percepcin:6Inteligencia:6Voluntad:6Carisma:6 Habilidades Alerta: (6), Pelea: (6), Persuasin (6), Sigilo (6), Atletismo (6), Puntera (6), Educacin (6) Lucha(7);Supervivencia(6),Disparo(6),Coraje(6), Intimidar(6). Ventajas: Po (CAR +2 ante Desventajas:CdigoNV5(cristiandad). fieles)

Angul(NecrfagoMayor).
Fuerza: 9 Constitucin: 8 Destreza: 6 Habilidad: 2 Percepcin:6Inteligencia:2Voluntad:6Carisma:8 Habilidades Alerta: (6), Pelea: (9), Persuasin (6), Sigilo (6), Atletismo (9), Puntera (6), Educacin (0) Supervivencia(6),Coraje(5). Ventajas:Agilidadhumana.Armaduranatural(3). Garrasymandbulas Desventajas:Debilidad(sagrado,+8),NoMuerto.

BasiliscoMenor.
Fuerza: 7 Constitucin: 8 Destreza: 9 Habilidad: 2 Percepcin:7Inteligencia:2Voluntad:4Carisma:9 Habilidades Alerta: (6), Pelea: (9), Persuasin (3), Sigilo (6), Atletismo (6), Supervivencia (6), Coraje(4). Ventajas:Petrificar(venenodeNV10). Desventajas:

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MDULOS DE EJEMPLO. FULL MOON.

FULL MOON.
Juego para jugar con No Muertos atormentados de nivel pico o Legendario, comomejorveas.

ELJUEGO.
Dequetrata.
La Madre Tierra grita de dolor. Durante siglos druidas, hadas y espritus han luchado vanamente por ella en una guerra contra la corrupcin y la desolacin, durante siglos la guerra ha ido acrecentndose y cobrndose sus vctimas, durante siglos, se ha pospuesto elfinal. Pero la situacin es insostenible. Las fuerzas de la oscuridad son demasiado numerosas, los humanos son demasiado descuidados, los guerreros del balance y el equilibrio son demasiado escasos y se enfrentan a una guerraquenopuedenganar. Ahora eres consciente de eso. Despus de incontables siglos la escuchas de nuevo, La Madre Tierra te llama, te suplica, que vuelvas a ella, que superes la corrupcin que aviva t oscura alma, que la defiendas en esta era de oscuridad. Despus de incontables siglos vuelves a tener una causa por la que luchar, un motivo por el que levantarte de tu tumba todas las noches, unaesperanzaderedencin.

Enfocandolapartida.
Full Moon trata principalmente de la bsqueda de redencin participando en una guerracasiimposibledeganar. Los jugadores llevan a criaturas No Muertas, seres corruptos y malignos completamente alejados del mundo natural, que, por un motivouotro,tratanderedimirse. Gea, como madre piadosa que es, jams abandona completamente a sus hijos, brinda unaltimaesperanzaderedencinydevolver al curso natural de la vida. Gea vuelve a confiar en los personajes, les permite que vuelvanasuladoyqueluchenporella.

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MDULOS DE EJEMPLO. FULL MOON.

Bandosenfrentados.
La causa que defienden los personajes es una lucha casi perdida y cada da que pasa la situacinescadavezmscrtica. Cadadaquepasahaymsespeciesenpeligro de extincin, cada da que pasa ms zonas desrticas o contaminadas. Existen demasiadas criaturas malignas que disfrutan destruyendo y corrompiendo todo lo que es bello y natural. Existen demasiados intereses egostasdepormedio. En el da de hoy, muy poco son los aliados de Geaymuchossusenemigos. Los execrables experimentos de Los Iluminati corrompen infinidad de formas de vida; la corrupcin de los Hijos de Set acrecienta la ya de por si desmesurada ambicin humana; Infinidad de Criaturas y sirvientes de Tiamat amenazanconapoderarsedeloscadavezms escasos entornos naturales. Ni siquiera los hechiceros de las Tnicas Rojas apoyan a Gea como es debido, ya que, en el fondo, ambicionan los tmulos sagrados que se ocultan en lo ms profundo de las selvas an vrgenes. Cada porcin de terreno perdido es una tragedia, cada batalla una lucha pica, cada decisinundrama. Osesperaunaguerrasinfinenposdeunideal largo tiempo olvidado, una causa perdida con solounamnimaesperanzadexito. Perolarecompensamerecelapena.

PERSONAJESPOSIBLES.
Criaturassalvajes.
Por definicin, lo muerto es lo opuesto a lo vivo. Una criatura No Muerta es la mayor ofensa que se le puede hacer a la vida. Desde siempre, los servidores de Gea han combatido con ahnco contra toda forma de No Vida Entonces,Quhacenlospersonajesluchando porelequilibrio? Sencillo. No todos los No Muertos se resignan a llevar una vida de corrupcin y decadencia. Algunos siguen la senda de los Cazadores, y buscan destruir el Mal que los transform en lo que son; otros se centran en vivir sus no vida con un mnimo de dignidad, acumulando poder y riqueza; y otros buscan redencin, volveraloqueunavezfueron. Los jugadores llevan a criaturas de este ltimo tipo. Despus de aos, o incluso siglos, de oscura soledad, de, un vaco interior insalvable, el personaje ha abrazado el culto a Gea, y busca volver a recuperar su armona interior. Puedes jugar con cualquier clase de No Muerto. Hellspawns, licntropos, whamphiry, scubos, zombies, ghouls, momias, segadores de almas, o cualquier otro que te inventes. Lo que est claro es que todos son sirvientes de Gea,sonhechicerosdrudicos. Opcionalmente, tambin se pueden llevar a druidas humanos; seres fericos (gnomos, slfides, etc.), u otro tipo de criatura que no desentone (Cuervos, grgolas, trolls). No obstante, se recomienda meter una buena historia y trasfondo para el personaje, para que no desentone con la carga dramtica, propiadeestaambientacin.

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MDULOS DE EJEMPLO. FULL MOON.

Discriminados.
Un No Muerto en busca de redencin puede ser, casi con total seguridad, la criatura ms solitaria y desgraciada de toda la creacin. Pocos pueden entender su dolor, y menos an estarndispuestosacolaborarconellos. Las criaturas malignas le toman por un loco y un traidor; los defensores del orden los tomarn como herejes y tratarn de destruirlos; los defensores de Gea no confiarn en ellos; y los humanos seguirn temindolesdetodasformas.

1114. A este nivel el personaje es conciente de su humanidad y busca redencin. Puede abrazar el culto de Gea y convertirse en druida. Los sirvientes de Gea empezarn a considerarlo un aliado, aunque el aspecto monstruoso del personaje se mantiene. Aplica elTerrorsoloantehumanosdesconocidos.

1518. Una criatura humanitaria y buena, encauzada en el buen camino. Como recompensa, el personaje puede adoptar la forma que tena cuando estaba vivo a voluntad, adems del reconocimiento y apoyo de todos los Enviados de Selene. En ese estado, no se aplica Terror, aunque no se Nadiehadicoqueredimirseseafcil. puede usar los poderes relacionados con su EldondeGea. forma monstruosa (garras, mandbulas, implantes, etc.). Transformarse conlleva un Si tus jugadores son veteranos en eso de la narracin y la interpretacin de dramas turnoporcada3puntosdeCON. existenciales,estoseguroquelessobra. 1922. El personaje es un paladn reconocido. Adquiere dos nuevas formas (animal, humana El Don de Gea es una medida que refleja la o vegetal), adems del reconocimiento y luchainternadelpersonaje. apoyodelamayoradelmundonatural. Segn el nivel de Razn del personaje, Gea 2326. Como recompensa por su dedicacin y otorgaciertosfavoresdivinos: sacrificio, Gea otorga conocimiento y poder 02. Locura y corrupcin absoluta. La criatura mgico en abundancia al personaje. + 3 en pasaasercontroladaporelmstery,contoda todas las caractersticas mgicas cuando probabilidad,traicionarasuscompaeros. realicesuprximoritual.Aquelmsterpuede 36. Criatura aberrante, alejada de toda ser cabroncete y pedir al jugador que suerte redencin. El aspecto fsico del personaje se un discursito agradecindole a Gea la deforma, suma +3 al terror y +2 a todos sus oportunidadderedimirse^^. atributosfsicos.Cualquiertipotalento mgico 2730. En este estado de iluminacin el entregado por Gea es retirado. Jams podr personaje ya no es considerado una criatura volver a usar la magia pero, quien sabe, talvez maligna en absoluto. Puede alimentarse igual anpuedarecapacitaryalcanzarlaredencin. que un ser vivo y las debilidades propias de su 710. Valor genrico entre la mayora de los humanos. Egostas y mezquinos, solo buscan su propio bienestar. Los No Muertos con este nivel son tratados con mucho recelo. Aplcales su puntuacin de Terror sin misericordia. A los personajes de este nivel les importa poco Gea y sus leyes, por lo que cuentan con la ventaja de que no pierde humanidad si no siguen sus preceptos, solo perdern ms humanidad por cometer crmenes, actos violentos y esas cosas. condicinsonerradicadas. 31 o ms. El personaje queda redimido. Puede optar por abandonar este mundo y encontrar la ansiada paz o seguir luchando por la causa deGea. Si el personaje sigue los preceptos de Gea y lo demuestra activamente durante el juego, puedes regalarle entre uno y tres puntos de razn al finalizar una aventura (o al finalizar una sesin, si vas ha montar una aventura corta).

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MDULOS DE EJEMPLO. De igual modo, has de penalizar la conducta Sendadelavidasalvaje. impropia de un servidor de la naturaleza. Si el personaje se comporta como un monstruo, La ley del ms fuerte. Si algo amenaza tu territorio, es tu derecho y obligacin queseconviertaenunmonstruo. deshacerte de el. Un lder dbil es un lder Para hacerte una idea mejor de los preceptos muerto. de Gea, puedes usar las sendas de Gea que citoacontinuacin. Sendadecristalodelcambio.

LassendasdeGea.
Se trata de una serie de ideologas dentro de los Enviados de Selene. Los jugadores pueden escoger la que mejor les plazca o inventarse otrasquereflejensuformadepensar. Sendadelbalanceodelequilibrio. El mundo ha de estar en equilibrio. Nada es absolutamente bueno o malo. Estos personajes siempre tratarn de mantener el statu quo, sin decantarse nunca por el bien o elmal.

El mundo ha cambiado, y es preciso cambiar con el para sobrevivir. Estos individuos se caracterizan por defender los espacios naturales desde los juzgados, y no dudan en mandaralabancarrotaunaempresarivalpara lograrlo. Sendadelaentropa. Para lograr un cambio exterior es preciso un cambio interior. La autosuperacin y la paz interior como forma de vida. Estos personajes predican con el ejemplo una vida sencilla y sin ataduras.

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MDULOS DE EJEMPLO. EL VELO.

EL VELO.
Juego oscuro con tintes de de investigacin paranormal,alestilo"Moonlight". Tambin sirve como complemento para jugar unapartidaconCazadores. Ciertas criaturas ven a los humanos como inferiores o alimento, y creen que deberan de ser esclavizados. Otros solo piensan en salvaguardar sus territorios, sin pensar en nadams.Noobstante,porahora,laideologa de Los Guardianes se mantiene como la ms extendida. Preceptos. Cualquier personaje que acate las rdenes de Los Guardianes ha de estar de acuerdo con una serie de preceptos, que delimitan su formadeactuar. Primero. La mente del ser humano, por trmino medio, rechaza y desacredita todo lo que es sobrenatural. Sencillamente, no quieren crerselo. A este fenmeno se le ha llamadoElVelo. Segundo. El Velo no es infalible. Cada vez que un ser humano presencia un hecho sobrenaturalsefuerzaElVelo,yexistemuchas posibilidadesdequedescubralarealidad.Este hechonohadeocurrirjams. Tercero. El Velo ha de ser protegido a toda costa. La nica misin de los Guardianes es protegerloacualquierprecio.Todaslasdems consideracionessonsegundarias. Cuarto. Para los Guardianes no existe nada ms que salvaguardar El Velo. Todo culto, ideologa y opinin ha de quedar fuera. Los intereses particulares, de nuestra raza o de nuestra deidad no son nada en comparacin consalvaguardarElVelo. Quinto. La muerte es el castigo ms comn pornosalvaguardarElVelo.

AMBIENTACIN.
LosGuardianes.
Desde siempre, los seres sobrenaturales han existido entre nosotros; para sobrevivir se han creado una mscara de normalidad que les ha permitido pasar inadvertidos. Permaneciendo enelanonimato,seaseguranlasupervivencia. Para evitar ser descubiertos un grupo de elegidos son enviados a diferentes partes del mundo para evitar que la humanidad conozca la gran verdad. All donde surgen fenmenos inexplicables, all donde una criatura es descubierta, los Guardianes actan, enmascaran los hechos y eliminan las evidencias. Estos elegidos son personas con algn tipo de poderespecial.Individuoscuyosancestroshan pertenecido a la alianza desde el comienzo de los das; y cuya nica meta es preservar el mundo sobrenatural de las miradas indiscretas. Los Guardianes conforman lo ms alto en la jerarqua sobrenatural. Los ms eminentes sabios de Alejandra, los hechiceros de ms rango de las Tnicas Rojas, incluso los ms poderosos demonios anan esfuerzos para mantenerimpolutoelmundosobrenatural. Huelga decir que no toda la comunidad sobrenatural est de acuerdo con Los Guardianes. Algunos grupos de hechiceros piensan que conseguiran ms fieles para su deidad si se fuesenmostrandopocoapoco.

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MDULOS DE EJEMPLO.

ELJUEGO.
Este juego puede ser tomado desde dos ngulos: Bien llevando a personajes ya duchos en el mundo de las tinieblas, o a personajes queandesconocenlarealidadquelesrodea.

Personajesduchos.
En este modo los jugadores pueden llevar a hechiceros, investigadores psquicos o a cualquier tipo de criatura. Lo principal es que han de estar de acuerdo con los preceptos de LosGuardianes,ydesearmantenerlejosdelos humanos mundanos todo los sucesos sobrenaturalesdelmundo. Los personajes podrn viajar por medio mundo combatiendo al Gremio, ocultando las pruebas de un complot de hechiceros, en busca de una criatura que no sabe actuar silenciosamente, evitar un conflicto abierto entre Los Enviados de Selene y una mega corporacinquecontaminaElAmazonas,etc.

Personajesinocentes.
Los jugadores son un grupo de individuos que an desconocen la existencia de seres sobre naturales como, por ejemplo, un grupo de investigadores, o un puado de supervivientes enmitaddeunainvasinzombi. La cuestin es que los personajes, salvo, tal vez, uno de ellos, desconocen la realidad que les rodea. En un incidente los jugadores son introducidos en este mundo de sombras de forma brutal y sin aviso, y empezarn a descubrirdequvalacosa. Los Guardianes pueden actuar de varias formas (por ejemplo atribuyendo el suceso a un grupo terrorista), y pueden apoyar o silenciar a los jugadores (iluso pueden pedirles algo a cambio, sirviendo de inicio de otra aventura),paramantenerasElVeloasalvo. Este enfoque viene muy bien como partida introductoria, ya que, en funcin de los elementos que metas, los jugadores pueden terminar siendo agentes de la Rama E, convertirse en Cazadores de las Tinieblas, terminar trabajando para Los Guardianes, o inclusotransformarseenNoMuertos. Desdeluego,opcionesnotevanafaltar.

ElGremio.
En la actualidad, un grupo de criaturas sobrenaturales, conocidos como "El Gremio" se han rebelado a esta coexistencia y quieren mostrarlealmundosupresencia. Esta secta puede ser una rama de Los Cados, aunque nadie sabe si es un nuevo grupo independiente. No parecen seguir ningn cultoenparticular,nitienenningunametapor cumplir. Se tratan de un grupo de criaturas sobrenaturales, completamente mixto y heterogneo, con un fuerte desprecio por la humanidad, y ningn respeto por las tradicionesdesusrespectivasespecies. Se consideran a si mismos anarquistas, rebeldes, ajenos a todo orden y control. Sin ms trabas. Este grupo salvaje actuar siempre con brutalidad y salvajemente, sin ninguna autoridad o lgica aparente. Debido a ello, continuamente ponen en jaque el velo que tan cuidadosamente han tramado Los Guardianesalolargodelossiglos.

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MDULOS DE EJEMPLO. LA BOCA DEL INFIERNO.

LA BOCA DEL INFIERNO.


Aventura larga basada en cierta serie juvenil con vampiros y una protagonista rubia de armas tomar, pensada principalmente para jugarconpersonajesheroicos. La accin se desarrolla en una ciudad ficticia sin nombre, por tanto, es perfectamente vlido ambientarlo en vuestra ciudad o alguna otradevuestroagrado. Lo normal sera que el grupo de jugadores estuviese formado por personajes Cazadores enviados a investigar la zona, dejando a las criaturas sobrenaturales como antagonistas, aunque siempre se puede agregar alguna criatura arrepentida en busca de redencin, un civil que ha empezado a estudiar magia, el bibliotecariodelauniversidad... Otra opcin es usarlo como escenario para la primera confrontacin de los personajes con lo sobrenatural: todos son individuos corrientespero,quesincomerlonibeberlo,se percatan que el mundo corre peligro, y que soloelloslosaben. Enfin,que mientrastengacoherenciayquede divertidotodovale.

Historia.
Hace un milenio, en los terrenos que ahora son la ciudad, un No Muerto muy antiguo y poderoso mantena un reinado de terror. Gracias a incalculables sacrificios humanos, esta criatura alcanz un poder y favor divino difcilmente equiparable, poder que aprovech para rodearse de un ingente ejercitodecriaturasmalignas. Su poder era imparable, sus fuerzas incalculables, nada ni nadie pareca poder frenar su avance. Al final, solo un grupo de individuos, un reducido nmero de valientes hroes,semantuvofirmecontraelmal. Contra todo pronstico, y a costa de numerosos sacrificios, lograron llegar hasta la fortalezadelabestia. La leyenda dice que el combate se prolog durante cinco das y sus noches, que los cielos rugan, y la tierra se habra. La intensidad del combate fue tal que la oscura fortaleza no pudo aguantar tanto poder y se vino abajo. Sus imponentes muros cayeron, y aplastaron por igual a monstruos y hroes. Al final, solo unodeloshroeslogrsalirconvida. ElHroeSinNombresabaqueelespritudela bestia era demasiado fuerte y que unos escombros no garantizaban su destruccin. El mal amenazaba con volver a la vida en el futuro. Para evitar esto el lugar fue sellado y enterrado por una serie de ancestrales reliquias msticas, y encima del terreno se irgui una hermosa ciudadela fortificada. El Hroe Sin Nombre y sus descendientes se comprometieron guardar el lugar para que la oscuridadnovolviesejamsalmundo. Durante siglos, esta tierra fue azotada por guerras, saqueos y desastres naturales, como si las fuerzas del mal fuesen atradas como un imn sobrenatural, hasta que, con el tiempo, de la orgullosa ciudadela solo quedaron restos. Debajo de ella, las antiguas reliquias mantuvieron al mal encerrado en su fortaleza, esperando, y lo que nunca debera de ser olvidadopasaconvertirseenleyenda.

AMBIENTACIN.
Frentelaspuertasdelinfierno.
Los personajes son guiados hacia cierta ciudad imaginaria. Al parecer uno de los profesores de la universidad, el profesor de historia antigua Arthur Amadeus Straus conoce su reputacin combatiendo criaturas, de las tinieblas (o se ha enterado del incidente con loszombisenlaautopista,silosjugadoreshan participado en a dicha aventura) y precisa de suayudaconsumaurgencia.

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MDULOS DE EJEMPLO. LA BOCA DEL INFIERNO.

Laciudad.
La extensin del territorio jugable puede ser tan grande como quieras. A mayor tamao mayor complejidad, pero ms sitio para montarmspartidas. Puedes agregar todos los lugares que desees, aqu dejo unas cuantas zonas a modo de ejemplo. Launiversidad. La biblioteca de la universidad est bien surtida gracias al profesor Straus, pero sus inmediaciones son peligrosas, sobre todo de noche. Atrados por la sangre joven, un creciente grupo de vampiros adolescentes buscan presas en el campus de la universidad casi todaslasnoches. Al parecer, su maestro los utiliza como mano deobrabarataparatratardeencontraralguna reliquia, dejndolos libres de vez en cuando paraquesediviertan. Bosques. En el bosque colindante hay un grupo de Enviados de Selene con una vena terrorista, empecinados en expulsar a los humanos a cualquierprecio. Con la llegada del nuevo milenio (o gracias a los servicios de cierto brujo), el espritu de la bestia se ha hecho ms fuerte, su voluntad se ha despertado, y ha lanzado un aullido psquico que ha hecho que medio mundo se estremezca. Atrados como una polilla hacia el fuego, espritus, no muertos, criaturas fricas y toda clase de engendros han sentido la irresistible necesidad de viajar hacia la zona, por un motivo u otro. Algunas buscan presas humanas, otras luchan entre s, algunas buscan las reliquias para su personal uso y unas pocas tienen intereses propios en el territorio. Mientras, La Bestia espera paciente a que sus cada vez ms numerosos segadores encuentres las distintas reliquias y lancen en ritualquelaliberardesuprisin. 212 Al parecer estn en guerra con un grupo de licntropos, fervientes seguidores de Tyamath que estn interesados en cierto tmulo msticodellugar. Lugarturstico. Si es posible, cerca de una playa o lago. Criaturas marinas de origen desconocido atacan por la noche a los descuidados que paseanporellugar. Pueden ser sustituidas por criaturas subterrneas, si te conviene mejor. La cosa es que sean creadas por ti, y que los jugadores deban buscar pistas sobre su origen y debilidades. Secreativo.

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Alcantarillas. Las alcantarillas de la ciudad son largas y oscuras, en las cuales ha habido un par de misteriosasdesaparicionesltimamente. En un lugar con tanto trasfondo histrico, tambin sera normal que existiese una zona abandonada, que se adentrase en lo profundo de la tierra. Y cuyos planos haya que encontrar. Pubsydiscotecas Lugaresdondeserenelajuventudparapasar elratolosfinesdesemana. Por aqu siempre hay algn engendro devorador de almas o algn sectario vido de vrgenesparasusrituales. Como en todas las ciudades grandes, siempre hay algn rincn oscuro, una zona donde nunca llega el sol, donde se junta los elementosmsindeseablesdelasociedad. Elmuseo. El museo de la ciudad es famoso por su coleccin de extraos objetos antiguos (que puede que los jugadores necesiten en alguna ocasin). Adems, recientemente, se ha abierto un ala con una bonita exposicin de arte egipcio (u otra civilizacin, a tu conveniencia), para la cual han trado bastante material importado. Tumbasincluidas. Cementerio El clsico y bonito cementerio tan recurrente en estos casos. Fuente inagotable de cadveres frescos y refugio para toda clase de NoMuertos. El cementerio de la ciudad es muy antiguo y tiene una buena cantidad de panteones de familiasancestrales.

ELJUEGO.
Esencia.
Se ha dejado sin nombre al terreno de juego a posta.Siteapetece,puedesubicarlaaventura en tu propia ciudad, aunque sera mejor colocarla en alguna parte con un alto valor histrico o con muchos conflictos (Alguna parte de Rumania por ejemplo). Tampoco es imprescindibleubicarlaenlapocaactual. Los personajes debern prepararse para vivir durante un tiempo en la ciudad, con todo lo que ello implique (dinero, alojamiento, etc.), y acometer las diversas misiones que les encomiende el profesor Straus, adems de otrosimprevistosqueirnsurgiendoporculpa delaspeculiaridadesdelazona. Todo eso mientras protegen a los inocentes ciudadanos, sobrevive a los mltiples ataques de los seguidores de La Bestia, y tratan por todos los medios de encontrar las distintas reliquiasantesdequeseademasiadotarde.

Enfocandolaspartidas
El trasfondo original invita a buscar las reliquias (no se ha. dicho su nmero exacto a posta) y a tratar de evitar que La Bestia vuelva alavida,peroesfcileludirestatrama. Esto es como una temporada de una serie de televisin. Puedes introducir captulos que sigan la trama principal, y otros de relleno que profundicen en otros temas no necesariamenterelacionados. Muchos peligros distintos pueden acechar a los jugadores. La boca del infierno es un imn para toda clase de criaturas sobrenaturales, buenas y malas. Los jugadores son Cazadores, y su prioridad es cazar criaturas de las tinieblas. Es ms, no es necesario que los jugadores conozcan nada de la historia. Que se encuentren una de las reliquias en una de sus aventuras por casualidad, y que investiguen sobre ella. En otra aventura podran enterarse de que hay ms gente buscndolas, y el peligroquerepresentan.

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Otrasorganizaciones.
Aqu puedes complicar la cosa todo lo que quieras. Puedes optar por simplificar la cosa, pero lo normal es que tanta actividad paranormaltermineporllamarlaatencin. Los Guardianes de Alejandra tratarn de investigar el asunto, y es posible quesepancosassobreelasunto. Los Enviados de Selene pueden desear defender la zona, que consideransagrada. No hace falta decir que tramaran Los HijosdeSetyLosCados. La Rama E oalgn grupo militar puede mandar un destacamento a causa del ingentenmerodevctimas. La Orden de las Cadenas puede tratar deexorcizartodoellugarmedianteun complejo ritual. Y nadie sabe que con ello eliminaran el poder de los artefactossinquerer. Si la zona posee riqueza mgica, es seguro que ms de un grupo de hechiceros tratar de hacerse con el control de ella. Y no tienen porque colaborarentres. Etc.

PERSONAJES.
Personajesposibles.
Bsicamente, al tratarse de una aventura heroica, lo ms plausible sera meter personajes que se vean bien como Cazadores. Elegidos, ocultistas y criaturas con problemas de humanidad podran ser las mejores opciones. Por otra parte, nadie dice que el grupo tenga que ser de Cazadores. Como se comentaba antes, existen muchas organizaciones que pueden interesarse por La Boca del Infierno. Los jugadores pueden interpretar a un grupo de investigadores psquicos de la Rama E que vienen a desentramar el porqu de tantas muertes; o a un grupo de hechiceros que tratan de averiguar las intenciones de cierto culto maligno; o a un grupo de inquisidores de LaOrden.Lasposibilidadessonmuyvariadas. Otracosaserameterapersonajesdedistintas organizaciones, ya que tendras que buscar una excusa para que tan dispares asociaciones trabajasenjuntas.Aunque,bienpensado,sera una buena oportunidad para usar las reglas de intencionesocultas.

Criaturas.
A esta altura del manual, es difcil pensar en ms criaturas para el juego. Cualquiera de las anteriormente citadas puede servirte en esta ambientacin. Anas,heaquunascuantasfichasms. Esqueletos CosteenPG:15.Terror:+5. Descripcin: Restos animados de un muerto. Un hueso es resistente contra cortes y pinchos,peronocontraunamaza. Atributos:sinvariaciones. Trasfondos: No muerto. Piel resistente. Debilidadaldaoporaplastamiento(dao+4).

Como ves, cada organizacin puede agregar valiosos elementos a la trama, y darpieaunaaventuracompleta. Dependiendo de lo largo que sea tu campaa, y de las aventuras distintas que quieras introducir en ella, puedes meter ms o menos organizaciones distintas. Unas vendrn, otras se irn, algunas se quedarn, puede que algunas ayuden, otras entorpecern y algunas sern una amenazadirecta. Meter una organizacin tambin puede servircomoexcusaparameteraunnuevo personaje, o para dar un giro completo a latrama.

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Vampiroadolescente. CosteenPG:31.Terror:+3. Descripcin: Criatura no muerta que se alimenta de la sangre de los vivos creada a partir de una persona joven. Estos tipejos son vampiros de segunda, no verdaderos Wamphyri.Despchalossincompasin. Atributos:FUE:+3;DES:+3;PER:+3;CAR:2 Trasfondos:Nomuerto;Colmillos;Debilidadal sol y al fuego (+8) Zona vulnerable (corazn); Zonavulnerable(cabeza). Arpas CosteenPG:2.Terror:+2. Descripcin: Criaturas con cuerpo de mujer y brazosypiesdeguila. Suelenvivirenterrenosmontaosos. Atributos:FUE1;CON:1;DES:+1. Trasfondos:Garras,alas. Observaciones: Se reproducen con gran rapidez. Segadordealmas. CosteenPG:50PG.Terror:+4. Descripcin:NoMuertoquesealimentadela esencia vital de los vivos. Muy astuto. Tiene estos poderes: sentir vida, escupitajo pegajoso, moldear aspecto, vampirismo a distancia,provocarterroryposesin. Atributos:sinvariaciones. Trasfondos: No muerto. Piel resistente. Debilidadlosagrado. Observaciones:.

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FICHA DE PJ LA BOCA DEL INFIERNO.

FICHA DE PJ

CRNICAS NOCTURNAS

Nombredelpersonaje: Descripcin: Personalidad: Historia:

Caractersticasprincipales Fuerza: Constitucin: Voluntad: Carisma:

Caractersticassegundarias

Destreza: Percepcin: Habilidad: Inteligencia:

Aturdimiento: Vitalidad: Humanidad: Experiencia:_______


_____/_____ _____/_____ _____/_____ DC:______

Estados:AturdidoO(3)InconscienteO(K.O)HeridoO(5)MoribundoO(K.O)

Habilidades
Alerta: Puntera: Ciencia: Acrobacia: Etiqueta:

Pelea: Conducir: Actuar: Animales: Callejeo:


Persuasin: Sigilo: Liderazgo: Mecnica:


Atletismo: Educacin: Coraje: Intimidar:


Concentracin: Supervivencia: Subterfugio: Investigacin:


Arma

Modos CAD AL

C IN PUN D TA PG

Proteccin

Descripcin

PG

Trasfondos

Donesespeciales

Inventario

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FICHA DE PJ LA BOCA DEL INFIERNO.

ADJUNTO PARA HECHICEROS



Diosprincipal: Conclave:

Atributosmgicos
SOLU(Crear):

Habilidadesmgicas

Hechicera: MagiaBlanca: Druidismo: Elementalismo: MagiaNegra:

Nigromancia: Alquimia: MagiaAstral: Ilusionismo:


PAROUS(Transformar): RUPT(Destruir): VOLEN(Controlar): PSI(Psinica):


PMPrincipal:
Hechizooconjuro 217 Escuela Nivel

PMSegundario: Hechizos
Hechizooconjuro Escuela Nivel

FICHA DE PJ LA BOCA DEL INFIERNO.

AdjuntoparaNoMuertos

Terror:

Poder:

Carne:

Cambiospositivos Cambiosnegativos

Poderes


Vitalidad CONx0.5 CONx0.5 CONx1 CONx1 CONx1 CONx1 CONx1.5 CONx1.5 CONx1 CONx1 CONx1 CONx1 CONx1 CONx1 CONx0.5 CONx0.5 PUN 3 3 3 2 2 2 1 1 2 1 2 2 2 3 3 3

1d20 1 2 3 4 5 6 78 910 1112 1314 15 16 17 18 19 20

Zonadelcuerpo Piederecho Manoderecha Cabezaderecha Brazoderecho Piernaderecha Hombroderecho Pechoderecho Pechoizquierdo Abdomen Muslos,entrepierna Hombroizquierdo Piernaizquierda Brazoizquierdo Cabezaizquierda Manoizquierda Pieizquierdo

Saludtotal/actual / / / / / / / / / / / / / / / /

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